You are on page 1of 2

1. Co to jest grafika komputerowa, przetwarzanie obrazu i 6.

6. Metoda poprawy jakości obrazu poprzez filtrowanie po znalezieniu kolejnego Pi = (xi ,yi) nastepny piksel wybieramy wielokrotne zdefiniowanie tego samego punktu kontrolnego.
rozpoznawanie obrazu przestrzenne. z posrod tylko dwoch: Stopień k funkcji bazowej wpływa na odległość krzywej od
Grafika komputerowa: tworzenie obrazów na podst. informacji Filtrowanie przestrzenne – w metodach filtrowania Si+1= (xi+1, yi) i Ti+1= (xi+1, yi+1) punktów definiujących. Powierzchnia B-sklejana definiowana
opisowej przestrzennego przetwarzaniu podlega bezpośrednio funkcja Wielkosci s i t sa okreslone rownaniami: jest iloczynem tensorowym krzywych B-sklejanych.
Przetwarzanie obrazu: wszystkie operacje, w których dane jasności (obraz jest reprezentowany jako macierz poziomów Właściwości krzywych i powierzchni B-sklejanych:
wejściowe i wyjściowe mają postać obrazów. NP: jasności). Funkcję działającą na obraz wejściowy można opisać Odejmujac te rownania stronami i mnozac przez dx - definiowane są na podstawie łamanych lub grafów kontrolnych
- usuwanie zakłóceń, poprawa jakości obrazu wyrażeniem: - umożliwiają lokalną kontrolę kształtu tworzonej krzywej lub
- filtrowanie obrazu g(x, y) = T[f(x, y)] powierzchni
k-1
- kompresja danych obrazowych gdzie: - stopień k funkcji bazowej zapewnia ciągłość klasy C na całej
- redukcja obrazu do konturów f(x, y) – funkcja reprezentująca obraz wejściowy; otrzymujemy: długości definiowanej krzywej
- redukcja obrazu konturowego do figur kreskowych g(x, y) – funkcja reprezentująca obraz przetworzony; - gładkość powierzchni jest kontrolowana przez stopień k i l
- tworzenie przekrojów obrazu T – operator lokalny działający ba określonym obszarze obrazu Poniewa dx > 0, wiec znak di okresla, ktora z wielkosci s i t jest funkcji bazowych
Rozpoznawanie obrazu: tworzenie opisu obrazu, np.: (3x3, 5x5 lub 7x7 pikseli) wieksza. - stopień funkcji bazowych nie zależ od liczby punktów
zakwalifikowanie obrazu do pewnej szczególnej klasy Wartość jasności piksela obrazu wyjściowego obliczana jest na Jesli di > 0, to i za Pi+1 przyjmujemy piksel Ti+1, w kontrolnych
- odwrotność grafiki komputerowej podstawie jasności pikseli obrazu wejściowego leżących w przeciwnym razie,
- w wyniku analizy obrazu powstaje opis matematyczny, ciąg bezpośrednim sąsiedztwie danego piksela. W metodach tych jeeli di < 0, wybierzemy piksel Si+1. Rownosc di = 0 oznacza, 15. Modelowanie krzywych i powierzchni funkcjami
symboli lub graf definiowana jest maska, która przemieszcza się w obrębie obrazu ze oba β-sklejanymi
- dalsze przetwarzanie danych opisowych pozwala na z krokiem równym odstępowi między pikselami i zgodnie z piksele Si+1 i Ti+1 leza w tej samej odleglosci od odcinka i Właściwości krzywych i powierzchni β-sklejanych:
wyciąganie wniosków analitycznych definicją operatora T wyznaczana jest nowa wartość g(x, y) dla wtedy mozemy - mogą być wykorzystywane w interakcyjnych systemach
każdego piksela obrazu. arbitralnie decydowac, np., ze Pi+1 = Ti+1. graficznych, w których wymagana jest dokładana kontrola
2. Klasy danych obrazowych filtr rozmywający - stosowany jest głównie w celu ukrycia Dla i+1 wzor (1) ma postac: kształtu generowanych obiektów
KLASA I drobnych zniekształceń lub redukowania szumów, powstałych - kontrola kształtu oraz transformacje mogą być dokonywane
Obrazy monochromatyczne i kolorowe. Dokładnie np. w wyniku skanowania obrazów rastrowych (efekt mory). lokalnie
odzwierciedlają rzeczywistość. Reprezentowane jako macierze Nazywany także dolnoprzepustowym, ponieważ przepuszcza - parametry β 1 i β2 mogą być przedstawione w formacie funkcji,
pamięci, gdzie komórkami są pixele. Możliwe są różne struktury pixele o malej zmienności(częstotliwości), a nie przepuszcza co umożliwia ciągłą kontrolę kształtu
komórek w zależności od głębi barw. tych o dużej. Odejmujac od niego stronami rownanie (1) uzyskujemy
- stopień bazowych funkcji β-sklejanych jest stały (3 dla
KLASA II Filtr wyostrzający – jest używany do wzmocnienia szczegółów zalenosc:
krzywych i 6 dla powierzchni)
Obrazy binarne. Obrazy monochromatyczne, czarnobiałe-tekst. obrazu o dużej zmienności. Wykorzystywany do zaakcentowania - nie przechodzą przez punkty kontrolne, nawet przez punkt
Element obrazu opisywany przez 1bit. Reprezentowane prze obiektów w obrazie, albo ich identyfikacji. Ujemnym skutkiem początkowy i końcowy. Dla zapewnienia przejścia przez
macierze pamięci, lub mapy bitowe, brak standardowego jest wzmocnienie szumu w obrazie. Filtr ten akcentuje różnicę stad: określony punkt kontrolny należy do łamanej kontrolnej lub
sposobu grupowania bitów w bajty, a bajtów w słowa w pamięci między sąsiadującymi ze sobą jasnymi i ciemnymi pikselami. grafu dołożyć dodatkowy punkt
systemu graficznego. Detekcja krawędzi – Operatory Laplace’a wykrywają krawędzie Parametr β 1 wpływa na symetrię krzywej, natomiast β 2
KLASA III we wszystkich kierunkach. Metody wykrywania krawędzi kontroluje stopień przylegania krzywej do łamanej kontrolnej.
Linie proste i krzywe. Na przykład wykresy, kontury obrazów, korzystające z Laplasjanów dają lepsze efekty niż inne metody. Jeżeli β1=1 i β2=0 to funkcje bazowe β-sklejane redukują się do
krzywe nieregularne. Konturowanie obrazu – Działają na zasadzie gradientowej. gdyz: xi+1 - xi = 1.
Jesli di >= 0 (wybieramy wtedy Pi+1 = Ti+1) to yi = yi + 1 i funkcji bazowych B-sklejanych 3-go stopnia.
Reprezentacja obrazów: Gradient wskazuje stopień i kierunek zmienności. Gradient ma
współrzędne X i Y kolejnych punktów największą wartość tam, gdzie pojawiają się największe różnice zalenosc
rekurencyjna (2) upraszcza sie do postaci: 16. Metoda modelowania brył przy pomocy drzew
przyrosty ΔX i ΔY między jasnością sąsiadujących pixeli. ósemkowych
kody łańcuchowe, w których wektor łączący dwa kolejne punkty Jest to uogólnienie metody opisu przestrzeni 2D przy pomocy
jest określony jednym symbolem ze skończonego zbioru symboli 7. Narysować przebiegi czasowe sygnałów synchronizacji drzew czwórkowych na przestrzeń 3D. W metodzie tej obiekt
poziomej (HSYNC) i pionowej (VSYNC), zaznaczyć odcinki tworzony wpisujemy w sześcian, któremu przypisujemy korzeń
czasowe związane z generacją linii i pixeli. a jeeli di < 0 (wybieramy wtedy Pi+1 = Si+1) to yi = yi i mamy:
drzewa. Sześcian dzielimy na 8 mniejszych zwanych oktetami.
Synchronizacja pozioma: Każdemu z nich przypisujemy węzły w drzewie. Jeśli oktant jest
1. Horizontal Line Rate HFreq [kHz] całkowicie zajmowany przez obiekt nadajemy mu wartość
przyrosty: ΔX {0, 1, 2, 3, 4} 2. Horizontal Synchronization Width HSync [μs] FULL, gdy cały oktant leży poza bryłą nadajemy mu wartość
4 bity/punkt 3. Horizontal Back HBack [μs] Dla i = 0, ze wzoru (1) dostajemy wartosc poczatkowa zmiennej EMPTY. Niepełne oktanty dzielimy na dalej na mniejsze.
przyrosty: ΔY {6, 7, 0, 1, 2} 4. Horizontal Front HFront [μs] decyzyjnej Dzielenie wykonujemy do uzyskania wszystkich oktantów
kod łańcuchowy:{0,1,2,3,4,5,6,7} d0 =2dy - dx pełnych, albo uzyskania zadanej rozdzielczości.
3 bity/punkt
różnicowy kod łańcuchowy – reprezentacją każdego punktu jest 11. Algorytm Bresenhama kreślenia okręgu 17. Metoda modelowania brył CSG
różnica pomiędzy dwoma kolejnymi kodami. Zbiór symboli jest Zalozenia: Metoda budowy brył przestrzennych z ustalonych
również 8-elementowy {0, ±1, ±2, ±3, 4}. Lecz promien okregu R jest liczba naturalna, a jego srodek lezy w podstawowych elementów – prymitywów. Zdefiniowane
prawdopodobieństwo ich pojawienia się nie jest takie same. poczatku ukladu wspolrzednych; operacje na prymitywach: dodawanie, odejmowanie, iloczyn.
Można zatem użyć kodu o zmiennej długości. - osmiokierunkowy wybor piksela; Prymitywem może być dowolny obszar przestrzeni spełniający
KLASA IV - ze wzgledu na symetrie okregu ograniczymy wyznaczanie nierówność:
Punkty, wieloboki. Klasa najczęściej wykorzystywana w grafice piksela
komputerowej. Obraz reprezentowany jest przez współrzędne tylko do 1/4 okregu (dla a = 1 wystarczy rozwazenie 1/8 okregu). f ( x, y , z ) ≥ 0
punktów i funkcje matematyczne. Punkty charakterystyczne Rysowanie zaczynamy od piksela P0=(0,R), nastepne Dowolną bryłę opisuje się drzewem, gdzie liście stanowią
połączone są liniami prostymi, lub krzywymi opisanymi przez wyznaczamy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazowek zegara. prymitywy graficzne, zaś w węzłach zewnętrznych opisane są
funkcje. Istnieje duża różnorodność funkcji i metod opisujących Po znalezieniu piksela Pi, wybor nastepnego Pi+1 ogranicza sie operacje na prymitywach, lub transformacje.
kształt generowanych obiektów. do jednego z trzech pikseli oznaczonych na rysunku literami A,
B lub C. Punkt Z, w ktorym wspolczynnik kierunkowy wektora 18. Metoda modelowania brył poprzez zakreślanie
Synchronizacja pionowa:
3. Przedstawić za pomocą algorytmu zasadę wyznaczania stycznego: przestrzeni
1. Horizontal Line Rate VFreq [Hz]
histogramu rozkładu jasności obrazu kolorowego o24- Modelowanie bryły polega na przemieszczeniu po pewnej
2. Vertical Synchronization Width VSync [ms]
bitowej strukturze pixela jest rowny –1, dzieli cwiartke okregu na dwa wycinki: trajektorii przekroju bryły (figury płaskiej). Najprostsze
3. Vertical Back VBack [ms]
Oznaczenia: przykłady to obrót wokół osi, oraz przesunięcie równoległe.
4. Vertical Front VFront [ms]
f(P) – wartość elementu P∈[0;L] Podczas zakreślania bryły zmianie mogą podlegać:
HR[256]-histogram dla składowej R - położenie punktów wyznaczających oś obrotu
HG[256]-histogram dla składowej G - w wycinku 1: p^2 * x < q^2 *y- wybieramy piksel Pi+1 - przesunięcie figury zakreślającej
HB[256]-histogram dla składowej B sposrod pikseli A i B - rozmiar figury zakreślającej
H[256]-histogram całego obrazu zwiekszajac kolejno wartosc x; - kształt figury zakreślającej
P – element obrazu - w wycinku 2: p^2 *x >= q^2 *y - wybieramy piksel Pi+1
PR – składowa R elementu obrazu sposrod pikseli B i C 19. Omówić na przykładzie funkcji biblioteki OpenGL
PG – składowa G elementu obrazu zmniejszajac kolejno wartosc y. przekształcenia geometryczne w 3D
PB – składowa B elementu obrazu Wybor piksela leacego bliej okregu (A czy B lub B czy C) W środowisku OpenGL rozróżniamy 3 podstawowe operacje
Algorytm: dokonujemy wyznaczajac wartosci f(x,y) dla odpowiednich przekształcenia geometryczne:
dla każdego z<=L HR[z],HG[z],HB[z]:=0; wspolrzednych x i y. Sposob nie efektywny – dziala na liczbach - przesunięcie – translację
FOR wszystkie elementy P obrazu DO rzeczywistych. W przypadku krzywych opisanych rownaniem - skalowanie
BEGIN wyszego stopnia zloony obliczeniowo. Wygodniej zastosowac - rotację – obrót
HR[PR]++; 8. Wyznaczyć szerokość pasma video(VBW) karty graficznej inne kryterium wyboru - von Akenema. Przesunięcie – jest wykonywane poprzez przesunięcie obiektu o
HG[PG]++; 1 zadany wektor. Realizowane przez funkcję glTranslate*();
HB[PB]++; VActive = − VBlank 12. Modelowanie Powierzchni metodą Coonsa Skalowanie – zmniejsza rozmiar obiektu.
H[(max(PR,PG,PB)+min(PR,PG,PB))/2]++; VFreq W metodach interpolacyjnych linie i powierzchnie przechodzą S = <SX, SY, SZ> P(PXSX, PYSY, PZSZ). Realizowane jest przez
END przez definiujące punkty, dlatego też mogą powstawać funkcję glScale*().
KONIEC L niepożądane załamania. Interpolacja Coonsa: Metoda ta zakłada, Rotacja – obrót obiektu wokół środka układu współrzędnych.
H Freq = że dane są cztery odpowiednio przecinające się krzywe Realizowana przez funkcję glRotate. Jej parametry to kąt obrotu,
4. Metoda poprawy jakości obrazu poprzez modelowanie
VActive definiujące brzeg wycinka powierzchni. Niech wycinek oraz osie wokół których nabyć wykonany obrót.
histogramu powierzchni S(u,v) będzie znormalizowany do kwadratu
1 jednostkowego, 0 ≤ u ≤ 1 i 0 ≤ v ≤ 1 . Krzywe brzegowe 20. Narysować i omówić model procesu rzutowania 3D
Modelowanie histogramu obejmuje: H Video = − H Blank
- rozciągnięcie histogramu H Freq można wówczas przedstawić jako P(u,0), P(u,1), P(0,v) i P(1,v).
- wyrównanie histogramu Wycinek powierzchni Coonsa buduje się interpolując jej
- normalizację histogramu K przeciwległe brzegi. Funkcja punktu na powierzchni:
Rozciągnięcie Histogramu – wykonywana wówczas, gdy VBW = 1 1 1 1
histogram nie obejmuje całego zakresu. Nie obejmuje on tonów HVideo S (u , v) = ∑ Fi (u ) P (i, v) + ∑ F j (v) P (u, j ) −∑ ∑ Fi (u ) F j (v) P (i, j )
bardzo ciemnych i bardzo jasnych. i=0 j =0 i=0 j =0

Wyrównanie Histogramu – celem wyrównania histogramu jest Przykładowe funkcje:


9. Wyznaczyć częstotliwość sygnału synchronizacji poziomej
uzyskanie w miarę równomiernego rozkładu poziomów jasności
(HSYNC) F0 (u ) = 1 − u
obrazu dla całego zakresu. Skutkiem jest poprawa kontrastu. Częstotliwość sygnału HSYNC jest dokładnie taka jak
Metoda nie jest uniwersalna, dla niektórych kształtów częstotliwość sygnału HFreq. Jego częstotliwość wyliczamy: F1 (u ) = u
histogramu nie daje efektów.
Normalizacja Histogramu - Operacja normalizacji histogramu 1
zmienia zakres zmienności poziomów jasności obrazu VActive = −V Blank 13. Modelowanie krzywych i powierzchni funkcjami Beziera Na wejściu do procesu podawana jest macierz współrzędnych we
wyjściowego. VFreq Krzywe Beziera definiujemy przez łamaną kontrolną o N+1 współrzędnych obiektu. Następnie wykonywane są:
wierzchołkach P0, P1,…, PN. Początkowy i końcowy punkt leżący 1. macierz modelowania M
L na krzywej pokrywa się z pierwszym i ostatnim punktem - translacja
5. Metody poprawy jakości obrazu poprzez korekcję tonalną
Korekcja tonalna jest przykładem operacji punktowej. Operacja
H Freq = kontrolnym. Krzywe Beziera są styczne do łamanej kontrolnej w - rotacja
wykonywana jest na jednym px.
VActive punkcie początkowym i końcowym. Umożliwia to łączenie ze - skalowanie
Czas trwania sygnału HSYNC wyliczamy: sobą krzywych i powierzchni Beziera z zachowaniem ciągłości 2. macierz rzutowania P
- rozjaśnienie 1
klasy C połączenia. Powierzchnia Beziera jest powierzchnią
- przyciemnienie H Sync = H blank − H Front − H Back parametryczną S(u, v) wyznaczoną na podstawie siatki punktów
- rzut ortogonalny
- zwiększenie kontrastu - rzut perspektywiczny
kontrolnych, zwanej grafem kontrolnym określonej wg.
- zmniejszenie kontrastu H Sync ≈ 80% H Blank odpowiedniego wzoru. Powierzchnia Beziera jest iloczynem
3. Dzielenie perspektywiczne
Przekrztałcenie normalizujące w celu przejścia do wsp. w
Korekcja tonalna wykonywana jest na krzywej tonów. Krzywa
tensorowym krzywych Beziera krzywych większość własności pixelach.
jest wykresem opisującym zależności pomiędzy wielkością
10. Algorytm Bresenhama kreślenia odcinka krzywych Beziera przenosi się również na powierzchnie. 4. przekrztałcenie do wsp. ekranowych
poziomów jasności na wejściu (obraz przed korekcja) a
Rysowanie odcinka metoda Bresenhama opiera sie na zmiennej Właściwości krzywych i powierzchni Beziera: Definiowanie okna zobrazowania.
poziomami jasności na wyjściu (obraz po korekcji). Krzywa
decyzyjnej, ktorej znak decyduje o kolejnym kroku algorytmu. - nie przechodzą przez wszystkie punkty kontrolne
odwzorowania tonów jest początkowo linia prosta nachylona pod
Zmienna okresla kierunek poziomy, pionowy lub idealnie skosny - krzywe pozostają w wypukłej części łamanej kontrolnej, a 21. Omówić na przykładzie funkcji biblioteki OpenGL
kątem 45°. Na osi poziomej zaznaczone są poziomy jasności
rysowania kolejnego piksela odcinka. Algorytm dziala na powierzchnie leżą w powłoce wypukłej grafu kontrolnego rzutowanie perspektywiczne
obrazu wejściowego, a na osi pionowej poziomy jasności obrazu
liczbach calkowitych. - nie umożliwiają lokalnej kontroli kształtu. Punkty kontrolne Rzut perspektywiczny nadaje realizm symulacjom i animacjom
wyjściowego. Przed korekcja krzywa przypisuje identyczne
Zalozenia: mają wpływ nie tylko na punkty leżące w najbliższym oraz imituje wrazenie glebi obrazu. Wielkosc rzutu obiektu jest
poziomy jasności obrazowi wejściowemu i wyjściowemu. W
- odcinek okreslony przez wspolrzedne poczatku i konca (x0 ,y0) otoczeniu, lecz także na punkty na całej długości krzywej odwrotnie proporcjonalna do odleglosci obiektu od srodka
trakcie korekcji kształt krzywej jest zmieniany.
i (xk ,yk); lub powierzchni. Przesunięcie dowolnego punktu rzutowania. Rzuty tego typu nie nadaja sie jednak do
- x0 < xk ; kontrolnego powoduje zmianę położenia wszystkich rejestrowania ksztaltu obiektu i dokonywania pomiarow (np.
Krzywa posiada umowne zakresy (obszary) jasnosci:
- wspolczynnik kierunkowy odcinka spelnia nierownosc: punktów tworzących krzywą lub powierzchnię katy na ogol nie sa zachowywane). Punkt zbieznosci dla peku
1. Cienie
0<dy/dx £ 1 - dla N punktów kontrolnych generowana jest krzywa stopnia N- prostych rownoleglych do danej osi ukladu wspolrzednych,
2. Tony średnie
gdzie: dy = yk - y0 1. Wpływa to na złożoność obliczeniową algorytmów okreslamy jako osiowy punkt zbieznosci. W zaleznosci od liczby
3. światła
dx = xk - x0 realizujących operacje na krzywych i powierzchniach istniejacych osiowych punktow zbieznosci rozrozniamy rzuty
Obszary zajmują dokładnie 1/3 osi każdy.
jedno-, dwu- i (rzadko stosowane) trzy-punktowe. Liczba
Wyróżniamy 2 rodzaje korekcji tonalnej: 14. Modelowanie krzywych i powierzchni funkcjami osiowych punktow zbieznosci zalezy od tego ile osi ukladu
- liniową B-sklejanymi wspolrzednych przecina rzutnia.
Znana jest łamana kontrolna o N+1 wierzchołkach i określone są W OpenGL za rzut perspektywiczny odpowiada funkcja
- nieliniową
węzły ti. Funkcja bazowa Ni,k(t) jest wielomianem stopnia k-1, glFrustnum(), jej parametry to kolejno krawędzie lewa, prawa,
Liniowa korekcja Tonalna – krzywa zależności tonów jest linią k-2
który zapewnia ciągłość klasy C na całej długości definiowanej dolna, górna bliższej płaszczyzny odcięcia, oraz parametry
prostą lub łamaną nachyloną do osi pod pewnym kątem. Wadą
krzywej. Wartość krzywej zależy od położenia węzłów ti i ti+k. odległość bliższej i dalszej płaszczyzny odcięcia
takiej korekcji jest obcięcie pewnych tonów i utrata szczegółów Rysowanie zaczynamy od piksela P0 = (x0 ,y0). Poniewa kat modyfikacja punktu kontrolnego zmienia lokalnie kształt
w skrajnych tonach. Efektów takich nie powoduje korekcja nachylenia odcinka jest ograniczony do przedzialu [0, 45°], wiec krzywej. Kształt krzywej może być modyfikowany poprzez
nieliniowa.
22. Omówić na przykładzie funkcji biblioteki OpenGL 27. Narysować i opisać model koloru HLS. W jakim zakresie cieniowania jest wykonywane 2x dłużej. Zysk między tymi
rzutowanie ortogonalne definiuje się parametry tego modelu. metodami jest widoczny dla powierzchni lustrzanych.
Rzuty ortogonalne sa najprostszym rodzajem rzutow, dla ktorego Kolor definiowany jest za pomocą trzech wielkości: barwy (H-
obraz punktu jest sladem normalnej do plaszczyzny rzutowania hue), jasności (L- lightness) i nasycenia (S- saturation). Barwa 32. Podstawowy Empiryczny model oświetlenia
przechodzacej przez ten punkt. Jezeli plaszczyzna rzutowania jest reprezentowana za pomocą okręgu. Wartości definiujące - uwzględnia pierwotne źródła światła
jest XY wowczas wspolrzednej Z przypisuje sie wartosc 0. barwę mieszczą się w przedziale (0°-360°). Trzy kolory - wprowadza empiryczny stały współczynnik dla wtórnych
Tego typu rzutowanie okresla sie stosujac prostokatna lub podstawowe (red, green, blue) i trzy kolory dopełniające (cyan, źródeł światła
szescienna bryle rzutowania. Nic, co znajduje sie poza ta bryla magenta, yellow) są rozmieszczone regularnie na okręgu tworząc - zakłada lambertowską charakterystykę światła odbitego
nie jest rzutowane. Bryle rzutu okresla sie podajac blizsza, sześcian regularny. Jasność (L)definiuje wartościami od 0 (kolor (odbicie rozproszone)
dalsza, lewa, prawa, gorna i dolna plaszczyzne obcinania. Rzuty czarny) do 1(kolor biały) wszystkie odcienie szarości (skala Właściwości powierzchni lambertowskich:
te latwo uzyskac jednak nie daja one obrazow realistycznych kolorów achromatycznych). Nasycenie (S) fizycznie odpowiada - powierzchnie matowe bez połysku
chyba, ze obserwator znajduje sie daleko od obiektu. Ten rodzaj ilości fal o różnej długości składających się na dany kolor. - jednakowo jasne ze wszystkich kierunków obserwacji
rzutowania stosuje sie w projektowaniu architektonicznym i Wartość 1 odpowiada kolorowi czystemu lub w pełni - dla danej powierzchni jasność zależy od kąta Θ między
programach CAD. Do określenia parametrów tego rzutu w nasyconemu i tworzonemu za pomocą fal o tej samej długości. kierunkiem L od źródła i normalną do powierzchni N
OpenGL służy funkcja glOrtho przyjmująca kolejno za
parametry lewą prawą, dolną, górną, bliższą i dalszą płaszczyznę
odcięcia.

23. Jakie czynniki fizyczne wpływają na wrażenie koloru?


Podać ich interpretację na przykładzie wykresu energii Wektor H jest w połowie między kierunkami od źródeł światła i
światła w funkcji długości fali. do obserwatora. Gdyby normalna N była w tym samym kierunku
Czynniki majace wplyw na wrazenie koloru: co H, wówczas obserwator widziałby najjaśniejsze odbicie
barwa - fizycznie okresla ja dlugosc fali swietlnej (zakres ponieważ R i V wskazywałyby ten sam kierunek.
widzialnosci dla czlowieka wynosi od 400 do 700 nm).Barwa
zalezy od wartosci na osi poziomej. Równanie oświetlenia:
jasnosc - okresla ja wielkosc energii zwiazanej z Równanie oświetleni:
promieniowaniem (nie ma zadnych ograniczen – jesli jest bardzo I=Iaka+Ipkd cosΘ
duza, moze spowodowac uszkodzenie oka). Jasnosc zalezy od gdzie:
I – intensywność światła odbitego od powierzchni
Iλ = Iλdif + Iλspec+ Iλtr + Iλgdif + Iλgspec+ Iλgtr
wartosci na osi pionowej.
nasycenie - stosunek roznicy energii dla dominujacej fali Ia – intensywność światła otoczenia
swietlnej (e2) i wypadkowej energii dla wszystkich pozostalych ka – współczynnik odbicia światła otoczenia zależny od Składniki równania:
dlugosci fali (e1) podzielona przez wartosc energii dla właściwości optycznych powierzchni odbijającej, - oświetlenie wynikające z odbicia rozproszonego z m różnych
dominujacej fali swietlnej (e2), czyli (e2 – e1) / e2. Nasycenie dobierany doświadczalnie z przedziału [0-1] źródeł światła
(czystosc) barwy jest tym wieksze, im wieksza jest wartosc e2 w Ip – intensywność punktowego źródła światła - oświetlenie wynikające z odbicia kierunkowego promieni
stosunku do e1. Dla e2 = e1 mamy nasycenie zerowe, gdy zas kd – współczynnik odbicia rozproszonego źródła światła świetlnych z m różnych źródeł światła od powierzchni
e1=0, nasycenie wynosi 100%. Nasycenie fizycznie odpowiada pierwotnego zależny od właściwości optycznych nieprzezroczystych
ilosci fal o roznej dlugosci skladajacych sie na dany kolor. powierzchni odbijającej, dobierany doświadczalnie z - oświetlenie wynikające z załamania kierunkowego promieni
Ponizszy rysunek przedstawia wykres rozkladu energii swiatla w przedziału [0-1] świetlnych z m różnych źródeł światła przechodzących
funkcji dlugosci fal promieniowania widzialnego. Θ – kąt między kierunkiem od źródła światła i normalną przez powierzchnie przezroczyste oświetlane z przeciwnej
do powierzchni strony niż obserwator
Strumień światła z punktowego źródła światła maleje odwrotnie - oświetlenie pośrednie wynikające ze światła otoczenia
proporcjonalnie do odległości dL źródła światła od powierzchni: - oświetlenie pośrednie z kierunku wyznaczonego przez promień
I=Iaka+fattIpkd cosΘ gdzie fatt=min(1/(c1+c2dL+c3dL ),1); c-stałe
2 odbity
określone empirycznie związane z właściwościami źródła - oświetlenie pośrednie z kierunku wyznaczonego przez promień
Model HLS może być wyjaśniony w oparciu o podwójny stożek światła. W przypadku świateł barwnych i powierzchni barwnych załamany
złączony podstawami. Nasycenie mierzone jest względną należy definiować równania oświetlenia dla każdej składowej
odległością punktu od pionowej osi. Na powierzchni stożków podstawowej osobno, a jeszcze lepiej, gdy równanie oświetlenia 35. Równanie Renderingu
wszystkie kolory mają nasycenie równe 1, dla punktów leżących przeliczymy w sposób ciągły dla całego zakresu widma światła Sformalizowanie zalozen dotyczacych modelu odbicia
na osi L wartość nasycenia jest równa 0. Barwa jest mierzona widzialnego: Iλ =IaλkaOdλ+fattIpλkdOdλ cosΘ. doprowadzily do powstania
wartością kąta wokół osi L. Jasność określona jest współrzędną Rownania wizualizacji (renderingu – Kajiya 1986)
na osi pionowej L. Barwa w modelu HLS jest wyrażana często 33. Model oświetlenia Phonga Rownanie wizualizacji – propagacja energii swietlnej, oparte na
jako część ułamkowa jednostkowego kąta pełnego. Stąd kolory - uwzględnia odbicie kierunkowe (zwierciadlane) światła rownaniu transferu ciepla i przeplywu energii droga
e2 - oznacza poziom dominujacej skladowej swiatla mogą być definiowane wektorem o trzech składowych <H,L,S>, - powierzchnia odbijająca ma charakter lustrzany: promieniowania. Wielokrotne rozwiazanie rownania wizualizacji
e1 - wypadkowy poziom wszystkich pozostalych, dajacych których wartości należą do przedziału <0, 1>. powierzchnie gładkie z połyskiem (światło odbijane w dla kazdego punktu powierzchni prowadzi do syntezy obrazu
swiatlo biale jednym kierunku) realistycznego:
Nasycenie (czystosc) barwy jest tym wieksze, im wieksza jest 28. Narysować i opisać model koloru HSV. W jakim zakresie - zapewnia złudzenie odblasku światła na powierzchni
wartosc e2 w stosunku do e1. Dla e2 = e1 mamy nasycenie zerowe, definiuje się parametry tego modelu I ( x, x' ) = g ( x, x' )[ε ( x, x' ) + ∫ ρ ( x, x' , x" ) I ( x' , x" )dx"
obiektów
gdy zas e1=0, wynosi ono 100%. Model ten czesto nosi nazwe HSB, gdzie B oznacza jaskrawosc. - w miejscu rozświetlania barwa zbliżona do barwy
S

Przedstawia sie go w postaci ostroslupa prawidlowego o Gdzie:


padającego światła efekty oświetlenia zależne od położenia
Przecietnie czlowiek rozroznia ok. 150 czystych barw widma podstawie szesciokatnej. Wierzcholki podstawy odpowiadaja I(x, x’) – suma intensywnosci swiatla
obserwatora (kąta pomiędzy kierunkiem światła odbitego a
slonecznego barwom spektralnym, wierzcholek ostroslupa odpowiada barwie emitowanego i odbijanego w punkcie x’ w kierunku x
kierunkiem obserwatora)
czarnej, a spodek wysokosci barwie bialej. g(x, x’) – czynnik geometryczny
24. Omówić model koloru CIE La*b*. W jakim zakresie Barwa mierzona jest katem β wokol osi V: e(x, x’) – emisja swiatla z punktu x’ w
definiuje się parametry tego modelu kierunku x
=0 dla barwy czerwonej; β=120 dla barwy zielonej; β=240
Opracowany przez Miedzynarodowa Komisje Oswietleniowa p(x, x’, x’’) – wspolczynnik odbicia
dla barwy niebieskiej.
(CIE) model barw CIE La*b* jest najwazniejszym modelem w kierunkowego swiatla I(x, x’) w punkcie x; kierunek padania
Barwe dopelniajaca do danej otrzymuje sie przez zwiekszanie β
odniesieniu do grafiki komputerowej. Opisywane barwy swiatla okresla polozenie punktu x’’, natomiast kierunek odbicia
o 180. Wartosc nasycenia okresla wzgledna odleglosc punktu od
mieszaja sie w elipsoidzie o trzech prostopadlych osiach. Wzdluz wyznacza lokalizacje punktu x
pionowej osi , dla punktow lezacych na osi V wartosc nasycenia
osi a barwy przechodza od zielonej do czerwonej, wzdluz osi b jest rowna zero, a dla punktow lezacych na trojkatnych scianach
od zoltej do niebieskiej, w punkcie zbiegu jest biel (szarosc). ostroslupa wartosc nasycenia wynosi jeden. Barwa ma Równanie oświetlenia:
Wzdluz osi pionowej L okreslajacej jasnosc, biegna barwy najmniejsza wartosc V=0 w wierzcholku ostroslupa,
achromatyczne - od bieli do czerni. maksymalna wartosc V=1 osiaga w punktach podstawy.
Barwy objete w kuli CIE La*b* tworza najszersza game barw, Okreslanie barwy uzytkownik moze rozpoczac od podania kata gdzie:
model zostal opracowany na bazie modelu CIE Yxy. i V=S=1; wybiera on tym samym czysta barwe spektralna. ks - współczynnik odbicia kierunkowego zależny od właściwości
Zastosowana transformacja wspolrzednych umozliwia latwiejsze Nastepnie sciemnia ja ( dodaje barwe czarna zmniejszajac optycznych powierzchni odbijającej, dobierany doświadczalnie z
wyliczenie odleglosci pomiedzy dwoma barwami w przestrzeni. odpowiednio wartosc V) lub rozjasnia ( dodaje barwe biala przedziału [0-1]
Kazdy inny model barw da sie opisac we wspolrzednych La*b*, zmniejszajac wartosc nasycenia S). 0sλ - barwa światła odbitego
ale nie na odwrot. Czyni to model ten niezaleznym od urzadzen
α - kat między kierunkiem światła odbitego a kierunkiem do
wejscia/wyjscia. Model wykorzystywany jest do obliczen na
obserwatora
barwach przez systemy zarzadzania barwami CMS.
n – współczynnik definiujący właściwości lustrzane powierzchni
Zakres parametrów:
odbijającej. Dla idealnego odbicia kierunkowego n równe
a*,b*∈[-60;60] nieskończoność. Dla wartości 1 występuje łagodny spadek
L∈[0;100] jasności, dla wartości większych występują na powierzchnie
ostre rozświetlenia
25. Omówić modele RGB i CMY. Podać równanie konwersji k s O s λ – współczynnik odbicia kierunkowego zależny od
RGB→CMY właściwości powierzchni i długości światła; światło o długości λ
RGB – w systemie wykorzystane są 3 barwy podstawowe Red, odbijane w takiej proporcji
Green, Blue. Odpowiadają one składowym koloru w monitorach Wiele źródeł światła
rastrowych. Model ten może zostać przedstawiony jako sześcian
o krawędzi jednostkowej. W punkcie (0,0,0) znajduje się barwa
czarna, w punkcie (1,1,1) barwa biała. Osie odpowiadają
odpowiednio barwom modelu RGB. Wierzchołki na osiach
reprezentują barwy podstawowe, zaś wierzchołki przeciwległe
barwy dopełniające. Jest to przykład systemu addytywnego, 29. Operacje w przestrzeni kolorów RGB gdzie:
ponieważ mieszanie barw odbywa się poprzez dodawanie zmiana jasnosci m – liczba źródeł światła
składowych w odpowiednich proporcjach. filtr kolorowy
CMY – barwy podstawowe: cyjan, magenta, yellow. zwiekszenie kontrastu 34. Model oświetlenia Halla
Odpowiadają one różnicy podstawowych barw systemu RGB. utrata ostrosci - globalny model oświetlenia: łączy elementy empiryczne i
Składowe te nazywane są substraktywnymi, ponieważ usuwają wygladzanie (smoothing) zjawiska fizyczne związane z rozchodzeniem promieni
składowe RGB z widma światła białego. uwypuklenie (relief) świetlnych
RGB→CMY: redukcja liczby barw - uwzględnia pierwotne źródła światła, światło otoczenia oraz
zmiana nasycenia światła pośrednie z kierunków wyznaczonych przez
zmiana barwy promienie odbite i załamane
C = 1 - R przejscie na obraz monochromatyczny
progowanie
- uwzględnia przeźroczystość oświetlanych obiektów
Oznaczenia przyjęte w modelu Halla:
M = 1 - G fotoinwersja a)obiekty nieprzeźroczyste
b)obiekty przeźroczyste
30. Cieniowanie powierzchni metodą Gourauda
Y = 1 - B 1) Wyznaczenie barwy w wierzchołkach wielokąta (np. trójkąta)
- wyznaczenie wektorów normalnych do wszystkich
wierzchołków jako średniej arytmetycznej wektorów
normalnych wszystkich ścian, do których ten wierzchołek
26. Omówić model koloru CMYK. Podać równanie należy.
konwersji CMY→CMYK - na podstawie wektora normalnego wyznaczenie barwy
Model CMYK jest rozszerzeniem modelu CMY o barwę czarną wierzchołka korzystając z wybranego modelu oświetlenia
jest wykorzystywany szczególnie w urządzeniach drukujących.
Dodanie barwy czarnej było konieczne z powodu iż suma barw 2) Liniowa interpolacja barwy dla wszystkich punktów wielokąta
systemu CMY nie daje barwy czarnej, a jedynie barwę szarą, lub zgodnie z wzorami:
popielatą. yB − yD yD − y A
Konwersja CMY→CMYK: ID = I A + IB
yB − y A yB − y A
C=C−k*min(C,M,Y) y − yF yF − y A
IF = I A C + IC
M=M−k*min(C,M,Y) yC − y A yC − y A
Y=Y−k*min(C,M,Y) x F − xE xE − xD
IE = ID + IF
K=k*min(C,M,Y) xF − x D x F − xD
31. Cieniowanie powierzchni metodą Phonga
k to współczynnik regulacji kontrastu z zakresu [0;1]. Z reguły Polega na interpolacji wektora normalnego dla każdego punktu
przyjmuje się k=1. wielokąta, a następnie na tej podstawie intensywności barwy.

Pierwszy etap cieniowania jest dokładnie taki sam jak w


metodzie Gourauda. Metoda ta jest 2x bardziej złożona
obliczeniowo od metody Gourauda, przez co wykonanie tego