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LUZES NO KERKYTHEA

Luca Picciau
tridem.altervista.org

Guia rpido para gerenciar as luzes Kerkythea eco 2008


Atualizao em outubro de 2010

TRIDEM Lights in Kerkythea

Para compreender plenamente os diversos assuntos deste tutorial recomendado ter lido pela primeiro o guia "Introduo", disponvel no Frum Kerkythea O Kerkythea nos fornece quatro tipos diferentes de luz e a possibilidade de fazer materiais emitirem luz, mas este ltimo um merece outra discusso parte que fortemente relacionado com o editor de material. Para inserir as luzes, se ainda no foi importada do modelo 3D e presente na cena, voc pode selecionar um dos tipos no menu Inserir . Os tipos disponveis so: Omni, spot, IES e Projection (projeo). Omni uma luz multi-direcional, ela espalha seus raios do centro para todos os lados, como o sol ou a luz uma simples lmpada. Spot uma luz direcional, como um refletor de fato, com um ngulo mais largo ou mais fechado de iluminao. IES um tipo de luz que tem propriedades (intensidade relacionada ao ngulo de incidencia) descrito em um arquivo com extenso .ies. O resultado muito realista! O KT fornece um arquivo como um exemplo, mas voc pode encontrar um monte de IES na web, muitos construtores compartilham os arquivos dos suas luminrias. Voc tambm pode encontrar aprogramas livres que mostram uma visualizao da forma. Projetor como diz o prprio, um projetor de imagem.

O posicionamento das luzes o mesmo para os outros objetos ou cmeras: quando voc inseri-lo, a luz toma posio e a direo assumida a do ponto de vista atual.

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Voc pode mover ou gir-lo posteriormente usando o Gizmo, mas como KT tem modificadores no paramtricos para fazer este comandos exatamente, recomendvel inseri-los corretamente usando modos de exibio padro para colocar luz paralela aos eixos. Obviamente, voc pode coloc-los antes da exportao, no seu aplicativo de modelagem (a melhor opo). A direo da luz mostrada por uma protuberncia pouco atrs da figura da lmpada. Naturalmente, no importa para uma luz omnidirecional, mas muito importante para os outros tipos. Spot e projetor, quando selecionada, mostram um duplo Gizmo (como cmeras) que simplificam o direcionamento em um ponto da cena. Definindo o Gizmo no modo de traduo, voc pode bloquear a direo e mover a luz inteira. Infelizmente asluzes IES no tem o Gizmo duplo quando selecionada, que voc deve corrigir a direo olhando a forma da luz, ou como disse antes, introduzindo-o com um ponto de vista apropriado. Na figura abaixo, um exemplo do Gizmo duplo e o significado dos parmetros ngulares para spotlights (prximo captulo).

Quando voc seleciona uma luz (Omni ou IES) aparece uma esfera amarela, que representa a dimenso do emissor. Isto depende do valor do raio, expresso em metros, vamos ver isso mais tarde com as outras propriedades. extremamente importante que voc lembre que nesta esfera no devem cruzar ou conter qualquer outro objeto da cena ou voc obter artefatos estranhos no seu processamento. O mesmo vale para local e projetor, mesmo se a esfera no mostrada quando eles estiver selecionados.

A posio e o raio de luz podem ser gerenciados tambm com o controlador que voc pode encontrar no canto superior direito da janela. O controle deslizante assume funes diferentes dependendo de qual tipo de luz for seleccionado: o raio para a omni. HotSpot/falloff para a spot e largura/altura para projetor. Este controlador normalmente til para ajustar o sol, quando estiver muito longe de cena, para que voc possa definir sua altura no horizonte e direo do centro dos eixos.

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Digite Settings > Scene no menu ou com boto direito do mouse no nome da luz e selecione Editar Light para abrir a janela de propriedades da luz. Voc pode alternar para as outras luzes na cena sem sair da janela, usando a lista no canto inferior esquerdo. Se voc tem vrias luzes com os mesmos valores voc pode agrup-los, para que voc possa modificar os parmetros de todas queesto no grupo de uma vez s. Os painis, Flags e Measures so as mesmas para todos os tipos de luzes. Ligar/Habilitar (Enable) simplesmente liga/desliga a luz; geralmente voc pode faz-lo pelo boto direito do mouse no nome na rvore de cena. Sombra (Shadow) Liga o shadow casting, embora esteja sempre ativada, exceto em raros casos. Sombra suave ( Soft Shadow) - Quando ativada, as sombras ficam suaves dependendo da dimenso (raio) e distncia da luz, como no mundo real. Para obter uma renderizao fotorrealstica podemos dizer que voc deve us-lo. Em contrapartida o tempo de renderizao crescer. Luz negativa (Negative Light) - Se ativada, inverte o comportamento do seu objeto, que iro absorver luz ao invs de emiti-la (no recomendado) Ftons globais (Global Photons) Se habilitada, incluir este componente no clculo do render quando utilizar motores Biased. O resultado mais realista (recomendado). Ftons custicos (Caustic Photons) - Se habilitada, incluir o clculo de caustics, com consequente incremento de complexidade e tempo de processamento. Cor de sombra (Shadow Color) Normalmente preto. Pode ter sentido alter-la ao usar predefinies mais baixas que no calculam a iluminao indireta, para evitar reas escuras (no recommendado). Raio (Radius) Expresa em metros, referida a esfera luminosa como descrito antes. Se estiverem habilitadas as Softs Shadow, maior ser o raio de suavidade das bordas dase sombras. Multiplicador (Multiplier) Esse valor define a intensidade da luz. no diretamente relacionado s unidades fsicas (como watts ou lux). S para dar um valor de referncia, digamos que vamos utilizar principalmente valores entre 1 e 10

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Outros parmetros para as Luzes OMNI: Cor Nenhuma explicao necessria. No mundo real, quase nunca luzes so 100% branc (como qualquer objeto de cores). para ter resultados completas voc pode tentar fazer pequenas variaes de tom e naturalmente voc pode usar este controlador de luzes coloridas. Atenuao ( Attenuation) Define a atenuao da sua luz dependendo da distncia da fonte. Os valores possveis so: None = nenhuma atenuao (normalmente usada para o sol). Inverse = a luz diminui proporcionalmente com a distncia. Inverse Square = a luz diminui proporcionalmente com a distncia ao quadrado, normalmente usada com lmpadas pequenas que iluminam objetos bem prximos). Este parmetro uma das razes para o qual muito importante se trabalhar em uma escala correta 1: 1 ... para luzes IES : Alem do Color como dito antes, h apenas um campo para escolher o arquivo .ies - neste caso o parmetro atenuao no tem sentido, tal como definida em funo de um grfico polar, o arquivo em si.

.. para luzes SPOT: Temos cores e atenuao quanto para as omni, em seguida, esto os valores de ngulo para o cone de luz (Hot Spot) mais forte e o soft (Fall Off), como mostrado anteriormente.

... para luzes PROJECTOR: Temos cores e atenuao quanto como nos anteriores, alm disso, h o campo para carregar a imagem desejada para projetar, e os valores de largura e altura que definem a dimenso da imagem projetada.

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No final deste guia, gostaria de recordar que a iluminao uma parte muito importante o trabalho de processamento, mas s vezes negligenciado. Para cenas iluminadas pelo sol seu fluxo de trabalho pode ser muito fcil: um sol com o raio correto, soft-sombras habilitado, e talvez um belo cu esfrico vai lhe dar excelentes resultados. Cenas noturnas e interiores precisam um pouco mais prtica, por causa das muitas luzes para gerenciar que interagem de forma imprevisvel. Sempre que possvel, melhor utilizar as luzes IES, que so muito mais realistas do que uma simples luz de spot. Alm disso, considere que o nmero de luzes em sua cena fortemente afetar o tempo de processamento. Assim, no as use se no precisar, desabilite todas as que esto fora de cena. Eu fiz este guia de graa, para ajudar os novos usurios a aprender algumas caractersticas do KT, anticipadamente peo desculpas por algum erro eventual. Felizes Renderes! Luca Picciau tridem.altervista.org Fernando Pado - arqpadao Traduo para o Portugus Brasileiro

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