You are on page 1of 9

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego w badaniach ludologicznych.

Przykad brany gier komputerowych

Andrzej Klimczuk
Biaystok

Ludologia stanowi nauk badajc gry i zabawy przy uwzgldnieniu zjawisk i procesw spoeczno-kulturowych. Jako stosunkowo moda dyscyplina nie wyksztacia jeszcze wasnych metod bada, czyli zaoe i regu pozwalajcych na rozwizywanie podejmowanych problemw badawczych. Rnorodno dziedzin reprezentowanych przez czonkw towarzystw naukowych ksztatujcych podstawy ludologii, takich jak np. midzynarodowe Digital Games Research Association czy Polskie Towarzystwo Badania Gier, pozwala sdzi, i nauka ta przybiera charakter wielodyscyplinarny korzysta z dorobku wczeniej uksztatowanych dyscyplin oraz cechuje si pluralizmem teoretycznym, definicyjnym i metodologicznym. Siga zatem po wiele interpretacji analizowanych problemw, korzysta z nieostrych poj oraz dostosowanych do jej tematyki technik badawczych przyjtych z innych nauk. Wymiana dowiadcze i idei z czasem moe pozwoli na wypracowanie specyficznych dla ludologii teorii, okrele objaniajcych, jak rwnie rodkw uzyskiwania materiau badawczego i jego analizy w celach poznawczych i praktycznych. Niniejszy artyku ma przybliy moliwoci zastosowania koncepcji kapitau spoecznego w odniesieniu do ludologicznych bada brany gier komputerowych. Na przeomie XX i XXI wieku zauwaalny jest gwatowny rozwj rynku gier cyfrowych. wiadcz o tym chociaby regularne badania ekonomiczne prowadzone przez takie instytucje, jak NPD Group czy PricewaterhouseCoopers. Globalny wzrost sprzeday gier tradycyjnymi i elektronicznymi kanaami dystrybucji do 2013 roku bdzie szybszy ni wzrost sprzeday patnych usug telewizji cyfrowej i kina, przy jednoczesnym spadku zainteresowania ksikami, pras i radiem. W zakresie rozrywki i komunikacji masowej od rynku gier szybciej rozwija ma si jedynie rynek technologii teleinformatycznych zwizany z wzrostem
Homo Ludens 1/(2) (2010) 2010 Polskie Towarzystwo Badania Gier

Homo Ludens 1/(2) (2010)


51

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego...

A. Klimczuk

i jakoci pocze internetowych (zob. Fenez, 2009). Za N. Luhmannem przyjmuje si, e funkcjonalne rnicowanie si systemw spoecznych, w tym szczeglnie gospodarki i jej czci1, poza wzrostem ryzyka pociga za sob problemy komunikacyjne i konflikty, ktrych ograniczanie wymaga wzrostu liczby i zoonoci procesw adaptacji i integracji (Turner, 2005, s. 71-73, 79). Moliwe jest zatem okrelenie wskanikw zrnicowania brany gier komputerowych 2, jak rwnie obecnych w niej mechanizmw adaptacji3 i integracji4. Kon1

Wyjtkowo gospodarki jako podsystemu spoecznego wynika ze specyfiki pienidza jako rodka komunikacji na rynku. W odrnieniu od innych kodw, jakimi s np. wadza, prawda i mio, nie redukuje on zoonoci rodowiska, w ktrym jest wykorzystywany, lecz stale otwiera pola wyborw i dziaa chociaby przez to, i moe by kumulowany i inwestowany. Dla porwnania np. wadza redukuje kompleksowo poprzez podejmowanie decyzji. Poza tym pienidz umoliwia refleksyjno sprawia, e ludzie poddaj analizie jego uycie, dyskutuj o tym i podejmuj dziaania z myl o jego zdobyciu. Pienidz sprawia, e w spoeczestwach rozwinitych gospodarka staje si najwaniejszym podsystemem, ktry wymusza zmiany w pozostaych, czyli nauce, polityce, rodzinie, religii i edukacji, przy czym kody, jakimi si one posuguj s w zasadzie wzajemnie nieprzetumaczalne. Rozwj gospodarki zwiksza ryzyko jednostki, dziaajc w stale rnicujcych si warunkach, przejawiaj tendencj do popeniania bdw utrudniajcych zaspokojenie przyszych potrzeb lub osiganie zyskw. Czciowej redukcji ryzyka suy wewntrzny podzia podsystemu na gospodarstwa domowe (konsumpcja), firmy (produkcja) i rynki (dystrybucja). Efektem ubocznym tego zrnicowania jest elastyczno, ktra jeszcze bardziej zwiksza znaczenie gospodarki niezalenie od dziaa pozostaych czci wiele szczegowych czynnikw oddziauje na zmiany wzorw konsumpcji, rodzaju produkcji i wielkoci rynkw (Turner, 2005, s. 84-86).

Dotychczasowa wiedza o historii brany gier komputerowych pozwala na zaproponowanie przykadowych wskanikw rnicowania si tej brany, takich jak: liczba i jako tytuw zapowiedzianych, wprowadzonych na rynek i zawieszonych w produkcji, warianty poruszanych wtkw fabularnych, motywacji i umiejtnoci bohaterw, typy obecnych w grach treci audiowizualnych i zastosowanych technologii, opcje i zakres komunikacji z innymi graczami, procesy produkcji, promocji i sprzeday gier, jak rwnie wartoci, normy i postawy twrcw, uytkownikw, badaczy i liderw opinii publicznej (krytykw, dziennikarzy, politykw, przedstawicieli organizacji pozarzdowych i innych osb, ktrych pogldy o treciach gier i graczach mog mie wpyw na due zbiorowoci). Ponadto za Richardem Florid naley tu doda, i najwiksze sukcesy gospodarcze odnosz miejsca i spoecznoci gromadzce nie tylko zaawansowane technologie i wyksztaconych ludzi, ale te zrnicowane pod wzgldem usug kulturowych i przyjazne odmiennociom, dziki czemu skuteczniej przycigaj osoby kreatywne (Kopel, 2007, s. 55). Nie bez powodu International Game Developers Association w swoich badaniach pyta stowarzyszonych twrcw gier o takie draliwe kwestie, jak pochodzenie etniczne, orientacja seksualna i niepenosprawno (zob. Gourdin, 2005). Zakada si, i te cechy rnicujce nie tylko mog prowadzi do konfliktw w zespoach pracujcych nad grami oraz utrudnia okrelanie i realizacj ich celw, ale te pozwala na uzyskanie dodatkowych korzyci dziki zastosowaniu technik ksztatowania organizacji wielokulturowych i sterowania rnorodnoci. Wrd potencjalnych korzyci ze zrnicowania wskazuje si np. na obnienie kosztw funkcjonowania instytucji, uatwienie pozyskiwania rozmaitych zasobw, uatwienie dostosowania si do otoczenia, zwikszenie kreatywnoci i innowacyjnoci oraz zwikszenie dostpu do niepowtarzalnych informacji uytecznych przy rozwizywaniu problemw (zob. Griffin, 2005, s. 190-193).
2 3 W nawizaniu do klasycznej typologii sposobw przystosowania si jednostek do realizacji kulturowo okrelanych celw za pomoc spoecznie uznawanych rodkw wedug R.K. Mertona (2002, s. 205-221) mona okreli pi wariantw adaptacji do zrnicowania brany gier. Bd to: konformizm (np. ksztacenie si twrcw gier zgodnie z dominujcymi standardami, kupowanie modnych gier); innowacja (praca nad grami wedug nowych zasad, z uyciem nieznanych wczeniej technologii, modyfikacja treci gry); rytualizm (mechaniczna praca nad kolejnymi edycjami gry, ktrej sprzeda ju nie przynosi zyskw, kupno gier danej serii z przyzwyczajenia); wycofanie (zaprzestanie produkcji gier, zmiana brany, zaniechanie kupna gier); i bunt (produkcja gier dostpnych tylko wskim krgom odbiorcw, gier bezpatnych bez nastawienia na zysk, tworzenie penych modyfikacji bez poszanowania praw autorskich). 4

Wskanikami integracji rozumianej tu jako stan docelowy polegajcy na tworzeniu jednoci w rnorodnoci, a nie jednolitoci mog by waciwe tej brany sposoby komunikowania si, zasoby jzykowe i organizacje poredniczce. Przykadowo: zblione systemy oceny gier w prasie, ratingi grup wiekowych odbiorcw, standardy pracy nad grami i wzory korzystania z nich, zrzeszenia twrcw, graczy, badaczy i spoecznoci internetowe.
Homo Ludens 1/(2) (2010) 2010 Polskie Towarzystwo Badania Gier

52

A. Klimczuk

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego...

cepcja kapitau spoecznego moe znale zastosowanie w badaniach na tych trzech poziomach poprzez odkrywanie podmiotowoci jednostek i zbiorowoci oraz ukrytych zasobw lub barier strukturalnych i kulturowych okrelajcych szanse ich dziaa. Pomijajc w tym miejscu rozbienoci midzy klasycznymi ujciami P. Bourdieu, J.S. Colemana i R.D. Putnama (zob. Rymsza, 2007) poprzez kapita spoeczny rozumie si potencja wspdziaania osadzony w powizaniach midzyludzkich i normach spoecznych, ktry moe przynosi korzyci osobom, grupom i spoeczestwom. W socjologii, ekonomii, antropologii i naukach politycznych ujcie to akcentuje poszukiwanie powiza, sposobw dostosowania si i rozwizywania konfliktw, a wic warunkw sprzyjajcych integracji. Pozytywne efekty zewntrzne dostrzegalne s gwnie wtedy, gdy kapita ten przybiera form zwan pomostow lub wczajc (Putnam, 2000, s. 22), czyli kiedy dochodzi do wsppracy midzy ludmi rnych kultur, religii, warstw i grup spoecznych. Na poziom i jako kapitau spoecznego oddziauj mechanizmy kulturowe, np. religia, tradycja i historyczne nawyki (Fukuyama, 1997, s. 39). Gromadzenie tego kapitau nie moe odbywa si z inicjatywy jednostki niezbdne s wsplne dziaania wikszych zbiorowoci. Jego pozytywne oddziaywanie wymaga rozpowszechnienia i realizowania takich cnt jak: odpowiedzialno, lojalno, umiejtno wsppracy, poczucie obowizku, uczciwo, oszczdno, racjonalne rozwizywanie problemw i podejmowanie ryzyka (tame, s. 57-61). W ludologii kategoria kapitau spoecznego moe suy przynajmniej siedmiu celom: (1) spajaniu obecnych w niej obszarw zainteresowa nauk spoecznych, humanistycznych i biznesowo-inynieryjnych (zob. Surdyk, 2009, s. 227-228); (2) lepszemu rozpoznaniu podstaw tworzenia i wykorzystywania gier; (3) analizie zasad osigania indywidualnych i grupowych korzyci dziki umoliwianym przez gry interakcjom; (4) ujawnianiu systemw wartoci poszczeglnych grup zwizanych z grami, obecnych w nich rl spoecznych oraz funkcji i zada instytucji grupowych; (5) wykorzystaniu wewntrznego zrnicowania brany gier jako endogennego czynnika jej rozwoju; (6) znoszeniu barier wsppracy midzy twrcami, uytkownikami, badaczami i liderami opinii publicznej; oraz (7) podnoszeniu jakoci gier i jakoci ycia ludzkiego. Ludolodzy mog inspirowa si szczeglnie propozycj teoretyczn francuskiego socjologa P. Bourdieu. W jego podejciu strukturalizmu konstruktywistycznego kapita spoeczny stanowi rezultat procesu historycznego zalenego od wielu czynnikw, przez co istotne jest te rozpoznanie jego kontekstu. Dostpne ludziom zasoby s przeksztacane w kapita, tylko jeli istnieje na nie popyt na rynku (w wybranych sferach ycia spoecznego). Uruchamianie kapitau suy osiganiu zysku, celw i korzyci. Kapitau nie mona tu rozpatrywa bez uwzgldnienia poj pola i habitusu (Bourdieu, Wacquant, 2001, s. 76). Logik tych zalenoci autor wyjania, posugujc si porwnaniem do gry, z t rnic, e wiele regu ycia spoecznego nie jest ujawnionych i skodyfikowanych (s. 78-81). Kapita to rodki do gry, pole to miejsce gry, za habitus to dyspozycje graczy. Obszar, w ktrym toczy si gra, ma wzgldn autonomi i waciwe sobie zasady. Nie istnieje adne ograniczenie liczby istniejcych pl, gdy ludzie stale je konstruuj. W kadym z nich jednostki s ze sob poczone
Homo Ludens 1/(2) (2010) 2010 Polskie Towarzystwo Badania Gier

53

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego...

A. Klimczuk

sieci stosunkw i zalenoci, ktre licz si bardziej ni poszczeglne osoby. W polu toczy si rywalizacja o najkorzystniejsze pozycje jednostki, grupy lub instytucje mog wchodzi ze sob w relacje dominacji, podporzdkowania i rwnowanoci (s. 78). Bran gier komputerowych mona uzna za rodzaj pola, tak samo jak przestrzenie naukowych, politycznych, artystycznych, moralnych, edukacyjnych i innych dyskusji nad grami oraz przestrzenie poszczeglnych rozgrywek w grach cyfrowych, czy obszary wymiany dozna i opinii ich uytkownikw z innymi w domu, pracy, szkole, na forach internetowych. W teorii Bourdieu aktorzy spoeczni s nierwno wyposaeni w cztery podstawowe rodzaje kapitau (Turner, 2005, s. 597): ekonomiczny (pienidze i przedmioty do wytwarzania towarw i usug), spoeczny (pozycje i relacje w grupach i sieciach umoliwiajce mobilizowanie zasobw), kulturowy (umiejtnoci, zwyczaje, nawyki, style jzykowe, rodzaj ukoczonych szk, gust, style ycia) oraz symboliczny (symbole wykorzystywane do uprawomocnienia posiadania pozostaych kapitaw). W odrnieniu od kodw komunikacji opisywanych przez Luhmanna te formy kapitau do pewnego stopnia daj si przeksztaca, konwertowa jedna w drug ich uycie zaley od cech aktorw spoecznych i warunkw gry. W poszczeglnych polach wane mog by rne formy kapitau, a poza nimi mog wystpowa formy waciwe dla danego pola, np. kapita militarny lub prawny (Bourdieu, Wacquant, 2001, s. 98-99 i 105). Warto i hierarchia kapitaw mog zmienia si wraz z rozwojem pola (tame, s. 79). W brany gier komputerowych np. wane mog by zysk, znajomoci, sposoby projektowania gier oraz uzasadnienia prac nad takimi a nie innymi formami i tematami oferowanej rozrywki, za natenie i jako tych cech mog si rni w poszczeglnych okresach czasu. Analiza form kapitau moe pozwoli dostrzec przyczyny, dla ktrych w jednych latach popularniejsze byy gry danego gatunku, a w kolejnych straciy na znaczeniu, w jednych wzbudzay kontrowersje opinii publicznej, w innych nie. Wreszcie habitus to najwaniejszy kapita jednostki analitycznie okrelona suma zasobw czowieka, czny rezultat oddziaywa socjalizacyjnych, jakim podlega w cigu ycia jednostka, rezultat interioryzowania przez ni spoecznych norm i wartoci, tj. caoksztat nabytych przez ni i utrwalonych dyspozycji do postrzegania, oceniania i reagowania na wiat zgodnie z ustalonymi w danym rodowisku schematami (Szacki, 2004, s. 897). Habitus to wyraz kulturowej niewiadomoci zaleny od pola, w ktrym jednostka nabywaa swoje wyposaenie kulturowe w okresie dziecistwa i modoci (s. 894-895). Zbiory ludzi o wsplnych habitusach, podobnych pozycjach i dyspozycjach tworz klasy spoeczne (s. 897), ktre nie s bytami realnymi, lecz teoretycznymi sucymi do opisu relacji midzy aktorami spoecznymi w poszczeglnych polach. Miejsce w strukturze klasowej zaley od poziomu kapitaw jednostki: im wiksza zasobno w zrnicowane formy kapitau, tym wysza pozycja. Mona przypuszcza, i innym producentem gier bdzie osoba wywodzca si z rodziny informatykw czy grafikw komputerowych, a innym czowiek z rodziny robotniczej. Innym graczem bdzie ten, ktrego otoczenie motywowao do udziau w e-sportach czy modyfikacji gier, a innym ten, ktrego zainteresowanie uznawano za marnotrawstwo czasu. Przedstawiciele klas wyszych s uprzywilejowani w osiganiu sukcesw
54
Homo Ludens 1/(2) (2010) 2010 Polskie Towarzystwo Badania Gier

A. Klimczuk

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego...

i powikszaniu zasobnoci form kapitau oraz potrafi posugiwa si symbolami i dokonywa aktw przemocy symbolicznej, czyli przedstawia innym swoje wartoci i dobra jako spoecznie podane, tak i odbiorcy przemocy przedrefleksyjnie akceptuj narzucane im zasady, uznajc je za konieczne lub pozbawione alternatyw (Szacki, 2004, s. 900). Uczestnicy gry w danym polu mog reprodukowa jej zasady lub je zmienia, np. dyskredytujc warto podtypw kapitaw rywali (Bourdieu, Wacquant, 2001, s. 81). Zakada si, e cz ludzi jest w stanie niejako wykroczy poza swj habitus i przeksztaca posiadane zasoby, tak by zamiast bycia przedmiotem wstydu sprzyjay sukcesom i awansowi spoecznemu. Przemoc symboliczna sprawia, i cele dziaa jednostek nie stanowi interesw ekonomicznych, lecz uzasadniane kulturowo interesy spoeczne. Takie podejcie pozwala te na odmienny opis dominacji podsystemu gospodarczego. Rywalizacja w polach nie dotyczy bowiem tylko posiadania zasobw, lecz te okrelania, jakie pragnienia (wartoci) s istotne, jak je osiga (normy) lub si do nich przystosowa. Kapita spoeczny jest zatem tworzony przez mechanizmy kulturowe aby znale si w czowce, trzeba nie tylko posugiwa si rodkami rywali, ale te poszukiwa ich sabych stron oraz wsppracowa z innymi5. Podejcie strukturalne Bourdieu zwraca uwag na mechanizmy nierwnoci, efekty nadmiaru i deficytu zasobw oraz konstruowanie nowych pl rywalizacji. Teoria ta nie ujmuje jednak wywodzcego si z ekonomii i rozpowszechnionego w ostatnich latach pojcia kapitau ludzkiego, ktrego jednym z teoretykw jest noblista G. Becker. Najoglniej mwic, okrelenie to obejmuje wszystko to, co jednostka samodzielnie zainwestowaa we wasny rozwj i to, co zostao w ni zainwestowane z zewntrz (Sadowski, 2006, s. 23). Istotne jest tu, i ludzie, uzupeniajc wasn wiedz, staj si potencjalnymi innowatorami, ktrzy s w stanie skuteczniej przeksztaca zasoby i odkrywa nowe sposoby ich wykorzystywania. Ten podtyp kapitau, w odrnieniu od innych, nie stanowi samodzielnego przedmiotu obrotu na rynku i nie moe zmieni waciciela oraz nie ulega utracie podczas konwersji na inne formy kapitau (tame). Trudnoci moe sprawia gwnie analityczne oddzielenie kapitau ludzkiego od kulturowego pewnym wyjciem moe by przyjcie propozycji A. Sadowskiego przyblionej w tabeli 1.

Te zaoenia pozwalaj przypuszcza, e w pocztkach swojego rozwoju brana gier komputerowych moga stanowi obszar opanowany przez osoby cechujce si niekoniecznie wysokimi umiejtnociami sucymi produkcji gier. Jednake bariery wejcia mogy by wysokie dopuszczane byy tylko osoby uprzywilejowane w innych polach, ale obserwatorzy zewntrzni mogli mie wraenie, i twrc gier moe sta si kady. Za przykad tego zjawiska moe posuy powszechny w Polsce lat 90. XX wieku mit, goszcy, i kupno dziecku komputera uczyni z niego informatyka, grafika czy muzyka, podczas gdy nierzadko urzdzenie byo wykorzystywane wycznie do celw rozrywkowych, gdy sprzeday sprztu nie towarzyszya odpowiednia oferta edukacyjna. Na rynku szybko pojawiy si programy multimedialne i gry, ktre zdaway si zapenia luk, ale zamiast ksztaci nowe umiejtnoci, stanowiy dodatek do oficjalnego programu nauczania. W tym samym czasie nastpi jednak gwatowny wzrost otwartoci i zainteresowania studiami wyszymi, a informatyka staa si jednym z najbardziej obleganych kierunkw. Wedug przyjtego ujcia zdobycie dyplomu wiadczy tylko o moliwoci zastosowania jednej z form kapitau, ktrej osiganiu wcale nie musiao towarzyszy nabycie innych zasobw. Podobne analizy polskich firm brany gier komputerowych mog zatem stanowi jedn z miar rozwoju rodzimej gospodarki kreatywnej (zob. porwnanie modelu rozwoju molekularnego opartego na kapitale ludzkim i modelu rozwoju wsplnotowego w oparciu o kapita spoeczny: Czapiski, 2009).

Homo Ludens 1/(2) (2010) 2010 Polskie Towarzystwo Badania Gier

55

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego...

A. Klimczuk

Tabela 1. Rnice pomidzy formami kapitau wedug A. Sadowskiego


Kapita ludzki
Tworzony na styku oddziaywa przyrodniczych i spoecznych. Reprezentuje kultury poszczeglnych jednostek. wiadome nabywanie nowej tosamoci.

Kapita spoeczny
Tworzony przez mechanizmy kulturowe: tradycj, religi i nawyki historyczne. Waciwo struktury spoecznej (zorganizowanego zespou spoecznych zalenoci). Podwysza efektywno funkcjonowania i rozwoju organizacji poprzez uatwianie wspdziaania pomidzy jej czonkami.

Kapita kulturowy
Waciwo struktury kulturowej (zespou wartoci normatywnych wsplnych czonkom grupy). Reprezentuje kultur grupy. Posiadanie tosamoci przejtej z grup pierwotnych (istotnych w socjalizacji pierwotnej, niepodlegajcych wyborowi w dziecistwie, np. rodzina, koledzy, ssiedzi).

rdo: Opracowanie wasne na podstawie: Sadowski, 2006, s. 20-38.

Wykorzystanie w badaniach ludologicznych brany gier komputerowych kapitau jako wielowymiarowej kategorii o charakterze ilociowo-jakociowym wymaga okrelenia wskanikw jego poszczeglnych rodzajw: ekonomicznego6, ludzkiego7, spoecznego8, kulturowego9
6

O nagromadzonym kapitale ekonomicznym danej jednostki, grupy czy instytucji poza pienidzmi moe wiadczy wasno produkcyjna, np. sprzt komputerowy do projektowania gier, wyposaenie wntrz biurowych, obecno urzdze do nagrywania odgosw i ruchw aktorw oraz umoliwiajce konsumpcj warunki mieszkaniowe i zasobno materialna gospodarstw domowych (zob. Borys, Rogala, 2008).

Za wskaniki kapitau ludzkiego mog suy takie cechy przedstawicieli brany jak: wiedza i wyksztacenie, stan cywilny, zawd, miejsce zamieszkania, wyznanie, realizacja praktyk religijnych, zachowania kulturalne, umiejtnoci zawodowe, stan zdrowia wraz z umiejtnociami jego utrzymania, znajomo jzykw obcych, obsugi komputera i urzdze specjalistycznych, nabyte w wyniku osobistego wysiku kompetencje kulturowe, gotowo do kontaktw z innymi i zwizana z tym elastyczno wzgldem rnych kultur i stylw ycia, aspiracje i moliwoci rozwojowe, migracje, stopie zadowolenia z zamieszkania w danej miejscowoci, posiadanego wyksztacenia i wykonywanej pracy oraz inwestycje z zewntrz, np. starania rodzicw, by zapewni dziecku odpowiedni szko i rodowisko dorastania, lokalne inwestycje w edukacj, szkolenia w czasie pracy, studia dla dorosych, ochrona zdrowia, wyywienie i badania naukowe (por. Sadowski, s. 22-24 i 53). Wskanikami kapitau spoecznego, poza pozycjami i wiziami w grupach, s te poziom zaufania, wzajemnoci i sieci zaangaowania obywatelskiego. Mog to by rwnie np. zaangaowanie pracownikw firm, stosowanie technik pracy zespoowej, sposoby rozwizywania konfliktw organizacyjnych, wizi z interesariuszami i innymi podmiotami, aktywno w rozwizywaniu problemw spoecznych, korzystanie i promowanie idei spoecznej odpowiedzialnoci biznesu, posiadanie tosamoci korporacyjnej, trwao rodzin pracownikw wraz z okreleniem zakresu ich wspdziaania z instytucjami i organizacjami spoecznymi, poziom bezpieczestwa, zrzeszanie si w klastrach gospodarczych, zdolno do kompromisu, stosunek do ustroju, pracy, firm zagranicznych i rodkw przekazu, utrzymywanie przez twrcw gier kontaktw z fanami, sposoby organizowania wystaw i wydarze popularyzujcych gry (por. Sadowski, 2006, s. 28, 32 i 111).

9 Wskanikami kapitau kulturowego mog by m.in. znaczenia, symbole, wartoci, idee, ideologie, mity, rytuay, wzory zachowa i kryteria prestiu, jakimi dysponuj przedstawiciele brany, a w jakiej mierze te treci tworzonych przez nich gier cyfrowych, strategii rozwoju, baz danych, kampanii promocyjnych i dziaa public relations, jak rwnie kryteria diagnozowania potencjau instytucji i otoczenia. Bd to rwnie indywidualne lub grupowe wersje standardw kulturowych, np. akceptacja praw czowieka, uznanie wolnoci i rwnoci wobec prawa, szacunku wobec mniejszoci kulturowych, akceptacja orientacji na zysk, wysoka ocena konkurencji, skonnoci do ryzyka, karier indywidualnych, wyksztacenia, orientacji na wspdziaanie, uznanie cech proinnowacyjnych struktur kulturowych (jak nieposuszestwo wobec rutyny, zachowa tradycyjnych i powtarzalnych, poszukiwanie zmian na

56

Homo Ludens 1/(2) (2010) 2010 Polskie Towarzystwo Badania Gier

A. Klimczuk

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego...

oraz symbolicznego10. W tym miejscu zasygnalizowa naley jedynie, e kapita spoeczny mona analizowa empirycznie, wyrniajc jego dalsze podtypy11. Poza tym badania mog suy do celw teoretycznych i praktycznych. Zasadne jest zatem przyblienie pozytywnych i negatywnych skutkw oddziaywania kapitau spoecznego, ktrego budowa moe zachodzi ywioowo lub te by sterowana12 . Korzyci z kapitau spoecznego dla osb, grup czy instytucji mog by dostrzegalne w aspektach ekonomicznych, spoecznych i politycznych (por. Theiss, 2007, s. 76-101). W pierwszym przypadku bd to np. wzrost gospodarczy, decentralizacja zada, tworzenie elastycznych zespow, redukcja kosztw transakcyjnych, ograniczenie tzw. efektu gapowicza (ang. free rider effect; chodzi tu o uchylanie si od wysikw i oczekiwanie na efekty dziaa pozostaych), zmniejszenie kosztw kontroli, usprawnianie wykorzystania zasobw, zwikszenie jakoci ycia, uatwianie poyczania rodkw finansowych, lepsze rozpoznanie nisz rynkowych i zaspokojenie potrzeb konsumentw. W aspekcie spoecznym omawiany kapita m.in. upraszcza poszukiwanie pracy (take za porednictwem gier sieciowych), uatwia awans spoeczny, zmniejsza koszty rekrutacji pracownikw, pozytywnie oddziauje na zdrowie, jest rdem wsparcia spoecznego, nieformalnej opieki, zmniejsza nierwnoci spoeczno-ekonomiczne, ogranicza trudnoci w przekazywaniu wiedzy, uczenie umiejtnoci i wzorw dziaania (mog temu suy np. gry rozgrywane w trybie kooperacji). W aspekcie politycznym kapita spoeczny m.in. wspiera demokratyczny ad spoeczny, utrwala postawy obywatelskie, integruje z szersz zbiorowoci, zwiksza zaangaowanie w rozwizywanie problemw spoecznych, rozwija solidarno i pomocniczo, zwiksza kontrol administracji publicznej, sprzyja inspirowaniu procesu legislacyjnego, zwiksza efektywno instytucji, pozwala na lepsz diagnoz i zaspokojenie potrzeb spoecznych. Osiganiu wskazanych korzyci mog suy np. niekomercyjne tytuy nurtu serious games, ktrych gwnym celem nie jest oferowanie rozrywki, lecz edukacja, artykulacja celw grupowych, krytyka elit, ugrupowa, procesw lub systemw politycznych oraz uwraliwienie opinii publicznej na

lepsze i akceptacja lub przyzwolenie dla postaw cigego niepokoju) oraz posiadanie uksztatowanej tosamoci (por. Sadowski, s. 35-37, 154, 183 i 186).
10

O kapitale symbolicznym mog wiadczy stosowane formy przemocy symbolicznej, sprawowanie wadzy, przedkadanie znaczenia jednych form kapitau nad inne, umiejtno przemylanego posugiwania si ich wizkami lub okazywanie bezinteresownoci (por. Bourdieu, 2005). To rwnie mobilizowanie symboli w jawne lub ukryte ideologie okrelajce suszno tak w pracy nad grami, jak i w ich fabuach danych wzorw zasobw spoecznych, kulturowych i ekonomicznych, w celach umocnienia lub obrony stanu obecnego przez korporacje wydawnicze lub jego krytyki i denia do ograniczenia dominacji po stronie ruchu niezalenych producentw gier. Ponadto demonstracyjne konsumowanie dbr, obdarowywanie nimi lub ich niszczenie, np. naduywanie licencji, organizacja konkursw dla graczy, akcje charytatywne, zawieszanie prac nad produkcj gier, cenzura ich treci. Kapita symboliczny moe objawia si w tworzeniu barier wejcia do brany, odrbnych systemw ksztacenia pracownikw i twrcw modyfikacji gier, otaczaniu si symbolami prestiu, tworzeniu specyficznego jzyka i innych form dystansu, odrniania si od innych. Zob. dziesi kryteriw podziau typw kapitau spoecznego wedug M. Theiss (2007, s. 33-39).

11 12

Zob. model spoecznego stawania si kultury zaufania P. Sztompki, w ktrym istotne jest przeksztacanie instytucji i wszechstronna edukacja (Sztompka, 2007, s. 293-300).
Homo Ludens 1/(2) (2010) 2010 Polskie Towarzystwo Badania Gier

57

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego...

A. Klimczuk

rnorodne kwestie wymagajce rozwizania, jak te suce wywoaniu lub powstrzymaniu okrelonych zmian spoecznych np. w zakresie zwalczania ubstwa, przeciwdziaania konfliktom, upowszechniania praw czowieka i troski o rodowisko naturalne. Do moliwych negatywnych skutkw oddziaywania kapitau spoecznego zalicza si natomiast m.in. tworzenie zamknitych grup spoecznych, gangw, grup nacisku, utrwalanie nierwnoci spoecznych, wykluczanie ze wsplnot, utrudnianie dostpu do zasobw osobom spoza specyficznych grup, wywoywanie konfliktw midzy grupami, jak te ograniczenie indywidualnej wolnoci, presj na siln kontrol spoeczn, obcienie zobowizaniami, narzucanie zachowa przestpczych, szkodliwych dla zdrowia lub utrudniajcych edukacj (tame, s. 101-103). Za przykady mog tu suy grupy producentw utrudniajcych dostp do okrelonych technologii produkcji gier lub grupy modzieowe, gdzie warunkiem uczestnictwa jest osiganie sukcesw w okrelonych grach, ktre mog wymaga dodatkowych opat i skania do zachowa przestpczych. Przyjcie perspektywy kapitau spoecznego w badaniach ludologicznych moe pozwoli na wielowymiarowe ujcie analizowanych zagadnie. Kategoria ta skania do tworzenia spjnych powiza midzy zachowaniami jednostkowymi i zbiorowymi oraz wymusza mylenie nie tylko nad teraniejszoci, ale te nad przeszoci i przyszoci. Kapita moe by bowiem akumulowany, dziedziczony, deponowany i pomnaany. W odniesieniu do brany gier komputerowych zastosowanie tego pojcia moe pozwoli na popraw jakoci procesw produkcyjnych poprzez uwzgldnienie w dziaalnoci instytucji znaczenia zaufania, komunikacji z otoczeniem i mechanizmw konwersji kapitau. Docelowo moe podnie jakoci ycia twrcw i uytkownikw, da szanse na lepsze poznanie specyfiki brany i znaczenia wsppracy midzy jej przedstawicielami oraz ujawni nowe tematy analiz. Perspektywa ta pobudza te do poszukiwa metod budowania i wykorzystywania kapitau spoecznego z myl o rozwizywaniu problemw wspycia zbiorowego za pomoc gier. Literatura
Borys, T., Rogala, P. (red.). (2008). Jako ycia na poziomie lokalnym ujcie wskanikowe. Warszawa: UNDP. Bourdieu, P. (2005). Dystynkcja. Spoeczna krytyka wadzy sdzenia (tum. P. Bios). Warszawa: Scholar. Bourdieu, P., Wacquant, L.J.D. (2001). Zaproszenie do socjologii refleksyjnej (tum. A. Sawisz). Warszawa: Oficyna Naukowa. Czapiski, J. (2009). Kapita spoeczny w Polsce. Kiedy stanie si niezbdn przesank naszego rozwoju? W: J. Szomburg (red.), Jakie Razem Polakw w XXI wieku? Wsplnota tosamoci, zasad czy dziaa? (s. 19-37). Gdask: IBnGR. Fenez, M. (red.). (2009). Global Entertainment and Media Outlook: 2009-2013. New York: PricewaterhouseCoopers. Fukuyama, F. (1997). Zaufanie. Kapita spoeczny a droga do dobrobytu (tum. A. liwa, L. liwa). Warszawa-Wrocaw: PWN. Gourdi, A. (2005). Game Developer Demographics: An Exploration of Workforce Diversity, IGDA. Online: <http:// www.igda.org/diversity/>. Griffin, R.W. (2005). Podstawy zarzdzania organizacjami (tum. M. Rusiski). Warszawa: PWN. Kopel, A. (2007). Klasa kreatywna jako czynnik rozwoju miast. Zeszyty Naukowe Wyszej Szkoy Humanitas, 1, 51-58. Merton, R.K. (2002). Teoria socjologiczna i struktura spoeczna (tum. E. Morawska, J. Wertenstein-uawski). Warszawa: PWN.

58

Homo Ludens 1/(2) (2010) 2010 Polskie Towarzystwo Badania Gier

A. Klimczuk

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego...

Putnam, R.D. (2000). Bowling Alone: the Collapse and Revival of American Community. New York: Simon & Schuster. Rymsza, A. (2007). Klasyczne koncepcje kapitau spoecznego. W: T. Kamierczak, M. Rymsza (red.), Kapita spoeczny. Ekonomia spoeczna (s. 23-39). Warszawa: ISP. Sadowski, A. (2006). Biaystok. Kapita spoeczny mieszkacw miasta. Biaystok: WSE. Surdyk, A. (2009). Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji. Homo Ludens, 1(1), 223-243. Szacki, J. (2004). Historia myli socjologicznej. Warszawa: PWN. Sztompka, P. (2007). Zaufanie. Fundament spoeczestwa. Krakw: Znak. Theiss, M. (2007). Krewni-znajomi-obywatele. Kapita spoeczny a lokalna polityka spoeczna. Toru: Wyd. Adam Marszaek. Turner, J.H. (2005), Struktura teorii socjologicznej (tum. pod red. A. Manterysa, G. Woronieckiej). Warszawa: PWN.

mgr Andrzej Klimczuk socjolog, redaktor i korespondent (m.in. Reporter.pl, Zaoga G, Gamesweek.pl, Neo Plus, o2.pl), Biaystok, aklimczuk@gazeta.pl

***

Zastosowanie koncepcji kapitau spoecznego w badaniach ludologicznych. Przykad brany gier komputerowych
Streszczenie Z gier komputerowych (wideo) korzysta coraz wicej ludzi na caym wiecie. Rozwj brany gier oznacza wzrastajc jej zoono we wszystkich paszczyznach. Nie tylko stale rnicuj si treci przedstawiane w grach, ale te ronie zrnicowanie ich twrcw, uytkownikw, badaczy i opinii publicznej. Celem artykuu jest zwrcenie uwagi na moliwo wykorzystania koncepcji kapitau spoecznego w badaniach ludologw oraz w podnoszeniu jakoci gier i wsppracy midzy rodowiskami zwizanymi z grami. Kapita spoeczny jest tu rozumiany jako potencja wspdziaania osadzony powizaniach midzyludzkich i normach spoecznych, ktry moe przynosi korzyci osobom, grupom i spoeczestwom. Przyblione zostay: gwne cechy tej wielowymiarowej kategorii; istotne rnice midzy kapitaem ludzkim, spoecznym i kulturowym; oraz pozytywne i negatywne skutki oddziaywania kapitau spoecznego.

The application of the social capital concept in ludological research on the example of the computer games industry
Summary More and more people around the world are using computer (video) games. The development of the gaming industry entails the increasing of its complexity in all aspects. Not only is the content represented in games continuously developing, but we also see increasing diversity among their creators, users, researchers and the public. This article aims to draw attention to the possibility of using the concept of social capital in ludologists research as well as in improving the quality of games and of the cooperation between social environments related by games. Social capital is understood here as a potential of interactions embedded in interpersonal ties and social norms, which can bring advantages for individuals, groups and societies. The author takes a closer look at: the main features of this multi-dimensional category; significant differences between human, social and cultural capital; as well as the positive and negative influences of social capital.

You might also like