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Avatars of War presenta

Combate gladiatorio fantstico

Avatars of War SLNE. Mare de Du dels ngels, 37 Santa Coloma de Gramenet - 08921 Barcelona - Espaa Tel (+34) 933 850 326 Sitio web: www.avatars-of-war.com Email: info@avatars-of-war.com
Todo el contenido, incluyendo todas las ilustraciones, imgenes, lugares, elementos y personajes son y/o 2007-2010 Avatars of War, SLNE. Avatars of War, Arena Deathmatch, El logotipo de Avatars of War, El logotipo de Arena Deathmatch, son marcas comerciales registradas y/o 2006-2009 Avatars of War, SLNE. Copyright Avatars of War SLNE, 2007-2010. Todos los derechos reservados. Primera impresin: Abril de 2010. Impreso en Espaa. Cdigo de producto: AoWP02

TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIN . . . . . . . . . .4
QU ES UNA ARENA? . . . . . . . . . . . . . . . . .4 QU ES UN DEATHMATCH? . . . . . . . . . . . .4 DE QU TRATA ARENA DEATHMATCH? . . .4 QU NECESITAS PARA JUGAR A ARENA DEATHMATCH? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
MINIATURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 SUPERFICIE DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CONTADORES Y MARCADORES . . . . . . . . . . . . . . . .5 FASE DE MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 FASE DE DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 FASE DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 ABANDONAR COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32

PRIORIDAD DE REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . .17 DURACIN DE EFECTOS . . . . . . . . . . . . . . .18 CHEQUEOS DE ATRIBUTO . . . . . . . . . . . . . .18


CHEQUEOS DE MANIOBRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

RESOLVER LOS COMBATES . . . . . . . . . . . . .33 ENFRENTAMIENTOS SIMPLES . . . . . . . . . . . .33


EJECUTAR ATAQUES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 DAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 EFECTO DEL IMPACTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

ESCENOGRAFA Y TERRENO . .48


TIPOS DE TERRENO . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
TERRENO ABIERTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 TERRENO DIFCIL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 TERRENO INFRANQUEABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

UNAS PALABRAS SOBRE LA DEPORTIVIDAD . .6

COMBATIENTES . . . . . . . . . . .7
TIPOS DE COMBATIENTES . . . . . . . . . . . . . .7
AVATARES DE LA GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 HINCHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 BESTIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

ATAQUES E IMPACTOS . . . . . . . . . . . . . . . .18 COMPARAR ATRIBUTOS IGUALES . . . . . . . . .18 VALOR ORIGINAL Y ACTUAL DE UN ATRIBUTO 18 DADOS DE DIRECCIN Y DISPERSIN . . . . .18 MEDIDAS DE DISTANCIAS . . . . . . . . . . . . . .18 REDONDEOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19

ENFRENTAMIENTO MLTIPLE . . . . . . . . . . .35 SITUACIONES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . .38


ENCARAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 FLANQUEOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 PERDER LA RETAGUARDIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 DESARMADO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 COMBATE AMISTOSO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

ELEVACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
ELEVACIONES PEQUEAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 PARTE SUPERIOR DE UNA ELEVACIN . . . . . . . . . . .48 CADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49

ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . .20
TIPOS DE ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
ACCIONES TCTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ACCIONES MGICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ACCIONES DE DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ACCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

EL PODER INTERIOR . . . . . . .40


DIOSES DE LA GUERRA . . . . . . . . . . . . . . .40 FRAGMENTOS DE ALMA . . . . . . . . . . . . . . .41
USO DE LOS FRAGMENTOS DE ALMA . . . . . . . . . . .41

PLATAFORMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 ESCALERAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 FOSOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 ESCALA DE LA ESCENOGRAFA . . . . . . . . . . .50

DESCRIPCIN DE UN COMBATIENTE . . . . .7
TABLA DE ESTADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 RASGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 DOTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 DISPONIBILIDAD DE UN AVATAR . . . . . . . . . . . . . . .9 DAO Y ESTADO DE UN COMBATIENTE . . . . . . . . .9 ZONAS DE LA PEANA DE UN COMBATIENTE . . . . . .9

ALMA AJENA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42


OBTENER ALMA AJENA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 ABSORBER EL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 LLENAR EL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 MATAR A UN AVATAR DE LA GUERRA . . . . . . . . . . .42 INESTABILIDAD DEL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 USO DE ALMA AJENA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

NDICE ALFABTICO . . . . . . .52 HOJAS DE REFERENCIA . . . . . .54 CRDITOS . . . . . . . . . . . . . . .56

DESCRIPCIN DE UNA ACCIN . . . . . . . . .20


ATRIBUTOS CON UN VALOR DE 10 . . . . . . . . . . . . .21 ALARDEAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

CREANDO TU BANDA . . . . . . .10


FACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 RECLUTAMIENTO, ADIESTRAMIENTO Y EQUIPAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
ADIESTRAMIENTO DE ATRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . .10 ADIESTRAMIENTO DE RASGOS Y DOTES . . . . . . . . .11 ADIESTRAMIENTO DE ACCIONES . . . . . . . . . . . . . .11 ARMAMENTO Y ARMADURA . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 EQUIPAMIENTO DE OBJETOS MGICOS . . . . . . . . . .11

CONTRARRESTAR ACCIONES . . . . . . . . . . . .22 ALCANCE Y ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . .24 REACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24


DECLARAR REACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 CHEQUEO DE REACCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 CUNDO TIENE LUGAR LA REACCIN? . . . . . . . . .25 EFECTO SOBRE LA ACCIN DESENCADENANTE . . .25

REGENERAR EL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . .44


REZO DE GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

PSICOLOGA . . . . . . . . . . . . .45
MIEDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
EFECTOS DEL MIEDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

TCTICAS . . . . . . . . . . . . . . .26
ACCIONES TCTICAS COMUNES . . . . . . . . .26
ACCIONES TCTICAS DE MOVIMIENTO . . . . . . . . . .26 PRIMEROS AUXILIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

ODIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
EFECTOS DEL ODIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

ADMIRACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
EFECTOS DE LA ADMIRACIN . . . . . . . . . . . . . . . .45

VALIDAR TU BANDA . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 EL CREADOR DE CARTAS . . . . . . . . . . . . . .12

FURIA CIEGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45


EFECTOS DE LA FURIA CIEGA . . . . . . . . . . . . . . . . .45

MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . .28
LANZAR UN HECHIZO . . . . . . . . . . . . . . . .28 DISPERSAR MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 RESISTIRSE A UN HECHIZO . . . . . . . . . . . . .28

PRIORIDAD Y PSICOLOGA . . . . . . . . . . . . .45

PREPARACIN DE LA PARTIDA .15


NMERO DE JUGADORES . . . . . . . . . . . . . .15 DURACIN DE LA PARTIDA . . . . . . . . . . . . .15 QUIN LUCHA EN CASA? . . . . . . . . . . . . . .15 LA SUPERFICIE DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . .16 SELECCIONAR LAS BESTIAS . . . . . . . . . . . . .16 SALTAR A LA ARENA . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

EL PBLICO . . . . . . . . . . . . . .46
TEMPERAMENTO DEL PBLICO . . . . . . . . .46
REGISTRAR EL TEMPERAMENTO DEL PBLICO . . . .46 MODIFICADORES AL TEMPERAMENTO DEL PBLICO 46 CMO APLICAR MODIFICADORES AL TEMPERAMENTO DEL PBLICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . .30
LNEA DE VISIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 MODIFICADORES AL DISPARO . . . . . . . . . . .30 REALIZAR UN DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . .31 DEPORTIVIDAD Y DISPAROS . . . . . . . . . . . .31

EVENTOS DE PBLICO . . . . . . . . . . . . . . . .46


GENERAR EVENTOS DE PBLICO . . . . . . . . . . . . . .47 QUIN GENERA EL EVENTO DE PBLICO? . . . . . . .47 BESTIAS SALTANDO A LA ARENA . . . . . . . . . . . . . . .47

MECNICA DE JUEGO . . . . . .17


LAS FASES DEL TURNO . . . . . . . . . . . . . . . .17
FASE DE BESTIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 FASE DE ALMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 FASE DE TCTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

COMBATE . . . . . . . . . . . . . . .32
TRABADO EN COMBATE? . . . . . . . . . . . . . .32 ACCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . .32
ACCIONES DE COMBATE COMUNES . . . . . . . . . . . .32

CELEBRIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
SOLO PUEDE HABER UNO . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 REGLAS ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

INTRODUCCIN
Avatares de la Guerra: Arena Deathmatch es un juego de miniaturas que representa el brutal choque entre dos bandas de Avatares que se enfrentan en la arena, bajo la mirada de la muchedumbre, sedienta de accin, sangre y violencia. Los ms poderosos hroes de las razas mortales son los Avatares de la Guerra - hroes elegidos por los dioses mismos. Estos Avatares, adems de ser fieros combatientes, son capaces de extraer poder de la chispa divina de sus almas, aumentando as an ms sus ya de por s impresionantes aptitudes de combate.

para aprovechar los puntos dbiles de tu oponente. No subestimes la importancia de tener hinchas en las gradas. Tener a la multitud a tu lado marcar a menudo la diferencia entre la victoria y la derrota! Los peligros de la arena te esperan... Trampas, obstculos e incluso bestias salvajes se interpondrn entre t y tu oponente. El portn de la arena se abre, y la ruidosa multitud est impaciente por ver a sus hroes favoritos luchar hasta la muerte. Corearn tu victoria... o tu muerte?

QU ES UNA ARENA?
Una arena es el espacio abierto cubierto de tierra y situado en el centro de un gran recinto o anfiteatro, designado para albergar espectculos pblicos. La arena est rodeada por las gradas, que ascienden gradualmente y desde donde los espectadores siguen el espectculo.

QU NECESITAS PARA JUGAR A ARENA DEATHMATCH?


Necesitars los siguientes elementos para poder jugar a Arena Deathmatch:

-Este libro -Miniaturas para representar a tus Avatares de la Guerra, a las bestias y a algn hincha que en su locura se atreva a saltar a la arena Los anfiteatros varan mucho en cuanto a tamao, desde -Una mesa o superficie de juego que represente la arena pequeas estructuras en pueblos que pueden albergar un centenar -Dados de diez caras (cada jugador puede necesitar hasta diez) de espectadores, hasta recintos colosales, con cabida para miles de -Algo para medir distancias (Una regla de 20cm y otra de 30cm espectadores. Estos coliseos estn situados en las mayores y ms sern suficientes) importantes ciudades del reino de La Guarda. -Unos cuantos marcadores para indicar efectos sobre tus Avatares. -Unos pocos dados de seis caras (cuanto ms pequeos Seor de la U ES UN mejor) para indicar el nmero de Dados de Accin gastados Guerra Orco por tus Avatares Avatar de la DEATHMATCH -El Creador de Cartas de Arena Deathmatch Guerra Un deathmatch es un trmino usado -Una hoja de referencia rpida y una hoja de para definir un encuentro a muerte, eventos del pblico entre bandas de dos o ms combatientes, que tiene lugar en un MINIATURAS rea cerrada. El objetivo de los Cada Avatar de la Guerra, bestia o combatientes es matar a tantos hincha que aparece en Arena Deathmatch debe ser enemigos como sea posible al mismo representado por una miniatura. Avatars of War produce tiempo que sufrir cuantas menos bajas miniaturas de gran detalle especialmente diseadas para mejor. representar a los Avatares de la Guerra, bestias e hinchas que aparecen en este libro. Las miniaturas Avatars of War estn Los lugares donde los deathmatch tienen esculpidas a escala 1/62: un humano de estatura media lugar son las diferentes arenas que se encuentran (175cm) mide pues 28mm hasta la en la tierra de Saga. Los combatientes son los punta de la cabeza. legendarios Avatares de la Guerra, los ms grandes campeones que hayan caminado por Saga. Las miniaturas Avatars of War lucen an ms si estn E QU TRATA RENA pintadas; Solamente necesitas pintar unas seis EATHMATCH miniaturas para jugar a En Arena Deathmatch cada jugador controla una banda de Arena Deathmatch, as que Avatares de la Guerra, enfrentndose a las bandas de otros podrs permitirte dedicarles suficiente jugadores en la arena, bajo la mirada de un pblico que llena los tiempo a cada una para que luzcan graderos. En este libro encontrars las reglas para simular formidables en la arena, mostrando tu deathmatches memorables con tus miniaturas. El desenlace de habilidad como pintor de miniaturas. estos encuentros depender de tu habilidad para pensar rpido, usar tcticas astutas y utilizar los puntos fuertes de tus Avatares Hroe Goblin

Una supercie de juego de Arena Deathmatch

Gracias al uso del Creador de Cartas de Arena Deathmatch, podrs convertir cualquier miniatura de tu coleccin en un Avatar de la Guerra, pudiendo representar exactamente su armamento y armadura, e incluso aadiendo su fotografa y retrato a su carta de juego. Arena Deathmatch est diseado para ser jugado con cualquier miniatura (de cualquier marca). Los nicos requisitos que debe cumplir la miniatura son: que sea de una escala compatible (28mm), y que la miniatura represente de forma adecuada (armamento, raza, ...) la carta de juego del luchador.

SUPERFICIE DE
JUEGO
Arena Deathmatch no viene con tablero; todo lo que necesitas para jugar es una superficie plana de, al menos, 50x50 centmetros y hasta 80x80 centmetros. Esta superficie representa la arena donde los Avatares se enfrentan a muerte. Una partida de Arena Deathmatch ser ms vistosa si juegas sobre un tapete de color marrn (para simular la arena). Puedes ir an ms lejos creando muros, graderas y otros elementos de escenografa.

DADOS
Arena Deathmatch usa dados diez caras (d10) para determinar el resultado de las acciones y ataques. En este reglamento, 1d10 indica lanzar un dado de diez caras; as 6d10 indicara lanzar seis dados de diez caras. Al lanzar cualquier d10 en Arena Deathmatch, un resultado de 1 siempre significa xito, mientras que un resultado de 10 (0) es un fracaso. La nica excepcin a esta regla ocurre cuando un Avatar tiene un valor de caracterstica igual a 10. Esta excepcin se explica con ms detalle en la seccin sobre acciones. A veces tendrs que lanzar hasta 10d10 para un ataque o accin realmente potentes !

D D

CONTADORES Y MARCADORES
Necesitars contadores para registrar el nmero de Dados de Accin gastados por cada Avatar. Tambin necesitars marcadores para recordar efectos sobre tus Avatares, como efectos causados por magia o psicologa. Quizs, la mejor opcin para los contadores de Dados de Accin es usar dados de seis. Coloca un dado de seis caras junto a la 5

Avatar de la Guerra

miniatura, mostrando el nmero de Dados de Accin gastados por dicho Avatar.

UNAS PALABRAS SOBRE LA


DEPORTIVIDAD
En algunas ocasiones tu oponente puede pedirte informacin sobre tu banda de Avatares (reglas especiales, estadsticas, habilidades, su estado actual, etc.) Debes compartir esa informacin cuando tu contrincante te lo solicite. Al fin y al cabo, los Avatares de la Guerra son celebridades y sus capacidades y puntos fuertes no son un secreto para los amantes de los deathmatches.

Las reglas de Arena Deathmatch han sido cuidadosamente diseadas para abarcar el mayor nmero posible de situaciones. Sin embargo, tarde o temprano, te encontrars ante una situacin donde la forma de aplicar correctamente las reglas no es obvia. En estas situaciones, trata de encontrar una solucin rpida. No discutas con tu oponente durante mucho tiempo, con lo que se rompera el ritmo del juego. Si no podis encontrar rpidamente una postura comn, ambos jugadores deben lanzar 1d10. El que obtenga un resultado mayor decidir cmo resolver la situacin que genera el conflicto. Cuando el juego haya terminado, habr tiempo de sobra para discutir la regla en cuestin y acordar qu hacer si dicha situacin apareciera de nuevo. Incluso puedes pedir asesoramiento a otros jugadores en los foros de sitio web de Avatars of War.

COMBATIENTES
Cada combatiente que aparece en Arena Deathmatch est representado por una miniatura.

DESCRIPCIN
DE UN COMBATIENTE
Cada combatiente es descrito mediante una serie de caractersticas y habilidades que definen su comportamiento en la arena. Ejemplo: Prncipe Elfo Oscuro Prncipe Elfo Oscuro Ag 3 4 5 Fu 3 4 5 Me 3 4 5 Mov 3 4 5 Pop 3 4 5 HC 3 4 5 HD 3 4 5 Arm 3 4 5 Rasgos Odio (Altos Elfos) Dotes Golpe preciso Disparo preciso Desviar flechas Acciones tcticas Estocada al paso Arrojar arena Acciones de disparo Disparo con ballesta Acciones de combate Flanquear Ganar retaguardia Fintar

Las miniaturas pueden montarse en diferentes tipos de peana: pequea (20x20 mm), mediana (25x25 mm), grande (40x40 mm), bestia (25x40mm). En la carta de juego de cada combatiente encontrars cual es el tamao de peana apropiado para ste.

TIPOS DE
COMBATIENTES
En Arena Deathmatch existen tres tipos de combatientes diferentes: Avatares de la Guerra, hinchas y bestias.

En el sitio web de Arena Deathmatch (www.arenadeathmatch.com) encontrars las cartas de juego de los Avatares de la Guerra (dentro del Creador de Cartas), bestias e hinchas.

AVATARES DE LA GUERRA

Los Avatares de la Guerra son los ms grandes hroes que el mundo haya jams conocido. Un Avatar de la Guerra es un enemigo altamente peligroso, con habilidades marciales muy sofisticadas y una gran experiencia en combate. Para honrar su gran poder, son recompensados por los dioses mismos con una porcin de su alma divina. Un Avatar de la Guerra puede extraer poder de esta porcin de alma divina para potenciar an ms su excelente capacidad destructiva.

6 6 6 6 6 6 6 6

DA 4 7 7 7 7 7 7 7 7

8 8 8 8 8 8 8 8

DC 3 Coste 47 mo 9 10 Alma Ajena 9 10 0 0 9 10 1 1 9 10 2 2 9 10 3 3 9 10 4 4 9 10 5 5 9 10 6 6

HINCHAS
Como en cualquier espectculo deportivo, los hinchas son fanticos seguidores de sus dolos, los Avatares de la Guerra. Tal es su fanatismo, que en ocasiones algn hincha, en un ataque de furia, ha saltado desde las graderas a la arena para tratar de ayudar a sus hroes! Lo ms probable es que el hincha no dure mucho sobre la arena (despus de todo, incluso el ms fantico de los hinchas se desinflar al toparse cara a cara con un Seor Orco de unos 600 kilogramos de peso) pero mientras est corriendo por la arena en plena locura, puede serte bastante til.

BESTIAS
Las bestias son animales monstruosos que son soltados en la arena para divertimento de la muchedumbre. Esto suele suceder cuando el pblico est aburrido o descontento con el espectculo que tiene lugar. Las bestias no son controladas por los jugadores, ya que son criaturas hambrientas y sedientas de sangre que atacarn casi cualquier combatiente que se cruce en su camino. En la carta de juego de cada bestia encontrars las reglas para generar sus acciones en la arena. Ten cuidado! Algunas bestias, suficientemente poderosas, representan un desafo incluso para un Avatar de la Guerra.

TABLA DE ESTADO
La tabla de estado proporciona una descripcin numrica de las caractersticas del combatiente. Asimismo sirve para registrar el esto actual del combatiente, a medida que sus atributos van variando durante una partida de Arena Deathmatch. Cuanto ms alto el valor (en una escala de 1 a 10), mejor es el atributo Estos valores son usados en mltiples ocasiones durante el juego. La tabla de estado muestra adems, en su cabecera, el nmero de Dados de Accin, Dados de Combate y el coste de reclutamiento del combatiente. A continuacin se describen de forma detallada los diferentes 7

elementos de la tabla de estado.

Cabecera
Dados de Accin (DA): Los Dados de accin sirven para desempear y contrarrestar acciones. Este valor indica el nmero de Dados de Accin que un combatiente puede gastar durante un turno de juego. Cuando se han empleado todos los Dados de Accin, el combatiente no podr realizar o contrarrestar ninguna otra accin hasta el siguiente turno. Dados de Combate (DC): Los Dadas de combate sirven para desempear y contrarrestar acciones de combate y para golpear en combate cuerpo a cuerpo. Este valor indica el nmero de Dados de Combate que un combatiente puede gastar durante un turno de juego. Cuando se han empleado todos los Dados de Combate, el luchador no podr realizar o contrarrestar ninguna otra accin de combate hasta el siguiente turno. Coste de reclutamiento (Coste): Indica la cantidad de monedas de oro (mo) necesarias para reclutar a un Avatar de la Guerra en tu banda. Cuanto ms poderoso el Avatar sea, ms oro costar hacerse con sus servicios.

combatiente. Es especialmente importante para los hechiceros, pues afecta directamente la potencia y alcance de los hechizos y la capacidad de dispersar la magia de otros hechiceros. Sirve tambin para resistir los efectos de un hechizo.

Atributos esenciales
Alma: Mide el tamao de la porcin de alma divina de un Avatar de la Guerra. Alma ajena (Ajena): Indica el nmero de fragmentos de alma obtenidos de otros Avatares de la Guerra.

COMBATIENTE
Las peanas o bases de las miniaturas tienen cuatro zonas definidas por sus cuatro lados: frente, retaguardia y dos flancos. El frente es el lado de la peana hacia el que se encara la cabeza de la miniatura . La retaguardia es el lado opuesto al frente. Los dos costados restantes se denominan los flancos.

Atributos secundarios
Movimiento (Mov): La distancia, en centmetros, que un combatiente puede avanzar andando. Popularidad (Pop): Mide el respeto y admiracin de los hinchas y otros luchadores hacia el combatiente. Habilidad de Combate (HC): Mide la competencia de un combatiente en combate cuerpo a cuerpo. Habilidad de Disparo (HD): Mide la experiencia de un combatiente en combate con armas de proyectiles. Armadura (Arm): Indica el tipo de proteccin de un combatiente contra el dao. Cuanto ms alto es este valor, mayor es la proteccin contra los golpes de los enemigos. Esta caracterstica incluye tanto armadura normal como mgica.

RASGOS
Los rasgos son caractersticas que modifican, de forma beneficiosa o no, el comportamiento de un combatiente en la arena. Los rasgos siempre permanecen en efecto. Ejemplos de rasgos son Resistencia y Odio.

DOTES
Las dotes son aptitudes que benefician a un combatiente en la arena. Ejemplos de dotes son Golpe destructor y Disparo preciso.

ACCIONES
Prcticamente todo lo que un combatiente puede hacer en Arena Deathmatch se lleva a cabo en forma de acciones. Las acciones se clasifican como acciones tcticas, acciones mgicas, acciones de disparo o acciones de combate. Accin predilecta La accin predilecta de un combatiente es marcada mediante el siguiente smbolo: . Cuando no se indica ninguna accin predilecta, la accin predilecta del combatiente es la accin Cargar.

Atributos fsicos
Agilidad (Ag): Mide la rapidez, coordinacin y reflejos de un combatiente. Fuerza (Fu): Mide el poder fsico de un combatiente. Sirve tambin como referencia del peso y tamao fsico del combatiente. Mente (Me): Indica la capacidad mental del

Zonas de peana y caja de una miniatura La caja o casilla de la miniatura es la caja tridimensional que surge de proyectar la peana de la miniatura, desde el suelo hasta la parte superior de la cabeza. Por defecto, cuando se especifica que dos miniaturas estn en contacto, significar que estn en contacto caja con caja, es decir que cualquier parte de sus cajas contacte.

DISPONIBILIDAD DE UN AVATAR
La disponibilidad de un Avatar indica el nmero mximo de Avatares del mismo tipo pueden ser incluidos en una banda.

DAO Y ESTADO DE UN COMBATIENTE


El dao en Arena Deathmatch se refleja directamente sobre los atributos del combatiente, y se registra pues en la tabla de estado. Cada vez que un combatiente sufre dao, uno o ms atributos se ve n afectados, disminuyendo en valor. Esto significa que el dao recibido por un combatiente afecta directamente a su actuacin en la arena, puesto que sus atributos van disminuyendo durante la partida. Cuando los tres atributos fsicos (Ag, Fu, Me) alcanzan su valor mnimo, el combatiente est muerto o demasiado malherido para poder seguir luchando, y es retirado del juego.

ZONAS DE LA PEANA DE UN

CREANDO TU BANDA
Las posibilidades que ofrece Arena Deathmatch al crear una banda y personalizar a tus Avatares es extremadamente amplia: puedes elegir de entre ms de 500 opciones diferentes para sus dotes, rasgos, acciones, armamento y armadura, y cada combinacin funciona de una manera particular en la arena. Para hacer el proceso de forma entretenida, hemos creado un software gratuito para este fin. Con el Creador de Cartas de Arena Deathmatch podrs crear y personalizar a tus Avatares de la Guerra, reclutarlos en una o ms bandas, e imprimir su carta de juego con toda la informacin necesaria para controlarlo en la arena. Adems el creador de cartas te informar de si tu banda cumple todas las reglas y es por tanto legal. Puedes descargarte el Creador de bandas en nuestro sitio web (www.avatars-of-war.com). Peridicamente, nuevos tipos de Avatares, nuevas dotes, rasgos, acciones y objetos son aadidos al juego (muchas de ellas sugeridas por los propios jugadores en el foro de Arena Deathmatch). El Creador de Cartas se actualiza automticamente descargndose las nuevas listas y Avatares disponibles. En la carta de un Avatar, bajo la tabla de estado, encontrars el nmero de versin del Creador de Cartas con la que fue creado dicho Avatar. Al jugar una partida es importante que todos los jugadores muestren la misma versin en la carta de juego de sus Avatares. Ten en cuenta que el Creador de Cartas necesita que ests conectado a Internet para poder descargarse las nuevas listas, en caso contrario tus cartas quedarn desfasadas.

En la carta de juego de cada Avatar encontrars de qu Dios de la Guerra es ste seguidor. Puedes referirte a la seccin El Poder interior para ms informacin sobre los Dioses de Saga.

ADIESTRAMIENTO DE RASGOS Y DOTES


Cada rasgo y dote tiene un determinado coste de adiestramiento Cada Avatar de la Guerra podr ser adiestrado en determinadas dotes y rasgos, segn su profesin, raza, atributos y dios adorado. El Creador de Cartas te mostrar las dotes y rasgos compatibles con el Avatar que ests adiestrando. El nmero de Rasgos y Dotes en las que un Avatar puede ser adiestrado no puede superar el valor original de su atributo de Popularidad menos tres puntos.

Un Avatar de la Guerra puede equipar tantos objetos mgicos como el valor original de su atributo de Alma menos uno. Adems existen objetos especiales que no pueden ser repetidos en una banda, o bien pueden ser repetidos tan solo un nmero determinado de veces.

RECLUTAMIENTO, ADIESTRAMIENTO
Y EQUIPAMIENTO
Reclutar, adiestrar y equipar a tus Avatares de la Guerra es una parte muy importante de Arena Deathmatch. Deberas dedicar algn tiempo a considerar las inmensas posibilidades y combinaciones disponibles. Puedes reclutar varios Avatares con menos adiestramiento, o quizs prefieras reclutar menos combatientes pero mejor entrenados. El nivel de encuentro para la partida, determinar el importe total de las monedas de oro (mo) disponibles para cada jugador. nicamente hay una regla a seguir cuando crees tu banda: la suma del coste de tus Avatares (coste base de reclutamiento ms coste de adiestramiento) debe ser igual o inferior a la cantidad de oro estipulado inicialmente.

ADIESTRAMIENTO DE ACCIONES
Las acciones (excepto las acciones mgicas) no tienen ningn coste de adiestramiento. Cada Avatar de la Guerra podr ser adiestrado en determinadas acciones, segn su profesin, atributos, armamento y armadura, raza y dios adorado. El Creador de Cartas te mostrar las acciones compatibles con el Avatar que ests adiestrando. La suma de las acciones tcticas, mgicas y acciones de disparo en las que un Avatar puede ser adiestrado no puede superar su nmero de Dados de Accin. El nmero de acciones de combate en las que un Avatar puede ser adiestrado no puede superar su nmero de Dados de Combate menos uno.

ADIESTRAMIENTO DE ATRIBUTOS
Adiestrar a un Avatar ofrece la posibilidad de mejorar algunas de sus caractersticas, pero a cambio de valioso oro. La carta de juego de cada Avatar de la Guerra especifica qu atributos pueden ser adiestrados, mostrando una X en el valor mximo al que el atributo puede llegar de forma natural (sin objetos mgicos, ...). Un atributo puede ser adiestrado por un coste igual al nuevo valor multiplicado por dos, para atributos fsicos, y por un coste igual al nuevo valor para atributos secundarios. El Alma no puede ser adiestrada. Adems, puedes disminuir el valor de un atributo tanto como desees, disminuyendo el coste del Avatar, pero tambin su rendimiento en la arena.

Una banda de Avatares lista para la accin!

VALIDAR TU BANDA
En el caso de que una banda no cumpla las reglas de creacin (por ejemplo supere la disponibilidad de un tipo de Avatar, o de un objeto, o tenga demasiados aliados), vers una exclamacin junto a su icono en el Creador de Bandas. Puedes analizar la banda para descubrir qu problemas ha detectado el Creador de Cartas y corregirlos hasta que la exclamacin desaparezca.

FACCIONES
Antes de crear una banda, debes elegir la faccin a la que pertenecer tu banda. La faccin elegida determinar qu combatientes puedes reclutar. Al menos, la mitad ms uno de tus combatientes deben ser seguidores de uno de los Dioses de la Guerra que forman la faccin. El resto de combatientes de tu banda pueden ser seguidores de otros Dioses de la Guerra aliados.

ARMAMENTO Y ARMADURA
Puedes armar y equipar a tus Avatares de la Guerra a tu gusto. Cada combinacin de armas y armadura tendr su reflejo en el juego. Cada combinacin de armas y armadura tiene un determinado coste de compra. Cada Avatar de la Guerra podr equipar determinadas armas y armaduras, segn su profesin, atributos, raza y dios adorado. El Creador de Cartas te mostrar las armas y armaduras compatibles con el Avatar que ests adiestrando. Un Avatar de la Guerra puede equipar dos tipos de combinacin de armas, y un tipo de armadura.

Faccin Drakojia Gllnir Loryanna Ezevriel Rayviel Urok Galanion Khorvas 10

Dioses que forman la faccin


(en negrita Dios lder de la faccin)

Dioses aliados Khorvas Elyhtrias Ezevriel Khorvas Gllnir, Bjrn, Tyr, Loki, Galanion, Yssidra Ninguno Rayviel Ninguno

EQUIPAMIENTO DE OBJETOS MGICOS


Puedes equipar a tus Avatares de la Guerra con diferentes y mltiples objetos mgicos. Cada objeto mgico tiene un determinado coste de compra. Cada Avatar de la Guerra podr equipar determinados objetos, segn su profesin, armamento y armadura, atributos, raza y dios adorado. El Creador de Cartas te mostrar los objetos y propiedades mgicas compatibles con el Avatar que ests adiestrando. 11

Drakojia Gllnir, Bjrn, Loki, Tyr Loryanna, Nemesis Ezevriel Rayviel, Elythrias, Vatos, Tera, Vesna Urok Galanion, Yssidra Khorvas

EL CREADOR DE CARTAS DE ARENA DEATHMATCH


El Creador de cartas es una parte muy importante de Arena Deathmatch. Con el Creador de cartas podrs crear una carta de Arena Deathmatch para cualquier miniatura de tu coleccin! Conctate a nuestro sitio web (www.avatars-of-war.com) y entra en la seccin de Arena Deathmatch para descargarte gratuitamente el Creador de cartas. A continuacin haz doble clic sobre el archivo descargado para instalarlo en tu ordenador. La primera vez que lo ejecutes, el Creador de cartas se descargar todas las actualizaciones necesarias para ponerse al da. Al arrancar, la aplicacin mostrar el siguiente mensaje. Haz clic en el botn Aceptar para pasar al Panel de usuarios.

Acceders a la pantalla de selccin de Avatares.

Una vez creado el nuevo Avatar de la Guerra puedes pasar a personalizarlo. En todo momento estars viendo la carta del Avatar tal y como quedar una vez imprimida.

Seguidamente acceders a la pantalla principal de la aplicacin.

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Para imprimir la carta de un Avatar de la Guerra, haz clic en el botn Imprimir. Puedes elegir mostrar u ocultar los fondos (para ahorrar tinta de la impresora) de la carta al imprimir. Se abrir una nueva ventana de Adobde Reader (si no dispones de esta aplicacin puedes descargarlo grtuitamente desde www.adobe.com/es/products/reader ). Usa el men Archivo > Imprimir para imrpimir la carta. La carta debera aparecer entera en una sola hoja. Si no es as, modifica el campo Escalado de pgina para ello. Para crear una banda haz clic con el botn derecho del ratn en la zona de bandas y selecciona el comando "Nueva banda". Para personalizar los datos de la banda haz doble clic sobre el icono de la banda. Para reclutar un Avatar debes seleccionarlo (un clic en el Panel de Avatares) y a continuacin pulsar la tecla SHIFT y hacer clic sobre

PREPARACIN DE LA
PARTIDA
Antes de empezar la partida, los jugadores deben acordar un nivel de encuentro que determinar el tamao de la arena y la cantidad de monedas de oro de las que dispone cada jugador para crear su banda. La tabla al pie de pgina muestra los diferentes Niveles de encuentro y la cantidad de oro disponible para cada nivel. Por supuesto esta table es proporcionada a modo de indicacin; puedes elegir cualquier cantidad de monedas de oro para tus partidas siempre que todos los jugadores estn de acuerdo. Los jugadores pueden ahora crear sus bandas con el oro disponible. A continuacin se debe montar la superficie de juego que representar la arena en la que el deathmatch tendr lugar. La partida puede ya empezar!

jugador ha ganado por eliminar a la banda contraria, el Temperamento del Pblico (ver El pblico) determina al ganador. Si el valor del Temperamento del Pblico es positivo, el jugador de casa ser el vencedor de la partida, si el valor es negativo el jugador visitante ser el ganador. Si el valor del Temperamento del Pblico es cero, la partida habr acabado en empate. En el caso de que se alcance el final de una partida jugada a una cantidad de tiempo predeterminada, el turno actual debe acabar antes de dar por finalizada la partida. Una partida de Arena Deathmatch nunca puede finalizar durante el desarrollo de un turno.

QUIN LUCHA EN CASA?


Antes de montar la superficie de juego debes decidir qu jugador representa al equipo de casa y cual al equipo visitante. En caso de que haya ms de dos jugadores, debera haber el mismo nmero de jugadores por equipo. Si el nmero de jugadores es impar, el ltimo jugador ser asignado al equipo visitante (para compensar la ventaja de luchar en casa). Existen numerosas maneras de determinar qu jugador lucha en casa. Podis poneros de acuerdo en quin juega en casa y quien juego de visitante. Una buena norma a seguir es la de que el jugador que haya construido la arena es el que juega en casa. Alternativamente podis determinar aleatoriamente quin lucha en casa. Una vez decidido cuantos jugadores juegan en casa y cuantos juegan de visitantes, cada jugador debe lanzar 1d10. Los jugadores con mayor resultado luchan en casa. En caso de empate en los dados, repetid las tiradas iguales hasta que los equipos queden formados. Ejemplo: Cinco jugadores estn participando en un deathmatch. Dos jugadores juegan en casa y tres jugadores juegan de visitante. Los cinco jugadores lanzan 1d10, obteniendo 9, 7, 7, 3 y 3. Los jugadores que han obtenido un resultado ms alto luchan en casa, por lo que el jugador que obtuvo un 9 se une al equipo de casa. Los dos jugadores que obtuvieron un 7 deben volver a lanzar 1d10, ya que nicamente uno de ellos puede jugar en el equipo de casa. Obtienen un 6 y un 4. El jugador que obtuvo un 6 lucha en el equipo de casa. El jugador que obtuvo un 4 lucha en el equipo visitante. No es necesario que los dos jugadores que obtuvieron un resultado de 3 desempaten pues ya solo hay espacio en el equipo visitante. En una partida entre dos jugadores, el jugador que obtenga un Tamao de la arena 60 x 50 cm 60 x 60 cm 60 x 75 cm 75 x 75 cm Piezas de escenografa 5-7 6-7 7-8 8-10

NMERO DE JUGADORES
el icono de la banda al que deseas reclutarlo. Al apretar la tecla SHIFT sobre el icono de la banda, el cursor del ratn cambiar a un smbolo "+". Una partida de Arena Deathmatch se lleva acabo normalmente entre dos jugadores. Sin embargo, todas las reglas funcionan perfectamente para tres o ms jugadores divididos en dos equipos. Sea cual sea el nmero de jugadores, cada jugador controlar una banda de Avatares de la Guerra. Cuando hayan ms de dos bandas de Avatares en una partida, los jugadores deben organizarse en dos equipos. Los jugadores de un mismo equipo juegan de forma cooperativa contra los jugadores del equipo contrario. Las monedas de oro son repartidas equitativamente entre los dos equipos y a continuacin entre los jugadores de cada equipo. Uno de los equipos ser el equipo de casa el otro ser el equipo visitante.

DURACIN DE LA PARTIDA
Las partidas de Arena Deathmatch tienen una duracin predeterminada. Selecciona un nmero de turnos a jugar o un tiempo predefinido de partida (por ejemplo, una hora y treinta minutos). Una vez transcurrido el tiempo o turnos establecidos, si ningn Nivel de encuentro Pueblo (Deathmatch rural) Ciudadela (Deathmatch regional) Ciudad (Deathmatch de Marca) Capital (Deathmatch nacional) Monedas de oro 600 - 800 801-1000 1001-1200 1201- 1500

Avatares por banda* 4-5 4-6 5-7 6-9

* El nmero de Avatares por banda es un valor indicativo. Variar segn el nivel de adiestramiento de tus combatientes. El tamao de la arena es un valor indicativo para partidas de dos jugadores. Para ms jugadores las arenas deberan ser mayores. Para una arena circular equivalente, usa el valor del lado ms largo como dimetro. 14 15

valor mayor al lanzar el dado, ser el jugador que lucha en casa. El pblico reacciona de manera diferente hacia los Avatares que luchan como visitantes. Sin embargo la muchedumbre es variable, y su estado de nimo cambiar segn la actuacin de sus hroes en la arena. En la seccin El pblico encontrars ms informacin sobre como los hinchas influyen en el desarrollo del espectculo.

dispersin y mide la direccin y distancia obtenidas desde el punto central de la arena. Coloca la pieza en el punto indicado. Los elementos de escenografa no pueden colocarse parcial o totalmente cubriendo una va de entrada.

MECNICA DE JUEGO
Arena Deathmatch es jugado en una secuencia de turnos de juego. Cada turno est dividido en seis fases diferentes. Los jugadores pasan de forma alternativa por cada fase del turno, excepto por la fase de combate que es llevada a cabo de forma simultnea por todos los jugadores. Cuando todos los jugadores han jugado todas las fases de un turno, el turno actual acaba. Al principio de cada turno se debe determinar la Iniciativa de turno, qu jugador ser el primero en pasar por cada fase del turno. Cada jugador lanza 1d10. El que obtenga el resultado ms alto ser el primero, el que obtenga el segundo mayor resultado ser el segundo y as sucesivamente. Recuerda que antes de avanzar a la fase dos, todos los jugadores deben haber pasado por la fase uno en el orden establecido por las tiradas de Iniciativa de turno. Lo mismo es vlido para todas las fases, excepto para la fase de combate, que es llevada a cabo simultneamente por todos los jugadores.

deseado. Un combatiente no est obligado a realizar todas sus acciones de una vez. El jugador puede, en cualquier momento, reactivar a un combatiente y realizar ms acciones tcticas con ste.

SELECCIONAR LAS BESTIAS


Las bestias son animales monstruosos trados por Cazadores de Bestias desde las ms recnditas regiones de las Tierras de Saga. En ocasiones, principalmente cuando el pblico se aburre, una bestia es soltada en la arena para amenizar el espectculo.

FASE DE MAGIA
Durante esta fase el jugador ordena a sus combatientes que realicen acciones mgicas usando sus Dados de Accin. Cuando todos los Dados de Accin han sido usados o el jugador declara que ya ha realizado todas las acciones mgicas necesarias, la fase de magia acaba para dicho jugador. Los combatientes pueden ser activados en cualquier orden deseado. Un combatiente no est obligado a realizar todas sus acciones de una vez. El jugador puede, en cualquier momento, reactivar a un combatiente y realizar ms acciones mgicas con ste.

LA SUPERFICIE DE JUEGO
Ha llegado el momento de montar la arena. Una vez desplegado sobre la mesa el tapete de juego y los muros (si los hay), el jugador de casa situar a su antojo los elementos de escenografa por donde las bandas y las bestias entrarn en la arena (normalmente una puerta o pozo para cada banda y un pozo para las bestias). Debe existir al menos una va de entrada para cada banda y una va de entrada para las bestias. El nivel de encuentro establece un valor mnimo y mximo para el nmero de elementos de escenografa permitidos (a parte de las vas de entrada). El jugador de casa eligir la cantidad final de dichos elementos de entre los valores permitidos. El jugador de casa puede ahora elegir hasta 2 elementos de escenografa y situarlos a su antojo. A continuacin el resto de piezas son colocadas de alternativamente por los dos jugadores, empezando por el jugador visitante. Nuestra recomendacin es colocar los diferentes elementos con la finalidad de conseguir una arena estratgica y visualmente atractiva. Todos los jugadores deberan ser cooperativos en esta tarea, y ninguna pieza debera ser colocada con la intencin de perjudicar a otro jugador. Si prefieres situar la escenografa de forma aleatoria, puedes seguir el siguiente procedimiento: Para cada pieza lanza un dado de

SALTAR A LA ARENA
El jugador de casa debe ahora elegir cual ser su va de entrada y asignar una va de entrada al jugador visitante. Los Avatares visitantes son los primeros en entrar en la arena. Cada Avatar entrar en la arena realizando la accin Andar desde cualquier punto de su va de entrada. El pblico juega un papel muy importante en Arena Deathmatch. Al principio de la partida el Temperamento del Pblico tiene un valor de 1. La banda visitante es recibida con fuertes abucheos por la muchedumbre enfurismada. Una vez todos los Avatares visitantes hayan entrado en la arena, el jugador de casa debe generar el primer evento de pblico del deathmatch (ver El pblico) para ms detalles sobre el Temperamento y los eventos de pblico). A continuacin los Avatares que luchan en casa pueden entrar en la arena (mediante una accin Andar). La partida ha empezado!

FASE DE DISPARO
Durante esta fase el jugador ordena a sus combatientes que realicen acciones de disparo usando sus Dados de Accin. Cuando todos los Dados de Accin han sido usados o el jugador declara que ya ha realizado todas las acciones de disparo necesarias, la fase de disparo acaba para dicho jugador. Los combatientes pueden ser activados en cualquier orden deseado. Un combatiente no est obligado a realizar todas sus acciones de una vez. El jugador puede, en cualquier momento, reactivar a un combatiente y realizar ms acciones de disparo con ste.

LAS FASES DEL TURNO


Estas son las seis fases de un turno: 1. Fase de bestias 2. Fase de almas 3. Fase de tcticas 4. Fase de magia 5. Fase de disparo 6. Fase de combate

FASE DE BESTIAS
Durante esta fase cada jugador debe generar las acciones de una bestia (la que el jugador elija) siguiendo el orden establecido en la Iniciativa de turno. Si, despus de que todos los jugadores hayan pasado por esta fase, an quedan bestias por activar, repetiremos el proceso (empezando de nuevo por el jugador con mayor Iniciativa de turno) hasta que todas las bestias hayan sido activadas.

FASE DE COMBATE
Durante esta fase todos los jugadores ordenan a sus Avatares que realicen sus acciones de combate y ataques usando sus Dados de Combate. Cuando todos los Dados de Combate han sido usados, o todos los combates resueltos la fase acaba para todos los jugadores. Tras la fase de combate acaba el turno actual. Antes de empezar el siguiente turno, todos los jugadores debern recoger los contadores de Dados de Accin y de Combate de sus Avatares y los marcadores que indiquen efectos que han expirado al final del turno actual. El siguiente turno puede entonces empezar.

FASE DE ALMAS
Durante esta fase cada jugador puede regenerar el alma de sus Avatares si as lo desea. Adems, cada Avatar que posea fragmentos de alma ajena deber realizar un chequeo de estabilidad del alma.

FASE DE TCTICAS
Durante esta fase el jugador ordena a sus combatientes que realicen acciones tcticas usando sus Dados de Accin. Cuando todos los Dados de Accin han sido usados o el jugador declara que ya ha realizado todas las acciones tcticas necesarias, la fase de tcticas acaba para dicho jugador. Los combatientes pueden ser activados en cualquier orden 16

PRIORIDAD DE REGLAS
Cuando dos reglas entran en conflicto porque ambas describen una resolucin distinta para una misma situacin, aplica este principio para saber qu regla seguir: la regla ms especfica prevalece siempre sobre una regla ms genrica.

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DURACIN DE EFECTOS
Algunos efectos, como efectos mgicos o de psicologa pueden tener varios turnos de duracin. En Arena Deathmatch los efectos se aplican siempre de forma inmediata. Un efecto de un turno de duracin estar activo durante el resto del turno actual solamente. Un efecto de dos turnos de duracin estar activo durante el resto de todo el turno actual y durante todo el turno siguiente, y as sucesivamente. Ejemplo: Aplicar un efecto Un Hroe Goblin arroja arena a la cara de un Hroe Brbaro. Como resultado de dicha accin el Hroe Brbaro sufre un penalti de -2 durante un turno. En Arena Deathmatch los efectos se aplican inmediatamente, as que el Hroe Brbaro sufrir el penalti desde ya y durante un turno, es decir hasta el final del turno actual.

ATAQUES E IMPACTOS
Durante una partida, los combatientes reciben continuamente impactos en su cuerpo al ser atacados por sus enemigos. En Arena Deathmatch cualquier impacto (como resultado de un combate cuerpo a cuerpo, mgico, a causa de un de disparo, cada o por cualquier otra causa) lleva asociado una Fuerza del Impacto, un dao infligido y un Efecto del Impacto. Para aplicar un impacto debes siempre seguir la siguiente secuencia de pasos: 1. Determinar la Fuerza del Impacto 2. Aplicar el dao infligido a la vctima 3. Aplicar el Efecto del Impacto

despus de haber tomado una decisin el desenlace de la cual dependa de que un objetivo se encuentre a una determinada distancia. Por ejemplo, si decides disparar a un enemigo, no puedes medir la distancia a este enemigo hasta que hayas confirmado tu intencin de disparar. Para valorar tu decisin debers pronosticar qu distancia te separa de tu objetivo. Cuando midas la distancia entre dos combatientes, debes medir desde o hacia cualquier punto de la superficie de la caja de la miniatura. Dicho de otra forma, un combatiente se considera dentro de una distancia cuando cualquier parte de su caja de miniatura se encuentra dentro de dicha distancia.

REDONDEOS
Cuando necesites dividir un nmero debes redondear el nmero hacia arriba, es decir, hacia el siguiente nmero entero.

CHEQUEOS DE ATRIBUTO
En alguna situaciones un combatiente debe realizar un chequeo sobre un atributo determinado. Un chequeo de atributo consiste en lanzar 1d10 y comparar el valor obtenido con el valor del atributo. Si el valor obtenido es menor o igual que el valor del atributo, el chequeo es superado. Si el valor obtenido es mayor que el valor del atributo, el chequeo es fallido. Ejemplo: Chequeo de Mente Un Enano Seor del Trueno debe superar un chequeo de Mente para detectar a un Hroe Goblin que intenta atacarle por la retaguardia. El atributo del chequeo es Mente (Me). El valor del atributo es 4. El jugador lanza 1d10 obteniendo un resultado de 4. As pues el chequeo es superado con xito y el intruso Goblin es detectado por el Seor Enano!

COMPARAR ATRIBUTOS IGUALES


En algunas ocasiones necesitars comparar el atributo de dos combatientes para tomar una decisin. Por ejemplo, el atributo Agilidad es comparado para determinar la iniciativa en el combate. Si ambos atributos son iguales, cada jugador debe lanzar 1d10 para romper el empate. El jugador que obtenga el resultado mayor ganar la iniciativa. Si ambos jugadores obtienen el mismo valor al lanzar 1d10 deben relanzar los dados.

VALOR ORIGINAL Y ACTUAL DE UN


ATRIBUTO
Cuando debas tomar una decisin basndote en el valor de un atributo, usa por defecto el valor actual del atributo (el valor que dicho atributo tiene en ese momento). Cuando sea necesario usar el valor original del atributo (el valor que dicho atributo tena al empezar la partida o el nuevo valor tras una evolucin) ser claramente indicado.

CHEQUEOS DE MANIOBRA
Los chequeos de maniobra (CM) son un tipo particular de chequeo sobre el atributo Agilidad (Ag) . Un chequeo de maniobra consiste en realizar simultneamente un cierto nmero de chequeos de Agilidad y aplicar el resultado obtenido en la tabla de chequeos de maniobra. Chequeos de maniobra (sobre terreno abierto*)
Chequeos de Ag fallidos 0 1 2+ Resultado del chequeo de maniobra El combatiente mantiene su posicin. El combatiente se desplaza 2cm en direccin aleatoria y se encara en direccin aleatoria. El combatiente es derribado.

DADOS DE DIRECCIN Y
DISPERSIN
Cuando necesites determinar la direccin de un suceso, debes generar un dado de direccin. Para ello lanza 1d10, el resultado del dado de direccin ser la direccin hacia la que apunta la cara superior del dado. El resultado obtenido no es relevante, solo la direccin en la que apunta la cara superior del dado es importante. Cuando necesites determinar una direccin y una distancia aleatorias, debers generar un dado de dispersin. Genera un dado de direccin pero usa el valor obtenido en el dado (multiplicado por dos y en centmetros) como valor de la distancia a determinar.

Dado de direccin

Dado de dispersin

Los CM sobre terreno difcil sern llevados a cabo con un dado ms que sobre terreno abierto.

MEDIDAS DE DISTANCIAS
En Arena Deathmatch las distancias no pueden ser medidas hasta 19

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ACCIONES
Prcticamente todo lo que un combatiente realiza en Arena Deathmatch se lleva a cabo en forma de acciones. Andar, correr, cargar y disparar son ejemplos de acciones. Algunas acciones son comunes a todos los combatientes y se describen ms adelante en este reglamento. Sin embargo, la mayora de las acciones pueden ser realizadas solamente por determinados Avatares o bestias y son descritas directamente en las cartas de juego de los combatientes. Una accin se lleva a cabo gastando Dados de Accin (DA). Cuantos ms Dados de Accin usemos para ejecutar una accin, mayores son las posibilidades de xito. Un combatiente puede gastar todos sus Dados de Accin cada turno para realizar y contrarrestar acciones. Tras ejecutar una accin no olvides As pues, el nmero de acciones actualizar el contador de que un combatiente podr DA del combatiente para ejecutar durante un turno reejar en todo momento depende directamente del la cantidad de DA nmero de Dados de Accin que gastados durante el turno use para realizar cada accin. actual. Cuantos ms Dados de Accin gaste en cada accin, menos le quedarn para llevar a cabo otras acciones. Alternativamente puedes decidir usar menos Dados de Accin para realizar tus acciones, pero las posibilidades de ejecutar las acciones con xito sern entonces menores.

Las acciones de disparo no se pueden ejecutar mientras se est en combate cuerpo a cuerpo o contra un combatiente que est en combate cuerpo a cuerpo.

ACCIONES DE COMBATE
Las acciones de combate consisten en todo tipo de tcnicas marciales para el combate cuerpo a cuerpo. Estas acciones se llevan a cabo durante la fase de combate. Las acciones de combate difieren del resto de acciones pues se llevan a cabo mediante el uso de Dados de Combate (DC) en lugar de Dados de Accin (DA).

Cada dado cuyo valor obtenido sea menor que el valor del atributo es un xito. Cada dado cuyo valor obtenido sea igual al valor del atributo es un doble xito y cuenta como dos xitos. Cada dado cuyo valor obtenido sea mayor que el valor del atributo ser un fallo. Finalmente suma el nmero total de xitos y aplica el desenlace de la accin inmediatamente. Cuando aparece texto en MAYSCULAS en el desenlace de la accin, ste debe aplicarse tantas veces como xitos hayas conseguido. Cuando el nmero de xitos obtenidos es cero, la accin se considerar nula o fallida, ignorando cualquier efecto o desenlace de sta. En otras palabras, para poder aplicar el desenlace de una accin, el jugador debe al menos obtener un xito al ejecutarla. Ejemplo: Ejecutar la accin Enardecer al pblico Un jugador quiere que su Hroe Goblin enardezca a la gradera a favor de su banda. Para ello elige llevar a cabo la accin Enardecer al pblico usando tres DA. El atributo de la accin es Popularidad (Pop). El Hroe Goblin tiene una Popularidad de 6. El jugador lanza 3d10 obteniendo un 4, un 8 y un 2. El primer dado es un xito pues es menor que la Popularidad (Pop) del Hroe Goblin. El segundo dado es un fallo pues es mayor que la Popularidad (Pop) del Hroe Goblin. El tercer dado es un xito pues es menor que la Popularidad (Pop) del Hroe Goblin. As pues, el nmero total de xitos es de dos. El desenlace de la accin Enardecer al pblico es el siguiente: Desenlace: Vara el Temperamento del Pblico UN punto a favor del Hroe Goblin. As pues, el desenlace especifica que por cada xito obtenido vara el Temperamento del Pblico un punto a nuestro favor. Por lo tanto el Hroe Goblin habr conseguido variar el Temperamento del Pblico dos puntos a su favor. Una vez una accin ha sido declarada los DA destinados a ejecutar dicha accin se supondrn gastados incluso si la accin no se completa , voluntariamente o no. Ejemplo: Accin inacabada Un jugador desea que su Seor de la Guerra Orco embista al Nigromante del jugador contrario usando 3 DA. El jugador declara la accin y empieza a mover la miniatura del Seor de la Guerra Orco en direccin al Nigromante. Sin embargo a medio camino se da cuenta de que su decisin ha sido un error. Puede detener el movimiento del Orco en cualquier momento, pero los 3DA destinados a la accin se habrn perdido.

ATRIBUTOS CON UN VALOR DE 10


Algunos Avatares son tan poderosos que uno o ms de sus atributos llegan a tener un valor de 10! En estos casos, cuando se lleva cabo una accin, chequeo de atributo o ataque, un resultado de 10 (0) en el dado puede significar un fallo (ya que un resultado de 0 es siempre considerado un fallo) o un doble xito (ya que el resultado es igual al valor del atributo). En estos casos, por cada dado cuyo resultado sea un 0, lanza otro d10. Si el resultado es par se considerar el dado como doble xito, si el resultado es impar se considerar como un fallo. Esta regla se aplica a todo tipo de ataques, chequeos, y acciones, incluidas las acciones de combate.

DESCRIPCIN DE UNA ACCIN


Una accin es descrita especificando: El atributo usado para ejecutar la accin

Las condiciones que deben cumplirse para poder ejecutar la


accin El rango o alcance (si existe alguno) de la accin El desenlace de la accin.

ALARDEAR
Algunas veces los Avatares de la Guerra confan tanto en sus superioridad que intentarn impresionar al pblico realizando florituras y movimientos o tcnicas de ataque atractivas pero innecesarias. Un Avatar de la Guerra puede alardear al realizar acciones. Para ello debe realizar la accin aplicando un modificador de -1 al atributo de la accin. Un Avatar que quiera alardear debe especificarlo al declarar la accin. Si el desenlace de la accin o un suceso que sea consecuencia directa de la accin (como puede ser la muerte de su oponente) modifica el

EJECUTAR UNA ACCIN


Para ejecutar una accin debes primero declararla a tu oponente. Declarar una accin consiste en especificar qu accin se va a ejecutar y cuantos Dados de Accin usars para ello. Generalmente, cuantos ms Dados de Accin uses para llevar a cabo una accin, ms exitoso ser el desenlace. A continuacin lanza 1d10 por cada Dado de Accin usado para ejecutar la accin y compara el resultado obtenido con el valor del atributo de la accin.

TIPOS DE ACCIONES
En Arena Deathmatch existen cuatro tipos diferentes de acciones:

ACCIONES TCTICAS
Las acciones tcticas sirven para desarrollar movimientos y estrategias durante el turno. Las acciones tcticas se llevan a cabo durante la fase de tcticas. Las acciones tcticas no se pueden ejecutar mientras se est en combate cuerpo a cuerpo o contra un combatiente que est en combate cuerpo a cuerpo.

ACCIONES MGICAS
Las Acciones Mgicas consisten en lanzar hechizos. Las Acciones Mgicas se llevan a cabo durante la fase de magia. Las Acciones Mgicas no se pueden ejecutar mientras se est en combate cuerpo a cuerpo o contra un combatiente que est en combate cuerpo a cuerpo.

ACCIONES DE DISPARO
Las acciones de disparo consisten en el uso de armas de proyectiles. Estas acciones se llevan a cabo durante la fase de disparo. 20 21

Temperamento del Pblico y/o la Popularidad del Avatar, entonces stos se vern modificados por un punto adicional. Ejemplo: Alardear Un Hroe Brbaro est luchando en combate cuerpo a cuerpo contra un Chamn orco. La fuerza del brbaro es tan apabullante que ste decide alardear en su siguiente accin de combate Golpe de pomo. Por ejemplo, dibuja un crculo entero en el aire con su hacha antes de golpear al chamn con el pomo de sta. El Hroe Brbaro tiene un atributo de Habilidad de Combate (HC) de 6, as que ejecutar la accin con un valor de 5. El jugador lanza 2d10, obteniendo un 2 y un 5, consiguiendo finalmente 3 xitos! Como consecuencia de la accin el Chamn Orco es derribado (suceso que modifica el Temperamento del Pblico a favor del Hroe Brbaro en un punto). Sin embargo, como el brbaro estaba haciendo alardeo de su destreza con el hacha, el Temperamento del Pblico se ver modificado en dos puntos. Este tipo de florituras suelen ser del agrado de los hinchas!

CONTRARRESTAR ACCIONES
Muchas acciones afecten a dos o ms combatientes. Por ejemplo, Arrojar arena afecta tanto al Avatar que realiza la accin como al Avatar objetivo de la accin. En estos casos, el objetivo o vctima de la accin puede utilizar sus Dados de Accin Tras contrarrestar una para defenderse de la accin accin no olvides actualizar del enemigo. el contador de DA del Cada xito obtenido por el defensor. Los DA usados defensor al lanzar sus Dados para contrarrestar acciones de Accin es restado de los de tu oponente se xitos obtenidos por el consideran gastados de la atacante. misma forma que si se ejecutara una accin. Es importante remarcar que

tus combatientes contrarrestarn las acciones de sus enemigos durante el turno del jugador oponente. En Arena Deathmatch participas activamente incluso durante los turnos de los otros jugadores, pues continuamente tendrs la opcin de intentar neutralizar las acciones de los combatientes de tu oponente. En caso de querer contrarrestar, debes especificarlo inmediatamente despus de que tu contrincante declare su accin. Una vez hayas declarado con cuantos DA deseas contrarrestar la accin de tu contrincante, ste no puede cambiar el nmero de DA destinados inicialmente a ejecutarla. Es el momento ahora de lanzar los dados, en primer lugar los lanzar el jugador que realiza la accin y seguidamente el jugador que la contrarresta. Para poder contrarrestar una accin la vctima debe ser consciente de que una accin contra l va a ser llevada a cabo por un combatiente enemigo. A no ser que se especifique otra cosa en la descripcin de la accin, el atacante deber estar en la lnea de visin del defensor. Los Dados de Accin usados para contrarrestar acciones de tu oponente se consideran gastados de la misma forma que si se ejecutara una accin. Las acciones que pueden ser contrarrestadas mostrarn el atributo de accin de la siguiente forma atributo usado por del atacante vs. atributo usado por del defensor, para especificar tanto el atributo para ejecutar la accin como el atributo para contrarrestarla. Si se especifican varios atributos separados por una barra (/), el defensor podr elegir qu atributo usar, de entre los especificados, para contrarrestar la accin. Ejemplo: Contrarrestar la accin Arrojar arena Un jugador desea que su Hroe Goblin arroje arena a la cara de un Enano Bersrker (y a continuacin cargar contra ste) para intentar ganar una ligera ventaja, pues el Enano es mucho ms poderoso que el Goblin en combate directo. El jugador que controla al Hroe Goblin decide usar dos DA para realizar la accin. El jugador que controla al Enano Bersrker decide gastar un DA para contrarrestar. El atributo de accin es HC vs. HC. As pues ambos combatientes usarn su Habilidad de Combate al lanzar sus dados. El Hroe Goblin tiene una HC de 5. El jugador lanza 2d10 obteniendo un 4 y un 6. El primer dado es un xito ya que es menor que la HC del Goblin. El segundo dado es un fallo ya que es mayor. As pues el nmero de xitos obtenidos por el Hroe Goblin es de uno. El Enano Bersrker tiene una HC de 6. El jugador lanza 1d10 y obtiene un resultado de 6. Una tirada afortunada! Ha conseguido dos xitos pues el valor obtenido es igual a la HC del Enano. Dado que el Hroe Goblin ha conseguido un xito y el Enano ha conseguido dos xitos, el nmero final de xitos obtenidos

por el Goblin es de cero (restamos los dos xitos del Enano del xito obtenido por el Goblin). La accin no tiene pues ningn efecto. En algunas situaciones varios combatientes pueden contrarrestar simultneamente la accin del atacante. En estos casos resta la suma total de los xitos obtenidos por los combatientes defensores del nmero de xitos obtenidos por el atacante. Ejemplo: Varios Avatares contrarrestando una accin simultneamente Un Prncipe Elfo Oscuro est luchando en combate cuerpo a cuerpo contra un Hroe Orco y un Hroe Goblin. El jugador desea que su Prncipe Oscuro abandone el combate pues est bastante malherido. El jugador que controla al Principe Elfo declara que realizar la accin Abandonar combate (una accin comn a todos los Avatares) con tres DA. El jugador oponente puede contrarrestar no solo con el Seor de la Guerra Orco, tambin con el Hroe Goblin ya que todos estn luchando en el mismo combate. Decide usar dos DA con el Orco y un DA con el Goblin. El atributo de accin es HC vs. HC. La HC del Prncipe Elfo oscuro es 7. El jugador lanza los dados obteniendo 3, 8 y 6. As pues obtiene dos xitos. La HC del Seor Orco es 5. El jugador lanza 2d10 obteniendo un 9 y un 4. La HC del Hroe Goblin es 4. El jugador lanza 1d10 obteniendo un 3. As pues los defensores obtienen tres xitos (dos del Orco y uno del Goblin). Ya que el Prncipe Elfo oscuro obtuvo dos xitos, y los defensores tres xitos, el nmero final al ejecutar la accin es de cero xitos. Por lo tanto la accin se considera nula y el Elfo oscuro no puede abandonar el combate. En otras situaciones varios combatientes son afectados por la accin y pueden contrarrestar por tanto, pero no de forma simultnea. En estos casos cada defensor debe contrarrestar la accin independientemente y el desenlace de la accin se aplicar a cada uno de los combatientes por separado. Ejemplo: Varios Avatares independientemente Un Chamn Orco lanza un hechizo Apisonadora hacia un Alto Elfo. Este hechizo crea una piedra de energa que rueda por el suelo aplastando a cualquier combatiente en el camino. Tras el Alto Elfo se oculta un Hroe Brbaro, que se encuentra tambin en la trayectoria de la apisonadora. Ambos combatientes debern contrarrestar el hechizo independientemente. Puede contrarrestando una accin

En la descripcin de las acciones que afectan a varios objetivos, se especifica si stos deben contrarrestar de forma independiente. En caso de no ser especificado, los combatientes afectados contrarrestarn de forma simultnea.

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pues ocurrir que el Alto Elfo contrarreste con xito y esquive la roca, mientras que el hroe Brbaro contrarreste sin xito y sea aplastado. Cuando el atacante obtiene al menos un xito, y el defensor obtiene tantos o ms xitos que el atacante, diremos que la accin ha sido neutralizada (el resultado final son cero xitos debido al contrarresto del defensor).

Una Reaccin puede consistir en una accin de cualquier tipo excepto de combate, sin importar la fase del turno en la que se est. Una Reaccin no puede nunca originarse como respuesta a otra Reaccin ni durante la fase de combate. Una Reaccin no puede ser contrarrestada.

CUNDO TIENE LUGAR LA REACCIN?


La Reaccin tendr lugar antes o durante la ejecucin de la accin desencadenante. Una vez superado el chequeo de Agilidad, tu oponente debe empezar a ejecutar su accin hasta que tu decidas que deseas llevar a cabo la Reaccin declarada. Tu oponente debe entonces inmediatamente detener su accin y soltar la miniatura involucrada. Ejecuta tu Reaccin y aplica inmediatamente su desenlace. Si an es posible (el desenlace de la Reaccin no lo ha impedido) tu oponente puede elegir si continuar ejecutando su accin o no. Por ejemplo, si la accin desencadenante involucra movimiento, tu oponente debe mover su miniatura hasta que tu decidas que quieres ejecutar tu Reaccin (por ejemplo cuando el combatiente enemigo se ha acercado suficiente para estar dentro del rango de alcance de tu Reaccin). Ejecuta entonces la Reaccin y aplica su desenlace inmediatamente. Si an le es posible, tu oponente puede elegir en este punto continuar con su accin.

Si el chequeo de atributo hubiese fallado, el Chamn Orco hubiese perdido un DA y el Elfo Oscuro podra haber cargado sin oposicin alguna. Ejemplo 2: Reaccin Un jugador declara que su Prncipe Elfo Oscuro va a disparar su arco contra un Hechicero Elfo usando tres DA. Su oponente tiene a su Enano Bersrker situado cerca del HechiceroElfo. Decide pues llevar a cabo una Reaccin para evitar que el Elfo Oscuro dispare, o al menos, que lo haga sin ningn impedimento. Declara pues su Reaccin: arrojar arena sobre el Elfo Oscuro usando un DA. El Bersrker lleva inmediatamente a cabo su accin (tras haber superado el chequeo de Agilidad) y como resultado el Prncipe Elfo Oscuro pierde automticamente un DA. El Elfo Oscuro podr an disparar, pero usando solamente dos DA de los tres que haba destinado inicialmente (ya que los DA perdidos se roban de los dados destinados a realizar el disparo).

ALCANCE Y ACCIONES
Algunas acciones requieren que un objetivo se encuentre dentro de una determinada distancia para poder ser ejecutadas con xito. nicamente tras haber declarado una accin (especificando la cantidad de Dados de Accin destinados para tal fin) puedes medir la distancia hasta el objetivo. Si el objetivo se encuentra fuera de alcance, la accin no puede ser ejecutada con xito y los Dados de Accin destinados son perdidos automticamente. El combatiente objetivo de la accin no necesitar contrarrestar y no gastar los Dados de Accin que hubiera destinado a tal efecto. En Arena Deathmatch el alcance de las acciones est siempre especificado en centmetros.

DECLARAR REACCIONES
Una vez que tu oponente ha declarado su accin, y antes de que empiece a ejecutarla, especifica que deseas llevar a cabo una Reaccin. Debes entonces declarar en qu accin consistir tu Reaccin. Un jugador puede declarar una nica Reaccin cada turno de juego. Es importante remarcar que tus combatientes reaccionan a las acciones de sus enemigos durante el turno del jugador oponente. Las Reacciones son pues una forma ms (adems de contrarrestar acciones) de participar activamente incluso durante los turnos de los otros jugadores.

CHEQUEO DE REACCIN
Una Reaccin podr ser ejecutada nicamente si el combatiente es lo suficientemente rpido como para anticiparse a su enemigo. Para ello debe superar un chequeo de Agilidad. En caso de fallar el chequeo, el combatiente no podr llevar a cabo la Reaccin y perder adems automticamente un Dado de Accin (pero no perder los Dados de Accin que haba destinado para ejecutar la Reaccin). Independientemente del resultado del chequeo de Agilidad, el jugador ya no podr declarar ms Reacciones durante el mismo turno.

EFECTO SOBRE LA ACCIN

DESENCADENANTE

REACCIONES
Una Reaccin proporciona a un jugador la posibilidad de ejecutar una accin como respuesta inmediata a una accin declarada por su oponente. Para que una Reaccin sea legal, su desenlace debe tener una influencia directa sobre la accin desencadenante o sobre el combatiente que ejecuta dicha accin.

De qu manera una Reaccin influye sobre la accin desencadenante es algunas veces obvio, pero an algunos casos puede dar lugar a diferentes interpretaciones. En estos casos los jugadores deberan tratar de acordar el resultado ms probable. Si no os ponis de acuerdo, ambos jugadores debern lanzar 1d10 y el que obtenga un mayor valor determinar el efecto final que ejerce la reaccin. En los casos en los que el desenlace de la Reaccin comporte una prdida de Dados de Accin por parte de tu enemigo, estos Dados de Accin deben ser eliminados en primer lugar de los dados destinados a realizar la accin desencadenante. Si por esta causa dicha accin no puede proseguir, el combatiente debe detenerse inmediatamente. Ejemplo: Reaccin Un jugador declara que su Prncipe Elfo Oscuro va a cargar a un Hroe goblin usando 2DA (como vers un poco ms adelante, para realizar una carga se gastan dos Dados de Accin) El oponente tiene a su Chamn Orco bastante cerca del Hroe Goblin. Decide pues reaccionar ante la carga del Elfo Oscuro. Declara pues su Reaccin: El Chamn Orco lanzar el hechizo Provocar parlisis sobre el Elfo oscuro usando 2 DA. El Chamn Orco realiza un chequeo de Agilidad con xito. El jugador pide a su oponente que empiece a mover lentamente el Elfo Oscuro hacia el Hroe Goblin. Cuando cree que el Elfo Oscuro se encuentra dentro del rango del hechizo Provocar parlisis ordena a su oponente detener al Elfo Oscuro. El Elfo Oscuro se encuentra en efecto dentro del alcance del Chamn orco que lanza inmediatamente su conjuro. Si el Chamn consigue al menos un xito en sus tiradas le robar un DA al Elfo Oscuro, con lo cual ste no podr seguir cargando (ya que, cualquier DA perdido se robar de los dados destinados a realizar la carga). En caso contrario el Elfo Oscuro podr proseguir con su carga normalmente.

ACCIONES AVANZADAS
Una Accin Avanzada permite a un jugador realizar una accin que debera ser normalmente realizada en una fase futura. En concreto permite: -Realizar una accin mgica durante la fase de tcticas. -Realizar una accin de disparo durante la fase de tcticas. -Realizar una accin de disparo durante la fase de magia. Las acciones avanzadas pueden ser contrarrestadas de forma normal y pueden desencadenar una Reaccin. Un jugador puede declarar una sola Accin Avanzada o Reaccin cada turno de juego. Ejemplo: Accin Avanzada En la fase de tcticas un jugador quiere que su Seor de la Guerra Orco cargue a una Hechicera Elfa Oscura. Sin embargo, el Orco se encuentra a demasiada distancia para alcanzar a la hechicera. Si el Chamn Orco lanzara con xito un hechizo de teletransportacin sobre el Seor de la Guerra Orco, podra desplazarlo a una distancia suficientemente cercana para realizar su carga. As pues, el jugador necesita realizar su Accin Mgica (Teletransportar) ahora, durante la fase de tcticas. Para ello decide llevar a cabo el hechizo como una Accin Avanzada. Ten en cuenta que el jugador ya no podr realizar ninguna otra Accin Avanzado o Reaccin durante el mismo turno.

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TCTICAS
Las acciones tcticas se ejecutan durante la fase de tcticas y sirven para desarrollar tus estrategias y planes para el turno en juego. Estas acciones se llevan a cabo usando Dados de Accin. No hay ningn limite al nmero de acciones tcticas que un combatiente puede realizar en un turno siempre y cuando disponga de Dados de Accin para ello. Una misma accin tctica puede ser ejecutada mltiples veces durante un mismo turno siempre y cuando no se repita el objetivo (en caso de haberlo) de dicha accin.

Andar
Un combatiente andando puede moverse hasta el valor de su atributo de Movimiento (Mov) en centmetros. La miniatura puede rotar sobre su base tantas veces como desee para cambiar la direccin del movimiento. Andar es una accin que cuesta un Dado de Accin. Un combatiente que anda y acaba su movimiento en contacto caja con caja con uno ms enemigos (estando stos en combate o no) se considera inmediatamente en combate con dichos enemigos. Un combatiente que anda y entabla combate, debe hacerlo por la zona libre ms cercana de la base de la miniatura enemiga.

de armamento y afrontar la carga blandiendo el armamento deseado (debe disponer de al menos un Dado de Accin para ello).

Esprintar
Un combatiente puede esprintar para avanzar al menos el doble de su atributo de Movimiento (Mov) y hasta el doble de su atributo de Movimiento (Mov) ms la mitad de ste, en centmetros. La miniatura puede rotar sobre su base una sola vez y hasta mximo de 45 para cambiar la direccin del movimiento. Esprintar es una accin que cuesta tres Dados de Accin. Un combatiente no puede esprintar y acabar en contacto caja con caja con una miniatura enemiga.

Provocar enemigo, a correr hacia su enemigo ejecutando una accin extra de Correr. El Alto Elfo debe realizar la accin ahora, usando dos DA como de costumbre, an si ya haba realizado otra accin de movimiento durante el turno. Adems podr realizar otra accin de movimiento durante el turno actual Ejemplo: Accin de movimiento extra y libre Un Seor Elfo Oscuro recibe, como resultado de un evento de pblico, una accin extra y libre de Correr. El Elfo Oscuro puede correr ahora sin gastar ningn DA y podr adems realizar otra cccin de movimiento durante el turno actual.

ACCIONES TCTICAS COMUNES


La siguientes acciones tcticas pueden ser llevadas a cabo por todos los combatientes y se describen en esta seccin pues no aparecen en las cartas de juego de los personajes.

Correr y cargar
Un combatiente puede avanzar corriendo como mnimo su valor actual de Movimiento (Mov) y como mximo el doble de este valor, en centmetros. La miniatura puede rotar sobre su base tantas veces como desee para cambiar la direccin del movimiento. Correr es una accin que cuesta dos Dados de Accin. Un combatiente que corre y acaba su movimiento en contacto caja con caja con uno o ms enemigos (estando stos en combate o no) entabla combate con dichos enemigos y est realizando una carga. Un combatiente debe cargar por la zona libre ms cercana de la base de la miniatura enemiga. Un combatiente a la carga usa su inercia para lanzar un ataque ms fuerte y poderoso. El combatiente gana la iniciativa de combate y aadir un punto adicional a la Fuerza del Impacto de su primer ataque tras la carga. El combatiente cargado (siempre que no se encuentre trabado en combate y vea a su atacante) podr realizar la accin Cambiar

Tras ejecutar una accin tctica no olvides actualizar el contador de DA del combatiente para reejar en todo momento la cantidad de DA gastados durante el turno actual.

Levantarse
Un combatiente que se encuentre derribado puede solamente levantarse y encararse en la direccin que desee. Para ello el combatiente gasta dos Dados de Accin. Cuando un combatiente es derribado, debes determinar la direccin en la que caer al suelo. Para ello lanza un dado de direccin. Puedes colocar un marcador junto a la miniatura para indicar la direccin en que ha sido derribado o bien volcar la miniatura en dicha direccin (manteniendo la base de la miniatura en la misma posicin). Un combatiente derribado puede ser objetivo de cualquier accin (como Cargar o Lanzar) a no ser que la accin especifique lo contrario. Un combatiente derribado no tiene flancos ni retaguardia. Ejemplo: Combatiente derribado Un Avatar de la Guerra tiene a su izquierda un foso con pas en su fondo. El Avatar es derribado debido a un chequeo de maniobra fallido. El Avatar podra caer al interior del pozo! Lanzamos un dado de direccin y ste apunta hacia la derecha del Avatar. As pues el combatiente es derribado hacia su derecha, evitando caer en el interior del pozo.

CAMBIAR DE ARMAMENTO
Un combatiente que equipe ms de una combinacin de armas, por ejemplo, arma y escudo y arma a dos manos, puede cambiar de armamento durante la fase de tcticas. Cambiar de armamento es una accin que cuesta un Dado de Accin y puede ser repetida tantas veces como se desee durante la fase de tcticas. Marca siempre (con un puntito) en la carta del Avatar la combinacin de armas que est blandiendo. Cuando una accin requiere el uso de una arma especfica (como por ejemplo la accin Estocada al paso, que requiere que el Avatar est blandiendo su arma de mano) es necesario que el Avatar est blandiendo el arma indicada, o la accin no podr ser llevada a cabo. Un Avatar puede blandir simutneamente las combinaciones de armas que le permitan sus manos. Por ejemplo, podr blandir de forma simultnea una arma de mano y una ballesta ligera, pero no una arma de mano y una arma de dos manos

ACCIONES TCTICAS DE MOVIMIENTO


Andar, Correr, Cargar, Esprintar y Levantarse son acciones tcticas de movimiento. Un combatiente puede realizar una nica accin de movimiento en el transcurso de un turno de juego (incluyendo acciones realizadas como Reacciones o Acciones Avanzadas). Como el resto de acciones, las acciones de movimiento consumen Dados de Accin. Sin embargo, al realizar este tipo de acciones no es necesario lanzar los dados pues el nico desenlace posible es el movimiento en s. Para que un combatiente pueda moverse a travs de un espacio, la caja de la miniatura debe caber en tal espacio, de lo contrario el combatiente no puede atravesarlo.

ENCARAR
Encarar consiste en rotar una miniatura sobre su base. La accin Encarar no tiene coste alguno en Dados de Accin y puede as ejecutarse tantas veces como se desee durante la fase de tcticas.

Acciones de movimiento extra y libres


Una accin de movimiento libre es una accin para ejecutar la cual no es necesario gastar ningn Dado de Accin. Una accin de movimiento extra es aquella accin que puede ejecutarse incluso si el combatiente ya ha realizado o realizar durante el turno otra accin de movimiento. Ejemplo: Accin de movimiento libre Un Jefe de Guerra Hombre Bestia recibe, como resultado de un hechizo, una accin libre de Correr. El Hombre Bestia puede Correr ahora (suponiendo que no haya ejecutado una accin de movimiento durante el turno), sin gastar ningn DA, y no podr realizar ninguna otra accin de movimiento durante el turno actual. Ejemplo: Accin de movimiento Extra Un Prncipe Alto Elfo es obligado, debido al efecto de la accin 27 26

PRIMEROS AUXILIOS
Un Avatar puede intentar curar sus heridas realizando esta accin. Mente (Me) El Avatar recuperar UN punto de dao en el atributo deseado, exceptuando el atributo de Armadura (Arm) y Alma.

MAGIA
Algunos Avatares son capaces de realizar acciones mgicas (lanzar hechizos). Estos combatientes pueden haber ganado sus poderes mediante el estudio intensivo de los hechizos o mediante el uso de un objeto mgico. No hay ningn limite al nmero de hechizos que un combatiente puede realizar en un turno siempre y cuando disponga de Dados de Accin para ello. Un mismo hechizo puede ser lanzado mltiples veces durante un mismo turno siempre y cuando no se repita el objetivo (en caso de haberlo) de dicho hechizo. Un hechizo no puede ser lanzado sobre el propio hechicero a no ser que Tras lanzar, dispersar lo contrario sea especificado en su o resistirse a un hechizo descripcin. no olvides actualizar el contador de DA del ANZAR UN combatiente para reejar en todo momento la ECHIZO cantidad de DA gastados Los hechizos se ejecutan durante durante el turno actual. la fase de magia. Los hechizos son acciones mgicas, as pues lanzar un hechizo se lleva a cabo usando Dados de Accin.

restar el nmero de xitos conseguidos por los hechiceros que dispersan, del nmero de xitos conseguidos por el hechicero que lanza el hechizo. Un hechicero no podr dispersar magia mientras se encuentre en combate cuerpo a cuerpo. Ejemplo: Dispersar magia Un Chamn Orco quiere paralizar a una Bailarina de las Sombras de la banda enemiga. El Chamn Orco lanza su hechizo con cuatro DA. Debido a que un hechicero enemigo se encuentra en rango de dispersin, intentar dispersar el hechizo usando dos DA. El Chamn Orco consigue 3 xitos. El hechicero enemigo un xito. As pues el nmero final de xitos al lanzar el hechizo es de dos. Mirando el desenlace del hechizo Provocar parlisis vemos que por cada xito el objetivo pierde un DA; as pues la bailarina pierde dos DA de los cuatro que dispona para este turno. Algunos hechizos se caracterizan porque sus efectos permanecen en juego uno o ms turnos una vez lanzados. Un hechicero puede tambin dispersar, durante la fase de magia, los efectos de un hechizo que permanece activo. Cada xito obtenido eliminar uno de los turnos de duracin restantes del hechizo. Si se eliminan todos los turnos restantes, el hechizo desaparece automticamente. Ejemplo: Dispersar un conjuro activo Un Nigromante lanza un hechizo Causar ceguera sobre un Hroe Brbaro, consiguiendo tres xitos. El hechizo Causar ceguera deja ciego a la vctima durante un turno de juego por cada xito conseguido. As pues el Hroe Brbaro sufrir ceguera durante tres turnos (el resto del turno actual y los dos siguientes). En la fase de magia del turno siguiente, el jugador que controla al Brbaro desea que su hechicero intente dispersar los efectos activos del conjuro de ceguera. El hechicero lanza los dados y obtiene un xito. As pues el jugador puede eliminar uno de los turnos restantes del hechizo activo. El Hroe Brbaro estar ciego durante un turno en lugar de dos.

El Nigromante obtiene seis xitos (ya que obtiene dos dobles xitos entre sus dados). La Hechicera Elfa Oscura obtiene dos xitos al dispersar. El Sacerdote de Guerra obtiene dos xitos al resistirse al hechizo. As pues el nmero de xitos finales obtenidos por el Nigromante es de dos (sus seis xitos, menos los dos obtenidos por la Elfa Oscura y menos los dos obtenidos por el Sacerdote de Guerra. Viendo el desenlace del hechizo maldicin vemos que el Sacerdote estar maldecido durante dos turnos (lo que queda del actual y todo el siguiente).

Algunos hechizos se caracterizan porque sus efectos permanecen en juego uno o ms turnos una vez lanzados. La vctima puede, durante la fase de tcticas, resistirse a los efectos de un hechizo (contrarrestable) que permanece activo. Al igual que con la dispersin de hechizos, cada xito obtenido eliminar uno de los turnos de duracin restantes del hechizo activo. Ejemplo: Resistirse a un conjuro activo Siguiendo con el ejemplo anterior, al empezar el siguiente turno el Sacerdote se encuentra an bajo los efectos del hechizo Maldicin. En la fase de tcticas, el Sacerdote intenta resistirse de nuevo a los efectos restantes del hechizo usando dos DA. Lanza 2d10 y consigue un xito: restaremos un turno de actividad del hechizo. Puesto que al hechizo le quedaba un turno de actividad (el actual) le quedan ahora cero turnos. El Sacerdote queda inmediatamente libre de los efectos del conjuro!

L H

Ejemplo: Lanzar un hechizo Un Chamn orco quiere lanzar una Apisonadora. Al llegar a la fase de magia el chamn dispone an de tres DA. El jugador decide lanzar el hechizo con dos DA (guarda un DA para poder dispersar magia ms adelante en caso necesario). El Chamn lanza 2d10 obteniendo dos xitos. Mirando el desenlace de la accin vemos que el hechizo inflige un impacto de Fuerza 9 a su vctima que sufrir el dao y el Efecto del Impacto correspondientes.

DISPERSAR MAGIA
Dispersar la magia es un tipo de contrarresto disponible solamente para los Avatares capaces de dominar la magia. Todo combatiente que pueda lanzar un hechizo de forma natural (sin necesitar la ayuda de un objeto mgico) puede dispersar magia. Los combatientes que no pueden lanzar hechizos de forma natural no pueden dispersar magia. Todos los hechizos pueden ser dispersados (incluso los que no pueden ser contrarrestados de forma normal). El atributo usado para dispersar la magia es Mente (Me). Cuando un hechicero lanza un hechizo uno o ms hechiceros enemigos pueden intentar dispersarlo. Para ello el objetivo del hechizo o el hechicero deben estar en rango de dispersin. El rango de dispersin de un hechicero es igual al valor del atributo de Mente (Me) multiplicado por 2, en centmetros. Del mismo modo que ocurre al contrarrestar otras acciones, debes 28

RESISTIRSE A UN HECHIZO
Del mismo modo que el resto de acciones, algunos hechizos pueden ser contrarrestados por la vctima de ste; el combatiente puede usar sus Dados de Accin para resistirse a los efectos del hechizo. Contrarrestar un hechizo funciona del mismo modo que contrarrestar el resto de acciones: cada xito obtenido es restado del nmero de xitos obtenidos por el hechicero. Ejemplo: Dispersar y resistirse a un conjuro Un Nigromante intenta maldecir a un Sacerdote de Guerra. El nigromante lanza su hechizo Maldicin usando cuatro DA. Una Hechicera Elfa Oscura se encuentra a distancia de dispersin. Intenta pues dispersar el hechizo con dos DA. Adems el Sacerdote de Guerra intenta resistirse al hechizo con tres DA.

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DISPARO
Las acciones de disparo se ejecutan durante la fase de disparo y consisten generalmente en realizar un ataque con un arma de proyectiles, como una ballesta, arco o pistola. Estas acciones se llevan a cabo usando Dados de Accin. No hay ningn limite al nmero de acciones de disparo que un combatiente puede realizar durante un turno siempre y cuando disponga de Dados de Accin para ello. Una misma accin de disparo puede ser ejecutada mltiples veces en un mismo turno siempre y cuando no se repita el objetivo de dicha accin.

-Si puedes dibujar una lnea, hasta cualquier punto de la caja de la miniatura objetivo, entonces sta se encuentra en lnea de visin completa. -Si puedes dibujar la lnea hasta aproximadamente la mitad de la caja de la miniatura objetivo, entonces sta se encuentra en lnea de visin parcial. -Si puedes dibujar la lnea hasta menos de la mitad de la caja de la miniatura objetivo ,entonces sta se encuentra en lnea de visin mnima. -Si no puedes dibujar la lnea hasta ningn punto de la caja de la miniatura objetivo, entonces ste se encuentra fuera de la lnea de visin. . Tras ejecutar una accin de disparo no olvides actualizar el contador de DA del combatiente para reejar en todo momento la cantidad de DA gastados durante el turno actual.

Modificadores por LdV Objetivo en lnea de visin parcial El combatiente pierde automticamente uno de los DA destinados a ejecutar el disparo. El combatiente pierde automticamente dos de los DA destinados a ejecutar el disparo.

DEPORTIVIDAD Y DISPAROS
Determinar los modificadores a un disparo puede no siempre ser sencillo. En algunos casos, determinar claramente el tipo de lnea de visin al objetivo puede ser muy difcil. En estas situaciones no discutas con tu oponente durante mucho tiempo, con lo que se rompera el ritmo del juego. Si no podis encontrar rpidamente una postura comn, ambos jugadores deben lanzar 1d10. El que obtenga un resultado mayor decidir cmo resolver la situacin que genera el conflicto.

Objetivo en lnea de visin mnima Objetivo fuera de la lnea de visin

El combatiente no puede disparar.

LNEA DE VISIN
Un combatiente puede ver cualquier cosa que se encuentre dentro de su campo de visin (180 extendidos desde la zona frontal de la base como se muestra en la imagen inferior) y que est en su lnea de visin (LdV). Para determinar si un objetivo se encuentra en la lnea de visin de un combatiente, comprueba en primer lugar que se encuentre dentro de su campo de visin. A continuacin dibuja una lnea imaginaria desde cualquier punto de la cara frontal de la caja de la miniatura hasta cualquier punto de la caja del objetivo (la lnea no puede cruzar ningn obstculo ni pasar a travs de la caja de otras miniaturas).

MODIFICADORES
AL DISPARO

Ejemplo: Lnea de visin mnima Un Prncipe Elfo Oscuro tiene lnea de visin mnima hacia un Elfo oculto tras una columna. El jugador quiere disparar al Elfo de todas formas, usando tres DA. As pues disparar finalmente lanzado un nico DA ya que pierde los otros dos automticamente (de igual forma que si se hubiesen lanzado sin xito).

Acertar a un objetivo que se encuentra parcialmente cubierto es ms difcil que acertar a un objetivo que se encuentra completamente descubierto; aplica siempre los modificadores por LdV al ejecutar una accin de disparo.

REALIZAR UN DISPARO
Para realizar un disparo sigue los siguientes pasos: 1. El atacante declara su accin de disparo, especificando un objetivo. 2. Aplica los modificadores por LdV al disparo. 3.Si existe la posibilidad de contrarrestar la accin de disparo, el objetivo debe declarar cuantos DA usar para tal fin. 4. Mide la distancia para ver si el objetivo se encuentra dentro del alcance de la Accin de e Disparo. En caso afirmativo, ejecuta la accin de disparo y aplica el desenlace. En caso negativo el disparo falla automticamente y el objetivo no pierde los DA destinados a contrarrestar el ataque. Ejemplo: Accin de disparo Un Enano Seor del Trueno quiere disparar con su pistola a un Hombre Bestia. El jugador declara que realizar la accin de disparo con tres DA. Recuerda que el jugador no puede medir ahora, debe adivinar si el objetivo se encuentra dentro de alcance o no. Ambos jugadores determinan si debe aplicarse algn modificador al disparo. En este caso, el Hombre Bestia se encuentra en lnea de visin parcial, as que el Enano pierde automticamente uno de los DA destinados a ejecutar la accin. El disparo con pistola no puede ser contrarrestado (ya que el atributo de accin no contiene la forma vs.). El jugador que realiza el disparo puede ahora medir la distancia hacia su objetivo: el Hombre Bestia se encuentra dentro del alcance de la accin. El jugador lanza sus dos DA (recuerda que pierde uno debido a los modificadores por visin parcial) obteniendo dos xitos. Mirando el desenlace de la accin Disparo con pistola vemos que el Hombre Bestia recibe un impacto de Fuerza 7 sufriendo el dao y el Efecto del Impacto correspondientes. Si el Hombre Bestia hubiese estado fuera de alcance, el disparo hubiese fallado y el Enano hubiese perdido automticamente los tres DA destinados a ejecutar la accin. 31

Campo de visin y lnea de visin (LdV) 30

COMBATE
El combate cuerpo a cuerpo se caracteriza por un rpido y peligroso intercambio de golpes acompaado por todo tipo de movimientos de ataque y defensa. El combate cuerpo a cuerpo juega un papel muy importante en cualquier espectculo gladiatorio y por lo tanto en Arena Deathmatch. El combate en Arena Deathmatch no se limita a una sucesin esttica de tiradas de dados. Las decisiones del jugador sobre qu movimientos de combate usar en cada situacin y ante cada adversario, y la habilidad para explotar el estilo de lucha de cada Avatar de la Guerra determinarn la victoria o derrota en el combate.

de Dados de Accin. Al igual que ocurre con el resto de acciones, cuantos ms dados usemos para ejecutar una accin de combate, ms efectiva ser sta. La mayora de acciones de combate pueden ser contrarrestadas: todos los enemigos en contacto caja con caja con el combatiente que ejecuta la accin de combate pueden contrarrestar dicha accin. Existe una diferencia muy importante entre los Dados de Accin y los Dados de Combate: los Dados de Combate lanzados con xito no se consideran gastados por el combatiente, y pueden ser usados para realizar ms acciones de combate. Un luchador en combate puede gastar todos sus Dados de Combate cada turno para ejecutar acciones de combate. No hay ningn limite al nmero de acciones de combate que un combatiente puede realizar en un turno siempre y cuando disponga de Dados de Combate para ello. Una misma accin de combate puede ser ejecutada mltiples veces durante el mismo turno siempre y cuando no se repita el objetivo de dicha accin.

con un xito, Correr con dos xitos, Esprintar con tres xitos o ms). Los Dados de Combate usados para realizar el movimiento de huida se consideran gastados de forma normal.

Levantarse en combate
Un combatiente derribado y trabado en combate puede intentar levantarse durante la fase de combate ejecutando esta accin. HC vs. HC El combatiente se levanta y se encara hacia donde desee el jugador (si consigue al menos dos xitos) o aleatoriamente (si consigue un nico xito).

Este proceso se repite hasta que ambos combatientes han usado todos sus Dados de Combate o hasta que ambos jugadores deciden que no quieren realizar ms acciones de combate.

TRABADO EN COMBATE?
Todos los combatientes que se encuentren en contacto caja con caja (incluso si solamente contacta una parte mnima de sta) con uno o ms combatientes enemigos al principio de la fase de combate se consideran trabados en combate. Una miniatura en combate debera tocar la mayor superficie posible de la caja de su oponente: al principio de la fase de combate, si un jugador lo requiere, las posiciones de los combatientes debern ser corregidas (deslizando sus bases) para contactar con la mayor superficie posible de la caja del enemigo.

Es importante recalcar que los modificadores al combate por ejecutar una accin de combate desde el suelo no deben aplicarse al realizar la accin Levantarse en combate. El combatiente no est ejecutando una accin contra sus enemigos, sino simplemente intentando levantarse. As pues, podr usar hasta todos sus Dados de Combate para ejecutar esta accin. Los oponentes en contacto caja con caja podrn contrarrestar de forma normal.

ACCIONES DE COMBATE COMUNES


La siguientes acciones de combate pueden ser realizadas por todos los combatientes y se describen en esta seccin pues no aparecen en las cartas de juego de los personajes.

RESOLVER LOS COMBATES


Todos los combates se resuelven durante la fase de combate. El jugador que tiene la iniciativa de turno elige en qu orden son resueltos los diferentes enfrentamientos. Si, por la razn que sea, un nuevo enfrentamiento es creado durante el transcurso de la fase de combate, ste ser resuelto durante esa misma fase usando los Dados de Combate restantes de los combatientes. Todo enfrentamiento sigue los siguientes pasos: 1- Los combatientes realizan sus acciones de combate de forma alternada usando Dados de Combate. 2- Los combatientes realizan sus ataques con los Dados de Combate restantes. 3- Aplicar dao. 4-Aplicar los efectos de los impactos.

Ejemplo: Acciones de combate Un Enano Bersrker (dispone de cuatro Dados de Combate) lucha contra un Seor de la Guerra Orco (dispone de cuatro Dados de Combate). Puesto que el atributo de Agilidad (Ag) del Enano Bersrker es mayor que el del Orco, el Enano actuar en primer lugar. El jugador declara que el Bersrker intentar ganar el flanco de su enemigo ejecutando la accin Flanquear usando tres DC. Al otro jugador no le gusta nada la idea de que el Seor Orco sea flanqueado por el enano, as que declara que contrarrestar con 2 DC. El Enano consigue dos xitos y el Orco consigue dos xitos tambin. El nmero total de xitos final obtenidos por el Enano Bersrker es cero, y por lo tanto el Enano no consigue flanquear al orco. El Enano Bersrker ha perdido los DC lanzados sin xito (uno), as que dispone ahora de tres DC. El Seor Orco no ha perdido ningn DC pues lanz dos dados y ambos con xito. Dispone pues an de sus cuatro DC. Ahora le toca actuar al Seor de la Guerra Orco. El jugador decide que quiere que su orco intente lanzar al Enano Bersrker por los aires. Declara pues que el orco realizar la accin Lanzar por los aires usando los cuatro DC ( Va a por todas!). El Enano Bersrker contrarrestar la accin usando dos DC . El orco obtiene dos xitos al igual que el enano. Con cero xitos conseguidos pues, la accin falla y el enano escapa a las intenciones del Seor Orco. El Enano Bersrker dispone an de tres DC (pues no perdi ninguno en su anterior tirada) mientras que el Seor de la Guerra Orco dispone ya solamente de dos (pues ha perdido dos al realizar anterior accin). Las cosas pintan mejor para el enano ahora! De nuevo es el turno del Enano Bersrker. El jugador decide que no desea realizar ms acciones de combate ya que desea atacar con los tres DC que le quedan. Su oponente declara que el Seor Orco no realizar tampoco ms acciones de combate. Ha llegado el momento de atacar!

Dados de Combate Al empezar un combate, coloca junto a la miniatura de cada luchador tantos dados de diez caras como Dados de Combate tenga. Usa estos mismos dados para realizar sus acciones de combate y ataques , situando de nuevo junto a la miniatura los dados lanzados con xito. De esta forma siempre llevars la cuenta de los Dados de Combate de qu dispone cada combatiente.

Abandonar combate
Un combatiente que se encuentre trabado en combate puede intentar abandonar dicho combate ejecutando esta accin. HC vs. HC Cada xito obtenido permite el uso de un Dado de Combate para realizar un movimiento (extra y libre) de retirada (Andar

ACCIONES DE COMBATE
Una accin de combate se resuelve de la misma manera que cualquier otra accin, pero usando Dados de Combate en lugar

ENFRENTAMIENTOS SIMPLES
Un enfrentamiento simple consiste en una lucha entre dos nicos combatientes.

EJECUTAR ACCIONES DE COMBATE


El combatiente con mayor Agilidad (Ag) toma el rol activo y es el primero en actuar, declarando su primera accin de combate (incluyendo cuantos Dados de Combate usar). El oponente toma el rol de defensor y declara si desea contrarrestar la accin y con cuantos Dados de Combate lo har. La primera accin de combate es resuelta (ambos jugadores lanzan sus dados) y el desenlace es aplicado inmediatamente. Los roles son ahora invertidos: el defensor pasa a ser el combatiente activo y declara su primera accin de combate. El oponente pasa a defenderse. Todos los combatientes que aparecen en esta imagen se encuentran trabados en combate. Aunque las bases de algunas miniaturas no estn en contacto, s lo estn sus cajas. 32

EJECUTAR ATAQUES
Una vez ambos luchadores han terminado de realizar acciones de combate llega el momento de atacar. Todos los Dados de Combate no gastados realizando acciones de 33

combate deben ser usados para atacar. Cuantos ms Dados de Combate uses, ms potente ser tu ataque. Si todos los Dados de Combate han sido gastados realizando acciones, el combatiente no podr atacar. El luchador con ms Agilidad lanza 1d10 por cada Dado de Combate; seguidamente hace lo mismo el otro luchador. Cada dado cuyo valor obtenido sea menor que el valor del atributo Habilidad de Combate (HC) del luchador es un xito. Cada dado cuyo valor obtenido sea igual al valor del atributo Cuando un jugador Habilidad de Combate (HC) del ha declarado cuantos DC luchador es un doble xito y usar para un ataque cuenta como dos xitos. (incluido cualquier Cada dado cuyo valor obtenido fragmento de alma sea mayor que el valor del usado), no puede cambiar atributo Habilidad de Combate este nmero una vez que (HC) del luchador es un fallo. su oponente haya declarado su ataque. Cuenta el nmero de xitos obtenidos por cada combatiente. El combatiente que obtenga ms xitos es el que impacta a su enemigo. Para saber la Fuerza del Impacto suma el atributo de Fuerza (Fu) del luchador que golpea, ms cualquier modificador a la Fu por arma, a la diferencia de xitos obtenidos al atacar. Ejemplo: Ejecutar ataques Sigamos con el combate anterior. Al Enano Bersrker le quedan 3

Dados de Combate y al Seor de la Guerra Orco dos DC. El jugador que controla al Enano Bersrker lanza pues 3d10, obteniendo cuatro xitos. El Seor de la Guerra Orco obtiene solamente un xito. El enano gana por tres xitos y es pues el luchador que impacta a su enemigo. El atributo de Fuerza (Fu) del Enano Bersrker tiene un valor de 5 y usa una arma de mano (+1 a la Fu al atacar). La Fuerza del Impacto es pues de 5+3+1 = 9. Una vez hemos determinado la Fuerza del Impacto, es momento de calcular el dao que sufre la vctima. Para obtener los puntos de dao, resta el valor del atributo de Armadura (Arm) de la vctima de la Fuerza del Impacto. Ejemplo: Calcular el dao De nuevo, seguimos con el combate anterior. Puesto que el valor de l atributo de Armadura (Arm) del Seor de la Guerra Orco es de 4 y la Fuerza del Impacto propiciado por el Enano Bersrker es de 8 el orco sufrir un total de 9-4 = 5 puntos de dao. Podra darse el caso de que al atacar ambos luchadores consigan el mismo nmero de xitos: -Si el nmero de xitos conseguidos por cada combatiente es cero o uno ninguno de los combatientes consigue golpear a su adversario. -Si el nmero de xitos conseguidos por cada combatiente es de dos o ms, ambos combatientes golpean a su adversario

simultneamente. Calcula en primer lugar la Fuerza del Impacto de ambos ataques y a continuacin los puntos de dao sufrido por cada combatiente.

<0 0 -1 2 -3

Efecto del impacto El atacante es desplazado 2 cm en direccin aleatoria y debe realizar un chequeo de maniobra con 1d10* La vctima mantiene la posicin La vctima es desplazada 2 cm en la direccin del impacto y debe realizar un chequeo de maniobra con 1d10* La vctima es desplazada 5 cm en la direccin del impacto y debe realizar un chequeo de maniobra con 2d10* La vctima sale despedida 8 cm por el aire en la direccin del impacto y queda derribada. TP +/- 2. Evento de pblico.

Dao
En Arena Deathmatch el dao sufrido por un combatiente se refleja directamente en el valor de sus atributos; cada vez que un combatiente sufre un punto de dao uno de sus atributos decrece en un punto.
Dao 1 2 3 4 Mov Pop HC HD

4 -5

Por cada punto de dao debes lanzar 1d10 y restar un punto al atributo indicado segn la siguiente tabla.

6 o ms

Cuando un atributo haya 5 Arm alcanzado su valor mnimo, aplica el Punto de Dao al 6 Ag siguiente atributo yendo hacia 7 Fu abajo en la tabla de estado del 8 Me combatiente (y en crculo si es 9,0 Alma necesario, sin pasar por el atributo de Alma). El atributo de Alma nicamente puede ser daado al conseguir un 9 o un 0 en la tirada de localizacin de dao. Si dicho atributo llega a un valor de cero o la criatura daada no es un Avatar (y no tiene pues atributo de Alma) el punto de dao es aplicado al primer atributo fsico (yendo hacia abajo en la tabla de estado) que pueda sufrir dao. Ejemplo: Aplicar dao El Enano Bersrker ha infligida cinco puntos de dao al Seor de la Guerra Orco. As pues el jugador lanza 5d10 para localizar el dao, obteniendo un 6, 3, 3, 8 y 8. El Seor Orco pierde un punto en su atributo de Armadura, dos en su Habilidad de Combate y dos en Fuerza.

* Si la vctima es derribada entonces TP 1

No se aplica en disparos ni en impactos resultantes de una cada o salto. volador cae al suelo junto al combatiente con el que ha colisionado y recibe un impacto de una fuerza igual a su propia Fuerza (Fu) original menos su Agilidad (Ag) actual. Si el obstculo es un elemento rgido de escenografa el combatiente cae al suelo frente al obstculo y recibe un impacto de una fuerza igual a su propia Fuerza (Fu) original menos su Agilidad (Ag) actual, ms dos puntos. Si el combatiente no colisiona con ningn obstculo caer al suelo tras recorrer la distancia indicada y recibir un impacto de una fuerza igual a su propia Fuerza (Fu) original menos su Agilidad (Ag) actual, ms un punto. A continuacin rodar por el suelo 1d6 centmetros en la misma direccin. Una vez que rueda por el suelo, el combatiente se detendr si choca con otro combatiente o con un obstculo rgido. El combatiente colisionado no es desplazado. Un combatiente que es desplazado por un impacto se detiene si choca con otro combatiente o con un obstculo rgido. Los combatientes colisionados no son desplazados. Un combatiente desplazado o despedido puede perder el contacto caja con caja con todos sus enemigos. Dicho combatiente deja de estar trabado en el combate cuerpo a cuerpo y por lo tanto no puede ejecutar acciones de combate o ataques hasta que vuelva a entrar en contacto caja con caja con algn enemigo. Ejemplo: Efecto del Impacto La Fuerza del Impacto del Enano Bersrker era de 9. Restamos a este valor la Fuerza (Fu) original del Seor Orco, 8, obteniendo un Efecto del Impacto de 1. Mirando la Tabla de Efecto del Impacto vemos que el Seor de la Guerra Orco mantiene su posicin. Es muy difcil desplazar a una Avatar de tal tamao y fuerza! Si la Fuerza del Impacto hubiese sido un punto mayor, el Seor Orco se hubiera visto obligado a realizar un chequeo de maniobra y posiblemente acabar derribado, pues no se trata de un combatiente gil.

Efecto del Impacto


El combate cuerpo a cuerpo no se reduce a un intercambio esttico de golpes e impactos: los luchadores se mueven multitud de veces durante el combate. La fuerza de un impacto puede desequilibrar a la vctima y hacerle perder la posicin, ser derribado o incluso en casos extremos... salir despedido por el aire! Para reflejar este aspecto del combate, una vez aplicado el dao debes aplicar el Efecto del Impacto. Para ello resta la Fuerza (Fu) original de la vctima (no el valor actual, pues aqu el valor del atributo de Fuerza es usado como referencia del tamao) de la Fuerza del Impacto y aplica el efecto correspondiente en la tabla de Efecto del impacto. Cuando un combatiente sale despedido por el aire puede colisionar con un obstculo durante el vuelo. Si el obstculo es otro combatiente, ste recibir un impacto de la Fuerza (Fu) original del combatiente despedido. El combatiente seguir su vuelo si el luchador con el que ha colisionado es desplazado o derribado. En caso contrario el 34

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ENFRENTAMIENTO MLTIPLE
Un enfrentamiento mltiple tiene lugar cuando tres o ms combatientes se enfrentan entre ellos. El proceso a aplicar para resolver un enfrentamiento mltiple es el mismo que para resolver un enfrentamiento simple, pero generalizado para mltiples luchadores.

EJECUTAR ACCIONES DE COMBATE


Los diferentes combatientes realizarn sus acciones de combate alternadamente (una accin cada vez) por orden de Agilidad (Ag), y repitiendo el ciclo, hasta que todos los combatientes hayan usado todos sus Dados de Combate o hasta que todos los jugadores decidan que no quieren realizar ms acciones de combate. Un combatiente puede ejecutar cada accin de combate contra cualquier enemigo en contacto caja con caja. Todos los enemigos en contacto caja con caja pueden contrarrestar Dados de Combate dicha accin de combate Al empezar un combate, coloca (sumando los xitos junto a la miniatura de cada conseguidos por cada luchador tantos dados de diez uno). caras como Dados de Combate tenga. Lanza estos mismos dados Ejemplo: Acciones de para realizar sus acciones de combate en un combate y ataques , situando de enfrentamiento mltiple nuevo junto a la miniatura los Una Hechicera Elfa Oscura dados lanzados con xito. y un Prncipe Elfo oscuro De esta forma siempre llevars la estn luchando contra el cuenta de los Dados de Rey Goblin Krork Combate de qu dispone cada Engullesapos y un Hroe combatiente. Goblin El Elfo Oscuro ha cargado este turno apara ayudar a la Hechicera ante tan peligroso enemigo. El orden de actuacin queda establecido de la siguiente manera: Prncipe Elfo oscuro (pues ha cargado), Hechicera Elfa Oscura (Ag 6), Hroe Goblin (Ag 5), Krork Engullesapos (Ag 3). El Prncipe Oscuro ejecuta la accin Fintar contra Krork con cuatro

DC, para sacar ventaja de su baja Agilidad. Tanto el Hroe Goblin (an si no es directamente afectado por la accin puede molestar al Elfo oscuro pues se encuentra en contacto caja con caja) y Krork pueden contrarrestar la accin. El jugador decide contrarrestar la accin con tres DC del Hroe Goblin y un solo DC de Krork (ya que el bajo valor en Ag del Rey Goblin significar muy posiblemente perder cualquier DC usado para contrarrestar). El Elfo Oscuro obtiene tres xitos, el Goblin dos y Krork uno. El nmero final de xitos es pues de cero (restamos los xitos obtenidos por Krork y el Goblin de los xitos obtenidos por el Elfo oscuro). La accin no tiene pues ningn efecto... Gracias al Hroe Goblin incordiando al Principe Oscuro! A continuacin, le toca actuar a la Hechicera Elfa Oscura. Decide intentar flanquear a Krork. El Hroe Goblin no puede ayudar esta vez, ya que no se encuentra en contacto con la Elfa Oscura. nicamente Krork puede contrarrestar. Tras ejecutar la accin la Elfa flanquea al Engullesapos.

Ni el Elfo Oscuro ni el Hroe Goblin tienen ahora enemigos en contacto caja con caja as que no pueden seguir luchando. La Hechicera Elfa Oscura recibe pues el rol activo de nuevo. A continuacin lo har Krork. Repetiremos el orden de actuacin hasta que todos los combatientes hayan usado todos sus Dados de Combate o hasta que los jugadores decidan que no quieren realizar ms acciones de combate.

A continuacin debe actuar Krg, pero tras haber respondido a los ataques del Elfo Oscuro y del Brbaro ya no dispone de DC para atacar. As pues llega el turno de Brg, que dispone de 4 DC. Decide usar todos sus DC para atacar al Hroe Brbaro. El Brbaro responde con un solo DC (pues no dispone de ms). Brg gana claramente y golpea con dureza al Hroe Brbaro, que sufre tres puntos de dao y cae derribado. En este punto todos los combatientes han actuado. Repetimos ahora el orden de actuacin hasta que todos los combatientes hayan usado todos sus Dados de Combate o hasta que los jugadores decidan que no quieren realizar ms ataques.

EJECUTAR ATAQUES
Los diferentes combatientes realizarn sus ataques alternadamente (un ataque cada vez) por orden de Agilidad (Ag), y repitiendo el ciclo, hasta que todos los combatientes hayan usado todos sus Dados de Combate o hasta que los jugadores decidan que no quieren realizar ms ataques. Un combatiente puede atacar a cualquier enemigo en contacto caja con caja. Ejemplo: Ataques en un enfrentamiento mltiple Un Guerrero Brbaro y un Prncipe Elfo Oscuro se enfrentan a dos Enanos Bersrker, Brg y Krg, hermanos de sangre. Todos los combatientes han ejecutado sus acciones de combate y deben ahora realizar sus ataques. El orden de actuacin queda establecido de la siguiente manera: Prncipe Elfo oscuro (Ag 7), Hroe Brbaro (Ag 5), Krg (Ag 4), Brg (Ag 4).

ATAQUES ESPECIALES
Ataques agresivos
Un ataque puede ejecutarse ms agresivamente convirtiendo Dados de Combate en puntos de fuerza. En caso de golpear al enemigo, cada punto de fuerza ser sumado a la Fuerza del Impacto. Un Avatar puede convertir tantos Dados de Combate en puntos de fuerza como desee. Cuantos ms Dados de Combate se conviertan en puntos de fuerza menos probable es que este golpee al adversario (pues el jugador lanzar menos DC al atacar), pero en caso de golpear el golpe ser especialmente fuerte. Los Dados de Combate deben convertirse en puntos de fuerza al declarar el ataque, antes de lanzar ningn dado.

Llega el turno del Hroe Goblin, pero el jugador decide no ejecutar ninguna accin de combate con ste para poder atacar con ms fuerza. Finalmente, llega el turno del Rey Goblin. Intentar lanzar por los aires al Elfo Oscuro usando todos sus DC (accin Lanzar por los aires). El Elfo oscuro contrarresta con tres DC y la Elfa Oscura con dos DC. Krork obtiene cuatro xitos, el Elfo dos y la Elfa solamente uno. El Elfo Oscuro es lanzado por los aires sin piedad!

El Prncipe Elfo Oscuro, con tres DC disponibles, declara que atacar a Krg con dos DC. El jugador que controla a Krg, con cuatro DC disponibles, decide que responder al ataque con tres DC. Ambos jugadores lanzan sus dados y Krg es quien golpea al adversario. El Elfo Oscuro sufre dos puntos de dao (al aplicar el dao) y es desplazado dos centmetros en la direccin del impacto (al aplicar el Efecto del Impacto). Al ser desplazado el Elfo oscuro pierde el contacto con sus adversarios, por lo que queda fuera del combate. Es el turno del Hroe Brbaro, con tres DC disponibles. El jugador decide atacar a Krg con los tres DC de que dispone. Tras haber atacado al Elfo oscuro, Krg dispone de 2 DC. Usar sus 2 DC para responder al ataque del Hroe Brbaro. De nuevo, resolvemos el ataque y aplicamos el dao y Efecto del Impacto correspondiente.

Ejemplo: Ataque agresivo Un Hroe Brbaro est luchando contra un Alto Elfo. Tras ejecutar todas sus acciones de combate, el Brbaro dispone an de cuatro DC mientras que el Alto Elfo no dispone de ningn DC. Puesto que Alto Elfo no podr responder al ataque del Brbaro (al no disponer de DC) el jugador cree que lanzando un solo DC (y convirtiendo los otros tres en puntos de fuerza) el Brbaro golpear al adversario, pues siendo su HC de 7, las posibilidades de obtener un xito son altas. Otra opcin sera lanzar ms DC, para asegurarse obtener al menos un xito, sin embargo existe tambin el riesgo de fallar en los dados, perdiendo fuerza de impacto. El jugador decide pues realizar su agresiva pero arriesgada estrategia y ejecutar su ataque con un solo DC, convirtiendo el resto en puntos de fuerza. El jugador lanza 1d10 y obtiene un 3. El Brbaro golpea al Alto Elfo, sumando los 3 puntos de fuerza a la Fuerza del Impacto! Si el jugador hubiera fallado al lanzar el dado (con un valor de 8 o ms) el Brbaro no hubiese golpeado a su adversario, y los puntos de fuerza se hubiesen desperdiciado.

Ataques defensivos
Un ataque puede ejecutarse de forma defensiva convirtiendo

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Dados de Combate en puntos de armadura. En caso de ser golpeado por el enemigo, cada punto de armadura ser sumado a la Armadura (Arm) del combatiente. Un Avatar puede convertir tantos Dados de Combate en puntos de armadura como desee. Cuantos ms Dados de Combate se conviertan en puntos de armadura menos probable es que este golpee al adversario (pues el jugador lanzar menos DC al atacar), pero en caso de ser golpeado se estar en una muy buena situacin defensiva. Los Dados de Combate deben convertirse en puntos de armadura al declarar el ataque, antes de lanzar ningn dado. Ejemplo: Ataque defensivo Un Hroe Goblin est luchando contra un Enano Bersrker. Tras ejecutar sus acciones de combate, ambos Avatares disponen de cuatro DC. Sin embrago, la Habilidad de Combate (HC) actual del Enano Bersrker es mucho mayor que la del Goblin. As pues, lo ms probable es que el Goblin sea golpeado incluso lanzando sus 4 DC. El jugador decide pues convertir todos los DC del Hroe Goblin en puntos de armadura. El Hroe Goblin ser golpeado casi con total seguridad (con un solo xito del Enano) pero en dicho caso su Armadura se ver aumentada en cuatro puntos hasta un valor de 9. El Enano Bersrker deber golpear muy fuerte para daar al Goblin!

de su destreza con el hacha, el Temperamento del Pblico se ver modificado en cuatro puntos. Este tipo de florituras suelen ser del agrado de los hinchas!

SITUACIONES ESPECIALES
Por su naturaleza catica el combate cuerpo a cuerpo puede dar lugar a situaciones excepcionales que requieren una descripcin detallada.

de ms armas podr usarlas, pero no inmediatamente, para ello deber realizar una accin Cambiar de armamento durante la siguiente fase de tcticas en la que no est trabado en combate. Hasta entonces, deber luchar sin armas. Una arma de proyectiles no puede ser usada en combate a no ser que sea especificado lo contrario en la descripcin del arma.
Modificadores al combate Automticamente pierde dos de los DC destinados a ejecutar/contrarrestar acciones o ataques contra enemigos situados en los flancos. No puede ejecutar/ contrarrestar acciones o ataques contra enemigos situados en la retaguardia. Puede usar un solo DC para ejecutar/ contrarrestar acciones o ataques contra enemigos luchando de pie. Automticamente pierde uno de los DC destinados a ejecutar/contrarrestar acciones o ataques contra enemigos situados en posicin ms elevada.

MODIFICADORES AL COMBATE
La table siguiente lista todos los modificadores al combate que deben aplicarse en las situaciones descritas. Ejemplo: Atacar al flanco Un Prncipe Elfo oscuro es flanqueado por un Principe Alto Elfo. An as, el Elfo Oscuro quiere atacar a su enemigo. El Elfo Oscuro destina 4 DC para el ataque pero lanzar solamente dos debido a que est atacando a un enemigo en su flanco. Los otros dos DC se pierden automticamente, de igual forma que si hubiesen sido lanzados sin xito.

ENCARAMIENTO
Un combatiente en combate siempre debe tener algn enemigo en la zona frontal de su caja. Al principio de la fase de combate (y solo al principio) los combatientes que no tengan un oponente en la zona frontal de su caja pero s en alguno de sus flancos o retaguardia rotarn automticamente (como decida el jugador) para encarar a algn enemigo.

Flanqueado

COMBATE AMISTOSO!
En algunas ocasiones, como consecuencia de la psicologa o un hechizo, un Avatar puede enfrentarse a un combatiente de su misma banda. En estas situaciones el jugador que controla dicha banda podr nicamente controlar a uno de los combatientes (el que l elija), el otro ser controlado por su oponente hasta que el enfrentamiento acabe (los combatientes pierdan el contacto caja con caja) o hasta que expire el efecto que produce que el Avatar ataque a sus compaeros.

Retaguardia perdida

Luchando desde el suelo

FLANQUEOS
Cuando un combatiente se encuentra en combate con un enemigo en la zona frontal es atacado por un enemigo en alguno de sus flancos, el combatiente no puede rotar para encarar al asaltante y se considera flanqueado. Un combatiente puede tambin perder uno de sus flancos a consecuencia de el desenlace de una accin, como la accin de combate Flanquear.

Luchando desde una posicin inferior

Alardear al atacar
Algunas veces los Avatares de la Guerra confan tanto en sus superioridad que intentarn impresionar al pblico realizando florituras y movimientos o tcnicas de ataque atractivas pero innecesarias. Un Avatar de la Guerra puede alardear al realizar ataques. Para ello debe realizar el ataque aplicando un modificador de -1 a su Habilidad de Combate (HC). Un Avatar que quiera alardear debe especificarlo al declarar el ataque. Si un suceso que sea consecuencia directa del ataque (como puede ser la muerte de su oponente) modifica el Temperamento del Pblico y/o la Popularidad del Avatar, entonces stos se vern modificados por un punto adicional. Ejemplo: Alardear al atacar Un Hroe Brbaro est luchando en combate cuerpo a cuerpo contra un Chamn orco. La fuerza del brbaro es tan apabullante que ste decide alardear en su siguiente ataque. Por ejemplo, dibuja un crculo entero en el aire con su hacha antes de golpear al chamn. El Hroe Brbaro tiene un atributo de Habilidad de Combate (HC) de 6, as que ejecutar el ataque con un valor de 5. El jugador ataca con tres DC (lanza pues 3d10), obteniendo un 2, un 7 y un 5, consiguiendo finalmente 3 xitos. Como consecuencia del ataque el Chamn Orco muere (suceso que modifica el Temperamento del Pblico en favor del Hroe Brbaro en tres puntos). Sin embargo, como el brbaro estaba haciendo alardeo 38

PERDER LA RETAGUARDIA
Cuando un combatiente se encuentra en combate con un enemigo en la zona frontal y es atacado por la retaguardia, el combatiente no puede rotar para encarar al asaltante y se considera que ha perdido la retaguardia. Un combatiente puede tambin perder uno de sus flancos a consecuencia de el desenlace de una accin, como la accin de combate Ganar retaguardia.

Ataque por sorpresa


Un combatiente que no est trabado en combate puede ser atacado por la retaguardia siempre y cuando el asaltante se haya mantenido fuera de la lnea de visin de su vctima durante todo el movimiento de aproximacin. La vctima debe superar un chequeo de Mente (Me) para detectar al asaltante. En dicho caso podr rotar para encarar a su enemigo. En caso contrario el combatiente no podr rotar al inicio de la siguiente fase de combate, perdiendo pues la retaguardia.

DESARMADO!
Un combatiente que sea desarmado (por ejemplo mediante el uso de la accin Desarmar), pierde el arma que est blandiendo para toda la partida, a no ser que se especifique lo contrario en el desenlace de la accin. Si no dispone de ms armas deber luchar sin armas. Si dispone 39

EL PODER INTERIOR
Los Dioses de Saga estn en guerra. Sus heraldos, los Avatares de la Guerra, dirigen inmensos ejrcitos que, bajo la bandera de su Dios, asolan las tierras de muerte y destruccin. Cuando un mortal muestra inimaginables proezas con la espada, un Dios de la Guerra no puede ignorar el aviso. Ofrecen al hroe inimaginable poder, a fin de reclutarlo para su causa. Cuando el hroe acepta, el Dios de la Guerra imbuye al guerrero con una parte de su alma divina, cambiando su naturaleza para siempre. El hroe podr entonces usar el poder divino almacenado en su alma para aumentar su ya de por s extraordinaria capacidad de combate y destruccin. Se convierte en una fuente de gran potencia que solamente otro Avatar o un Dios puede aplacar. Esta capacidad de canalizar poder de origen divino es la que diferencia a los hroes comunes de los Avatares de la Guerra, los ms grandes hroes que hayan caminado por Saga. Hroes elegidos por los mismos dioses. Sin embargo, los Dioses de la Guerra son seres caprichosos. Su regalo va acompaado de una insaciable sed de divinidad; la meta

final de un Avatar de la Guerra es la de acumular el poder divino necesario para alcanzar el mximo estado de evolucin es decir, convertirse en un Dios de la Guerra l mismo. Solo hay un camino para llegar a tal meta: incrementar el tamao del alma divina que yace en su interior. Para ello necesita absorber fragmentos de alma de otros Avatares. Cuando un Avatar daa a otro Avatar, absorbe una parte del alma divina de su oponente. Sin embargo, el proceso es costoso. Un mal paso, un mal movimiento, y el Avatar podra corromperse y morir horriblemente. En caso de tener xito, sin embargo, su alma se amplificar permitiendo al Avatar evolucionar. Es una ruleta mortal, pero para un heraldo de los Dioses, solo aade ms emocin. Mientras su sed de poder divino crece, un encuentro entre dos o ms Avatares generalmente concluye en un violento bao de sangre. No hay lugar para la misericordia. No hay espacio para la emocin, ni la debilidad. Solamente hay espacio para ms poder!

FRAGMENTOS DE ALMA
Para medir el tamao del Alma de un Avatar, cada uno de ellos presenta un nmero de fragmentos de alma, indicado en el valor del atributo Alma.

ataque. Con el fin de atacar con ms garantas, decide invocar el poder de su alma: quema dos fragmentos de alma consiguiendo dos DC adicionales. El jugador lanzar pues 4d10 al ejecutar el ataque.

Potenciar impacto
Por cada fragmento de alma quemado, se obtiene un punto de fuerza adicional al impactar a un combatiente. Un jugador que potencie un impacto debe especificarlo al declarar el ataque correspondiente.

USO DE LOS FRAGMENTOS DE ALMA


Los fragmentos de alma pueden ser usados para mejorar las capacidades de un Avatar. Un Avatar puede quemar tantos fragmentos de su alma como desee para potenciar una accin, contrarresto o ataque. La potenciacin de toda accin, ataque o contrarresto debe anunciarse cuando la accin, ataque o contrarresto sean declarados. Cada vez que quemes un fragmento de alma, debes actualizar el valor del atributo Alma en la tabla de estado del Avatar.

DIOSES DE LA GUERRA
En las tabla siguiente puedes encontrar informacin referente a los Dioses Sagianos.

Potenciar movimiento
Quemando un fragmento de alama, un Avatar puede aadir la mitad del valor de su atributo de Movimiento (Mov) en centmetros al ejecutar cualquier accin que conlleve movimiento. Ejemplo: Potenciar movimiento Un Jefe de Guerra Hombre Bestia (Mov 7) quiere ejecutar la accin Embestir contra un Seor de la Guerra Orco. El jugador no est seguro que el Hombre Bestia llegue a su objetivo, incluso esprintando. Decide pues quemar un fragmento de alma para aadir 4 (redondeo hacia arriba) centmetros al movimiento, asegurando el impacto.

Ejemplo: Potenciar impacto Un Seor del Caos Enano se dispone a atacar y dispone de tres DC. Puesto que el jugador confa en sus altas posibilidades de impactar a su enemigo (por ejemplo porque su HC es mucho ms alta o dispone de ms DC que su oponente), decide quemar dos fragmentos de alma para potenciar el impacto. El jugador lanza sus 3d10 e impacta a su enemigo con una fuerza de impacto igual a 7. Gracias a los dos fragmentos de alma quemados la Fuerza del Impacto ser finalmente de 9!

Un ataque no puede ser ejecutado usando solamente DC generados a partir de fragmentos de alma. Al menos un DC natural debe ser usado.

Dios (regin en la que es llamado as) Drakojia, Heraldo del Caos y Seor de la Aberrancia Gllnir, Dios supremo de los Enanos Loryanna, Diosa de la lujuria Ezevriel (Cirlea) o Hades (Atlea), Seor del Infradomo Rayviel (Cirlea) o Teos (Atlea), El nico Dios Urok Galanion, Dios supremo de los Elfos Khorvas (Cirlea) o Tanatos (Atlea), Seor de los Muertos Nemesis, Diosa de la venganza Tera, Diosa de la naturaleza Vesna, Diosa de la agricultura Loki, Dios Enano del fuego y el engao Elythrias (Cirlea) o Titn (Atlea), Dios de la Guerra

Adorado por Razas aberrantes y miembros de otras razas con afinidad al caos. Enanos Elfos Oscuros (Banir) Demonios Hombres, Golluts (medianos) Orcos, Ogros, Goblins, Licntropos Elfos No-muertos, Nigromantes Elfos Oscuros (Banir) Hombres, Golluts (medianos) Hombres, Golluts (medianos) Enanos Hombres

Adorado en Las Tierras de la Ceniza Cualquier asentamiento Enano La Isla del Destierro El Infradomo Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea) Imperio Atleano Las Tierras Brunas Galanor Las Tierras Muertas (antigua marca de Atlea) La Isla del Destierro Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea) Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea) Cualquier asentamiento Enano Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea) Imperio Atleano Algunas tribus de Krnd Imperio Atleano Galanor Cualquier asentamiento Enano Cualquier asentamiento Enano

Potenciar hechizo
Quemando un fragmento de alma un Avatar puede aadir la mitad del valor de su atributo de Mente (Me) al alcance de un hechizo. Consiguientes fragmentos de alma pueden ser quemados, aadiendo cada uno la misma distancia al alcance del hechizo. Sin embargo, por cada fragmento de alma a partir del primero, un chequeo de Mente (Me) debe ser superado. En caso de no superarlo, el Avatar perder automticamente todos los fragmentos de alma destinados a potenciar el hechizo y el alcance del hechizo no ser incrementado de ninguna forma. Ejemplo: Potenciar hechizo Un Nigromante (Me 6) decide lanzar el hechizo Rayo de muerte y potenciarlo quemando tres fragmentos de alma. En caso de conseguirlo el alcance del hechizo se ver aumentado en 9 cm, lanzando un rayo de muerte de 27 cm de alcance! El jugador debe superar un chequeo de Mente por el segundo y tercer fragmentos de alma quemados. Obtiene un 1 y un 3 en los dados, consiguiendo pues potenciar el hechizo. Si el primer o segundo chequeo hubiese fallado, el Nigromante hubiera an podido ejecutar el hechizo, pero sin incrementar su alcance.

Potenciar accin
Por cada fragmento de alma quemado, se obtiene un Dado de Accin o de Combate adicional al ejecutar o contrarrestar una accin. Todos los tipos de acciones pueden ser potenciados. Ejemplo: Potenciar accin Un Nigromante quiere lanzar un hechizo, pero dispone solamente de un DA. Para lanzar un conjuro ms potente decide quemar dos fragmentas de alama apara ganar dos DA adicionales. El jugador lanzar pues 3d10 al lanzar el hechizo.

Potenciar reaccin
Un combatiente que intenta ejecutar una Reaccin puede quemar un punto de alma para sumar un punto al valor de su atributo Agilidad (Ag) al realizar el chequeo de Reaccin correspondiente.

Una accin no puede ser ejecutada/contrarrestada usando solamente DA o DC generados a partir de fragmentos de alma. Al menos un DA o DC natural debe ser usado.

Curacin
Por cada fragmento de alma quemado, un Avatar puede recuperar dos puntos de dao en uno o ms atributos (excepto en Armadura y Alma). La curacin por fragmentos de alma es mgica y no requiere de ningn tipo de acto por parte de un Avatar; puede realizarse en cualquier momento durante el turno del jugador, incluso si el Avatar se encuentra trabado en combate. 41

Vatos, Dios Atleano del Mar Yssidra, La Centinela Bjrn, Dios Enano de la Guerra Tyr, Dios Enano de la sabidura y las artes

Hombres y algunas razas aberrantes marinas Elfos Enanos Enanos

Potenciar ataque
Por cada fragmento de alma quemado, se obtiene un Dado de Combate adicional al ejecutar un ataque. Ejemplo: Potenciar ataque Un Seor del Caos Humano dispone de dos DC para realizar un

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ALMA AJENA
La nica manera de que dispone un Avatar de la Guerra para aumentar su poder es aumentando el tamao de su alma divina. Para ello necesita absorber fragmentos de alma de otros Avatares.

OBTENER ALMA AJENA


Son varias las maneras por las que un Avatar puede obtener fragmentos de alma de otros Avatares.

de estabilidad del alma. El jugador lanza 1d10 y compara el resultado al valor del atributo de Mente (Me) del Avatar, ms su atributo de Alma menos su atributo de alma ajena. Si el resultado del dado es igual o menor el Avatar supera el chequeo y podr usar el alma ajena para sus propios intereses. En caso contrario el alma del Avatar se hace inestable y el jugador debe tirar en la tabla de Inestabilidad del alma. Para ello lanza 1d10 y suma al valor obtenido, el nmero de fragmentos de alma ajena del Avatar. Debes aplicar inmediatamente el efecto resultante.
Inestabilidad del alma 1-5 6-7 8 9 El Avatar pierde todos los fragmentos de alma ajena. El Avatar pierde todos los fragmentos de alma propia y de alma ajena. El Avatar entra en un estado catatnico durante todo el turno. Pierde todos los DA y DC . El Avatar entra en Furia Ciega (ver pg. 53) El alma del Avatar explota. El Avatar pierde todos sus fragmentos de alma (pero mantiene los ajenos) y sufre 1d10 de puntos de dao. Si el resultado obtenido en el dado es de 0 el Avatar muere debido a un shock general de su organismo y cerebro es retirado del juego.

Absorcin de alma ajena


Los fragmentos de alma ajena son absorbidos por el Avatar y aadidos a los fragmentos de alma propia del Avatar. Debes pues traspasar el nmero de fragmentos de alma ajena absorbidos a la propia alma del Avatar, aumentando su atributo de Alma en un punto por cada fragmento traspasado. El atributo de Alma del Avatar puede de esta forma ser incrementado por encima de su valor original (y ste ser el nuevo valor original), pero nunca ms all del tope marcado por la tabla de estado del Avatar. Ejemplo: Absorcin de alma ajena Supongamos que la Hechicera Elfa Oscura del anterior ejemplo hubiese superado el chequeo de estabilidad del alma. El jugador decide entonces que la Elfa absorber los dos fragmentos de alma ajena. La Hechicera dispone ahora de cinco fragmentos de alma (y ningn fragmento de alma ajena). Puesto que su valor original era de 4, su valor original de Alma es ahora de 5.

aumentar su poder. Una Evolucin es un espectculo muy notorio: El Avatar adquiere durante unos segundos el aspecto de un Dios terrenal, y rayos de energa son despedidos de su cuerpo, agujereando el cielo de arriba. Por supuesto, el pblico adora este espectculo! Cada vez que un Avatar evoluciona su atributo de Popularidad (Pop) se ve incrementado en dos puntos; el pblico y el resto de combatientes presencian el imponente espectculo y como consecuencia aumenta el respeto, miedo o admiracin que sienten hacia el Avatar.

Daar el alma
Cada vez que un Avatar de la Guerra sufre un punto de dao en el atributo de Alma (Alma) pierde un fragmento de su alma divina. El Avatar que ha causado dicho dao absorbe ese fragmento y lo aade a su pila de fragmentos de alma ajena (Ajena). El alma divina de un Avatar nunca se desvanece del todo. Incluso si el valor del atributo de Alma decrece hasta un valor de cero, una pequea porcin del alma divina permanece en su interior. Cuando sea necesario, la porcin divina del Avatar absorber energa fsica para permanecer con vida. As pues, un punto de dao infligido al atributo de Alma siempre despide un fragmento de alma que el contrincante puede absorber. Si el valor de Alma del Avatar llega a cero, cada punto de dao recibido en el atributo de Alma es transferido al primer atributo fsico de la tabla de estado (yendo hacia abajo) que puede ser disminuido en un punto.

Evolucin de un Avatar
Consumiendo un fragmento de alma propia y un fragmento de alma ajena un Avatar de la Guerra puede potenciar uno de sus atributos (exceptuando el atributo de Armadura), aumentando en un punto el valor original del atributo (hasta un valor mximo de 10). Adems el valor del atributo es automticamente situado en dicho valor (todo el dao sufrido en dicho atributo es automticamente curado). Durante una misma Evolucin, varios atributos pueden ser potenciados, o un mismo atributo potenciado ms de una vez (si se dispone de ms de un fragmento de alma propia y ajena para quemar) incrementando su valor original en ms de un punto. Finalmente, cualquier efecto (ya sea psicolgico, por magia, o de cualquier origen, positivo o negativo para el Avatar) bajo el que pueda encontrarse el Avatar desparece automticamente. Un Avatar derribado se levanta automticamente (accin extra y libre). Ejemplo: Evolucin de un Avatar Supongamos de nuevo que la Hechicera Elfa Oscura del ejemplo anterior supera el chequeo de estabilidad del alma. El jugador decide que la hechicera Evolucione. Al disponer de dos fragmentos de alma ajena (y ms de dos fragmentos de alma propia) puede potenciar dos atributos o bien potenciar un mismo atributo dos veces. El jugador decide potenciar el atributo de Mente (Me) dos veces, incrementndolo hasta un valor original de 9. Adems, el atributo de Mente es automticamente curado por completo situndose en el nuevo valor mximo. Puesto que la Elfa Oscura dispona de dos fragmentos de alma ajena y tres fragmentos de alma propia, tras la Evolucin dispondr de un fragmento de alma propia y ningn fragmento de alma ajena. La Evolucin es el nico camino de que dispone un Avatar para

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Absorber el alma
Un Avatar puede absorber fragmentos de alma de otro Avatar mediante el uso de hechizos u objetos mgicos. Cada fragmento de alma absorbido es capturado por el oponente y aadido a su pila de fragmentos de alma ajena (Ajena).

Ejemplo: Chequeo de estabilidad del alma Una Hechicera Elfa Oscura tiene dos fragmentos de alma ajenos al inicio de la fase de almas. Debe pues superar un chequeo de estabilidad del alma. El valor de su atributo de Mente (Me) es 6 y dispone de dos fragmentos de alma propios. As pues para superar el chequeo de estabilidad debe obtener un valor de 7 o menos (Me 6 + 3 fragmentos de alma - 2 fragmentos de alma ajena). El jugador lanza 1d10 y obtiene un 0. No supera pues el chequeo. A continuacin la Hechicera debe lanzar 1d10 en la tabla de Inestabilidad del alma, sumando un punto por cada fragmento de alma ajena (dos). El resultado en el dado es de 6, as pues el valor a buscar en la tabla es 8. La Elfa Oscura entra en un estado catatnico durante el todo turno.

Llenar el alma
Un Avatar puede recibir fragmentos de alma de otro Avatar mediante el uso de hechizos u objetos mgicos. Cada fragmento de alma recibido es capturado por el Avatar y aadido a su pila de fragmentos de alma ajena (Ajena).

Matar a un Avatar de la Guerra


Al morir un Avatar de la Guerra, el alma divina que reside en su interior se desprende del cuerpo fsico. Un Avatar que mata a otro Avatar automticamente captura todos los fragmentos de alma de que dispona la vctima y los aade a su pila de fragmentos de alma ajena (Ajena).

USO DE ALMA AJENA


Solamente tras superar el chequeo de estabilidad del alma, el Avatar puede usar los fragmentos de alma ajena para sus propios intereses. stos deben ser usados durante la fase de almas, inmediatamente tras superar el chequeo de estabilidad, y pueden ser usados bajo cualquier efecto (ya sea psicolgico, por magia, o de cualquier origen) o estando trabado en combate. Todos los fragmentos de alma ajena disponibles deben entonces ser absorbidos o usados para Evolucionar. El jugador puede decidir cuantos sern absorbidos y cuantos sern usados por el Avatar para Evolucionar, pero todos deben ser consumidos de una forma u otra.

INESTABILIDAD DEL ALMA


Manipular fragmentos de alma ajena es altamente peligroso. En ocasiones las energas del alma de otro Avatar pueden entrar en conflicto con el proprio poder divino que yace en el interior del Avatar. Un Avatar de la Guerra que dispone de uno o ms fragmentos de alma ajena al inicio de la fase de almas debe superar un chequeo 42

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REGENERAR EL ALMA
Un Avatar de la Guerra puede rezar su Dios de la Guerra para que regenere su alma. Regenerar el alma permite recuperar fragmentos de alma consumidos, pero nunca por encima del valor original del atributo. Par regenerar su alma un Avatar debe llevar a cabo la accin Rezo de Guerra. La accin Rezo de Guerra es una accin tctica comn para todos los Avatares, con la particularidad de que puede llevarse a cabo durante la fase de almas adems de durante la fase de tcticas. En este caso, el Avatar debe ejecutarla antes de realizar cualquier chequeo de estabilidad del alma. Los DA usados sern gastados para el turno de forma normal.

Regenerar el alma Es muy recomendable para un Avatar regenerar el alma para realizar el chequeo de estabilidad del alma con ms garantas de xito. Adems, en caso de no disponer de fragmentos de alma propios, pero s de fragmentos de alma ajenos, al regenerar el alma el Avatar podr evolucionar si se da la ocasin.

PSICOLOGA
An siendo luchadores extremadamente potentes y curtidos en mltiples luchas y guerras, en algunas situaciones, incluso un Avatar de la Guerra puede no actuar como esperaras. Por ejemplo, bajo los efectos de la magia, un Avatar podra tener una visin distorsionada de la realidad, afectando a su comportamiento. El odio racial tambin condiciona las luchas y algunas criaturas terrorficas pueden suponer un reto demasiado grande incluso para un Avatar de la Guerra.

ADMIRACIN
Algunos Avatares de la Guerra son tan afamados que son admirados incluso por otros Avatares de la Guerra, que actuarn de forma ms valerosa al encontrarse cerca de sus dolos.

EFECTOS DE LA ADMIRACIN
-Un Avatar de la Guerra que se encuentra a una distancia menor o igual que el doble de su atributo de Movimiento (Mov), de un Avatar admirado, puede usar el valor del atributo de Popularidad del Avatar admirado para cualquier chequeo de Popularidad. -Un combatiente debe superar un chequeo de Popularidad (Pop) para moverse y entrar en combate con un enemigo al que admira. El chequeo puede ser repetido tantas veces como el jugador desee, pero cada vez que no se supere el combatiente perder un DA.

MIEDO
El hecho de que los Avatares de la Guerra sean los ms grandes guerreros conocidos no implica que no puedan sentir miedo. El miedo puede originarse de mltiples maneras. Por ejemplo, como efecto de un hechizo o de encontrarse cara a cara con una criatura especialmente terrorfica.

REZO DE GUERRA
Un Avatar puede intentar regenerar el alma realizando esta accin. Mente (Me) El Avatar recupera UN fragmento de alma propia. Ejemplo: Regenerar el alma Como resultado de un combate en el turno anterior, un Saqueador Brbaro dispone de dos fragmentos de alma ajena al llegar a la fase de almas, con lo que debe realizar un chequeo de estabilidad. Su atributo de Mente (Me) es de 4, y dispone de un nico fragmento de alma. Debe pues obtener un resultado de 3 o menos (Me 4 + Alma 1- Ajena 2) para superar el chequeo. Las cosas no pintan nada bien para el Brbaro! El jugador decide ejecutar un Rezo de Guerra con todos los DA disponibles (cuatro) para regenerar el alma del Saqueador. Lanza pues 4d10 obteniendo dos xitos. As pues el Saqueador Brbaro recibe dos fragmentos de alma de su Dios, disponiendo ahora de tres fragmentos de alma propia. Con su valor de Mente de 4, tres fragmentos de alma y un fragmento de alma ajena, el resultado para superar el chequeo de estabilidad del alma es de 5 o menos. Las cosas pintan mejor ahora para el Avatar!

FURIA CIEGA
En ocasiones, debido por ejemplo a efectos de drogas o magia, un Avatar puede entrar en un extremo estado de agitacin mental conocido como furia ciega. El combatiente puede llegar a ver alucinaciones de todo tipo, es preso de una incontrolable agresividad y violencia sin sentido, hasta el extremo de ignorar por completo su propia integridad.

EFECTOS DEL MIEDO


-Un combatiente debe superar un chequeo de Popularidad (Pop) para moverse y entrar en combate con un enemigo al que teme, a no ser que el enemigo ya se encuentre trabado en combate. El chequeo puede ser repetido tantas veces como el jugador desee, pero cada vez que no se supere el combatiente perder un DA. -Un combatiente que est luchando, l solo, contra un enemigo temido luchar a la defensiva, y debe pues convertir al menos la mitad ms uno de sus DC en puntos de armadura. No puede realizar ataques agresivos y no puede alardear.

EFECTOS DE LA FURIA CIEGA


-Un combatiente que se encuentre en estado de furia ciega al inicio de la fase de tcticas, debe superar un chequeo de Mente (Me) o moverse para entablar combate (corriendo o andando) con el combatiente (enemigo o no) ms cercano. Luchar con un solo DC (el resto debe convertirlos en puntos de fuerza pues sus ataques son especialmente agresivos). Si no puede alcanzar a ningn combatiente, correr hacia su objetivo. En caso de superar el chequeo, el combatiente saldr inmediatamente del estado de furia ciega.

ODIO
El odio es un sentimiento muy intenso y bastante comn entre los Avatares de la Guerra. Sin lugar a dudas, el tipo de odio ms comn es el odio racial. Muchas tragedias, conflictos y guerras han tenido lugar entre las diferentes razas Sagianas, dando lugar a un odio muy arraigado entre los miembros de estas sociedades. El odio puede ser una ventaja en algunas situaciones, pero puede convertirse en una desventaja fcilmente.

PRIORIDAD Y PSICOLOGA
En ocasiones, dos o ms efectos de psicologa pueden afectar a un Avatar de la Guerra. En estos casos usa la siguiente lista, ordenada de ms a menos prioridad, para determinar cual de ellos prevalece: -Furia ciega -Admiracin -Odio -Miedo En un mismo nivel de prioridad, los efectos psicolgicos relacionados con combatientes enemigos prevalecern sobre los relacionados con el resto de combatientes. Ejemplo: Odio y miedo Un Hroe Goblin est luchando contra un Enano Bersrker. El Goblin odia a los Enanos, pero adems teme a los Enanos Berserkers. El odio que siente por enfrentarse a un Bersrker prevalece sobre el miedo hacia los Enanos, as que el Hroe Goblin no sufrir los efectos del miedo en este caso.

EFECTOS DEL ODIO


-Un combatiente en combate contra un enemigo odiado gana un Dado de Combate adicional al atacar. -Un combatiente que est luchando contra un enemigo odiado no puede Alardear. -Un combatiente que tenga en su lnea de visin a uno ms combatientes odiados (enemigos o no) al inicio de la fase de tcticas, y pueda moverse para entablar combate con stos (corriendo o andando), debe superar un chequeo de Mente (Me) o ejecutar su Accin Predilecta, usando al menos dos Dados de Accin, contra dicho combatiente. El jugador puede elegir el objetivo en caso de existir ms de uno.

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EL PBLICO
El pblico juega un papel muy importante en Arena Deathmatch, llegando incluso a formar parte de la accin en repetidas ocasiones. Tener al pblico a tu lado puede fcilmente desequilibrar la balanza a tu favor!

Algunos eventos, como la Evolucin o muerte de un Avatar tambin afectan de forma determinante al estado de nimo de las aficiones. La siguiente table lista los eventos que modifican el Temperamento del Pblico.
Modificadores al Temperamento del Pblico (TP) Evolucin de un Avatar: TP 2 Muerte de un Avatar: TP 3 Muerte de una Celebridad: TP 4 Celebridad salta a la arena: TP 1 Los Avatares visitantes saltan a la arena: TP + 1

Eventos de pblico originados por acciones y ataques


Las acciones y ataques espectaculares desencadenan una animada reaccin del pblico, lo que puede a menudo traducirse en un evento de pblico. En las descripciones de las acciones o en sus efectos (como un Efecto del Impacto) se especificar si originan un evento de pblico.

Quin genera el evento de pblico?


Determinar qu jugador genera el evento de pblico es importante, pues ste puede elegir el evento a aplicar en caso de obtener un 0 en el dado. -Los eventos de pblico originados por acciones y ataques son generados por el jugador que ejecut dicha accin o ataque. -Los eventos de pblico originados por sucesos son generados por el jugador que ejecut la accin o ataque que desencaden el suceso. -El resto de eventos de pblico, incluyendo los aleatorios, son generados por el jugador de casa si el Temperamento del Pblico es positivo o cero, y por el jugador visitante si el estado del pblico es negativo.

TEMPERAMENTO DEL PBLICO


El estado o Temperamento del Pblico (TP) es un factor muy importante en Arena Deathmatch: un valor numrico, entre 12 y -12, que describe cmo se siente la aficin respecto a los Avatares que luchan en la arena. Los valores positivos indican que los aficionados de casa estn contentos con el rendimiento de sus Avatares en la arena (cuanto mayor el valor, ms contentos estn). Los valores negativos indican que los aficionados de casa estn descontentos con el rendimiento de sus Avatares en la arena (cuanto ms negativo el valor, ms descontentos estn). Lo contrario es aplicable para los aficionados visitantes. La siguiente tabla muestra los diferentes estados de nimo de la aficin de casa y de la aficin visitante, para los diferentes valores del Temperamento del Pblico. Aficin de casa Frentico Enloquecido Excitado Calmado Descontento Rabioso Enfurecido Valor TP Aficin visitante 9 a 12 Enfurecido 6a8 3a5 -2 a -2 -3 a -5 -6 a -8 -9 a -12 Rabioso Descontento Calmado Excitado Enloquecido Frentico

Eventos de pblico originados por sucesos


Los sucesos espectaculares afectan directamente el comportamiento del pblico. Los siguientes sucesos originan automticamente un evento de pblico: -Los Avatares visitantes saltan a la arena -Muerte de un Avatar -Evolucin de un Avatar (mltiples Evoluciones de uno o ms Avatares de un mismo jugador generarn un solo evento de pblico. ste debe generarse al final de la fase de almas del jugador).

Cmo aplicar modificadores al Temperamento del Pblico


El Temperamento del Pblico vara al aadir o restar un modificador a su valor. Cuando el smbolo - precede al modificador, debes restar dicho modificador. Cuando el smbolo + precede al modificador, debes sumar dicho modificador. Cuando el smbolo precede al modificador debes sumar o restar dicho modificador segn la situacin. Para saber cuando restar y cuando sumar dicho modificador, usa la siguiente regla: cuando la accin o evento acaecidos benefician a los Avatares de casa debes sumar el modificador. Cuando la accin o evento acaecidos benefician a los Avatares visitantes debes restar el modificador Ejemplo: Modificar el Temperamento del Pblico Un Seor del Caos golpea a un Hroe Goblin, lanzndolo por los aires como resultado del Efecto del Impacto. La tabla de Efecto del Impacto establece que cuando un Avatar es lanado por los aires, el Temperamento del Pblico debe ser modificado en dos puntos (TP
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BESTIAS SALTANDO A LA ARENA


Las bestias son animales monstruosos trados por Cazadores de Bestias desde las ms recnditas regiones de las Tierras Sagianas. Algunos eventos de pblico provocan que se suelte una bestia en la arena para amenizar el espectculo. Para decidir qu bestia salta a la arena selecciona aleatoriamente una de las que hayis dispuesto para la partida. En caso de haber ms de una entrada para bestias, selecciona tambin de forma aleatoria el elemento de entrada para la bestia.

Eventos de pblico aleatorios


Cuando un jugador obtiene un doble 0 en los dados al ejecutar una accin o ataque (incluyendo cualquier dado generado por alma para potenciar la accin o ataque) se debe generar un evento de pblico. Esta regla refleja que cuanto ms extremas sean las acciones en la arena, ms probable es que el pblico, en su delirio, opte por tomar parte en el espectculo. En efecto, cuantos ms dados uses para ejecutar una accin o ataque ms probable ser obtener un doble 0 en el resultado.

CELEBRIDADES
Algunos Avatares de la Guerra son especialmente reconocidos y admirados por la aficin. Su carrera como luchador en la arena les ha convertido en luchadores famosos e irrepetibles. El pblico reacciona de forma ms exagerada, si cabe, ante las acciones y eventos que afectan a una celebridad. Puedes aadir celebridades a tu banda de igual forma que aades Avatares de la Guerra genricos.

GENERAR EVENTOS DE PBLICO


Para generar un evento de pblico debes lanzar 1d10 en la tabla del pblico. A continuacin, combina el resultado obtenido en el dado (fila) con el Temperamento del Pblico (columna) para seleccionar un evento de publico. Cuando el resultado en el dado es de 0, el jugador que ha lanzado el dado puede elegir el evento de pblico que desee (en la columna correspondiente). Los eventos de pblico tienen lugar inmediatamente tras finalizar la accin, ataque o evento que lo haya desencadenado. Cuando un evento de pblico es desencadenado, coloca un marcador de evento de pblico en algn lugar visible y continua resolviendo la accin, ataque o evento. Una vez que la accin, ataque o evento han sido resueltos, genera el evento de pblico y aplica inmediatamente el resultado. Finalmente retira el marcador de evento de pblico. Una misma accin o ataque puede generar un solo evento de pblico. Si dos o ms eventos de pblico son generados por una misma accin o ataque, coloca solamente un marcador de evento de pblico y genera un nico evento de pblico. En otras palabras, un nuevo evento de pblico no puede ser desencadenado (simplemente ignralo) mientras haya un evento de pblico esperando para ser generado.

REGISTRAR EL TEMPERAMENTO DEL PBLICO


Usa la primera fila de la tabla del pblico (pag. 54) para registrar y actualizar el valor del Temperamento del Pblico siempre que sea necesario.

Si el Seor del Caos lucha en casa, debes sumar los dos puntos. Si el Seor del Caos lucha fuera de casa, debes restar los dos puntos. Un modificador del Temperamento del Pblico debe aplicarse inmediatamente tras resolver la accin o ataque que lo haya generado. Una accin o ataque puede modificar una nica vez el Temperamento del Pblico. Si dos o ms modificadores al Temperamento del Pblico son generados por una misma accin o ataque aplica nicamente el mayor de ellos.

SOLO PUEDE HABER UNO


Si una misma celebridad se repite en una partida, todos ellos excepto uno son impostores tratando de aparentar ser el verdadero. Antes de desplegar la escenografa, cada jugador que ha reclutado a la celebridad debe lanzar 1d10. El que obtenga el dado mayor, es el verdadero Avatar celebridad. Los impostores vern el valor original de su atributo de Alma disminuido en un punto y perdern ciertas caractersiticas indicadas en la carta de juego del Avatar celebridad.

MODIFICADORES AL TEMPERAMENTO DEL PBLICO


El Temperamento del Pblico vara a lo largo de una partida. Las acciones que los Avatares realizan en la arena afectan directamente al comportamiento y estado de nimo de los aficionados. Los jugadores pueden condicionar al pblico de distintas maneras: El Temperamento del Pblico puede ser directamente modificado, de forma limitada, mediante el uso de acciones como Enardecer al pblico o los Alardeos. El desenlace de una accin puede modificar tambin el Temperamento del Pblico. Los ataques y acciones que resulten en hechos espectaculares (como que un Avatar sea derribado o salga despedido por los aires) sern del agrado del pblico, o no, pero seguro que no lo dejar indiferente. 46

EVENTOS DE PBLICO
Los aficionados que siguen el espectculo que se desarrolla en la arena son, en su mayora, fanticos seguidores incapaces de controlar sus emociones, llegando a intervenir de forma directa en el desarrollo de una partida de Arena Deathmatch. Para representar estos hechos, usamos los eventos de pblico (EP). Un evento de pblico puede originarse aleatoriamente, o como consecuencia de los hechos y acciones que tienen lugar en la arena.

REGLAS ESPECIALES
-Un Avatar de la Guerra celebridad puede ejecutar la accin "Enardecer al pblico" con hasta tres DA, y puede adems contar los dobles xitos. -Aade un punto a todos los modificadores al TP resultantes de acciones y ataques realizados o sufridos por una celebridad (tanto a su favor como en contra). -Los lmites al nmero de rasgos, dotes y acciones no se aplican a los Avatares de la Guerra celebridades.

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ESCENOGRAFA Y
TERRENO
Para representar las diferentes caractersticas del terreno, usaremos piezas de escenografa colocadas sobre la superficie de la arena. Las caractersticas del terreno pueden ser elementos naturales como nieve, charcos, rocas o barro, as como elementos artificiales como un foso, una columna o un muro. La disposicin de las piezas de escenografa tiene una gran influencia sobre el desarrollo de una partida. Con algo de estrategia puedes usarlas a tu favor. Son muchsimas las caractersticas del terreno que pueden encontrarse en una arena, as que crear reglas especficas para cada una de ellas sera imposible. Lo que haremos pues en esta seccin, es darte una serie de indicaciones para que puedas fcilmente crear las reglas para tus piezas de escenografa a partir de unos pocos atributos distintivos. En primer lugar, toda pieza de escenografa debe ser clasificada como rgida o blanda (por ejemplo, un muro es rgido, mientras unos setos seran blandos).

ELEVACIONES
Algunas piezas de escenografa producen elevaciones por encima (como un muro) o por debajo (como un foso) de la superficie de la arena. Muchas elevaciones no pueden ser cruzadas a no ser que sean bastante pequeas. Sin embargo esto no significa que un combatiente tenga que rodearlas.

ELEVACIONES PEQUEAS
Un combatiente puede escalar libremente (hacia arriba o hacia abajo), sin gastar movimiento, una elevacin de hasta dos centmetros de altura. Sin embargo, la distancia recorrida por la parte superior de una elevacin, s contar como movimiento gastado de forma habitual.

ESCALAR ELEVACIONES
Un combatiente puede escalar una elevacin como parte de una accin Andar o Correr, pero puede avanzar escalando (hacia arriba y / o hacia abajo) un mximo de centmetros igual al valor de su atributo de Agilidad. Si un combatiente no puede escalar por completo un obstculo en un solo turno, podr seguir escalndolo en el turno siguiente (y se considerar que est escalando hasta que se incorpore sobre la parte superior del obstculo o hasta que llegue al suelo). Coloca la miniatura en contacto con el obstculo, en el punto en el que empez la subida (si escala hacia arriba), o en el punto en el que tocar suelo (si escala hacia abajo). A continuacin situa 1d10 indicando el numero de centmetros escalados, subiendo o bajando, hasta el momento. Si el combatiente ha escalado ms de 10 centmetros usa 2d10, y as sucesivamente. Si al tocar suelo el combatiente no ha gastado toda la distancia que poda recorrer andando o corriendo, podr usar el movimiento restante para avanzar normalmente. Un combatiente no puede realizar ninguna otra accin mientras est escalando (pero puede descolgarse), y en caso de luchar solo podr atacar y con un solo Dado de Combate. Adems, caer al suelo si recibe un Efecto del Impacto de 2 o ms. Un combatiente escalando no tiene flancos ni retaguardia.

Ejecuta una accin Correr, y recorre 2 centmetros hasta llegar a contactar con el muro. En este momento empieza a escalar. Puede recorrer hasta 6 centmetros escalando (pues su Agilidad es 6). Escala 6 centmetros por la pared del muro (hacia arriba) y debe detenerse: aunque solamente ha avanzado un total de 8 centmetros, de los 16 que puede recorrer corriendo, no es capaz de escalar ms distancia en este turno. Coloca la miniatura del brbaro en el punto en que empez a escalar el obstculo y 1d10 mostrando el nmero de centmetros escalados en subida (6) junto a la miniatura.

ella, el jugador podra haber detenido la escalada al llegar a ella y colocar la miniatura del Brbaro sobre sta.

CADAS
En algunas ocasiones un combatiente (voluntariamente o no) desde una elevacin. puede caer

Caer
Un combatiente caer automticamente dese una elevacin cuando ms de la mitad de su caja no est en contacto con suelo. Adems, un modelo escalando caer al suelo si recibe un Efecto del Impacto de 2 o ms. Un combatiente que cae desde una altura mayor de dos centmetros, y colisiona con un obstculo rgido o con el suelo, sufrir un impacto de su propia Fuerza (Fu) original ms un punto por cada centmetro recorrido durante la cada. Resuelve el impacto de forma habitual, pero usa su Agilidad (Ag) en lugar de su Armadura (Arm) para calcular los puntos de dao sufridos. Si el combatiente cayera sobre otro combatiente, este ltimo recibir un impacto de la misma fuerza, pero usaremos su Armadura (Arm) para calcular el dao de la forma habitual.

TIPOS DE TERRENO
Toda la superficie de la arena y las piezas de escenografa deberan ser clasificados como alguno de los siguientes tipos antes de empezar la partida.

TERRENO ABIERTO
El terreno abierto es el tipo ms comn de terreno. La mayor parte de la superficie de la arena debera ser terreno abierto. Los combatientes pueden moverse normalmente (sin ningn modificador al movimiento o las maniobras) por terreno abierto.

TERRENO DIFCIL
Los combatientes pueden moverse a travs de terreno difcil, pero con ms dificultad. El terreno difcil puede ser cualquier tipo de terreno que enlentezca el movimiento, como nieve, arbustos, reas rocosas o barrizales. Un combatiente se encontrar sobre terreno difcil si cualquier parte de su base toca terreno difcil. Al avanzar sobre terreno difcil, el movimiento del combatiente se reduce a la mitad. Todos los chequeos de maniobra realizados sobre terreno difcil sern llevados a cabo con 1d10 ms que sobre terreno abierto.

PARTE SUPERIOR DE UNA ELEVACIN


Un combatiente puede incorporarse en la parte superior de una elevacin si la base de la miniatura cabe por completo en ella. En caso contrario el combatiente que se detenga en dicha posicin no podr incorporarse (y estar an por lo tanto escalando la elevacin). Ejemplo: Escalar Un Hroe Brbaro quiere atacar a un Hroe Goblin que est oculto tras una elevacin de 8 centmetros de altura y 1 centmetro de fondo. El Brbaro no quiere rodear el muro, pues su anchura es de veinticinco centmetros. Decide pues cruzarlo escalando. El Brbaro tiene un atributo de Movimiento (Mov) de 8 y una Agilidad de 6.

En el siguiente turno, el Brbaro decide Correr de nuevo para seguir escalando el muro. Escala los 2 centmetros restantes para llegar hasta la parte superior del muro, recorre 1 centmetro para cruzarlo, y an puede escalar 4 centmetros ms de bajada. Colocamos la miniatura del brbaro en el punto en que contactar con el suelo y 1d10 mostrando el nmero de centmetros escalados en bajada (4) junto a la miniatura. En el siguiente turno, el Brbaro decide Correr de nuevo para acabar de escalar el muro. Escala los 2 centmetros restantes para llegar hasta el suelo y puede an recorrer 14 centmetros en direccin al Hroe Goblin. Puesto que el Hroe Goblin se encuentra a 6 centmetros del muro el Brbaro entabla combate con ste (mediante una carga, pues el Brbaro entra en combate corriendo). Ten en cuenta que el Hroe Brbaro se considera escalando, desde el momento en que ha empezado la subida hasta el momento en que ha tocado de nuevo suelo. Si la parte superior del muro hubiese sido suficientemente ancha para que el Brbaro pudiera incorporarse sobre

Descolgarse
Un combatiente puede descolgarse de una elevacin como parte de una accin Andar o Correr. La distancia recorrida al dejarse caer es ignorada al calcular el movimiento gastado. Coloca la miniatura en contacto con el obstculo, en el punto en el que contacta con el suelo. Un combatiente que se descuelga desde una altura mayor de cuatro centmetros, y colisiona con un obstculo rgido o con el suelo, sufrir un impacto de su propia Fuerza (Fu) original ms un punto por cada dos centmetros recorridos durante la cada. Resuelve el impacto de forma habitual, pero usa su Agilidad (Ag) en lugar de su Armadura (Arm) para calcular los puntos de dao sufridos. Si el combatiente cayera sobre otro combatiente, este ltimo recibir un impacto de la misma fuerza, pero usaremos su Armadura (Arm) para calcular el dao de la forma habitual.

TERRENO INFRANQUEABLE
Los combatientes no pueden cruzar el terreno infranqueable. Ejemplos de terreno infranqueable son una gran grieta, un foso o una columna.

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Ejemplo: Descolgarse y caer En el anterior ejemplo, el Hroe Brbaro podra haberse descolgado del muro, tras cruzar la parte superior de ste, o tras gastar todo su movimiento de bajada, (para evitar tener que seguire escalando durante el siguiente turno). De haberse descolgado tras cruzar la parte superior del muro (cayendo durante 6 centmetros), hubiese sufrido un impacto de su propia Fuerza original (5), ms 3 puntos (uno por cada dos centmetros recorridos al caer): un impacto de fuerza 8. De haberse descolgado tras gastar todo su movimiento de bajada (cayendo durante 2 centmetros), no hubiese sufrido un ningn impacto al contactar con el suelo. En ambos casos (y suponiendo que se lo permita el Efecto del Impacto producido por el impacto con el suelo en el primero de ellos), el Brbaro podra entonces (como parte de la misma accin) haber recorrido la distancia restante hasta gastar todo el movimiento disponible de su accin Correr. En caso de haber cado (por ejemplo, tras ser atacado) tras cruzar la parte superior del muro (cayendo durante 6 centmetros), hubiese sufrido un impacto de su propia Fuerza original (5), ms 6 puntos (uno por cada centmetro recorrido al caer): un impacto de fuerza 11. En caso de haber cado (por ejemplo, tras ser atacado) tras gastar todo su movimiento de bajada (cayendo durante 2 centmetros), hubiese sufrido un impacto de su propia Fuerza original (5), ms 2 puntos (uno por cada centmetro recorrido al caer): un impacto de fuerza 7.

difcil al nadar. No todos los combatientes son capaces de nadar, debido al peso del equipo que llevan. Los combatientes cuyo valor original de Armadura (Arm) sea mayor que el valor de su Fuerza (Fu) no son capaces de nadar y se ahogarn (siendo retirados del juego) al caer en aguas profundas. Un combatiente que es derribado mientras nada se ahogar, y ser pues retirado del juego. A efectos de lnea de visin al ser declarado como objetivo de una accin, un combatiente nadando en agua profunda tiene ms de la mitad de su caja cubierta por el agua. Al colocar una pieza de escenografa con agua, determina si es profunda o poco profunda.

MATERIAL ADICIONAL
Visita el sitio web de Arena Deathmatch (www.avatars-ofwar.com) y realiza las siguientes descargas: -Creador de Cartas - Tabla de referencia rpida -Tabla del pblico -Cartas de juego de las bestias -Cartas de juego de los hinchas -Listado de FAQ y Erratas -Escenarios especiales -Reglas para ligas y torneos Si lo deseas puedes descargarte tambin accesorios tiles como elementos recortables de agujeros trampa. Finalmente, no dudes en visitar el foro de Arena Deathmatch donde podrs charlar con otros jugadores y apuntarte a torneos y eventos.

FOSOS
Los fosos son quizs las piezas de escenografa ms comunes en una arena. Algunos fosos pueden contener agua o cido en su interior, mientras otros pueden albergar mortales estacas en el fondo. Al colocar un foso, declara su profundidad y cualquier regla especial que pueda afectar a un combatiente que caiga en su interior. Por ejemplo, un impacto recibido al caer sobre las estacas de su fondo, o el dao sufrido al caer en el cido. Un combatiente puede escalar o descolgarse para llegar al fondo de un agujero, o escalar para salir de l.

PLATAFORMAS
Generalmente, las plataformas no deberan ser ms altas de dos centmetros y lo suficientemente anchas para que varios combatientes puedan incorporarse sobre ellas. Una plataforma de una altura superior a dos centmetros debe ser tratada como una elevacin.

ESCALA DE LA ESCENOGRAFA
Puesto que las miniaturas Avatars of War estn esculpidas a una escala de 1/62, para convertir el tamao real de una pieza de escenografa a la escala de juego (en centmetros) debes realizar la siguiente operacin: divide la distancia real (en centmetros) por 62. Por ejemplo, un agujero de 3 metros de profundidad mide en escala de juego (300 / 62 = 5 centmetros).

ESCALERAS
Normalmente, los escalones de una escalera no deberan tener una altura superior a dos centmetros y ser lo suficientemente anchos para que un combatiente pueda incorporarse sobre l. Si un escaln tiene una altura superior a dos centmetros, deber ser tratado como una elevacin.

AGUA
Las piezas de escenografa con agua deben ser clasificadas como profundas o poco profundas. El agua poco profunda debe ser considerada como terreno difcil. Un combatiente no puede entrar voluntariamente en agua profunda, pero puede caer en su interior por diferentes razones, como un Efecto del Impacto o un hechizo de Teletransportacin. Un combatiente solo puede nadar en aguas profundas, como parte de una accin Andar. Nadar en aguas normales no debe presentar ninguna limitacin al movimiento, sin embargo, las aguas pantanosas, por ejemplo, podran ser tratadas como terreno 50 51

NDICE ALFABTICO
A Abandonar combate, 32 Accin, 20 Accin Avanzada, 25 Accin de combate, 20 Accin fallida, 21 Accin mgica, 20 Accin neutralizada, 24 Accin predilecta, 9 Accin tctica, 20 Accin de disparo, 20 Acciones de movimiento, 26 Adiestramiento, 10 Admiracin, 45 Agilidad (Ag), 8 Agua, 50 Alardear, 21 Alma (atributo), 9 Alma, 41 Alma ajena, 42 Andar, 26 Arena, 4 Armadura (Arm), 8 Ataque agresivo, 37 Ataque defensivo, 37 Ataque por sorpresa, 38 B Base (peana) de una miniatura, 9 C Caer desde una elevacin, 49 Cambiar armas, 27 Carga, 26 Caja de una miniatura, 9 Chequeo de atributo, 18 Chequeo de estabilidad del alma, 42 Chequeo de maniobra, 18 Combatiente, 7 Contadores, 5 Contrarrestar, 22 Correr, 26 Coste de adiestramiento, 10 Coste de reclutamiento, 10 Creador de Cartas, 10

D d10, 5 Dado de direccin, 18 Dado de dispersin, 18 Dados de Accin (DA), 8 Dados de Combate (DC), 8 Deathmatch, 4 Derribos, 27 Desarmar, 38 Descolgarse de una elevacin, 49 Dioses de la Guerra, 40 Dispersar magia, 28 Dotes, 9 Duracin de una partida, 13 E Escala, 50 Escalar, 48

Esprintar, 27 Temperamento del Pblico (TP), 46 Evento de pblico (EP), 47 Evolucin de un Avatar, 43 Elevaciones, 48 Encarar, 27 Equipamiento, 10 Escaleras, 50 F Facciones, 10 Fase de almas, 17 Fase de bestias, 17 Fase de combate, 17 Fase de disparo, 17 Fase de magia, 17 Fase de tcticas, 17 Flanqueo, 38 Fosos, 50 Fragmento de alma, 41 Fuerza (Fu), 8 Fuerza del Impacto, 34 Furia ciega, 45

H Habilidad de Combate (HC), 8 Habilidad de Disparo (HD), 8 Hechizo, 28 L Levantarse, 27 Levantarse en combate, 33 Lnea de visin, 30 M Mente(Me), 8 Miedo, 45 Movimiento (Mov), 8 N Nivel de encuentro, 15 O Odio, 45 P Plataformas, 50 Popularidad (Pop), 8 Potenciar accin, 41 Potenciar ataque, 41 Potenciar impacto, 41 Potenciar movimiento, 41 Potenciar hechizo, 41 Primeros auxilios, 27 R Rasgos, 9 Reaccin, 24 Reclutamiento, 10 Redondeo, 19 Resistir hechizos, 28 Retaguardia (perder), 38 Rezo de Guerra, 44 T Tabla de estado, 7 Terreno abierto, 48 Terreno difcil, 48 V Valor actual de un atributo, 18 Valor original de un atributo, 18

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Tabla del pblico


-12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Enfurecido
El Avatar de casa con mayor Pop es brutalmente abucheado y pierde 3 DA y 3 DC.

Rabioso
El Avatar de casa con mayor Pop es brutalmente abucheado y pierde 2 DA y 2 DC.

Descontento
El Avatar con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC.

Calmado
El Avatar visitante con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC. Aclamado por el pblico, el Avatar de casa con mayor Pop debe superar un chequeo de Me, o correr ahora (acin extra libre) hacia el enemigo ms cercano.

Excitado
El Avatar con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC.

Enloquecido
El Avatar visitante con mayor Pop es brutalmente abucheado y pierde 2 DA y 2 DC. Aclamado por el pblico, el Avatar de casa con mayor Pop trabado en combate, debe superar un chequeo de Me o realizar su siguiente ataque alardeando.

Frentico
El Avatar visitante con mayor Pop es brutalmente abucheado y pierde 3 DA y 3 DC.

Aclamado por el pblico, Aclamado por el pblico, el Avatar visitante con el Avatar visitante con mayor Pop recibe 2 DA mayor Pop recibe 1 DA y 1 y 2 DC. DC.

El pblico pide que se suelte a una bestia!

Su nombre resuena en los graderos! El Avatar de casa con mayor Pop recibe 1 DA y 1 DC.

El pblico pide al Avatar de casa con mayor Pop que o corra ahora (acin extra libre) hacia el enemigo ms cercano. Si lo hace TP+1, si no lo hace Pop-2, TP-1

Un hincha visitante salta a la arena! Mueve inmediatamente. Permanecer durante 4 turnos y luego volver a las gradas. TP+1

Aclamado por el pblico, el Avatar visitante con mayor Pop trabado en combate, debe superar un chequeo de Me o realizar su siguiente ataque alardeando.

El Avatar ms cercano a las gradas es abucheado. Debe superar un chequeo de Me o lanzar una piedra al pblico. Si lanza la piedra pierde 2 AD, Pop+1, TP+1

El Avatar con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC.

El pblico pide que se suelte a una bestia!

Aclamado por el pblico, el Avatar de casa con mayor Pop recibe 2 DA y 2 DC.

Dos hinchas de casa salta a la arena! Permanecern durante 3 turnos y luego volvern a las gradas. TP+1

Una gran piedra es lanzada desde los graderos! El Avatar de casa ms cercano a las gradas recibe dos impactos de Fu 6. TP-1 Abucheo general! Todos los Avatares de casa pierden 1 DA y 1 DC.

Refriega en las graderas! Un grupo de hinchas visitantes ataca a los hinchas de casa. TP-1 Vuelve a tirar! Su nombre resuena en los graderos! El Avatar visitante con mayor Pop recibe 2 DA y 2 DC.

El Avatar de casa con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC.

Su nombre resuena en los graderos! Elige un Avatar de casa: puede realizar una accin de movimiento (correr o andar) extra libre ahora.

El Avatar* visitante ms cercano a las gradas es abucheado. Debe superar un chequeo de Me o lanzar una piedra al pblico. Si lanza la piedra pierde 2 AD, Pop+1, TP+1 Un hincha de casa salta a la arena! Permanecer durante 3 turnos y luego volver a las gradas. TP+1

Refriega en las graderas! Un grupo de hinchas de casa ataca a los hinchas visitantes. TP+1 Vuelve a tirar! Su nombre resuena en los graderos! Elige un Avatar de casa: puede realizar correr o andar ahora (accin extra libre). Su nombre resuena en los graderos! El Avatar de casa con mayor Pop recibe 2 DA y 2 DC.

Una gran piedra es lanzada desde los graderos! El Avatar visitante ms cercano a las gradas recibe tres impactos de Fu 6. TP-1 Abucheo general! Todos los Avatares visitantes pierden 1 DA y 1 DC.

Un hincha visitante salta a la arena! Permanece durante 3 turnos. TP+1

El pblico pide que se suelte a una bestia!

Una lluvia de objetos es lanzada desde la gradera! Todos los combatientes sufren un impacto de Fu 5.

El pblico pide al Avatar visitante con mayor Pop que o corra ahora (acin extra libre) hacia el enemigo ms cercano. Si lo hace TP-1, si no lo hace Pop-2, TP+1

El pblico pide que se suelte a una bestia!

Aclamado por el pblico, el Avatar de casa con mayor Pop recibe 1 DA y 1 DC.

El pblico pide al Avatar de casa con mayor Pop que o corra ahora (acin extra libre) hacia el enemigo ms cercano. Si lo hace TP+1, si no lo hace Pop-2, TP-1

Una lluvia de objetos es lanzada desde la gradera! Todos los combatientes sufren un impacto de Fu 5.

Los hinchas invaden la arena! Cada Avatar visitante sufre 2 puntos de dao. Cada Avatar de casa sufre 4 puntos de dao.

Abucheo general! Todos los Avatares de casa pierden 1 DA y 1 DC.

Una piedra es lanzada desde los graderos! El Avatar* de casa ms cercano a las gradas recibe dos impactos de Fu 5. TP-1 Un hincha visitante salta a la arena! Mueve inmediatamente. Permanecer en la arena por 3 turnos. TP+1

El Avatar* visitante ms cercano a las gradas es abucheado. Debe superar un chequeo de Me o lanzar una piedra al pblico. Si lanza la piedra pierde 2 AD, Pop+1, TP+1 Una piedra es lanzada desde los graderos! El Avatar* visitante con mayor Pop recibe dos impactos de Fu 5. TP+2 Un hincha visitante salta a la arena! Mueve inmediatamente. Permanecer durante 3 turnos y luego volver a las gradas. TP+2

Una piedra es lanzada desde los graderos! El Avatar* visitante ms cercano a las gradas recibe dos impactos de Fu 5. TP+1

Una lluvia de objetos es lanzada desde la gradera! Todos los combatientes sufren un impacto de Fu 5.

Los hinchas invaden la arena! Cada Avatar de casa sufre 2 puntos de dao. Cada Avatar visitante sufre 4 puntos de dao.

Rendicin! El Avatar de casa con menor Pop abandona el deathmatch. TP-2

Magia, magia! El hechicero visitante con mayor Pop* recibe dos AD extra a gastar en su siguiente accin mgica.

Un hincha de casa salta a la arena! Mueve inmediatamente. Permanecer durante 3 turnos y luego volver a las gradas. TP+1

Magia, magia! El hechicero de casa con mayor Pop* recibe dos AD extra a gastar en su siguiente accin mgica. Una gran piedra es lanzada desde los graderos! El Avatar visitante ms cercano a las gradas recibe tres impactos de Fu 6. TP-1

Rendicin! El Avatar de casa con menor Pop abandona el deathmatch. TP-2

Los hinchas de casa abandonan en masa los graderos! El deathmatch acaba. Los Avatares visitantes son los ganadores.

Una piedra es Una gran piedra es lanzada desde los lanzada desde los graderos! graderos! El Avatar de casa ms El Avatar* de casa cercano a las gradas recibe con mayor Pop tres impactos de Fu 6. recibe dos impactos TP-1 de Fu 5. TP-2

Una piedra es lanzada desde los graderos! El Avatar* visitante con mayor Pop recibe dos impactos de Fu 5. TP+2

Los hinchas visitantes abandonan en masa los graderos! El deathmatch acaba. Los Avatares de casa son los ganadores.

El resultado de un evento de pblico debe ser aplicado inmediatamente. En caso de no poder aplicarse, se considerar que el evento no tiene ningn efecto. *Si el Avatar seleccionado se encuentra trabado en combate, selecciona el primer Avatar coincidente no trabado en combate.

CRDITOS
Avatars of War SLNE, Director

Johanna Acquah Avatars of War SLNE, Direccin creativa Flix Paniagua Diseo del juego Ignasi Ferrer Flix Paniagua Escrito por Flix Paniagua Maquetacin y diseo grfico Huc Egea Flix Paniagua Escultores de miniaturas Marc Iglesias Flix Paniagua Edgar Ramos Ral Valiente Pintores de miniaturas Adam Benesz Matteo di Francesci ngel Girldez Ali McVey Mike McVey

Fernando Morales Adam Skinner Ilustracin de portada Des Hanley Ilustraciones interiores Imaginary Friends Studios Matt Dixon Mark Gibbons David Hammond Des Hanley Randy Humphries Arte conceptual Mark Gibbons Des Hanley Flix Paniagua Creador de Cartas de Arena Deathmatch Flix Paniagua Moldes de miniaturas Luis Alemany Jeff Rodman Ben Rodman Fundido de miniaturas Jaume Perna

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