You are on page 1of 49

DRUGIE YCIE,

czyli problemy z przeduaniem rzeczywistoci


XIII Oglnopolski Zjazd Socjologiczny pt. "Co nas czy, co nas dzieli?" sekcja "Internet/oprogramowanie: nowe przykady starych nierwnoci" 13-15 wrzenia 2007, Zielona Gra

Andrzej Klimczuk

I. Rozwj gier wideo, a rozwj wirtualnych gospodarek

Pi etapw rozwoju gier wideo i wirtualnych gospodarek:


1. Gry wideo dla pojedynczego uytkownika; 2. Opcje zabawy dla dwch i wicej osb;

Pi etapw rozwoju gier wideo i wirtualnych gospodarek:


3. MUD (Multi-User Dungeon) - interfejs tekstowy; - pierwsze potyczki online; - ograniczona ilo uytkownikw; - pierwsze przypadki handelu kontami uytkownikw i wirtualnymi przedmiotami; 4. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) - interfejs 2D lub 3D; - jednoczesne uczestnictwo w grze tysicy osb; - ograniczona kreacja wizerunku postaci i przedmiotw; - komunikacja gosowa; - handel wirtualn wasnoci na aukcjach internetowych; - kontrola producenta/wydawcy/operatora gry nad jej funkcjonowaniem i dalsz rozbudow [zapewnieniem rwnych szans]; - chiscy farmerzy, czyli uczestnictwo dla zysku;

Przykad MMORPG: Tibia

Przykad MMORPG: World of Warcraft

Pi etapw rozwoju gier wideo i wirtualnych gospodarek:


5. Games 2.0

Przykad Games 2.0: Second Life

Pi etapw rozwoju gier wideo i wirtualnych gospodarek:


5. Games 2.0 - linia fabularna nie jest tak istotna, co oglna koncepcja przebiegu rozgrywki; - o rozgrywki stanowi dominacja User-Generated Content, czyli treci tworzonych przez uytkownikw; - gra staje si platform do publikacji i korzystania z rozmaitych materiaw; - midzy uytkownikami zachodzi nieustanna wymiana informacji o nowych treciach oraz dzielenie si samymi treciami; - gra traci co z gry i silniej czy si funkcjonujcymi poza ni realiami; - producent gry zaczyna przypomina operatora sieci; gracz przyjmuje rol producenta i twrcy. Przykady istniejce: Second Life, There, Dotsoul, Active Worlds, Entropia Universe Przykady zapowiadane: Spore, Little Big Planet, PlayStation Home

II. Second Life w piguce

Second Life w piguce:


- brak jasno okrelonych celw zabawy, zwycizcw, oponentw, statystyk postaci; - posta uytkownika = avatar (Rezydent) - wirtualna spoeczno; - wirtualna dziaalno gospodarcza; - wirtualna waluta podlegajca wymianie na realn gotwk; - wirtualna wasno (dowolno kreacji dbr); - wirtualna ziemia (wyspy); - wirtualna konsumpcja; - wirtualna dziaalno usugowa; - regulamin uczestnictwa i normy nieformalne tworzone przez uytkownikw; - abonament pac tylko posiadacze ziemi; pozostali pac za korzystanie z okreslonych dbr i usug.

Running Residents registrations

1 000 000

2 000 000

3 000 000

4 000 000

5 000 000

6 000 000

7 000 000

8 000 000

9 000 000

2002 2003 2004 2005 2006 2007

Registration Count

Na podstawie: Second Life Virtual Economy Key Metrics Through June 2007
March April May June July August September October November December January February March April May June July August September October November December January February March April May June July August September October November December January February March April May June July August September October November December January February March April May June July August September October November December January February March April May June

Wzrost popularnoci Second Life: konta uytkownikw

Wzrost popularnoci Second Life: posiadacze ziemi


Premium Residents
100 000 90 000 80 000 70 000 60 000 50 000 40 000 30 000 20 000 10 000 0

Premium Residents

Na podstawie: Second Life Virtual Economy Key Metrics Through June 2007

January February March April May June July August September October November December January February March April May June July August September October November December January February March April May June
2005 2006 2007

III. Zalety Second Life

Trzy powody dla ktrych wirtualna gospodarka jest wana:


1. Od pucybuta do milionera - szansa na zarobienie zupenie realnych pienidzy;

Trzy powody dla ktrych wirtualna gospodarka jest wana:


2. Sawa i zmiana wiata- dziaano uczestnika Second Life moe si liczy w realnym wiecie;

Trzy powody dla ktrych wirtualna gospodarka jest wana:


3. Rozgos, reklama i badania miejsce do prezentacji nowych projektw, bd modeli realnych wytworw, jak rwnie prowadzenia testw i szkole.

IV. Wady Second Life

Wady Second Life:


- Twrcy uskaraj si na trudnoci z obsug tysicy serwerw, magazynowaniem danych, optymalizacj gwnego kodu gry i zabezpieczeniami; - biznesmeni na niewielk ilo osb zwiedzajcych ich lokacje i chtnych do wirtualnych zakupw, trudnoci w projektowaniu lokacji, koszty ich utrzymania i zatrudnienia ich obsugi; - uytkownicy za na trudnoci w obsudze interfejsu, opnienia w komunikacji, nud, puste lokacje, rosnce znaczenie reklam i korporacji, niestabiln walut, przestpczo i autorytarne decyzje administratorw Linden Lab rozstrzygajce spory (w tym kasacja kont i przejmowanie wadzy nad kosztownymi ldami), a nawet nawouj do powrotu do pierwszego ycia. - Ziemie z Second Life s niekiedy okrelane mianem pierwszych trjwymiarowych witryn internetowych technologii World Wide Sim i 3D Internet; istnieje obawa, e SL ulegnie zamianie w prywatny internet lub prywatne pastwo.

V. Problemy z przeduaniem rzeczywistoci

Ile gry w grze?


- Wedug Rogera Cailloisa gry i zabawy powinny by : 1. wyodrbnione; 2. zawierajce elementy niepewnoci; 3. ujte w normy; 4. fikcyjne; 5. bezproduktywne; 6. dobrowolne. - Do Second Life nie pasuj cechy 5 i 6. Trudno te zakada fikcyjno wirtualnych przedsiwzi.

Ile gry w grze?


Gry wideo/komputerowe mona uzna za rodki masowego przekazu, za form zorganizowanej i nieosobowej komunikacji spoecznej, gdy nios ze sob informacje docierajce do duej iloci osb na caym wiecie. Tytuy te peni rol zwierciada, "w ktrym ukazuj si najbardziej istotne cechy danego spoeczestwa na aktualnym etapie jego rozwoju" , ale przekaz ten wzity nawet jako cao, nie odzwierciedla rzeczywistoci spoecznej, w ktrej powsta, albowiem odtwarza i wsptworzy wartoci dominujce w danym spoeczestwie . Second Life jest potwierdzeniem tezy, i wirtualne wiaty gierjako-mediw "s przedueniem naszej rzeczywistoci" , a nie jakimi bliej nieokrelonymi, cakowicie wyodrbnionymi lokacjami pozbawionymi wejcia i wyjcia, w ktrych w bliej nieznany sposb mog goci tylko wybracy.

24 wtpliwoci dotyczce "Drugiego ycia":


1. Czy zabawa w t gr rzeczywicie jest tak traktowana, czy te jest postrzegana jako praca? 2. Czy "SL" faktycznie moe pozwoli na tworzenie wirtualnych firm i organizacji ponadnarodowych pozbawionych swoich realnych oddziaw? 3. Czy "SL" to realizacja utopii powszechnej twrczoci i sukcesu znajdujcego si w zasigu kadego? 4. Czy korzystanie z cennych wirtualnych przedmiotw i moliwo staego wprowadzania zmian wygldu ciaa postaci s odbierane jako czynnik poprawiajcy status ich posiadacza? 5. Czy stworzone wirtualnie dobra maj szans na posiadanie odpowiednikw w realnym wiecie? 6. Czy zwolennik okrelonej marki z realnego wiata bdzie ni zainteresowany w wirtualnym wiecie (i na odwrt)? 7. Czy uytkownicy gry odnosz wraenie, i posiadaj prawa autorskie do swoich wytworw, czy te towarzyszy im poczucie staego zagroenia ich utrat?

24 wtpliwoci dotyczce "Drugiego ycia":


8. Czy jest to wyraz ucieczki od rutyny codziennoci i poszukiwania nowych wrae? 9. Czy "SL" jest dostpne dla wszystkich, czy te raczej stanowi miejsce realizacji ambicji nielicznych, ktrzy osignli ju wysoki status spoeczny w wiecie poza gr? 10. Czy mamy do czynienia z zestawem narzdzi umoliwiajcych awans spoeczny, czy te z pozoracj mobilnoci spoecznej? 11. Jakim dziaaniom zbiorowym w szczeglnoci sprzyja "SL"? 12. Czy w wirtualnym rodowisku faktycznie mona pozna umiejtnoci przydatne w yciu codziennym? 13. Czy przygotowanie wirtualnej manifestacji mogoby wywrze wpyw na znajdujcy si poza gr wiat? 14. Czy uczestnicy "SL" rzeczywicie s bardziej skonni do podejmowania inicjatyw zbiorowych w grze ni poza ni? 15. Czy uczestnicy tego wiata maj wraenie, e jest on pozbawiony wad znanych z realiw spoza ekranu komputera?

24 wtpliwoci dotyczce "Drugiego ycia":


16. Czy w "SL" dochodzi do budowy lepszej rzeczywistoci? 17. Czy "SL" moe by postrzegane jako stay punkt zaczepienia, miejsce stale dostpne w wiadomoci mobilnego uytkownika bez wzgldu na miejsce na ziemi, w ktrym si w danym momencie znajduje? 18. Czy dziaanie w grze jest traktowane jako faktyczna szansa na poprawienie realnych warunkw bytowych krajw rozwijajcych si, czy te gra powinna by postrzegana jako narzdzie dominacji wiata zachodu? 19. Czy odbywajce si w wiecie gry wita i wydarzenia mog by traktowane jako czynnik integrujcy ich uczestnikw take poza nim? 20. Czy tworzenie produkcji pokroju "SL" moe by traktowane jako tworzenie prywatnych pastw lub sieci? 21. Kto powinien ustala i egzekwowa prawa funkcjonujce w grach sieciowych pokroju "SL"?

24 wtpliwoci dotyczce "Drugiego ycia":


22. Czy "SL" moe by traktowane jako przykad zabawy pozbawionej koca? 23. Czy korzystanie z takich wirtualnych wiatw faktycznie tworzy poczucie zacierania si granic? 24. Jakie typy dziaa zabronionych w realnym wiecie powinny by dozwolone w grach?

Bibliografia:
1.
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34.

Arrington M., Second Life Goes Open Source - Should It Be Non Profit, Too?, http://www.techcrunch.com/2007/01/08/second-life-goes-open-sourceshould-it-be-non-profit-too/, stan z 16.08.2007. Barboza D., Ogre to Slay? Outsource It to Chinese, http://www.nytimes.com/2005/12/09/technology/09gaming.html?ex=1291784400&en=a723d0f8592dff2e&ei=5090, stan z 14.01.2007. Boyes E., Second Life realtor makes $1 million, http://www.gamespot.com/pc/rpg/secondlife/news.html?sid=6162315, stan z 14.01.2007. Caillois R., Gry i ludzie, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa 1997, s. 20. Calvert J., What the future holds for MMOs, http://www.gamespot.com/news/6156198.html, stan z 14.01.2007. Dell K., Second Life's Real-World Problems, http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1651500,00.html, stan z 16.08.2007. Euro 2012: powstaje stadion w Second Life, http://wiadomosci.onet.pl/1584544,14,1,1,,item.html, stan z 12.08.2007. Eurofun 2012: pierwszy stadion w secondlife na Euro 2012, http://www.eurofun2012.com/, stan z 12.08.2007. First Life: SL parody with zero sympathy whatsoever, http://www.boingboing.net/2007/01/21/first_life_sl_parody.html, stan z 16.08.2007. Get a First Life, http://www.getafirstlife.com/, stan z 16.08.2007. Goban-Klas T., Media i komunikowanie masowe, PWN, Warszawa 1999, s. 129. Grossman L., Time's Person of the Year: You, http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html, stan z 14.01.2007. Grynkiewicz T., Makarenko V., Milion ludzi gra w Second Life, http://gospodarka.gazeta.pl/gospodarka/1,69806,3696383.html, stan z 14.01.2007. Hall K., Nintendo Gives Design Power to the Player, http://www.businessweek.com/globalbiz/content/sep2006/gb20060927_472864.htm, stan z 14.01.2007. Hof R. D., My Virtual Life, http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm, stan z 14.01.2007. Interview with a skeptic - Clay Shirky, PC Magazine 21.04.07, Ziff Davis Publishing, s. 77. Johnson S., Brave New World. Virtual Law and Order, http://www.discover.com/issues/apr-06/departments/well-intro/, stan z 14.01.2007. Krzysztofek K., "Drugie ycie" nowej gospodarki, http://www.computerworld.pl/artykuly/54976.html, stan z 16.08.2007. Laplante A., Second Life Opens For Business, InformationWeek 26.02.07, s. 45-49. LaVallee A., Now, Virtual Fashion, The Wall Street Journal 22.09.06, Dow Jones & Company, s. B1. LSL Portal - Second Life Wiki, http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal, stan z 16.08.2007. Metz C., The Emperor's New Web, PC Magazine 21.04.07, Ziff Davis Publishing, s. 70-77. McCormick A., Building a better world, New Media Age 19.10.06, Centaur Media, s. 26-27. Nasalska E., Kierunki rozwoju analizy treci, Studia socjologiczne 3-4/1982, s. 65. Participative Web: User-Created Content, http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf, stan z 12.08.2007. Porcaro J., Peter Moore Confronts The Elite 8, http://gamerscoreblog.com/team/archive/2006/08/04/536593.aspx, stan z 14.01.2007. Roush W., Second Earth, Technology Review July/August 2007, Massachusetts Institute of Technology, s. 39-48. Raport: Kononowicz - wyborcza gwiazda You Tube, http://serwisy.gazeta.pl/kraj/8,34318,3737805.html, stan z 14.01.2007. Reuters podejmuje Drugie ycie, http://gry.interia.pl/news?inf=807576, stan z 14.01.2007. Rudynek G., Tacik J., Tibia jak narkotyk, http://serwisy.gazeta.pl/metro/1,50145,3290608.html, stan z 14.01.2007. Semuels A., Virtual marketers have second thoughts about Second Life, http://www.latimes.com/business/la-fi-secondlife14jul14,1,3135510.story, stan z 16.08.2007. Second Life - Brand Marketing, http://secondlife.com/businesseducation/gettingstarted/brandmarketing.php, stan z 14.01.2007. Second Life - Community Standards, http://secondlife.com/corporate/cs.php, stan z 16.08.2007. Second Life - Economic Statistics, http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php, stan z 12.08.2007.

Bibliografia:
35. 36. 37. 38. 39. 40.
41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51.

Second Life - Terms of Service, http://secondlife.com/corporate/tos.php, stan z 16.08.2007. Second Life Virtual Economy Key Metrics Through June 2007, http://static.secondlife.com/economy/stats_200707.xls, stan z 12.08.2007. Second Krakow-pierwszy w Polsce, http://www.supremum.pl/index.php?t=sl&id=113, stan z 12.08.2007. Shankland S., Second Life software becomes open-source, http://www.gamespot.com/news/6163904.html, stan z 16.08.2007. Sinclair B., Report: Online gaming to hit $13 billion by 2011, http://www.gamespot.com/news/6152346.html, stan z 14.01.2007. Singer P., Violence in video games is a risk to the real world, http://www.taipeitimes.com/News/editorials/archives/2007/07/23/2003370920, stan z 16.08.2007. SSRN Author Page for Edward Castronova, http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893, stan z 14.01.2007. Szybisty Z., Niech o mnie bdzie gono czyli o marketingu Second Life, http://www.internetstandard.pl/news/119124.html, stan z 12.08.2007 Talko L. K., Pokryshkin K., Moje drugie ycie, http://www.gazetawyborcza.pl/1,76842,3809977.html, stan z 14.01.2007. Teen Second Life Community Standards, http://teen.secondlife.com/footer/cs, stan z 16.08.2007. Terdiman D., Counting the real Second Life population, http://news.com.com/2100-1043_3-6146943.html, stan z 14.01.2007. Terdiman D., Second Life hits second million in eight weeks, http://news.com.com/8301-10784_3-6143909-7.html, stan z 14.01.2007. Thorsen T., WOW: 8 million served, http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/news.html?sid=6164082, stan z 14.01.2007. Virtual Economy Research Network, http://virtual-economy.org/, stan z 14.01.2007. W wirtualnym wiecie - wywiad z Mirosawem Filiciakiem, LOA, nr 13/2006, s. 26-29. Wagner M., Virtual Growing Pains, InformationWeek 26.03.07, s. 47-49. World of Warcraft surpasses 9 million subscribers worldwide, http://www.blizzard.co.uk/press/070724.shtml, stan z 12.08.2007.

Dzikuj za uwag
aklimczuk@gazeta.pl

Wszystkie nazwy, loga oraz znaki firmowe nale do ich prawnych wacicieli i zostay uyte wycznie w celach informacyjnych.

You might also like