You are on page 1of 41

1 PARTE DEL TRABAJO

1.- BALONMANO. Juego de equipo con baln y de caractersticas similares al ftbol, en el cual la pelota puede ser impulsada con cualquier parte del cuerpo a excepcin de la comprendida entre las pantorrillas y los pies. Es un deporte olmpico, y est muy arraigado en Europa central, Europa oriental, Espaa, Francia y los pases escandinavos. Fuera de Europa slo ha adquirido importancia en algunos pases de Asia, el norte de frica y Amrica Central y del Sur . El organismo rector del balonmano a nivel mundial es la International Handball Federation (Federacin Internacional de Balonmano). 2. EL TERRENO DE JUEGO. 1. El terreno de juego es rectangular. Sus dimensiones son: De 30 a 50 metros de largo y de 15 a 25 metros de ancho. Es recomendable utilizar un campo que tenga 40 x 20 metros. Las dimensiones podrn elegirse libremente dentro de este lmite, pero a condicin de que el ancho sea siempre la mitad de la longitud del terreno de juego. Para encuentros internacionales, las dimensiones sern: 38 a 44 metros de largo y 18 a 22 metros de ancho. Los lados ms largos del rectngulo son las lneas de banda y los ms cortos las lneas de portera.

2. En el centro de cada lnea de portera estar situada una de stas, formada por dos postes verticales equidistantes de los extremos de la lnea, separados ente si por una distancia de tres metros ( medida interior ), y unidos en sus extremos superiores por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a una altura de dos metros. Los postes verticales y el larguero horizontal debern ser de madera, cuadrados, de 8 centmetros de lado. Tienen que estar pintados en dos colores diferentes para que se destaquen claramente. Cada seccin de pintura tiene que medir 20 centmetros. La portera tiene que estar hecha de modo que pueda apreciarse claramente si se ha marcado gol no, por lo que tendrn que estar provistas de redes sin tensar. Las redes metlicas estn prohibidas. Est igualmente prohibido colocar en el interior de la portera hierros transversales que pudiesen provocar rebotes del baln. La profundidad de la portera ser de 80 centmetros en su parte superior y de 1 metro en la inferior.

3. Paralela a la lnea de portera, y a una distancia de seis metros, se trazara una lnea de tres metros de larga. Cada extremo ir unido a la lnea de portera por un cuarto de circunferencia de seis metros de radio, cuyo centro es la arista interna que da al campo del poste ms cercano. El espacio comprendido entre estas dos lneas y la de portera se denominar rea de puerta.

4. Paralelo, y por fuera de la lnea que determina el rea de puerta y a una distancia de tres metros se marcar con trazos discontinuos lnea de golpe franco. Cada trazo deber medir 15 centmetros y estar separados entre s por igual distancia. 5. A siete metros del centro de cada portera se marcara una lnea de un metro de largo, llamada de tiro a siete metros (penalti). 6. Los centros de las lneas de banda se unirn por otra perpendicular a aqullas que se llamar lnea central. 7. Todas las lneas del campo pertenecen al rea que delimitan, y debern tener 5 centmetros de ancho. Estarn marcadas de tal manera que puedan verse con toda claridad en cualquier momento. 8. La lnea de portera deber trazarse a lo largo de la distancia existente entre los dos postes de la portera con la misma anchura que la de los postes (8 centmetros). 3. EL BALN . 1. El baln estar formado por un cubierta de cuero de un solo color una cmara interior de goma. Tendr que ser redondo y no ser excesivamente duro. 2. Tendr al iniciarse el partido una circunferencia mxima de 60 centmetros y mnima de 58. Su peso estar comprendido entre 425 y 475 gramos. Para los partido jugados por equipos infantiles o femeninos, tendr una circunferencia de 54 a 56 centmetros y un peso de 325 a 400 gramos. 3. Para cada partido de competicin deber disponerse de dos balones. Estos sern controlados por el rbitro del encuentro, correspondindole tambin al mismo elegir el baln que vaya a utilizarse en el juego. 4. LOS JUGADORES. 1. Cada equipo estar formado por 10 jugadores, de los cuales slo 7, uno de ellos portero pueden estar sobre el terreno al mismo tiempo. Los otros 3 son suplentes. 2. Para comenzar un encuentro tendr que haber un mnimo de 5 jugadores de cada equipo sobre el terreno. Este nmero podr completarse hasta 7 antes de finalizar el partido. No se interrumpir el partido si el nmero de jugadores baja de 5. 3. El jugador expulsado por faltas anti-deportivas lo har por el resto del partido 4. Los jugadores expulsados no podrn ser sustituidos en ningn caso.

5. Si durante las incidencias del partido un jugador traspasase los lmites del terreno y entrase inmediatamente no sera considerado como abandono del campo. 6. Los suplentes pueden entrar en el campo las veces que quieran y cuando quieran. Los suplentes debern colocarse junto al cronometrador y anotador con el fin de facilitar el control de las sustituciones. Se recomienda sustituir a los jugadores durante las interrupciones del partido, puesto que no se interrumpir el juego para efectuar cambios. 7. El cambio incorrecto de jugadores ser sancionado con un golpe franco, que ser lanzado desde el lugar en que el jugador penalizado tom parte en el juego. En caso de repeticin de la falta el ltimo jugador culpable ser expulsado del terreno por un tiempo de 5 minutos; si se repiten sustituciones mal efectuadas, la penalizacin ser de 10 m. 8. Los jugadores de un mismo bando debern ir uniformemente equipados, a excepcin del guardameta, que tendr que destacarse netamente de sus compaeros de equipo. Todos los jugadores tendrn que ir numerados en la espalda del 1 al 11. 5. DURACIN DEL PARTIDO. 1. El rbitro, al comienzo del partido sortear la eleccin de campo saque, en presencia de los dos capitanes. 2. El saque deber efectuarse desde el centro del campo y despus de dar el rbitro una seal mediante un silbato. 3. No podr lograrse un tanto directamente de un saque inicial. 4. La duracin del partido ser: Dos tiempos de 30 minutos con un descanso de 10, para los equipos masculinos. Dos tiempos de 15 minutos sin descanso para los torneos relmpago. Dos tiempos de 15 minutos con un descanso de 10, para los equipos femeninos e infantiles. En caso de ponerse de acuerdo ambos equipos y el rbitro podr reducirse el tiempo de descanso. 5. Despus del descanso los equipos cambiarn de campo, y el saque lo har el contrario al que lo efectu al comienzo del partido. 6. El tiempo perdido por interrupciones de juego debe ser recuperado en el mismo periodo; su duracin se deja nicamente a la apreciacin del rbitro. El tiempo a recuperar deber ser comunicado por el rbitro al cronometrador y a los capitanes de cada equipo. 7. Si el rbitro concede poco antes de terminar el encuentro un penalti o un golpe franco, el cronometrador tiene la obligacin de aguardar el resultado directo de este tiro para sealar el final del partido. 8. Si terminado el tiempo reglamentario los 2 equipos estn empatados y la competicin fuese por sistema eliminatorio, se jugar una prrroga de 2 tiempos de 5 minutos para los equipos masculinos y 2 tiempos de 3 minutos y medio para los dems equipos, pero siempre con un descanso de 5 minutos despus del correspondiente sorteo (no hay descanso entre los 2 tiempos de la prrroga). Si despus de esta primera prrroga no se hubiese llegado todava al desempate, se concedern nuevamente 5 minutos de descanso y luego, tras un nuevo sorteo se proceder a una nueva prrroga de 2 por 5 minutos y, de 2 por 3 y medio minutos (cambio de campo sin descanso). Caso de persistir el empate despus de la segunda prrroga se celebrar un nuevo encuentro. 9. En el transcurso de las prrrogas no podrn efectuarse modificaciones en la composicin del equipo 6. CMO PUEDE JUGARSE EL BALN.

Est permitido: 1. Tirar, golpear, lanzar, empujar con el puo, parar o coger la pelota con las manos, los brazos, muslos y rodilla, en cualquier forma. 2. Dar hasta tres pasos con el baln en las manos. Se considera dado un paso cuando un pie sea levantado del suelo y vuelva a tomar contacto con el mismo. El otro pie podr levantarse del suelo y ser colocado a la misma altura del que inici el movimiento, sin que esto signifique un nuevo paso. 3. Se permite botar el baln, estando parado o en movimiento, repetidas veces. 4. Sujetar el baln durante tres segundos aunque ste est en el suelo. 5. Cambiar de mano en el dribling y llevar el baln de una mano a otra. 6. Parar el baln con una o con ambas manos y cogerlo despus. 7. Jugar el baln estando sentado echado o de rodillas. Se prohbe: 8. Tocar mas de una vez el baln, sin que ste haya tocado entre tanto a otro jugador, el suelo o la portera. Se permite llevar el baln de una mano a otra. 9. Tocar el baln con la parte inferior de la pierna o con el pie, excepto cuando haya sido arrojado intencionadamente por un contrario (Golpe franco en caso de infraccin). 10. Arrojarse encima del baln que est rodando o parado en el suelo (Golpe franco). 11. Jugar el baln fuera de las lneas del terreno de juego (Golpe franco). 12. No quedar interrumpido el juego si el baln tropieza con el rbitro. 7. COMPORTAMIENTO CON EL CONTRARIO. Se permite: 1. Utilizar los brazos y las manos para apoderarse del baln . 2. Quitar el baln de las manos del contrario con la mano abierta. 3. Cerrar el paso al contrario con el cuerpo. Se prohbe: 4. Quitar o arrebatar el baln al contrario con una o dos manos o con el puo (Golpe franco en caso de infraccin). 5. Cerrar el paso al contrario con los brazos con las manos o con las piernas. 6. Sujetar al contrario o estrecharlo con uno o los dos brazos, golpearlo, empujarlo, cargarlo o saltar encima de el, estorbarle por la espalda o impedir de forma peligrosa jugar el baln.

7. Empujar o hacer entrar a un contrario en el rea de portera (Golpe franco). 8. Arrojar violentamente el baln contra un jugador contrario. Si el contrario estaba en posicin de tiro a puerta, o si la falta fuera verdaderamente grave en su propio campo (Tiro a siete metros. penalti). 9. Si los jugadores caen con el baln de modo que est se halle inmovilizado por los mismos se har un saque de rbitro. De igual forma proceder el juez del encuentro, en los casos de doble infraccin entre los jugadores de ambos bandos, a menos que los jugadores tengan que ser sancionado. 8. EL REA DE PUERTA. 1. Solamente el guardameta puede hallarse en el rea de puerta. Todo jugador que con cualquier parte de su cuerpo toque la lnea del rea de puerta se le considera que a penetrado en ella. 2. Penetrar en el rea de puerta ser sancionado de la siguiente forma:

Golpe franco contra el jugador atacante (en la lnea de rea de puerta). penalti contra los jugadores defensores cuando estos penetren el rea de puerta con la intencin de defender sta, y golpe franco en los dems casos.

3. El jugador que entre en el rea de puerta despus de lanzar el baln no ser penalizado si con ello no saca alguna ventaja. Cuando un jugador tira a puerta puede saltar por encima de la lnea del rea de puerta, pero el baln tiene que salir de las manos del jugador antes de que este vuelva a tomar contacto con el suelo en el interior del rea (en este caso, golpe franco en la lnea del rea de puerta). 4. En el rea de puerta el baln pertenece al guardameta, quedando prohibido a todo jugador ir a buscar el baln o seguir jugando cuando ste se encuentre dentro del rea de puerta en contacto con el suelo o en posesin del portero (Golpe franco en caso de infraccin). 5. Si el baln, rodando o rebotando, sale del rea de puerta, sigue el juego. 6. Al enviar al baln intencionadamente de la propia rea de portera, la decisin del rbitro ser la siguiente:

Si el baln entra en la portera, el tanto es vlido. Si el portero toca el baln y ste no entra en la portera, se penalizar al mismo con un castigo a siete metros (penalti). Si el portero no toca el baln y ste no entra en la portera, se castigar con un golpe franco. Si el baln sale del campo por la portera, se castigara con saque de esquina.

7. Cuando el baln sea tocado por un jugador del equipo defensor el juego seguir. 9. EL PORTERO. 1. El portero puede, para defender su portera, parar el baln con cualquier parte del cuerpo, hasta con los pies, pero nicamente si el baln entra en movimiento hacia la portera (En caso contrario golpe franco). 2. En el interior del rea de puerta el guardameta puede moverse con el baln sin restricciones en cuanto a tiempo y nmero de pasos.

3. El guardameta puede abandonar el rea de puerta sin el baln, pero entonces ser considerado como un jugador cualquiera. Se considerara que el portero se encuentra fuera del rea cuando cualquier parte de su cuerpo toque el suelo fuera de est. 4. El portero no puede salir del rea con el baln (Golpe franco en caso de infraccin) 5. Despus de ejecutado el saque de puerta, el guardameta no podr volver a jugar el baln hasta tanto no lo haya tocado otro jugador (Golpe franco en caso de infraccin). 6. El portero no podr tocar el baln que se encuentre fuera del rea, mientras l se halle dentro de la misma (Golpe franco en caso de infraccin). 7. El portero no podr llevar al rea de puerta el baln cuando ste se encuentre fuera (Lanzamiento de castigo a siete metros). 8. Toda sustitucin del portero durante el partido tendr que ser comunicada al rbitro (penalti en caso de infraccin). El nuevo portero no podr entrar el rea de puerta hasta que el primer guardameta no la haya abandonado (Castigo a siete metros en caso de infraccin). 10. LOS TANTOS. 1. Se consigue un tanto o gol cuando el baln rebasa totalmente la lnea de puerta entre los dos postes, siempre que haya sido lanzado conforme a las reglas de juego (Golpe franco en caso de infraccin). Cuando el baln sea introducido en la portera por un jugador del bando defensor, contraviniendo las reglas de juego, el tanto ser considerado vlido. 2. Despus de logrado un gol, el equipo contrario al que ha marcado ser el que efecte el saque de centro. 3. El encuentro ser ganado por el equipo que consiga mayor nmero de tantos. 4. Si ningn equipo lograse marcar, o si ambos hubiesen obtenido el mismo nmero de goles el encuentro se considerar empatado. 11. SAQUE DE BANDA. 1. Se efectuar un saque de banda cuando el baln sale del campo rebasando las lneas laterales. 2. La puesta en juego del baln corresponder al equipo que no lo hubiera tocado en ltimo lugar antes de su salida del campo. El saque se efectuar en el lugar en que rebas el baln las lneas laterales. 3. El jugador que efecta el saque de banda debe colocarse fuera de las lneas laterales y lazar el baln por encima de su cabeza, sirvindose de las dos manos (golpe franco en caso de infraccin). 4. El saque tiene que efectuarse sin levantar los pies del suelo. 5. El jugador que efecta el saque de banda no puede ser molestado por un contrario (golpe franco en caso de infraccin). 6. No se puede hacer gol directo a puerta contraria al efectuar un saque de banda. 12. SAQUE DE ESQUINA (CORNER).

1. Se castiga con un saque de esquina cuando el baln, despus de haber sido tocado en ltimo lugar por un defensor, traspase totalmente la lnea de portera. El portero no est sujeto a esta regla mientras se encuentre en el rea de puerta. 2. El saque de esquina se efecta en el punto de interseccin de la lnea de portera y la lnea lateral del lado que salga el baln. 3. Puede conseguirse directamente un gol al sacar un saque de esquina. Esta regla no es vlida en los campos que la lnea de portera mide menos de 16 m. 13. SAQUE DE PUERTA. 1. Se conceder saque de puerta:

Cuando antes de salir del campo por la lnea de puerta, el baln haya sido tocado en ltimo lugar por un jugador del equipo atacante o por el portero del equipo atacado en el rea de puerta. Cuando se lance directamente a puerta en un saque inicial, de banda o saque de portera contraria.

2. El saque de puerta lo efectuar el guardameta desde el rea de puerta (Golpe franco en caso de infraccin). 3. El saque de puerta puede hacerse en cualquier direccin. 4. No puede lograrse un gol de un saque de puerta en la meta contraria (Saque de portera en caso de infraccin). 5. Cuando se efecte un saque de puerta, los contrarios deben situarse mas all de la lnea de golpe franco (Golpe franco en caso de infraccin). 14. GOLPE FRANCO. 1. Se concede golpe franco en los casos siguientes:

Entrada y salida antirreglamentaria de los jugadores. Saque inicial antirreglamentario. Por faltas cometidas al jugar el baln. Jugar intencionadamente el baln fuera de las lneas del terreno. Comportamiento incorrecto de los adversarios. Faltas cometidas por los jugadores en el rea de puerta. Devolver intencionadamente el baln a su propia rea de portera. Faltas cometidas por el guardameta. Saque de banda antirreglamentario.

Saque de esquina antirreglamentario. Comportamiento irregular de jugadores atacantes. Golpe franco antirreglamentario. Tiro de castigo a 7 metros antirreglamentario. Comportamiento irregular con ocasin de un saque arbitral. Comportamiento antideportivo.

2. El golpe franco debe efectuarse en el lugar en el que se cometi la falta, dentro de los 3 segundos siguientes a la seal del rbitro (Golpe franco en caso de infraccin). Si este punto se encontrara en caso de un golpe franco a favor del equipo atacante, entre la lnea de golpe franco y la lnea de portera, el castigo se ejecutar desde la lnea de golpe franco. 3. El jugador que ejecuta el golpe franco no puede pisar ni rebasar la lnea de golpe franco, mientras el baln no ha salido de sus manos (Golpe franco en caso de infraccin). 4. Al ejecutarse un golpe franco desde la lnea de golpe franco, los jugadores del equipo defensor podrn colocarse a lo largo de la lnea del rea de portera. 5. El rbitro no castigar la defectuosa colocacin del adversario en el caso en que, hacindolo, beneficie al equipo que ejecuta el golpe franco. En caso contrario, deber corregir la colocacin antirreglamentaria de los jugadores. 6. El rbitro no conceder golpe franco si el equipo sancionado se beneficiase. 15. CASTIGO A 7 METROS ( PENALTI ). 1. Se concede el tiro de castigo a 7 metros en los casos siguientes:

Juego brutal de un jugador en su propio campo. Cuando se impide, infringiendo las reglas, una clara ocasin de marcar gol al equipo contrario. Un jugador entra en su rea de puerta con intencin de despejar el peligro. Cuando se enva con intencin el baln al portero de su equipo que se halle dentro del rea de puerta. Cuando en portero lleva el baln a su rea de portera

2. El tiro de castigo a 7 metros debe efectuarse detrs de la lnea de 7 metros. Durante la ejecucin del tiro a 7 metros el jugador no puede ni pisar, ni franquear la raya de 7 metros hasta que el baln no salga de sus manos. 3. El tiro tiene que ser lanzado directamente hacia la portera (Golpe franco en caso de infraccin). 4. Mientras se efecta el tiro de castigo a 7 m. slo el lanzador puede permanecer en la superficie delimitada por la lnea de golpe franco y la del rea de puerta.

5. Si un jugador del equipo atacante pasa la lnea de golpe franco antes de que salga el baln de las manos del lanzador, el rbitro sancionar de la forma siguiente:

Si es gol, se repite el tiro. Si el baln sale fuera, saque de puerta. Si el baln rebota y sale fuera del rea de puerta, golpe franco a favor del equipo defensor. Si el portero detiene el baln contina el juego.

6. Si un jugador del equipo defensor comete falta ser sancionado de esta forma:

Si es gol, ser vlido. En todos los dems casos, se repite el castigo.

7. El portero cuando se lanza un castigo a 7 metros, puede moverse libremente, pero sin acercarse mas de 3 metros a la lnea de 7 metros; en caso de infraccin, si el lanzador no consigue gol, se repite el castigo. 8. El rbitro no sancionar a un equipo con castigo a 7 m. si sale beneficiado. 16. SAQUE DE RBITRO. 1. Si los dos equipos cometen simultneamente una falta y si el rbitro interrumpe el juego por un motivo hasta ahora no citado, sin que el baln se encuentre en el rea de puerta, se reanudar el juego con un saque de rbitro. 2. Para efectuar este saque el rbitro lanzara el baln verticalmente al suelo en el sitio donde se interrumpi el juego. Si este punto estuviera entre la lnea de golpe franco y la lnea del rea de portera el saque arbitral se efectuara sobre lnea de golpe franco. 3. Los jugadores deben situarse a una distancia de tres metros del rbitro hasta que el baln toque el suelo. 17. LA EJECUCIN DE LOS TIROS. 1. Los saques de centro, corner, golpe franco y lanzamiento de castigo a siete metros debern efectuarse despus de los tres segundos siguientes a la seal del rbitro, en la direccin que se desee (Con excepcin del penalti) (Golpe franco). 2. Cuando se ejecute una de las faltas numeradas en 16.1., el jugador deber tener un pie en contacto con el suelo. No obstante, se permite levantar el otro pie y colocarlo nuevamente sobre el suelo (Golpe franco). 3. El jugador que efecta una falta incluidos los saques de banda y de portera no puede volver a jugar el baln hasta que est sea tocado por otro jugador o rechazado por los postes de la portera (Golpe franco). En la ejecucin de un lanzamiento de castigo a siete metros se ha sido tocado con anterioridad por el guardameta o la portera. 4. Durante la ejecucin de una falta los jugadores contrarios no podrn situarse a menos de tres metros del que efecte el lanzamiento (Golpe franco) (Salvo las reglas establecidas para los castigos a siete metros). 5. Se considerara como ejecutado un lanzamiento cuando el baln haya abandonado la mano del jugador ejecutor. 6. En los saques de esquina, de portera y de golpe franco se permite sacar las manos fuera del lmite del terreno de juego, siempre y cuando el jugador ejecutor se encuentre dentro del mismo.

7. Antes de proceder a la ejecucin de un castigo el baln deber encontrarse en reposo en las manos del jugador que lo efecta y todos los dems debern ocupar los sitios establecidos para tal caso. 8. Cuando el rbitro apreciase prdida deliberada de tiempo en la ejecucin de un saque de portera, o de banda, etc. deber dar inmediatamente la seal para que se efecte el lanzamiento del baln dentro de los tres segundo siguientes (Golpe franco). 18. DIRECCIN DEL PARTIDO. 1. Todos los partidos son dirigidos por un rbitro acompaado de: dos jueces de gol, un anotador, un cronometrador y para partidos internacionales dos jueces de banda. 2. El rbitro vigilar el comportamiento de los jugadores desde que entran en el campo hasta que salen de l. 3. El rbitro llevar la cuenta de los goles. 4. En caso de comportamiento antideportivo de un jugador, el rbitro debe amonestarle y si reincide puede expulsarle del campo; en caso de falta grave, el jugador puede ser expulsado sin previa amonestacin. 5. Cuando el juego se interrumpiera por comportamiento antideportivo de algn jugador, el baln se pondr de nuevo en juego mediante un golpe franco en contra del equipo al que pertenece el infractor. Si a causa de una interrupcin se perdiera tiempo, ste deber recuperarse al final del tiempo de que se trate. En la prdida intencionada de tiempo (retencin), hecho que va en contra del espritu del juego se proceder a: Golpe franco y expulsin del jugador infractor para el resto del partido. El comportamiento antideportivo de algn jugador para con el rbitro deber castigarse en todos los casos con golpe franco, acompaado de amonestacin o eventualmente, expulsin del jugador en cuestin. 6. La expulsin de un jugador puede ser por 2 5 minutos o por todo el partido. Si al final de la primera parte no hubiera terminado el plazo de expulsin marcado a un jugador, el castigo continuar en el segundo tiempo. Igualmente deber completarse el tiempo de expulsin restante en caso de que hubiese prrrogas al final del partido. 7. El jugador expulsado no puede ser sustituido mientras dure la sancin. 8. El jugador tiene la obligacin, terminada la sancin de presentarse al rbitro. 9. El uniforme del rbitro ha de ser deportivo y totalmente negro. Los ayudantes llevaran tambin el mismo uniforme. Jugndose el partido en sala se autoriza el pantaln negro largo y camisa de idntico color. 10. El rbitro deber pitar:

Al comienzo del juego. Al marcarse un tanto. En caso de haberse cometido alguna falta. Al pasar el baln alguna de las lneas lmites del terreno de juego. Antes de la ejecucin de un golpe franco, lanzamiento de castigo a 7 metros, saque de centro o corner.

11. Los deberes de cronometrador y anotador podr hacerlos una misma persona. El anotador llevar el acta del partido. El cronometrador controlar el tiempo y vigilar la entrada y salida de los jugadores. Sealar el final del primer tiempo y el final del partido mediante una pitada clara y enrgica. 12. El juez de gol proceder de la siguiente forma:

En caso de gol levantar verticalmente el bandern con el brazo extendido. En caso de saque de esquina sealar con el bandern la esquina donde debe efectuarse el saque. En caso de saque de puerta sealar verticalmente el suelo con el bandern. En caso de que un jugador atacante entre en el rea de puerta sealar con el bandern en lugar donde se cometi la falta.

El juez de gol no debe sealar la entrada en el rea de puerta de un jugador del equipo defensor. 13. Los jueces de banda sealarn la salida total del baln levantando el bandern por encima de su cabeza, sealando con el brazo extendido al equipo infractor. Sealar tambin el punto donde el saque de banda deba efectuarse. 14. Los jueces de gol y de banda solamente podrn dar sus seales mediante la banderita que para estos fines tienen. Sus seales deben ser claras e inequvocas. Si el rbitro pasara intencionada o inintencionadamente por alto las indicaciones de los jueces de banda o de gol, estos cesarn en las mismas. 15. El rbitro y sus ayudantes estn obligados a conocer a fondo todas las reglas de juego y aplicarlas con verdadero espritu de deportividad.

Reglas del Baloncesto

Reglas del juego (1 y 2) Descargar las 8 reglas oficiales FIBA

Resumen de todo el Reglamento Reglas de James Naismith

Regla 1
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste. 1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta. 1.3 MOVIMIENTO DEL BALN El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier direccin dentro de las restricciones de los artculos pertinentes de las Reglas. 1.4 GANADOR DE UN PARTIDO El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o ms perodos extra, ser el ganador del partido.

Regla 2
DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO Art. 2. Dimensiones del terreno de juego 2.1 CAMPO DE JUEGO El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstculos (Diagrama 1) Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construccin , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las lneas que delimitan el terreno de juego. Para todas las dems competiciones la institucin apropiada de FIBA, como puede ser la Comisin Zonal o la Federacin Nacional, tiene autoridad para aprobar los

terrenos de juego existentes con unas dimensiones mnimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura. 2.2 TECHO La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00 m. 2.3 ILUMINACIN La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visin de los jugadores y del equipo arbitral.

Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario 2.4 LNEAS Todos las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles. 2.4.1 Lneas de fondo y laterales El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber distar al menos 2 metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos. 2.4.2 Lnea central La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea lateral. 2.4.3 Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2) La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior de esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de las dos lneas de fondo. Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de

las reas restringidas, deber ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas de fondo, son parte del rea restringida. Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicrculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las lneas de tiros libres. Se trazarn semicrculos similares con una lnea discontinua en el interior de las reas restringidas. Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarn segn el Diagrama 2.

Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios

2.4.3 Crculo central El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del crculo central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas.

Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos

2.4.5 Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3) La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye: Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575 m. Y un semicrculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las lneas paralelas.

2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1) Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de

juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estar limitada por una lnea que parte de la lnea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra lnea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral. 2.5 Posicin de la mesa de anotacin y los banquillos/sillas de sustitutos. (Diagrama 4) La siguiente disposicin de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda tambin para todas las dems.

Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos

Art. 3. Equipamiento 3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5) 3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor. Si estuvieran construidos de un material no transparente, debern pintarse de blanco. 3.1.2 Las dimensiones de los tableros sern de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo. 3.1.3 Todas las lneas se trazarn de la manera siguiente: De color blanco, si el tablero es transparente, De color negro en todos los dems casos, De 5 cm. de anchura.

3.1.4 La superficie frontal de los tableros ser lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama 5)

Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros

3.1.5 Los tableros se montarn firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6): En cada extremo del terreno de juego en ngulo recto con el suelo y paralelos a las lneas de fondo. La lnea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situar sobre el punto del terreno de juego que est situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada lnea de fondo. Sobre una lnea imaginaria trazada en ngulo recto con la lnea de fondo.

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros

3.1.6 La proteccin de los tableros ser de la siguiente manera (Diagrama 7):

Diagrama 7. Protecciones del tablero

3.1.7 Los soportes del tablero sern de la siguiente manera (Diagrama 6): La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deber hallarse a una distancia mnima de 2,00 m. del borde exterior de la lnea de fondo. Ser de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores. Los soportes de los tableros estarn anclados al suelo para evitar que se desplacen. Cualquier parte del soporte situada detrs del tablero estar protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero. El espesor mnimo de la proteccin ser de 5 cm. y de la misma densidad que la proteccin de los tableros. Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mnima de 2,15 m. por la superficie ms prxima al terreno de juego. El espesor mnimo de la proteccin ser de 10 cm.

3.1.8 La proteccin estar construida de tal manera que evitar que queden atrapadas las extremidades de los jugadores. 3.2 Canastas (Diagrama 8)

Las canastas se componen de los aros y las redes. 3.2.1 Los aros estarn construidos de la manera siguiente: El material ser acero macizo con un dimetro mximo de 45 cm., pintado de color naranja. El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1,6 cm. y un dimetro mximo de 2,0 cm. con el aadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados. La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujecin de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introduccin de los dedos de los jugadores. El aro deber estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habr contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujecin y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos ser lo bastante pequea como para impedir que quepan los dedos de los jugadores. El borde superior de cada aro se situar horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero. El punto ms cercano del borde interior del aro se hallar a 15 cm de la superficie del tablero.

3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensin. 3.2.3 Las redes sern de la siguiente manera: Sern de cuerda blanca, estarn colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentneamente el baln cuando pase a travs de la canasta. No medirn menos de 40 cm ni ms de 45 cm de longitud. Cada red tendr 12 bucles para su sujecin al aro. La parte superior de la red ser semirrgida para evitar que:

- La red se d la vuelta a travs del aro y se enrede. - El baln se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.

Diagrama 8. Aro reglamentario

3.3 Balones

3.3.1 El baln debe ser esfrico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras. 3.3.2 La superficie exterior ser de cuero, de caucho o de material sinttico. 3.3.3 Se inflar con una presin de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del baln, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del baln, de no menos de 1,20 m. y no ms de 1,40 m. 3.3.4 La anchura de las juntas del baln no superar 0,635 cm. 3.3.5 El baln no tendr menos de 74,9 cm. ni ms de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesar menos de 567 g. ni ms de 650 g. 3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El rbitro principal es el nico juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como baln de juego, el rbitro principal puede escoger un baln proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento. 3.4 Equipo tcnico El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo tcnico y ponerlo a disposicin del equipo arbitral: 3.4.1 Reloj del partido y cronmetro 3.4.1.1 El reloj del partido se utilizar para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.. 3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronmetro, distinto del reloj del partido, ser usado para controlar los tiempos muertos. 3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situar un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido. 3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos 3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendr una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes: Cuenta atrs digital con indicacin del tiempo en segundos. El monitor en blanco cuando ningn equipo tenga control de baln. La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que

se haya detenido. 3.4.2.2 Los monitores estarn situados como sigue: Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrs de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A) Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrs de cada lnea de fondo (Diagrama 9-B) o Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores estar situado en las esquina ms prxima. Ambos monitores estarn situados a 2 m. por detrs de cada lnea de fondo y a 2 m. de la lnea lateral (Diagrama 9-C)

3.4.2.3 Sern claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores .

Diagrama 9. Situacin de los monitores de 24 segundos

3.4.3 Seales Deber existir al menos dos (2) seales acsticas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes: Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonar automticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se har sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atencin de los rbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitucin, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situacin de error rectificable. Una (1) seal para el operador de veinticuatro segundos que sonar automticamente para indicar el final de un periodo de veinticuatro segundos.

Ambas seales sern lo bastante potentes como para orlas fcilmente en las condiciones ms adversas o ruidosas.

3.4.4 Marcador

Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador mostrar como mnimo: el tiempo de juego el tanteo nmero del periodo en juego nmero de tiempos muertos registrados

3.4.5 El Acta En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido ser la aprobada por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA. 4.4.6 Marcadores de faltas de jugadores Deben estar a disposicin del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras de un tamao mnimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5). 4.4.7 Marcadores de faltas de equipo Se proporcionar al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo. Estos sern de color rojo, medirn como mnimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarn construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Pueden usarse dispositivos elctricos o electrnicos, a condicin que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente 3.4.8. Marcadores de faltas de equipo Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el nmero de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalizacin (Artculo 55.Faltas de equipo - Penalizaciones). 3.5 Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones oficiales de FIBA Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuacin son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olmpicos, Campeonatos del mundo de Categora Senior, Jvenes y Junor tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino . Estas instalaciones y equipamiento estn tambin recomendadas para todas las dems competiciones. 3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos

cinco (5) metros del borde exterior de las lneas de demarcacin del terreno de juego. 3.5.2 El terreno de juego estar: Hecho de madera. Delimitado por una lnea de demarcacin de 5 cm. de anchura Delimitado por una lnea de demarcacin exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la lnea de demarcacin exterior debe ser igual que el del crculo central y las reas restringidas.

3.5.3 Habr cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego. 3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad. 3.5.5 El baln estar hecho de cuero y ser de un modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarn al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de calentamiento. 3.5.6 La iluminacin del terreno de juego no ser inferior a 1500 lux. Este nivel se medir 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminacin cumplir los requisitos que establezcan las cadenas de televisin.

Diagrama 10. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 11. Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA 3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrnico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores: 3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamao (Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de juego. La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos. El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrn de dos paneles de control independientes para el marcador. Los relojes estarn sincronizados y mostrarn el tiempo que queda de juego durante todo el partido.

Durante los ltimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que queda de juego se indicar con precisin de dcimas de segundo. El rbitro principal designar uno de los relojes como reloj del partido. Los marcadores (Diagrama 11) indicarn tambin: o El nmero de cada jugador y, preferiblemente, su nombre. o Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador. o Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el nmero de faltas) o El nmero de faltas de equipo de 1 a 5 o El nmero del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra o El nmero de tiempos muertos de 0 a 2.

3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una rplica del reloj del partido y una luz elctrica roja brillante , que se colocar encima y detrs de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centmetros (Diagrama 6). Los dispositivos de 24 segundos sern de cuenta atrs digital automtica, indicando el tiempo en segundos y dispondrn de una seal acstica automtica muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos. El dispositivo de 24 segundos estar conectado al reloj principal del partido de manera que:

Cuando el reloj principal del partido se detenga, tambin se detendr. Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parar el reloj principal. El color de los nmeros del dispositivo de 24 segundos y de la rplica del reloj del partido, ser diferente. Todas las rplicas del reloj del partido cumplirn las anteriores especificaciones La luz elctrica situada encima y detrs de cada tablero estar:

- Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la seal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra. - Estar sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la seal al final del periodo de 24 segundos.

Diagrama 12. Reloj y dispositivo de veinticuatro segundos para principales competiciones oficiales de FIBA

Resumen del reglamento

Reglas del juego (1 y 2) Descargar las 8 reglas oficiales FIBA

Resumen de todo el Reglamento Reglas de James Naismith

Resumen de las reglas ms importantes del baloncesto


ELEMENTOS DE JUEGO El campo de juego Un campo de baloncesto tiene estas caractersticas: forma rectangular y superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m ms o menos en la longitud y 1 m ms o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean proporcionales recprocamente. En los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mnimo, de 7 m. Como es lgico, la superficie del campo de juego ha de estar iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena visibilidad. El crculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar dibujado o trazado exactamente en el centro del campo.

Tableros y canastas Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3 cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en vertical. Los bordes tendrn que estar marcados con una lnea blanca de 5 cm. de ancho. El aro ha de estar sujeto muy rgidamente al tablero y colocado sobre un plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar ni siquiera en algunos milmetros.

Derechos y obligaciones Un equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los cuales es el capitn, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales cinco estn sobre el terreno de juego y siete en el banquillo, para los cambios. Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrs de su camiseta un nmero, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta. La numeracin por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda si la numeracin sobrepasa este nmero, aunque no puede ser superior a veinte. El capitn es el representante de su equipo y se puede dirigir a los rbitros con relacin a interpretaciones sobre las decisiones de stos o para obtener posibles informaciones. Naturalmente todo ello se ha de hacer con la debida correccin. Si este jugador, por cualquier motivo, tiene que abandonar el terreno de juego, ha de comunicar al rbitro (normalmente al primer rbitro) qu jugador lo va a sustituir durante su ausencia. El entrenador del equipo ha de ir vestido de forma diferente a la de los jugadores que estn sobre el terreno de juego, a menos que ste, adems de entrenador, sea tambin el capitn del equipo. Prcticamente slo el capitn puede asumir la doble funcin de jugador-entrenador.

PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer rbitro (es el que se sita con el baln en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el baln entre dos jugadores adversarios en el crculo central. El mismo procedimiento deber seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prrrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se har por sorteo.

Salto entre dos Se efecta cada vez que el rbitro pone en juego el baln, lanzndolo al aire entre dos jugadores contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estn en la mitad del crculo central ms prximo a su propia

canasta y que un pie est lo ms cerca posible del punto central del dimetro del crculo. A continuacin uno de los rbitros ha de lanzar el baln perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el baln despus de que ste haya llegado a su altura mxima. Si cayera al suelo sin que por lo menos uno de los jugadores lo hubiera tocado, el rbitro hace repetir el salto. Los jugadores en cuestin no pueden tocar el baln hasta que ste alcance su mxima altura y no abandonar el sector de salto hasta que el baln haya sido alcanzado. Los jugadores, en el salto, no pueden tocarlo ms de dos veces. A la vista de estas reglas se comprende por qu se repiten los saltos: los jugadores infringen las mismas con mucha frecuencia. Realizacin de un enceste Un enceste es vlido si el baln entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale un punto. Si el baln entra en la canasta por debajo, se considera baln muerto y se entregar al equipo contrario para que lo ponga en juego desde la banda.

Interceptar un baln en ataque Un jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no puede tocar o coger el baln cuando ste se halla en su fase descendente a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se trate de un pase o de un intento de enceste. En cuanto el baln toque el aro o el tablero, termina dicha restriccin. Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario mientras el baln, procedente de un tiro, est sobre el aro. Interponerse al baln en la defensiva Un jugador defensivo no deber tocar el baln despus que ha comenzado a caer al tirar un contrincante al cesto y mientras el baln est sobre el nivel del aro. Esta restriccin se aplica nicamente a un tiro a cesto (no a un remate) y solamente hasta que el baln haya tocado el aro o hasta que se haga evidente que no lo tocar. Un jugador defensivo no deber tocar el propio cesto o tablero mientras el baln est en contacto con el aro durante un intento de consecucin de un cesto, o tocar el baln o el cesto mientras el baln se encuentra dentro de l. Cmo se pone el baln en juego despus de marcarse un cesto Despus de ser logrado un cesto desde el terreno de juego, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondr el baln en juego desde un punto cualquiera fuera de la lnea de fondo donde el cesto haya sido logrado. Podr lanzar el baln desde cualquier punto situado detrs de la lnea de fondo o podr pasarlo a un compaero de equipo situado detrs de dicha lnea. No podrn consumirse ms de cinco segundos en realizar el saque, contndose stos a partir del momento en que el baln se halla en poder del primer jugador situado fuera de la lnea de fondo. El rbitro no deber tocar el baln, a no ser que hacindolo ayude a ponerlo en juego con mayor rapidez. Los adversarios del jugador que ha de poner el baln en juego no tocarn el baln. Se dejar pasar que un adversario lo toque accidental o instintivamente, pero si retrasa el juego interfiriendo el baln, deber ser sancionado con una falta tcnica.

Despus del ltimo tiro libre, el baln deber sacarse de banda: a) Por cualquier jugador contrario del que ha lanzado el tiro libre, desde detrs de la lnea de fondo, si el tiro fue conseguido, o b) Por cualquier compaero de equipo del jugador que ha lanzado el tiro libre y desde la mitad del campo de juego, si aqul fue consecuencia de una falta tcnica cometida por un Entrenador o sustituto, y tanto si fue convertido el tiro o no.

Quin

pierde

el

partido.

Pierde el partido, naturalmente, el equipo que marca menos puntos. Puede perder tambin el encuentro un equipo que se retire despus de haber sido invitado a jugar por el primer rbitro o bien un equipo que se quede en el campo con un nmero de jugadores inferior a dos.

Tanteo

empatado

perodo

extra.

Si el tanteo est empatado al terminar el segundo tiempo, se continuar el juego durante un perodo extra de cinco minutos o durante todos los perodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate. Antes de la primera prrroga, los equipos echarn a suerte para escoger cesto y cambiarn de cestos al comienzo de cada prrroga adicional. Se conceder un descanso de dos minutos antes de cada prrroga. Al comienzo de cada prrroga el baln ser puesto en juego en el centro.

Final juego Cambios con un silbato

del o cualquier otra seal

encuentro acstica.

Un partido finaliza cuando el cronometrador indica la terminacin del tiempo de

Un sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el anotador y estar preparado para entrar en cuanto se lo indique. Si el baln no est en juego y el cronmetro parado, el anotador dar en seguida aviso para el cambio. De no ser as, esperar hasta que se d esta circunstancia y siempre antes de que el baln

se ponga de nuevo en juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes situaciones: a) b) c) retencin de baln falta expulsin

d) juego parado por lesin o por cualquier otro motivo indicado por el rbitro. Cmo se juega el baln En baloncesto el baln se juega con las manos. Est sancionado el darle con los pies Control Movimientos observe cualquiera; b) cuando reciba el baln estando en movimiento o despus de un dribling puede hacer un doble tiempo para pararse o librarse del baln. El primer tiempo es: -Cuando el jugador tiene uno de los pies en contacto con el suelo en el momento en que recibe el baln; -Cuando el jugador, habiendo bloqueado el baln en el aire, o sea, con los pies separados de la tierra, toca el terreno con un pie o con los dos simultneamente. El segundo tiempo se verifica cuando el jugador, despus de haber efectuado el primer tiempo, toca simultneamente. nuevamente el terreno con un pie o con los dos las con o con del el siguientes los puos. baln baln normas:

Un jugador controla el baln cuando lo tiene en las manos o lo hace botar. Un jugador puede adelantar con el baln en cualquier direccin, siempre que a) cuando reciba el baln estando parado, puede girar pivotando sobre un pie

Un jugador que se pare segn autoriza el reglamento y uno de sus pies se encuentra mas adelantado que el otro, puede girar siempre que utilice el pie atrasado como pvot. Si los dos pies se hallaran en la misma altura el jugador

puede entonces utilizar cualquier pie indistintamente para pivotear. Si un jugador que reciba el baln estando parado o bien que se pare en posicin reglamentaria con el baln en las manos, puede elevar el pie pvot o saltar para tirar al aro o para pasar, pero ha de desprenderse del baln antes que sus pies toquen nuevamente el terreno. Si en cambio inicia dribling, no puede mover el pie pvot hasta que haya soltado el baln. El seguir avanzando con el baln fuera de las mencionadas normas se sanciona con la falta llamada pasos.

Retencin del baln Se dice retencin del baln cuando dos jugadores de equipos contrarios bloquean con una o con las dos manos el baln y tambin cuando un jugador no lo juega o no hace ningn movimiento para ponerlo en juego durante cinco segundos. Poner el baln en juego quiere decir pasarlo, hacerlo rodar, rebotar o botar o bien tirar al aro Casos especiales de retencin Si el baln sale del campo y antes de salir ha sido tocado simultneamente por dos jugadores contrincantes O si el arbitro duda sobre que jugador ha sido el ultimo en tocarlo o bien si los rbitros no estn de acuerdo, se ha de reanudar el juego con un salto entre los dos jugadores que han intervenido, que se efectuara desde el circulo mas prximo al punto por el que ha salido el baln. Cuando queda retenido en los soportes de las canastas se pone nuevamente en juego con un salto de los dos contrincantes en la lnea de tiro libre mas aproxima, a no ser que la retencin ocurriera como consecuencia de un tiro libre por falta tcnico de un entrenador o reserva, en cuyo caso el baln se pone en juego en forma prevista.

Jugador fuera del campo Se considera que un jugador esta fuera del campo cuando pisa la raya que delimita el campo o sale ms all de la misma. el baln esta fuera del campo cuando toca a un jugador que esta situado fuera del rectngulo de juego o a cualquier persona o cosa que este encima o fuera de la raya de limite y tan bien cuando toca el terreno mas halla de dicha lnea o la parte posterior de los tableros o los soportes de estos Pivotear Se dice pivotear el mover un pie en cualquier direccin mientras el otro, denominado <<pvot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen"pasos. Todo jugador deber acostumbrarse a ejecutar esta regla tcnica. Dribling Es cuando un jugador imprime al baln un impulso, lanzndolo, empujndolo, hacindolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador. A cada impulso, el baln tiene que tocar el suelo, excepto cuando se empieza, que

puede lanzarse una sola vez el baln hacia arriba, o sea, que un jugador antes de empezar a botar el baln, puede lanzarlo al aire y tocarlo antes de que llegue al suelo. El dribling finaliza en el momento en que el jugador toca el baln con las dos manos simultneamente o bien lo detiene con una mano o con las dos. Mientras el jugador no tiene contacto con el baln, o sea, entre un bote y el otro, puede hacer los pasos que desee. Una vez finalizado el dribling, el jugador no puede seguir driblando, a no ser que el baln haya tocado a otro jugador, al aro o al tablero o bien que un jugador contrario le haya dado un golpe, provocando que el driblador perdiera el control del baln. De no ser as, el iniciar otro dribling es falta. Tiros libres Son tiros directos al aro que no pueden ser obstaculizados. De entrar el baln en la canasta, el enceste vale un punto. Estos tiros se efectan desde detrs de la lnea de tiro libre. Jugador designado para lanzar un tiro libre Cuando el rbitro sanciona con una falta personal y concede dos tiros libres, indica a qu jugador le han hecho la personal y es ste el que tiene que lanzar los tiros libres. Si lo hiciera otro jugador, aunque entrara el tiro, no sera vlido, pasando entonces el baln a poder del equipo contrario para ponerlo en juego desde fuera del campo, o sea, desde la banda, a la altura de la lnea de tiro libre. Si un jugador, errneamente, lanza un tiro libre en su propia canasta, se anula el tiro, tanto si hay enceste como si no y se repite en la otra canasta (se trata de un caso que supongo que no habr pasado nunca, ya que rayara en lo absurdo). Si el jugador designado para tirar tuviera que retirarse por lesin, entonces los tiros los efecta el que lo sustituye. En caso de que no hubiera jugadores reservas, tirar la personal el capitn o cualquier otro jugador que ste designe. Si el que ha de tirar ha de ser cambiado por otro, tiene que efectuar el tiro antes de retirarse. Las Faltas tcnicas las puede tirar cualquier jugador del equipo que ha resultado beneficiado. Normas sobre el tiro libre Un tiro libre se ha de llevar a cabo antes de transcurridos cinco segundos de haberse puesto el baln a disposicin del jugador encargado de ejecutarlo y de forma que el baln entre en la canasta o toque el aro antes de que toque otro jugador. Adems, ni el jugador que tira ni ningn otro jugador pueden tocar el baln o la canasta mientras el balon se dirige hacia la canasta, est en contacto con la canasta o dentro de ella. El jugador que a tirado no puede pisar la lnea de Tiro libre ni sobrepasarla. Los dems jugadores de ambos equipos no pueden pisar las lneas del rea de tiro libre ni penetrar en la misma y tampoco molestar al jugador que est tirando. Colocacin de los jugadores en el tiro libre. Dos jugadores del equipo contra el que se tira se colocan junto al tablero, a cada lado en los dos primeros espacios. Pueden situarse adems otros dos jugadores a lo largo del rea, de forma que se alternen jugadores de un equipo y del otro. Ningn jugador puede moverse de su sitio hasta que la pelota haya tocado el aro.

Reanudacin del juego despus de un tiro libre sin enceste Si el ltimo de los tiros efectuados como consecuencia de una falta no entra en la canasta, el baln permanece en juego. Si en cambio no toca ni el aro ni el tablero y sale del campo, el equipo contrario lo pone en juego desde la lnea de banda, a la altura de la lnea de tiro libre. Si no se toca, ni tablero ni aro y el baln cae dentro del terreno de juego, ningn jugador puede cogerlo para seguir el juego, sino que ha de entregarse al equipo contrario, que lo pone en juego como en el caso anterior. Cuando se trata de un tiro libre como consecuencia de una falta tcnica contra el entrenador o un reserva, entonces pone el baln en juego un jugador cualquiera del equipo que ha tirado y lo ha de hacer a la altura del medio campo. Falta personal Falta personal, es la cometida por un jugador que implica contacto personal con un contrincante. Bloqueo, es un contacto personal que impide el que un adversario que no tiene el baln, se desplace. Agarrar es restringir la libertad de movimientos de un adversario por medio de un contacto personal. Cuando un jugador est marcando a un contrincante por la espalda y resulta un contacto personal, se produce una falta personal. Los rbitros debern dedicar especial atencin a este tipo infracciones. El mero hecho de que el Jugador defensivo est intentando jugar el baln, no justifica el que establezca contacto con el que se halla en posesin del mismo. Si el jugador defensivo ocasiona un contacto personal en su intento de llegar al baln desde una posicin desfavorable deber ser penalizado. Un jugador no deber sujetar, empujar, cargar, zancadillear o impedir el avance de un jugador contrario extendiendo los brazos, caderas o rodillas, o doblando el cuerpo para adoptar cualquier otra posicin distinta de la normal, ni podr utilizar violencias de ningn gnero. No deber tocar a ningn contrincante con la mano, a no ser que este contacto sea slo con la mano del jugador contrario, mientras la tiene sobre el baln, y se produzca incidentalmente al intentar jugar el baln, exceptuando la situacin en que el otro jugador est en el acto de tirar a cesto. El contacto ocasionado por un jugador defensivo al acercarse por detrs a un adversario que tiene el baln, es una forma de empujar, y el originado por el impulso adquirido por un jugador que ha tirado a cesto, es una forma de carga. Un jugador que efecta un regate no deber cargar ni entrar en contacto con un jugador adversario que se halle en su camino, ni tratar de efectuar un regate entre dos adversarios o entre un adversario y una lnea de demarcacin, a menos que el espacio de que disponga sea tal que exista una posibilidad razonable de pasar sin efectuar contacto alguno. Si el jugador que efecta el regate, en su intento de pasar a un jugador adversario, ha logrado adelantar la cabeza y los hombros con respecto a dicho adversario, sin haber ocasionado ningn contacto personal, la mayor responsabilidad en caso de cualquier contacto que pudiera Producirse a partir de entonces, ser de parte del jugador defensivo. Si el jugador que efecta el regate avanza en lnea recta, tiene derecho a tal camino, pero si un contrincante logra establecer una posicin defensiva legal en dicho camino, el jugador que avanza en regate debe evitar el contacto, cambiando de direccin o

finalizando el regate. El jugador que efecta una pantalla (intenta evitar que un contrario alcance una posicin determinada) y que hace muy poco esfuerzo para jugar el baln, tiene la mayor responsabilidad si se produce un contacto: a) Si se sita tan cerca de un adversario que se origine una carga o un contacto en cuanto dicho adversario efecta movimientos normales o b) Si se interpone tan rpidamente en el camino de un contrario en movimiento, que el empujn o la carga no pueden ser evitados.

Penalizacin: Se cargar una falta personal al infractor en todos los casos. Adems:

a) Si la falta es cometida a un jugador que no est en accin de tirar a cesto, el baln ser puesto en juego por el equipo no infractor desde la lnea lateral, en el punto ms cercano a aquel en que tuvo lugar la falta. Falta personal intencionada Es la que se hace deliberadamente y se considera falta grave, clasificada entre la falta personal y la descalificacin. Falta personal doble Cuando dos jugadores contrincantes cometen falta personal recprocamente casi al mismo tiempo, se llama falta personal doble. En este tipo de faltas no se otorga ningn tiro libre pero se anota una falta personal a cada uno de los jugadores. Se reanuda el juego con un salto entre los dos jugadores desde el crculo ms prximo. En cuanto seale la falta, el rbitro indicar al Anotador el nmero del jugador infractor, y entonces entregar el baln al equipo adversario para que efecte el saque desde la lnea lateral.

b) Si la falta es cometida a un jugador que est en accin de tirar a cesto: 1) Si el cesto es convertido se dar por vlido, y, adems, ser concedido un tiro libre. 2) Si el cesto no es convertido se concedern dos tiros libres. En cuanto seale la falta, el rbitro indicar al Anotador el nmero del jugador infractor y pondr el baln a disposicin del jugador que ha de lanzar el tiro o tiros libres. Falta intencionada Una falta intencionada es una falta personal cometida deliberadamente por un jugador, y de una gravedad situada entre la de una falta personal normal y la de una falta descalificante. El jugador que deliberadamente ignora el baln y causa un contacto personal con un adversario que tiene posesin del baln, comete una falta intencionada. Por lo general, esto tambin es de aplicacin en el caso de las faltas cometidas en la persona de un jugador que no tiene el baln. El jugador que tiene posesin del

baln tambin puede cometer una falta intencionada si entra deliberadamente en contacto con un adversario. El jugador que comete faltas intencionadas repetidamente, podr ser descalificado. Penalizacin: Se anotar una falta personal al infractor y, adems, se concedern dos tiros libres. Si la falta es cometida contra un jugador en accin de tirar a cesto y el cesto es conseguido, el tanto ser vlido y, adems, se conceder un tiro libre. Doble falta Doble falta es la producida cuando dos jugadores de equipos opuestos cometen faltas personales, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo. En caso de una doble falta no se conceder ningn tiro libre, pero se cargar una falta personal a cada jugador infractor. El baln ser puesto en juego en el crculo ms cercano mediante un salto entre los dos jugadores en cuestin, a menos que se haya conseguido una canasta vlida al mismo tiempo, en cuyo caso el baln ser puesto en juego desde la lnea de fondo. Regla Tres-por-dos Siempre que le sean concedidos dos tiros libres a un jugador al que le fue cometida una falta cuando estaba en accin de tirar a cesto, si cualquiera o ambos de estos tiros no es convertido, le ser concedido un tiro libre adicional. No obstante, si el tiro o tiros no fueran vlidos como consecuencia de una violacin cometida por el propio lanzador o por un compaero de equipo, este tiro libre adicional no ser concedido. Derecho de Opcin Un equipo al que le han sido concedidos dos tiros libres puede optar por lanzar los tiros o por poner el baln en juego desde fuera de banda a la altura del punto medio de la lnea lateral. La decisin la tomar el Capitn del equipo, quien indicar, por propia iniciativa, e inmediata y claramente al rbitro, que el baln ser puesto en juego desde la lnea lateral. Cualquier demora del Capitn en hacer uso de este derecho de opcin invalidar el citado derecho y los dos tiros libres sern lanzados. El jugador que efecta el saque desde fuera de banda puede pasar el baln a un jugador situado en cualquier punto del terreno de juego. El derecho de opcin no se aplicar si a un equipo le han concedido uno o dos tiros libres y posesin de baln. Falta descalificante Cualquier infraccin flagrante y antideportiva es una falta descalificable. El jugador que comete esta falta deber ser descalificado e inmediatamente eliminado del partido. Cinco faltas Todo jugador que haya cometido cinco faltas, ya sean personales o tcnicas, deber abandonar automticamente el terreno de juego. Diez faltas por Equipo

Despus de que un equipo ha cometido diez faltas de jugador, ya sean personales o tcnicas, en cada media parte (los perodos extra son considerados como una continuacin de la segunda parte) todas las faltas de jugador posteriores, sern penalizadas con dos tiros libres. Falta cometida por un jugador mientras que su equipo tiene posesin de baln Una falta cometida por un jugador mientras que su equipo est en posesin del baln, ser penalizada siempre anotando la falta al jugador infractor y concediendo el baln a un jugador oponente, en el punto ms cercano a aquel en que se produjo la infraccin, fuera del terreno de juego en la lnea lateral. Regla de los tres segundos. Ningn jugador del equipo que tiene el baln puede permanecer ms de tres segundos en la llamada zona de los tres segundos del equipo contrario, que est comprendida entre el fondo y el reborde extremo de la lnea de tiro libre. Esta limitacin se aplica tambin cuando se reanuda el juego desde fuera del campo, en este caso los segundos se empiezan a contar desde el momento en que el jugador que va a poner el baln en juego se halla fuera del campo y con el baln en su poder. Las lneas que sealan el rea de los tres segundos se consideran como parte integrante de sta motivo por el cual el jugador que pisa dichas lneas est dentro del rea. No se cuentan los tres segundos cuando el baln ha sido lanzado hacia la canasta o mientras rebota en el tablero y tampoco cuando es baln muerto. ya que en estos casos ninguno de los dos equipos est en poder del baln. A un jugador que bote el baln dentro del rea de los tres segundos se le puede conceder la permanencia dentro del rea por ms tiempo para tirar a la canasta. Regla de los cinco segundos Se sealar baln retenido cuando un jugador. que se encuentra estrechamente marcado y tiene posesin del baln. no lo pasa. Lanza , golpea, rueda o bota en un espacio de cinco segundos. Regla de los diez segundos El equipo que obtiene posesin del baln en su pista trasera deber, dentro del espacio de diez segundos, Contados a partir del momento en que obtuvo la posesin del baln en la pista, hacer llegar el baln a su pista delantera. El baln se encuentra en la pista delantera de un equipo cuando toca la pista ms all de la lnea central o toca a un jugador de este equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista ms all de la lnea centra1. Una infraccin de esta Regla constituye una violacin.. Regla de los treinta segundos Cuando un equipo consigue el baln, ha de intentar tirar a la canasta antes de que hayan transcurrido treinta segundos, de lo contrario comete infraccin. SEALES DEL RBITRO Las ilustraciones y pies descriptivos explican las seales, pero no obstante se incluyen las siguientes notas para subrayar y explicar con mayor detalles ciertos puntos:

a) La mano sobre la cabeza siempre detiene el reloj del partido. Si se ha sealado una falta, la mano sobre la cabeza con los dedos cerrados es la seal de la falta, as como la indicacin para que se detenga el reloj del partido. Si no se ha sealado falta y ha de detenerse el reloj del partido, se mantiene la mano sobre la cabeza con los dedos abiertos y la palma hacia el Cronometrador. b) Cuando ha de indicarse el nmero de tiros libres, se podrn mantener los dedos horizontalmente en el costado con el codo apoyado contra el costado. Cuando ha de indicarse el nmero de tantos marcados, podrn mantenerse los dedos al nivel de la cara, con un movimiento repetido hacia abajo desde la mueca. c) Se seala violacin con un movimiento de barrido de la mano hacia el punto fuera de banda, sealando despus el cesto del equipo que cometi la violacin. d) Para la violacin de la Regla de los tres segundos, se emplea el mismo movimiento, pero extendiendo tres dedos al sealar el punto fuera de banda.

Deberes

atribuciones

del

primer

Arbitro

El primer rbitro ha de comprobar y aprobar los instrumentos y medios de sealizacin de los anotadores, cronometradores y de sus asistentes.

Oficiales

del

partido

jueces

de

mesa

Los oficiales del partido son el primero y segundo rbitro, a los que asisten un cronometrador, un anotador y una persona que controla los periodos de los treinta segundos con un aparato adecuado para la finalidad. Huelga decir que los rbitros no han de tener ningn tipo de de relacin con los clubes de los equipos que se enfrentan y que han de ser competentes y absolutamente imparciales. Han de hacer respetar el reglamento tcnico, no al estando autorizados a aportar mismo. modificaciones

Los rbitros han de llevar pantalones largos, camisa o jersey de color gris y zapatillas de baloncesto o de tenis.

Como ya hemos indicado, el primer rbitro es el que ha de lanzar el baln al aire en el centro del campo para empezar el encuentro. En caso de desacuerdo sobre la validez de un enceste, es l el que decide.

Deberes del anotador "El Anotador llevar un registro cronolgico arrastrado de los tantos conseguidos en juego y los tiros libres convertidos o fallados. Registrar las faltas personales y tcnicas sealadas a cada jugador y notificar inmediatamente al rbitro principal cuando se seale a un jugador la quinta falta. Registrar los tiempos muertos cargados a cada equipo, y notificar al Entrenador, a travs de uno de los rbitros, cuando le ha sido concedido un segundo tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. Asimismo, indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador, empleando las tablillas numeradas. El Anotador llevar registro de los nombres y nmeros de los jugadores que han de comenzar un partido y de todos los sustitutos que entren en juego. Cuando se origine una infraccin del Reglamento relativa a la notificacin de los jugadores que han de comenzar el partido, sustituciones o nmeros d los jugadores, lo notificar al rbitro ms cercano lo antes posible a partir del momento en que se descubra la infraccin.

La seal del Anotador no suspende el juego. Deber poner cuidado en hacer sonar su seal nicamente cuando el baln est muerto, se detiene el reloj del partido y con anterioridad a que el baln se ponga de nuevo en juego. Es esencial que la seal del Anotador sea distinta de las seales del Cronometrador y los rbitros.

Deberes

del

cronometrador

"El Cronometrador deber estar al tanto de la hora en la que ha de comenzar cada media parte, y notificar al rbitro principal con ms de tres minutos de antelacin, para que ste, o la persona que l designe, lo comunique a los equipos por lo menos tres minutos antes del comienzo de cada media parte. Asimismo avisar al anotador dos minutos antes de dicho comienzo. Llevar registro del tiempo de juego y de los perodos de detencin del mismo, segn se dispone en el presente Reglamento. Cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado, el Cronometrador pondr en marcha un cronmetro de tiempos muertos, y avisar al Anotador llegado el momento en que debe reanudarse el juego, para que ste avise al rbitro principal haciendo sonar su seal. El Cronometrador indicar con un gong, pistola o campana el final del tiempo de juego en cada mitad o perodo extra. Esta seal da por finalizado el tiempo de juego en cada perodo. Si la seal del Cronometrador no funciona o no es oda, el Cronometrador entrar inmediatamente en el terreno de juego o utilizar cualquier otro medio para notificar al rbitro principal inmediatamente. Si durante este tiempo se ha marcado un tanto o se ha producido una falta, el rbitro principal consultar al Cronometrador y al Anotador. Si estn de acuerdo en que el tiempo de juego haba expirado antes de que el baln estuviese en el aire en su camino al cesto, o antes de que se cometiese la falta, el Arbitro principal decidir que el tanto no es vlido o, en caso de una falta, que la misma es nula a no ser que sea antideportiva; pero si no estn de acuerdo, se dar validez al tanto y se penalizar la falta, a no ser que el Arbitro principal, por razn que l estime fundada, tome otra decisin.

Deberes

del

encargado

de

la

Regla

de

los

30

segundos

El Encargado de la Regla de 30 segundos manejar el dispositivo o reloj de 30 segundos, La seal del Encargado de la Regla de 30 segundos hace que el baln quede muerto.

Deberes

atribuciones

del

primer

Arbitro

El primer rbitro ha de comprobar y aprobar los instrumentos y medios de sealizacin de los anotadores, del cronometradores partido y y de sus de asistentes. mesa

Oficiales

jueces

Los oficiales del partido son el primero y segundo rbitro, a los que asisten un cronometrador, un anotador y una persona que controla los periodos de los treinta segundos con un aparato adecuado para la finalidad. Huelga decir que los rbitros no han de tener ningn tipo de de relacin con los clubes de los equipos que se enfrentan y que han de ser competentes y absolutamente imparciales. Han de hacer respetar el reglamento tcnico, no estando autorizados a aportar modificaciones al mismo. Los rbitros han de llevar pantalones largos, camisa o jersey de color gris y zapatillas de baloncesto o de tenis.

Como ya hemos indicado, el primer rbitro es el que ha de lanzar el baln al aire en el centro del campo para empezar el encuentro. En caso de desacuerdo sobre la validez de un enceste, es l el que decide.

Deberes del anotador "El Anotador llevar un registro cronolgico arrastrado de los tantos conseguidos en juego y los tiros libres convertidos o fallados. Registrar las faltas personales y tcnicas sealadas a cada jugador y notificar inmediatamente al rbitro principal cuando se seale a un jugador la quinta falta. Registrar los tiempos muertos cargados a cada equipo, y notificar al Entrenador, a travs de uno de los rbitros, cuando le ha sido concedido un segundo tiempo muerto en cada medio tiempo del partido. Asimismo, indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador, empleando las tablillas numeradas. El Anotador llevar registro de los nombres y nmeros de los jugadores que han de comenzar un partido y de todos los sustitutos que entren en juego. Cuando se origine una infraccin del Reglamento relativa a la notificacin de los jugadores que han de comenzar el partido, sustituciones o nmeros d los jugadores, lo notificar al rbitro ms cercano lo antes posible a partir del momento en que se descubra la infraccin.

La seal del Anotador no suspende el juego. Deber poner cuidado en hacer sonar su seal nicamente cuando el baln est muerto, se detiene el reloj del partido y con anterioridad los rbitros. a que el baln se ponga de nuevo en juego. Es esencial que la seal del Anotador sea distinta de las seales del Cronometrador y

Deberes

del

cronometrador

"El Cronometrador deber estar al tanto de la hora en la que ha de comenzar cada media parte, y notificar al rbitro principal con ms de tres minutos de antelacin, para que ste, o la persona que l designe, lo comunique a los equipos por lo menos tres minutos antes del comienzo de cada media parte. Asimismo avisar al anotador dos minutos antes de dicho comienzo. Llevar registro del tiempo de juego y de los perodos de detencin del mismo, segn se dispone en el presente Reglamento. Cuando se produzca un tiempo muerto que ha de ser cargado, el Cronometrador

pondr en marcha un cronmetro de tiempos muertos, y avisar al Anotador llegado el momento en que debe reanudarse el juego, para que ste avise al rbitro principal haciendo sonar su seal. El Cronometrador indicar con un gong, pistola o campana el final del tiempo de juego en cada mitad o perodo extra. Esta seal da por finalizado el tiempo de juego en cada perodo. Si la seal del Cronometrador no funciona o no es oda, el Cronometrador entrar inmediatamente en el terreno de juego o utilizar cualquier otro medio para notificar al rbitro principal inmediatamente. Si durante este tiempo se ha marcado un tanto o se ha producido una falta, el rbitro principal consultar al Cronometrador y al Anotador. Si estn de acuerdo en que el tiempo de juego haba expirado antes de que el baln estuviese en el aire en su camino al cesto, o antes de que se cometiese la falta, el Arbitro principal decidir que el tanto no es vlido o, en caso de una falta, que la misma es nula a no ser que sea antideportiva; pero si no estn de acuerdo, se dar validez al tanto y se penalizar la falta, a no ser que el Arbitro principal, por razn que l estime fundada, tome otra decisin.

Deberes segundos,

del

encargado

de

la

Regla

de

los

30

segundos

El Encargado de la Regla de 30 segundos manejar el dispositivo o reloj de 30 La seal del Encargado de la Regla de 30 segundos hace que el baln quede muerto.

You might also like