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Nuevas tecnologas mviles para una educacin inclusiva

Telecom y la Escuela de Educacin de la Universidad de Stanford presentaron el Programa Global Programable Open Mobile Internet (POMI 2020), implementado a travs de la organizacin sin fines de lucro Seeds of Empowerment. El mismo tiene como objetivo aprovechar los ltimos avances en tecnologas mviles (Smartphones / Tablets) para mejorar el acceso a la educacin de las poblaciones ms marginadas, incentivar el pensamiento crtico y analtico, la creatividad, la lecto-escritura y la actitud cientfica en nios y jvenes alrededor del mundo.

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C. M. Reyes, Paul Kim y Cynthia Giolito

Por primera vez en Latinoamrica alumnos de escuelas rurales podrn utilizar dispositivos tecnolgicos mviles que fueron especialmente diseados con fines didcticos. Las primeras experiencias piloto se llevaron a cabo en escuelas rurales y periurbanas en Mxico, trabajando con algunas poblaciones indgenas nmadas que no tienen acceso al sistema educativo formal. ste innovador programa busca afrontar los actuales desafos sobre el uso de nuevas tecnologas al servicio de la educacin y el desarrollo comunitario. Claudia Muoz-Reyes - Directora Regional para Latinoamrica de la Escuela de Educacin de la Universidad de Stanford- sostuvo en referencia al programa queno se trata de un proyecto meramente tecnolgico, ni solo de equipamiento de infraestructura tecnolgica en las escuelas. Se trata de generar y fortalecer recursos humanos y contenidos pertinentes a la currcula escolar con adaptacin cultural al pas, utilizando tecnologa mvil de punta para mejorar la calidad de educacin y el mejor acceso a ella en lugares remotos. Se trata de empoderar a comunidades rurales en sus mejores capacidades para el desarrollo local. En Argentina- en una gestin conjunta entre la Universidad de Stanford, la Red Comunidades Rurales, Fundacin IRSA y Telecom- se llev a cabo las primeras

experiencias en las provincias de Misiones y Salta. Apoyndose en estrategias pedaggicas creadas siguiendo el contexto socio-educativo de la regin se utilizan los telfonos celulares para educar ya sea siguiendo la currcula escolar o aplicado en actividades extracurriculares. Todo esto a travs de juegos educativos interactivos, donde la premisa pedaggica aprender jugando realmente se hace realidad. El modelo pedaggico aplicado en este programa se basa en el innovador enfoque colaborativo del Design-Based Learning que promueve un aprendizaje basado en proyectos, involucrando a los estudiantes en el proceso de desarrollar, crear, construir y evaluar lo que ellos hayan previamente diseado. Adems el modelo de actuacin de este programa est basado alianzas pblico-privadas con tres socios claves: ministerios de educacin nacional o provincial, universidades e institutos tecnolgicos y organizaciones sociales. Entre las acciones que se pusieron a prueba en Argentina se destaca el proyecto Cuenta-Cuentos que consiste en un concursos donde las historias o cuentos ganadores sern compartidas a travs de aplicaciones para dispositivos mviles o en plataformas de Internet. Adems se aplic una prueba piloto en las clases de msica en dos escuelas primarias indgenas guaranes misioneras en donde se evidenci un rpido aprendizaje ya que los alumnos tardaban entre 7 a 10 minutos para poder usar la aplicacin correspondiente. Se verific que la curva de aprendizaje en los nios que utilizaron este dispositivo mvil llega a su punto ms alto cuando los nios trabajan entre pares. "Los nios y jvenes mostraron asombro y una amplia recepcin, an teniendo en cuenta que en la mayora de los casos jams haban salido de su comunidad ni visto televisin, que no tienen electricidad en sus casas y nunca haban podido trabajar con una computadora", dijo el Dr. Paul Kim, Jefe de Tecnologa y Decano de a Facultad de Educacin de Stanford University y actualmente considerado mundialmente como el gur de las tecnologas mviles al servicio de la educacin y el desarrollo comunitario. Por primera vez en Latinoamrica alumnos de escuelas rurales podrn utilizar dispositivos tecnolgicos mviles que fueron especialmente diseados con fines didcticos. Las primeras experiencias piloto se llevaron a cabo en escuelas rurales y periurbanas en Mxico, trabajando con algunas poblaciones indgenas nmadas que no tienen acceso al sistema educativo formal. ste innovador programa busca afrontar los actuales desafos sobre el uso de nuevas tecnologas al servicio de la educacin y el desarrollo comunitario. Claudia Muoz-Reyes - Directora Regional para Latinoamrica de la Escuela de Educacin de la Universidad de Stanford- sostuvo en referencia al programa que no se trata de un proyecto meramente tecnolgico, ni solo de equipamiento de infraestructura tecnolgica en las escuelas. Se trata de generar y fortalecer recursos humanos y contenidos pertinentes a la currcula escolar con adaptacin cultural al pas, utilizando tecnologa mvil de punta para mejorar la calidad de educacin y el mejor acceso a ella en lugares remotos. Se trata de empoderar a comunidades rurales en sus mejores capacidades para el desarrollo local. En Argentina- en una gestin conjunta entre la Universidad de Stanford, la Red Comunidades Rurales, Fundacin IRSA y Telecom- se llev a cabo las primeras experiencias en la provincia de Misiones y Salta. El modelo pedaggico aplicado en

este programa se basa en el innovador enfoque colaborativo del Design-Based Learning que promueve un aprendizaje basado en proyectos, el cual involucra a los estudiantes en el proceso de desarrollar, crear, construir y evaluar lo que ellos hayan previamente diseado. Adems su modelo de actuacin est apoyado en estrategia de alianzas pblico-privadas con tres socios claves: los ministerios de educacin nacional o provincial, las universidades e institutos tecnolgicos y las organizaciones sociales o empresas. Entre las acciones que se pusieron a prueba en Argentina se destaca el proyecto Cuenta-Cuentos que consiste en un concursos de cuentos donde las historias ganadoras fueron compartidas a travs de aplicaciones para dispositivos mviles o en plataformas de Internet. Apoyndose en estrategias pedaggicas creadas siguiendo el contexto socio-educativo de la regin se utilizan los telfonos celulares para educar ya sea siguiendo la currcula escolar o aplicado en actividades extracurriculares. Todo esto a travs de juegos educativos interactivos, donde la premisa pedaggica aprender jugando realmente se hace realidad. Como ejemplo de los resultados de este programa se aplic una prueba piloto en las clases de msica en dos escuelas primarias indgenas guaranes misioneras. Se evidenci que los alumnos tardaban entre 7 y 10 minutos para poder usar la aplicacin correspondiente. Se verific que la curva de aprendizaje en los nios que utilizaron este dispositivo mvil llega a su punto ms alto cuando los nios trabajan entre pares. Los nios y jvenes mostraron asombro y una amplia recepcin, an teniendo en cuenta que en la mayora de los casos jams haban salido de su comunidad ni visto televisin, que no tienen electricidad en sus casas -solo hay en la escuela gracias a paneles solares- y nunca haban podido trabajar con una computadora. Esta iniciativa fue desarrollada en la Facultad de Educacin de Stanford University y tiene como lder al renombrado profesor Dr. Paul Kim, Jefe de Tecnologa y Decano de dicha Facultad. Dado su gran aporte a la investigacin en tecnologas para la educacin, actualmente est considerado mundialmente como el gur de las tecnologas mviles al servicio de la educacin y el desarrollo comunitario en beneficio de las poblaciones ms vulnerables del mundo.

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