You are on page 1of 6

Fantasy Skirmi sh

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(11) OCHRONIARZ
Na pole bitwy wkracza Ogr. Ochroniarz wyczuwajc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Ochroniarza. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Ogr. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk Ogra na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Ochroniarz przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Ochroniarz to Ogr wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE.

POZA MURAMI (11) GIGANTYCZNY PAJK


Gigantycznych pajkw nie spotyka si czsto, ale ich ohyda rekompensuje rzadko ich wystpowania. yj w najbardziej mrocznych i najgstszych lasach lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pajki s inteligentne i zdolne do komunikowania si ze sob, ale ich pajczy umys jest zupenie niepojty dla Ludzi i, zapewne, na odwrt. Gigantyczne pajki s olbrzymimi istotami, obdarzonymi licznymi, zoonymi oczami i potnymi nogami, pokrytymi grubym, czarnym wosiem.

CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJKA:


SZ WW US S WT W I A CP PAJK 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Gigantyczny Pajk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gigantyczne Pajki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE : DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. MUROAZ: Gigantyczny Pajk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Gigantyczny Pajk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Gigantyczny Pajk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Gigantyczne Pajki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae stwory, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Gigantyczny Pajk szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Gigantyczny Pajk uderzy w yrokopter, Rydwan lub posta dosiadajc Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, Rydwanowi lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci.

(12) UDRCZONY BYT


Inwazja Chaosu pochona niezliczon ilo ofiar, a jeszcze wicej istot doznao niewyobraalnych cierpie. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodw Morra. Wiele dusz zostao zdruzgotanych i uwizionych w pasmach Dhar, bluniercza energia kierowana kapryn wol Mrocznych Bogw przemienia dusze ofiar Chaosu w wzbudzajc GROZ istot eteryczn. ISTOTA ETERYCZNA porusza o 4 si w losowo okrelonym kierunku. Eteryczny byt nie oddziauje na wiat materialny i zdaje si nie zauwaa toczcych potyczk modeli. Ponadto jeli udrczony byt wejdzie w kontakt z podstawk modelu podlegajcego zasadzie specjalnej DUCHOWNY to zostanie natychmiast odesany do Domeny Chaosu, a model DUCHOWNEGO otrzyma +1 Punkt Dowiadczenia.

(13) TRZSIENIE ZIEMI

Siedzce na dachu kruki zrywaj si z gonym krakaniem a psy zaczynaj ujada. Po chwili pierwsze gwatowne wstrzsy niemal rzucaj druynnikw na ziemi. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie trzsienie ziemi. W czasie trwania trzsienia ziemi teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje si bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje si miertelnie niebezpieczny wszystkie modele ktre w momencie rozpoczcia trzsienia ziemi znajduj si na terenie bardzo trudnym otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania trzsienia ziemi modele nie mog biega, skaka i wspina si, a wszystkie testy trafienia wykonywane s z kar -1. Ponadto, wszystkie modele podlegajce zasadzie specjalnej (12) DEZERCJA ZWIERZ musz wykona test CP. Niepowodzenie oznacza, e sposzone modele Koszmar wojny, mier, gd, cierpienie, niekoczce si potyczki i przelew krwi, nienawi, zarazy, bezduszno, chciwo. To, co miaa by wspania przygod zaczynaj Ucieka!.

okazao si horrorem. Losowo okrelony stronnik, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, NIEUMARY oraz ZWIERZ i Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami NAJMITA opuszcza wraz z posiadanym ekwipunkiem szeregi kompanii. Model oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz dezertera naley usun z KARTY DRUYNY.

(14) WICHURA

korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro (13) K RZYCZCE DRZEWO prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z ywym drewnem tworzc przeraajce organiczne mutacje. Krzyczce z niewyobraalnego blu twarze przebudzonych pocztku fazy strzelania. podmuchem Wiatrw Magii ofiar Kamienia Przemian ukazuj si na pniu znajdujcym si najbliej losowo okrelonego modelu nalecego do gracza zdarzenia. Wszystkie modele (15) POMIOT CHAOSU Przeklty pomiot Chaosu, kierowany zoliw wol Mrocznych Bogw, pojawia si na polu znajdujce si odlegoci 8 od plugawego pnia musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e trac tyle punktw W o ile nie powid si test CP. Gracz zdarzenia wykonuje bitwy by sia strach i mier wrd toczcych potyczk druynnikw. rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP (14) B ESTIGORY POMIOT 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Zwabiona odgosami walki grupa K6 Bestigorw pojawia si na polu bitwy. Oddani BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE Mrocznym Bogom Zwierzoludzie biegn najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego modelu, szarujc jeli to moliwe. PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA: ZASADY SPECJALNE : NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. SZ WW US S WT W I A CP BESTIGOR 5 4 3 4 4 1 3 1 7 POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej w losowo okrelonym kierunku. Jeli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu z wrogiem, BRO/PANCERZ: Kady Bestigor posiada MIECZ i TOPR. ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany ZASADY SPECJALNE : moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). POMIOT KNIEI: Gory ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, (15-16) ZAKAZANY OWOC ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: Na ziemi, w losowo okrelonym kierunku, w odlegoci K3 od losowo okrelonego STYGMATY CHAOSU. modelu nalecego do kompanii gracza zdarzenia, upadaj splugawione Upiorytem nasiona. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku Zarodki wypuszczaj pdy i korzenie w chwili dotknicia ziemi, a po chwili na odygach kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb pojawiaj si pierwsze wielokolorowe kwiaty, ktre przeradzaj si w kuszce zmysy owoce. ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte (16) BURZA CHAOSU Struktura rzeczywistoci zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogw. Immaterium wzornikiem, odczuwaj pokus Chaosu automatycznie, te modele, ktrych podstawki s przenika Materium mamic i zwodzc zmysy miertelnikw. Gracz zdarzenia wykonuje rzut czciowo przykryte, odczuj pokus na 4+. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie Burza Chaosu. Dopki zdarzenie losowe bdzie wszystkie modele kuszone przez rolin Chaosu musz wykona test CP. Niepowodzenie miao miejsce kady z graczy na pocztku swojej tury musi wykona rzut K6, ktrego oznacza, e ulegaj pokusie i w fazie ruchw przymusowych ruszaj w stron owocujcej roliny. wynik mierzony w calach okreli zasig dowodzenia przywdcw kompanii oraz warto o Modele, ktre zbli si na odlego 1 do roliny zrywaj owoc po zjedzeniu ktrego jak naley zwikszy, mierzone na potrzeby szar i zasigu broni dystansowej, odlegoci padaj sparaliowane siln trucizn. Sparaliowane modele do koca rozgrywki traktowane pomidzy modelami. Naley zwrci uwag, e Burza Chaosu zakca zdolno percepcji s jako Wyczone z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, sparaliowany model jest traktowany jak model Wyczony z postaci, a same modele nie zostaj przesunite. akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH
OBRAE.

469 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(21) SZCZURY
Przeraone szczury w popochu opuszczaj miejskie kanay atakujc wszystko co stanie im na drodze. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa rj szczurw. Rj szczurw porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Rj nie moe zosta obrany na cel zakl, zwizany walk wrcz oraz ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele ktre znajd si na drodze roju otrzymuj K3 trafienia o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

POZA MURAMI
(21) POPOCH
Sposzone lene zwierzta wybiegaj w penym galopie z lasu, pdzc wprost na zaskoczonych druynnikw, modele przerywaj dotychczasowe dziaania i ze wszystkich si staraj si unikn stratowania. Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakoczona.

(22) PIEKIELNY AR
Chmury skrywajce soce z gonym sykiem znikaj z przestworzy, a pole bitwy przez K3 rundy zalewaj fale piekielnego aru. Wszystkie modele, ktre posiadaj REDNI

Losowo okrelony budynek z nieznanych przyczyn gwatownie staje w pomieniach. PANCERZ lub CIKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU do Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub koca trwania zdarzenia losowego otrzymuj modyfikator -1 do wspczynnikw SZ i S. otrzymaj trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Budynek bdzie pon do Ponadto, naley zauway e piekielny ar nie ma wpywu na modele podlegajce zasadzie zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd musiay specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI oraz postacie podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY. wykona test STRACHU .

(22) PONCY BUDYNEK

(23) DRZEWODUCH CHAOSU


Plugawe pasma blunierczej Dhar przenikaj jedno z rosncych w miecie drzew przemieniajc je zgodnie z kapryn wol Mrocznych Bogw. Drzewo mutuje i oywa przeistaczajc si w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naley okreli w sposb losowy, jeli na polu bitwy nie ma adnego drzewa, Drzewoduch Chaosu pojawi si w losowo okrelonej strefie rozstawienia. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY SPECJALNE : DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH. STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(23) WILCZY D
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w wilczym dole i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w wilczym dole jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

(24) DZIKI

Rozjuszone i sprowokowane obecnoci druynnikw, stado 2K6 dzikw rusza do ataku by przegoni intruzw, ktrzy mog zagrozi modym. CHARAKTERYSTYKA DZIKA: SZ WW US S WT W I A CP (24) ZOMBIE DZIK 7 3 0 3 3 1 3 1 3 Powoana do nieycia przez plugaw magi Dhar, grupa 2K6 cuchncych Zombie pojawia si BRO/PANCERZ: Dziki posiadaj zdolno bro naturalna. na polu bitwy, by raz jeszcze stan do walki. ZASADY SPECJALNE : CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE: POMIOT KNIEI: dziki ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny ZOMBIE SZ WW US S WT W I A CP lene. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2 SZARA DZIKW: szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami, ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu dziki uzyskuj premi +2 do SIY BRO/PANCERZ: Zombie posiadaj zdolno bro naturalna. Zombie nigdy nie mog uywa podczas szary. ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE : NIEUMARY, STRACH. (25) WATAHA WILKW TRUDNY DO ZABICIA: Zombie to wyjtkowo twardzi oywiecy, ktrzy walcz nawet Zwabiona zapachem krwi i odgosami walki wataha 2K3 wilkw pojawia si na polu bitwy. rozczonkowani. Zombie zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na Godne zwierzta bd biegy najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego modelu, TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszoomiony!. szarujc jeli to moliwe. Jeli wilki Wycz z akcji! dowolny model to zostanie on poarty jeli nie otrzyma pomocy od swych sojusznikw. Sprzymierzecy mog uratowa Wyczony (25) ZNALEZISKO z akcji! model zbliajc si w nastpnej turze na odlego do 6 od miejsca w ktrym ley Losowo wybrany model bohatera, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony!, ofiara watahy. Podobnie jeli wataha psw nie zda testu ROZBICIA to zwierzta uciekn z pola Powalony na ziemi! i nie Ucieka! odnajduje ukryty pord ruin miejskich zabudowa jeden bitwy porzucajc Wyczony z akcji! model. Poarte modele naley wykreli z KARTY znacznik kosztownoci. Po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie DRUYNY, a posiadany przez posta ekwipunek naley umieci w formie znacznikw obok eksploracji upw o ilo ewentualnych znacznikw kosztownoci z ktrymi zakoczya poartego modelu. Przedmioty mog zosta podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie rozgrywk. ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednoczenie naley pamita, e posta (26) KRWI DLA BOGA KRWI!!! Niebo bezgonie przecinaj krwawe byskawice szarpice struktur rzeczywistoci. Zasona posiadajca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK), ktra wesza w wiata pka otwierajc plugawy portal do Immaterium. Na ziemi zstpuje Krwiopuszcz, posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest pomniejszy demon, znany take jako Piechur Khorna, onierz Krwi lub Kie mierci. w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji Demony zwane take owcami Czaszek to najliczniejsi onierze w legionach Khorna. Bez gracza. koca walcz midzy sob o zaszczyt zstpienia do wiata miertelnych, aby tam szerzy CHARAKTERYSTYKA WILKA: SZ WW US S WT W I A CP strach i mier pord wrogw Khorna, nurzajc si w ich krwi. Demony s doskonale 9 3 0 3 3 1 3 1 3 wyszkolonymi wojownikami, ponad wszystko kochajcymi walk, krew i mord. Cho WILK Krwiopuszcze nie dorwnuj inteligencj pomniejszym demonom innych bstw, to BRO/PANCERZ: Wilki posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora DRUZGOCZCY. wrodzony spryt i instynkt drapiecy pozwala im nadrabia wszelkie braki. Pene nienawici i ZASADY SPECJALNE : GD: oszalae z godu zwierzta automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na dzy krwi, Krwiopuszcz, jest wcieleniem mordu i nieopisanego szau bitewnego Pana Krwi. wspczynniku CP. Demon rzadko stosuje wyrafinowan taktyk. A jego ulubion strategi walki jest szara w SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik centrum si wroga i jak najszybsze zabicie moliwie duej liczby przeciwnikw. chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA: modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany SZ WW US S WT W I A CP przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. KRWIOPUSZCZ 5 5 0 5 3 1 4 2 7 BRO/PANCERZ: Krwiopuszcz uzbrojony jest w PIEKIELNE OSTRZE. (26) RJ MUCH ZASADY SPECJALNE : Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych DEMON, FURIA, ODPORNO NA MAGI (2), STRACH, SZERMIERZ. much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego STYGMATY KHORNA: Krwiopuszcz posiada KY i ROGI. PIEKIELNE OSTRZE Wszystkie trafienia zadane przez demona Piekielny Ostrzem Bohater wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1. zadaj trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalne 4+.

470 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW (31) ZDRUZGOTANY BUDYNEK
Losowo okrelony budynek z hukiem obraca si w ruin. Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku musz wykona udany test I lub otrzymaj trafienie z SI 5 z cech ora DRUZGOCZCY. Modele, ktre si wspinay lub znajdoway si na dachu upadaj z wysokoci, na ktrej si znajdoway. Nastpnie naley zamieni makiet budynku na ruiny, a modele ktre znajdoway si w budynku lub z niego spady naley umieci w odlegoci do 1 od krawdzi ruin.

POZA MURAMI
(31) SADZAWKA DHAR

Emocje i pragnienia toczcych potyczk druynnikw cigaj na pole bitwy silne podmuchy Wiatrw Magii, ktre zostaj wessane i zdruzgotane przez spoczywajcy pod powierzchni ziemi odamek Upiorytu. Zakcenia spowodowane przenikaniem Immaterium do wiata materialnego zakcaj i wypaczaj wszelkie prby splatania zakl. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K6, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. Aby okreli jaki wpyw na splatane zaklcia bdzie miaa sadzawka Dhar na pocztku kadej fazy magii naley wykona rzut K6 i odczyta wynik z tabeli: (32) ZWOJE K6 REZULTAT Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! 1 Upioryt wysysa magiczn energi zgromadzon nad polem bitwy. Wszystkie zaklcia lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega zwoje rozrzucone pozostajce aktualnie w grze zostaj automatycznie rozproszone. Przepadaj take pod cian najbliszego budynku. Jeeli model w fazie ruchu podejdzie to budynku naley wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. Faza magii zostaje natychmiast zakoczona. K6 REZULTAT 2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zwikszony o +K3 punkty. 3 Zasig wszystkich zakl zostaje zmniejszony o poow. 1 Zwj rozsypuje si ze staroci. 4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zakl zostaje zmniejszony o -K3 punkty. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), 5 Zasig wszystkich zakl zostaje podwojony. nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 6 Na skutek dziaania Kamienia Przemian pula Koci Mocy zostaje podwojona. 3 Zwj zawiera informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu budynku, model (32) OWCA NAGRD odnajduje K6x5 ZK. Na pole bitwy wkracza owca Nagrd, ktry wszc moliwo zarobku narzuca swe usugi 4 Zwj zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek gildii zodziei. Do kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan kanaw. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si nie moe zatrudni owcy Nagrd. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si owca Nagrd. Na na parterze wybranego przez gracza zdarzenia budynku. 6 Na zwojach rozrysowano map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk najmity na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli owca Nagrd przeyje nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju owca Nagrd to najmita wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. (33) MGA Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie OBRAE. rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego (33) OUPS! rzutu dla kadej z postaci. Losowo okrelony model bohatera, ktry nie zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, nie

(34) RJ MUCH
Nad polem bitwy gromadzi si chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much. Owady wchodz do ust, nosa i uszu. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie testy trafienia przeprowadzane przez modele wykonywane s z kar -1.

Ucieka! i nie walczy wrcz musi wykona test I. Nieudany test oznacza, e model potyka si o porastajce podoe cierniste roliny i zostaje Oszoomiony!. Ponadto, jeli model zdoa podnie si z ziemi wrd rolin odnajduje K3 porcje zi, ktre po spoyciu dziaaj tak jak MIKSTURA LECZNICZA (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

(35) WATAHA PSW


Zwabiona zapachem krwi i odgosami walki wataha 2K3 zdziczaych psw pojawia si na polu bitwy. Godne zwierzta bd biegy najszybciej jak to moliwe w stron najbliszego modelu, szarujc jeli to moliwe. Jeli psy Wycz z akcji! dowolny model to zostanie on poarty jeli nie otrzyma pomocy od swych sojusznikw. Sprzymierzecy mog uratowa Wyczony z akcji! model zbliajc si w nastpnej turze na odlego do 6 od miejsca w ktrym ley ofiara watahy. Podobnie jeli wataha psw nie zda testu ROZBICIA to zwierzta uciekn z pola bitwy porzucajc Wyczony z akcji! model. Poarte modele naley wykreli z KARTY DRUYNY, a posiadany przez posta ekwipunek naley umieci w formie znacznikw obok poartego modelu. Przedmioty mog zosta podniesione w czasie rozgrywania potyczki w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Jednoczenie naley pamita, e posta posiadajca komplet ekwipunku (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK), ktra wesza w posiadanie kolejnych przedmiotw, musi natychmiast odrzuci ekwipunek, ktrego nie jest w stanie unie. Ktre z przedmiotw zostan odrzucone, zaley wycznie od decyzji gracza. CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: SZ WW US S WT W I A CP PIES BOJOWY 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. ZASADY SPECJALNE : GD: oszalae z godu zwierzta automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na wspczynniku CP. SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.

(34) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia si grupa K6 toczonych zaraz mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszcznicy poruszaj si o 4 w kierunku najbliszego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiaj si szat bagajc o pomoc i ulg w cierpieniu. Model pozostajcy w kontakcie z podstawk ofiary zarazy nie moe biega oraz lata. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposb automatycznie nie zdaj testu ROZBICIA i Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Po zakoczeniu potyczki dla wszystkich modeli ktre byy obecne na polu bitwy w chwili pojawienia si ofiar zarazy, a ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LENY DUCH oraz NIEUMARY, naley wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model take pad ofiar zarazy. Aby okreli skutki zarazy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, e model opuszcza nastpn potyczk; natomiast 6 oznacza, e organizm chorego bardzo szybko upora si z chorob a model zdrowieje.

(35) CZASZKI POD TRON CZASZEK!


Potwornoci inwazji Hord Chaosu mog doprowadzi do obdu nawet najsilniejsze umysy. Na pole bitwy zwabiona odgosami walki przybywa ocalona z pogromu Siostra Sigmara, ktra zaprzedaa sw dusz Panu Krwi. Siostra Krwi rusza w kierunku najbliszego modelu by jak najszybciej zabi moliwie du liczb przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: SZ WW US S WT W I A CP SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w BICZ i TOPR BOJOWY oraz CIKI PANCERZ. ZASADY SPECJALNE : FURIA, NIEZOMNO, ODPORNO NA MAGI (2),SZERMIERZ. STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(36) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.

(36) BURZA CHAOSU


Struktura rzeczywistoci zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogw. Immaterium przenika Materium mamic i zwodzc zmysy miertelnikw. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie Burza Chaosu. Dopki zdarzenie losowe bdzie miao miejsce kady z graczy na pocztku swojej tury musi wykona rzut K6, ktrego wynik mierzony w calach okreli zasig dowodzenia przywdcw kompanii oraz warto o jak naley zwikszy, mierzone na potrzeby szar i zasigu broni dystansowej, odlegoci pomidzy modelami. Naley zwrci uwag, e Burza Chaosu zakca zdolno percepcji postaci, a same modele nie zostaj przesunite.

471 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW (41-43) MIECH MROCZNYCH BOGW
Gwatowny zimny pnocny wiatr wyje pord ruin i ciska pyem w oczy druynnikw, a zgiek potyczki zostaje zaguszony przez gony upiorny miech przetaczajcy si przez cay pnocny nieboskon. Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz POGODA W STARYM WIECIE w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Nad polem bitwy gromadz si wielobarwne chmury najeone rnokolorowymi byskawicami. Oboki nieustannie zmieniaj ksztat przybierajc wygld przekltych Bogw Chaosu. Aby okreli skutki jakie przyniesie zdarzenie losowe naley wykona rzut K6, a wynik odczyta tabeli. K6 REZULTAT 1 Nad polem bitwy przetacza si trwajca K3 rundy burza. Wszystkie modele, ktre posiadaj REDNI PANCERZ lub CIKI PANCERZ lub PANCERZ Z ITHILMARU lub PANCERZ Z GROMRILU musz natychmiast wykona rzut na Ochron Pancerza. Udany rzut oznacza, e okryty metalow zbroj model zosta trafiony BYSKAWIC i otrzymuje trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 2-3 Nabrzmiae kuliste chmury pkaj z guchym trzaskiem a na ziemi zaczynaj spada tuste ryby. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, teren trudny staje si bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje si niebezpieczny modele ktre w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego znajduj si na terenie bardzo trudnym musz wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Nieudany test oznacza e model otrzymuje trafienia o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. W czasie trwania zdarzenia losowego modele nie mog biega, skaka oraz wspina si, a wszystkie testy trafienia wykonywane s z kar -1. 4-5 Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami kwanego deszczu. Zmieszany z wod Czarci Py pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. 6 Niebiosa rozdziera szyderczy miech. Losowo okrelony model bohatera (lub stronnika jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!) z kadej kompani biorcej udzia w potyczce zostaje naznaczony run wyzwania. Wybrane przez Mrocznych Bogw modele bohaterw w kadej turze, w ktrej nie pozostaj zwizane walk wrcz lub nie zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi! i nie Uciekaj! musz wykona ruch w kierunku naznaczonego modelu przeciwnika by rozpocz z nim walk. Naznaczone modele bd walczy dopty, dopki na polu bitwy nie pozostanie jeden wybraniec Mrocznych Bogw, nawet jeli druyny w szeregach ktrych su bohaterowie zostan ROZBITE. Model ktry zwyciy zostaje obdarzony bogosawiestwem Bogw Chaosu. Naley wykona rzut 2K6, ktrego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE ) okreli nagrod jak otrzyma czempion. Naley zauway e otrzymane w ten sposb nagrody maj charakter trway i obowizuj take w czasie rozgrywania kolejnych potyczek.

POZA MURAMI (41) DRZEWODUCH CHAOSU


Plugawe pasma blunierczej Dhar przenikaj rosnce w pobliu pola bitwy drzewo przemieniajc je zgodnie z kapryn wol Mrocznych Bogw. Drzewo mutuje i oywa przeistaczajc si w Drzewoducha Chaosu. Splugawione drzewo naley okreli w sposb losowy, jeli na polu bitwy nie ma adnego drzewa, Drzewoduch Chaosu pojawi si w losowo okrelonej strefie rozstawienia. CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA CHAOSU: SZ WW US S WT W I A CP DRZEWODUCH 5 4 0 5 5 3 3 3 8 BRO/PANCERZ: Drzewoduch Chaosu posiada zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. ZASADY SPECJALNE : DUY CEL, LENY DUCH, ATWOPALNO, USKOWATA SKRA (3+), STRACH. STYGMAT CHAOSU: Drzewoduch Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

(42) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC


Nieboskon rozdziera przenikliwy miech Slaanesha, ktry z krwioerczym umiechem oszukujc przestawia figury na boskiej szachownicy. K3 losowo okrelone modele bohaterw (lub stronnikw jeli w momencie rozpoczcia zdarzenia losowego wszystkie suce w szeregach druyny modele bohaterw zostay Wyczone z akcji!, take zwizane walk wrcz, Oszoomione!, Powalone na ziemi! lub Uciekajce!) nalece do gracza zdarzenia zamienia si miejscem z losowo okrelonymi modelami nalecymi do kompanii do przeciwnika.

(43) OPTANIE
Losowo okrelony model (za wyjtkiem modeli podlegajcych zasadzie specjalnej DUCHOWNY oraz DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH i NIEUMARY ktre s odporne na optanie) nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje optany. Skutki optania trwaj K3 tury, w tym czasie w kadej turze gracza zdarzenia na pocztku fazy walki wrcz optany model bdzie prbowa popeni samobjstwo. Model zadaje sobie jedno automatyczne trafienie losowo okrelon broni rczn. Test zranienia wykonuje si z SI optanego modelu. W trakcie optania model traktowany jest jako Oszoomiony! i nie moe podejmowa adnych innych akcji poza prb samobjstwa.

(44) NIECHAJ BDZIE WOLA MOJA!


Ziemia dry, gdy przez horyzont przetacza si gardowy miech Pana Krwi. Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy miertelnikw wtpliw ask swego spojrzenia. Wszystkie modele, ktre nie s zwizane walk wrcz musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e model z woli Pana Krwi zostaje Powalony na ziemi!.

(45) GLIFY
Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega tajemnicze glify wyryte na pobliskim gazie. Naley wykona rzut K6, a wynik odczyta z tabeli. K6 REZULTAT 1 Gaz obraca si w py. 2 Bohater zama zabezpieczon czarem piecz i zostaje objty dziaaniem zaklcia KLTWA (zobacz ZAKLCIA TRADYCJI NIEBIOS w ROZDZIALE XXIII: MAGIA), nastpnie naley powtrzy rzut K6 przerzucajc wynik 2. 3 Glify zawieraj informacje o kosztownociach ukrytych w pobliu, model odnajduje K6x5 ZK. 4 Glify zawiera informacje na temat okolicznych kryjwek myliwych i traperw. Do zakoczenia potyczki model bohatera moe ukrywa si na terenie otwartym. 5 Model odnajduje plan tuneli. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si w odlegoci do 2 od wybranego przez gracza zdarzenia PRASTAREGO DRZEWA. 6 Na gazie wyryto map okolicy, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany.

(44) PRBA KRWI


Przez nieboskon przetacza si gardowy miech Pana Krwi. Khorne postanawia nagrodzi swych druynnikw wtpliw ask dowiadczenia prby krwi. Do koca potyczki kady model, ktry Wyczy z akcji! inn posta musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje Powalony na ziemi! przez potok krwi tryskajcej z ziemi.

(45) GLADIATOR

Na pole bitwy wkracza Gladiator, ktry wszc moliwo zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Gladiatora. Jeeli dwie kompanie posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej przyczy si Gladiator. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk najmity na KARCIE DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli Gladiator przeyje rozgrywk (46) STUDNIA to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub w jej szeregach suy ju Gladiator Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie to najmita wyaduje sw frustracj na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w bohatera naley natychmiast wykona rzut w TABELI POWANYCH OBRAE. zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa na dnie zapomnianej studni. Niepowodzenie (46) KAMIENNE RCE Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z kamieniem tworzc przeraajce pywe oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K3 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. posgi. Przebudzone podmuchem Wiatrw Magii ofiary Kamienia Przemian wycigaj Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z akcji! to po zakoczeniu potyczki swe rce by pochwyci ywych. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji upw o +1. Jeeli model nie posiada stou ktry naley przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i liny z hakiem to pozostaje uwiziony na dnie studni i do koca rozgrywki traktowany jest sprzymierzone), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna automatycznie objte dziaaniem zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w studni jest traktowany jak model Wyczony z czciowo przykryte, dostaj si pod wpywa zdarzenia na 4+. Do pocztku nastpnej tury akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH gracza zdarzenia teren przykryty wzornikiem naley traktowa jako teren bardzo trudny. OBRAE. Model ktry posiada lin z hakiem po K3 turach pojawia si na grze szybu.

472 | S t r o n a

Fantasy Skirmi sh

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(51) ROZPADLINA
Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si ziemia. Model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn upadku. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony w rozpadlinie i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w rozpadlinie jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

POZA MURAMI
(51) MGA
Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadej z postaci.

(52) WULKAN

Gwatowny huk przetacza si przez nieboskon, a ziemia trzsie si w posadach. Pogrony przez lata w upieniu wulkan wybucha, wyrzucajc w niebo chmur pyu, rcych gazw i poncej skay. Sine chmury sun nisko nad polem bitwy zalewajc ziemi strumieniami ognistego deszczu. Wulkaniczny deszcz pali skr i wgryza si w kamie i metal. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao bdzie zdarzenie losowe. W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujce si na terenie otwartym otrzymuj (52) ZAKAZANY OWOC Na ziemi, w losowo okrelonym kierunku, w odlegoci K3 od losowo okrelonego trafienie o SILE K3 z cech ora PONCY ATAK bez moliwoci skorzystania z Ochrony modelu nalecego do kompanii gracza zdarzenia, upadaj splugawione Upiorytem nasiona. Pancerza. Zarodki wypuszczaj pdy i korzenie w chwili dotknicia ziemi, a po chwili na odygach (53) KRWAWIEC pojawiaj si pierwsze wielokolorowe kwiaty, ktre przeradzaj si w kuszce zmysy Przebudzone podmuchami Dhar misoerne roliny wycigaj swe korzenie by ugasi owoce. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci w miejscu pragnienie. Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stou ktry naley zakorzenienia zarodka. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte przykry 3 okrgym wzornikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), ktrych wzornikiem, odczuwaj pokus Chaosu automatycznie, te modele, ktrych podstawki s podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie objte dziaaniem czciowo przykryte, odczuj pokus na 4+. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury zdarzenia losowego, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod wszystkie modele kuszone przez rolin Chaosu musz wykona test CP. Niepowodzenie wpywa zdarzenia na 4+. Objte dziaaniem zdarzenia losowego modele, ktre nie podlegaj oznacza, e ulegaj pokusie i w fazie ruchw przymusowych ruszaj w stron owocujcej roliny. zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, Modele, ktre zbli si na odlego 1 do roliny zrywaj owoc po zjedzeniu ktrego otrzymuj trafienie o SILE K3. padaj sparaliowane siln trucizn. Sparaliowane modele do koca rozgrywki traktowane s jako Wyczone z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna (54) POMIOT C HAOSU musi wykona test Rozbicia, sparaliowany model jest traktowany jak model Wyczony z Przeklty Pomiot Chaosu, kierowany zoliw wol Mrocznych Bogw, pojawia si na polu akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w bitwy by sia strach i mier wrd toczcych potyczk druynnikw. czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: OBRAE. SZ WW US S WT W I A CP POMIOT 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 (53) CZASZKI POD TRON CZASZEK! BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE Potwornoci inwazji Hord Chaosu mog doprowadzi do obdu nawet najsilniejsze PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. umysy miertelnikw. Na pole bitwy zwabiona odgosami walki przybywa ocalona z ZASADY SPECJALNE : pogromu Siostra Sigmara, ktra zaprzedaa sw dusz Panu Krwi. Szalona Siostra Krwi rusza NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. w kierunku najbliszego modelu by jak najszybciej zabi moliwie du liczb POMIOT CHAOSU: pomiot pokonuje zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej w przeciwnikw. losowo okrelonym kierunku. Jeli uzyskany wynik prowadzi do kontaktu z wrogiem, CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY KRWI: ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). SZ WW US S WT W I A CP STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu Niepodzielonego, SIOSTRA KRWI 4 4 3 4 3 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Siostra Krwi uzbrojona jest w BICZ i TOPR BOJOWY oraz CIKI ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: PANCERZ. STYGMATY CHAOSU. ZASADY SPECJALNE : ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb FURIA, NIEZOMNO, ODPORNO NA MAGI (2),SZERMIERZ. ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz. STYGMAT KHORNA: Siostra Krwi posiada jeden Stygmat Khorna, ktry naley wylosowa zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY (55-56) LENE LICHO CHAOSU. Prastare lasy roj si od wszelkiego rodzaju duchw. W swych prawdziwych formach s to najczciej lnice, kuliste powiaty bd widmowe ksztaty. Znane s pod wspln nazw (54-55) NAWIEDZONY BUDYNEK Wntrze losowo okrelonego budynku rozwietla wielobarwne eteryczne wiato Lenego Licha, zastpw nieobliczalnych i upartych istot, ktre rwnie dobrze wyratowa przebijajce si na zewntrz oknami i szczelinami. Wszystkie modele znajdujce si mog zbkanego podrnika jak te powie go do zguby. Aby okreli skutki jakie wewntrz budynku oraz te ktre wspinay si lub znajdoway si na dachu musz wykona przyniesie zdarzenie naley losowo okreli model bohatera nalecy do gracza zdarzenia, take udany test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Budynek bdzie nawiedzany przez niematerialne taki ktry jest zwizany walk wrcz i wykona rzut K6, za wynik odczyta tabeli: byty do zakoczenia potyczki, a wszystkie modele ktre bd chciay wej do rodka bd K6 REZULTAT 1 Dzierzby. Naley wykona rzut K6, wynik 3+ oznacza, e model bohatera zostaje musiay wykona test STRACHU. obrany na cel przez niesione na grzbiecie ptakw Dzierzby i otrzymuje K3 trafienia o SILE 4. (56) KATAKUMBY Pod stopami nalecego do kompanii gracza zdarzenia losowo okrelonego modelu, ktry 2 Psotniki. Omamiony przez Psotniki model bohatera do zakoczenia potyczki podlega zasadzie specjalnej GUPOTA. modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH oraz LOT, zapada si NA PSYCHOLOGI nie podlegaj wpywowi tego zdarzenia losowego. ziemia. Spadajcy model musi natychmiast wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e 3 Przeraacze. Bohater zostaje omamiony i przestraszony iluzjami wywoanymi przez lene licho. Model musi wykona test STRACHU , niepowodzenie oznacz, e Ucieka! w nieszcznik w miar bezpiecznie wyldowa pord szcztkw stropu staroytnych losowo okrelonym kierunku. katakumb. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyczony z 4 Zoliwce. Model bohatera, otoczony przez malekich, skrzydlatych wojownikw uzbrojonych w maciupkie bronie moe wykona w najbliszej fazie walki wrcz +K6 akcji! to po zakoczeniu potyczki kompania zwiksza ilo znalezionych w fazie eksploracji ATAKW broni naturaln. Rozstrzyga si je z WW bohatera, przy INICJATYWIE rwnej upw o +1. Jeeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwiziony w katakumbach i 4 i SILE 1. Dodatkowo ataki te zalicza si do magicznych i s ZATRUTYMI ATAKAMI. do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test Rozbicia, model uwiziony w 5 Promieniuszki. Bohater napotyka rj Promieniuszkw, ktre prowadz go poprzez sie podziemnych tuneli. Na pocztku nastpnej tury bohater moe pojawi si w katakumbach jest traktowany jak model Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za dowolnym miejscu powierzchni stou. Jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wyczony w ten sposb z potyczki model nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Model ktry posiada lin z zasadom szary). hakiem po K3 turach pojawia si na parterze losowo okrelonego budynku. 6 wietliki. Bohater odnajduje pozostawione przez wietliki znaki i symbole,, a gracz zdarzenia moe automatycznie wybra nastpny scenariusz, ktry bdzie rozgrywany. Bohater moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

473 | S t r o n a

Warheim

ZDARZENIE LOSOWE
WEWNTRZ MURW
(61) ZARAZA
Na polu bitwy pojawia si grupa K6 toczonych zaraz mieszczan. Pozbawieni nadziei nieszcznicy poruszaj si o 4 w kierunku najbliszego modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiaj si szat bagajc o pomoc i ulg w cierpieniu. Model pozostajcy w kontakcie z podstawk ofiary zarazy nie moe biega oraz lata. Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposb automatycznie nie zdaj testu ROZBICIA i Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Po zakoczeniu potyczki dla wszystkich modeli ktre byy obecne na polu bitwy w chwili pojawienia si ofiar zarazy, a ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA ETERYCZNE, LENY DUCH oraz NIEUMARY, naley wykona test WT. Niepowodzenie oznacza, e model take pad ofiar zarazy. Aby okreli skutki zarazy naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e ofiara zarazy umiera; 2-5 oznacza, e model opuszcza nastpn potyczk; natomiast 6 oznacza, e organizm chorego bardzo szybko upora si z chorob a model zdrowieje.

POZA MURAMI
(61) NURGLINGI
Niebo bezgonie przecinaj chorobliwie zielone byskawice, ktre bezlitonie szarpi struktur rzeczywistoci. Zasona wiata z hukiem pka otwierajc blunierczy portal do Immaterium. Z gonym mlaniciem, w potoku plugawego luzu na pole bitwy zstpuj K3 stworzone na podobiestwo Wadcy Much obrzydliwe Nurglingi. Cuchnce demony o rozdtych ciaach i nieproporcjonalnych koczynach, z twarzami rozcignitymi w grymasie

ktry wyraa jednoczenie rado i nienawi ruszaj w stron najbliszego przeciwnika.

CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:

SZ WW US S WT W I A CP NURGLING 4 2 0 3 4 1 3 1 7 BRO/PANCERZ: Nurglingi posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Nurglingi nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE : (62-63) FANATYCY CHAOSU Zwabiona odgosami walki grupa K3 szalonych i Fanatykw Chaosu pojawia si na polu DEMON, STRACH. bitwy. Wieszczcy zagad wiata, obkani Fanatycy Chaosu biegn najszybciej jak to moliwe STYGMATY NURGLA: Nurglingi posiadaj nastpujce Stygmaty Chaosu: w stron najbliszego modelu, szarujc jeli to moliwe. ODR plugawe ciaa Nurglingw wydzielaj nieznony odr, przypominajcy mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy CHARAKTERYSTYKA FANATYKA: atakujcy demona w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na SZ WW US S WT W I A CP trafienie. Efekt Stygmatu Nurgla nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie FANATYK 4 3 3 4 4 1 3 1 10 specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. BRO/PANCERZ: Fanatycy uzbrojeni s w CEPY BOJOWE. RJ MUCH chmury tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much s ZASADY SPECJALNE : nieodcznym towarzystwem Nurglingw. Owady, latajc wok demonw, FANATYK, FURIA. wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw ciaa. Przeciwnik (64) KRZYCZCE CIANY atakujcy Nurglingi w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na Wiele ofiar Hord Chaosu zostao stopionych z kamieniem tworzc przeraajce pywe trafienie, bowiem muchy atakuj usta, nos i oczy. posgi. Krzyczce z niewyobraalnego blu twarze przebudzonych podmuchem Wiatrw Magii ofiar Kamienia Przemian ukazuj si na cianach losowo okrelonego budynku. (62) CHOCIEL Wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku lub w odlegoci 8 od jego krawdzi Losowo okrelony model, ktry nie podlega zasadzie specjalnej DEMON, ISTOTA musz wykona test CP. Nieudany test oznacza, e trac tyle punktw W o ile nie ETERYCZNA, LENY DUCH oraz NIEUMARY, nalecy do kompanii gracza zdarzenia zostaje powid si test CP. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, ktrego wynik okreli ile rund trwao zaatakowany przez misoern rolin. Rolina zwana przez mieszkacw Imperium bdzie zdarzenie losowe. W trakcie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele ktre bd Chocielem ywi si krwi i niewielkimi kawakami misa, ktre wyrywa z ciaa ofiary dug, chciay wej do rodka budynku bd musiay wykona test STRACHU . pokryt ostrymi kolcami witk. Model objty dziaaniem zdarzenia losowego otrzymuje pojedyncze trafienie o SILE K6 z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE i PRZEBICIE (65) WDROWNY HANDLARZ PANCERZA. Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wdrowny handlarz, ktry po zakoczeniu potyczki zaoferuje zwycizcy swe towary. Kupiec sprzeda, za poow wartoci podanej w (63) ZOWADY ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK, nastpujce przedmioty: CZOSNEK, HEM, KUSZA, LATARNIA SZTORMOWA, LINA Z HAKIEM, MACZUGA, MAPA, MIECZ, MOT BOJOWY, Na polu bitwy pojawia si rj przekltych Zowadw. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktry bdzie reprezentowa Zowady. Zowady poruszaj si o 2K6 w losowo okrelonym PISTOLET, PISTOLET POJEDYNKOWY, RELIKWIA, STRZAY OWCY, SZTYLET, TALIZMAN kierunku, ignorujc kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu SZCZCIA, TOPR BOJOWY, WOD BOGOSAWION ORAZ DOWOLN TRUCIZN & niedostpnego). Zowady nie mog zosta obrane na cel zakl, zwizane walk wrcz oraz MIKSTUR. Aby okreli ilo posiadanego przez handlarza towaru naley dla kadego ostrzelany (take magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegajce zasadzie przedmiotu wykona rzut K3. specjalnej NIEUMARY, ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz ODPORNO NA PSYCHOLOGI) ktre znajd si na drodze Zowadw musz wykona test WT lub zostan (66) GIGANTYCZNY PAJK Gigantycznych pajkw nie spotyka si czsto, ale ich ohyda rekompensuje rzadko ich Powalone na ziemi!. wystpowania. yj w najbardziej mrocznych i najgstszych lasach lub w podziemnych jaskiniach. Wielkie pajki s inteligentne i zdolne do komunikowania si ze sob, ale ich (64) WICHURA pajczy umys jest zupenie niepojty dla Ludzi i, zapewne, na odwrt. Gigantyczne pajki Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami s olbrzymimi istotami, obdarzonymi licznymi, zoonymi oczami i potnymi nogami, oraz utrudniaj poruszanie si. Do zakoczenia rozgrywki Modele nie mog biega oraz pokrytymi grubym, czarnym wosiem. korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z CHARAKTERYSTYKA GIGANTYCZNEGO PAJKA: kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro SZ WW US S WT W I A CP prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania. PAJK 7 3 0 4 4 3 4 3 7 BRO/PANCERZ: Gigantyczny Pajk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK. Gigantyczne Pajki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. (65) CMENTARZYSKO ZASADY SPECJALNE : Losowo okrelony model bohatera (ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie zosta Oszoomiony! DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), POTWR, WIERZCHOWIEC. lub Powalony na ziemi! i nie Ucieka!) nalecy do gracza zdarzenia dostrzega wok siebie MUROAZ: Gigantyczny Pajk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, dziesitki cia, zmasakrowanych i zbezczeszczonych przez Hordy Chaosu. Pod modelem skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy naley umieci okrgy 5 wzornik. Do zakoczenia potyczki, wszystkie modele objte wspinaczki. Ponadto Gigantyczny Pajk w ramach fazy ruch moe si wspi lub zej na wzornikiem musz wykona test STRACHU lub zaczn Ucieka!. Ponadto, do zakoczenia dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. potyczki, wszystkie modele ktre bd chciay wej na cmentarzysko musz wykona test Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego STRACHU. wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy jego (66) MIOTACZ OOWIU mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si wrd drzew. Z gonym rykiem, na pole bitwy wkracza Ogr. Miotacz Oowiu wyczuwajc moliwo Gigantyczny Pajk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. zarobku narzuca swe usugi kompanii ktra posiada najnisze notowania Prestiu Druyny, TRAFIENIE Z UDERZENIA: Gigantyczne Pajki to obrzydliwe ale potne i wytrzymae nawet jeli druyna normalnie nie moe zatrudni Miotacza Oowiu. Jeeli dwie kompanie stwory, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi posiadaj takie same notowania naley wykona rzut kostk aby okreli druyn do ktrej wroga. Jeli w dowolnej turze Gigantyczny Pajk szaruje na przeciwnika, zadaje przyczy si Ogr. Na czas rozgrywki naley zapisa charakterystyk Ogra na KARCIE kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne DRUYNY, wspczynniki zamieszczone zostay w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Jeli trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym Miotacz Oowiu przeyje rozgrywk to zada odu za swe usugi. Jeli druyna nie zapaci lub pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Gigantyczny w jej szeregach suy ju Miotacz Oowiu to Ogr wyaduje sw frustracj na losowo Pajk uderzy w yrokopter, Rydwan lub posta dosiadajc Potwora, to trafienia z wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego bohatera naley natychmiast wykona rzut w uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, Rydwanowi lub Potworowi, a nigdy TABELI POWANYCH OBRAE. przeciwko postaci.

474 | S t r o n a

You might also like