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iiiiiii INSTITUCION EDUCATIVA GONZALO ARANGO

La Pregunta Investigable como Competencia Cientfica


Gua didctica del Podcast dirigida a Profesores

William Cisneros

2011

Bogot, Colombia

TITULO DE LA UNIDAD

La Pregunta Investigable como Competencia Cientfica

JUSTIFICACIN Este medio sonoro funcionar como una propuesta diferente camino que ira indicando como el maestro tendr que desarrollar los diferentes contenidos para que se alcance la enseanza- aprendizaje significativo en los estudiantes, para lograr este propsito se centrara en las competencias cientficas, utilizando la pregunta investigable como estrategia para el aprendizaje, apoyado en los estndares bsicos de competencias en ciencias naturales que promueve que los estudiantes desarrollen estas habilidades cientficas y las actitudes requeridas para explorar fenmenos y para resolver problemas. Adems se busca el devolverles el derecho de preguntar para aprender (Ministerio de Educacin Nacional, 2004) Por lo tanto el docente va a enriquecer su quehacer educativo conociendo e implementado esta estrategia en el aula, debido a que muchos no han tenido la oportunidad para desarrollar dichas competencias. Esta gua ser, como se mencion anteriormente el camino que mostrara paso a paso como utilizar el Glogster y el Podcast para la implementacin de la pregunta investigable dentro del proyecto La Pregunta Investigable como

Competencia Cientfica.

POBLACIN META Docentes: La gua est diseada para los docentes del rea de ciencias, que deseen implementar estilos de aprendizaje sonoros enfocados en la Pregunta Investigable, como estrategia que permita al estudiante desarrollar habilidades, actitudes en investigacin y promueva las competencias cientficas. Estudiantes: Las actividades propuestas se han desarrollado para implementarlas con los estudiantes del Grado sexto de la Institucin Educativa Gonzalo Arango, estos oscilan en edades dentro de un rango de 11-13 aos, y de estratos 1,2 y 3.

OBJETIVOS Disear medios sonoros, que permitan al estudiante mejorar la competencia de escuchar, comprender y analizar una unidad temtica utilizando la narracin. Generar iniciativas de cambio diseadas para promover el aprendizaje significativo de los alumnos en los niveles de educacin bsica, debido a las potencialidades del sonido y los efectos para crear contenidos creativos, motivadores que estimulen la actividad acadmica en el estudiante. Mejorar la comprensin y diseo de la pregunta investigable, utilizando para ello una actividad sonora

CONTENIDOS Competencias cientficas Pregunta investigable Experiencia desencadenante

ACTIVIDADES PARA EL PODCAST

Del profesor El podcast se ha diseado como parte del contenido acadmico dentro del proyecto: La Pregunta Investigable como Competencia Cientfica, permitiendo al docente utilizar una estrategia de aprendizaje orientada en los medios educativos sonoros, en este caso el PODCAST, se busca con ello una estrategia didctica diferente que facilite al estudiante la comprensin y puesta en prctica el diseo de las preguntas investigables. Debido al formato auditivo, el docente cuenta una herramienta que pretende una mayor expectativa y motivacin en sus estudiantes, ya que encontrara una serie de sonidos y efectos agradables, cuya funcin es la de inducir, llamar la atencin e interaccin con el medio, para que interprete, aprenda y alcance los procesos de enseanza aprendizaje de una forma agradable, placentera y motivante,

aprovechando su fcil comprensin en la fijacin de los contenidos.

Del Estudiante Se espera que el estudiante asuma una actitud muy activa frente a esta propuesta educativa sonora, donde en la interaccin con ella, desarrolle las actividades que se le propongan, provechando y desarrollando al mximo sus habilidades y potencialidades, en el diseo de las preguntas investigables

FICHA PARA EL DISEO DEL PODCAST EDUCATIVO AUTOR: William Cisneros INSTITUCIN EDUCATIVA: Gonzalo Arango REA DE CONTENIDO: Ciencias DATOS DE IDENTIFICACION NIVEL EDUCATIVO: Audiencia infantil que oscila en una edad de 11 a 12 aos del nivel de sexto de secundaria, donde su personalidad es muy activa, pero que tienen muchos vacos en cuanto al manejo de las competencias cientficas. FORMATO DEL PROGRAMA: Actividades de aprendizaje El punto clave del podcast consiste en la narracin de una informacin sobre el efecto del juego en el aprendizaje, incluyendo efectos de sonidos, con ello se busca que el estudiante este DESCRIPCION motivado y atento durante la actividad, facilitando su motivacin e DE LA interpretacin. ACTIVIDAD Despus de escuchar dicha informacin, debe de contestar tres preguntas que se le indica al final de la audicin, dentro de las cuales est el diseo de la pregunta investigable, que es el objetivo principal de la actividad. (ver guion) El estudiante debe de haber realizado las actividades propuestas CONOCIMIENTOS en el Glogster del proyecto Como generar competencias PREVIOS DEL cientficas en el aula La aventura del pensamiento, donde ESTUDIANTE encontrar los conocimientos necesarios en torno a la pregunta investigable, para comprender las actividades de este Podcast. CAPACIDADES Y Se espera que al finalizar la actividad, el estudiante haya adquirido COMPETENCIAS destrezas y experiencia en la identificacin y diseo de la pregunta A investigable. DESARROLLAR Se utiliz el anlisis y comprensin de una actividad sonora de METODOLOGIA aprendizaje, correspondiente a la narracin de una informacin y con ella disear la pregunta investigable EQUIPAMIENTO: Ordenador con conexin a internet, micrfono. RECURSOS SOFTWARE: Para la edicin se utiliz Audacity, publicacin en Podomatic y embebido en blog de WordPress.

GUION TCNICO LITERARIO Bloque 1 Cortina 12 sg Texto Duracin Audio - efectos Cortina Tema: Forgotten Autor: Pianochocolate 2 Introduccin: Hola que tal amigos, bienvenidos a las actividades con los medios sonoros En esta ocasin, utilizaremos el sonido, como una de las actividades que permitirn fortalecer el proceso de aprendizaje y creacin de la pregunta investigable. Para ello, el estudiante deber disear la pregunta, interpretando y analizando la siguiente informacin. 3 DESARROLLO: A travs del aprendizaje, los animales se adaptan y sobreviven a las condiciones que les ofrece su medio y, aunque algunas de las conductas animales son heredadas de sus padres, el juego es generalmente uno de los medios ms empleado para conseguir este aprendizaje. Por ejemplo, un gatito que juega con una pelota ejecuta una serie de movimientos muy parecidos a aquellos que utilizar ms tarde para cazar un ratn. En los lobatos que juegan a pelearse, se percibe silencios

23 sg

silencios

1.33 min

ya la gravedad de las batallas que se libraran ms tarde entre lobos rivales. Y de una forma completamente anloga, los animales dbiles y frecuentemente amenazados, como la ardilla, practican preferentemente juegos que ejercitan la rapidez durante la fuga. No es un azar que los mamferos ms inteligentes, como los simios, los delfines y los carnvoros, sean tambin los ms juguetones de todos. El gran desarrollo de su cerebro les proporciona una enorme capacidad para adquirir conocimientos, y esta capacidad la suelen desarrollar a travs del juego. En el caso de los seres humanos, despus de mucho tiempo de recurrir a la memoria como nica forma de aprendizaje, se redescubren hoy las ventajas de aprender mediante el juego. El caso de los nios que aprenden como utilizar un computador jugando, prueba que esta forma de aprendizaje es muy efectiva. 4 PREGUNTAS: Terminada la narracin, los estudiantes contestarn las siguientes preguntas: Escribe los trminos que desconozcas y busca su significado, Luego imagina que ttulo le pondras a la narracin y por 25 sg silencios

qu? Finalmente, disea una pregunta investigable de acuerdo a la informacin recibida. 5 Cierre: De esta forma damos por terminada las actividades con los medios sonoros, espero que esta modalidad le facilite mejor la comprensin de los contenidos educativos, hasta pronto. 14 sg

Cortina

12 sg

Cortina Tema: Forgotten Autor: Pianochocolate

RECURSOS WEB: Blog http://competenciascientificas.wordpress.com/ Podcast http://wcisnes.podomatic.com/entry/2011-11-14T12_40_01-08_00 http://competenciascientificas.wordpress.com/2011/11/14/53/

ESTRATEGIAS DE EVALUACIN Observar la actitud del estudiante durante las actividades Evaluar el comportamiento en el proceso de aprendizaje Revisar las preguntas formuladas por el estudiante Hacer retroalimentacin para fortalecer el aprendizaje

BIBLIOGRAFA Furman, M., y De Podesta, M. (2oo9). La aventura de ensear ciencias naturales. Buenos Aires: Aique Grupo Editor. Gutirrez, D., y Pea, L. (2007). Manual saber hacer ciencia 7. Bogot: Santillana. p 7 Ministerio de Educacin Nacional, 2004. Formar en ciencias: Estndares Bsicos de Competencias en Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. Formar en ciencias el desafo! Lo que necesitamos saber y saber hacer. SERIE GUAS No 7. http://lydarivera.wordpress.com/

ANEXOS 1. ELEMENTOS DEL PODCAST IMAGEN PODCAST

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