You are on page 1of 112

Mordheim - Podrcznik

Witaj w

Tu czeka Ci horror i przygoda


"Ostatniego roku drugiego milenium, piset lat przed panowaniem Naszego Najjaniejszego Pana - Imperatora Karla Franza, nadszed dzie inny ni pozostae. Tak jak w przeddzie narodzin naszego boga Sigmara tak i teraz ogniste skrzyda pojawiy si na mrocznym niebie, zwiastujc wielkie rzeczy. Nadejcie Plagi, nadejcie Wojny, nadejcie Zarazy i Godu. Mimo i nazwa tego miejsca zostaa wymazana z zapiskw Wielkiej Biblioteki Altdorfu, a jego ruiny zostay zrwnane z ziemi przez Magnusa Zbawiciela Imperium, opowiem wam histori o przekltym miecie, zapomnianym przez Bogw. Opowiem wam o Mordheim. Autorem gry jest Tuomas Pirinen, Podrcznik zosta napisany z pomoc Ricka Priestley'a i Alessio Cavatore. Autorem wstawek fabularnych jest Gavin Thorpe. Logo Mordheim, wikszo grafik, oraz kilka innych sw s zastrzeonymi znakami towarowymi firmy Games Workshop, Ltd. To tumaczenie zostao wykonane tylko dlatego by, graczom nie znajcym jzyka angielskiego umoliwi gr. Jeeli naruszyem jakiekolwiek prawa, przepraszam, ale mam nadziej, e nie wyrzdziem zbyt wiele szkd. Tumaczenie i testowanie: groan@poczta.onet.pl

Mordheim - Podrcznik

Mordheim - Podrcznik

SPIS TRECI
Zasady
Wstp ......................................................................................................................................... 4 Charakterystyki ........................................................................................................................ 5 Tura............................................................................................................................................ 6 Ruch ........................................................................................................................................... 7 Strzelanie ................................................................................................................................. 11 Walka wrcz ............................................................................................................................ 16 Psychologia .............................................................................................................................. 20 Bro i zbroja ........................................................................................................................... 22 Ekwipunek bohaterw............................................................................................................ 27 Magia ....................................................................................................................................... 31

Bandy
Twoja pierwsza banda............................................................................................................ 37 Najemnicy................................................................................................................................ 39 Kult Optanych....................................................................................................................... 42 owcy Czarownic.................................................................................................................... 46 Siostry Sigmara....................................................................................................................... 49 Oywiecy................................................................................................................................ 52 Skaveni..................................................................................................................................... 55

Kampanie
Prowadzenie kampanii ........................................................................................................... 60 Dowiadczenie ......................................................................................................................... 64 Scenariusze .............................................................................................................................. 73 Dochody ................................................................................................................................... 83 Handel...................................................................................................................................... 93 Najemnicy................................................................................................................................ 97 Postacie Dramatu.................................................................................................................. 102

Zasady opcjonalne
Zasady dodatkowe ................................................................................................................ 107 Wojownicy konni .................................................................................................................. 110 Bro palna ............................................................................................................................. 111 Rozgrywanie pojedynczych bitew ....................................................................................... 112

Mordheim - Podrcznik

Wstp
Witaj w Mordheim, Miecie Przekltych. Mordheim, jest gr bitewn. Gracze kontrolujcy jedn z wielu band, walcz o przetrwanie, o zoto, Wyrdston. Bitwy rozgrywane w Mordheim, nie wymagaj posiadania ogromnych armii. Tutaj twoja druyna skada si z maksymalnie 15 figurek. Zawarte tutaj informacje pozwol ci na t wspania zabaw. Znajdziesz tutaj zasady tworzenia bandy, rozgrywania dugich i epickich kampanii. Co bdzie ci potrzebne Oprcz podanych tutaj informacji do gry w Mordheim, bdziesz potrzebowa take: Figurki Bdziesz potrzebowa niezbdnych figurek, przedstawiajcych wojownikw wybranej przez ciebie bandy. W sklepach w naszym kraju mona kupi pikne figurki firmy Citadel Miniatures. W sprzeday dostpne s rwnie zestawy podstawowe, w ktrych znajdziesz wystarczajc ilo figurek, by stworzy swoj pierwsz band. Ich cena waha si w granicach 10 - 15 funtw. Pole bitwy Bdziesz potrzebowa, powierzchni na ktrej mgby ustawi budynki i figurki. Nadaje si do tego prawie kady st. Najlepszym rozwizaniem jest wykonanie wasnego stou do gry. Bitwy w Mordheim najlepiej rozgrywa na stole o wymiarach 4' na 4' (124x124 cm). Sceneria Bitwy w Mordhiem maj miejsce wrd zrujnowanych budynkw, w labiryncie zniszczonych ulic. Ustaw na polu bitwy tyle budynkw ile masz. Im wicej tym lepiej. etony etony pomog ci kontrolowa niektre wydarzenia dziejce si na polu bitwy. Najbardziej przydatne to etony reprezentujce postacie ukryte, oraz etony przedstawiajce kawaki Wyrdstona. Kostki Wszystkie kostki uywane w Mordheim, to zwyke kostki 6 - cio cienne, zazwyczaj nazywane k6. Czasami bdziesz musia zmodyfikowa wynik rzutu kostk, o pewn liczb np. k6 + 1 lub k6 - 2. Rzu kostk normalnie a od wyniku odejmij lub dodaj modyfikator by otrzyma kocowy rezultat. Czasami bdziesz musia wykona rzut k3. Poniewa nie ma kostek trjciennych, rzu k6 a rezultat podziel przez dwa (uamki zaokrglajc do gry). I tak wynik 1-2 traktuj jak 1, 3-4 traktuj jak 2 a 5-6 traktuj jak 3. Bdziesz potrzebowa take jednej kostki innego koloru, do wykonywania rzutw k66, gdzie jedna kostka jest odczytywana jako dziesitki, a druga jako jednoci. Jeli bdziesz mg powtrzy rzut kostk (kostkami) pamitaj, e musisz zaakceptowa drugi wynik, nawet jeli by gorszy. adne zasady, przedmiot, umiejtno, cokolwiek nie pozwala na powtrzenie rzutu ju raz powtrzonego! Miarki Bdziesz potrzebowa take stalowej miarki (jednostki w calach lub w cm - 1 cal = 2,5 cm) lub plastikowych miarek zwanych calwkami. Inny ekwipunek Oczywicie owek, czyste kartki papieru, do notowania swojej bandy, lub pikna Karta Bandy.

Mordheim - Podrcznik

Charakterystyki
W Mordheim tak jak w wiecie Warhammera istnieje wielu rnych wojownikw i potworw. Kade stworzenie jest opisane dziewicioma charakterystykami: M - Szybko (ang. Movement). Jego warto jest to ilo cali o ktre stworzenie moe si porusza w normalnych warunkach. WS - Walka Wrcz (ang. Weapon Skill). Opisuje jak dobry jest model w walce wrcz. BS - Umiejtnoci Strzeleckie (ang. Ballistic Skill). Okrela jak dobry jest model w uywaniu broni strzeleckich. S - Sia (ang. Strength). Okrela jak silny jest model i jakie obraenia moe on zada w walce wrcz. T - Wytrzymao (ang. Toughness). Im wyszy T tym bardziej wytrzymay jest model na zmczenie i rany. W - ywotno (ang. Wounds). Obrazuje ile obrae moe wytrzyma model, zanim umrze. I - Inicjatywa (ang. Initiative). Pokazuje, jak szybko model reaguje na zmieniajce si sytuacj oraz jak jest bystry i zwinny. A - Ataki (ang. Attacks). Pokazuje ile razy stworzenie atakuje w cigu tury. Ld - Cechy Przywdcze i Opanowanie (ang. Leadership). Stworzenie z wysokim Ld jest odwane i opanowane, podczas gdy niski Ld oznacza co dokadnie odwrotnego. Maksymalne wielkoci charakterystyk s rne dla rnych ras. Charakterystyka z poziomem zero Czasami jedna z charakterystyk jakiego stworzenia wynosi 0. Znaczy to, e stworzenie nie moe wykonywa adnych akcji wymagajcych uycia tej charakterystyki (np. stworzenie z WS 0 nie moe atakowa i jest trafienie automatycznie w walce wrcz). Profil wojownika Charakterystyka kadego wojownika jest zapisywana nastpujco: Profil Karl Bohl M 4 WS BS 3 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Ld 7

Im rozegrasz wicej bitew twj wojownik bdzie silniejszy i uzyska nowe umiejtnoci. Wszystkie zmiany moesz zaznacza na karcie bandy. Test charakterystyki Jeeli model bdzie zmuszony do wykonania testu jednej ze swoich cech, musi wykona rzut k6. Jeeli wynik rzutu jest mniejszy lub rwny danej cesze test uznaje si za udany. Jeeli na kostce wypado 6, test uznaje si za nieudany niezalenie od wielkoci testowanej cechy. Test Opanowania (Leadership) Test ten wykonywany jest troch inaczej. Aby wykona udany test Opanowania naley na 2k6 wyrzuci mniej lub tyle samo ile wynosi cecha Ld.

Mordheim - Podrcznik

Tura
W grze Mordheim dowodzisz band wojownikw. W swojej turze moesz poruszy wszystkie lub cz swoich figurek, wojownicy posiadajcy bro strzeleck mog strzela, a ci znajdujcy si w kontakcie z wrogiem mog walczy. Nastpnie to samo robi twj przeciwnik. Fazy eby nie pogubi si w tym co i kto kiedy robi, kada tura podzielona zostaa na 4 fazy, z ktrej kada nastpuje po sobie w okrelonej kolejnoci. Sekwencja Tury Rekonwalescencja W czasie tej fazy moesz prbowa opanowa wszystkich tych, ktrzy stracili nerwy podczas walki oraz leczy tych, ktrzy w poprzednim starciu ucierpieli - postacie oguszone i znokautowane. Ruch Ruszasz swoimi jednostkami zgodnie z ograniczeniami wynikajcymi z zasad. Strzelanie W tym momencie moesz wypali z kadej broni strzeleckiej zgodnie z podanymi zasadami dotyczcymi broni miotanej. Rwnie w tej fazie wszyscy Czarodzieje mog rzuca swoje czary. Walka wrcz Wszystkie postacie bdce w walce wrcz wykonuj swoje ataki. Zauwa, e obie strony wymieniaj ciosy niezalenie od tego czyja jest tura.

Mordheim - Podrcznik

Ruch
W czasie fazy ruchu wszystkie figurki mog zosta poruszone w nastpujcej kolejnoci. Do ataku! W momencie, w ktrym chcesz aby jeden z twoich wojownikw zaatakowa drugiego, musisz potwierdzi kady z atakw na pocztku fazy ruchu. Wskazujesz swojemu partnerowi w grze kogo i kim atakujesz. Ruch przymusowy Czasami posta jest zmuszona przez czynniki niezalene od niej do wykonania jakiego ruchu. Taki ruch nazywamy przymusowym. Na przykad: wojownik, ktremu puciy podczas walki nerwy musi uciec i schowa si w bezpiecznym miejscu. Wykonaj wszystkie ruchy przymusowe w swojej bandzie, zanim wykonasz pozostae ruchy. Pozostae ruchy W chwili gdy wykonae wszystkie ataki i ruchy przymusowe moesz wykona pozostae ruchy postaci. Poruszanie si W czasie fazy ruchu twoje postacie mog porusza si w kadym kierunku na odlego nie przekraczajc ich cechy M. Mog wchodzi po drabinach, przeskakiwa przeszkody, wspina si po linach itd. Nie jeste zmuszony do wykorzystania optymalnej moliwoci ruchu. Moe to by rwno lub mniej. Bieganie. Jak kady zdrowy czowiek, tak i kady zdrowy wojownik potrafi biega. Umoliwia to przebycie odlegoci rwnej podwojonej cesze M, czyli zamiast np. 4" moe przebiec 8". Zauwa, e w ten sposb nie mona zaatakowa przeciwnika. Atak wykonuje si w podobny sposb, ale na innych zasadach. Posta moe zadeklarowa poruszanie si biegiem w momencie, gdy w promieniu 8" w momencie trwania tury, nie ma adnego wroga. Posta moe zakoczy bieg w odlegoci mniejszej ni 8" od wroga Postacie, ktre biegy w danej turze nie mog w niej ju strzela, ale mog rzuca czary. Do ataku! W momencie gdy chcesz, aby twj wojownik zaangaowa si w walk wrcz, musisz wykona specjalny ruch zwany szar. Bez wczeniejszego mierzenia odlegoci midzy postaci atakujc a atakowan musisz zadeklarowa wykonanie tego ruchu - szar. Mona atakowa wroga nawet w momencie gdy si go nie widzi. Wystarczy pomylnie przej test Inicjatywy (w celu wykrycia obecnoci nieprzyjaciela). Przy nieudanym tecie posta moe si porusza, strzela itd. jak normalna posta.
7

Mordheim - Podrcznik

Szara to atak, przy ktrym Szybko wojownika zwiksza si dwukrotnie. Gdy podstawki wrogw stykaj si, oznacza to e wojownicy weszli do walki wrcz. Za postacie walczce uwaa si nawet te, ktre dzieli may murek czy inna drobna przeszkoda. Wojownik moe atakowa, jeeli adna inna wroga i nie walczca posta nie znajduje si bliej ni 2" od linii ataku.

Taka posta bdzie chciaa przej atak na siebie. W takim przypadku posta przechwytujca jest stron atakowan, a atakujcy posiada wszelkie premie wynikajce z szary. Zdarza si, e szarujca osoba nie styka si pod koniec ruchu z przeciwnikiem. Jest to wynikiem le obliczonego pomidzy nimi dystansu. W tym przypadku szar okrela si jako nieudan. Posta moe poruszy si na odlego rwn swojej M, ale nie moe strzela. Rzucanie czarw jest dozwolone. Postacie nie mog wej do walki wrcz inaczej ni przez szar. Kady ruch, ktry w kocowym efekcie koczy si walk z nieprzyjacielem jest traktowany jako szara.

Mordheim - Podrcznik

Atakowanie wicej ni jednego przeciwnika. Posta moe zaatakowa wicej ni jednego przeciwnika, chocia nie jest to wskazane. Ukrycie si. Zasady dotyczce ukrywania si obowizuj wszystkie te postacie, ktre nie chc ujawni swej kryjwki wrogowi. Obranie dobrej pozycji i wstrzymanie oddechu to pierwsza rzecz, ktr naley zrobi, aby wrg nie wyczu gdzie jeste. Posta jest ukryta, jeeli koczy swj ruch za cian, kolumn lub innym przydatnym w takich momentach miejscem. Gracz musi zadeklarowa, e dana posta jest ukryta i zaznaczy jej miejsce np. monet czy kostk (w Mordheim s specjalne etony oznaczajce ukryt posta). Posta, ktra wanie biega, uciekaa, szarowaa lub jest oguszona nie moe si ukrywa. Posta moe pozosta w ukryciu nawet przez kilka rund i moe si wtedy porusza. Tak dugo, a przeciwnik nie ustawi si w takim miejscu, e bdzie dan posta wida jak na doni, posta nie moe by celem ataku (adnego). Osoba ukryta nie moe rzuca czarw ani strzela. Po zrobieniu ktrej z tych czynnoci traktuje si j jak normaln i nie ukryt posta. Mona w ni teraz strzela i j atakowa. Posta nie moe prbowa si ukry, gdy w jej pobliu znajduje si wrg. Kada posta wyczuwa wroga ukrytego na odlego swojej Inicjatywy liczon w calach. Teren Zrujnowane miasto Mordheim jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Wyrniamy cztery rodzaje terenu. Teren otwarty Pole bitwy, podogi budynkw, trapy, drabiny i liny s traktowane jako teren otwarty, i nie ograniczaj ruchu nawet gdy model szaruje. Przechodzenie przez drzwi take nie ogranicza ruchu. Teren trudny Trudny teren to: schody, gruzy i dachy budynkw. Model porusza si z poow swojej cechy M. Teren bardzo trudny Jest to bardzo niebezpieczny teren, jak np. wskie przejcia midzy gruzami. Model porusza si z jedn-czwart swojej cechy M. ciany i bariery Niektre ciany i bariery s na tyle due, e trzeba je obej. Model moe przeskoczy barier nie wysz ni 1" bez pacenia za to punktami ruchu. Wspinaczka Zrujnowane budynki nie posiadaj drabin, schodw itd., wic postacie mog prbowa si wspina aby dosta si na wysze kondygnacje budynku. Kady (oprcz zwierzt) moe wdrapywa si na mury, siatki metalowe itd. Musi on na pocztku swojej fazy ruchu dotyka miejsca, na ktre chce si wspi. Moe wspina si maksymalnie na wysoko swojej cechy M w jednej rundzie (nie moe biec po cianie). Jeeli wysoko przekracza cech M, posta nie moe si wspina. eby zacz wspinaczk trzeba najpierw wykona test Inicjatywy. Gdy nie uda si podczas wspinaczki - posta nie moe dalej si wspina. Gdy test nie powiedzie si podczas schodzenia posta spada na ziemi z wysokoci, na ktrej zacza schodzenie (patrz Upadki).

Mordheim - Podrcznik

Zeskoki Twj wojownik moe zeskakiwa z balkonw, alkw, dachw itd. w kadym momencie trwania jego fazy ruchu (z maksymalnej wysokoci 6"). Wymagany jest test Inicjatywy na kade pene 2" wysokoci zeskoku. Kady nieudany test oznacza upadek i obraenia z nim zwizane (patrz Upadki). Posta po upadku nie moe dalej si porusza w tej rundzie. Gdy testy Inicjatywy si powiod - posta moe porusza si dalej o ile pozwala jej na to cecha M. Skok w d nie

zabiera nic z limitu ruchu. Atak z gry Kada posta moe zaatakowa wroga z wyszego poziomu. Szarowa w ten sposb moe kady, kto po zeskoku znajduje si nie dalej ni 2" od wroga. Wymagany jest test Inicjatywy za kade pene 2" wysokoci z ktrej posta skacze (maksymalnie z wysokoci 6"). Nieudane oznaczaj upadek, niemono zaatakowania i dalszego ruchu w tej fazie ruchu. Przy udanym ataku posta zyskuje na czas jednej rundy +1 do Siy i +1 do rzutu trafienia w walce wrcz. Przeskakiwanie rozpadlin, dziur Wojownicy mog przeskakiwa rozmaite dziury itd. do maksimum 3" (np. z dachu budynku na dach innego budynku). Nie mierzc odlegoci gracz musi zadeklarowa skok swojego bohatera. Wykonuje si ruch. Jeeli wystarczyo M danej postaci, trzeba wykona udany test Inicjatywy lub posta spada. Przy zym lub niedokadnym oszacowaniu rozbiegu - posta automatycznie spada. Moliwe jest strzelanie po wykonaniu skoku po warunkiem, e dana posta nie biega. Posta moe skaka podczas szary lub w czasie biegu. Wojownicy oguszeni lub znokautowani Posta znokautowana lub oguszona znajdujca si w odlegoci 1" lub mniej od krawdzi dachu czy podogi moe spa. Naley wykona test Inicjatywy. Nieudany oznacza upadek postaci z danej wysokoci i obraenia. Upadek Posta, ktra spada z jakiej wysokoci otrzymuje k3 trafienia o Sile rwnej wysokoci, z ktrej spadaa. Zbroja nie daje w tym momencie adnej ochrony, a posta po upadku nie moe si porusza ani ukrywa do koca trwania tury nawet jeli nie odniosa adnych obrae. Upadek nie powoduje obrae krytycznych (patrz Trafienia Krytyczne w fazie Walki Wrcz).

10

Mordheim - Podrcznik

Strzelanie
Wojownicy w Mordheim zazwyczaj s uzbrojeni po zby - nosz wszelakiego rodzaju bronie strzeleckie, bronie do walki wrcz a nawet bro paln. Podczas tej fazy kada z postaci moe strzeli raz z jednej posiadanej broni np. wojownik strzeli raz z uku, albo moe rzuci noem. Po kolei rozpatruje si cele, strzelanie, trafienia i zadane obraenia. Bohaterowie mog strzela w dowolnej kolejnoci. Kto moe strzela? Posta moe strzela do dowolnego wroga pod warunkiem, e go widzi i ma czym strzela. Nie moe strzela posta, ktra: jest w walce wrcz jest po biegu lub po nieudanej szary w fazie ruchu jest znokautowana lub oguszona. Postacie widz dookoa siebie, wic nie potrzebne jest ustawianie postaci w danym kierunku pod koniec fazy ruchu. Poruszanie si w miejscu nie jest liczone jako ruch. Najbliszy cel Wojownik musi strzela w najbliszego widzianego wroga, jako e stanowi on bezporednie zagroenie. Mona jednak wybra cel znajdujcy si dalej, jeli jest atwiejszy do trafienia lub najbliszy wrg jest oguszony lub znokautowany. Mona strzela w postacie uciekajce, znokautowane czy oguszone. Ale poniewa nie stanowi one realnego zagroenia lepiej jest wybra najblisze stojce wrogie cele. Nie mona strzela w osoby zaangaowane w walk wrcz. Ryzyko trafienia partnera jest zbyt wysokie. Osona Wikszo struktur w Mordheim zapewnia idealn oson walczcym wojownikom. Jeeli cz postaci jest zasonita przez element scenerii lub inn posta, to strzelajcy uzyskuje kary do rzutu trafienia jak opisano niej. Jeeli strzelajcy widzi tylko cz swojego celu to uzyskuje kar -1 do swojego rzutu na trafienie.

11

Mordheim - Podrcznik

Strzelanie z wyszych pozycji Posta znajdujca si wyej (miejsce znajdujce si 2" nad ziemi np. pitro budynku itd.) moe obra za cel dowolnego wroga. Zasad nie zmienia si w przypadku gdy wrg znajduje si na tym samym poziomie. Zasig Gdy ju zdecydowae si na strza i okrelie cele, musisz sprawdzi odlego kadego celu. Kady rodzaj broni strzeleckiej ma okrelony zasig. Jeeli cel znajduje si poza zasigiem twojej broni automatycznie chybiasz. Trafienie celu Aby okreli czy trafie swj cel musisz rzuci k6 i porwna wynik z tabelk poniej. Cecha BS twojego wojownika okrela jego zdolnoci strzeleckie.

BS strzelca Wymagany rzut k6

1 6

2 5

3 4

4 3

5 2

6 1

7 0

8 -1

9 -2

10 -3

Modyfikatory trafienia atwiej jest trafi cel na otwartym terenie ni cel bdcy za oson. Tabela poniej zawiera takie modyfikatory. -1 -1 -1 +1 MODYFIKATORY TRAFIENIA Jeeli cz celu jest za oson. Jeeli cel znajduje si dalej ni poowa maksymalnego zasigu Dugi zasig twojej broni strzeleckiej. Ruch i strza Jeeli strzelec porusza si w fazie ruchu. Duy cel Cel jest wikszy ni 2" np. Ogr, jedziec na koniu lub budynek. Osona

12

Mordheim - Podrcznik

Rzut na zranienie Jak tylko trafisz w cel musisz okreli czy zadae mu jak ran. Porwnaj Si swojej broni z Wytrzymaoci (T) celu. Dokadne opisy broni znajdziesz w sekcji Bro i Zbroja. Tabela poniej podaje minimalny wynik k6 wymagany do zranienia celu. Kreska (-) oznacza niemoliwo zranienia celu. TABELA ZRANIE Wytrzymao celu 3 4 5 6 7 6 6 5 6 6 4 5 6 6 3 4 5 6 6 2 3 4 5 6 2 2 3 4 5 2 2 2 3 4 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

8 6 6 5 4 3 2

9 6 6 5 4 3

10 6 6 5 4

Trafienia krytyczne Gdy wyrzucisz 6 przy rzutach na zranienie (tylko w walce wrcz i przy strzelaniu) to zadae krytyczne obraenie. Jeeli normalnie potrzebujesz 6 -tki aby zrani cel, to nie moesz spowodowa obraenia krytycznego. Kady wojownik moe zada tylko jedno trafienie krytyczne w jednej fazie walki wrcz. Jeeli masz kilka atakw to pierwsza 6 -tka powoduje takie obraenie. Rzu k6 i patrz tabela poniej. TRAFIENIA KRYTYCZNE 1-2 3-4 5-6 Trafienie. Rany s podwajane. Wykonaj najpierw rzuty obronne. Trafienie wanego organu. Rany s podwajane. Nie ma rzutw obronnych. Mistrzowski cios! Rany s podwajane. Nie ma rzutw obronnych. Zyskujesz +2 do rzutu w Tabeli Obrae.

Jeeli trafienie krytyczne powoduje wicej ni 1 ran, a wojownik uywa broni normalnie zadajcej kilka ran, wtedy uyj wikszej liczby.

Sia broni

13

Mordheim - Podrcznik

Zbroja Jeeli wojownik ktry nosi zbroj otrzyma ran musi rzuci k6. Tabelka poniej opisuje rne typy zbroi i wymagany wynik k6 do wykonania rzutu obronnego. ZBROJA Lekka zbroja Cika zbroja Zbroja z Gromrilu Tarcza Minimum na k6 6 5 4 +1 do rzutu obronnego

Wojownik z tarcz ale bez zbroi ma rzut obronny na 6+. Modyfikatory rzutu obronnego Im wiksza sia broni tym atwiej jest przebi zbroj przeciwnika. Tabelka przedstawia takie modyfikatory w zalenoci od siy broni. SIA 1-3 4 5 6 7 8 9+ MODYFIKATOR aden -1 -2 -3 -4 -5 -6

Obraenia Gdy cecha W wojownika spadnie do zera, rzu na tabeli poniej aby okreli skutki obrae. Gracz ktry zada cios rzuca k6 dla kadej rany ktra obnia W do 0. Jeeli posta otrzymuje kilka ran to rzu dla kadej i wybierz najwikszy wynik. Tabela Obrae 1-2 Znokautowany Sia uderzenia zwala wojownika z ng. Po figurk twarz do gry by zaznaczy jego stan. 3-4 Oguszony Cel upada na ziemi oguszony. Po figurk twarz do dou. 5-6 Zdjty z placu boju Cel pada na ziemi bez oznak ycia. Usu figurk z gry. Znokautowany Znokautowany wojownik pada na ziemi w wyniku ciosu, polizgnicia si, prby uniknicia ciosu lub innych celowych lub niezalenych od niego okolicznoci. Figurka postaci jest umieszczana w tym samym miejscu, twarz do gry. Znokautowane postacie mog si czoga z szybkoci 2" na rund, ale nie mog walczy, strzela lub czarowa.

14

Mordheim - Podrcznik

Wojownik moe odczoga si od wroga (w przypadku stykania si podstawek) tylko w przypadku gdy przeciwnik jest zaangaowany w walk z inn postaci. W innym przypadku nie moe si odczoga, a przeciwnik ma okazj do wyeliminowania tej postaci z gry. Bohater moe wsta na pocztku nastpnej rundy, w ktrej porusza si z dwukrotnie mniejsz szybkoci, strzela i czaruje normalnie, ale nie moe atakowa. W przypadku walki uderza zawsze ostatni niezalenie od Inicjatywy czy rodzaju broni. W kolejnej rundzie wszystko wraca do normy. Posta moe funkcjonowa normalnie mimo posiadania np. 0 ywotnoci. Oguszenie Oguszony wojownik to zwykle taki, ktry zosta powanie zraniony lub czasowo znokautowany. Figurka jest odwracana twarz w kierunku ziemi. Posta w takim stanie nie moe robi nic, a na pocztku kolejnej rundy traktowana jest jak by bya znokautowana (odwracana twarz do gry). Zdjty z placu boju Wojownik, ktry jest zdjty z placu boju nie moe kontynuowa walki, a jego figurka usuwana jest z gry. W tym momencie nie jest moliwe stwierdzenie czy yje, czy te nie.

15

Mordheim - Podrcznik

Walka wrcz
Kto moe walczy Wszystkie wrogie sobie osoby, ktrych podstawki stykaj si, s zaangaowane w walk wrcz. Walka wrcz jest moliwa tylko w przypadku, gdy ktra ze stron wczeniej szarowaa. Niezalenie od tego czyja jest teraz runda walki - obie strony wymieniaj ciosy. Posta moe wymienia ciosy z przodu, z boku i z tyu. W rzeczywistoci wojownik porusza si, wymienia ciosy, przeskakuje z miejsca na miejsce. Postacie bdce w walce wrcz nie mog strzela w fazie strzelania. Jest oczywiste, e nie jest moliwe np. nacignicie ciciwy uku podczas walki wrcz. Mona uywa broni strzeleckiej do walki wrcz (uk szybko si zamie ale pistolet...). Kto uderza pierwszy Posta ktra szaruje na wroga uderza jako pierwsza w tej turze. Nastpnie walka jest rozgrywana wedug wielkoci Inicjatywy. Jeeli walczcy maja tak sam Inicjatyw rzu k6 by okreli kto uderza pierwszy. Jeeli posta wstaa w swej fazie rekonwalescencji, to uderza jako ostatnia niezalenie od innych okolicznoci. Jakie postacie walcz Postacie, ktrych podstawki stykaj si s traktowane jako walczce. Jeeli podstawka modelu styka si z wicej ni jedn podstawk wroga lub ma on kilka atakw - moe on wybra stron ataku ale musi to zadeklarowa przed wykonaniem jakiegokolwiek rzutu kostk. Trafienie wroga Aby sprawdzi, czy cios trafi wroga naley rzuci k6 dla kadego ciosu. Trafienie zaley od umiejtnoci bojowych jednej i drugiej strony. Porwnaj obie cechy w tabeli poniej. Jeeli rzut k6 by niszy lub rwny ni podana warto - cios trafi. TABELA TRAFIE WS bronicego si 3 4 5 6 7 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 4 4 5 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

8 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3

9 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3

10 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

Walka dwoma broniami Niektrzy wojownicy lubi nosi bro w kadej rce. Wojownik uzbrojony w dwie jednorczne bronie do walki wrcz uzyskuje jeden dodatkowy atak. Dodatkowy atak jest dodawany do profilu po innych modyfikacjach np. ataki wynikajce z szalestwa. Wykonaj rzuty na trafienie i zranienie dla kadej broni osobno. Rzut na zranienie Jak tylko trafisz w cel musisz okreli czy zadae mu jak ran. Porwnaj swoj Si z Wytrzymaoci (Toughness) celu. Dokadne opisy broni znajdziesz w sekcji Bro i Zbroja.
16

WS atakujcego

Mordheim - Podrcznik

Tabela poniej podaje minimalny wynik k6 wymagany do zranienia celu. Kreska (-) oznacza niemoliwo zranienia celu. TABELA ZRANIE Wytrzymao (T) bronicego si 2 3 4 5 6 7 8 5 6 6 4 5 6 6 3 4 5 6 6 2 3 4 5 6 6 2 2 3 4 5 6 6 2 2 2 3 4 5 6 2 2 2 2 3 4 5 2 2 2 2 2 3 4 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

9 6 6 5 4 3

10 6 6 5 4

Trafienia krytyczne Gdy wyrzucisz 6 przy rzutach na zranienie (tylko w walce wrcz i przy strzelaniu) to zadae krytyczne obraenie. Jeeli normalnie potrzebujesz 6 -tki aby zrani cel, to nie moesz spowodowa obraenia krytycznego. Kady wojownik moe zada tylko jedno trafienie krytyczne w jednej fazie walki wrcz. Jeeli masz kilka atakw to pierwsza 6 -tka powoduje takie obraenie. Rzu k6 i patrz tabela poniej. TRAFIENIA KRYTYCZNE 1-2 3-4 5-6 Trafienie. Rany s podwajane. Wykonaj najpierw rzuty obronne. Trafienie wanego organu. Rany s podwajane. Nie ma rzutw obronnych. Mistrzowski cios! Rany s podwajane. Nie ma rzutw obronnych. Zyskujesz +2 do rzutu w Tabeli Obrae.

Jeeli trafienie krytyczne powoduje wicej ni 1 ran, a wojownik uywa broni normalnie zadajcej kilka ran, wtedy uyj wikszej liczby. Zbroja Jeeli wojownik ktry nosi zbroj otrzyma ran musi rzuci k6. Tabelka poniej opisuje rne typy zbroi i wymagany wynik k6 do wykonania rzutu obronnego. ZBROJA Lekka zbroja Cika zbroja Zbroja z Gromrilu Tarcza Minimum na k6 6 5 4 +1 do rzutu obronnego

Wojownik z tarcz ale bez zbroi ma rzut obronny na 6+.


17

Sia atakujcego

Mordheim - Podrcznik

Modyfikatory rzutu obronnego Im wiksza Sia wojownika tym atwiej jest przebi zbroj przeciwnika. Tabelka przedstawia takie modyfikatory w zalenoci od Siy. SIA 1-3 4 5 6 7 8 9+ MODYFIKATOR aden -1 -2 -3 -4 -5 -6

Parowanie Puklerze s to mae tarcze, ktre nie zapewniaj ochrony ale s idealne do parowania ciosw. Miecze take nadaj si do parowania. Gdy przeciwnik zada cios wojownik uzbrojony w miecz lub puklerz moe sprbowa go sparowa. Rzu k6. Jeeli wyrzucie wicej oczek ni twj przeciwnik przy rzucie na trafienie to udao ci si sparowa cios. Niemoliwe jest sparowanie ciosu gdy przeciwnik wyrzuci 6 -tk w rzucie na trafienie. Puklerz lub miecz moe sparowa tylko jeden cios w jednej fazie walki wrcz. Jeeli twj przeciwnik zada ci kilka ciosw moesz sprbowa sparowa tylko jego najwyszy rzut na trafienie (jeeli wyrzuci 6 to automatycznie tracisz szans na sparowanie ciosu). Jeeli walczysz z kilkoma przeciwnikami moesz sparowa tylko cios wojownika ktry atakuje ci jako pierwszy. Jeeli posta jest uzbrojona w miecz i puklerz moe raz powtrzy kady nieudany test parowania. Model uzbrojony w dwa miecze moe tylko raz parowa. Model nie jest w stanie sparowa ciosu zadanego z Si dwa razy przekraczajc jego wasn (podstawow). Obraenia Gdy cecha W wojownika spadnie do zera, rzu na tabeli poniej aby okreli skutki obrae. Gracz ktry zada cios rzuca k6 dla kadej rany ktra obnia W do 0. Jeeli posta otrzymuje kilka ran to rzu dla kadej i wybierz najwikszy wynik. Tabela Obrae 1-2 Znokautowany Sia uderzenia zwala wojownika z ng. Po figurk twarz do gry by zaznaczy jego stan. 3-4 Oguszony Cel upada na ziemi oguszony. Po figurk twarz do dou. 5-6 Zdjty z placu boju Cel pada na ziemi bez oznak ycia. Usu figurk z gry. Wojownicy znokautowani Jeeli posta zaatakuje wojownika ktry jest znokautowany moe sprbowa wyeliminowa go z gry. Wszystkie ataki skierowane przeciw wojownikom znokautowanym trafiaj automatycznie. Jeeli ataki te spowoduj rany i postaci nie udadz si rzuty obronne, wojownik zostaje automatycznie zdjty z placu boju. Wojownik znokautowany nie moe parowa.
18

Mordheim - Podrcznik

Wojownicy oguszeni Wojownik oguszony jest automatycznie zdjty z placu boju jeeli jakikolwiek wrg moe go zaatakowa w fazie walki wrcz. Atakowanie wojownikw oguszonych i znokautowanych Wojownik ktry ma kilka atakw nie moe w jednej fazie walki wrcz znokautowa/oguszy przeciwnika a nastpnie wyeliminowa go z gry. Mona tego dokona jeeli masz np. dwie figurki walczce z tym samym wrogiem. Jeeli wrg zostanie znokautowany/oguszony przez pierwszego wojownika, drugi moe go zaatakowa i wyeliminowa z gry. Jeeli posta jest zaangaowana w walk wrcz z wci stojcym wojownikiem, to nie moe zaatakowa innych wojownikw, ktrzy s znokautowani lub oguszeni. Przerwanie walki Jak tylko figurki s zaangaowane w walk wrcz, to nie mog si porusza w swoich fazach ruchu. Musz walczy do chwili, a jedna z nich zostanie zdjta z placu boju, lub spanikuje i ucieknie. Jeeli jedynymi przeciwnikami wojownika s modele oguszone lub znokautowane to moe on opuci walk i poszuka nowych wrogw. Ucieczka z walki Bohater, ktry spanikuje podczas walki bdzie prbowa si z niej wywin, co jest opisane w dziale Psychologia. W momencie gdy wojownik wyjdzie z walki - odwraca si i biegnie w przeciwnym kierunku. Przeciwnik automatycznie zadaje uciekajcej postaci 1 cios. Zauwa, e wojownik nie moe dobrowolnie unikn i uciec z walki!

19

Mordheim - Podrcznik

Psychologia
Test Rozbicia Gracz musi wykona test rozbicia za kadym razem gdy 25% lub wicej jego bandy zostao zdjtych z placu boju. Przykad: banda liczy 12 czonkw, trzeba wic wykona test gdy 3 lub wicej wojownikw jest zdjtych z placu boju. Test musz przechodzi nawet te jednostki, ktre nie musz normalnie przechodzi tego typu testw - jak Oywiecy. Gdy test si nie powiedzie - banda automatycznie przegrywa potyczk. W taki sposb najczciej koczy si gra. Test wymaga rzutu 2k6. Wynik rwny lub mniejszy ni Ld dowdcy oznacza, e test si powid i grupa moe kontynuowa potyczk. W przypadku gdy dowdca jest oguszony lub zdjty z placu boju, testuje si najwiksz Ld w grupie wrd wojownikw ktrzy nie s oguszeni lub zdjci z placu boju. Dobrowolne rozbicie Jak tylko dwie lub wicej postaci jest zdjtych z placu boju, gracz moe dobrowolnie podda bitw na pocztku kadej swojej fazy rekonwalescencji. Dowdca Kady wojownik, ktry znajduje si 6" od swojego dowdcy moe uywa jego Ld do swoich testw. Postacie nie otrzymuj tej premii, gdy dowdca jest oguszony, znokautowany lub ucieka. Samemu ciej Gdy jeste otoczony przez kilku wrogw pewnie jest to stresujca sytuacja. W momencie, gdy wojownik jest zaangaowany w walk z dwoma lub wicej przeciwnikami, a w pobliu nie ma przyjaci z gangu (6", a znokautowani, oguszeni lub uciekajcy si nie licz) musi wykona test Ld na kocu swojej fazy walki. Wymaga si rzutu 2k6, a wynik mniejszy lub rwny oznacza przejcie tego testu. Przy niepowodzeniu - posta panikuje, odwraca si i ucieka 2k6" w przeciwnym kierunku. Wszyscy przeciwnicy zadaj w tym momencie automatycznie ciosy i trafiaj (pytanie czy zadaj obraenia). Na pocztku kadej rundy (w fazie rekonwalescencji) wojownik moe prbowa opanowa nerwy. Testuje jak poprzednio Ld. Bohater, ktremu udao si przej test - zatrzymuje si, ale nie moe w tej rundzie nic robi, oprcz rzucania czarw. W przypadku niepowodzenia lub gdy zostanie zaszarowany wojownik ucieka 2k6" w kierunku najbliszej krawdzi stou. Jeeli dosignie krawdzi stou zanim zda test opanowania, jest usuwany z gry. Jeeli figurka zostanie zaszarowana podczas uciekania (podstawki stykaj si) wojownik ucieka kolejne 2k6" w przeciwnym kierunku, zanim dany wrg zdy zada cios. Strach Strach jest naturaln reakcj wojownika na widok straszliwych potworw. Model musi wykona test strachu (test Ld) w nastpujcych sytuacjach. Stwory ktre same wzbudzaj strach nie zdaj testw strachu. 1. Na posta szaruje wrg lub potwr wzbudzajcy strach. Posta musi wykona ten test aby przeama swj strach. Jest on wykonywany po deklaracji szary i po sprawdzeniu jej zasigu. Jeeli test jest udany - walka przebiega normalnie, w przeciwnym razie posta musi wyrzuci 6 na k6 przy rzutach trafienia w pierwszej rundzie walki. 2. Posta chce zaszarowa wroga ktry wzbudza strach. Posta musi wykona ten test aby przeama swj strach. Jeeli test jest nieudany posta nie moe wykona szary i pozostaje w miejscu do koca tury. Traktuj to jako nieudan szar.
20

Mordheim - Podrcznik

Szalestwo Niektrzy wojownicy w pewnych okolicznociach potrafi wej w dziwny stan berserka. Tacy wojownicy s traktowani jako bdcy w szale bojowym. Wojownicy tacy musz zawsze szarowa jeeli w zasigu ich szary (sprawd po deklaracjach szar) s wrogie jednostki. Gracz nie ma innego wyboru - musi szarowa. Wojownicy w szalestwie walcz z podwjn iloci Atakw w walce wrcz. Jeeli wojownik ma bronie w obu rkach zyskuje normalnie +1 Atak. Ten dodatkowy atak nie jest podwajany. Jak tylko wojownicy tacy znajd si w zasigu szary s odporni na wszelkie zasady psychologiczne. Jeeli taka posta zostanie oguszona lub znokautowana nie podlega ju do koca bitwy zasadom szalestwa. Nienawi Wojownicy ktrzy walcz z wrogiem ktrego nienawidz, mog powtrzy kady nieudany rzut trafienia w pierwszej rundzie walki wrcz. Potem ju walcz normalnie. Gupota Wikszo z olbrzymich kreatur w Mordheim jest po prostu gupia. Kada posta ktra podlega zasadzie gupoty musi przej udany test Ld na pocztku kadej swojej tury. Udany test oznacza e posta moe dziaa normalnie. Jeeli posta ktrej nie powid si test jest w trakcie walki wrcz, nie moe zadawa adnych ciosw, ani rzuca czarw (jeli potrafi). Jeeli posta nie jest w walce wrcz przy nieudanym teie rzu k6 i zobacz jej reakcj. Wojownik porusza si prosto przed siebie z poow swojej cechy M. Nie szaruje na adnego wroga (zostaw 1" odlegoci midzy figurkami jeeli dojdzie do kontaktu). Moe spa w d jeeli dojdzie do jakiejkolwiek krawdzi, lub uderzy w barier na swej drodze. Posta nie moe strzela w tej turze. Posta stoi w miejscu bez ruchu i mamrocze pod nosem bez sensu.

1-3

4-6

21

Mordheim - Podrcznik

Bro i zbroja
ycie w Mordheim zaley od jakoci i iloci broni noszonej przez wojownikw. Opisano tutaj wszystkie dostpne w Mordheim bronie i zbroje. Bro do walki wrcz PI (fist) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik -1. Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator +1 do rzutu obronnego, lub rzut obronny na 6+ jeli nie mia adnego. Powysze zasady odnosz si tylko do wojownikw, ktrzy stracili swoj bro. Wojownicy mog wykona tylko jeden atak pici. Zasady te nie dotycz zwierzt, i istot ktre nie uywaj broni (np. Zombie). SZTYLET (dagger) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator +1 do rzutu obronnego, lub rzut obronny na 6+ jeli nie mia adnego. MOT, KIJ, MACZUGA LUB PAKA (hammer, staff, mace or club) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Ciosy zadane tymi bromi powoduj oguszony przy wyniku 2-4 w Tabeli Obrae. TOPR (axe) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator -1 do rzutu obronnego. MIECZ (sword) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Moesz sparowa cios przeciwnika. Rzu k6, jeli wyrzucie wicej ni twj przeciwnik w rzucie na trafienie - sparowe cios. Nie moesz parowa ciosw zadanych z Si dwa razy wiksz od twojej. CEP BOJOWY (flail) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +2. Zasady specjalne: Premia +2 do Siy przysuguje tylko w pierwszej turze kadej walki wrcz. Nie mona w tym czasie uywa tarczy, puklerza lub innej broni. Jeli wojownik ma tarcz, to przysuguje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu.
22

Mordheim - Podrcznik

KORBACZ (morning star) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +1. Zasady specjalne: Premia +1 do Siy przysuguje tylko w pierwszej turze kadej walki wrcz. Nie mona w tym czasie uywa innej broni lub puklerza. Mona trzyma tarcz. HALABARDA (halberd) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +1. Zasady specjalne: Nie mona w tym czasie uywa tarczy, puklerza lub innej broni. Jeli wojownik ma tarcz, to przysuguje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu. WCZNIA (spear) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Wojownik uderza pierwszy nawet jeli szaruje na niego wrg (dotyczy tylko tury w ktrej jest szarowany). Posiadasz premi +2 do Siy (jeli dosiadasz konia) gdy szarujesz (i tylko w tej turze). LANCA (lance) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +2. Zasady specjalne: Musisz dosiada konia. Posiadasz premi +2 do Siy gdy szarujesz (i tylko w tej turze). DWURCZNY MIECZ, MOT, TOPR ITP. (doublehanded sword, hammer, axe, etc.) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +2. Zasady specjalne: Nie mona w tym czasie uywa tarczy, puklerza lub innej broni. Jeli wojownik ma tarcz, to przysuguje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu. Zadajesz cios zawsze ostatni, nawet jeli szarowae. BRO Z GROMRILU (gromril weapon) Zasady specjalne: Przeciwnik posiada modyfikator -1 do rzutu obronnego. Moesz wybra rodzaj broni. BRO Z ITHILMARU (ithilmar weapon) Zasady specjalne: Bro daje ci modyfikator +1 do Inicjatywy w walce wrcz. Moesz wybra rodzaj broni. Bro strzelecka KRTKI UK (short bow) Maksymalny zasig: 16". Sia: 3. Zasady specjalne: Brak.

23

Mordheim - Podrcznik

UK (bow) Maksymalny zasig: 24". Sia: 3. Zasady specjalne: Brak. DUGI UK (long bow) Maksymalny zasig: 30". Sia: 3. Zasady specjalne: Brak. ELFI UK (elf bow) Maksymalny zasig: 36". Sia: 3. Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator -1 do rzutu obronnego. KUSZA (crossbow) Maksymalny zasig: 30". Sia: 4. Zasady specjalne: Nie moesz si porusza w swojej fazie ruchu jeli chcesz strzela w fazie strzeleckiej (oprcz obrotu w miejscu lub wstania na nogi gdy bye znokautowany). PROCA (sling) Maksymalny zasig: 18". Sia: 3. Zasady specjalne: Moesz strzeli dwa razy w fazie strzeleckiej (jeli nie poruszae si w swojej fazie ruchu), ale na maksymaln odlego 9". RZUCANE NOE / GWIAZDKI (throwing knife / star) Maksymalny zasig: 6". Sia: jak uytkownika. Zasady specjalne: Nie masz kar za zasig lub ruch. Nie mog zosta uyte w walce wrcz. KUSZA SAMOREPETUJCA (repeater crossbow) Maksymalny zasig: 24". Sia: 3. Zasady specjalne: Moesz strzeli dwa razy w fazie strzeleckiej, ale oba strzay maj modyfikator -1 do rzutw trafienia. PISTOLET STRZAKOWY (crossbow pistol) Maksymalny zasig: 10". Sia: 4. Zasady specjalne: Moesz strzeli w pierwszej rundzie walki wrcz. Strza ten jest rozpatrywany zawsze jako pierwszy, zanim zostan zadane jakiekolwiek ciosy. Strza ma modyfikator -2 do rzutu trafienia, uyj BS strzelca by sprawdzi czy trafi w cel.

24

Mordheim - Podrcznik

Bro palna PISTOLET (pistol) Zasig: 6". Sia: 4. Zasady specjalne: Moesz strzele tylko co drug tur (jeeli masz par pistoletw moesz strzela co tur). Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. Pistolet moe zosta uyty w walce wrcz. Jeeli uzbrojony jeste dodatkowo w inn bro (do walki wrcz) zyskujesz +1 Atak, wykonywany z Si 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego). Ten dodatkowy atak moe zosta wykonany tylko raz w czasie walki. Jeeli posiadasz par pistoletw to masz dodatkowe +2 Ataki w pierwszej turze walki wrcz. Udane trafienia s rozstrzygane z Si 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego). PISTOLET POJEDYNKOWY (duelling pistol) Zasig: 10". Sia: 4. Zasady specjalne: Posiadasz premi +1 do wszystkich rzutw trafienia, strzelajc z tego pistoletu. Moesz strzele tylko co drug tur (jeeli masz par pistoletw pojedynkowych moesz strzela co tur). Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. Pistolet moe zosta uyty w walce wrcz. Jeeli uzbrojony jeste dodatkowo w inn bro (do walki wrcz) zyskujesz +1 Atak, wykonywany z Si 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego). Ten dodatkowy atak moe zosta wykonany tylko raz w czasie walki. Jeeli posiadasz par pistoletw pojedynkowych to masz dodatkowe +2 Ataki w pierwszej turze walki wrcz. Udane trafienia s rozstrzygane z Si 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego) RUSZNICA (blunderbuss) Zasig: Specjalny. Sia: 3. Zasady specjalne: Moesz wystrzeli tylko raz w cigu caej bitwy. Gdy strzelasz, poprowad prost lini o dugoci 16" i szerokoci 1" w dowolnym kierunku. Wszystkie modele znajdujce si w tym polu, otrzymuj automatycznie cios o Sile 3. STRZELBA (handgun) Zasig: 24". Sia: 4. Zasady specjalne: Nie moesz si porusza w swojej fazie ruchu jeli chcesz strzela w fazie strzeleckiej (oprcz obrotu w miejscu lub wstania na nogi gdy bye znokautowany). Moesz strzela tylko co drug tur. Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. STRZELBA OWIECKA (hunting rifle) Zasig: 48". Sia: 4. Zasady specjalne: Nie moesz si porusza w swojej fazie ruchu jeli chcesz strzela w fazie strzeleckiej (oprcz obrotu w miejscu lub wstania na nogi gdy bye znokautowany). Moesz strzela tylko co drug tur. Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. Moesz wybra dowolny cel znajdujcy si w zasigu, niekoniecznie ten najbliszy.

25

Mordheim - Podrcznik

Zbroja LEKKA ZBROJA (light armour) Rzut obronny: 6+. Zasady specjalne: Brak. CIKA ZBROJA (heavy armour) Rzut obronny: 5+. Zasady specjalne: Wojownik, ktry dodatkowo trzyma tarcz ma kar -1 do Szybkoci (M). TARCZA (shield) Rzut obronny: 6+. Zasady specjalne: Wojownik noszcy tarcz i inn zbroj ma zwikszony o +1 rzut obronny (np. noszenie lekkiej zbroi i tarczy daje rzut obronny na 5+). PUKLERZ (buckler) Rzut obronny: Brak. Zasady specjalne: Moesz sparowa pierwszy cios w kadej rundzie fazy walki wrcz. Rzu k6, jeli wyrzucie wicej ni twj przeciwnik w rzucie na trafienie - sparowe cios. Nie moesz parowa ciosw zadanych z Si dwa razy wiksz od twojej. HEM (helmet) Rzut obronny: Specjalny. Zasady specjalne: Wojownik, ktry nosi hem ma specjalny rzut obronny na 4+ (niemodyfikowany przez Si przeciwnika), przeciw rezultatowi oguszony. Jeli rzut jest udany traktuj oguszony jako znokautowany. ZBROJA Z ITHILMARU (ithilmar armour) Rzut obronny: 5+. Zasady specjalne: Zbroja ta nie spowalnia wojownika noszcgo take tarcz. ZBROJA Z GROMRILU (gromril armour) Rzut obronny: 4+. Zasady specjalne: Zbroja ta nie spowalnia wojownika noszcgo take tarcz. LADRY (barding) Rzut obronny: Specjalny. Zasady specjalne: Ladry to zbroja dla konia, jest odpowiednikiem lekkiej zbroi wojownikw. Wojownik na koniu ubranym w ladry, ma dodatkowy modyfikator +1 do rzutu obronnego (+2 zamiast zwykego +1), dodatkowo jeli jedziec zosta zdjty z placu boju w bitwie, to ko jest martwy przy wyniku 1 na k6 (zamiast zwykego 1-2 na k6). Patrz Wojownicy konni.

26

Mordheim - Podrcznik

Ekwipunek bohaterw
Tylko bohaterowie mog uywa opisany tutaj ekwipunek. Nie moesz kupi go stronnikom, chyba e tekst mwi inaczej. LINA & HAK Wojownik moe powtrzy nieudany test Inicjatywy podczas wspinaczki lub podczas schodzenia w d. TRUCIZNY I NARKOTYKI Poniej zostay przedstawione trucizny i narkotyki, ktrych jest bardzo duo w Starym wiecie. Trucizny nie mog by uywane w poczeniu z broni paln. Jeeli kupujesz porcj trucizny, to wystarcza ona na pokrycie tylko jednego egzemplarza broni i tylko na czas jednej bitwy. Czarny Lotos Bro pokryta t trucizn automatycznie zadaje ran, jeli wyrzucie 6 w rzucie na trafienie. Nadal musisz rzuci kostk za kad zadan w ten sposb ran. Jeli wyrzucie 6, to zadae trafienie krytyczne. Jeli nie wyrzucie 6, to zadae zwyk ran. Rzuty obronne wykonywane s normalnie. Mroczny Jad Kady cios zadany broni pokryt t trucizn, ma premi +1 do Siy. Rzuty obronne wykonuje si z modyfikatorami uwzgldniajcymi zwikszon Si. Grzybki Szalestwa Wojownik, ktry spoyje grzyby, na czas najbliszej bitwy jest podatny na szalestwo. Grzyby nie maj wpywu na Wampiry, Zombie i Optanych. Skutki uboczne: Po bitwie rzu k6. Przy wyniku 1, wojownik jest na stae podatny na gupot. Karmazynowy Mrok Inicjatywa wojownika zostaje zwikszona o k3 pkt, a Szybko (M) i Sia o +1 (efekt trwa przez jedn bitw). Karmazynowy Mrok nie ma wpywu na Wampiry, Zombie i Optanych. Skutki uboczne: Po bitwie rzu 2k6. Przy wyniku 2-3, wojownik staje si uzaleniony od tego narkotyku. Przed kad bitw musisz mu kupi jedn porcj narkotyku, w przeciwnym razie opuszcza band. Przy wyniku 12 - wojownik ma na stae zwikszon Inicjatyw o +1. Korze Otumanienia Wytrzymao (T) wojownika zostaje zwikszona o +1 na czas najbliszej bitwy. Dodatkowo wszystkie rezultaty oguszony s traktowane jako znokautowany. Korze Otumanienia nie ma wpywu na Wampiry, Zombie i Optanych Skutki uboczne: Po bitwie rzu 2k6. Przy wyniku 2-3, wojownik na stae traci 1 punkt Toughness. TALIZMAN SZCZCIA Wojownik moe zignorowa pierwsz otrzyman ran w bitwie. Posiadanie dwch i wicej talizmanw nie pozwala na zignorowanie wikszej iloci ran.

27

Mordheim - Podrcznik

WICONA WODA Jednorazowego uytku, mona rzuci na odlego 2 * Sia rzucajcego w calach. Uyj BS rzucajcego. Nie ma kar za zasig lub ruch. Zadaje automatycznie jedn ran (bez rzutu obronnego) Oywiecom, Optanym i Demonom. Czonkowie band oywiecw i optanych nie mog uywa wiconej wody. ELFICKI PASZCZ Strzelajc do postaci ubranej w ten paszcz, masz kar -1 do rzutu trafienia. STRZAY OWIECKIE Wojownik strzelajcy z krtkiego uku, uku, dugiego uku lub elfiego uku, uywajc tych strza moe doda +1 do rzutu kostk w Tabeli Obrae. CZOSNEK Wampir musi wykona udany test Ld, by mg zaszarowa na posiadacza czosnku. Na czas jednej bitwy. SIE Raz w cigu bitwy sie moe zosta rzucona w fazie strzeleckiej. Traktowana jako bro strzelecka z zasigiem 8". Uyj BS rzucajcego. Nie ma kar za zasig lub ruch. Jeeli trafia, cel musi natychmiast wykona test swojej Siy. Jeli jest udany to rozrywa sie, w przeciwnym razie w nastpnej turze nie moe si porusza, strzela i rzuca czarw. Efekt trwa do rozerwania sieci. PIWO BUGMANA Banda, ktra wypije beczuk tego cudownego trunku, na czas najbliszej bitwy jest odporna na strach. Elfy na pewno nie bd piy tego wistwa! KSIGA MAGII Jeli w bandzie jest czarodziej, to zyskuje on natychmiast jeden czar na stae. Moe losowo wygenerowa czar z wasnej listy czarw lub z listy Pomniejszej Magii. Patrz sekcja Magia. BIBLIA Kapan Wojownik lub Siostra Sigmara moe doda +1 do rzutu sprawdzajcego trudno udanego wyrecytowania modlitwy. ZIOA LECZNICZE Bohater moe uy zi na pocztku kadej swojej fazy rekonwalescencji (jeli nie jest zaangaowany w walk wrcz). Zostaje natychmiast wyleczony ze wszystkich otrzymanych ran. WITA (PRZEKLTA) RELIKWIA Wojownik noszcy relikwi automatycznie przechodzi pierwszy test Ld w bitwie. Dowdca noszcy relikwi automatycznie przechodzi pierwszy test rozbicia jeli wczeniej nie wykonywa adnego testu Ld. Posiadanie dwch lub wikszej iloci relikwii nie pozwala na przejcie kolejnych testw Ld.

28

Mordheim - Podrcznik

HALFLISKA KSIKA KUCHARSKA Zwiksza si o +1 maksymalna ilo wojownikw, ktrych moesz mie w bandzie. Banda Oywiecw nie moe korzysta z tego przedmiotu. ZWIERZTA Konie & konie bojowe Konie i konie bojowe mona uywa tylko razem z zasad opcjonaln Wojownicy konni. Moesz posadzi jednego ze swoich bohaterw na koniu lub na koniu bojowym w najbliszych bitwach. Tylko ludzie mog dosiada koni (take bojowych). Profil Ko Ko bojowy M 8 8 WS 0 3 BS 0 0 S 3 3 T 3 3 W 1 1 I 3 3 A 0 1 Ld 5 5

Psy bojowe Jeli kupisz psa, to bdzie on walczy jak normalny wojownik, lecz jest traktowany jako cz ekwipunku bohatera, ktry go kupi. Musisz mie odpowiedni figurk na polu bitwy. Psy bojowe nigdy nie zyskuj punktw dowiadczenia, jeli zostan zdjci z placu boju ich obraenia s okrelne tak samo jak stronnikw (tj. 1-2: martwy; 3-6: przey). Psy bojowe s wliczane do skadu bandy, przy okreleniu maksymalnej iloci wojownikw w bandzie. Profil Pies bojowy M 6 WS 4 BS 0 S 4 T 3 W 1 I 4 A 1 Ld 5

Moesz uy profilu powyej do przedstawienia bardziej egzotycznych zwierzt np. tresowanych niedwiedzi, chowacw Chaosu, czy tresowanych map. LATARNIA Wojownik moe doda 4" do dystansu, w jakim wykrywa wrogw ukrytych. WYJTKOWY PROCH Uywajc tego prochu, wojownik moe doda +1 do Siy wszystkich broni palnych, ktre posiada. Na czas jednej bitwy.

29

Mordheim - Podrcznik

MAPA MORDHEIM Gdy kupie map, rzu k6: Rzut Wynik k6 Faszywa mapa. Przed nastpn bitw twj przeciwnik moe wybra 1 scenariusz, w ktry zagracie. Niejasna mapa. W czasie nastpnej fazy eksploracji moesz 2-3 powtrzy jeden rzut kostk. Drugi rezultat musisz zaakceptowa. Mapa katakumb. Przed nastepn bitw moesz wybra scenariusz, 4 w ktry zagracie. Dokadna mapa. Tylko w czasie nastpnej fazy eksploracji moesz powtrzy do trzech rzutw kostek w Tabeli Eksploracji. Musisz 5 zaakceptowa drugie wyniki. Pamitaj, e nie mona powtrzy powtrzonych rzutw. Mistrzowska mapa. Jedna z dwunastu map Mordheim wykonanych dla Hrabiego von Steinharda z Ostermarku. Od teraz moesz zawsze 6 powtrzy rzut jedn kostk w Tabeli Eksploracji, tak dugo jak bohater noszcy map nie zostanie zdjty z placu boju. JEDWABNE UBRANIE Z KITAJU Dowdca dowolnej bandy Najemnikw (Reiklandczykw, Marienburgczykw itp.), ktry nosi to ubranie, moe powtrzy pierwszy nieudany test rozbicia. Jeli w czasie bitwy zosta on zdjty z placu boju to rzu k6. Przy wyniku 1-3 ubranie zostaje zniszczone. ZY SHALLYI Wojownik, ktry przed bitw wypije t wod, staje si odporny na wszelkie trucizny na czas najbliszej bitwy. Nie moe by uywany przez bandy Oywiecw i Optanych. Jednorazowego uytku.

30

Mordheim - Podrcznik

Magia
Tabelka poniej opisuje rodzaje magii i wyjania, kto moe j uywa. Czarodziej Magistrowie Chaosu Czarnoksinik Czarodziej Klanu Eshin Siostry Sigmara i Kapani - Wojownicy Nekromancer Rodzaj Magii Rytuay Chaosu Pomniejsza Magia Magia Rogatego Szczura Modlitwy Sigmara Nekromancja

Kady czarodziej rozpoczyna gr z jednym, wybranym losowo czarem. Rzu k6 i skonsultuj si z odpowiedni tabelk. Jeli wynik wskae ponownie ten sam czar, rzu jeszcze raz lub obni trudno czaru o 1. Rzucanie czarw Czary s rzucane w fazie strzeleckiej, nawet gdy czarodziej jest zwizany walk wrcz. Aby rzuci czar na 2k6 naley wyrzuci tyle samo lub wicej ni trudno czaru. Mona rzuci tylko jeden czar w turze i czarodziej nie moe korzysta z broni strzeleckiej jeli ma zamiar rzuca czar. Ale zawsze moe biega! Czarodziej nie moe nosi zbroi ani tarczy jeli chce rzuca czary. Wyjtek stanowi Modlitwy Sigmara. Siostry Sigmara i Kapan Wojownik mog korzysta ze swych modlitw normalnie noszc zbroj. Obraenia Obraenia od czarw s rozstrzygane tak jak przy walce. Czary nie powoduj obrae krytycznych. Postacie zawsze otrzymuj rzuty obronne przeciwko czarom chyba, e opis stanowi inaczej.

31

Mordheim - Podrcznik

Rytuay Chaosu
Rytuay Chaosu wywodz si z czystej energii chaosu, s dzikie i trudne do kontrolowania. Najczstszym celem jest zadawanie blu i mutacja. Korzystaj z niej Magowie Chaosu, Magistrowie Kultu Optanych i Demony. Rzut k6 Rezultat 1 Wizja Udrki (vision of torment) Trudno: 10 Czar ma zasig 6" i trafia najbliszy cel. Jeeli czarodziej jest zaangaowany w walk wrcz, wybierz cel spord tych w najbliszym kontakcie. Cel zostaje natychmiast oguszony lub znokautowany jeli nie moe zosta oguszony. 2 Oko Boga (eye of god) Trudno: 7 Czar ten moesz rzuci (udanie) tylko raz w cigu caej bitwy. Wybierz jeden cel (przyjazny lub wrogi) w zasigu 6" i rzu k6 by sprawdzi co si stao. 1: Cel zostaje natychmiast zdjty z placu boju. Nie wykonujesz rzutu na Tabeli Powanych Obrae po bitwie. 2-5: Cel zyskuje premi +1 do dowolnej cechy (decyduje gracz rzucajcy czar) na czas tej bitwy. 6: Cel zyskuje +1 do wszystkich cech na czas tej bitwy. Mroczna Krew (dark blood) Trudno: 8 Czar ma zasig 8" i zadaje k3 ciosy z Si 5 pierwszemu celowi na swej drodze. Czarodziej musi wykona rzut w Tabeli Obrae jaki wpyw wywar czar na jego ciao (rezultat zdjty z placu boju traktuj jako oguszony). Potga Chaosu (lure of chaos) Trudno: 9 Czar ma zasig 12" i musi zosta rzucony na na najbliszy cel. Rzu k6 i dodaj do wyniku Ld Czarodzieja Chaosu, nastpnie rzu k6 i do wyniku dodaj Ld celu. Porwnaj oba wyniki. Jeeli Mag Chaosu zwyciy, to przejmuje kontrol nad celem, dopki ten nie wykona udanego testu Ld w swojej fazie rekonwalescencji. Wojownik nie popeni samobjstwa, lecz moe zaatakowa czonkw wasnej bandy (nie bdzie atakowa wojownikw bandy chaosu). Jeli by zaangaowany w walk z czonkiem bandy chaosu, to jest natychmiast odsuwany od niego na odlego 1". Skrzyda Ciemnoci (wings of darkness) Trudno: 7 Czarodziej moe si przenie natychmiast w dowolne miejsce w zasigu 12" (wliczajc bliski kontakt, w tym przypadku czarodziej jest traktowany jako szarujcy). Jeeli bdzie w kontakcie z postaci uciekajc, to czarodziej zadaje automatycznie cios, po tym uciekajcy model kontynuuje swoj ucieczk (jeli przeyje). Sowo Blu (word of pain) Trudno: 7 Wszystkie postacie (take przyjacielskie) w zasigu 3" od czarodzieja otrzymuj cios o Sile 3 (bez rzutu obronnego).

32

Mordheim - Podrcznik

Pomniejsza Magia
Pomniejsza Magia jest uywana przez ludzkich czarnoksinikw. Nie jest ona tak potna jak czary Nekromanckie i Rytuay Chaosu, ale bywa rwnie niebezpieczna. Rzut k6 Rezultat 1 Ognie U'zhula (fires of u'zhul) Trudno: 7 Ognista kula ma zasig 18" i zadaje cios o Sile 4. Trafia pierwszy cel na drodze. Rzuty obronne wykonywane normalnie (modyfikator -1). 2 Lot Zimmermana (flight of zimmeran) Trudno: 7 Czarodziej moe si przenie natychmiast w dowolne miejsce w zasigu 12" (wliczajc bliski kontakt, w tym przypadku czarodziej jest traktowany jako szarujcy). Jeeli bdzie w kontakcie z postaci uciekajc, to czarodziej zadaje automatycznie cios, po tym uciekajcy model kontynuuje swoj ucieczk (jeli przeyje). Lk Aramara (dread of aramar) Trudno: 7 Pojedynczy model w zasigu 12" od Kapana musi wykona udany test Opanowania, lub ucieka 2k6" prosto od rda strachu. Jeli ucieka to powtarza test na pocztku kadej swojej fazy ruchu, dopki mu si nie powiedzie. Czar nie dziaa na oywiecw i wojownikw odpornych na zasady psychologiczne. Srebrne Strzay Arhy (silver arrows of arha) Trudno: 7 Czar przyzywa k6+2 strzay, ktre kapan moe wystrzeli do pojedynczego celu w zasigu 24". Wykorzystywane s normalne zasady strzelania (uyj BS Kapana by sprawdzi czy strzay trafiy w cel), lecz zignoruj zasady dotyczce zasigu, osony i ruchu. Kada strzaa zadaje cios o Sile 3. Szczcie Shemteka (luck of shemtek) Trudno: 6 Czarodziej moe przerzuci kady nieudany rzut kostkami, ale musi go zaakceptowa. Efekt czaru trwa do pocztku nastpnej tury czarodzieja. Miecz Rezhebela (sword of rezhebel) Trudno: 8 Miecz daje czarodziejowi +1 Atak, +2 do Siy i +2 do WS. Aby czar trwa nadal wymagany jest test Ld Kapana na pocztku, kadej jego tury.

33

Mordheim - Podrcznik

Magia Rogatego Szczura


Ten rodzaj magii jest uywany przez Skavenw, wyznawcw Rogatego Szczura. Rzut k6 1 Rezultat Spaczogie (warpfire) Trudno: 8 Czar ma zasig 8" i trafia w pierwszy cel na swej drodze. Zadaje k3 uderzenia z S4 oraz jedno uderzenie z S3 modelom w zasigu 2" od celu. Dzieci Rogatego Szczura (children of the horned rat) Trudno: Auto Czar ten mona rzuci tylko przed bitw i tylko jeden raz. Przywouje on k3 Gigantyczne szczury, ktre pojawiaj si w promieniu 6" od Czarodzieja. Szczury znikaj po bitwie. Nie s wliczane do limitu iloci modeli w bandzie Skavenw. Uderzenie (gnawdoom) Trudno: 7 Czar zadaje 2k6 uderze z Si 1 pojedynczemu modelowi w promieniu 8" od czarodzieja. Czarna Furia (black fury) Trudno: 8 Czarodziej moe natychmiast zaszarowa dowolny wrogi model w zasigu 12" (ignorujc wszelki teren i modele przeszkadzajce), otrzymuje 2 dodatkowe ataki i +1 do Siy na czas swojej fazy walki wrcz. Oko Spaczni (eye of the warp) Trudno: 8 Wszystkie stojce modele bdce w kontakcie z Skaneskim Czarodziejem musz wykona udany test Ld. Jeeli bdzie on nieudany otrzymuj cios o S3 i musz ucieka 2k6" od Czarodzieja, tak jakby nie zdali testu Samemu ciej. Kltwa Czarodzieja (sorcerer's curse) Trudno: 6 Czar dziaa na pojedynczy model w promieniu 12". Cel musi przerzuci kady udany rzut obronny i rzut trafienia w czasie Skaveskiej fazy walki wrcz, oraz nastpnej fazy strzeleckiej i walki wrcz.

34

Mordheim - Podrcznik

Nekromancja
Nekromancja to magia mierci. Obdarza Nekromancerw nie tylko potg wskszeszania zmarych i kontrolowania nieumarych, ale take rani istoty ywe. Rzut k6 Rezultat 1 Kradzie ycia (lifestealer) Trudno: 10 Pojedynczy model w zasigu 6" otrzymuje ran (bez rzutu obronnego), a Nekromancer zyskuje jeden pkt. W na czas bitwy. Moe to podnie jego cech powyej dozwolonego maksimum. Czar nie dziaa na Oywiecw i Optanych. 2 Animacja Martwych (re-animation) Trudno: 5 Jeden Zombie ktry zosta zdjty z pola walki w czasie ostatniej fazy walki wrcz natychmiast wraca na pole bitwy. Ustaw figurk w promieniu 6" od Nekromancera. Figurk nie mona ustawi w walk z wrogiem. Wizja mierci (death vision) Trudno: 6 Nekromancer wzbudza strach we wrogach do koca bitwy. Czar Zagady (spell of doom) Trudno: 9 Wybierz cel w zasigu 12". Model musi natychmiast wykona test Siy. Jeeli bdzie nieudany to rzu na tabeli zranie aby zobaczy co si stao z pechowcem. Zew Vanhela (call of vanhel) Trudno: 6 Pojedynczy Zombie lub Przeraajcy Wilk znajdujcy si w zasigu 6" od Nekromancera moe wykona dodatkowy ruch do maksymalnej wielkoci swojej cechy M. Jeeli zakoczy ruch stykajc si z podstawk wroga jest traktowany jako szarujcy. Czar Przyzwania (spell of awakaning) Trudno: Auto Jeli wrogi bohater zostanie martwy po bitwie (rzut 11-16 w tabeli Powanych Zranie), Nekromancer moe go wskrzesi by suy mu on jako Zombie. Posiada on swoje charakterystyki, zbroj oraz bro ale nie moe korzysta z umiejtnoci lub innych broni. Jest traktowany jako zwyky stronnik swojej grupy (Zombie), nie moe biega ani nie zyskuje dowiadczenia. Ten czar zawsze si udaje.

3 4

35

Mordheim - Podrcznik

Modlitwy Sigmara
Modlitwy Sigmara mog recytowa Kapani Wojownicy z bandy owcw Czarownic oraz Wysoka Przeoona z bandy Sistr Sigmara. Powysze osoby mog nosi zbroj, a ochrona przeciw efektom czarw nie dziaa w przypadku modlitw. Rzut k6 Rezultat 1 Mot Sigmara (the hammer of sigmar) Trudno: 7 Rzucajcy czar zyskuje +2 do Siy w fazie walki wrcz, powoduje dwa razy wiksze rany (1 rana = 2 rany). Kapan musi podtrzymywa czar (rzut na trudno czaru) w kadej fazie strzeleckiej, jeli chce go nadal uywa. 2 Mne Serce (hearts of steel) Trudno: 8 Wszystkie przyjazne postacie w zasigu 8" od Kapana, nie wykonuj testw strachu i samemu ciej. Dodatkowo caa banda zyskuje premi +1 do testw Rozbicia. Ogie Duszy (Soulfire) Trudno: 9 Wszystkie wrogie modele w zasigu 4" od Kapana otrzymuj trafienie o Sile 3 (bez rzutu obronnego). Czonkowie band Oywiecw i Optanych otrzymuj cios o Sile 5. Tarcza Wiary (shield of faith) Trudno: 6 Kapan jest odporny na wszystkie czary. Rzu k6 na pocztku fazy rekonwalescencji, przy wyniku 1-2 czar rozprasza si. Leczca Rka (healing hand) Trudno: 5 Kady wojownik w zasigu 2" od Kapana (wczajc go samego) zostaje wyleczony ze wszystkich ran. Dodatkowo wszystkie przyjazne postacie w zasigu, ktre s znokautowane lub oguszone mog natychmiast wsta i kontynuowa walk. Zbroja Prawoci (armour of righteousness) Trudno: 9 Kapan otrzymuje rzut obronny na 2+ (zastpuje jego normalne rzuty obronne). Dodatkowo wzbudza strach i sam jest na niego odporny. Czar trwa do pocztku nastpnej fazy strzeleckiej Kapana.

36

Mordheim - Podrcznik

Twoja pierwsza banda


Uwaga! Jak zapewne zauwaycie staram si tumaczy wszystkie nazwy wasne jednostek wystpujcych w Mordheim. Moe niektre nazwy s inne, od tych oglnie przyjtych, ale s one wynikiem tylko mojej wizji Mordheim. Jeli komu nie odpowiadaj, to moecie uywa wasnych lub ama sobie jzyk nazwami oryginalnymi, ktre dla porzdku take podaj. Groan. Zanim rozpoczniesz wspania gr w Mordheim, musisz skompletowa swoj pierwsz band. Banda jest reprezentowana przez figurki produkowane przez firm Citadel, ktre mona naby w wyspecjalizowanych sklepach w naszym kraju. Kupno jednego z kilku zestaww podstawowych band do Mordheim, moe by niezym pomysem na skompletowanie swojej bandy. Gdy rozpoczynasz rozgrywk masz 500 Zotych Koron na zakupienie i wyekwipowanie swoich wojownikw. Pamitaj, e wszelki posiadany ekwipunek musi by przedstawiony na figurce postaci. Wyjtkiem s noe i sztylety, z zaoenia schowane za cholew lub w podobnym miejscu. Kupujc ekwipunek lub wojownika odejmujesz po prostu jego koszt od startowej kasy. Jeli zostaa ci jeszcze jaka kasa, moesz j zachowa by w przyszoci kupi co bardziej kosztownego. Twoja banda musi si skada z minimum trzech wojownikw, wczajc dowdc. Lista umiejtnoci i dowiadczenie pocztkowe Kada lista bandy zawiera informacj o listach dostpnych umiejtnoci, pocztkowym dowiadczeniu. Niektre maj swoje specyficzne listy umiejtnoci, dostpne tylko dla konkretnych band. Bohaterowie i stronnicy Wojownicy w twojej bandzie dziel si na dwie grupy: bohaterw i stronnikw. Bohaterowie Bohaterowie to indywidualici, ktrzy maj szans by zapisa si w legendach. Bohaterowie s ekwipowani indywidualnie, i tylko oni mog nosi ekwipunek ktry zdobdziesz w czasie bitew. Dowdca Kada banda musi mie swojego dowdc. To on wydaje rozkazy i prowadzi twoich wojownikw do walki. Reprezentuje on Ciebie. Inni bohaterowie Twoja banda moe zawiera maksimum piciu bohaterw (oprcz dowdcy). Banda nie moe zawiera wikszej iloci bohaterw okrelonego typu ni liczba podana w licie bandy. To oznacza, e niektre bandy mog uzyska maksymaln ilo bohaterw (tj. 6)poprzez awansowanie jednego z swoich stronnikw. Stronnicy Stronnicy dziel si na dwie grupy. Jedna to np. miecznicy w bandzie Najemnikw, czy verminkin w bandzie Skavenw. Mog oni zdobywa dowiadczenie i z biegiem czasu staj si coraz lepsi. Druga grupa to zwierzta i istoty z natury gupie np. Zombie. Ci nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Stronnicy nigdy nie mog nosi specjalnego ekwipunku, ktry zdobdziesz podczas gry (chyba, e jest napisane e mog). Wszyscy stronnicy zapisywani s w grupach, ktre zazwyczaj zawieraj od jednego do piciu wojownikw. Zyskuj oni dowiadczenie grupowo i grupowo awansuj. Bronie i zbroja Kady wojownik w twojej bandzie moe zosta uzbrojony w dwie bronie do walki wrcz, w dwie bronie strzeleckie i w dowoln zbroj wybran z odpowiedniej listy ekwipunku. Kada lista dokadnie podaje jaki typ wojownika moe uywa jakiej broni. Teraz take moesz zakupi
37

Mordheim - Podrcznik

swojej bandzie ekwipunek znikomy, wyszczeglniony w listach band, lecz po rozegraniu swej pierwszej bitwy bdziesz mg go zakupi tylko w tedy gdy udadz ci si testy poszukiwa ekwipunku znikomego, opisane w sekcji Handel. Moesz zakupi dodatkowy ekwipunek pomidzy bitwami, ale twoi wojownicy mog uywa tylko tego ekwipunku, ktry jest wyszczeglniony w konkretnych listach ekwipunku danej bandy. Gdy wojownicy zyskaj dowiadczenie mog nauczy si umiejtnoci, ktre pozwol im na uywanie nowego ekwipunku. Kady wojownik w grupie stronnikw musi by wyekwipowany identycznie co pozostali. To oznacza, e jeli twoja grupa stronnikw skada si z czterech wojownikw, ktrych chcesz uzbroi w miecze, to musisz ich kupi cztery. Karta bandy Bdziesz potrzebowa specjalnej karty bandy do zapisania szczegw jej dotyczcych. W Zasobach znajdziesz przykadow. Wskanik bandy Kada banda ma wskanik bandy im wyszy tym lepsza i bardziej dowiadczona banda jest. Wskanik bandy jest obliczany nastpujco: liczb wszystkich wojownikw w bandzie pomn przez 5 i dodaj do tego ich zsumowane dowiadczenie. Due stworzenia jak np. SzczuroOgry s warte 20 Punktw Dowiadczenia. Twoja banda jest gotowa do walki!

38

Mordheim - Podrcznik

Bandy Najemnikw
MERCENARIES Zasady specjalne Najemnicy z Reiklandu Wszyscy wojownicy w zasigu 12 od Kapitana mog korzysta z jego Ld. Strzelcy maj zwikszone Umiejtnoci Strzeleckie (BS) o +1. Najemnicy z Middenheim Kapitan bandy i jej Mistrzowie maj zwikszon Si do 4. Najemnicy z Marienburga Wszyscy wojownicy w tej bandzie maj premi +1 do prb szukania przedmiotw znikomych. Patrz sekcja Handel. Gdy rekrutujesz swoja band, masz na jej zakup i wyekwipowanie 600 ZK. W przypadku prowadzenia pojedynczych rozgrywek, masz zawsze o 20 % wicej pienidzy na jej zakup. Wybr wojownikw Banda Najemnikw musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 15 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Kapitan (captain): kada banda musi mie jednego Kapitana. Mistrz (champions): twoja banda moe zawiera do dwch Mistrzw. Modzik (youngbloods): twoja banda moe zawiera do dwch Modzikw. onierz (warriors): twoja banda moe zawiera dowolna liczb onierzy. Strzelec (marksmen): twoja banda moe zawiera do siedmiu Strzelcw. Miecznik (swordsmen): twoja banda moe zawiera do piciu Miecznikw. Pocztkowe dowiadczenie Kapitan: zaczyna z 20 PD. Mistrz: zaczyna z 8 PD. Modzik: zaczyna z 0 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci Najemnikw z Reiklandu Kapitan Mistrz Modzik Walka X X X Strzelanie Akademickie X X X X Siowe X X Szybkociowe X X

Lista umiejtnoci Najemnikw z Middenheim Kapitan Mistrz Modzik Walka X X X Strzelanie Akademickie X X Siowe X X X Szybkociowe X X X

Lista umiejtnoci Najemnikw z Marienburga Kapitan Mistrz Modzik Walka X X X Strzelanie Akademickie X X X X
39

Siowe X

Szybkociowe X X X

Mordheim - Podrcznik

Lista ekwipunku Bandy Najemnikw Bro do walki wrcz Sztylet 1-wszy darmowy/2 ZK Paka 3 ZK Mot 3 ZK Topr 5 ZK Miecz 10 ZK Bro dwurczna 15 ZK Wcznia 10 ZK Halabarda 10 ZK Korbacz 15 ZK Bro strzelecka uk 10 ZK Kusza 25 ZK Pistolet 15 ZK / 30 ZK para Pistolet pojedynkowy 25 ZK / 50 ZK para Zbroja Lekka zbroja 20 ZK Cika zbroja 50 ZK Tarcza 5 ZK Hem 10 ZK Puklerz 5 ZK Lista ekwipunku Strzelcw Sztylet Paka Mot Topr Miecz uk Kusza Pistolet Dugi uk Rusznica Strzelba Strzelba owiecka Lekka zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK Bro strzelecka 10 ZK 25 ZK 15 ZK / 30 ZK para 15 ZK 30 ZK 35 ZK 200 ZK Zbroja 20 ZK 5 ZK 10 ZK

40

Mordheim - Podrcznik

Bohaterowie 1 Kapitan Najemnikw - 60 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Kapitan Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. Zasady specjalne Dowdca: Kady wojownik w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jego Ld, zamiast swojego. 0 - 2 Mistrzw - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Mistrz Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. 0 - 2 Modzikw - 15 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Modzik Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. Stronnicy (kupowani w grupach od 1 do 5 wojownikw) onierze - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 onierz Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. 0 - 7 Strzelcw - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Strzelec Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Strzelcw. 0 - 5 Miecznikw - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Miecznik Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. Zasady specjalne Szermierz: mog powtrzy wszystkie nieudane rzuty trafienia, w turze w ktrej szaruj. Dotyczy tylko jednorcznych mieczy.

41

Mordheim - Podrcznik

Kult Optanych
CULT OF THE POSSESSED

Wybr wojownikw Banda Optanych musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 15 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Magister (magister): kada banda musi mie jednego Magistra. Optany (possessed): twoja banda moe zawiera do dwch Optanych. Mutant (mutants): twoja banda moe zawiera do dwch Mutantw. Mroczne Dusze (dark souls): twoja banda moe zawiera do piciu Mrocznych Dusz. Kultyci (brethren): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Kultystw. Zwierzoczek (beastmen): twoja banda moe zawiera do trzech Zwierzoczekw. Pocztkowe dowiadczenie Magister: zaczyna z 20 PD. Optany: zaczyna z 8 PD. Mutant: zaczyna z 0 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci kultu Optanych Magister Optany Mutant Walka X X X Strzelanie Akademickie X Siowe X Szybkociowe X X X

Lista ekwipunku Kultu Optanych Sztylet Paka Mot Topr Miecz Wcznia Bro dwurczna uk Krtki uk Lekka zbroja Cika zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 10 ZK 15 ZK Bro strzelecka 15 ZK 10 ZK Zbroja 20 ZK 50 ZK 5 ZK 10 ZK

42

Mordheim - Podrcznik

Lista ekwipunku Mrocznych Dusz i Zwierzoczekw Sztylet Paka Mot Topr Miecz Cep bojowy Bro dwurczna Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 15 ZK 15 ZK Bro strzelecka adna Zbroja 20 ZK 50 ZK 5 ZK 10 ZK

Lekka zbroja Cika zbroja Tarcza Hem

Bohaterowie 1 Magister - 70 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 3 1 8 Magister Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Kultu Optanych. Zasady specjalne Dowdca: Kady wojownik w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jego Ld, zamiast swojego. Czarodziej: Magister jest czarodziejem i morze uywa Rytuaw Chaosu. Patrz sekcja Magia. 0 - 2 Optanych - 90 ZK (+ koszt mutacji) M WS BS S T W I A Ld Optany 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Bro / Zbroja: adna. Optany nigdy nie uywa broni i zbroi. Zasady specjalne Przeraajcy: wzbudza strach. Mutacje: Optany moe zacz gr z jedn lub kilkoma mutacjami. Patrz lista Mutacji na kocu. 0 - 2 Mutantw - 25 ZK (+ koszt mutacji) M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Mutant Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Kultu Optanych. Zasady specjalne Mutacje: Optany moe zacz gr z jedn lub kilkoma mutacjami. Patrz lista Mutacji na kocu.

43

Mordheim - Podrcznik

Stronnicy (kupowani w grupach od 1 do 5 wojownikw) 0 - 5 Mroczne Dusze - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 4 3 1 3 1 6 Mroczna Dusza Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Mrocznych Dusz. Zasady specjalne Szalony: Mroczna Dusza nigdy nie wykonuje testw opartych na Ld. Automatycznie je zdaje. Kultysta - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Kultysta Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Kultu Optanych. 0 - 3 Zwierzoczekw - 45 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 4 2 3 1 7 Zwierzoczek Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Mrocznych Dusz. Lista Mutacji Moesz zakupi mutacj dla Optanego lub Mutanta tylko podczas tworzenia nowej bandy. Nie moesz tego robi pniej. Kady Mutant lub Optany moe mie jedn lub kilka mutacji. Pierwsza mutacja jest zakupywana za koszt podany poniej, kolejne s dwa razy drosze. demoniczna dusza (demon soul) 20 ZK Mutant zyskuje rzut obronny na 4+, przeciw efektom czarw i modlitw. wielkie szczypce (great claw) 50 ZK Jedna rka mutanta zakoczona jest wielkimi szczypcami. Nie moe w niej trzyma broni, ale zyskuje jeden dodatkowy atak w walce wrcz z modyfikatorem +1 do Siy. racice (cloven hoofs) 40 ZK Szybko wojownika wzrasta o 1 punkt. macka (tentacle) 35 ZK Jedna rka mutanta zakoczona jest mack. Moe ni ople przeciwnika w walce wrcz, tym samym redukujc jego Ataki o 1 (do minimum 1). Mutant decyduje, ktry z atakw przeciwnik traci. rca krew (blackblood) 30 ZK Jeeli wojownik otrzyma ran w walce wrcz, to wszyscy przeciwnicy bdcy w kontakcie z modelem otrzymuje cios o Sile 3 (bez trafie krytycznych). kolce (spines) 35 ZK Dowolny wojownik bdcy w bliskim kontakcie z mutantem otrzymuje automatycznie cios o Sile 1, na pocztku kadej fazy walki wrcz. Kolce nigdy nie powoduj obrae krytycznych.
44

Mordheim - Podrcznik

ogon skorpiona (scorpion tail) 40 ZK Mutant zyskuje ogon skorpiona, ktry pozwala mu na wykonanie dodatkowego ataku z Si 5, w kadej fazie walki wrcz. Jeeli trafiony wojownik jest odporny na trucizn, to Sia ataku zostaje zredukowana do 2. dodatkowa rka (extra arm) 40 ZK Mutant zyskuje dodatkowa rk, w ktrej moe dziery dodatkow bro jednorczn. Daje mu to dodatkowy atak w walce wrcz. Ewentualnie moe w tej rce trzyma tarcz lub puklerz. W przypadku Optanego, zyskuje on dodatkowy atak, ale nadal nie moe uywa broni. straszny (hideous) 40 ZK Mutant wzbudza strach.

45

Mordheim - Podrcznik

owcy Czarownic
WITCH HUNTERS Wybr wojownikw Banda owcw Czarownic musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 12 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Kapitan owcw Czarownic (witch hunter captain): kada banda musi mie jednego Kapitana. Kapan Wojownik (warrior-priest): twoja banda moe zawiera jednego Kapana Wojownika. owca Czarownic (witch hunters): twoja banda moe zawiera do trzech owcw Czarownic. Gorliwy (zealots): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Gorliwych. Pokutnik (flagellants): twoja banda moe zawiera do piciu Pokutnikw. Psy bojowe (warhounds): twoja banda moe zawiera do piciu Psw bojowych. Pocztkowe dowiadczenie Kapitan owcw Czarownic: zaczyna z 20 PD. Kapan - Wojownik: zaczyna z 12 PD. owca Czarownic: zaczyna z 8 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci owcw Czarownic Kapitan owca Kapan Walka X X X Strzelanie X X Akademickie X X X Siowe X X Szybkociowe X X

Lista ekwipunku owcw Czarownic Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 15 ZK Bro strzelecka Kusza 25 ZK Pistolet 15 ZK / 30 ZK para Pistolet strzakowy 35 ZK Zbroja Lekka zbroja 20 ZK Cika zbroja 50 ZK Tarcza 5 ZK Hem 10 ZK Puklerz 5 ZK Sztylet Paka Mot Topr Miecz Bro dwurczna

46

Mordheim - Podrcznik

Lista ekwipunku Pokutnikw Bro do walki wrcz Cep bojowy Korbacz Bro dwurczna Bro strzelecka adna Zbroja adna Lista ekwipunku Gorliwych Sztylet Paka Mot Topr Miecz Bro dwurczna Wcznia uk Krtki uk Lekka zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 15 ZK 10 ZK Bro strzelecka 10 ZK 5 ZK Zbroja 20 ZK 5 ZK 10 ZK Bohaterowie 1 Kapitan owcw Czarownic - 60 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Kapitan owcw Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku owcw Czarownic. Zasady specjalne Dowdca: Kady wojownik w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jego Ld, zamiast swojego. Spali Czarownice! Kapitan nienawidzi wszystkie postacie, ktre rzucaj czary. 0 - 3 owcw Czarownic - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 owca Czarownic Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku owcw Czarownic. Zasady specjalne Spali Czarownice! owca Czarownic nienawidzi wszystkie postacie, ktre rzucaj czary.
47

15 ZK 15 ZK 15 ZK

Mordheim - Podrcznik

0 - 1 Kapan - Wojownik - 40 ZK M WS BS S T W I A Ld 3 3 3 3 1 3 1 8 Kapan-Wojownik 4 Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku owcw Czarownic. Zasady specjalne Modlitwy Kapan - Wojownik jest sug Sigmara i moe recytowa Modlitwy Sigmara. Patrz sekcja Magia. Stronnicy (kupowani w grupach od 1 do 5 wojownikw) 0 - 5 Pokutnikw - 40 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Pokutnik Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Pokutnikw. Nigdy nie bdzie uywa broni strzeleckiej, nawet jeli rzut Awansu mu na to pozwoli. Zasady specjalne Fanatyk: Pokutnicy automatycznie zdaj wszystkie testy Ld. Nigdy nie zostan dowdcami bandy. Gorliwy - 20 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Gorliwy Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Gorliwych. 0 - 5 Psw Bojowych - 15 ZK M WS BS S T W I A Ld 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Pies Bro / Zbroja: pazury i brutalno. Nigdy nie uywaj broni i zbroi. Zasady specjalne Zwierz: Psy bojowe s zwierztami i nigdy nie zyskuj punktw dowiadczenia.

48

Mordheim - Podrcznik

Siostry Sigmara
SISTERS OF SIGMAR Wybr wojowniczek Banda Sistr Sigmara musi skada si z minimum 3 wojowniczek. Moesz mie maksymalnie 15 wojowniczek w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojowniczek i ich wyekwipowanie. Gwna Kapanka (sigmarite matriarch): kada banda musi mie jedn Gwna Kapank. Siostra Przeoona (sister superior): twoja banda moe zawiera do trzech Sistr Przeoonych. Naznaczona (augur): twoja banda moe zawiera jedna Naznaczon. Nowicjuszka (novices): twoja banda moe zawiera do dziesiciu Nowicjuszek. Siostra Zakonna (sisters): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Sistr Zakonnych. Pocztkowe dowiadczenie Gwna Kapanka: zaczyna z 20 PD. Siostra Przeoona: zaczyna z 8 PD. Naznaczona: zaczyna z 0 PD. Stronniczki: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci Sistr Sigmara Walka Strzelanie Akademickie Siowe Szybkociowe Specjalne Gwna Kapanka X X X X X Siostra Przeoona X X X X X Naznaczona X X X Umiejtnoci specjalne Sistr Sigmara Znak Sigmara (sign of sigmar) Optany lub Oywieniec traci swj pierwszy atak (w pierwszej rundzie walki wrcz) do minimum 1, jeli walczy z Siostr Sigmara. Ochrona Sigmara (protection of sigmar) Siostra posiada rzut obronny na 4+ przeciw efektom czarw rzucanych na ni. W tym przypadku efekt nie wpywa na inne modele. Wyszy Cel (utter determination) Tylko Gwna Kapanka moe mie t umiejtno. Pozwala ona na powtrzenie kadego nieudanego testu rozbicia. Sza Prawoci (righteous fury) Siostra nienawidzi wszystkich band Skavenw, Oywiecw i Optanych i wszystkich czonkw tych band. Niezomna Wiara (absolute faith) Siostra moe powtrzy kady nieudany test strachu, i nie musi wykonywa testu samemu ciej.

49

Mordheim - Podrcznik

Lista ekwipunku Sistr Sigmara Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 10 ZK 15 ZK 15 ZK 15 ZK 10 ZK Bro strzelecka Proca 2 ZK Zbroja Lekka zbroja 20 ZK Cika zbroja 50 ZK Tarcza 5 ZK Puklerz 5 ZK Hem 10 ZK Ekwipunek (tylko Bohaterki) Biblia 120 ZK Woda wicona 10 ZK wita Relikwia 15 ZK Sztylet Paka Mot bojowy Korbacz Bro dwurczna Mot Zakonny * Stalowy bicz ** Ekwipunek specjalny Sistr Sigmara * Mot Zakonny (sigmarite warhammer) Cena: 15 ZK Dostpno: Powszechna (tylko Siostry Sigmara). Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +1. Zasady specjalne Oguszenie: Rzut 2-4 w Tabeli Obrae jest traktowany jako oguszony. wita bro: Bro ta daje modyfikator +1 do wszystkich rzutw na zranienie przeciw Optanym i Oywiecom. Aby spowodowa obraenie krytyczne musisz wyrzuci 6-tk bez modyfikatorw. Tylko Gwna Kapanka i Siostra Przeoona moe walczy dwoma Motami Zakonnymi na raz. ** Stalowy Bicz (steel whip) Cena: 10 ZK Dostpno: Powszechna (tylko Siostry Sigmara). Zasig: 4". Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne Nie do sparowania: Ciosy zadane t broni nie mog zosta sparowane przy uyciu mieczy lub puklerzy. Zasig: Siostra uzbrojona w Stalowy bicz moe w fazie walki wrcz zaatakowa przeciwnika znajdujcego si w odlegoci do 4" od niej. Moe ona wykona wszystkie swoje ataki, wedug zwykej procedury walki wrcz, ale przeciwnik nie moe na nie odpowiedzie. Jeli Siostra jest zaangaowana w walk wrcz, to nie moe uy Bicza przeciw innym przeciwnikom, ni ci, z ktrymi jest w bliskim kontakcie (styka si podstawkami).
50

Mordheim - Podrcznik

Bohaterki 1 Gwna Kapanka - 70 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 1 4 1 8 Gwna Kapanka 4 Bro / Zbroja: moe by wyekwipowana zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara. Zasady specjalne Dowdca: Kada wojowniczka w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jej Ld, zamiast swojego. Modlitwy Sigmara: Gwna Kapanka studiuje Modlitwy Sigmara. Dokadne zasady patrz sekcja Magia. 0 - 3 Sistr Przeoonych - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 1 3 1 7 Siostra Przeoona 4 Bro / Zbroja: moe by uzbrojona zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara. 0 - 1 Naznaczonych - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Naznaczona Bro / Zbroja: moe by uzbrojona zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara. Naznaczona nigdy nie nosi zbroi. Zasady specjalne Dar Widzenia: Naznaczona moe powtrzy dowolny test charakterystyki (test wspinaczki, odpornoci na czary i inne), i dowolny rzut na trafienie w fazie walki wrcz lub w fazie strzeleckiej. Zawsze musi zaakceptowa drugi wynik. Dodatkowo, jeli Naznaczona nie zostaa zdjta z placu boju w czasie bitwy, to w fazie eksploracji, moesz rzuci za ni dwoma kostkami i wybra wynik, ktry ci odpowiada. Stronniczki (kupowane w grupach od 1 do 5 wojowniczek) Siostra Zakonna - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 3 3 3 3 1 3 1 7 Siostra Zakonna 4 Bro / Zbroja: moe by wyekwipowana zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara. 0 - 10 Nowicjuszek - 15 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Nowicjuszka Bro / Zbroja: moe by wyekwipowana zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara.

51

Mordheim - Podrcznik

Oywiecy
THE UNDEAD Wybr wojownikw Banda Oywiecw musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 15 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Wampir (vampire): kada banda musi mie jednego Wampira. Nekromancer (necromancer): twoja banda moe zawiera jednego Nekromancera. Obrzydliwy (dregs): twoja banda moe zawiera do trzech Obrzydliwych. Zombie (zombies): twoja banda moe zawiera dowolna liczb Zombie. Ghule (ghuls): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Ghuli. Przeraajce Wilki (dire wolves): twoja banda moe zawiera do piciu Przeraajcych Wilkw. Pocztkowe dowiadczenie Wampir: zaczyna z 20 PD. Nekromancer: zaczyna z 8 PD. Obrzydliwy: zaczyna z 0 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci Oywiecw Wampir Nekromancer Obrzydliwy Walka X X Strzelanie Akademickie X X Siowe X X Szybkociowe X X

Lista ekwipunku Oywiecw Sztylet Paka Mot Topr Miecz Bro dwurczna Wcznia Halabarda uk Krtki uk Lekka zbroja Cika zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 15 ZK 10 ZK 10 ZK Bro strzelecka 10 ZK 5 ZK Zbroja 20 ZK 50 ZK 5 ZK 10 ZK

52

Mordheim - Podrcznik

Bohaterowie 1 Wampir - 110 ZK M WS BS S T W I A Ld 6 4 4 4 4 2 5 2 8 Wampir Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Oywiecw. Zasady specjalne Dowdca: Kady wojownik w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jego Ld, zamiast swojego. Wzbudza strach: Wampir wzbudza strach. Odporny na psychologi: Wampir jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie opuszcza walki. Odporny na trucizny: Wampir jest odporny na wszelkie trucizny. Odporny na bl: Wampir traktuje rezultat oguszony jako znokautowany. 0 - 1 Nekromancer - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Nekromancer Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Oywiecw. Zasady specjalne Czarodziej: Nekromancer moe rzuca czary Nekromanckie. Patrz Magia. 0 - 3 Obrzydliwych - 20 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Obrzydliwy Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Oywiecw. Stronnicy Zombie - 15 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 0 3 3 1 1 1 5 Zombie Bro / Zbroja: nie maj i nigdy nie mog posiada adnego ekwipunku. Zasady specjalne Powolni: Zombie nigdy nie mog biega, ale szaruj normalnie. Wzbudza strach: Zombie wzbudza strach. Odporny na psychologi: Zombie jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie opuszcza walki. Odporny na trucizny: Zombie jest odporny na wszelkie trucizny. Odporny na bl: Zombie traktuje rezultat oguszony jako znokautowany. Bezmzgowiec: Zombie nigdy nie zyskuje PD. Ghul - 40 ZK (kupowani w grupach od 1 do 5 modeli) M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 4 1 3 2 5 Ghul Bro / Zbroja: Ghule nigdy nie nosz broni (za wyjtkiem paru koci). Zasady specjalne Wzbudza strach: Ghul wzbudza strach.
53

Mordheim - Podrcznik

0 - 5 Przeraajcych Wilkw - 50 ZK M WS BS S T W I A Ld 9 3 0 4 3 1 2 1 4 Przeraajcy Wilk Bro / Zbroja: ky. Zasady specjalne Szara: W turze, w ktrej wilk szaruje walczy on z 2 Atakami. Powolny: Wilki nigdy nie mog biega, ale szaruj normalnie. Wzbudza strach: Wilk wzbudza strach. Odporny na psychologi: Wilk jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie opuszcza walki. Odporny na trucizny: Wilk jest odporny na wszelkie trucizny. Odporny na bl: Wilk traktuje rezultat oguszony jako znokautowany.

54

Mordheim - Podrcznik

Skavescy owcy Wyrdstona


SKAVEN WARPHUNTERS Wybr wojownikw Banda Skavenw musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 20 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Adept Zabjca (assassin adept): kada banda musi mie jednego Adepta Zabjc. Czarny Skaven (black skaven): twoja banda moe zawiera do dwch Czarnych Skavenw. Czarodziej z Klanu Eshin (eshin sorcerer): twoja banda moe zawiera jednego Czarodzieja z Klanu Eshin. Nocny Posaniec (night runners): twoja banda moe zawiera do dwch Nocnych Posacw. Szczurze Dzieci (verminkin): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Szczurzych Dzieci. Gigantyczne Szczury (giant rats): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Gigantycznych Szczurw. SzczuroOgr (rat ogre): twoja banda moe zawiera jednego SzczuroOgra. Pocztkowe dowiadczenie Adept Zabjca: zaczyna z 20 PD. Czarodziej z Klanu Eshin: zaczyna z 8 PD. Czarny Skaven: zaczyna z 8 PD. Nocny Posaniec: zaczyna z 0 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci Skavenw Adept Zabjca Czarny Skaven Czarodziej Eshin Nocny Posaniec Walka X X X Strzelanie Akademickie X X X X X Siowe X X Szybkociowe Specjalne X X X X X X X

Umiejtnoci specjalne Skavenw Czarny Gd (black hunger) Skaveski bohater musi na pocztku wasnej tury zadeklarowa uycie tej umiejtnoci. Wojownik zyskuje +1 Atak i +k3" do M, na czas swojej tury. Na jej kocu otrzymuje k3 ciosy z Si 3, bez rzutw obronnych. Walka Ogonem (tail fighting) Skaven moe trzyma swoim ogonem n, tarcz lub miecz. Zyskuje dodatkowy atak z trzyman broni, lub modyfikator +1 do rzutu obronnego (w przypadku tarczy). cianoaz (wall runner) Skaven nie musi wykonywa testw Inicjatywy podczas wspinaczki po cianach i innych pionowych powierzchniach.. Szpiegostwo (infiltration) Moesz ustawi Skavena na polu bitwy, po tym jak twj przeciwnik wystawi wszystkich swoich wojownikw. Moe zosta ustawiony gdziekolwiek na polu bitwy, ale poza polem widzenia wrogich wojownikw i nie bliej ni 12" od najbliszego wroga. Jeeli obaj gracze maj wojownikw z t umiejtnoci, rzu k6, gracz z mniejszym wynikiem wystawia si jako pierwszy.

55

Mordheim - Podrcznik

Sztuka Cichej mierci (art of silent death) Dziki tej umiejtnoci Skaven moe walczy bez broni (wasnymi pazurami), nie ma z tego tytuu adnych kar, i jest traktowany jakby walczy dwoma broniami (zyskuje 1 Atak). Dodatkowo bohater powoduje trafienie krytyczne przy wyniku 5-6 (zamiast zwykego 6) w rzucie na zranienie. Umiejtno ta moe zosta uyta w poczeniu z skaveskimi Bitewnymi Pazurami, co daje bohaterowi dodatkowe +2 Ataki. Lista ekwipunku Skavenw Lista ekwipunku Bohaterw Bro do walki wrcz Sztylet 1-wszy darmowy/2 ZK Miecz 10 ZK Cep bojowy 15 ZK Wcznia 10 ZK Halabarda 10 ZK Zatrute Ostrza * 50 ZK Bitewne Pazury ** 35 ZK Bro strzelecka Proca 2 ZK Rzucane gwiazdki 15 ZK Dmuchawka *** 30 ZK Pistolet Spaczeniowy **** 35 ZK / 70 ZK para Zbroja Lekka zbroja 20 ZK Puklerz 5 ZK Hem 10 ZK Lista ekwipunku Stronnikw Sztylet Miecz Paka Wcznia Proca Lekka zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 10 ZK 3 ZK 10 ZK Bro strzelecka 2 ZK Zbroja 20 ZK 5 ZK 10 ZK

56

Mordheim - Podrcznik

Ekwipunek specjalny Skavenw * Zatrute Ostrza (weeping blades) Cena: 50 ZK (za par) Dostpno: Znikoma 9 (tylko Skaveni). Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne Para: wojownik zyskuje dodatkowy +1 Atak. Zatrute: bro traktowana jest tak jakby na stae bya pokryta trucizn Czarny Lotos. Patrz sekcja Ekwipunek. Nie trzeba kupowa nowych dawek tej trucizny. Parowanie: ostrza mog zosta uyte do Parowania, s traktowane jako miecze. ** Bitewne Pazury (fighting claws) Cena: 35 ZK (za par) Dostpno: Znikoma 7 tylko Skaveni). Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne Para: wojownik zyskuje +1 dodatkowy Atak. Parowanie: wojownik moe sprbowa sparowa cios, i raz powtrzy nieudan prb parowania (jak w przypadku miecza i puklerza). Niezalene: wojownik nie moe uywa innej broni w bitwie, w ktrej walczy Pazurami. Wspinaczka: wojownik moe doda +1 do Inicjatywy przy wykonywaniu testw wspinaczki. *** Dmuchawka (blowpipe) Cena: 25 ZK Dostpno: Znikoma 7 (tylko Skaveni). Zasig: 8". Sia: 1. Zasady specjalne Rzut obronny: przeciwnik ma premi +1 do swojego rzutu obronnego (np. 5+ zamiast normalnego 6+), lub rzut obronny na 6+, jeli nie mia adnego. Trucizna: efekty zatrucia s podobne do Czarnego Lotosu, przeciwnik jest automatycznie zraniony jeli wyrzucisz 6 -tk w rzucie na trafienie. dmuchawka nie powoduje trafie krytycznych. Niewidzialno: oddajc strza z dmuchawki, Skaven nie ujawnia swojej pozycji jeli jest ukryty. Cel moe wykona test swojej Inicjatywy, by wykry ukrytego Skavena. jeeli test si powiedzie Skaven nie jest ju traktowany jako ukryty. **** Pistolet Spaczeniowy (warplock pistol) Cena: 35 ZK (70 ZK za par) Dostpno: Znikoma 11 (tylko Skaveni). Zasig: 8". Sia: 5. Zasady specjalne Rzut obronny: przeciwnik ma modyfikator -3 do swojego rzutu obronnego. adowanie: Moesz strzela tylko co drug tur (jeeli masz par pistoletw spaczeniowych moesz strzela co tur).

57

Mordheim - Podrcznik

Bohaterowie 1 Adept Zabjca - 60 ZK M WS BS S T W I A Ld 6 4 4 4 3 1 5 1 7 Adept Zabjca Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Skaveskich Bohaterw. Zasady specjalne Dowdca: Kady wojownik w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jego Ld, zamiast swojego. Doskonay Zabjca: Kady cios zadany przez Adepta (w walce wrcz i w strzelaniu) ma modyfikator -1 do rzutu obronnego przeciwnika. 0 - 2 Czarnych Skavenw - 40 ZK M WS BS S T W I A Ld 6 4 3 4 3 1 5 1 6 Czarny Skaven Bro / Zbroja: moe by uzbrojony zgodnie z list ekwipunku Skaveskich Bohaterw. 0 - 1 Czarodziej z Klanu Eshin - 45 ZK M WS BS S T W I A Ld 5 3 3 3 3 1 4 1 6 Eshin Czarodziej Bro / Zbroja: moe by uzbrojony zgodnie z list ekwipunku Skaveskich Bohaterw. Zasady specjalne Czarodziej: Czarodziej z Klanu Eshin uywa Magii Rogatego Szczura. Dokadne zasady patrz sekcja Magia. 0 - 2 Nocnych Posacw - 20 ZK M WS BS S T W I A Ld 6 2 3 3 3 1 4 1 4 Nocny Posaniec Bro / Zbroja: moe by uzbrojony zgodnie z list ekwipunku Skaveskich Stronnikw. Stronnicy (kupowani w grupach od 1 do 5 wojownikw) Szczurze Dzieci - 20 ZK M WS BS S T W I A Ld 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Szczurze Dzieci Bro / Zbroja: moe by uzbrojony zgodnie z list ekwipunku Skaveskich Stronnikw. Gigantyczne Szczury - 15 ZK M WS BS S T W I A Ld 6 2 0 3 3 1 4 1 4 Gigantyczne Szczury Bro / Zbroja: nigdy nie uywaj broni i zbroi. Zasady specjalne Rj: Moesz zakupi tyle Gigantycznych Szczurw ile chcesz. Dowiadczenie: Gigantyczne Szczury nie zyskuj punktw dowiadczenia.
58

Mordheim - Podrcznik

0 - 1 SzczuroOgr - 210 ZK M WS BS S T W I A Ld 6 3 3 5 5 3 4 3 4 SzczuroOgr Bro / Zbroja: zby, pazury i brutalno. SzczuroOgry nigdy nie uywaj broni i zbroi. Zasady specjalne Strach: SzczuroOgr wzbudza strach. Gupota: SzczuroOgr podlega zasadzie gupoty jeli znajduje si dalej ni 6" od Skaveskiego Bohatera. Dowiadczenie: SzczuroOgr nigdy nie zdobywa punktw dowiadczenia. Duy: Dowolny wojownik moe strzeli do SzczuroOgra nawet jeli nie jest on najbliszym celem, zyskuje przy tym modyfikator +1 do rzutu trafienia.

59

Mordheim - Podrcznik

Prowadzenie kampanii
Bandy przybywaj do Mordheim z caego Starego wiata. Pochodz z rnych ras, dla rnych celw przybywaj do Miasta Przekltych. Kada z nich musi zmierzy si z niebezpieczestwami tego miasta. Rozgrywanie pojedynczych bitew przysparza mnstwo zabawy, lecz dopiero prowadzenie kampanii pozwala na zdobywanie dowiadczenia, rozwijanie swoich wojownikw i wynajmowanie najemnikw. Rozpoczcie kampanii Bdziesz potrzebowa minimum dwch graczy, by mc w peni zasmakowa tego typu zabawy. Moesz rozpocz kampani jak tylko dwch graczy skompletuje swoje bandy. Inni gracze mog w kadej chwili doczy do gry. Gracze wybieraj w jaki scenariusz chcieli by zagra. Patrz sekcja Scenariusze. Po skoczeniu kadej bitwy gracze sprawdzaj ile punktw dowiadczenia zdobyli ich wojownicy, oraz ile kawakw Wyrdstona znaleli. Dokadne zasady powicone dowiadczeniu znajduj si w sekcji Dowiadczenie. Ilo zdobytych kawakw Wyrdstona jest zaznaczana na karcie bandy. Kamienie mog zosta sprzedane, uyte do handlu etc. Moesz wynaj nowych wojownikw, zakupi nowy ekwipunek. Wszystko zostao omwione w sekcjach Dochody i Handel. Wskanik bandy Kada banda ma swj wskanik, im wyszy tym banda jest lepsza. Wskanik obliczany jest nastpujco: liczba czonkw bandy * 5, plus ich zsumowane dowiadczenie. Due stworzenia jak np. Szczuro Ogry s warte 20 PD. Czynnoci po bitwie Po kadej skoczonej bitwie gracze powinni wykona czynnoci wedug podanych punktw. Wszystkie rzuty kostkami powinny by wykonane w obecnoci przeciwnika lub innej neutralnej osoby. 1 2 3 4 5 Obraenia. Musisz okreli co si stao z wojownikami, ktrzy zostali zdjci z placu boju podczas bitwy. Patrz Powane Zranienia. Przyznanie dowiadczenia. Bohaterowie i stronnicy zyskuj dowiadczenie po kadej bitwie. Patrz sekcje Dowiadczenie i Scenariusze. Rzut w Tabeli Eksploracji. Patrz sekcja Dochody. Wynajem nowych wojownikw. Moesz wynaj nowych wojownikw i zakupi nowy ekwipunek. Patrz sekcja Handel i Dochody. Przelicz wskanik bandy. I jeste gotw ponownie walczy.

Rezygnacja z bandy Moesz zrezygnowa z bandy ktr aktualnie prowadzisz (i zrekrutowa now) po zakoczeniu kadej bitwy. Cay ekwipunek i inne nagrody bdce w jej posiadaniu s tracone. Moesz zrezygnowa take z dowolnego wojownika w twojej bandzie w dowolnym czasie. mier wojownika Gdy umiera wojownik (bohater lub stronnik) cae jego uzbrojenie i ekwipunek jest stracony! Nie jest moliwe przekazanie go innym wojownikom w twojej bandzie.

60

Mordheim - Podrcznik

mier dowdcy Jeeli umrze dowdca jego rol przejmuje bohater, ktry ma najwysz cech Ld. Zyskuje zdolno Dowdca, moe korzysta z ekwipunku dostpnego dla dowdcw ale nie moe korzysta z jego listy umiejtnoci. Jeeli w bandzie jest kilku takich bohaterw, to rol obejmuje ten, ktry zebra wicej dowiadczenia. Jeeli nadal nie mona tego osdzi to rzu kostk. Nigdy nie moesz zakupi nowego dowdcy dla swej bandy! W przypadku bandy Oywiecw, gdy umiera Wampir, to jego rol musi przej Nekromancer. Gdy w bandzie takowego nie ma, czary powoujce umarych do ycia przestaj dziaa i banda rozpada si w py. Moesz zakupi nowego Wampira po nastpnej bitwie. Kupowanie nowego ekwipunku midzy bitwami Wojownicy mog zakupi nowy ekwipunek korzystajc z bogactw zgromadzonych przez band. Mog take wymienia si ekwipunkiem pomidzy sob. Jednak mog uywa tylko ekwipunku wymienionego w ich Listach Ekwipunku. Niepotrzebny ekwipunek moe zosta schowany i uyty ponownie w pniejszym czasie. Karta Bandy suy do zaznaczania wszelkich zmian w wyposaeniu wojownikw. Powane zranienia W czasie gry niektrzy wojownicy mog zosta zdjci z placu boju i usunici z gry. W tamtej chwili trudno jest okreli czy s oni martwi czy te stracili przytomno, a moe wrcz udaj. Tutaj moesz dokadnie okreli co si z nimi stao. Moe si okaza e wojownik opuci najblisz bitw z powodu ran , lub bd one na tyle niegrone, e bez przeszkd wrci do walki. Rany bohaterw i stronnikw s okrelane na innych zasadach. Powane zranienia wrd Stronnikw W przypadku stronnikw, ktrzy zostali zdjci z placu boju, rzu k6. Przy wyniku 1-2 s usuwani z karty bandy, przy wyniku 3-6 mog walczy w nastpnej bitwie. Powane zranienia wrd Bohaterw Cz z twoich bohaterw moga zosta zdjta z placu boju podczas bitwy. Musisz rzuci k66 (pierwsz kostk odczytujc jako dziesitki, drug jako jedynki) i wynik porwna w tabeli poniej, by dowiedzie si co si z nimi stao. 11-15 Tabela Powanych Zranie Bohaterw (rzut k66) Martwy Wojownik jest martwy. Cay jego dobytek jest stracony. Usu go z karty bandy. Kilka ran Wojownik otrzyma kilka ran. Rzu k6 razy w tej tabeli. Zignoruj wyniki:1115; 16-21; 61. Zraniona noga Wojownik uzyskuje kar -1 do Szybkoci (M).

16-21

22

61

Mordheim - Podrcznik

23

Zranione ramie Rzu k6. 1: Rami musi zosta amputowane. Wojownik moe uywa tylko jednej broni jednorcznej. 2-6: Lekka rana. Wojownik opuszcza najblisz bitw. Szalestwo Rzu k6. 1-3: Wojownik podlega Gupocie. 4-6: Wojownik jest podatny na Szalestwo. Zmiadona noga Rzu k6. 1: Wojownik nie moe biega. Szara przebiega normalnie. 2-6: Wojownik opuszcza najblisz bitw. Zraniona klatka piersiowa Wytrzymao (T) wojownika jest zredukowana o 1 na stae. lepy na jedno oko Wojownik jest lepy na jedno oko wybrane losowo. Jego Umiejtnoci Strzeleckie (BS) s redukowane o 1 na stae. Jeeli straci wzrok w obu oczach musi opuci band. Stara rana Przed kad bitw rzu k6. Przy wyniku 1 wojownik nie moe uczestniczy w bitwie. Nerwica Inicjatywa (I) wojownika jest obniona o 1 na stae. Zraniona rka Walka Wrcz (WS) wojownika jest obniona o 1 na stae. Gboka rana Wojownik otrzyma powan ran. Musi opuci kolejne k3 bitwy. Okradziony Wojownik przey, lecz straci cay ekwipunek, bro i zbroj. Wyzdrowienie Wojownik wraca do zdrowia bez innych efektw.

24

25

26 31

32

33 34 35 36 41-55

62

Mordheim - Podrcznik

56

Wrogo Wojownik jest podatny na Nienawi. Rzu k6: 1-3: Do wojownika, ktry zada mu ran. Jeeli by to stronnik, to wzgldem dowdcy wrogiej bandy. 4: Do dowdcy wrogiej bandy. 5: Do caej wrogiej bandy, ktrej czonek zada mu ran. 6: Do wszystkich band tego samego typu, co ta od ktrej dosta obraenie. Wizie Wojownik zosta wzity jako jeniec. Moe zosta odzyskany za cen ustalon przez wrog band lub zosta wymieniony za innego winia. Moe zosta sprzedany jako niewolnik za cen k6*5 ZK. Oywiecy mog zabi swoich winiw i zyska nowych Zombie. Kult Optanych moe swoich winiw zoy w ofierze swym mrocznym Bogom. Dowdca Optanych zyskuje 1 PD. Winiowie ktrzy zostali odzyskani lub wymienieni odzyskuj cay swj dobytek. Ekwipunek tych, ktrzy zostali sprzedani jako niewolnicy, zabici lub zmienieni w Zombie jest przejmowany przez band, ktra ich zapaa. Zobojtnienie Wojownik jest odporny na Strach. Straszne blizny Wojownik wzbudza Strach. Gladiator Wojownik budzi si w niesawnym Cutthroat's Haven i musi walczy z Gladiatorem o swoje ycie. Pene zasady odnonie Gladiatorw podano w sekcji Najemnicy. Rzu kostk by okreli, ktra strona szaruje i przeprowad normaln walk. Jeeli wojownik zostanie zdjty z placu boju, rzu raz na tej tabeli by zobaczy czy nie jest martwy (wyniki: 11-35). Jeeli przey jest uwalniany ale traci ekwipunek i bro. Moe powrci do swej bandy. Jeeli wojownik wygra walk z Gladiatorem zyskuje 50 ZK, 2 PD, cay swj ekwipunek oraz bro i moe powrci do swej bandy. Bez uszczerbku Wojownik wraca do zdrowia bez innych efektw. Zyskuje 1 PD.

61

62-63 64 65

66

63

Mordheim - Podrcznik

Dowiadczenie
Wojownicy, ktrzy bior udzia w wielu bitwach zyskuj nowe umiejtnoci , s bardziej dowiadczeni. Zyskuj tzw. Punkty Dowiadczenia. Jak tylko wojownik uzyska odpowiedni ilo punktw dowiadczenia, moe uzyska awans w postaci nowej umiejtnoci lub zwikszenia poziomu jednej z swych cech. Gdy rekrutujesz swoj band, cz wojownikw ma ju jakie dowiadczenie. Jednak nie pozwala ono na wykonanie rzutw awansu. Jest to dowiadczenie, ktre wojownicy zebrali przed tworzeniem si bandy. Zyskiwanie dowiadczenia Zyskiwane punkty dowiadczenia s uzalenione od scenariusza. Kady dokadnie okrela, kto i ile ich zyskuje. Punkty dowiadczenia s zapisywane zawsze po zakoczonej bitwie, warto te na bieco zapisywa sobie ilo wrogw ktrzy zostali zdjci z placu boju przez konkretnego bohatera. Zauwa e wojownicy zawsze zyskuj dowiadczenie za przeyt bitw, nawet jeli zostali w jej czasie ranni. Awans Po uzyskaniu odpowiedniej iloci dowiadczenia wojownicy mog wykona Rzuty Awansu. Spjrz na kart bandy, gdy liczba punktw dowiadczenia dojdzie do pogrubionego kwadracika, oznacza to, e wojownik moe wykona rzut awansu. Rzuty musz by wykonane natychmiast po bitwie, i w obecnoci przeciwnika. Stronnicy zyskuj dowiadczenie grupowe i wszelkie awanse s zyskiwane przez wszystkich w grupie. Psy wojny Gdy banda walczy z inn o wyszym wskaniku, to jej wojownicy zyskuj wicej punktw dowiadczenia, co jest zwizane z walk z bardziej wyszkolonym przeciwnikiem. Rnica wskanikw Premia PD 0 - 50 Nic 51 - 75 +1 76 - 100 +2 101 - 150 +3 151 - 300 +4 301 + +5 Rzuty awansu Wykonaj rzuty zaraz po bitwie w obecnoci przeciwnika. Rzu 2k6 i skonsultuj si z odpowiedni tabelk.

64

Mordheim - Podrcznik

Bohaterowie Rzut 2k6 Wynik Nowa umiejtno. Wybierz jedn z dostpnych bohaterowi list umiejtnoci. Z niej wybierz konkretn 2-5 umiejtno. Jeeli bohater jest czarodziejem, moesz zamiast tego losowo wybra nowy czar. Patrz Magia. 6 Zwikszenie cechy. Rzu k6: 1-3: +1 S; 4-6: +1 A. 7 Zwikszenie cechy. Wybierz: +1 WS lub +1 BS. 8 Zwikszenie cechy. Rzu k6: 1-3: +1 I; 4-6: +1 Ld. 9 Zwikszenie cechy. Rzu k6: 1-3: +1 W; 4-6: +1 T. Nowa umiejtno. Wybierz jedn z dostpnych bohaterowi list umiejtnoci. Z niej wybierz konkretn 10 - 12 umiejtno. Jeeli bohater jest czarodziejem, moesz zamiast tego losowo wybra nowy czar. Patrz Magia. Stronnicy Rzut 2k6 2-4 5 6-7 8 9 Wynik Rozwinicie. +1 Inicjatywa. Rozwinicie. +1 Sia. Rozwinicie.Wybierz: +1 BS lub +1 WS. Rozwinicie. +1 Atak. Rozwinicie. +1 Cechy Przywdcze (Ld). Chopak ma talent! Jeden wojownik w grupie stronnikw awansuje na bohatera. Jeeli ju posiadasz maksymaln ilo bohaterw w bandzie, rzu ponownie. Nowy bohater pozostaje wojownikiem tego samego typu (np. Ghul zostaje Ghulem), z t sam iloci punktw dowiadczenia i z tak sam charakterystyk. Moesz mu wybra dwie listy umiejtnoci z dostpnych dla bohaterw w twojej bandzie. I tylko z nich bdzie on mg korzysta zyskujc nowe umiejtnoci. Moe on take natychmiast wykona jeden rzut awansu w tabeli bohaterw. Jeeli musisz jeszcze wykona rzuty dla pozostaych stronnikw w grupie, to zignoruj nastpny wynik 10-12.

10 - 12

Nowe umiejtnoci Wojownicy mog korzysta z kilku kategorii umiejtnoci. Kada ma swoj oddzieln list. Nie mona wybra dwa razy tej samej umiejtnoci dla bohatera. Bohater moe korzysta tylko z tych list umiejtnoci, ktre s dla niego dozwolone w licie umiejtnoci bandy. Wszystkie umiejtnoci zostay podzielone na pi kategorii: Walka, Strzelanie, Akademickie, Siowe, Szybkociowe. Umiejtnoci specyficzne dla konkretnych band, opisane s przy danych bandach.

65

Mordheim - Podrcznik

Wzrost wartoci cech Charakterystyka okrelonego wojownika nigdy nie moe wzrosn powyej maksimum okrelonego dla danej rasy, do ktrej naley wojownik. Jeeli wielko cechy jest ju maksymalna, to wybierz inn lub rzu ponownie, jeeli moesz zwikszy tylko jedn cech. Jeeli obie s na maksimum, to moesz zwikszy dowoln z pozostaych o + 1. To jedyna droga by niektre rasy zyskay maksymaln wielko cechy Szybko (M). Pamitaj, e stronnicy mog zawsze doda tylko + 1, do dowolnej cechy. LUDZIE (owcy Czarownic, Pokutnicy, Najemnicy, Obrzydliwcy, Bdni Rycerze, Czarnoksinicy, Gladiatorzy, Magistrowie, Darksouls, Mutanci, Brethren, Kapan Wojownik, Siostry Sigmara). Profil M WS BS S T W I A Ld Czowiek 4 6 6 4 4 3 6 4 9 ELF (Elfi Ranger). Profil M WS Elf 5 7 BS 7 S 4 S 4 S 4 S 6 S 7 S 4 S 4 S 5 T 4 T 5 T 5 T 6 T 6 T 4 T 5 T 5 W 3 W 3 W 4 W 4 W 4 W 3 W 3 W 5
66

I 9 I 5 I 6 I 7 I 9 I 7 I 5 I 6

A Ld 4 10 A Ld 4 10 A Ld 4 9 A Ld 5 10 A Ld 4 10 A Ld 4 7 A Ld 5 7 A Ld 5 9

KRASNOLUD (Zabjca Trolli). Profil M WS BS Krasnolud 3 7 6 ZWIERZOLUDZIE Profil M WS Gor 4 7 OPTANI Profil Optany
WAMPIR

BS 6 BS 0 BS 6 BS 6 BS 2 BS 5

M 6 M 6 M 6 M 5 M 5

WS 8 WS 8 WS 6 WS 5 WS 6

Profil Wampir SKAVEN Profil Skaven GHOUL Profil Ghoul OGRE Profil Ogre

Mordheim - Podrcznik

HALFLING Profil Halfling ORK Profil Ork M 4

M WS BS 4 5 7 WS 6 BS 6

S 3 S 4

T 3 T 5

W 3 W 3

I 8 I 5

A Ld 4 10 A Ld 4 9

67

Mordheim - Podrcznik

Lista umiejtnoci
Ponisza lista umiejtnoci suy do wybrania z niej umiejtnoci, ktrych bohaterowie ucz si w wyniku awansu. Twj wojownik jest ograniczony tylko do tych list umiejtnoci, ktre s wymienione w opisie bandy. Opis kadej bandy podaje listy umiejtnoci, z ktrych mog korzysta jej wojownicy. Niektre bandy maj dostp do unikalnych umiejtnoci, co zostao dokadnie wyjanione w opisach band.

Umiejtnoci Walki
Celny Cios (strike to injure). Wojownik moe doda +1 do wyniku rzutu kostk w Tabeli Obrae. Mistrz Walki (combat master). Jeeli wojownik walczy z kilkoma przeciwnikami naraz, zyskuje +1 Atak, w kadej fazie walki wrcz (tak dugo a walczy z minimum dwoma wrogami). Dodatkowo nie wykonuje testu Samemu Ciej. Specjalista Broni (weapons training). Wojownik moe uywa dowolnej broni do walki wrcz, nie tylko tej wymienionej w licie ekwipunku. Mynek (web of steel). Wojownik moe doda +1 do wyniku rzutu kostk (w fazie walki wrcz) w Tabeli Trafie Krytycznych. Dowiadczony Szermierz (expert swordsman). Jeeli wojownik walczy mieczem, to moe powtrzy wszystkie nieudane rzuty trafie w fazie walki wrcz, w turze w ktrej szarowa. Odstpienie (step aside). Jeeli wojownik otrzyma ran w walce wrcz, to moe wykona dodatkowy rzut obronny na 5+. Rzut ten nigdy nie jest modyfikowany i zawsze wykonywany jest po wszystkich dozwolonych rzutach obronnych.

68

Mordheim - Podrcznik

Umiejtnoci Strzeleckie
Szybki Strza (quick shot). Wojownik moe strzeli dwa razy w turze (jeeli si w niej nie porusza, oprcz obrotu w miejscu). Fanatyk pistoletw (pistolier). Jeeli wojownik jest uzbrojony w par pistoletw, lub w par pistoletw pojedynkowych, to moe strzeli dwa razy w kadej fazie walki strzeleckiej. Sokoli Wzrok (eagle eyes). Wojownik moe doda 6" do zasigu kadej, uywanej przez niego broni strzeleckiej. Ekspert Broni (weapons expert). Wojownik moe uywa dowolnej broni stzreleckiej, nie tylko tej wymienionej w licie ekwipunku. Zwinny (nimble). Wojownik moe si poruszy i strzeli z broni, z ktrej normalnie nie mgby strzela po ruchu. Umiejtno ta nie moe by czona z Szybkim Strzaem. Celny Strza (trick shooter). Wojownik ignoruje wszelkie kary za strza do celu znajdujcego si za oson. owca (hunter). Wojownik moe strzela w kadej fazie walki wrcz, nawet z broni, z ktrej normalnie mona strzela co dwie tury. Noownik (knife-fighter). Wojownik jest zdolny do rzucenia trzech noy (itp. przedmiotw) w fazie walki strzeleckiej. Strzay mog zosta rozdzielone pomidzy kilka celw znajdujcych si w zasigu broni. Umiejtno ta nie moe by czona z Szybkim Strzaem.

69

Mordheim - Podrcznik

Umiejtnoci Akademickie
Jzyk Bitewny (battle tongue). Tylko dowdca moe nauczy si tej umiejtnoci. Zwiksza ona o 6" zasig zdolnoci Dowdca. Dowdcy bandy Oywiecw nie mog korzysta z tej umiejtnoci. Magia (sorcery). Umiejtno tylko dla rzucajcych czary. Mag zyskuje +1 do rzutu sprawdzajcego pomylno rzucenia czaru. Siostry Sigmara i Kapani Wojownicy nie mog korzysta z tej umiejtnoci. Czarny Rynek (streetwise). Wojownik moe doda +2 do rzutw okrelajcych szans znalezienia przedmiotw znikomych. Patrz Handel. Targowanie si (haggle). Wojownik moe odj 2k6 ZK od ceny pojedynczego przedmiotu podczas jednej wizyty u Handlarza (do minimum 1 ZK). Wiedza Tajemna (arcane lore). Wojownik moe si nauczy rzuca czary Magii Pomniejszej, jeeli jest w posiadaniu Ksigi Magii. Siostry Sigmara i Kapani Wojownicy nie mog korzysta z tej umiejtnoci. owca Wyrdstona (wyrdstone hunter). Wojownik z t umiejtnoci moe powtrzy rzut jedn kostk w Tabeli Eksploracji (jeeli wyznaczye go do poszukiwa). Drugi rzut musisz zaakceptowa. Magia Wojownikw (warrior wizard). Umiejtno t mog wykorzystywa tylko postacie rzucajce czary. Czarodziej moe nosi zbroj i rzuca czary.

70

Mordheim - Podrcznik

Umiejtnoci Siowe
Silny Cios (mighty blow). Wojownik otrzymuje premi +1 do Siy w walce wrcz (oprcz pistoletw). Premia jest dodawana do wszystkich broni do walki wrcz. Gladiator (pit fighter). Jeeli wojownik walczy wewntrz budynkw lub wrd ruin moe doda +1 do WS i zyskuje 1 Atak. Odporny (resilient). Moesz odj -1 od Siy wszystkich atakw skierowanych przeciw temu wojownikowi w walce wrcz. Umiejtno ta nie wpywa na modyfikatory rzutw obronnych. Przeraajcy (fearsome). Wojownik wzbudza Strach w przeciwnikach. Siacz (strongman). Wojownik moe uywa broni dwurcznych bez kary co do kolejnoci ciosw (normalnie cios zadany tak broni zawsze uderza ostatni). Przeprowad walk tak jak w przypadku innych broni. Agresywny (unstoppable charge). Wojownik moe doda +1 do WS, jeeli szaruje.

71

Mordheim - Podrcznik

Umiejtnoci Szybkociowe
Doskok (leap). Wojownik moe doskoczy na odlego 6" w swojej fazie ruchu, dodatkowo do normalnego dystansu ruchu. Moe si poruszy i doskoczy, biec i doskoczy, szarowa i doskoczy, lecz moe doskoczy tylko raz na tur. Wojownik moe przeskoczy nad postaci wielkoci czowieka, ktra stoi mu na drodze (wczajc wrogw), lub nad przeszkod do wysokoci 1" bez adnych kar. Doskok moe take zosta uyty w celu przeskoczenia nad przepaciami, jednak musisz to zadeklarowa przed rzutem okrelajcym jak daleko wojownik moe skoczy. Jeeli nie uda mu si skok, to wojownik spada w d. Biegacz (sprint). Umiejtno ta pozwala na potrojenie odlegoci szary lub biegu. Akrobatyka (acrobat). Wojownik moe spa lub zeskoczy z wysokoci 12", bez adnych obrae jeeli zda pojedynczy test Inicjatywy. Moe powtrzy take nieudany rzut sprawdzajcy powodzenie Ataku z gry. Nadal jednak moe wykona ten atak z maksymalnej wysokoci 6". Szybki Refleks (lightning reflexes). Jeeli wojownik zosta zaszarowany, to o kolejnoci ciosw decyduje Inicjatywa obu wojownikw. Odskok (jump up). Wojownik z t umiejtnoci ignoruje wszelkie wyniki okrelajce znokautowanie go w Tabeli Obrae, chyba, e jest to efekt udanego rzutu obronnego za noszenie hemu. Uniki (dodge). Wojownik uniknie kadego strzau, jeeli wykona udany rzut kostk na 5+. Unik naley wykona po rzucie trafienia a przed rzutem okrelajcym zranienie. Wspinaczka (scale sheer surfaces). Umiejtno ta pozwala wojownikowi na wspinanie si i schodzenie z maksymalnej wysokoci rwnej podwojonej jego cechy Szybko (M), i nie musi wykonywa testw Inicjatywy

72

Mordheim - Podrcznik

Scenariusze
Przygotowanie do bitwy Razem z swoim przeciwnikiem moecie po prostu zdecydowa, w ktry scenariusz chcielibycie zagra. Jeeli chcesz zda si na los, postpuj wedug zasad podanych poniej. 1. Gracz, ktrego banda ma mniejszy wskanik rzuca kostkami w Tabeli Scenariuszy, by okreli typ scenariusza. Jeeli scenariusz wymaga by jeden z graczy by obroc a drugi atakujcym, ten sam gracz decyduje jak rol chce peni. 2. Sprawd czy wojownicy ranni w poprzednich bitwach bd uczestniczyli w najbliszej. 3. Ustaw elementy scenerii zgodnie z zasadami podanymi przez konkretny scenariusz. Im wicej budynkw tym lepiej. Tabela Scenariuszy 2k6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Wynik Gracz z mniejszym wskanikiem wybiera scenariusz. Uliczna Bijatyka. Ukryty Skarb. W poszukiwaniu Wyrdstona. Zdoby je!. Rozpoznanie. Przebi Si. Zasadzka. Spotkanie. Obroni upy. Gracz z mniejszym wskanikiem wybiera scenariusz. bandy

bandy

73

Mordheim - Podrcznik

obroni upy (defend the find)


Bardzo czsto wrd ruin Mordheim mona znale budynek zawierajcy due iloci Wyrdstona lub innych dbr. Musisz utrzyma znalezisko przed apami przeciwnikw, chtnych do atwego wzbogacenia si. Teren Kady gracz moe w turze postawi kawaek otoczenia, zrujnowany budynek, wie lub podobny kawaek terenu. Sugerowane jest ustawienie stou wielkoci 4' na 4'. Jako pierwszy element scenerii, na rodku stou zostaje ustawiony budynek bdcy celem tego scenariusza. Bandy Banda z mniejszym wskanikiem jest automatycznie obroc. W przypadku takiego samego poziomu rzu kostk. Obroca wystawia si jako pierwszy wewntrz centralnego budynku lub w zasigu 6" od niego. Atakujcy wystawia si w zasigu 6" od dowolnej krawdzi stou. Atakujcy nie jest ograniczony tylko do jednej krawdzi stou. Rozpoczcie gry Atakujcy zaczyna jako pierwszy. Koniec gry Jeeli na kocu tury obrocy, w zasigu 6" od budynku, atakujcy ma wicej stojcych figurek ni obroca, to atakujcy wygrywa. Bitwa koczy si take gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia. Punkty Dowiadczenia +1 Za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to zyskuj 1 PD. +1 Dla przywdcy za zwycistwo. Dowdca zwyciskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga cignitego z akcji. Kady bohater zyskuje 1 PD za kadego wroga, ktrego uda mu si wyeliminowa z gry (zdjty z placu boju). Wyrdstone Kada banda otrzymuje jeden kawaek Wyrdstona za kadego bohatera, ktry na kocu bitwy znajduje si wewntrz centralnego budynku (do maksimum 3 kawakw na band).

74

Mordheim - Podrcznik

rozpoznanie (skirmish)
Wrd ruin Mordheim szansa spotkania wrogich band jest bardzo dua. Niektrzy nie zwracaj na siebie uwagi, inni nie przepuszcz okazji do dobrej bijatyki. Im wicej wrogw wyeliminujesz tym wikszy obszar do poszukiwa Wyrdstona. Teren Kady gracz moe w turze postawi kawaek otoczenia, zrujnowany budynek, wie lub podobny kawaek terenu. Sugerowane jest ustawienie stou wielkoci 4' na 4'. Bandy Kady gracz rzuca kostk. Gracz z wyszym wynikiem decyduje o kolejnoci wystawienia figurek. Nastpnie pierwszy wystawiajcy gracz wybiera swoj krawd stou i wystawia swoich wojownikw w zasigu 8" od krawdzi. Przeciwnik na podobnych zasadach wystawia si po przeciwlegej stronie. Rozpoczcie gry Kady gracz rzuca kostk. Gracz z wyszym wynikiem zaczyna jako pierwszy. Koniec gry Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa si koczy. Przeciwnik wygrywa. Punkty Dowiadczenia +1 Za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to zyskuj 1 PD. +1 Dla przywdcy za zwycistwo. Dowdca zwyciskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga cignitego z akcji. Kady bohater zyskuje 1 PD za kadego wroga, ktrego uda mu si wyeliminowa z gry (zdjty z placu boju).

75

Mordheim - Podrcznik

w poszukiwaniu wyrdstona (wyrdstone hunt)


Pord ruin Mordheim mona znale wiele kawakw Wyrdstona. Bardzo czsto na tym samym obszarze spotykaj si dwie bandy. Tylko walka moe rozstrzygn kto zbierze upy. Teren Kady gracz moe w turze postawi kawaek otoczenia, zrujnowany budynek, wie lub podobny kawaek terenu. Sugerowane jest ustawienie stou wielkoci 4' na 4'. Zasady specjalne Gdy ustawisz ju na polu bitwy wszystkie elementy scenerii, czas na rozmieszczenie etonw przedstawiajcych Wyrdston. Jest ich k3 + 1. Kady z graczy na zmian kadzie na stole eton. Rzu k6 by zobaczy, ktry z graczy zaczyna jako pierwszy. Kady eton musi zosta pooony w odlegoci minimum 10" od krawdzi, i minimum 6" od najbliszego etonu. etony ukadane s przed wyborem krawdzi stou przez graczy. Wojownik moe podnie eton gdy bdzie styka si z nim podstawk. Wojownik moe nie dowoln ilo etonw bez kar do ruchu. Wyrdston nie moe by przekazywany pomidzy wojownikami. Jeeli wojownik, ktry nis Wyrdston, zosta zdjty z placu boju po etony w miejscu gdzie on si znajdowa. Bandy Kady gracz rzuca kostk. Gracz z wyszym wynikiem rozstawia si jako pierwszy, w zasigu 8" od dowolnej krawdzi. Przeciwnik na podobnych zasadach wystawia si po przeciwlegej krawdzi. Rozpoczcie gry Kady gracz rzuca k6. Gracz z wyszym wynikiem zaczyna jako pierwszy. Koniec gry Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa si koczy. Rozbita banda przegrywa bitw. Wyrdstone Kady wojownik, zyskuje jeden kawaek Wyrdstona, za kady eton, ktry jest w jego posiadaniu na kocu bitwy. Punkty Dowiadczenia +1 Za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to zyskuj 1 PD. +1 Dla przywdcy za zwycistwo. Dowdca zwyciskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga cignitego z akcji. Kady bohater zyskuje 1 PD za kadego wroga, ktrego uda mu si wyeliminowa z gry (zdjty z placu boju). +1 Za Wyrdston. Jeeli bohater lub stronnik jest w posiadaniu Wyrdstona na kocu bitwy, to zyskuje 1 PD.

76

Mordheim - Podrcznik

przebi si! (breakthrough)


Jak tylko pojawi si plotki o nowych zoach Wyrdstona, wszystkie bandy prbuj dosta si do niego. Ci, ktrzy byli tu pierwsi prbuj powstrzyma nowoprzybyych. Teren Kady gracz moe w turze postawi kawaek otoczenia, zrujnowany budynek, wie lub podobny kawaek terenu. Sugerowane jest ustawienie stou wielkoci 4' na 4'. Bandy Kady gracz rzuca kostk. Gracz z wyszym wynikiem decyduje na ktrej krawdzi wystawia si atakujcy. Atakujcy wystawia swoich wojownikw w zasigu 8" od krawdzi. Obroca wystawia si gdziekolwiek na stole lecz nie bliej ni 12" od dowolnej figurki wroga. Rozpoczcie gry Atakujcy zaczyna jako pierwszy. Koniec gry Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa si koczy. Jeeli atakujcy doprowadzi minimum dwie swoje figurki na odlego 2" od krawdzi stou obrocy, linia obrony zostaje przeamana i atakujcy wygrywa. Punkty Dowiadczenia +1 Za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to zyskuj 1 PD. +1 Dla przywdcy za zwycistwo. Dowdca zwyciskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga cignitego z akcji. Kady bohater zyskuje 1 PD za kadego wroga, ktrego uda mu si wyeliminowa z gry (zdjty z placu boju). +1 Za dotarcie. Jeeli bohater lub stronnik przebije si przez lini obrony to zyskuje 1 PD.

77

Mordheim - Podrcznik

uliczna bijatyka (street fight)


Bardzo czsto na ulicach Mordheim dochodzi do spotkania dwch rywalizujcych ze sob band. Dochodzi wtedy do walki na mier i ycie. Teren Kady gracz moe w turze postawi kawaek otoczenia, zrujnowany budynek, wie lub podobny kawaek terenu. Elementy ustaw tak, aby stworzy pojedyncz ulic. Za budynkami teren jest niemoliwy do przejcia, chocia mona wchodzi do budynkw. Jedyna droga to ulica. Sugerowane jest ustawienie stou wielkoci 4' na 4'. Bandy Kady gracz rzuca kostk. Gracz z wyszym wynikiem decyduje, kto rozstawia si jako pierwszy. Obie bandy wystawiaj swoich wojownikw w zasigu 6" od przeciwlegych krawdzi. Zasady specjalne Kada z band musi wycofa si przez przeciwleg krawd. Rozpoczcie gry Rzu k6 by okreli, kto zaczyna jako pierwszy. Koniec gry Gdy jedna z band wycofa wszystkich swoich wojownikw przez przeciwleg krawd stou, wygrywa i gra si koczy. Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia - przegrywa bitw. Punkty Dowiadczenia +1 Za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to zyskuj 1 PD. +1 Dla przywdcy za zwycistwo. Dowdca zwyciskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga cignitego z akcji. Kady bohater zyskuje 1 PD za kadego wroga, ktrego uda mu si wyeliminowa z gry (zdjty z placu boju). +1 Za ucieczk. Pierwszy bohater, (z dowolnej bandy) ktry przekroczy przeciwleg krawd stou zyskuje 1 PD.

78

Mordheim - Podrcznik

spotkanie (chance encounter)


Po dniu poszukiwa bandy wracay do swoich osad. adna z nich nie spodziewaa si przeciwnika. Banda, ktra szybciej zareaguje na powsta sytuacj ma szans na wygranie bitwy. Teren Kady gracz moe w turze postawi kawaek otoczenia, zrujnowany budynek, wie lub podobny kawaek terenu. Sugerowane jest ustawienie stou wielkoci 4' na 4'. Rozstawienie Kady gracz rzuca k6, ten z wyszym wynikiem decyduje czy rozstawia si jako pierwszy lub drugi. Gracz, ktry wystawia si jako pierwszy ustawia swoich wojownikw w strefie A. Patrz mapa. Moe wybra dowoln wiartk stou.

Drugi gracz rozstawia si w strefie B, lecz nie bliej ni 14" od najbliszego wroga. Rozpoczcie gry Kady gracz rzuca kostk. Do wyniku dodaje podstawow Inicjatyw dowdcy swojej bandy. Gracz z wyszym wynikiem zaczyna jako pierwszy. Zasady specjalne Kada banda jest w posiadaniu k3 kawakw Wyrdstona na pocztku bitwy. Zanotuj na kartce papieru ile ich jest. Koniec gry Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa si koczy. Rozbita banda przegrywa bitw. Wyrdstone Kada z band zyskuje tyle Wyrdstona ile miaa na pocztku bitwy, minus jeden za kadego bohatera, ktry zosta zdjty z placu boju w czasie bitwy, zaokrglajc do zera. Dodatkowo zyskuje jeden kawaek Wyrdstona, za kadego wrogiego bohatera, ktry zosta zdjty z placu boju, do maksymalnej liczby kawakw Wyrdstona, ktre posiadaa wroga banda na pocztku bitwy. Punkty Dowiadczenia +1 Za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to zyskuj 1 PD. +1 Dla przywdcy za zwycistwo. Dowdca zwyciskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga cignitego z akcji. Kady bohater zyskuje 1 PD za kadego wroga, ktrego uda mu si wyeliminowa z gry (zdjty z placu boju).
79

Mordheim - Podrcznik

ukryty skarb (hidden treasure)


Kr plotki e jeden z budynkw zawiera ogromny skarb. Ktra z band odnajdzie go jako pierwsza i co tak naprawd on zawiera? Teren Kady gracz moe w turze postawi kawaek otoczenia, zrujnowany budynek, wie lub podobny kawaek terenu. Sugerowane jest ustawienie stou wielkoci 4' na 4'. Rozstawienie Kady gracz rzuca kostk. Gracz z wyszym wynikiem decyduje o kolejnoci wystawienia figurek. Nastpnie pierwszy wystawiajcy gracz wybiera swoj krawd stou i wystawia swoich wojownikw w zasigu 8" od krawdzi. Przeciwnik na podobnych zasadach wystawia si po przeciwlegej stronie. Zasady specjalne Wszyscy wojownicy w bandzie (ale nie zwierzta) wiedz czego szukaj. Za kadym razem gdy wojownik wkracza do budynku, ktry nie by wczeniej przez nikogo odwiedzony, gracz rzuca 2k6. Gdy wypadnie 12 to wojownik odnalaz skrzyni z skarbem. Budynki w strefach rozstawienia obu band nie s przeszukiwane. Jeeli zosta tylko jeden budynek nie przeszukany na polu bitwy i nadal nie wylosowano 12-tki, to w tym budynku automatycznie znajduje si skrzynia. Wojownik musi przenie skrzyni przez wasn krawd stou. Skrzynia redukuje Szybko jednego wojownika o poow. Dwch lub wicej wojownikw moe nie skrzyni bez kar do poruszania si. Skrzynia moe byc reprezentowana przez dowolny eton lub wykorzystaj t z elementw ekwipunku do Mordheim. Jeeli wojownik nioscy skrzyni zostanie zdjty z placu boju, po skrzyni obok niego. Kady model wielkoci czowieka moe j podnie, gdy zetknie si z ni podstawk. Banda ktrej uda si donie skrzyni do wasnej krawdzi moe po zakoczonej bitwie rzuci kostkami w poniszej tabeli, by sprawdzi co ona zawiera. Dla kadego przedmiotu naley wykona oddzielny rzut kostkami. Przedmioty 3k6 ZK k3 kawaki Wyrdsona Lekka zbroja Miecz k3 klejnoty o wartoci 10 ZK kady Szansa na k6 Zawsze 5+ 4+ 3+ 5+

Rozpoczcie gry Kady gracz rzuca kostk. Gracz z wyszym wynikiem zaczyna jako pierwszy. Koniec gry Gdy jedna z band doniesie skrzyni poza swoj krawd lub nie zda Testu Rozbicia bitwa si koczy. W drugim przypadku zwyciska banda dostaje skrzyni. Punkty Dowiadczenia +1 Za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to zyskuj 1 PD. +1 Dla przywdcy za zwycistwo. Dowdca zwyciskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga cignitego z akcji. Kady bohater zyskuje 1 PD za kadego wroga, ktrego uda mu si wyeliminowa z gry (zdjty z placu boju). +2 Za znalezisko. Jeeli bohater znajdzie skrzyni to zyskuje 2 PD.
80

Mordheim - Podrcznik

zdoby je (occupy)
Budynki w tej czci miasta pene s cennych dbr i sporych iloci Wyrdstona. Zajcie tych budynkw znacznie zwikszy twoje bogactwo. Na nieszczcie przeciwnik ma podobne plany. Teren Kady gracz moe w turze postawi kawaek otoczenia, zrujnowany budynek, wie lub podobny kawaek terenu. Sugerowane jest ustawienie stou wielkoci 4' na 4'. Bandy Kady gracz rzuca kostk. Gracz z wyszym wynikiem decyduje o kolejnoci wystawienia figurek. Nastpnie pierwszy wystawiajcy gracz wybiera swoj krawd stou i wystawia swoich wojownikw w zasigu 8" od krawdzi. Przeciwnik na podobnych zasadach wystawia si po przeciwlegej stronie. Rozpoczcie gry Kady gracz rzuca kostk. Gracz z wyszym wynikiem zaczyna jako pierwszy. Zasady specjalne Celem tego scenariusza jest zajcie k3+2 budynkw na polu bitwy. Zaznacz te budynki, zaczynajc od tego znajdujcego si najbliej centrum pola bitwy, przechodzc po kolei do najbliszego budynku. Budynek jest uwaany za zajty, jeli w jego wntrzu stoi przynajmniej jeden twj wojownik, i nie ma w nim wrogich wojownikw. Koniec gry W tym scenariuszu nie jest wymagane wykonywanie Testw Rozbicia, gra koczy si po maksymalnie omiu turach. Jeeli jakakolwiek banda zostanie rozbita dobrowolnie, bitwa si koczy. Przeciwnik jest uwaany za zwycizc. Punkty Dowiadczenia +1 Za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to zyskuj 1 PD. +1 Dla przywdcy za zwycistwo. Dowdca bandy, ktra kontroluje wiksz liczb budynkw zyskuje 1 PD. Jeli obie bandy kontroluj tak sam liczb budynkw, bitwa koczy si remisem. aden dowdca nie otrzymuje z tego tytuu PD. +1 Za wroga cignitego z akcji. Kady bohater zyskuje 1 PD za kadego wroga, ktrego uda mu si wyeliminowa z gry (zdjty z placu boju).

81

Mordheim - Podrcznik

zasadzka (surprise attack)


Jedna z band bya wanie zajta przeszukiwaniem ruin, gdy zostaa zaatakowana przez wrog grup. Musi dziaa szybko jeli chce przey. Teren Atakujcy jako pierwszy ustawia element scenerii. Kady gracz moe w turze postawi kawaek otoczenia, zrujnowany budynek, wie lub podobny kawaek terenu. Sugerowane jest ustawienie stou wielkoci 4' na 4'. Rozstawienie Obroca rzuca k6 za kadego bohatera lub grup stronnikw w jego bandzie. Przy wyniku 1-3, s gdzie wrd ruin i pojawi si pniej jako posiki. Przy wyniku 4-6 na k6, s rozstawiani na pocztku bitwy. Minimum jeden bohater lub grupa stronnikw, musi zosta rozstawiona na pocztku bitwy. Jeli wszystkie rzuty wynosiy 1-3, to ostatni bohater lub grupa stronnikw jest wystawiana automatycznie. Obroca wystawia dostpnych wojownikw nie bliej ni 8" jeden od drugiego i nie bliej ni 8" od krawdzi stou. Atakujcy wystawia ca swoj band w zasigu 8" od losowo wybranej krawdzi stou - patrz mapa. Moe wybra ktr krawd okreli jako 1.

Rozpoczcie gry Atakujcy zaczyna jako pierwszy. Zasady specjalne Obroca na pocztku swojej drugiej tury i kolejnych, rzuca k6 za kad swoj grup stronnikw lub bohatera, ktrzy nie s jeszcze na polu bitwy. Przy wyniku 4+, wojownicy ci w fazie ruchu wchodz na pole bitwy z losowo wybranej krawdzi stou - rzu k6. Patrz mapa. Wszystkie posiki pojawiajce si w tej samej turze wchodz z tej samej krawdzi, i mog w tej samej turze szarowa. Koniec gry Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa si koczy. Przeciwnik wygrywa. Punkty Dowiadczenia +1 Za przeycie. Jeeli bohater lub grupa stronnikw przeyje bitw to zyskuj 1 PD. +1 Dla przywdcy za zwycistwo. Dowdca zwyciskiej bandy zyskuje 1 PD. +1 Za wroga cignitego z akcji. Kady bohater zyskuje 1 PD za kadego wroga, ktrego uda mu si wyeliminowa z gry (zdjty z placu boju).
82

Mordheim - Podrcznik

Dochody
Po zakoczeniu kadej bitwy gracze wykonuj rzuty kostkami w Tabeli Eksploracji. Rzu k6 za kadego bohatera, ktry przey bitw i nie zosta zdjty z placu boju. Jeli wygrae ostatni bitw, to moesz doda do puli jedn kostk. Zsumuj wyniki i sprawd w Tabeli Eksploracji ilo znalezionych kawakw Wyrdstona. Powtrki Jeeli na kostkach wyrzucie dwie lub wicej takich samych cyfr, to oprcz Wyrdstona, znalaze w miecie specyficzne miejsce, oferujce dodatkowe bogactwo. Jeeli wyrzucie kilka zestaww powtrek, to skonsultuj si z tym wikszym ilociowo. Np. wyrzucie dwie trjki i cztery jedynki, to sprawdzasz cztery jedynki. Znalezione pienidze s dodawane do skarbca bandy. Znaleziony Wyrdston moe zosta sprzedany w zwyky sposb. Procedura eksploracji Wykonaj te czynnoci w podanej kolejnoci. Rzu k6, za kadego bohatera, ktry przey bitw, dodatkow kostk jeli wygrae ostatni bitw, plus kostki przysugujce ci za ekwipunek lub umiejtnoci. Moesz mie w puli maksymalnie sze kostek. Niektre rzeczy pozwol ci na powtrzenie rzutu (np. mapa Mordheim) kostk. Jeli w bandzie jest Elficki Ranger, moesz zmodyfikowa wynik jednej kostki o + / -1. Jeli wyrzucie jakie powtrki (dwjki, trjki etc.) to znalaze niezwyk lokacj w Mordheim. Skonsultuj si z Tabel Powtrek. Zsumuj oczka na kostkach i w Tabeli Eksploracji sprawd ile kawakw Wyrdstona znalaze. Tabela Eksploracji Suma oczek Ilo Wyrdstona 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7 Tabela Powtrek

1.

2. 3. 4.

DWJKI
11 22 33 44 55 66 Studnia (well) Sklep (shop) Zwoki (corpse) Wczga (stragdler) Przewrcony powz (overturned cart) Zniszczona szopa (ruined hovels)
83

Mordheim - Podrcznik

TRJKI
111 222 333 444 555 666 Karczma (tavern) Kunia (smithy) Winiowie (prisoners) Warsztat ucznika (fletcher) Plac Targowy (market hall) Przysuga (returning a favour)

CZWRKI
1111 2222 3333 4444 5555 6666 11111 22222 33333 44444 55555 66666 111111 222222 333333 444444 555555 666666 Warsztat Rusznikarza (gunsmith) Otarz (shrine) Kamienica (townhouse) Zbrojownia (armourer) Cmentarz (graveyard) Katakumby (catacombs)

PITKI
Lombard (moneylender's house) Laboratorium Alchemika (alchemist's laboratory) Zotnik (jewelsmith) Dom Kupca (marchant's house) Zniszczony budynek (shattered building) Wejcie do Katakumb (entrance to the catacombs)

SZSTKI
Nora (the pit) Ukryty Skarb (hidden treasure) Krasnoludzka Kunia (dwarf smithy) Wybita banda (slaughtered warband) Arena (fighting arena) Willa Szlachcica (noble's villa)

84

Mordheim - Podrcznik

Dwjki
(1 1) STUDNIA Wybierz jednego z swoich bohaterw i wykonaj test jego cechy T. Jeeli test si powid, bohater znajduje jeden kawaek Wyrdstona, jeeli test jest nieudany, bohater wpada do wody i musi opuci nastpn bitw. (2 2) SKLEP Znajdujesz k6 ZK. Jeli wyrzucie jedynk, znalaze dodatkowo Talizman Szczcia. (3 3) ZWOKI Przeszukujc ciao znajdujesz. Rzu k6: Rzut 1-2 3 4 5 6 Wynik k6 ZK Sztylet Topr Miecz Lekka zbroja

(4 4) WCZGA Skaveni mog sprzeda wczg jako niewolnika za 2k6 ZK. Banda Optanych moe powici go jako ofiar mrocznym bogom. Dowdca bandy otrzymuje +1 PD. Banda Oywiecw moe zabi wczg i zyska darmowego Zombie. Wszystkie pozostae bandy mog go przesucha i zyska cenne informacje. Nastpnym razem, gdy bdziesz wykonywa rzuty w Fazie Eksploracji, moesz doda do puli jedn kostk i po rzucie odrzuci t, ktra ci nie odpowiada. (5 5) PRZEWRCONY POWZ Rzu k6 by sprawdzi co znalaze: Rzut Wynik 1-2 Mapa Mordheim 3-4 Sakiewk z 2k6 ZK. Miecz i sztylet ozdobiony klejnotami. Ich warto jest 5-6 dwa razy wiksza ni zwykych egzemplarzy, lecz nadal mog zosta sprzedane tylko za poow ceny. (6 6) ZNISZCZONA SZOPA Wrd ruin znajdujesz k6 ZK.

85

Mordheim - Podrcznik

Trjki
(1 1 1) KARCZMA Znajdujesz beczki pene napojw wyskokowych. Dowdca bandy musi wykona test Opanowania. Jeeli jest on udany, to banda zyskuje 4k6 ZK za sprzeda win i piw. Jeeli test jest nieudany, twoi wojownicy wypili wiksz zawarto beczek, zyskujesz tylko k6 ZK. Bandy Oywiecw, owcw Czarownic i Sistr Sigmara nie interesuj ludzkie przyjemnoci, wic dowdcy automatycznie przechodz test Ld. (2 2 2) KUNIA Rzu k6 by okreli znaleziony ekwipunek. Rzut Wynik 1 Miecz 2 Bro dwurczna 3 Cep bojowy 4 k3 Halabardy 5 Lanca 6 2k6 ZK (3 3 3) WINIOWIE Skaveni mog sprzeda winiw jako niewolnikw za 3k6 ZK. Banda Optanych moe powici ich jako ofiary mrocznym bogom. Banda otrzymuje 3 PD, ktre mog zosta rozdzielone pomidzy bohaterw. Banda Oywiecw moe zabi jecw i zyska k3 darmowych Zombie. Pozostae bandy mog eskortowa winiw poza miasto. Zyskuj 2k6 ZK za fatyg. Dodatkowo jeden wizie chce doczy do bandy. Jeeli jeste w stanie go wyekwipowa, moesz go dopisa do grupy ludzkich stronnikw (profil taki sam jak innych czonkw grupy, nawet jeli maj jakie punkty dowiadczenia). (4 4 4) WARSZTAT UCZNIKA Rzu k6 by zobaczy co znalaze w jego warsztacie. Rzut Wynik 1-2 k3 krtkie uki 3 k3 uki 4 k3 dugie uki 5 Koczan ze strzaami owieckimi 6 k3 kusze (5 5 5) PLAC TARGOWY Znajdujesz kilka rnych przedmiotw o cznej wartoci 2k6 ZK. (6 6 6) PRZYSUGA Na czas jednej, najbliszej bitwy zyskujesz darmowe usugi jednego, wybranego przez ciebie najemnika (z dostpnych twojej bandzie). Po tej bitwie odchodzi lub zostanie jeli zapacisz normalny koszt jego utrzymania. Patrz sekcja Najemnicy.
86

Mordheim - Podrcznik

Czwrki
(1 1 1 1) WARSZTAT RUSZNIKARZA Rzu k6, by zobaczy co znalaze. Rzut 1 2 3 4 5 6 Wynik Rusznica Para pistoletw Para pistoletw pojedynkowych k3 strzelby k3 pojemniki wyjtkowego prochu Strzelba owiecka

(2 2 2 2) OTARZ Moesz ograbi otarz zyskujc 3k6 ZK. Banda Sistr Sigmara lub owcw Czarownic, moe ocali cz witych relikwi. Zyskuj 3k6 ZK od patrona i bogosawiestwo swojego boga. Jedna bro (wybierz ktra) zostanie powicona i bdzie od tej chwili rania oywiecw i optanych na 2+ w rzucie na zranienie. (3 3 3 3) KAMIENICA Twoja banda zyskuje 3k6 ZK. (4 4 4 4) ZBROJOWNIA W zbrojowni znalaze ciekawe rzeczy. Rzu k6. Rzut Wynik k3 tarcze lub puklerze 1-2 (wybierz) 3 k3 hemy 4 k3 sztuki lekkiej zbroi 5 k3 sztuki cikiej zbroi 6 Jedn zbroj z Ithilmaru. (5 5 5 5) CMENTARZ Kada banda oprcz Sistr Sigmara i owcw Czarownic, moe ograbi cmentarz zyskujc k6 * 10 ZK. Jeli to zrobie, nastpnym razem gdy bdziesz walczy z band Sistr lub owcw, wojownicy z tych band bd podlegali zasadzie nienawici wobec twoich wojownikw. Zaznacz to na swojej karcie bandy. Bandy Sistr Sigmara i owcw Czarownic mog oczyci cmentarz, zyskujc k6 PD do rozdzielenia pomidzy bohaterw w bandzie. (6 6 6 6) KATAKUMBY Podziemne tunele pozwalaj ci w nastpnej bitwie ustawi trzech swoich wojownikw (wyczajc Szczuro Ogra i Optanego), gdziekolwiek na polu bitwy, na poziomie gruntu. Ustawiani s oni na kocu twojej pierwszej tury, i nie bliej ni 8" od wrogiego wojownika.
87

Mordheim - Podrcznik

Pitki
(1 1 1 1 1) LOMBARD W rodku znajdujesz przedmioty o wartoci k6 * 10 ZK. (2 2 2 2 2) LABORATORIUM ALCHEMIKA Znajdujesz 3k6 ZK, oraz stary notatnik alchemika. Jeden z twoich bohaterw moe przeczyta zapiski. Zyskuje dostp do listy umiejtnoci akademickich, dodatkowo do tych dostpnych dla niego. (3 3 3 3 3) ZOTNIK Rzu k6 i sprawd w tabeli co znalaze. Rzut 1-2 3-4 5 6 Wynik Kamie Kwarcu o wartoci k6 * 5 ZK. Ametyst o wartoci 20 ZK. Naszyjnik o wartoci 50 ZK. Rubin o wartoci k6 * 15 ZK.

Jeeli nie chcesz sprzeda kamieni, jeden z twoich bohaterw moe go umieci na swoim ubraniu w widocznym miejscu. Zyska premie +1 do rzutw poszukiwa przedmiotw znikomych. (4 4 4 4 4) DOM KUPCA Znajdujesz kilka cennych przedmiotw o wartoci 2k6 * 5 ZK. Jeeli wyrzucie dublet, zamiast pienidzy znajdujesz symbol Gildii Kupcw. Bohater go noszcy zyskuje umiejtno Targowanie si (lista umiejtnoci akademickich). (5 5 5 5 5) ZNISZCZONY BUDYNEK Wrd ruin znajdujesz k3 kawaki Wyrdstona. Jeli dowdca bandy wykona udany test Ld, pies bojowy, ktry strzeg budynku przyczy si do bandy. (6 6 6 6 6) WEJCIE DO KATAKUMB Znajdujesz wejcie do Katakumb. Od tej pory moesz powtrzy rzut jedn kostk w Tabeli Eksploracji (zaznacz to na karcie bandy). Kolejne Wejcia do Katakumb nie pozwalaj ci na dodatkowe powtrki, ale moesz zyska powtrki rzutw z innych rde.

88

Mordheim - Podrcznik

Szstki
(1 1 1 1 1 1) NORA Trafiasz na Nor - krater powstay po uderzeniu komety. Moesz wysa jednego z swoich bohaterw na poszukiwanie Wyrdstona. Rzu k6. Rzut Wynik Bohater jest stracony na zawsze. Usu 1 go z karty bandy. Bohater powraca cay, niosc ze sob 2+ k6 + 1 kawaki Wyrdstona. (2 2 2 2 2 2) UKRYTY SKARB Znajdujesz skrzyni. W rodku znajduj si: Wymagany rzut k6 4+ Zawsze 5+ 5+ 4+ 5+ 5+ 5+ Przedmiot k3 kawaki Wyrdstona 5k6 * 5 ZK wita Relikwia Cika zbroja k3 klejnoty o wartoci 10 ZK kady Elficki paszcz Biblia Magiczny Artefakt.

(3 3 3 3 3 3) KRASNOLUDZKA KUNIA Rzu k6 i sprawd w tabeli co znalaze. Rzut 1 2 3 4 5 6 Wynik k3 dwurczne topory k3 sztuki cikiej zbroi Topr z Gromrilu Mot z Gromrilu Dwurczny topr z Gromrilu Zbroj z Gromrilu

(4 4 4 4 4 4) WYBITA BANDA Znajdujesz zabitych wojownikw jednej z wielu band. Przeszukujc ciaa znajdujesz. Patrz tabela na nastpnej stronie.

89

Mordheim - Podrcznik

Wymagany rzut k6 Zawsze 4+ 5+ Zawsze 4+ 5+ 3+ 2+ 4+ 2+

Przedmiot 3k6 * 5 ZK k3 sztuki lekkiej zbroi cik zbroj k6 sztyletw Mapa Mordheim k3 halabardy k3 miecze k3 tarcze k3 uki k3 hemy

(5 5 5 5 5 5) ARENA Znajdujesz ksig o walce. Moesz j sprzeda za 100 ZK, lub pozwoli jednemu z twoich bohaterw na jej przeczytanie. Zyskuje on dostp do listy umiejtnoci walki, dodatkowo o jeden punkt zwiksza si jego maksimum rasowe cechy WS (np. dla ludzi maksymalne WS wynosioby 7). (6 6 6 6 6 6) WILLA SZLACHCICA Przeszukujc dom szlachcica znajdujesz, rzu k6. Rzut k6 1-2 3-4 5-6 Rezultat Rzeczy o wartoci k6 * 10 ZK. k6 flaszek Karmazynowego Mroku Magiczny Artefakt

90

Mordheim - Podrcznik

Tabela Magicznych Artefaktw


Rzu k6 by okreli jaki magiczny przedmiot znalaze. Podczas tej samej kampanii, aden z tych przedmiotw nie moe si pojawi powtrnie. Jeli wylosowae przedmiot, ktry jest lub by ju w czyim posiadaniu (nawet jeli ten bohater ju nie yje), to rzu ponownie . 1 BUTY I LINA PIOTRA (the boots and rope of pieter) Bohater noszcy te buty moe porusza si (biec, szarowa) bez ogranicze po kadym rodzaju terenu (wczajc powierzchnie pionowe). W trakcie ruchu dodaj po prostu dystans poziomy do pionowego, bez wymaganych testw Inicjatywy (oprcz przeskakiwania nad rozpadlinami). 2 jakie propozycje? (the count of ventimiglia's misericordia) Sztylet ten jest traktowany jako miecz. Zranieni przeciwnicy s oguszeni przy wyniku 1-3 (oywiecy s znokautowani normalnie), i zdjci z placu boju przy wyniku 4-6. 3 ZBROJA PYTOWA ATT'LY (att'la's plate mail) Zbroja Att'ly zostaa wykonana z Gromrilu i ma wygrawerowane trzy runy: Run Pochaniacz Czarw: bohater jest odporny na wszystkie czary. Run Przejcia: bohater moe przechodzi przez solidne powierzchnie (ciany), co nie oznacza, e przez nie widzi. Run Mstwa: bohater ma dodatkowy punkt W. Moe to podnie cech powyej maksimum rasowego. 4 UK WYSZUKIWANIA (bow of seeking) Dowolna strzaa wystrzelona z tego uku, trafia cel nawet znajdujcy si za oson. Traktuj ten uk jak uk elficki, ktry trafia na 2+ (niezalenie od modyfikatorw). Wystrzelone strzay s traktowane jak strzay owieckie (+1 do rzutw w Tabeli Obrae). Wybierz dowolny cel w zasigu (niekoniecznie najbliszy), a strzelec musi widzie cel (musi by wiadomy istnienia celu). Jeli alternatywnym celem jest Krasnolud, to uk sprbuje trafi wanie jego. Z wiadomych przyczyn uk nie moe by uywany przeciw Elfom. 5 KAPTUR OPRAWCY (executioner's hood) Waciciel kaptura podlega na stae zasadzie szalestwa nawet jeli zosta znokautowany lub oguszony. Zyskuje +1 do Siy, nigdy (bez wzgldu na okolicznoci) nie moe opuci walki, i zawsze atakuje wrogw, ktrzy s w bliskim kontakcie (stykaj si podstawkami) do chwili a nie zostan zdjci z placu boju. Jeeli na pocztku twojej tury, w zasigu szary tego wojownika s jakie modele znokautowane lub oguszone, to szaruje on na najbliszego (nawet na czonka wasnej bandy). Przeprowad normaln walk, a jeden z nich zostanie zdjty z placu boju. 6 WSZYSTKO-WIDZCE OKO Z NUMAS (all-seeing eye of numas) Posiadacz tego klejnotu widzi wszystkie postacie znajdujce si na polu bitwy (take te ukryte i poza zasigiem wzroku). Moe prowadzi swoich towarzyszy wrd ruin (pozwala ci to na rzut dwoma kostkami za waciciela klejnotu, na Tabeli Eksploracji). Dodatkowo posta zyskuje niemodyfikowany (przez nic) dodatkowy rzut obronny na 6+, przeciw atakom z broni strzeleckiej i w fazie walki wrcz. Wszystkie zwierzta (jak konie, psy, itp.) podlegaj szalestwu wobec posiadacza klejnotu.
91

Mordheim - Podrcznik

Sprzeda Wyrdstona Wyrdston ma ogromn warto i jest bardzo poszukiwanym rodkiem w Imperium. Jego sprzeda nie stanowi wic problemu. Moesz go sprzeda w dowolnej chwili bez wikszych ogranicze. Naley pamita, e utrzymanie duej ilociowo bandy, to wielkie koszta, tak wic cena jak moesz uzyska za sprzedanie Wyrdstona jest uzaleniona od liczby wojownikw w twojej bandzie. Na og potrzeby twojej bandy rosn w miar apetytu, tak wic jeste zmuszony sprzeda cay Wyrdston, jak tylko go znajdziesz. W cen jak uzyskujesz za Wyrdston, wliczono ju wszystkie koszty zwizane z utrzymaniem wojownikw (musz co je), reperacj ekwipunku itp. Tabelka poniej przedstawia sum ZK, jak dodajesz do skarbca bandy. Sprzedany Wyrdston 1 2 3 4 5 6 7 8+ 1-3 45 60 75 90 110 120 145 155 4-6 40 55 70 80 100 110 130 140 Ilo wojownikw w bandzie 7-9 10-12 13-15 35 30 30 50 45 40 65 60 55 70 65 60 90 80 70 100 90 80 120 110 100 130 120 110 16+ 25 35 50 55 65 70 90 100

Siostry Sigmara i dochody Dobra tego wiata nie s wane dla Zakonu Sistr Sigmara. Jednak ich misja oczyszczenia Mordheim z plugastwa Chaosu wymaga wielu rodkw. Cae zdobyte bogactwo jest przekazywane do wityni na Skale Sigmara, skd kapanki otrzymuj wszelki niezbdny ekwipunek i bro (na chwa Sigmara - oczywicie). Skaveni i Oywiecy adna z tych band nie przywizuje wikszej uwagi do zota, a cay zdobyty Wyrdston jest przekazywany zwierzchnikom w celu uzyskania pomocy i rodkw potrzebnych do kontynuowania misji w Mordheim. U Skavenw ZK s reprezentowane jako kawaki spaczenia, wykorzystywane jako waluta, za u Oywiecw reprezentuj one przychylno ich Mistrza, Hrabiego Vlada von Carstein. Na zakupy Moesz wyda swoje ciko zdobyte zote korony na zakup broni, zbroi, na zakup nowych wojownikw lub zachowa na wiksze wydatki. Patrz sekcja Handel.

92

Mordheim - Podrcznik

Handel
W Mordheim, jak i wok niego jest sporo miejsc gdzie mona kupi dodatkowy ekwipunek i bro. Po kadej bitwie banda, eksplorujc miasto otrzymuje dochd. Moe sprzeda Wyrdston i bogactwa, znalezione w czasie bitew. Pienidze mog zosta wydane na rekrutacj nowych wojownikw lub na zakup nowego wyposaenia. Cena, ktr moesz otrzyma za Wyrdston zaley od wielu czynnikw. Patrz sekcja Dochody. Nowi wojownicy Nowi wojownicy mog zosta zakupieni w ten sam sposb, jak przy tworzeniu bandy. Jednak musisz zachowa ograniczenia co do iloci wojownikw danego typu w bandzie (np. nie moesz zakupi dodatkowego dowdcy itp.). Mog zosta uzbrojeni w dowolny, dozwolony ekwipunek z listy ekwipunku. Jedna nie mog zakupi dodatkowego ekwipunku zanim nie wezm udziau w chocia jednej bitwie. Wynajmowanie najemnikw Gracze mog wynajmowa wojownikw zwanych najemnikami jeli sobie tego ycz. Patrz sekcja Najemnicy. Nowi stronnicy a istniejce grupy Moesz doda nowych stronnikw do istniejcych grup stronnikw w twojej bandzie. Jednak jest to uzalenione od zebranego dowiadczenia stronnikw. Pomidzy kad bitw rzu 2k6 wynik reprezentuje poziom dowiadczenia wojownikw, ktrych moesz w danej chwili zakupi. Moesz wynaj tylu wojownikw ilu chcesz, tak dugo jak ich zsumowane dowiadczenie nie przekracza wyniku rzutu kostkami. Np. wypado 7, moesz doda jednego wojownika do grupy stronnikw o dowiadczeniu 7, lub dwch wojownikw z 3 pkt. dowiadczenia kady. Wszelkie niewykorzystane punkty s tracone. Dodatkowo, musisz zapaci (poza normalny koszt uzbrojenia) 2 ZK za kady dodatkowy PD, dodany do dowiadczenia grupy. Bro Jeeli chcesz zakupi now bro i ekwipunek swoim wojownikom, skonsultuj si z Cennikiem poniej. Tabelka zawiera cay ekwipunek dostpny w Mordheim, nie tylko ten powszechny ale take ten znikomy. Pamitaj, e twoi wojownicy potrzebuj umiejtnoci by uywa ekwipunku nie wymienionego w ich listach ekwipunku. Pamitaj by wykona wymagane rzuty kostkami w obecnoci przeciwnika. Handel Przedmioty na sprzeda zostay podzielone na dwie kategorie: powszechne i znikome. Przedmioty powszechne mona naby bardzo atwo i w dowolnych ilociach. Przedmioty znikome s trudne do nabycia. Musisz si niele postara by je odnale. Dostpno Cennik poniej zawiera kolumn: Dostpno. Przedmioty znikome maj podan cyfr, okrelajc ich dostpno. Gdy bohater chce kupi przedmiot znikomy, rzu 2k6 i porwnaj z podan przy nazwie przedmiotu liczb. Jeeli na kostkach wyrzucie tyle samo lub wicej, to udao ci si odnale poszukiwany przedmiot i moesz go kupi. Moesz kupi tylko jeden taki przedmiot za kady udany rzut. Moesz take wykona tylko jeden rzut za kadego bohatera uczestniczcego w poszukiwaniach przedmiotu. Wojownicy, ktrzy zostali zdjci z pola walki w ostatniej bitwie nie mog bra udziau w poszukiwaniach przedmiotw znikomych.
93

Mordheim - Podrcznik

Sprzeda Moesz zawsze sprzeda ekwipunek, ktry nie jest uywany przez twoich wojownikw. Jednak uzyskasz za niego tylko poow pienidzy, ktre wydae na ich zakup. Przedmioty, ktrych cena nie jest staa, bd warte tylko poow ich ceny bazowej. Zawsze moesz niepotrzebny w danej chwili ekwipunek zachowa na przyszo (zaznacz to na karcie bandy) lub wymieni go midzy wojownikami (ale nie pomidzy bandami). Dokadne zasady podano w sekcjach Bro i Zbroja, oraz w sekcji Ekwipunek Bohaterw. CENNIK BRO DO WALKI WRCZ Przedmiot Cena Topr (axe) 5 ZK Maczuga, paka, mot (club, mace, hammer) 3 ZK Sztylet (dagger) 1-szy darmowy / 2 ZK Bro dwurczna (double-handed weapon) 15 ZK Cep bojowy (flail) 15 ZK Bro z Gromrilu (gromril weapon) 4 * Cena Halabarda (halberd) 10 ZK Bro z Ithilmaru (ithilmar weapon) 3 * Cena Lanca (lance) 40 ZK Korbacz (morning star) 15 ZK Wcznia (spear) 10 ZK Miecz (sword) 10 ZK BRO STRZELECKA Przedmiot Cena uk (bow) 10 ZK Rusznica (blunderbuss) 30 ZK Kusza (crossbow) 25 ZK Pistolet strzakowy (crossbow pistol) 35 ZK Pistolet pojedynkowy (dueling pistol) / para 30 ZK / 60 ZK (brace) uk elficki (elf bow) 35 + 3k6 ZK Strzelba (handgun) 35 ZK Strzelba owiecka (hunting rifle) 200 ZK Dugi uk (long bow) 15 ZK Pistolet (pistol) / para (brace) 15 ZK / 30 ZK Kusza samorepetujca (repeater crossbow) 40 ZK Proca (sling) 2 ZK Krtki uk (short bow) 5 ZK Rzucane noe / gwiazdki (throwing knives / 15 ZK stars) Dostpno Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna Powszechna Znikoma 11 Powszechna Znikoma 9 Znikoma 8 Powszechna Powszechna Powszechna Dostpno Powszechna Znikoma 9 Powszechna Znikoma 9 Znikoma 10 Znikoma 12 Znikoma 8 Znikoma 11 Powszechna Znikoma 8 Znikoma 8 Powszechna Powszechna Znikoma 5

94

Mordheim - Podrcznik

ZBROJA Przedmiot Ladry (barding) Puklerz (buckler) Zbroja z Gromrilu (gromril armour) Cika zbroja (heavy armour) Hem (helmet) Zbroja z Ithilmaru (ithilmar armour) Lekka zbroja (light armour) Tarcza (shield) Cena 80 ZK 5 ZK 150 ZK 50 ZK 10 ZK 90 ZK 20 ZK 5 ZK Dostpno Znikoma 8 Powszechna Znikoma 11 Powszechna Powszechna Znikoma 11 Powszechna Powszechna Dostpno Znikoma 9

EKWIPUNEK Przedmiot Cena Czarny Lotos (black lotus) 10 + k6 ZK (niedostpne dla owcw Czarownic, Kapanw Wojownikw, Sistr Sigmara. Znikoma 7 dla Skavenw) Woda wicona (blessed water) 10 + 3k6 ZK (powszechna dla Kapanw Wojownikw, Sistr Sigmara. Niedostpna dla Oywiecw.) Piwo Bugmana (bugman's ale) 50 + 3k6 ZK Jedwabne ubranie z Kitaju (kathayan silk 50 + 2k6 ZK clothes) Karmazynowy Mrok (crimson shade) 35 + k6 ZK Mroczny Jad (dark venom) 30 + 2k6 ZK (niedostpne dla owcw Czarownic, Kapanw Wojownikw, Sistr Sigmara) Elficki paszcz (elven cloak) 100 + k6 * 10 ZK Czosnek (garlic) 1 ZK (niedostpne dla Oywiecw) Halflingska Ksika Kucharska (halfling 30 + 3k6 ZK cookbook) Zioa lecznicze (healing herbs) 20 + 2k6 ZK wita (Przeklta) Relikwia (holy/unholy relic) 15 + 3k6 ZK Biblia (holy tome) (dostpne tylko dla Kapanw Wojownikw i Sistr Sigmara) Ko (horse) (dostpne tylko dla ludzi) Strzay owieckie (hunting arrows) Latarnia (lantern) Talizman szczcia (lucky charm) Grzybki Szalestwa (mad cap mushrooms) Korze Otumanienia (mandrake root) Mapa Mordheim (mordheim map) Sie (net)
95

Znikoma 6 Znikoma 9 Znikoma 9 Znikoma 8 Znikoma 8 Znikoma 12 Powszechna Znikoma 7 Znikoma 8 Znikoma 8 Znikoma 8 Znikoma 8 Znikoma 8 Powszechna Znikoma 6 Znikoma 9 Znikoma 8 Znikoma 9 Powszechna

100 + k6 * 10 ZK 40 ZK 25 + k6 ZK 10 ZK 10 ZK 30 + 3k6 ZK 25 + k6 ZK 20 + 4k6 ZK 5 ZK

Mordheim - Podrcznik

EKWIPUNEK Lina z hakiem (rope & hook) Wyjtkowy Proch (superior blackpowder) zy Shallyi (tears of shallaya) (niedostpne dla Oywiecw i Optanych) Ksiga Magii (tome of magic) (niedostpne dla owcw Czarownic i Sistr Sigmara) Ko bojowy (warhorse) (dostpne tylko dla Ludzi) Pies bojowy (wardog) (niedostpne dla Skavenw) 5 ZK 30 ZK 10 + 2k6 ZK 200 + k6 * 25 ZK 80 ZK 25 + 2k6 ZK Powszechna Znikoma 11 Znikoma 7 Znikoma 12 Znikoma 11 Znikoma 10

96

Mordheim - Podrcznik

Najemnicy
Wynajmowanie najemnikw Zawarto tutaj Najemnikw - profesjonalnych wojownikw, ktrzy chtnie uycz swych mieczy (i nie tylko) by pomc ci w tym niebezpiecznym miecie. Gracz moe wynaj najemnikw ju podczas tworzenia bandy lub pniej, w trakcie gry. Wojownicy ci uyczaj tobie tylko swoich umiejtnoci, dlatego te nie s wliczani do iloci czonkw bandy, i nie maj wpywu na twoj sprzeda Wyrdstona. Nie moesz korzysta z ich ekwipunku lub broni, ani kupowa im nowego ekwipunku lub broni. Moesz mie w bandzie tylko jednego najemnika okrelonego typu. Nie moesz wykorzystywa cechy Ld najemnikw do testw rozbicia. Koszt wynajcia Gdy wynajmujesz najemnika musisz zapaci jego koszt wynajcia. Po kadej bitwie, w ktrej on uczestniczy, musisz take zapaci koszt utrzymania. Jeeli najemnik zostanie zabity lub duej nie chcesz korzysta z jego usug, to nie musisz paci kosztw utrzymania. Koszty podano w opisie kadego najemnika. Pienidze wydawane na najemnikw pochodz ze skarbca bandy i s wydawane podobnie jak na zakup nowego ekwipunku. Jeeli nie masz wystarczajcej iloci ZK - najemnik lub najemnicy ci opuszczaj. Dowiadczenie zdobyte przez najemnikw jest tracone, nawet jeeli nabdziesz najemnika tego samego typu. Powane zranienia Jeeli najemnik zostanie zdjty z pola bitwy w czasie gry, to wykonaj rzuty okrelajce powane zranienia tak samo jak w przypadku stronnikw. To znaczy rzu k6: 1-2 - umiera; 3-6 - przey. Najemnicy i dowiadczenie Najemnicy zyskuj punkty dowiadczenia w ten sam sposb co stronnicy. Kady scenariusz podaje dokadn ilo punktw dowiadczenia przyznawanych dla stronnikw. Wpisz profil najemnika i jego typ w wolnym okienku grup stronnikw. Jak tylko najemnik uzyska wystarczajc ilo PD, pozwalajc mu na awans, wykonaj rzut awansu w Tabeli Bohaterw (!). Listy umiejtnoci dostpne dla najemnikw s podane w ich opisach.

97

Mordheim - Podrcznik

Gladiator - najemnik
Gladiatorzy to niebezpieczni ludzie, ktrzy swoje ycie powicili nielegalnym walkom gladiatorw. Wikszo z nich to niewolnicy lub winiowie, lecz cz z nich to wolni ludzie. Gdy nie walcz na arenie, proponuj swoje usugi bandom przemierzajcym Mordheim. Koszt wynajcia: 30 ZK. Koszt utrzymania: 15 ZK. Mog go wynaj: Wszystkie bandy poza Skavenami i Oywiecami. Wskanik bandy: Gladiator podnosi wskanik bandy o +22 Pkt. plus 1 Pkt. za kady posiadany Punkt Dowiadczenia. Gladiator M 4 WS BS 4 3 S 4 T 4 W 1 I 4 A 2 Ld 7

Bro / Zbroja: Korbacz, hem i kolczasta rkawica - traktowana jako dodatkowa bro rczna i puklerz. Nie! Twoi bohaterowie, nie mog nauczy si jej uywa. Umiejtnoci: Moe korzysta z nastpujcych list umiejtnoci: Walka, Szybkociowe i Siowe.

Ogre ochroniarz - najemnik


Ogry s wielkimi i brutalnymi istotami uwielbiajcymi walczy. Z tego powodu czsto s wynajmowani jako ochroniarze bogatych kupcw itp. Jednak nie przywizuj wikszej uwagi za co lub dla kogo walcz. Koszt wynajcia: 80 ZK. Koszt utrzymania: 30 ZK. Mog go wynaj: Wszystkie bandy poza Skavenami. Wskanik bandy: Ogre - ochroniarz podnosi wskanik bandy o +25 Pkt. plus 1 Pkt. za kady posiadany Punkt Dowiadczenia. Ogre M 6 WS BS 3 2 S 4 T 4 W 3 I 3 A 2 Ld 7

Bro / Zbroja: Lekka zbroja, dwa miecze lub dwa topory lub dwie maczugi (do wyboru, lub kombinacja dwch powyszych), lub bro dwurczna (do wyboru). Umiejtnoci: Moe korzysta z nastpujcych list umiejtnoci: Walka i Siowe. ZASADY SPECJALNE Strach: Ogre wzbudza Strach. Duy: Ogre jest duy, moe by celem strzau nawet jeli nie jest najbliszym wrogiem. Zyskujesz modyfikator +1 do rzutu trafienia przy strzelaniu.

98

Mordheim - Podrcznik

Halfliski zwiadowca - najemnik


Halflingi bardziej s zainteresowane jedzeniem ni walk, jednak w obliczu niebezpieczestwa potrafi by naprawd groni. Znane s z swoich umiejtnoci strzeleckich. Poniewa s dobrymi kucharzami, bandy czsto korzystaj z ich usug. Koszt wynajcia: 15 ZK. Koszt utrzymania: 5 ZK. Mog go wynaj: Wszystkie bandy poza Skavenami, Optanymi i Oywiecami. Wskanik bandy: Halfling - zwiadowca podnosi wskanik bandy o +5 Pkt. plus 1 Pkt. za kady posiadany Punkt Dowiadczenia. Halfling M 4 WS BS 2 4 S 2 T 2 W 1 I 4 A 1 Ld 8

Bro / Zbroja: uk, sztylet i garnek (traktowany jako hem). Umiejtnoci: Moe korzysta z nastpujcych list umiejtnoci: Strzeleckie i Szybkociowe. ZASADY SPECJALNE Kucharz: Halflingi s znane z swoich zdolnoci kulinarnych. Halfling zwiksza maksymaln ilo wojownikw w bandzie o +1. Nie zwiksza to maksymalnej iloci Bohaterw w bandzie!

Czarnoksinik - najemnik
Czarodzieje, Szamani, Mistycy, jak by ich nie zwa wszyscy obcuj z magi. Magia jest niebezpieczna, majca swoje rdo w Chaosie, dlatego ci ktrzy z niej korzystaj s nienawidzeni i wzbudzaj lk. Wynajcie Czarnoksinika wie si nie tylko z wydaniem gotwki, ale rwnie z zwrceniem na siebie uwagi Kultu Sigmara. Koszt wynajcia: 30 ZK. Koszt utrzymania: 15 ZK. Mog go wynaj: Wszystkie bandy poza owcami Czarownic i Siostrami Sigmara. Wskanik bandy: Czarnoksinik podnosi wskanik bandy o +16 Pkt. plus 1 Pkt. za kady posiadany Punkt Dowiadczenia. Czarnoksinik M 4 WS BS 2 2 S 3 T 3 W 1 I 4 A 1 Ld 8

Bro / Zbroja: Laska. Umiejtnoci: Moe korzysta z nastpujcych list umiejtnoci: Akademickie, lub wybra losowo nowy czar Magii Pomniejszej.
ZASADY SPECJALNE

Czarodziej: Czarnoksinicy s magami i posiadaj dwa czary wybrane losowo z Magii Pomniejszej. Patrz sekcja Magia.

99

Mordheim - Podrcznik

Bdny Rycerz - najemnik


O ile wojownicy z niszych warstw spoecznych zostaj najemnikami, to ludzie z klas wyszych oferuj swoje umiejtnoci jako Bdni Rycerze. Jest wrd nich najwicej synw szlachcicw lub giermkw, ktrzy nie odziedziczyli wicej ni miecz, konia i zbroj. Do Mordheim przybywa wielu Bdnych Rycerzy, proponujcych swoje usugi najbogatszym bandom. Koszt wynajcia: 50 ZK. Koszt utrzymania: 20 ZK. Mog go wynaj: Bandy Najemnikw i owcw Czarownic. Wskanik bandy: Bdny Rycerz podnosi wskanik bandy o +21 Pkt. plus 1 Pkt. za kady posiadany Punkt Dowiadczenia. Bdny Rycerz Ko bojowy M 4 8 WS 4 3 BS 3 0 S 4 3 T 3 3 W 1 1 I 4 3 A 1 1 Ld 7 5

Bro / Zbroja: Cika zbroja, tarcza, lanca i miecz. Jeeli uywasz zasady Wojownicy Konni, Bdny Rycerz bdzie dosiada konia bojowego. Na koniu Bdny Rycerz ma rzut obronny na 3+, za pieszo na 4+. Umiejtnoci: Moe korzysta z nastpujcych list umiejtnoci: Walka, Siowe.

Elfi ranger - najemnik


Elfy s cudown ras, delikatn, wysok, dugowieczn i magiczn. Nie utrzymuj wikszych kontaktw z przedstawicielami innych ras, chocia niewielka ich grupa, wczy si po Mordheim, oferujc swe usugi bd jako minstrele, ucznicy lub jako umiejtni zwiadowcy. Koszt wynajcia: 40 ZK. Koszt utrzymania: 20 ZK. Mog go wynaj: Bandy Najemnikw i owcw Czarownic. Jeli w powyszych bandach jest krasnolud, to utrzymanie Elfa kosztuje 40 ZK. Wskanik bandy: Elfi Ranger podnosi wskanik bandy o +12 Pkt. plus 1 Pkt. za kady posiadany Punkt Dowiadczenia. Elf M 5 WS BS 4 5 S 3 T 3 W 1 I 6 A 1 Ld 8

Bro / Zbroja: Elfi uk, miecz i elficki paszcz. Umiejtnoci: Moe korzysta z nastpujcych list umiejtnoci: Strzeleckie i Szybkociowe. Dodatkowo elfi ranger moe wybra umiejtno z poniszych umiejtnoci specjalnych elfickich rangerw. ZASADY SPECJALNE Poszukiwacz: Gdy wykonujesz rzuty w Tabeli Eksploracji, Elf pozwala ci na zmodyfikowanie wyniku jednej kostki o +/-1. Wspaniay wzrok: Elficki ranger wykrywa wrogw ukrytych w odlegoci 2 * jego Inicjatywa w calach. UMIEJTNOCI RANGERA Szczciarz: Raz w cigu bitwy, elf moe powtrzy jeden dowolny rzut kostk. Odporny na magi: Elf posiada naturaln ochron przeciw wrogim czarom, na 4+.
100

Mordheim - Podrcznik

Krasnoludzki Zabjca Trolli - najemnik


Krasnolud, ktry splami swj honor, dowiadczy innych upokorze zostaje Zabjc Trolli wojownikiem poszukujcym chwalebnej mierci w nierwnej walce. Zabjcy Trolli to niebezpieczni, wrcz psychopatyczni wojownicy, ktrym wejcie w drog oznacza zazwyczaj mier. Zabjcy Trolli przybywaj do Mordheim, miejsca gdzie do atwo mog speni swoje yczenie mierci. Koszt wynajcia: 25 ZK. Koszt utrzymania: 10 ZK. Mog go wynaj: Bandy Najemnikw i owcw Czarownic. Jeli w powyszych bandach jest elf, to utrzymanie Zabjcy Trolli kosztuje 20 ZK. Wskanik bandy: Zabjca Trolli podnosi wskanik bandy o +12 Pkt. plus 1 Pkt. za kady posiadany Punkt Dowiadczenia. Zabjca Trolli M 3 WS 4 BS 3 S 3 T 4 W 1 I 2 A 1 Ld 9

Bro / Zbroja: Dwa topory lub topr dwurczny (do wyboru). Umiejtnoci: Moe korzysta z nastpujcych list umiejtnoci: Walka, Siowe. Dodatkowo Zabjca Trolli moe wybra umiejtno z poniszych umiejtnoci specjalnych Zabjcw Trolli. ZASADY SPECJALNE yczenie mierci: Krasnolud poszukuje mierci w walce. Jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne, i nie musi wykonywa testu sam w walce. Trudny do zabicia: Zabjca Trolli zostanie zdjty z placu boju tylko przy wyniku '6' na k6. Traktuj '5' jako oguszony. Twarda Gowa: Zabjcy Trolli ignoruj zasady specjalne dotyczce pa, maczug itp. UMIEJTNOCI ZABJCY TROLLI Sza Bitewny: W turze, w ktrej Zabjca szaruje, walczy on z 2 Atakami, ale ma modyfikator 1 do rzutw trafienia w tej turze. Zabjca Potworw: Zabjca Trolli zawsze rani swoich przeciwnikw na 4+ (niezalenie od T przeciwnika), chyba e jego Sia pozwala mu na mniejszy rzut, ni wymagane 4+. Berseker: Krasnolud zyskuje modyfikator +1 do rzutw trafienia w turze, w ktrej szaruje.

101

Mordheim - Podrcznik

Postacie Dramatu
Opisano tutaj kilkoro z wielu obcych i najbardziej sawnych (lub niesawnych) postaci, ktre mona spotka na ulicach Mordheim lub wok niego. Od czasu do czasu ci potni wojownicy przyczaj si do band w poszukiwaniu Wyrdstona i zota (duych iloci zota). Postacie te (zwane take postaciami specjalnymi) s trudne do odnalezienia i kosztowne. Musisz by szczciarzem (bogatym szczciarzem) by zwrci na siebie ich uwag. Ta lista nie jest kompletna. Cz z nich opuszcza miasto, a nowi przybywaj. Jednak zawsze mona znale jak interesujc osob. Mam nadziej, e podane tu opisy zachc Was - graczy w Mordheim, do stworzenia i opisania nowych postaci specjalnych. W danej chwili, moesz mie w swojej bandzie tylko jedn konkretn posta specjaln. Jeeli ci sta, to oczywicie moesz wynaj kilka rnych postaci specjalnych. Poszukiwanie Postaci specjalnych Po bitwie moesz wysa dowoln ilo twoich bohaterw, by poszukali postaci specjalnej. Tylko bohaterowie (i tylko ci, ktrzy w ostatniej bitwie nie zostali zdjci z pola walki mog uczestniczy w poszukiwaniach. Ci bohaterowie nie mog take bra udziau w poszukiwaniu przedmiotw znikomych. Zdecyduj, ktrej postaci specjalnej chcesz poszuka i ktrzy bohaterowie bd to robi. Rzu kostk za kadego poszukiwacza. Jeeli komukolwiek uda si test Inicjatywy - brawo, znalaze tego kogo szukae. Koszt wynajcia Banda musi zapaci koszt wynajcia postaci specjalnej, jak tylko zostanie ona odnaleziona. Po kadej bitwie, w ktrej taka posta walczya, dodatkowo musisz zapaci koszt utrzymania, jeli nadal chcesz korzysta z jej usug. Koszt jest odejmowany ze skarbca bandy. Jeeli nie masz wystarczajcej iloci Zotych Koron to posta ci opuszcza. Dowiadczenie, obraenia i ekwipunek Postacie specjalne maj swj wasny, ekwipunek. Nie moesz z niego korzysta. Dodatkowo nie moesz zakupi dodatkowego ekwipunku, lub broni dla takiej postaci. Postacie specjalne nigdy nie zyskuj punktw dowiadczenia. Ale podlegaj modyfikatorom powanych zranie, jeeli w czasie bitwy zostali zdjci z pola walki. Opis kadej postaci specjalnej szczegowo podaje zasady i ilo punktw dodawanych do wskanika twojej bandy.

102

Mordheim - Podrcznik

Aenur - miecz zmierzchu


Do Mordheim, w poszukiwaniu bogactwa przybywa wielu wojownikw, lecz tylko kilku moe si rwna z elfickim mistrzem miecza - Aenurem. Ten osawiony wojownik wasnorcznie wyci w pie chaotyczny kult Karla Zimmerana i oczyci Szczurz Nor, osad zajt przez zwierzoludzi. Koszt wynajcia: 150 ZK. Mog go wynaj: Wszystkie bandy poza Skavenami, Oywiecami i Optanymi. Wskanik bandy: Aenur podnosi wskanik bandy o +100 Pkt. Aenur M 5 WS BS 8 4 S 4 T 3 W 2 I 7 A 3 Ld 8

Bro / Zbroja: Aenur nosi na sobie zbroj z ithimlaru, elficki paszcz, uzbrojony jest w potny miecz, zwany Ienh-Khain. Umiejtnoci: Celny Cios, Dowiadczony Szermierz, Odstpienie, Biegacz, Szybki Refleks, Uniki, Silny Cios. ZASADY SPECJALNE Mistrz miecza. Aenur zawsze trafia swoich przeciwnikw na 2+ w fazie walki wrcz. Wdrowiec. Aenur przycza si do band tylko na czas jednej bitwy. Musisz rozegra minimum jedn bitw, by mc sprbowa zwerbowa go ponownie. Ienh-Khain (Rka Khaina). Ienh-Khain to niezwykle dugi miecz. Pozwala Aenurowi na parowanie, dodaje +1 do jego Siy i powoduje trafienie krytycznie przy wyniku 5-6 w rzucie na zranienie.

103

Mordheim - Podrcznik

Johann - noownik
Koszt wynajcia: 70 ZK. Johann jest uzaleniony od Karmazynowego Mroku, i jeli chcesz moesz go wynaj za jedn dawk tego narkotyku. Koszt utrzymania: 30 ZK. Mog go wynaj: Wszystkie bandy poza Skavenami, Oywiecami i Optanymi. Wskanik bandy: Johann podnosi wskanik bandy o +60 Pkt. Johann M 4 WS BS 3 6 S 4 T 3 W 2 I 6 A 1 Ld 7

Bro / Zbroja: Johann ma przy sobie praktycznie nieograniczon ilo noy do rzucania i kilka dugich sztyletw (zakada si, e w walce wrcz zawsze ma dwa miecze). Jego bro zawsze jest pokryta dawk Czarnego Lotosu. Umiejtnoci: Uniki, Wspinaczka, Szybki Strza, Sokoli Wzrok, Noownik. ZASADY SPECJALNE Wyjtkowy Noownik. Johann jest jednym z najlepszych noownikw w Imperium. W odrnieniu od innych wojownikw, Johann moe czy ze sob umiejtnoci Noownik i Szybki Strza (tak, moe w jednej turze rzuci 6 noy, jeli si nie porusza!). Uzalenienie. Przed bitw Johann zawsze zaywa jedn porcj Karmazynowego Mroku.

104

Mordheim - Podrcznik

Bertha Bestraufrung - gwna kapanka sistr Sigmara


Koszt wynajcia: aden. Poszukiwanie Berthy jest przeprowadzane na tych samych zasadach co innych Postaci Specjalnych. Jeeli testy Inicjatywy si powiody, Siostry uzyskay audiencj u Najwyszej Kapanki. Jednak, to czy Najwysza Kapanka udzieli swej pomocy bandzie Sistr Sigmara zaley od rnicy wskanikw bandy Sistr i ich przeciwnika, w najbliszej bitwie. Rzu k6 i skonsultuj si z ponisza tabelk. Rnica wskanikw 0-49 50-99 100-149 150-199 200+ Wymagany rzut k6 aden 6+ 5+ 4+ 3+

Mog j wynaj: Bertha przyczy si tylko do bandy Sistr Sigmara. Wskanik bandy: Bertha podnosi wskanik bandy o +105 Pkt. Bertha M 4 WS BS 5 3 S 4 T 4 W 2 I 4 A 3 Ld 10

Bro / Zbroja: Bertha jest uzbrojona w dwa Sigmarite moty, na sobie nosi zbroj z Gromrilu. Posiada fiolk wody wiconej i wit relikwi. Umiejtnoci: Silny Cios, Agresywny(a), Sza Prawoci. MODLITWY SIGMARA Bertha zna wszystkie sze Modlitw Sigmara.
ZASADY SPECJALNE

Wysoka Przeoona. Bertha automatycznie zostaje dowdc , kadej bandy Sistr, do ktrej si przycza. Wzgldy Sigmara. Bertha posiada modyfikator +2 do rzutw sprawdzajcych powodzenie wyrecytowania modlitwy.

105

Mordheim - Podrcznik

Veskit - najwyszy egzekutor z klanu eshin


"To zabio wszystkich! Nie moglimy Tego powstrzyma, nasza bro pkaa na jego ciele...To byo czarne, niczym cie, i poruszao si tak szybko, tnc moich towarzyszy na kawaki. Walczylimy, tak walczylimy ciko... Stary Markus nawet obla To oliw i chcia podpali. Ju mylelimy, e nam si udao. Mylilimy si. To yo nadal. Niczym ponca pochodnia zabijaa wszystko wok siebie. To byo dla nas za duo! Ucieklimy. Gonio nas, bez litoci, bez zmczenia. Nie byo drogi ratunku, miejsca do ukrycia. Jego czerwone oko wszdzie Ci widziao. Na boga, to oko....to oko..." Koszt wynajcia: 80 ZK. Koszt utrzymania: 35 ZK. Mog go wynaj: Tylko banda Skavenw. Wskanik bandy: Veskit podnosi wskanik bandy o +70 Pkt. Veskit M 5 WS BS 5 4 S 4 T 4 W 2 I 5 A 4 Ld 8

Bro / Zbroja: Bitewne Pazury (dodatkowy atak uwzgldniony w profilu). Kade Pazury maj wbudowany Spaczniowy Pistolet, dlatego te Veskit moe strzela w kadej turze, i walczy w fazie walki wrcz z Si 5 (modyfikator rzutu obronnego -3); moe wykona dwie prby parowania. ZASADY SPECJALNE Zero uczu. Veskit to nieczua, maszyna do zabijania. Dlatego jest odporny na oddziaywania psychologiczne. Zero blu. Veskit ignoruje rezultaty znokautowany i oguszony w Tabeli Obrae. Musi staci swj ostatni punkt W i zosta zdjty z pola walki, by mg zosta usunity z gry. Nieruchome oko. Dziki magicznemu urzdzeniu wykonanemu przez Czarodziejw Inynierw z Klanu Skryre, Veskit wykrywa ukrytych wrogw w zasigu 2 * Inicjatywa w calach. Stalowe ciao. Dziki niemu Veskit ma wysok cech T i rzut obronny na 3+.

106

Mordheim - Podrcznik

Zasady opcjonalne
Zawarto tutaj zasady, ktre mog doda nowy wymiar do twoich rozgrywek w Mordheim. S to zasady opcjonalne i ich uycie powiniene, przed gr uzgodni z przeciwnikiem. Pocztkujcym graczom polecamy zrezygnowanie z tych zasad, a nabior dowiadczenia i bd dobrze obeznani z zasadami podstawowymi. Jeeli czujesz si na siach, moesz je stosowa.

Tabele Trafie Krytycznych


W zalenoci od uywanej przez wojownika broni, gdy zada on trafienie krytyczne, skonsultuj si z odpowiedni tabelk. Wszystkie zasady odnonie trafie krytycznych zawarte w sekcji zasad podstawowych, odnosz si take do poniszych tabel. BRONIE STRZELECKIE (uki, kusze, bro palna, rzucane noe itp.) Trafienie czuego punktu. Zignoruj wszystkie rzuty obronne. Rykoszet. Jeeli w zasigu 6" od celu znajduje si inny wojownik, to on rwnie zostaje trafiony. Wykonaj rzuty na zranienie i rzuty obronne dla obu celw. Mistrzowski strza. Cel otrzymuje 2 rany zamiast jednej. Nie ma rzutw obronnych. BRONIE OBUCHOWE (paki, maczugi, moty, korbacze, dwurczne moty itp.) Zachwianie rwnowagi. Przeciwnik nie moe walczy w tej turze. Silny cios. Trafienie ignoruje rzuty obronne (take te za noszenie hemu). Dziki cios. Wytrcasz przeciwnikowi bro z rki. Jeli uywa dwch, rzu kostk by sprawdzi ktr. Do koca tej walki musi walczy pozosta broni (z ekwipunku), lub walczy nieuzbrojony jeli innej broni nie ma. Wykonaj rzuty zranienia i rzuty obronne tak jak zwykle. Potny cios. Jeeli przeciwnik nie wykona udanego rzutu obronnego, to jest automatycznie zdjty z placu boju (nawet jeli pozostay mu jeszcze punkty ywotnoci W). BRONIE TNCE (miecze, topory, dwurczne miecze itp.) Zranienie. Zignoruj rzuty obronne. Grad ciosw. Trafienie powoduje dwie rany zamiast jednej. Wykonaj rzuty obronne, dla kadej rany oddzielnie. Pamitaj, e jeli atak powoduje kilka ran, to wybierasz zawsze najwiksze. Gadki cios. Zignoruj wszelkie rzuty obronne przeciwnika, zadajesz dwie rany, twj wojownik zyskuje modyfikator +2 do rzutw w Tabeli Obrae.

1-2 3-4 5-6

1-2 3-4 5

1-2 3-4 5-6

107

Mordheim - Podrcznik

1-2 3-4 5-6

WALKA BEZ BRONI (psy bojowe, konie bojowe, Zombie, Optani, zwierzta itp.) Trafienie. Moesz wykona dodatkowy atak. Natychmiast wykonaj rzuty trafienia i zranienia. Rzuty obronne s wykonywane normalnie. Silny cios. Jeeli przeciwnik nie wykona udanego rzutu obronnego, zyskujesz modyfikator +1 do rzutw w Tabeli Obrae. Potny cios. Zignoruj wszelkie rzuty obronne przeciwnika, zyskujesz modyfikator +2 do rzutw w Tabeli Obrae. BRONIE KUTE (wcznie, halabardy, lance itp.) Pchnicie. Zyskujesz modyfikator +1 do rzutw w Tabeli Obrae. Rzuty obronne wykonywane s normalnie. Zraniony. Przeciwnik zostaje znokautowany. Rzuty obronne s wykonywane normalnie, zobacz czy przeciwnik otrzyma jak ran. Przyparty! Zignoruj wszelkie rzuty obronne przeciwnika, zyskujesz modyfikator +2 do rzutw w Tabeli Obrae. Przeciwnik jest zepchnity o k6" do tyu, atakujcy przesuwa si take i pozostaje nadal w bliskim kontakcie z przeciwnikiem. Wszelkie inne modele, ktre byy zaangaowane w t walk zostaj od niej oddzielone. Jeeli spychany wojownik wszed w bliski kontakt z innym wojownikiem, to cel otrzymuje cios o Sile 3.

1-2 3-4 5-6

Ucieczka z walki
Wojownicy, ktrzy s zaangaowani w walk wrcz, mog sprbowa uciec z walki na pocztku wasnej tury w fazie ruchu. Zadeklaruj, ktry z twoich wojownikw bdzie chcia ucieka z walki, czynisz to w fazie ruchu, w tym samym czasie, w ktrym deklarowane s szare. Obr figurk tyem do przeciwnika by zasygnalizowa jego prb ucieczki. Wykonaj testy Opanowania dla kadego wojownika, uciekajcego z walki. Jeeli test jest udany, wojownik ucieka z walki na odlego rwn 2 * M w calach, w dowolnym kierunku. Jeeli test jest nieudany, przeciwnik zadaje automatycznie jeden cios wojownikowi uciekajcemu, uciekajcy wojownik oddala si (jeli przeyje) na odlego 2k6" w kierunku prostym. Na pocztku kadej swojej tury wojownik wykonuje test Opanowania. Jeeli test jest udany, wojownik przestaje ucieka i do koca tury nie moe wykonywa adnych akcji. Jeeli test si nie uda, wojownik kontynuuje ucieczk o nastpne 2k6" w kierunku najbliszej krawdzi stou. Testy opanowania s wykonywane jeli wojownik nadal znajduje si na polu bitwy. Jeeli uciekajcy wojownik zostanie zaszarowany, wykonaj szar normalnie, ale zanim jakiekolwiek ciosy zostan zadane, uciekajcy wojownik natychmiast jest odsuwany o kolejne 2k6" w kierunku krawdzi stou.

108

Mordheim - Podrcznik

Nagrody Pana Cieni


Gdy Magister lub Mutant zbierze wystarczajc ilo PD, pozwalajc mu na awans, zamiast wyboru nowej umiejtnoci moe rzuci 2k6 w poniszej Tabeli Nagrd. Tabela Nagrd Rzut 2k6 Rezultat Gniew Pana Cieni! Wojownik przeksztaci si w Pomiot Chaosu. 2 Opuszcza band i zagbia si w ruiny Mordheim, doczajc do grupy podobnych mu istot. 3-6 7-8 Nic si nie dzieje. Pan Cieni zignorowa proby swojego sugi. Mutacja. Wojownik zyskuje mutacj. Rzu k6: 1. Wojownik traci 1 pkt. z dowolnej, wybranej przez Ciebie cechy. 2-6. Wojownik zyskuje jedn mutacj wybran z Listy Mutacji w opisie bandy Kultu Optanych. Zbroja Chaosu. Ciao wojownika zostaje pokryte Zbroj Chaosu. Wojownik zyskuje rzut obronny na 4+, zbroja nie wpywa na zdolno rzucania czarw i ruch. Zbroja jest nieusuwalna. Demoniczna Bro. Wojownik zyskuje Demoniczn Bro, ktra posiada nastpujce modyfikatory: +1 do Siy w walce wrcz, oraz premi +1 do rzutw trafienia. Moesz wybra dowoln bro do walki wrcz, ale bro ta nie ma adnych modyfikatorw co zwyka bro tego typu. Optany! Demon przejmuje kontrol nad ciaem i dusz wojownika. Zyskuje on +1 WS, +1 S, +1 A, +1 W (nie wliczane do wielkoci maksymalnych cech). Wojownik traci k3 umiejtnoci (wybrane przez gracza) i duej nie moe uywa broni i zbroi, za wyjtkiem Zbroi Chaosu lub Demonicznej Broni.

9-10

11

12

109

Mordheim - Podrcznik

Wojownicy konni
Wojownicy konni w Mordheim Wojownik i jego ko, s traktowani jako jeden model. Jeli jedziec zostanie zdjty z placu boju, to caa figurka (cznie z koniem) jest usuwana z gry. Wojownicy konni uywaj cechy Ld jedca, do wykonywania wszystkich testw bazujcych na tej cesze. Gdy wojownik zostanie zaatakowany, bierz pod uwag jego cechy T i W. Wojownicy konni automatycznie dostaj rzut obronny na 6+ (nawet jeli jedziec jest bez zbroi). Jeeli jedziec nosi zbroj, jego rzut obronny jest polepszony o +1. W walce wrcz konie bojowe maj jeden Atak, za konie (normalne) maj Ataki = 0. Ko zwiksza wskanik bandy o +3 pkt, a ko bojowy o +5 pkt. Wojownicy konni i poruszanie si Wojownicy konni nie mog wchodzi do budynkw. Wojownicy konni mog przeskoczy przeszkod o wysokoci do 2", bez kar do poruszania si. Strzelanie do wojownikw konnych Ze wzgldu na wysoko wojownika na koniu, moe on by celem strzau nawet jeli nie jest celem najbliszym. Jest traktowany jako duy cel. Strzelajcy do wojownika konnego zyskuje modyfikator +1 do rzutu na trafienie. Dosiadanie konia / zsiadanie z konia Wojownik na koniu moe z niego zej w swojej fazie ruchu. Traci na to jednak poow swojej cechy Szybko (M), dodatkowo nie moe biega lub szarowa w tej turze. Zakada si, e wojownik, ktry zszed z konia i porusza si pieszo - prowadzi swojego konia za uzd. Moe go dosi ponownie w swojej fazie ruchu, jeli akurat nie jest wewntrz budynku, lub na innym terenie gdzie jego zwierz nie moe wej. Wojownik traci poow swojej cechy Szybko (M) dosiadajc konia, dodatkowo nie moe biega lub szarowa w tej turze. Musisz posiada figurki przedstawiajce jedca pieszego i na koniu. Wojownicy konni w kampaniach Jeeli wojownik konny zostanie zdjty z placu boju, rzu k6 po bitwie. Przy wyniku 1-2 zwierz jest zabite, usu je z karty bandy.

110

Mordheim - Podrcznik

Bro palna
Ponisze zasady nie zostay uwzgldnione w sekcji Walka strzelecka, gdy mogyby opni rozgrywk. Jeli chcesz aby twoje bitwy byy bardziej realistyczne, moesz ich uywa. Jeeli stosujesz si do poniszych zasad, powiniene obniy ceny broni palnych (proponujemy o 20%), aby zrwnoway rozgrywk. Niewypay Za kadym razem, gdy w rzucie na trafienie (tylko bronie palne) wyrzucisz '1', rzu k6 i skonsultuj si z ponisz tabelk. Tabela Niewypaw Broni Palnych Rzut k6 1 2 3 4-5 6 Rezultat BUM! Bro eksploduje ci w rkach. Strzelec otrzymuje cios o Sile 4 (nie powoduje trafie krytycznych), a bro jest zniszczona. Zacita. Bro si zacia i jest bezuyteczna do koca bitwy. Moesz jej uy normalnie w nastpnych bitwach. Puf. adunek si nie zapali. Musisz przeadowa bro. Musisz zaczeka jedn dodatkow tur, by mc strzeli ponownie. Klik. Bro nie wypalia. Bez dodatkowych efektw. KA-BUM!. Bro wystrzeliwuje z wielkim hukiem. Strza trafia w cel z Si o +1 wiksz od nominalnej.

111

Mordheim - Podrcznik

Rozgrywanie pojedynczych bitew


Podane tutaj zasady pozwol wam na rozgrywanie bitew, w ktrych bandy s ekwipowane do z gry okrelonej sumy pienidzy, powiedzmy 1000 ZK. Uyj list band do zakupu i wyekwipowania band. Musisz wynaj minimum trzech wojownikw, wczajc dowdc. Wojownikw zakupujesz zgodnie z ograniczeniami w listach band. Bro i zbroja Moesz uzbroi swoich wojownikw w jedn lub kilka broni, w dowoln zbroj podan w licie ekwipunku. Ekwipujesz wojownikw zgodnie z ograniczeniami dotyczcymi dozwolonego ekwipunku i broni. Moesz zakupi bron i zbroj znikom. Zapa za ni zgodnie z Cennikiem, podanym w sekcji Handel. Kady wojownik w grupie stronnikw musi by wyekwipowany identycznie co pozostali. Ekwipunek, ktrzy posiadaj wojownicy musi by przedstawiony na figurkach wojownikw (za wyjtkiem noy i sztyletw). Rozwijanie cech wojownikw Podczas rozgrywania kampanii, twoi wojownicy musz zyska punkty dowiadczenia, ktre pozwol im na zwikszenie wartoci cech. Rozgrywajc pojedyncze bitwy, musisz zapaci za kady punkt cechy, ktry chcesz podnie. Pamitaj o wartociach maksymalnych cech dla poszczeglnych ras, podanych w sekcji Dowiadczenie. Movement: Weapon Skill: Ballistic Skill: Strength: Toughness: Wounds: Initiative: Attacks: Leadership: Umiejtnoci: + 15 ZK za punkt. + 15 ZK za punkt. + 15 ZK za punkt. + 25 ZK za pierwszy punkt / +35 ZK za kady nastpny. + 30 ZK za pierwszy punkt / +45 ZK za kady nastpny. + 20 ZK za pierwszy punkt / +30 ZK za kady nastpny. + 10 ZK za punkt. + 25 ZK za pierwszy punkt / +35 ZK za kady nastpny. + 15 ZK za punkt. + 40 ZK za kad umiejtno. Moesz wybra jedn umiejtno za t cen, za kady zwikszony punkt cechy. Umiejtno wybierz z list dostpnych dla tego bohatera.

Gotowi do walki Twoja banda jest gotowa do walki z twoim przeciwnikiem.

112

You might also like