You are on page 1of 14

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli?

w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego Andrzej Klimczuk Drugie ycie, czyli problemy z przeduaniem rzeczywistoci Masowa gra online Second Life (dalej: SL) w 2006 roku okazaa si niespodziewanym, skomplikowanym i kontrowersyjnym zjawiskiem. Tytu stworzony przez pochodzce z San Francisco studio Linden Lab, bez cienia wtpliwoci kryje w sobie potencja, ktry podwaajc podzielane powszechnie reguy moe wstrzsn wiatem spoecznym. Teraz kady moe mie swoje drugie ycie i nie musi przy tym posiada nadludzkich zdolnoci niczym bohaterowie popularnych historii obrazkowych. Mona okreli przynajmniej pi poziomw na ktrych rozwojowi podlegaj gry wideo: (1) poziom gier dla pojedynczego uytkownika; (2) gier z opcjami zabawy dla dwch i wicej osb; (3) MUD (Multi-User Dungeon); (4) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game); (5) Games 2.0. Cho poziomy te nie s etapami chronologicznymi to powszechnie s postrzegane jako takie. Dla naszych rozwaa wane bd tylko trzy ostatnie przypadki odnoszce si do gier ktrych podstaw jest wykorzystanie dostpu do sieci. Rozwijane od lat 80. minionego stulecia gry typu MUD (Multi-User Dungeon) stanowiy pierwsze formy potyczek online. Ich uczestnicy po poczeniu si ze wsplnym serwerem przeywali razem przygody za porednictwem interfejsu tekstowego. Program wysya im informacje opisujce wiat gry (np. jak wyglda i w co jest wyposaone pomieszczenie, w ktrym si aktualnie znajduj oraz jakie dziaania mog podj) umoliwiajc poruszanie si w nim za pomoc odpowiednich komend. Gracze, ktrych nierzadko dzieliy tysice kilometrw w wiecie znajdujcym si poza ekranem komputera, mogli te ze sob rozmawia oraz wsplnie podejmowa decyzje, co do dalszych celw i krokw postpowania. MUDy traktowane jako rodki komunikacji stay si podstawami do kreowania wirtualnych gospodarek1, rozpatrywanych przewanie w kontekcie gier sieciowych wyaniajcych si systemw, w ktrych zachodzi wymiana wirtualnych dbr. Uczestnicy zabawy ju wwczas mogli handlowa kontami uytkownikw, ich postaciami lub przedmiotami (uzbrojeniem, ubraniami, znaleziskami itp.). Podobnie jak w przypadku dbr

Uniwersytet w Biaymstoku, Instytut Socjologii. Zainteresowanych odsyam do prac Edwarda Castronovy zgromadzonych w bazie SSRN: http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893, stan z 14.01.2007 oraz badaczy zrzeszonych w ramach platformy Virtual Economy Research Network, http://virtual-economy.org/, stan z 14.01.2007.

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego materialnych z obiektw takich stanowicych wirtualn wasno korzysta moe w danej chwili tylko jedna osoba. Przypuszczalnie uczestnictwo w systemach wirtualnych gospodarek stanowi raczej decyzj dobrowoln o charakterze rekreacyjnym, a nie przymusow na miar pracy zarobkowej. Wtpliwoci w tej sprawie pojawiy si dopiero wraz z grami MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), ktrych eksplozja popularnoci nastpia na przeomie XX i XXI wieku. Pozycje takie jak Ultima Online, EverQuest, Lineage, Dark Age of Camelot i EVE Online rni si od MUDw przede wszystkim interfejsem wykorzystujcym grafik 2D i 3D oraz faktem, i gromadz w swoich wirtualnych wiatach jednoczenie setki tysicy uytkownikw, ktrzy mog przeywa przygody samotnie lub we wsppracy z innymi. Rozgrywki wzbogacono o stojc na zdecydowanie wyszym poziomie opraw audio-wizualn pozwalajc ju na przygldanie si wizerunkom postaci innych uczestnikw zabawy i usyszenie ich realnej mowy. Najpopularniejsz komercyjn gr tego typu jest obecnie World of Warcraft, ktra w styczniu 2007 roku, na niewiele ponad dwa lata od premiery, posiadaa ju 8 milionw zarejestrowanych uytkownikw wnoszcych stale opaty za dostp do jej serwerw2. Pod koniec lipca 2007 roku liczba ta przekroczya 9 milionw osb3. MMORPG stay si prawdziwym przykadem wirtualnych gospodarek, gdy ich uytkownicy zaczli sprzedawa swoj wirtualn wasno za realn gotwk na aukcjach internetowych takich jak eBay, czy Allegro. Regulaminy wikszoci gier sieciowych zakazuj takich praktyk, a ich operatorzy regularnie informuj o kasowaniu kont osb amicych zasady. W konsekwencji ujawniono istnienie graczy pochodzcych z krajw rozwijajcych si okrelanych najczciej mianem chiskich farmerw4. Osoby te z myl o szybkim i zupenie realnym zarobku zajmuj si zabijaniem na masow skal napotkanych wirtualnych potworw i zbieraniem pozostawianych przez nie w charakterze nagrd dbr takich, jak zoto i inne przedmioty. W Polsce najwikszy rozgos zyska przypadek 16-letniego uytkownika gry Tibia. Wedug doniesie medialnych pobi on swoj matk krzesem, gdy wyczya mu komputer i przerwaa zabaw, ktr traktowa jako prac zarobkow5.

T. Thorsen, WOW: 8 million served, http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/news.html?sid=6164082, stan z 14.01.2007. 3 World of Warcraft surpasses 9 million subscribers worldwide, http://www.blizzard.co.uk/press/070724.shtml, stan z 12.08.2007. 4 D. Barboza, Ogre to Slay? Outsource It to Chinese, http://www.nytimes.com/2005/12/09/technology/09gaming.html?ex=1291784400&en=a723d0f8592dff2e&ei=5090, stan z 14.01.2007. 5 G. Rudynek, J. Tacik, Tibia jak narkotyk, http://serwisy.gazeta.pl/metro/1,50145,3290608.html, stan z 14.01.2007.

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego Podobne zdarzenia nie powinny nas zaskakiwa w najbliszej przyszoci. Wedug prognoz analitykw z DFC Intelligence warto globalnego rynku gier online w cigu najbliszych piciu lat wzronie ponad czterokrotnie z 3,4 miliarda dolarw w 2005 roku do ponad 13 miliardw w 2011 roku6. Specjalici spodziewaj si: upowszechnienia staego dostpu do wysokoprzepustowych sieci, zwikszenia liczby osb korzystajcych z gier online nie tylko na komputerach klasy PC, ale te na konsolach stacjonarnych nowej generacji (Xbox 360, Wii i PlayStation 3) oraz pojawienia si obok dotychczasowych regularnych subskrypcji bardziej elastycznych usug dostpnych dziki mikropatnociom (np. wysanie SMSa z telefonu komrkowego pod wskazany przez producenta numer pozwala na otrzymanie kodu odblokowujcego dostp do dodatkw, z ktrych mona korzysta podczas gry lub gadetw z ni zwizanych). Sami twrcy gier sieciowych, ktrzy dyskutowali nad ich przyszoci podczas konferencji deweloperw towarzyszcej targom Games Convention 2006 w Lipsku, twierdz e znakomicie zdaj sobie spraw z rosncego na sile handlu wirtualnymi dobrami7. Przeciwni tej tendencji zapowiedzieli prace nad rozwizaniami utrudniajcymi uzyskanie przewagi w rozgrywkach dla bogatszych poza wiatem gry osb, ktre mog pozwoli sobie na kupno chociaby trudnodostpnych dla pozostaych drogich wirtualnych broni. Celem tych twrcw jest, wic kreacja sztucznych krain, w ktrych wszyscy uczestnicy zabawy maj rwne szanse osignicia sukcesw w grze bez wzgldu na ich pozycj w realnym wiecie. Nieliczni wyamuj si z takich zaoe. Mona przyj, i autorzy SL do tej pory posunli si najdalej spord wszystkich i zdecydowali si w peni oprze reguy swojej gry online na prowadzeniu wirtualnej dziaalnoci gospodarczej i na uczestnictwie w rwnie wirtualnej konsumpcji. wiatowa premiera tego tytuu miaa miejsce 23 czerwca 2003 roku, ale masowe zainteresowanie ni pojawio si dopiero prawie trzy lata pniej, kiedy to korespondenci amerykaskich magazynw Discover8 i Business Week9 opublikowali swoje raporty o moliwociach, jakie daje uczestnictwo w SL. Dziennikarze nie stronili od zachwytw w opisywaniu pocztkw budowy nowej rzeczywici, ktrej nie byli w stanie porwna do niczego, co oferoway inne pozycje sieciowe. Ich nawizania szy raczej w kierunku rozwoju internetowych serwisw spoecznociowych utrzymanych w nurcie Web
6

B. Sinclair, Report: Online gaming to hit $13 billion by 2011, http://www.gamespot.com/news/6152346.html, stan z 14.01.2007. 7 J. Calvert, What the future holds for MMOs, http://www.gamespot.com/news/6156198.html, stan z 14.01.2007. 8 S. Johnson, Brave New World. Virtual Law and Order, http://www.discover.com/issues/apr-06/departments/well-intro/, stan z 14.01.2007. 9 R. D. Hof, My Virtual Life, http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm, stan z 14.01.2007.

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego 2.010 pokroju MySpace i YouTube. Innymi sowy: uytkownicy SL, podobnie jak osoby udostpniajce na wspomnianych witrynach np. autorskie utwory muzyczne i filmy, generuj treci tworzce wirtualny wiat, ktrymi mog handlowa z innymi pobierajc za nie opaty11. Ponadto obowizujca w grze waluta to dolary lindeskie poddajce si podczas zabawy wymianie w punktach LindeX na dolary amerykaskie. Jeli chodzi o dostp do serwerw SL to jest on darmowy dla osb zwiedzajcych, a abonament pac tylko ci, ktrzy zdecyduj si na zakup skrawka wirtualnej ziemi12. Pozostali, ktrych nie sta na otworzenie wasnego interesu, mog zarabia prowadzc wirtualn dziaalno usugow zajmujc si chociaby obsug lokali w charakterze np. sprzedawcw, muzykw, projektantw dbr albo obsug innych uytkownikw jako osoby do towarzystwa. Deweloperzy z Linden Lab zakadaj, e ich produkt jest czym wicej ni gr. Jest trjwymiarowym wirtualnym wiatem, w ktrym moesz robi wszystko i gdzie wszystko jest tworzone przez zamieszkujcych go ludzi. To co bardzo odmiennego od gier wideo, ktre maj statyczne otoczenie, ktre mona zwiedza, ale ktrego przez wikszo czasu nie da si ani zmieni, ani w aden inny sposb si do niego przyczyni twierdzi Philip Rosedale13. I cho w SL nie ma jasno okrelonych celw zabawy, punktw, zwycizcw, oponentw, ani statystyk cech opisujcych poddawanych ulepszeniom postaci nalecych do graczy, to produkcja ta ma narzucony odgrnie regulamin uczestnictwa14, a pozostae zasady

10

Szerzej mamy tu do czynienia z upowszechnianiem si "treci tworzonych przez uytkownikw" (ang. User-Generated Content i User-Created Content), czyli takich ktre s upowszechniane za porednictwem okrelonej platformy sucej jednoczenie do publikacji i korzystania z tych materiaw. Wicej informacji o partycypacyjnej sieci i otwartych modelach innowacyjnoci znajduje si w raporcie OECD Participative Web: User-Created Content, http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf, stan z 12.08.2007. 11 Podstawowym obiektem podlegajcym modyfikacjom jest posta gracza - avatar, ktry przez Linden Lab okrelany jest mianem rezydenta (wygld jego ciaa mona stale zmienia w trakcie gry, sowem przeprowadza bezpatne operacje plastyczne; do tego avatary od pocztku s w stanie nie tylko chodzi, ale te lata). Obiekty znajdujce si w SL kreowane s w odrbnych programach jak np. Adobe Photoshop. S to m.in. wirtualne samochody, budynki, zabytki, obrazy, ubrania, gazety, dziea sztuki, animacje postaci, odgosy itp. Czsto elementy te stanowi nawizanie odpowiednikw istniejcych w wiecie poza gr, kiedy indziej s to konstrukcje, ktrych wykonanie w realnych warunkach nie byoby moliwe. Do programowania zachowa, wydarze i animacji suy jzyk Linden Script Language. Jego komendy tworzone i gromadzone s przez graczy w ramach serwisu LSL Portal - Second Life Wiki, http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal, stan z 16.08.2007. 12 Zwiedzajcy bez dodatkowych opat nie mog korzysta z wielu przedmiotw i usug. Za na zakupionej ziemi (okrelanej te z uwagi na swj ksztat i wygld mianem wysp) mona wznie nieruchomoci (np. sklepy, galerie, dyskoteki) i prowadzi w nich sprzeda swoich dbr (obowizuje przy tym dodatkowa opata za przesanie na serwer swoich kreacji, ale pniej kad z nich, np. wirtualn bluzk, mona powiela w nieskoczono ju za darmo). 13 A. McCormick, Building a better world, New Media Age 19.10.06, Centaur Media, s. 26. 14 Regulamin zakazuje chociaby udostpniania treci zwizanych z erotyk i wchodzenia bez pozwolenia dorosych do wiata specjalnej wersji "Teen Second Life" opracowanej na pocztku 2005 roku z myl o osobach w wieku midzy 13, a 17 rokiem ycia. Zob.: Second Life - Terms of Service, http://secondlife.com/corporate/tos.php, stan z 16.08.2007; Second Life Community Standards, http://secondlife.com/corporate/cs.php, stan z 16.08.2007; Teen Second Life Community Standards, http://teen.secondlife.com/footer/cs, stan z 16.08.2007. Zainteresowanych problemami pedofilii i przemocy w SL odsyam do publikacji Petera Singera, Violence in video games is a risk to the real world, http://www.taipeitimes.com/News/editorials/archives/2007/07/23/2003370920, stan z 16.08.2007.

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego (np. ceny sprzeday ziemi, sposoby zlecania nowych projektw lub wykonywania pracy) funkcjonuj jako normy tworzone przez uytkownikw. Stale ronie liczba osb, ktre chc sprawdzi si w Drugim yciu. Nigdy nie mielimy budetu na marketing. Zajo nam 2 lata, aby pozyska pierwsze 100 tysicy uytkownikw dodaje Rosedale15. We wrzeniu 2006 roku, kiedy wiat SL liczy ponad 700 tysicy osb, jego statystyczny uytkownik mia 32 lata, w 57% przypadkw by mczyzn i na 40% mieszka poza granicami Stanw Zjednoczonych16. Pod koniec padziernika 2006 roku liczba mieszkacw wirtualnego wiata wynosia ju prawie milion osb, a w niespena 8 tygodni pniej przekroczya 2 miliony17. Tak szybki wzrost wzbudzi podejrzenia niektrych obserwatorw18. Deweloperzy tumacz, e podawana przez nich liczba uytkownikw SL to w gruncie rzeczy raczej ilo unikalnych postaci, ktre mog w dowolnej chwili zalogowa si na serwery gry. Pod koniec czerwca 2007 roku SL posiadao ju prawie 8 milionw zarejestrowanych uytkownikw, za w poowie sierpnia prawie 9 milionw. Oglny udzia kont osb ze Stanw Zjednoczonych zmniejszy si do 26%. Znacznym zmianom nie ulega rednia warto ich wieku (32 lata), ani rozkad populacji ze wzgldu na pe (58% stanowi mczyni). Ilo nabywcw wirtualnej ziemi w cigu roku wzrosa niemal piciokrotnie z 19 tysicy w czerwcu 2006 roku do 94 tysicy w tym samym okresie 2007 roku. Tak czy inaczej - mimo oglnego wzrostu iloci uytkownikw - udzia w Drugim yciu posiadaczy wirtualnej ziemi wci jest niewielki. Wreszcie ilo osb, ktre przynajmniej raz w cigu miesica poprzedzajcego sierpie uruchomiy gr wynosia blisko 1 milion, a w cigu dwch poprzednich miesicy okoo 1,6 miliona19. Mona przypuszcza, e znakomita wikszo ludzi posiadajcych dowiadczenia z SL, skorzystaa z wirtualnego wiata kilkakrotnie, a by moe zaledwie raz. Nie wyklucza to jednak faktu, i wci mog do niego powrci. S przynajmniej trzy powody, dla ktrych tego przykadu wirtualnej gospodarki nie naley lekceway:

15 16

A. McCormick, op. cit., s. 26. A. LaVallee, Now, Virtual Fashion, The Wall Street Journal 22.09.06, Dow Jones & Company, s. B1; Linden Lab zapowiada udostpnianie biecych danych demograficznych SL w pniejszym terminie. Na podstawie: Second Life Brand Marketing, http://secondlife.com/businesseducation/gettingstarted/brandmarketing.php, stan z 14.01.2007. 17 Na podstawie: Reuters podejmuje Drugie ycie, http://gry.interia.pl/news?inf=807576, stan z 14.01.2007; T. Grynkiewicz, V. Makarenko, Milion ludzi gra w Second Life, http://gospodarka.gazeta.pl/gospodarka/1,69806,3696383.html, stan z 14.01.2007; D. Terdiman, Second Life hits second million in eight weeks, http://news.com.com/8301-10784_3-61439097.html, stan z 14.01.2007. 18 Na podstawie: D. Terdiman, Counting the real Second Life population, http://news.com.com/2100-1043_3-6146943.html, stan z 14.01.2007; Interview with a skeptic - Clay Shirky, PC Magazine 21.04.07, Ziff Davis Publishing, s. 77. 19 Na podstawie: Second Life - Economic Statistics, http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php, stan z 12.08.2007; Second Life Virtual Economy Key Metrics Through June 2007, http://static.secondlife.com/economy/stats_200707.xls stan z 12.08.2007.

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego 1. Od pucybuta do milionera - szansa na zarobienie zupenie realnych

pienidzy. SL ma ju swojego pierwszego zwycizc stanowicego ywy przykad, e wirtualne dobra mog stanowi rdo dochodu. Wzorem do naladowania jest Ailin Graef, obywatelka Niemiec o chiskim pochodzeniu znana w wiecie gry jako Anshe Chung, ktra po trzech latach dziaania jako inwestor kupujcy, ulepszajcy i sprzedajcy poszczeglne obiekty w produkcji od Linden Lab, dorobia si pierwszego miliona prawdziwych dolarw amerykaskich. Pod koniec 2006 roku jej wirtualna firma prowadzia w Chinach biuro projektowe gdzie zatrudniaa 25 osb z zamiarem podwojenia liczby pracownikw20. Szacuje si, e w tym samym okresie blisko 5 tysicy graczy zarabiao dziki SL ju ponad 20 tysicy dolarw amerykaskich rocznie21. 2. Sawa i zmiana wiata - dziaalno uczestnika SL moe liczy si w realnym wiecie. Amerykaski tygodnik Time przyzna tytu Czowieka 2006 roku dla Ciebie jako uczestnika spoecznoci internetowych zgodnych z nurtem Web 2.0, w tym SL. Za przejcie sterw globalnych mediw, za ustanowienie i ksztatowanie nowej, cyfrowej demokracji; za prac za darmo i ogranie profesjonalistw w ich wasnej grze czytamy w uzasadnieniu22. Odpowiednie wykorzystanie rozwiza pokroju SL moe suy do realizacji celw w wiecie znajdujcym si poza gr. Za przykad moe posuy chociaby udostpniony na serwisie YouTube film promujcy Krzysztofa Kononowicza, kandydata na prezydenta Biaegostoku, ktry z nieznanego nikomu mczyzny wykreowa gwiazd popkultury23. 3. Rozgos, reklama i badania miejsce do prezentacji nowych projektw, bd modeli realnych wytworw, jak rwnie prowadzenia testw i szkole. Z realiw SL szybko zaczy korzysta znane firmy i organizacje m.in. producenci odziey sportowej Adidas Reebok, komputerw IBM i Dell, programw telewizyjnych Endemol, samochodw Toyota i Mercedes, agencja Reuters, operator telefonw komrkowych TELUS oraz fundacja na rzecz ochrony przyrody Reef Ball Foundation. Plany podjcia Drugiego ycia posiada te ponad 200 innych firm, w tym sie sklepw Wal-Mart, producent kart kredytowych American Express i podzespow komputerowych Intel24. W 2007 roku w grze pojawia si

20

E. Boyes, Second Life realtor makes $1 million, http://www.gamespot.com/pc/rpg/secondlife/news.html?sid=6162315, stan z 14.01.2007. 21 L. K. Talko, K. Pokryshkin, Moje drugie ycie, http://www.gazetawyborcza.pl/1,76842,3809977.html, stan z 14.01.2007. 22 L. Grossman, Time's Person of the Year: You, http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html, stan z 14.01.2007. 23 Raport: Kononowicz - wyborcza gwiazda You Tube, http://serwisy.gazeta.pl/kraj/8,34318,3737805.html, stan z 14.01.2007. 24 R. D. Hof, My Virtual Life, http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm, stan z 14.01.2007.

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego m.in. ambasada Szwecji, a take lokacje reprezentujce polskie firmy m.in. Play, Przekrj i Elektrociepownia Wybrzee oraz miasto Krakw. W planach znajduj si te wirtualne wersje Wrocawia, odzi, Gdaska, Warszawy, Poznania, Katowic i Zakopanego, a nawet wirtualny stadion mistrzostw Euro 201225. Poszczeglne przedstawicielstwa ju teraz sprzedaj w SL swoje wytwory znane ze wiata znajdujcego si poza gr, testuj tu i prezentuj nowe koncepcje i projekty (np. hotele, ktre maj zosta zbudowane na caym globie, nie dostpne na pkach sklepowych modele obuwia) oraz szkol swoich czonkw i pracownikw26. Gry komputerowe mona uzna za rodki masowego przekazu, za form zorganizowanej i nieosobowej komunikacji spoecznej, gdy nios ze sob informacje docierajce do duej iloci osb na caym wiecie. Tytuy te peni rol zwierciada, w ktrym ukazuj si najbardziej istotne cechy danego spoeczestwa na aktualnym etapie jego rozwoju27, ale przekaz ten wzity nawet jako cao, nie odzwierciedla rzeczywistoci spoecznej, w ktrej powsta, albowiem odtwarza i wsptworzy wartoci dominujce w danym spoeczestwie28. SL jest potwierdzeniem tezy, i wirtualne wiaty gier-jakomediw s przedueniem naszej rzeczywistoci29, a nie jakimi bliej nieokrelonymi, cakowicie wyodrbnionymi lokacjami pozbawionymi wejcia i wyjcia, w ktrych w bliej nieznany sposb mog goci tylko wybracy. Niemniej mamy tu do czynienia ze swoistym paradoksem. Charakter czynnoci podejmowanych przez uytkownikw produkcji od Linden Lab zdaje si nie do koca pozwala na traktowanie jej jako gry. Wedug Rogera Cailloisa gry i zabawy powinny by30: wyodrbnione, zawierajce elementy niepewnoci, ujte w normy, fikcyjne, bezproduktywne i dobrowolne. Korzystanie z SL zaprzecza dwm ostatnim cechom. Zasad ma by przecie tworzenie nowych dbr i bogactw. Do tego czerpana przez grajcego przyjemno moe sta si obowizkiem, gdy np. zobowie si do regularnego wykonywania zleconych przez

25

Na podstawie: Z. Szybisty, Niech o mnie bdzie gono czyli o marketingu Second Life, http://www.internetstandard.pl/news/119124.html, stan z 12.08.2007; Second Krakow-pierwszy w Polsce, http://www.supremum.pl/index.php?t=sl&id=113, stan z 12.08.2007.; Euro 2012: powstaje stadion w Second Life, http://wiadomosci.onet.pl/1584544,14,1,1,,item.html, stan z 12.08.2007; Eurofun 2012: pierwszy stadion w secondlife na Euro 2012, http://www.eurofun2012.com/, stan z 12.08.2007. 26 Zainteresowanych scenariuszami rozwoju rnych form przedsibiorczoci w SL odsyam do pracy Kazimierza Krzysztofka, "Drugie ycie" nowej gospodarki, http://www.computerworld.pl/artykuly/54976.html, stan z 16.08.2007. 27 E. Nasalska, Kierunki rozwoju analizy treci, Studia socjologiczne 3-4/1982, s. 65. 28 T. Goban-Klas, Media i komunikowanie masowe, PWN, Warszawa 1999, s. 129. 29 W wirtualnym wiecie - wywiad z Mirosawem Filiciakiem, LOA, nr 13/2006, s. 29. 30 R. Caillois, Gry i ludzie, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa 1997, s. 20.

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego innych uczestnikw usug. W konsekwencji trudno te zakada pen fikcyjno zwizanych z tym medium przedsiwzi. Pod mask gry nagle zacza kry si praca i to wykonywana nie tylko dla korzyci osobistych uytkownika chociaby SL, ale te pozostaych podmiotw - grup, do ktrych przynaley w danej spoecznoci sieciowej i jej operatorw. Istot tego zaoenia najlepiej oddaj producenci gier z korporacji Microsoft, ktrzy gosz: To wiat YouTube - trzeba obj treci tworzone przez spoecznoci. Przesadzamy w kontrolowaniu tego, w jaki sposb gry docieraj do odbiorcw. Potrzebujemy wicej przestrzeni, w ktrych zostan dostrzeeni domoroli projektanci31. Innymi sowy: przekazanie graczom narzdzi do uwolnienia swoich pomysw ma pozwoli na zwikszenie mocy przerobowych giganta, umoliwi mu zmniejszenie kosztw produkcji jego dzie oraz sta si rdem nowych pomysw, ktre bd od razu testowane. Dla dewelopera gier celem jest sta si czym na miar YouTube lub MySpace dla gier. Nie chodzi cakowicie tylko o dostarczanie znakomitych tytuw. Musisz te zbudowa sieciowe spoecznoci dookoa nich, aby zapewni im wiarygodno, komunikacj i dugowieczno. To jest wity Graal dodaje Simon Jeffrey, szef amerykaskiego oddziau Sega, szkicujc koncepcj nowej konwencji tworzenia produktw brany elektronicznej rozrywki, ktr poza korporacj Microsoft i jego firm zamierzaj wciela w ycie liderzy rynku, koncerny Sony, Nintendo, Electronic Arts i Square Enix32. Przeduanie rzeczywistoci przez gry rozpoczo si jednak wraz z SL, pierwszym powanym przykadem Games 2.0 - masowych gier sieciowych, ktre posiadaj przynajmniej sze cech: (1) linia fabularna nie jest tu tak istotna, co oglna koncepcja przebiegu rozgrywki (zupenie jak np. w grach logicznych i zrcznociowych); (2) o rozgrywki stanowi udostpnianie treci tworzonych przez uytkownikw i modyfikacja wirtualnego wiata gry; (3) gra staje si platform do publikacji i korzystania z rozmaitych materiaw; (4) midzy uytkownikami zachodzi nieustanna wymiana informacji o nowych treciach (i sposobach ich tworzenia) oraz ma miejsce dzielenie si samymi treciami; (5) gra traci co z gry i silniej czy si funkcjonujcymi poza ni realiami (np. gdy treci mona sprzeda kosztem materialnej gotwki); (6) producent gry zaczyna przypomina operatora sieci; gracz, konsument za wciela si producenta i twrc.
31

J. Porcaro, Peter Moore Confronts The Elite 8, http://gamerscoreblog.com/team/archive/2006/08/04/536593.aspx, stan z 14.01.2007. 32 K. Hall, Nintendo Gives Design Power to the Player, http://www.businessweek.com/globalbiz/content/sep2006/gb20060927_472864.htm, stan z 14.01.2007.

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego Nie sposb pomin doniesie o problemach zwizanych z SL. Twrcy siuj si z obsug tysicy serwerw, magazynowaniem danych, optymalizacj gwnego kodu gry i zabezpieczeniami z podtrzymaniem dziaania jednego z najbardziej zaawansowanych systemw globalnej komunikacji jakie kiedykolwiek powstay33. Biznesmeni wprawdzie ciesz si z atwego sposobu na organizacj konferencji prasowych i rozgosu jaki ich wirtualne przedsiwzicia wywouj w wiecie poza gr, ale jednoczenie skar si na niewielk ilo osb zwiedzajcych ich lokacje i chtnych do wirtualnych zakupw, trudnoci w projektowaniu lokacji, koszty ich utrzymania i zatrudnienia ich obsugi34. Uytkownicy narzekaj na trudnoci w obsudze interfejsu, opnienia w komunikacji, nud, puste lokacje, rosnce znaczenie reklam i korporacji, niestabiln walut, przestpczo i autorytarne decyzje administratorw Linden Lab rozstrzygajce spory (w tym kasacja kont i przejmowanie wadzy nad kosztownymi ldami), a nawet nawouj do powrotu do pierwszego ycia35. Wreszcie zdaniem niektrych ldy w SL stanowi pierwowzr dla trjwymiarowych stron internetowych stanowicych zaczyn technologii World Wide Sim i 3D Internet 36. Wobec tego, mimo publicznego udostpnienia czci kodu rdowego gry, najwiksze kontrowersje wzbudza groba jej zamiany w prywatny internet lub prywatne pastwo37. Niniejszy artyku stanowi jedynie prb przedstawienia problematyki opisu i badania wirtualnego wiata, a w szczeglnoci jego funkcjonowania w grze sieciowej SL. Za zasadne wydaje si podejmowanie dalszych analiz tego tematu, zwaszcza e budzi on wiele wtpliwoci i kontrowersji, a opracowanie to nie wyczerpuje zagadnienia. Mona wskaza na przynajmniej 24 istotne wtpliwoci dotyczce Drugiego ycia, ktre zrodziy si w trakcie opracowania tego tematu: 1. Czy zabawa w t gr rzeczywicie jest traktowana jako gra, czy te jest postrzegana jako praca?

33 34

M. Wagner, Virtual Growing Pains, InformationWeek 26.03.07, s. 47-49. Na podstawie: L. K. Talko, K. Pokryshkin, op. cit.; C. Metz, The Emperor's New Web, PC Magazine 21.04.07, Ziff Davis Publishing, s. 70-77; A. Laplante, Second Life Opens For Business, InformationWeek 26.02.07, s. 45-49; A. Semuels, Virtual marketers have second thoughts about Second Life, http://www.latimes.com/business/la-fisecondlife14jul14,1,3135510.story, stan z 16.08.2007; K. Dell, Second Life's Real-World Problems, http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1651500,00.html, stan z 16.08.2007. 35 Tame. W styczniu 2007 roku Darren Barefoot uruchomi witryn parodiujc SL. Wicej: Get Life: SL parody with zero sympathy whatsoever, http://www.boingboing.net/2007/01/21/first_life_sl_parody.html, stan z 16.08.2007; Get a First Life, http://www.getafirstlife.com/, stan z 16.08.2007. 36 Na podstawie: C. Metz, op. cit.; W. Roush, Second Earth, Technology Review July/August 2007, Massachusetts Institute of Technology, s. 39-48. 37 Na podstawie: S. Shankland, Second Life software becomes open-source, http://www.gamespot.com/news/6163904.html, stan z 16.08.2007; M. Arrington, Second Life Goes Open Source - Should It Be Non Profit, Too?, http://www.techcrunch.com/2007/01/08/second-life-goes-open-source-should-it-be-non-profit-too/, stan z 16.08.2007.

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego 2. Czy SL faktycznie moe pozwoli na tworzenie wirtualnych firm i organizacji ponadnarodowych pozbawionych swoich realnych oddziaw? 3. Czy SL to realizacja utopii powszechnej twrczoci i sukcesu znajdujcego si w zasigu kadego? 4. Czy korzystanie z cennych wirtualnych przedmiotw i moliwo staego wprowadzania zmian wygldu ciaa postaci s odbierane jako czynnik poprawiajcy status ich posiadacza? 5. Czy stworzone wirtualnie dobra maj szans na posiadanie odpowiednikw w realnym wiecie? 6. Czy zwolennik okrelonej marki z realnego wiata bdzie ni zainteresowany w wirtualnym wiecie (i na odwrt)? 7. Czy uytkownicy gry odnosz wraenie, i posiadaj prawa autorskie do swoich wytworw, czy te towarzyszy im poczucie staego zagroenia ich utrat? 8. Czy jest to wyraz ucieczki od rutyny codziennoci i poszukiwania nowych wrae? 9. Czy SL jest dostpne dla wszystkich, czy raczej stanowi miejsce realizacji ambicji nielicznych, ktrzy osignli ju wysoki status spoeczny w wiecie poza gr? 10. Czy mamy do czynienia z zestawem narzdzi umoliwiajcych awans spoeczny, czy te z pozoracj mobilnoci spoecznej? 11. Jakim dziaaniom zbiorowym w szczeglnoci sprzyja SL? 12. Czy w wirtualnym rodowisku faktycznie mona pozna umiejtnoci przydatne w yciu codziennym? 13. Czy przygotowanie wirtualnej manifestacji mogoby wywrze wpyw na znajdujcy si poza gr wiat? 14. Czy uczestnicy SL rzeczywicie s bardziej skonni do podejmowania inicjatyw zbiorowych w grze ni poza ni? 15. Czy uczestnicy tego wiata maj wraenie, e jest on pozbawiony wad znanych z realiw spoza ekranu komputera? 16. Czy w SL dochodzi do budowy lepszej rzeczywistoci? 17. Czy SL moe by postrzegane jako stay punkt zaczepienia, miejsce stale dostpne w wiadomoci mobilnego uytkownika bez wzgldu na miejsce na ziemi, w ktrym si w danym momencie znajduje? 18. Czy dziaanie w grze jest traktowane jako faktyczna szansa na poprawienie realnych warunkw bytowych krajw rozwijajcych si, czy te gra powinna by postrzegana jako

10

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego narzdzie dominacji wiata zachodu? 19. Czy odbywajce si w wiecie gry wita i wydarzenia mog by traktowane jako czynnik integrujcy ich uczestnikw take poza nim? 20. Czy tworzenie produkcji pokroju SL moe by traktowane jako tworzenie prywatnych pastw lub sieci? 21. Kto powinien ustala i egzekwowa prawa funkcjonujce w grach sieciowych pokroju SL? 22. Czy SL moe by traktowane jako przykad zabawy pozbawionej koca? 23. Czy korzystanie z takich wirtualnych wiatw faktycznie tworzy poczucie zacierania si granic? 24. Jakie typy dziaa zabronionych w realnym wiecie powinny by dozwolone w grach?

Bibliografia 1. Arrington M., Second Life Goes Open Source - Should It Be Non Profit, Too?, http://www.techcrunch.com/2007/01/08/second-life-goes-open-source-should-it-be-nonprofit-too/, stan z 16.08.2007. 2. Barboza D., Ogre to Slay? Outsource It to Chinese, http://www.nytimes.com/2005/12/09/technology/09gaming.html?ex=1291784400&en=a723d 0f8592dff2e&ei=5090, stan z 14.01.2007. 3. Boyes E., Second Life realtor makes $1 million, http://www.gamespot.com/pc/rpg/secondlife/news.html?sid=6162315, stan z 14.01.2007. 4. Caillois R., Gry i ludzie, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa 1997, s. 20. 5. Calvert J., What the future holds for MMOs, http://www.gamespot.com/news/6156198.html, stan z 14.01.2007. 6. Dell K., Second Life's Real-World Problems, http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1651500,00.html, stan z 16.08.2007. 7. Euro 2012: powstaje stadion w Second Life, http://wiadomosci.onet.pl/1584544,14,1,1,,item.html, stan z 12.08.2007. 8. Eurofun 2012: pierwszy stadion w secondlife na Euro 2012, http://www.eurofun2012.com/, stan z 12.08.2007. 9. First Life: SL parody with zero sympathy whatsoever, http://www.boingboing.net/2007/01/21/first_life_sl_parody.html, stan z 16.08.2007. 11

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego 10. Get a First Life, http://www.getafirstlife.com/, stan z 16.08.2007. 11. Goban-Klas T., Media i komunikowanie masowe, PWN, Warszawa 1999, s. 129. 12. Grossman L., Time's Person of the Year: You, http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html, stan z 14.01.2007. 13. Grynkiewicz T., Makarenko V., Milion ludzi gra w Second Life, http://gospodarka.gazeta.pl/gospodarka/1,69806,3696383.html, stan z 14.01.2007. 14. Hall K., Nintendo Gives Design Power to the Player, http://www.businessweek.com/globalbiz/content/sep2006/gb20060927_472864.htm, stan z 14.01.2007. 15. Hof R. D., My Virtual Life, http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm, stan z 14.01.2007. 16. Interview with a skeptic - Clay Shirky, PC Magazine 21.04.07, Ziff Davis Publishing, s. 77. 17. Johnson S., Brave New World. Virtual Law and Order, http://www.discover.com/issues/apr-06/departments/well-intro/, stan z 14.01.2007. 18. Krzysztofek K., "Drugie ycie" nowej gospodarki, http://www.computerworld.pl/artykuly/54976.html, stan z 16.08.2007. 19. Laplante A., Second Life Opens For Business, InformationWeek 26.02.07, s. 45-49. 20. LaVallee A., Now, Virtual Fashion, The Wall Street Journal 22.09.06, Dow Jones & Company, s. B1. 21. LSL Portal - Second Life Wiki, http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal, stan z 16.08.2007. 22. Metz C., The Emperor's New Web, PC Magazine 21.04.07, Ziff Davis Publishing, s. 7077. 23. McCormick A., Building a better world, New Media Age 19.10.06, Centaur Media, s. 2627. 24. Nasalska E., Kierunki rozwoju analizy treci, Studia socjologiczne 3-4/1982, s. 65. 25. Participative Web: User-Created Content, http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf, stan z 12.08.2007. 26. Porcaro J., Peter Moore Confronts The Elite 8, http://gamerscoreblog.com/team/archive/2006/08/04/536593.aspx, stan z 14.01.2007. 27. Roush W., Second Earth, Technology Review July/August 2007, Massachusetts Institute of Technology, s. 39-48. 12

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego 28. Raport: Kononowicz - wyborcza gwiazda You Tube, http://serwisy.gazeta.pl/kraj/8,34318,3737805.html, stan z 14.01.2007. 29. Reuters podejmuje Drugie ycie, http://gry.interia.pl/news?inf=807576, stan z 14.01.2007. 30. Rudynek G., Tacik J., Tibia jak narkotyk, http://serwisy.gazeta.pl/metro/1,50145,3290608.html, stan z 14.01.2007. 31. Semuels A., Virtual marketers have second thoughts about Second Life, http://www.latimes.com/business/la-fi-secondlife14jul14,1,3135510.story, stan z 16.08.2007. 32. Second Life - Brand Marketing, http://secondlife.com/businesseducation/gettingstarted/brandmarketing.php, stan z 14.01.2007. 33. Second Life - Community Standards, http://secondlife.com/corporate/cs.php, stan z 16.08.2007. 34. Second Life - Economic Statistics, http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php, stan z 12.08.2007. 35. Second Life - Terms of Service, http://secondlife.com/corporate/tos.php, stan z 16.08.2007. 36. Second Life Virtual Economy Key Metrics Through June 2007, http://static.secondlife.com/economy/stats_200707.xls, stan z 12.08.2007. 37. Second Krakow-pierwszy w Polsce, http://www.supremum.pl/index.php?t=sl&id=113, stan z 12.08.2007. 38. Shankland S., Second Life software becomes open-source, http://www.gamespot.com/news/6163904.html, stan z 16.08.2007. 39. Sinclair B., Report: Online gaming to hit $13 billion by 2011, http://www.gamespot.com/news/6152346.html, stan z 14.01.2007. 40. Singer P., Violence in video games is a risk to the real world, http://www.taipeitimes.com/News/editorials/archives/2007/07/23/2003370920, stan z 16.08.2007. 41. SSRN Author Page for Edward Castronova, http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893, stan z 14.01.2007. 42. Szybisty Z., Niech o mnie bdzie gono czyli o marketingu Second Life, http://www.internetstandard.pl/news/119124.html, stan z 12.08.2007 43. Talko L. K., Pokryshkin K., Moje drugie ycie, http://www.gazetawyborcza.pl/1,76842,3809977.html, stan z 14.01.2007.

13

Referat na XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. Co nas czy, co nas dzieli? w sekcji Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci w dniach 13-15 wrzenia 2007; Polskie Towarzystwo Socjologiczne, Instytut Socjologii Uniwersytetu Zielonogrskiego 44. Teen Second Life Community Standards, http://teen.secondlife.com/footer/cs, stan z 16.08.2007. 45. Terdiman D., Counting the real Second Life population, http://news.com.com/21001043_3-6146943.html, stan z 14.01.2007. 46. Terdiman D., Second Life hits second million in eight weeks, http://news.com.com/830110784_3-6143909-7.html, stan z 14.01.2007. 47. Thorsen T., WOW: 8 million served, http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/news.html?sid=6164082, stan z 14.01.2007. 48. Virtual Economy Research Network, http://virtual-economy.org/, stan z 14.01.2007. 49. W wirtualnym wiecie - wywiad z Mirosawem Filiciakiem, LOA, nr 13/2006, s. 26-29. 50. Wagner M., Virtual Growing Pains, InformationWeek 26.03.07, s. 47-49. 51. World of Warcraft surpasses 9 million subscribers worldwide, http://www.blizzard.co.uk/press/070724.shtml, stan z 12.08.2007.

14

You might also like