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BASES CURRICULARES 2012

Educacin bsica

MATEMTICA

MATEMTICA INTRODUCCIN
Una sociedad moderna, globalizada y tecnologizada, en constante transformacin, donde la informacin juega un rol crucial en las actividades sociales y culturales, requiere de ciudadanos crticos y adaptables, capaces de analizar y sintetizar al interpretar y enfrentar situaciones cada vez ms complejas, y dispuestos a resolver problemas de todo tipo y a ser efectivos comunicadores. Aprender matemtica es fundamental para la formacin de tales ciudadanos, ya que les permitir desarrollar capacidades eficaces y potentes para darle sentido al mundo y actuar en l. Les ayudar a resolver problemas cotidianos, a participar crtica y responsablemente en la dinmica social y cvica, y les suministrar una base necesaria para su formacin tcnica o profesional; adems, la matemtica es, en s misma, un aspecto importante de la cultura humana. Su aprendizaje involucra desarrollar capacidades cognitivas clave, como visualizar, metaforizar, representar, modelar y resolver problemas, simular y conjeturar, reconocer estructuras y procesos, transitar entre lo concreto y lo abstracto; asimismo, ampla tanto el pensamiento intuitivo como el deductivo y lgico. La matemtica constituye un dominio privilegiado para perfeccionar y practicar el sentido comn, el espritu crtico, la capacidad de argumentacin, de anlisis y sntesis, la perseverancia y el trabajo colaborativo. Est siempre presente, en la vida cotidiana, explcita o implcitamente, y juega un papel fundamental en la toma de decisiones; es una herramienta imprescindible en ciencia, tecnologa, ecologa, medicina y economa, entre otras. Es, asimismo, un lenguaje universal que trasciende fronteras y abre puertas, abarcando desde lo ldico y especulativo hasta lo utilitario. Se trata de una disciplina creativa que puede brindar momentos de entusiasmo al estudiante cuando se enfrenta a un desafo, de alegra y sorpresa cuando descubre una solucin a simple vista, o de triunfo cuando logra resolver una situacin difcil. Es una ciencia en que se explora, experimenta, conjetura, valida o descarta conjeturas, se sigue explorando, descubriendo patrones, configuraciones, estructuras y dinmicas Sin embargo, no es un cuerpo de conocimientos, hechos y procedimientos, fijo e inmutable, que se aprende a recitar. Hacer matemticas no consiste simplemente en calcular las respuestas a problemas propuestos, usando un repertorio especfico de tcnicas probadas (es decir, ms bien tecnologa que matemticas), no es un cuerpo de conocimiento rgido e inmutable, sino que cambia con rapidez cada vez mayor. Practicar la matemtica no supone simplemente resolver problemas estandarizados por medios preestablecidos. Con el advenimiento de los medios de clculo automatizados, los requerimientos para un ciudadano matemticamente alfabetizado han cambiado. No se trata ya de ejecutar algoritmos memorizados, sino de ser capaz de inventar estrategias para abordar situaciones problemticas, visualizar, estimar ms que calcular robticamente. Esta experiencia de la matemtica, multifactica en sus aspectos cognitivos, adems de afectivos y sociales, es accesible a los nios desde la educacin bsica, contrariamente a los que se cree. Las grandes ideas tambin fueron infantes al comienzo...

I. FOCOS Trnsito de lo COncreto a lo PIctrico y a lo SImblico (COPISI) Los estudiantes de todas las edades necesitan dar sentido a los contenidos matemticos que aprenden, construyendo su propio significado de la matemtica para poder comprenderla. Lo anterior se desarrolla especialmente en los primeros niveles, y de mejor manera cuando los estudiantes exploran y trabajan primero en forma enactiva (conociendo mediante el actuar en el mundo), con una variedad de materiales concretos, luego icnicamente, con imgenes y representaciones pictricas, para as avanzar progresivamente hacia un pensamiento simblico que requiere de un mayor nivel de abstraccin. Metforas, representaciones y analogas juegan un rol clave en este proceso de aprendizaje, que da al alumno la posibilidad de construir sus propios conceptos matemticos al tiempo que resuelve situaciones problemticas en contexto y con sentido para l. De esta manera, la matemtica se vuelve accesible para todos, no solo para una elite, como ocurre con los mtodos tradicionales de enseanza. En este documento, esta progresin de lo concreto a lo pictrico (icnico) y a lo simblico (abstracto) se denomina con la sigla COPISI. Construir bases slidas para la educacin continua Para desarrollar los conceptos y habilidades bsicas en Matemtica, es necesario que el alumno descubra los conceptos y mtodos matemticos, explorando y trabajando primeramente en mbitos numricos pequeos, siempre con material concreto. As es posible lograr una base slida tanto en relacin con los conceptos de nmero y sus operaciones como en geometra, medicin y datos y azar. Por esto, es muy importante proveer a los profesores de una estructura curricular con una secuencia y una progresin clara, para as dar continuidad al desarrollo de los conocimientos y asegurar a los estudiantes un trnsito exitoso y slido hacia el logro de los aprendizajes requeridos. Resolucin de problemas como foco en la enseanza La resolucin de problemas debe ser el foco de toda la enseanza de la Matemtica, ya que da al estudiante la ocasin de afrontar situaciones desafiantes que requieren, para su resolucin, variadas habilidades, destrezas y conocimientos que no siguen esquemas prefijados. De esta manera, adems del desarrollo de capacidades cognitivas clave, se facilita el logro de un aprendizaje significativo de contenidos matemticos fundamentales como el significado de los nmeros y sus operaciones bsicas, la geometra y la medicin, el procesamiento de la informacin y el azar. La actividad de resolucin de problemas permite, adems, que el profesor perciba el tipo de pensamiento matemtico de sus alumnos cuando ellos seleccionan diversas estrategias cognitivas y las comunican; de este modo, obtiene evidencia muy relevante para apoyar y ajustar la enseanza a las necesidades de los alumnos. Uso de TICs En la educacin bsica, las herramientas tecnolgicas (calculadoras y computadoras) contribuyen al ambiente de aprendizaje, pues despiertan en los estudiantes una creciente curiosidad e inters por aprender ms y con mayor autonoma. Al mismo tiempo, especficamente en este ciclo, esas herramientas permiten explorar y crear patrones, examinar relaciones en configuraciones geomtricas y ecuaciones simples, ensayar respuestas, testear conjeturas, organizar y mostrar datos, abreviar la duracin de clculos laboriosos necesarios para resolver ciertos tipos de problemas, etc. Sin embargo, aunque la tecnologa se puede usar de 1 a 4 bsico para enriquecer el aprendizaje, se espera que los estudiantes comprendan y apliquen los conceptos involucrados antes de usar estos medios.

Destrezas de clculo Las destrezas de clculo, particularmente el clculo mental, son altamente relevantes en la enseanza bsica, a pesar de los mtodos automticos de clculo, pues constituyen un medio excepcionalmente adecuado para que los alumnos desarrollen la atencin, la concentracin y la memoria; se familiaricen progresivamente con los nmeros, al punto de poder jugar con ellos; desarrollen estrategias de clculo situadas, flexiblemente adaptadas a la situacin numrica en juego, y expresen, compartan, discutan y comparen en una dinmica colectiva dichas estrategias.

II. ORGANIZACIN CURRICULAR A. Los Objetivos de Aprendizaje En la Educacin Bsica, la formacin matemtica elemental se logra a travs del aprendizaje de contenidos y el desarrollo de actitudes cognitivas y destrezas propias de la actividad matemtica, aspectos que progresan de manera integrada a travs de los ejes temticos y el marco de habilidades. Los Objetivos de Aprendizaje (OA) definen los conceptos y habilidades que los estudiantes deben ser capaces de mostrar que han adquirido y desarrollado, mediante actividades, evaluaciones, trabajo en investigaciones, etc. Estos objetivos tienen as dos dimensiones: los conceptos y mtodos por una parte y las habilidades y destrezas por otra. El currculum entrega los OA en un lenguaje simple y directo; ellos son pertinentes y factibles de lograr para el sector y nivel, as como evaluables y observables. Estos OA describen siempre un nivel mnimo aceptable de logro. B. Habilidades En la educacin bsica, la formacin matemtica elemental se logra por medio de contenidos y destrezas propias en cada eje temtico y del trabajo del pensamiento matemtico, que debe desarrollarse de manera integrada a partir de los cinco ejes temticos: nmeros y operaciones, patrones y lgebra, geometra, mediciones, datos y azar. El pensamiento matemtico comprende cuatro habilidades interrelacionadas: resolver problemas, representar, modelar, argumentar y comunicar. Todas ellas tienen un rol importante en la adquisicin de nuevas destrezas y conceptos y en la aplicacin de conocimientos para resolver los problemas propios de la matemtica (rutinarios y no rutinarios) y de otros mbitos. Es fundamental que los ejes temticos se organicen de manera que los alumnos puedan adquirir las habilidades y actitudes cognitivas propias del pensamiento matemtico por medio de un trabajo activo en la sala de clases, por descubrimiento y en forma constructiva. Las habilidades a desarrollar en la asignatura de Matemtica son las siguientes: Resolver problemas Resolver problemas es tanto un medio como un fin para lograr una buena educacin matemtica. Se habla

de resolver problemas, en lugar de simples ejercicios, cuando el estudiante logra solucionar una situacin problemtica dada, contextualizada o no, sin que se le haya indicado un procedimiento a seguir. A travs de estos desafos, los alumnos experimentan, escogen o inventan y aplican diferentes estrategias (ensayo y error, metaforizacin o representacin, simulacin, transferencia desde problemas similares ya resueltos, etc.), comparan diferentes vas de solucin, y evalan las respuestas obtenidas y su pertinencia. Argumentar y comunicar La habilidad de argumentar se expresa al descubrir inductivamente regularidades y patrones en sistemas naturales y matemticos y tratar de convencer a otros de su validez. Es importante que los alumnos puedan argumentar y discutir en instancias colectivas sus soluciones a diversos problemas, escuchndose y corrigindose mutuamente. Deben ser estimulados a utilizar un amplio abanico de formas de comunicacin de sus ideas, metforas y representaciones. En la enseanza bsica se apunta principalmente a que los alumnos establezcan progresivamente islotes deductivos, es decir, cadenas cortas de implicaciones lgicas, que les permitirn hacer predicciones eficaces en variadas situaciones concretas. Se espera que desarrollen su capacidad de verbalizar sus intuiciones y concluir correctamente, y tambin de detectar afirmaciones errneas, incluso absurdas, o generalizaciones abusivas Modelar Modelar significa construir modelos matemticos de objetos o situaciones naturales o empricas que queremos estudiar o resolver. Un modelo matemtico constituye una versin simplificada y abstracta de un sistema natural, usualmente ms complejo. En general, traducimos al modelo alguna situacin problemtica que queremos resolver en el sistema natural, la resolvemos en el modelo y transportamos la solucin de vuelta al sistema natural, donde verificamos su validez y pertinencia. Eventualmente un mismo modelo puede servir para resolver muchas situaciones empricas anlogas. Aunque construir modelos eficaces suele requerir manipular conceptos y mtodos matemticos avanzados, en este currculum se propone como ejemplos iniciales actividades de modelacin tan bsicas como expresar una situacin familiar del tipo tengo tres amigos, pero uno no vino hoy, con cuntos amigos puedo jugar? mediante la sustraccin 3 1 = ? Esto es coherente con nuestro objetivo final de que el alumno sea capaz de aplicar los conocimientos y procedimientos matemticos aprendidos para resolver problemas que surgen en la realidad, y cuya resolucin puramente emprica puede ser demasiado laboriosa. Representar Al metaforizar, el estudiante transporta experiencias y objetos de un mbito ms concreto y familiar para l a otro ms abstracto y nuevo, en que habitan los conceptos que est recin construyendo o aprendiendo. Por ejemplo: los nmeros son cantidades, los nmeros son posiciones en la recta numrica, sumar es juntar, restar es quitar, sumar es avanzar, restar es retroceder, los nmeros negativos son deudas, las probabilidades son porciones, o masas, o pesos En sentido inverso, el alumno representa para entender mejor y operar con conceptos y objetos ya construidos. Por ejemplo, cuando representa las fracciones con puntos en una recta numrica, o una ecuacin como x+ 2 = 5 por medio de una balanza en equilibrio con una caja de peso desconocido x y 2 kg en un platillo y 5 kg en el otro. En el abordaje COPISI, se trabaja primero con representaciones concretas y luego icnicas de conceptos abstractos. Finalmente se llega a representar estos conceptos por signos y smbolos.

Manejar una variedad de representaciones matemticas de un mismo concepto y transitar fluidamente entre ellas permitir a los estudiantes lograr un aprendizaje significativo y desarrollar su capacidad de pensar matemticamente. Durante la enseanza bsica, se espera que aprendan a usar representaciones pictricas, como diagramas, esquemas y grficos, para comunicar cantidades, operaciones y relaciones, y que luego conozcan y utilicen el lenguaje simblico y el vocabulario propio de la disciplina.

C. Ejes temticos: Los conceptos se presentan en cinco ejes temticos: 1. Nmeros y operaciones Este eje abarca tanto el desarrollo del concepto de nmero como tambin la destreza en el clculo mental y escrito. Una vez que los alumnos asimilan y construyen los conceptos bsicos, con ayuda de metforas y representaciones, aprenden los algoritmos de la adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin, incluyendo el sistema posicional de escritura de los nmeros. Se espera que desarrollen las estrategias mentales para calcular con nmeros de hasta 4 dgitos, ampliando el mbito numrico en los cursos superiores junto con introducir los nmeros racionales (como fracciones, decimales y porcentajes) y sus operaciones. En todos los contenidos, y en especial en el eje de Nmeros, el aprendizaje debe iniciarse por medio de la manipulacin con material concreto, pasando luego a una representacin pictrica que finalmente se reemplaza por smbolos. Transitar de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, en ambos sentidos, facilita la comprensin. Este mtodo corresponde al modelo concreto, pictrico, simblico (COPISI). 2. Patrones y lgebra En este eje se pretende que los estudiantes expliquen y describan relaciones de todo tipo, como parte del estudio de la matemtica. Los estudiantes buscarn relaciones entre nmeros, formas, objetos y conceptos, lo que los facultar para investigar las formas, las cantidades y el cambio de una cantidad en relacin con otra. Los patrones (observables en secuencias de objetos, imgenes o nmeros que presentan regularidades) pueden ser representados en formas concretas, pictricas y simblicas, y los estudiantes deben ser capaces de transportarlos de una forma de representacin a otra, extenderlos, usarlos y crearlos. La percepcin de los patrones les permite predecir y tambin fundamentar su razonamiento al momento de resolver problemas. Una base slida en patrones facilita desarrollar un pensamiento matemtico ms abstracto en los niveles superiores, como el pensamiento algebraico 3. Geometra En este eje se espera que los estudiantes aprendan a reconocer, visualizar y dibujar figuras, y a describir las caractersticas y propiedades de figuras 3D y figuras 2D en situaciones estticas y dinmicas. Se entregan algunos conceptos para entender la estructura del espacio y describir con un lenguaje ms preciso lo que ya conocen en su entorno. El estudio del movimiento de los objetos la reflexin, la traslacin y la rotacin busca desarrollar tempranamente el pensamiento espacial de los alumnos. 4. Medicin Este eje pretende que los estudiantes sean capaces de identificar las caractersticas de los objetos y cuantificarlos, para poder compararlos y ordenarlos. Las caractersticas de los objetos ancho, largo, alto, peso,

volumen, etc. permiten determinar medidas no estandarizadas. Una vez que los alumnos han desarrollado la habilidad de hacer estas mediciones, se espera que conozcan y dominen las unidades de medida estandarizadas. Se pretende que sean capaces de seleccionar y usar la unidad apropiada para medir tiempo, capacidad, distancia y peso, usando las herramientas especficas de acuerdo con lo que se est midiendo. 5. Datos y probabilidades Este eje responde a la necesidad de que todos los estudiantes registren, clasifiquen, lean informacin dispuesta en tablas y grficos y que se inicien en temas relacionados con el azar. Estos conocimientos les permitirn reconocer estas representaciones en su vida familiar. Para lograr este aprendizaje, es necesario que conozcan y apliquen encuestas y cuestionarios por medio de la formulacin de preguntas relevantes, basadas en sus experiencias e intereses, y despus registren lo obtenido.

D. Actitudes Las bases curriculares de Matemtica promueven un conjunto de actitudes que derivan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Estas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y habilidades propios de la asignatura. Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Matemtica son las siguientes:

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico El desarrollo de los objetivos de aprendizaje requiere de un trabajo meticuloso con los datos e informacin, para poder operar con ellos de forma adecuada. Esto tiene que comenzar desde los primeros niveles, sin contraponerlo con la creatividad y flexibilidad. Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas Desde las bases curriculares se ofrecen oportunidades para desarrollar la flexibilidad y la creatividad por medio de la bsqueda de soluciones a problemas; entre ellas, explorar diversas estrategias, escuchar el razonamiento de los dems y usar el material concreto de diversas maneras. Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas Esta actitud se debe promover por medio del trabajo que se realice para alcanzar los objetivos de la asignatura. Dicho trabajo debe poner el acento en el inters por las matemticas, tanto por su valor como forma de conocer la realidad como por su relevancia para enfrentar diversas situaciones y problemas. Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades Las bases promueven una actitud de confianza en s mismo que aliente la bsqueda de soluciones, la comunicacin de los propios razonamientos y la formulacin de dudas y observaciones. A lo largo del desarrollo de la asignatura, se debe incentivar la confianza en las propias capacidades, al constatar y valorar los logros personales en el aprendizaje. Esto fomenta en el alumno una actitud activa hacia el aprendizaje, que se traduce en elaborar preguntas y buscar respuestas. Asimismo, da la seguridad para participar en clases, pues refuerza sus conocimientos y aclara dudas.
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Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia Las bases curriculares requieren que los estudiantes cultiven el esfuerzo y la perseverancia, conscientes de que el logro de ciertos aprendizajes puede implicar mayor dedicacin y esfuerzo. Por otra parte, es relevante que el alumno aprenda a reconocer errores y a utilizarlos como fuente de aprendizaje, desarrollando la capacidad de autocrtica y de superacin. Esto lo ayudar a alcanzar los aprendizajes de la asignatura y a enriquecer su vida personal Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa Se espera que los estudiantes presenten y escuchen opiniones y juicios de manera adecuada para enriquecer los propios conocimientos y aprendizajes y los de sus compaeros.

MATEMTICA 1 BSICO
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
HABILIDADES MATEMTICAS Durante el ao se desarrollarn las siguientes habilidades: Resolver problemas Emplear diversas estrategias para resolver problemas. Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico. Expresar un problema con sus propias palabras. Argumentar y comunicar Describir situaciones de la realidad con lenguaje matemtico. Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones y reglas, entre otros, empleando expresiones matemticas. Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados. Modelar Traducir acciones, situaciones y representaciones pictricas a expresiones matemticas. Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos. Representar Representar una situacin real de manera concreta, con dibujos y finalmente con una expresin matemtica. Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados. Crear un relato basado en una expresin matemtica simple.

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EJES TEMTICOS
NMEROS Y OPERACIONES Los estudiantes sern capaces de: 1. Contar nmeros del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menor que 100. 2. Describir el orden de los elementos de una serie, utilizando nmeros ordinales del primero (1) al dcimo (10). 3. Leer nmeros del 0 al 20 y representarlos en forma concreta, pictrica y simblica. 4. Comparar y ordenar nmeros del 0 al 20 de menor a mayor y/o viceversa, utilizando material concreto y/o usando software educativo. 5. Estimar cantidades hasta 20 en situaciones concretas, usando un referente. 6. Componer y descomponer nmeros del 0 a 20 de manera aditiva, en forma concreta, pictrica y simblica. 7. Describir y aplicar estrategias1 de clculo mental para las adiciones y sustracciones hasta 20: conteo hacia delante y atrs completar 10 dobles 8. Determinar las unidades y decenas en nmeros del 0 al 20, agrupando de a 10, de manera concreta, pictrica y simblica 9. Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 progresivamente, de 0 a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: usando un lenguaje cotidiano para describir acciones desde su propia experiencia representando adiciones y sustracciones con material concreto y pictrico, de manera manual y/o usando software educativo representando el proceso en forma simblica resolviendo problemas en contextos familiares creando problemas matemticos y resolvindolos 10. Demostrar que la adicin y la sustraccin son operaciones inversas, de manera concreta, pictrica y simblica.

PATRONES Y LGEBRA Los estudiantes sern capaces de: 11. Reconocer, describir, crear y continuar patrones repetitivos (sonidos, figuras, ritmos) y patrones numricos hasta el 20, crecientes y decrecientes, usando material concreto, pictrico y simblico, de manera manual y/o por medio de software educativo.
1 Ver glosario 11

12. Describir y registrar la igualdad y la desigualdad como equilibrio y desequilibrio, usando una balanza en forma concreta, pictrica y simblica del 0 al 20, usando el smbolo igual (=). GEOMETRA Los estudiantes sern capaces de: 13. Describir la posicin de objetos y personas en relacin a s mismos y a otros (objetos y personas), usando un lenguaje comn, como derecha e izquierda, entre otros. 14. Identificar en el entorno figuras 3D y figuras 2D y relacionarlas, usando material concreto. 15. Identificar y dibujar lneas rectas y curvas.

MEDICIN Los estudiantes sern capaces de: 16. Usar unidades no estandarizadas (despus, antes, largo, corto) para comparar la duracin de eventos cotidianos. 17. Usar un lenguaje cotidiano para secuenciar eventos en el tiempo: das de la semana, meses del ao y algunas fechas significativas. 18. Identificar y comparar la longitud de objetos, usando palabras como largo y corto.

DATOS Y PROBABILIDADES Los estudiantes sern capaces de: 19. Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas de s mismos, como gustos, caractersticas fsicas y hbitos, usando tablas de conteo. 20. Construir, leer e interpretar pictogramas.

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MATEMTICA 2 BSICO
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
HABILIDADES MATEMTICAS Durante el ao se desarrollarn las siguientes habilidades: Resolver problemas Emplear diversas estrategias para resolver problemas: a travs de ensayo y error aplicando conocimientos adquiridos Comprobar enunciados, usando material concreto y grfico. Argumentar y comunicar Describir situaciones de la realidad con lenguaje matemtico. Comunicar el resultado de descubrimientos de relaciones, patrones, reglas entre otros empleando expresiones matemticas. Explicar las soluciones propias y los procedimientos utilizados. Modelar Traducir acciones, situaciones y representaciones pictricas a expresiones matemticas. Generalizar conceptos matemticos con smbolos matemticos. Representar Representar una situacin real de manera concreta, con dibujos y finalmente con una expresin matemtica. Elegir y utilizar representaciones concretas, pictricas y simblicas para representar enunciados. Crear un relato basado en una expresin matemtica simple.

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EJES TEMTICOS
NMEROS Y OPERACIONES Los estudiantes sern capaces de: 1. Contar nmeros del 0 al 1 000 de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100, hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menor que 1 000. 2. Leer nmeros del 0 al 100 y representarlos en forma concreta, pictrica y simblica. 3. Comparar y ordenar nmeros del 0 al 100 de menor a mayor y viceversa, usando material concreto y monedas nacionales de manera manual y/o por medio de software educativo. 4. Estimar cantidades hasta 100 en situaciones concretas, usando un referente. 5. Componer y descomponer nmeros del 0 a 100 de manera aditiva, en forma concreta, pictrica y simblica. 6. Describir y aplicar estrategias2 de clculo mental para adiciones y sustracciones hasta 20: completar 10 usar dobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operaciones 7. Identificar las unidades y decenas en nmeros del 0 al 100, representando las cantidades de acuerdo a su valor posicional, con material concreto, pictrico y simblico. 8. Demostrar y explicar de manera concreta, pictrica y simblica el efecto de sumar y restar 0 a un nmero. 9. Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100: usando un lenguaje cotidiano y matemtico para describir acciones desde su propia experiencia resolviendo problemas con una variedad de representaciones concretas y pictricas, de manera manual y/o usando software educativo registrando el proceso en forma simblica aplicando los resultados de las adiciones y sustracciones de los nmeros del 0 a 20 sin realizar clculos aplicando el algoritmo de la adicin sin considerar reserva creando problemas matemticos en contextos familiares y resolvindolos 10. Demostrar que comprende la relacin entre la adicin y la sustraccin al usar la familia de operaciones3 en clculos aritmticos y la resolucin de problemas. 11. Demostrar que comprende la multiplicacin: usando representaciones concretas y pictricas expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales usando la distributividad4 como estrategia para construir las tablas resolviendo problemas que involucren las tablas del 2, del 5 y del 10
2. Ver Glosario 3 Ver Glosario 4 Estrategia para construir tablas: distribuir

7 x 4 = ( 3 + 4) x 4 =3x4 +4x4

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PATRONES Y LGEBRA Los estudiantes sern capaces de: 12. Crear, representar y continuar una variedad de patrones numricos y completar los elementos faltantes, de manera manual y/o usando software educativo. 13. Demostrar, explicar y registrar la igualdad y la desigualdad en forma concreta y pictrica del 0 al 20, usando el smbolo igual (=) y los smbolos no igual (>, <).

GEOMETRA Los estudiantes sern capaces de: 14. Representar y describir la posicin de objetos y personas en relacin a s mismos y a otros (objetos y personas), incluyendo derecha e izquierda y usando modelos y dibujos. 15. Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto. 16. Describir, comparar y construir figuras 3D, incluyendo cubos, paraleleppedos, esferas y conos, con diversos materiales.

MEDICIN Los estudiantes sern capaces de: 17. Identificar das, semanas, meses y fechas en el calendario. 18. Leer horas y medias horas en relojes digitales, en el contexto de la resolucin de problemas. 19. Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas (cm y m), en el contexto de la resolucin de problemas.

DATOS Y PROBABILIDADES Los estudiantes sern capaces de: 20. Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usando bloques y tablas de conteo. 21. Leer e interpretar pictogramas con escala. 22. Construir, leer e interpretar grficos de barra simples de acuerdo a informacin recolectada y dada. 23. Registrar en tablas resultados sobre juegos aleatorios con dados y monedas.

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MATEMTICA 3 BSICO

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
HABILIDADES MATEMTICAS Durante el ao se desarrollarn las siguientes habilidades: Resolver problemas Resolver problemas dados o creados. Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar. Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares. Argumentar y comunicar Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la comprensin. Descubrir regularidades matemticas la estructura de las operaciones inversas, el valor posicional en el sistema decimal, patrones como los mltiplos y comunicarlas a otros. Hacer deducciones matemticas de manera concreta. Describir una situacin del entorno con una expresin matemtica, con una ecuacin o con una representacin pictrica. Escuchar el razonamiento de otros para enriquecerse y para corregir errores. Modelar Traducir una situacin del entorno por medio de una expresin matemtica, una ecuacin o una representacin pictrica. Verificar un modelo. Representar Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico y con los smbolos matemticos correctos. Crear un problema real a partir de una expresin matemtica, una ecuacin o una representacin. Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro (por ejemplo: de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y viceversa).

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EJES TEMTICOS
NMEROS Y OPERACIONES Los estudiantes sern capaces de: 1. Contar nmeros del 0 al 1 000 de 5 en 5, de 10 en 10, de 100 en 100: empezando por cualquier nmero natural menor que 1 000. de 3 en 3, de 4 en 4, empezando por cualquier mltiplo del nmero correspondiente. 2. Leer nmeros hasta 1 000 y representarlos en forma concreta, pictrica y simblica. 3. Comparar y ordenar nmeros naturales hasta 1 000, utilizando la recta numrica o la tabla posicional de manera manual y/o por medio de software educativo. 4. Describir y aplicar estrategias5 de clculo mental para las adiciones y sustracciones hasta 100: por descomposicin completar hasta la decena ms cercana usar dobles sumar en vez de restar aplicar la asociatividad6 5. Identificar y describir las unidades, decenas y centenas en nmeros del 0 al 1 000, representando las cantidades de acuerdo a su valor posicional, con material concreto, pictrico y simblico. 6. Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 1 000: usando estrategias personales con y sin material concreto creando y resolviendo problemas de adicin y sustraccin que involucren operaciones combinadas, en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o por medio de software educativo aplicando los algoritmos con y sin reserva, progresivamente, en la adicin de hasta cuatro sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo 7. Demostrar que comprenden la relacin entre la adicin y la sustraccin, usando la familia de operaciones en clculos aritmticos y en la resolucin de problemas. 8. Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar hasta 10 de manera progresiva: usando representaciones concretas y pictricas expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales usando la distributividad como estrategia para construir las tablas hasta el 10 aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin hasta 10x10, sin realizar clculos resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas hasta el 10 9. Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas7 de hasta 10x10: representando y explicando la divisin como reparticin y agrupacin en partes iguales, con material concreto y pictrico creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan la reparticin y la agrupacin expresando la divisin como una sustraccin repetida describiendo y aplicando la relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin hasta 10x10, sin realizar clculos
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5 Ver Glosario 6 Asociatividad 30 + 40 + 7 = (30 + 40 ) + 7 = 30 + (40 + 7) = 77 7 En el contexto de las tablas 7 x 5 = 35 y 35 : 5 = 7 (operacin inversa)

10. Resolver problemas rutinarios en contextos cotidianos, que incluyan dinero e involucren las cuatro operaciones (no combinadas). 11. Demostrar que comprenden las fracciones de uso comn: 1/4 , 1/3 , 1/2 , 2/3 , 3/4 : explicando que una fraccin representa la parte de un todo8, de manera concreta, pictrica, simblica, de forma manual y/o con software educativo describiendo situaciones, en las cuales se puede usar fracciones comparando fracciones de un mismo todo, de igual denominador

PATRONES Y LGEBRA Los estudiantes sern capaces de: 12. Generar, describir y registrar patrones numricos, usando una variedad de estrategias en tablas del 100, de manera manual y/o con software educativo. 13. Resolver ecuaciones de un paso que involucren adiciones y sustracciones y un smbolo geomtrico que represente un nmero desconocido, en forma pictrica y simblica del 0 al 100.

GEOMETRA Los estudiantes sern capaces de: 14. Representar la posicin de un objeto en un mapa simple o cuadrcula, siguiendo una ruta. 15. Demostrar que comprenden la relacin que existe entre figuras 3D y figuras 2D: construyendo una figura 3D a partir de una red (plantilla) desplegando la figura 3D 16. Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y pirmides de acuerdo a la forma de sus caras y el nmero de aristas y vrtices. 17. Reconocer en el entorno figuras 2D que estn trasladadas, reflejadas y rotadas. 18. Demostrar que comprenden el concepto de ngulo: identificando ejemplos de ngulos en el entorno estimando la medida de ngulos, usando como referente ngulos de 45 y de 90

MEDICIN Los estudiantes sern capaces de: 19. Leer e interpretar lneas de tiempo y calendarios. 20. Leer y registrar el tiempo en horas, medias horas, cuartos de hora y minutos en relojes anlogos y digitales.

8 Un todo se refiere a la unidad 18

21. Demostrar que comprenden el permetro de una figura regular e irregular: midiendo y registrando el permetro de figuras del entorno en el contexto de la resolucin de problemas determinando el permetro de un cuadrado y de un rectngulo. 22. Demostrar que comprenden la medicin del peso (g y kg): comparando y ordenando dos o ms objetos a partir de su peso de manera informal usando modelos para explicar la relacin que existe entre gramos y kilogramos estimando el peso de objetos de uso cotidiano, usando referentes midiendo y registrando el peso de objetos en nmeros y en fracciones de uso comn, en el contexto de la resolucin de problemas

DATOS Y PROBABILIDADES Los estudiantes sern capaces de: 23. Realizar encuestas y clasificar y organizar los datos obtenidos en tablas. 24. Leer, interpretar y completar grficos de barra simple. 25. Construir pictogramas y grficos de barra, con escala. 26. Construir tablas sobre juegos aleatorios con dados y monedas.

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MATEMTICA 4 BSICO
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
HABILIDADES MATEMTICAS Durante el ao se desarrollarn las siguientes habilidades: Resolver problemas Resolver problemas dados o creados. Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar. Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares. Argumentar y comunicar Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la comprensin. Descubrir regularidades matemticas la estructura de las operaciones inversas, el valor posicional en el sistema decimal, patrones como los mltiplos y comunicarlas a otros. Hacer deducciones matemticas. Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento. Escuchar el razonamiento de otros para enriquecerse y para corregir errores. Modelar Traducir una situacin del entorno por medio de una expresin matemtica, una ecuacin o una representacin pictrica. Verificar un modelo. Representar Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico especfico y con los smbolos matemticos correctos. Crear un problema real a partir de una expresin matemtica, una ecuacin o una representacin. Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro (por ejemplo: de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y viceversa).

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EJES TEMTICOS
NMEROS Y OPERACIONES Los estudiantes sern capaces de: 1. Representar y describir nmeros del 0 al 10 000: contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de 1 000 en 1 000 leyndolos y escribindolos representndolos en forma concreta, pictrica y simblica comparndolos y ordenndolos en la recta numrica o la tabla posicional identificando el valor posicional de los dgitos hasta la decena de mil componiendo y descomponiendo nmeros naturales hasta 10 000 en forma aditiva, de acuerdo a su valor posicional 2. Describir y aplicar estrategias9 de clculo mental: conteo hacia delante y atrs doblar y dividir por 2 por descomposicin usar el doble del doble para determinar las multiplicaciones hasta 10x10 y sus divisiones correspondientes. 3. Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000: usando estrategias personales para realizar estas operaciones descomponiendo los nmeros involucrados estimando sumas y diferencias resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que incluyan adiciones y sustracciones aplicando los algoritmos, progresivamente en la adicin de hasta cuatro sumandos y en la sustraccin de hasta un sustraendo 4. Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y del 1 en la multiplicacin y la propiedad del 1 en la divisin. 5. Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros de tres dgitos por nmeros de un dgito: usando estrategias con o sin material concreto utilizando las tablas de multiplicacin estimando productos usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la suma aplicando el algoritmo de la multiplicacin resolviendo problemas rutinarios 6. Demostrar que comprenden la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito: usando estrategias para dividir, con o sin material concreto utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin estimando el cuociente aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo aplicando el algoritmo de la divisin 7. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos que incluyen dinero, seleccionando y utilizando la operacin apropiada.
9 Ver Glosario 21

8. Demostrar que comprende las fracciones 1/100, 1/12 , 1/10, 1/8, 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2 : explicando que una fraccin representa la parte de un todo o de un grupo de elementos y un lugar en la recta numrica describiendo situaciones en las cuales se puede usar fracciones mostrando que una fraccin puede tener representaciones diferentes comparando y ordenando fracciones (por ejemplo: 1/100, 1/8, 1/5, 1/4, 1/2) con material concreto y pictrico 9. Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador de uso comn (1/100, 1/12 , 1/10, 1/8, 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2), de manera concreta y pictrica en el contexto de la resolucin de problemas. 10. Identificar, escribir y representar fracciones propias y los nmeros mixtos hasta el 5 de manera concreta, pictrica y simblica, en el contexto de la resolucin de problemas. 11. Describir y representar decimales (dcimos y centsimos): representndolos en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o con software educativo comparndolos y ordenndolos hasta la centsima 12. Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la centsima en el contexto de la resolucin de problemas.

PATRONES Y LGEBRA Los estudiantes sern capaces de: 13. Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera manual y/o usando software educativo. 14. Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso que involucren adiciones y sustracciones, comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100 y aplicando las relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin.

GEOMETRA Los estudiantes sern capaces de: 15. Describir e identificar la localizacin de un objeto en un mapa simple, usando coordenadas informales y direcciones. 16. Determinar las vistas de figuras 3D, desde el frente, desde el lado y desde arriba. 17. Demostrar que comprenden una lnea de simetra: identificando figuras simtricas 2D creando figuras simetricas 2D dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D usando software geomtrico

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18. Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D. 19. Construir ngulos con el transportador y compararlos.

MEDICIN Los estudiantes sern capaces de: 20. Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los conceptos A.M., P.M. y 24 horas. 21. Realizar conversiones entre unidades de tiempo en el contexto de la resolucin de problemas: el nmero de segundos en un minuto, el nmero de minutos en una hora, el nmero de das en un mes y el nmero de meses en un ao. 22. Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones entre estas unidades (m a cm y viceversa) en el contexto de la resolucin de problemas. 23. Demostrar que comprenden el concepto de rea de un rectngulo y de un cuadrado: reconociendo que el rea de una superficie se mide en unidades cuadradas seleccionando y justificando la eleccin de la unidad estandarizada (cm y m) determinando y registrando el rea en cm y m en contextos cercanos construyendo diferentes rectngulos para un rea dada (cm y m) para mostrar que distintos rectngulos pueden tener la misma rea usando software geomtrico 24. Demostrar que comprenden el concepto de volumen de un cuerpo: seleccionando una unidad no estandarizada para medir el volumen de un cuerpo reconociendo que el volumen se mide en unidades de cubo midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo usando software geomtrico

DATOS Los estudiantes sern capaces de: 25. Realizar encuestas, analizar los datos y comparar los resultados con muestras dadas para sacar conclusiones. 26. Leer e interpretar resultados de encuestas y comunicar sus conclusiones. 27. Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y tabular y representar en grficos.

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MATEMTICA 5 BSICO

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
HABILIDADES MATEMTICAS Durante el ao se desarrollarn las siguientes habilidades: Resolver problemas Reconocer e identificar los datos esenciales de un problema matemtico. Resolver problemas aplicando una variedad de estrategias, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar. Comprender y evaluar estrategias de resolucin de problemas de otros. Argumentar y comunicar Formular preguntas y posibles respuestas frente a suposiciones y reglas matemticas. Comprobar reglas y propiedades. Comunicar de manera escrita y verbal razonamientos matemticos: describiendo los procedimientos utilizados usando los trminos matemticos pertinentes Identificar un error, explicar su causa y corregirlo. Documentar el procedimiento para resolver problemas, registrndolo en forma estructurada y comprensible. Modelar Modelar matemticamente situaciones reales: eligiendo modelos conocidos que sirvan para expresar la situacin planteada organizando datos, buscando patrones o regularidades y expresndolos matemticamente Representar Extraer informacin del entorno y representarla matemticamente en diagramas, tablas y grficos, interpretando los datos extrados. Usar representaciones y estrategias para comprender mejor problemas e informacin matemtica. Imaginar una situacin y expresarla por medio de modelos matemticos.

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EJES TEMTICOS
NMEROS Y OPERACIONES Los estudiantes sern capaces de: 1. Representar y describir nmeros naturales de hasta ms de 6 dgitos y menores que 1 000 millones: identificando el valor posicional de los dgitos componiendo y descomponiendo nmeros naturales en forma estndar10 y expandida11 aproximando cantidades comparando y ordenando nmeros naturales en este mbito numrico dando ejemplos de estos nmeros naturales en contextos reales 2. Aplicar estrategias de clculo mental para la multiplicacin: anexar ceros cuando se multiplica por un mltiplo de 10 doblar y dividir por 2 en forma repetida usando las propiedades conmutativa, asociativa y distributiva12 3. Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros naturales de dos dgitos por nmeros naturales de dos dgitos: estimando productos aplicando estrategias del clculo mental resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios aplicando el algoritmo 4. Demostrar que comprenden la divisin con dividendos de tres dgitos y divisores de un dgito: interpretando el resto resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que impliquen divisiones 5. Realizar clculos que involucren las cuatro operaciones con expresiones numricas13, aplicando las reglas relativas a parntesis y la prevalencia de la multiplicacin y la divisin por sobre la adicin y la sustraccin cuando corresponda. 6. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios que involucren las cuatro operaciones y combinaciones de ellas: que incluyan situaciones con dinero usando la calculadora y el computador en mbitos numricos superiores al 10 000 7. Demostrar que comprenden las fracciones propias14: representndolas de manera concreta, pictrica y simblica creando grupos de fracciones equivalentes simplificando y amplificando de manera concreta, pictrica y simblica, de forma manual y/o con software educativo comparando fracciones propias con igual y distinto denominador de manera concreta, pictrica y simblica

10 11 12 13 14

Forma estndar: 4 325 = 4 000 + 300 + 20 + 5 4 325 = 4 x 1 000 + 3 x 100 + 2 x 10 + 5 Propiedad distributiva: 5 (3 + 2) = 5 x 3 + 5 x 2 Expresin numrica: 3 + 5 Fracciones propias: numerador es menor que denominador 2/5

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8. Demostrar que comprenden las fracciones impropias de uso comn de denominadores 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12 y los nmeros mixtos asociados: usando material concreto y pictrico para representarlas, de manera manual y/o con software educativo identificando y determinando equivalencias entre fracciones impropias y nmeros mixtos representando estas fracciones y estos nmeros mixtos en la recta numrica 9. Resolver adiciones y sustracciones con fracciones propias con denominadores menores o iguales a 12: de manera pictrica y simblica amplificando o simplificando 10. Determinar el decimal que corresponde a fracciones con denominador 2, 4, 5 y 10. 11. Comparar y ordenar decimales hasta la milsima. 12. Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la milsima. 13. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios, aplicando adiciones y sustracciones de fracciones propias o decimales hasta la milsima.

PATRONES Y LGEBRA Los estudiantes sern capaces de: 14. Descubrir alguna regla que explique una sucesin dada y que permita hacer predicciones. 15. Resolver problemas, usando ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones, en forma pictrica y simblica.

GEOMETRA Los estudiantes sern capaces de: 16. Identificar y dibujar puntos en el primer cuadrante del plano cartesiano, dadas sus coordenadas en nmeros naturales. 17. Describir y dar ejemplos de aristas y caras de figuras 3D y lados de figuras 2D: que son paralelos que se intersectan que son perpendiculares 18. Demostrar que comprenden el concepto de congruencia, usando la traslacin, la reflexin y la rotacin en cuadrculas.

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MEDICIN Los estudiantes sern capaces de: 19. Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm, mm) en el contexto de la resolucin de problemas. 20. Realizar transformaciones entre unidades de medidas de longitud: km a m, m a cm, cm a mm y viceversa, de manera manual y/o usando software educativo. 21. Disear y construir diferentes rectngulos, dados el permetro, el rea o ambos, y sacar conclusiones. 22. Calcular reas de tringulos, de paralelogramos y de trapecios, y estimar reas de figuras irregulares aplicando las siguientes estrategias: conteo de cuadrculas comparacin con el rea de un rectngulo completar figuras por traslacin

DATOS Y PROBABILIDADES Los estudiantes sern capaces de: 23. Leer, interpretar y completar tablas, grficos de barra y grficos de lnea, y comunicar sus conclusiones. 24. Calcular el promedio de datos e interpretarlo en su contexto, discutiendo sus limitaciones. 25. Describir la posibilidad de ocurrencia de un evento de acuerdo a un experimento aleatorio, empleando los trminos seguro posible poco posible imposible. 26. Comparar probabilidades de distintos eventos sin calcularlas.

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MATEMTICA 6 BSICO
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
HABILIDADES MATEMTICAS Durante el ao se desarrollarn las siguientes habilidades: Resolver problemas Reconocer e identificar los datos esenciales de un problema matemtico. Resolver problemas aplicando una variedad de estrategias, como: la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar comprender y evaluar estrategias de resolucin de problemas de otros Argumentar y comunicar Formular preguntas y posibles respuestas frente a suposiciones y reglas matemticas. Comprobar reglas y propiedades. Comunicar de manera escrita y verbal razonamientos matemticos: describiendo los procedimientos utilizados usando los trminos matemticos pertinentes Comprender y evaluar estrategias de resolucin de problemas de otros. Identificar un error, explicar su causa y corregirlo. Documentar el proceso de aprendizaje, registrndolo en forma estructurada y comprensible. Modelar Modelar matemticamente situaciones reales: eligiendo modelos conocidos que sirvan para expresar la situacin planteada organizando datos, buscando patrones o regularidades y expresndolos matemticamente Imaginar una situacin y expresarla por medio de modelos matemticos. Evaluar el resultado y el modelo utilizado y comprobar empricamente el resultado. Representar Extraer informacin del entorno y representarla matemticamente en diagramas, tablas y grficos, interpretando los datos extrados. Usar representaciones y estrategias para comprender mejor problemas e informacin matemtica. Imaginar una situacin y expresarla por medio de modelos matemticos.

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EJES TEMTICOS
NMEROS y OPERACIONES Los estudiantes sern capaces de: 1. Demostrar que comprenden los factores y mltiplos: determinando los mltiplos y factores de nmeros naturales menores de 100 identificando nmeros primos y compuestos resolviendo problemas que involucran mltiplos 2. Realizar clculos que involucren las cuatro operaciones en el contexto de la resolucin de problemas, utilizando la calculadora en mbitos superiores a 10 000. 3. Demostrar que comprenden el concepto de razn de manera concreta, pictrica y simblica, en forma manual y/o usando software educativo. 4. Demostrar que comprenden el concepto de porcentaje de manera concreta, pictrica y simblica, de forma manual y/o usando software educativo. 5. Demostrar que comprenden las fracciones y nmeros mixtos: identificando y determinando equivalencias entre fracciones impropias y nmeros mixtos, usando material concreto y representaciones pictricas de manera manual y/o con software educativo representando estos nmeros en la recta numrica 6. Resolver adiciones y sustracciones de fracciones propias e impropias y nmeros mixtos con numeradores y denominadores de hasta dos dgitos. 7. Demostrar que comprenden la multiplicacin y la divisin de decimales por nmeros naturales de un dgito, mltiplos de 10 y decimales hasta la milsima de manera concreta, pictrica y simblica. 8. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios que involucren adiciones y sustracciones de fracciones propias, impropias, nmeros mixtos o decimales hasta la milsima.

PATRONES Y LGEBRA Los estudiantes sern capaces de: 9. Demostrar que comprenden la relacin entre los valores de una tabla y aplicarla en la resolucin de problemas sencillos: identificando patrones entre los valores de la tabla formulando una regla con lenguaje matemtico 10. Representar generalizaciones de relaciones entre nmeros naturales, usando expresiones con letras y ecuaciones.

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GEOMETRA Los estudiantes sern capaces de: 11. Construir y comparar tringulos de acuerdo a la medida de sus lados y /o sus ngulos con instrumentos geomtricas o procesadores geomtricos. 12. Demostrar que comprenden el concepto de rea de una superficie en cubos y paraleleppedos, calculando el rea de sus redes (plantillas) asociadas. 13. Realizar teselados de figuras 2D usando traslaciones, reflexiones y rotaciones. 14. Construir ngulos recto, agudo, obtuso, extendido y completo con instrumentos geomtricos o procesadores geomtricos. 15. Identificar los ngulos que se forman entre dos rectas que se cortan (pares de ngulos opuestos por el vrtice y pares de ngulos complementarios). 16. Demostrar de manera concreta, pictrica y simblica que la suma de los ngulos interiores de un tringulo es 180 y de un cuadriltero es 360.

MEDICIN Los estudiantes sern capaces de: 17. Calcular la superficie de cubos y paraleleppedos expresando el resultado en cm2 y m2. 18. Calcular el volumen de cubos y paraleleppedos, expresando el resultado en cm3, m3 y mm3. 19. Construir ngulos usando el transportador y medirlos, expresando las mediciones en grados. 20. Calcular ngulos en rectas paralelas cortadas por una transversal y en tringulos.

DATOS Y PROBABILIDADES Los estudiantes sern capaces de: 21. Comparar distribuciones de dos grupos, usando diagramas de puntos y de tallo y hojas. 22. Leer e interpretar grficos de barra doble y circulares y comunicar sus conclusiones. 23. Conjeturar acerca de la tendencia de resultados obtenidos en repeticiones de un mismo experimento con dados, monedas u otros, de manera manual y/o usando software educativo.

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GLOSARIO

Estrategia conteo hacia adelante y atrs

Ejemplo: 7 + 5 7, 8, 9, 10, 11, 12 7 + 5 = 12 Ejemplo: 15 4 14, 13, 12, 11 15 4 = 11 Ejemplo: 7+5= 7 + 3 = 10 10 + 2 = 12 Ejemplo: 7+9= 7 + 7 + 2 = 16 Ejemplo: Ecuaciones con una incgnita que, para resolverlas, se realiza solo una operacin: 1) 8 + 5 = 2) + 5 = 15 3) 8 + = 15 Ejemplo: En una adicin o sustraccin, se suma o resta tanto como sea necesario para llegar a la decena ms cercana y despus se suma o resta lo que falta: 35 + 17 = 35 + 5 = 40 40 + 12 = 52 35 + 17 = 52 Ejemplo: 33 16 = 32 + 1 16 = 32 16 + 1 = 16 + 1 = 17 Ejemplo: 19 + 22 = 20 1 + 22 = 20 + 22 1 = 41 Ejemplo: 18 + 46 = 20 2 + 46 = 20 + 46 2 = 64 Ejemplo: 47 29 = 29 + = 47 29 + 18 = 47 se redondea 18 a 20 para facilitar el clculo se expresa 18 como 20 - 2 48 27 = 48 8 = 40 40 19 = 21 48 27 = 21

Estrategia completar 10

Estrategia usar dobles

Ecuaciones simples de un paso

Estrategia completar 10

Estrategia usar dobles y mitades

se considera el doble de 16, que es 32 se descompone 33 en 32 + 1

Estrategia uno ms uno menos

Estrategia dos ms dos menos

Estrategia sumar en vez de restar

se usa la reversibilidad de las operaciones

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Ejemplo: Estrategia por descomposicin 35 + 17 = 35 + 10 = 45 45 + 7 = 52 35 + 17 = 52 48 27 = 48 20 = 28 28 7 = 21 48 27 = 21

Los nmeros 7, 8 y 15 de la suma 7 + 8 = 15 estn relacionadas de la siguiente manera: 7 + 8 8 Familia de operaciones tambin Usar la reversibilidad de las operaciones 15 15 8 7 + 7

familia de operaciones 7 + 8 = 15 8 + 7 = 15 15 8 = 7 15 7 = 8 Estrategia multiplicar doblando y dividiendo por 2 Estrategia usar repetidamente dobles y mitades Estrategia descomponer en factores Estrategia agregar ceros cuando los factores son mltiplos de 10 Ejemplo: 25 x 8 = 50 x 4 = 200 En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla y el otro se reduce a la mitad. Ejemplo: 25 x 8 = 50 x 4 =100 x 2 = 200 En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla ms de una vez y el otro se reduce a la mitad ms de una vez. Ejemplo: 8 x 75 = 2 x 4 x 25 x 3 = 2 x 100 x 3 = 200 x 3 = 600 En una multiplicacin de dos factores, ambos se factorizan. Ejemplo: 70 x 90 = (7 x 9) x 10 x 10 = 6 300 En una multiplicacin de dos factores, donde uno de ellos o ambos son mltiplos de 10, se multiplican los nmeros que quedan, sin considerar los ceros, y posteriormente se agregan. Ejemplo 1: 92 x 7 = (90+2) x 7 = 90 x 7 + 90 x 2 = 630 + 14 = 644 En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se descompone en dos sumandos y posteriormente se aplica la propiedad distributiva. Ejemplo 2: 7 x 4 = (3 + 4) x 4 =3x4+4x4

Estrategia descomponer y usar la propiedad distributiva

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Operaciones inversas entre la multiplicacin y la divisin Problemas rutinarios

Ejemplo: 7 x 5 = 35 y 35 : 5 = 7 Problemas familiares para los estudiantes, que estn diseados normalmente como ejercicios para practicar determinados conceptos y procedimientos. Su resolucin implica seleccionar y aplicar conceptos y procedimientos aprendidos. Problemas poco o nada familiares para los estudiantes. Aun cuando su resolucin requiere aplicar conceptos y procedimientos aprendidos, estos problemas hacen demandas cognitivas superiores a las que se necesitan para resolver problemas de rutina. Esto puede obedecer a la novedad y la complejidad de la situacin, a que pueden tener ms de una solucin o a que cualquier solucin puede involucrar varios pasos y que, adems, pueden involucrar diferentes reas de la matemtica. El todo se toma como la unidad o el total de partes. Una fraccin expresa un valor con relacin a ese todo. Ejemplo: La fraccin significa que se tomaron 3 partes de un total de cuatro partes iguales. Ejemplo: 2/5 Fracciones cuyo numerador es menor que el denominador. Ejemplo: 7/5 Fracciones cuyo numerador es mayor que el denominador. Ejemplo: 0,53 Decimal cuya parte no entera no tiene perodo Ejemplo: 5 x (3 +2) = 5 x 3 + 5 x 2 Ejemplo: 4 325 = 4 000 + 300 + 20 + 5 Ejemplo: 4 325 = 4 x 1 000 + 3 x 100 + 2 x 10 + 5 x 1 Ejemplo: 3 + 5 (cifras y signos)

Problemas no rutinarios

La parte de un todo

Fracciones propias Fracciones impropias Nmeros decimales no peridicos Distributividad Forma estndar Forma expandida Expresin numrica

(a + b) + c = a + (b + c)
Propiedad asociativa de la suma Ejemplo: 30 + 40 + 7 = (30 + 40) + 7 = 30 + (40 + 7) = 77 (sumar segn conveniencia para facilitar una operacin)

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