You are on page 1of 42

Fantasy Skirmish

573 | S t r o n a

Warheim

Kawaleria:

ozlege i niebezpieczne krainy Starego wiata zamieszkuje wiele szybkich i wytrzymaych stworze, ktre s chwytane i wykorzystywane przez inteligentne rasy jako zwierzta pocigowe i wierzchowce. Poniszy rozdzia powicony jest wanie wierzchowcom.

Kawaleria a efekt zranienia:


Wszystkie ataki, niezalenie czy zadane w czasie rozgrywania fazy magii, fazy strzelania czy walki wrcz wymierzone s w kawalerzyst. Jeeli model kawalerzysty zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! czy Wyczony z akcji! efektom zranienia podlega cay model kawalerzysty, zarwno jedziec jak i wierzchowiec.

Ruch kawalerzystw:
Wykonujc ruch kawalerzyst naley odmierzy dystans i przestawi model. Nie ma potrzeby wykonywania zwrotu czy obrotu, chocia kawalerzysta nadal musi widzie wroga, by mc na niego zaszarowa. W rezultacie kawalerzysta moe zwrci si w dowolnym kierunku (obracajc si wok rodka modelu), w dowolnym momencie ruchu. W odrnieniu do modeli pieszych, kawalerzyci dosiadajcy wierzchowcw nie mog wkracza do budynkw oraz porusza si po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli kawalerzystw, traktowane s jako teren niedostpny.

Wierzchowce a powane obraenia:


Jeeli model kawalerzysty zostanie Wyczony z akcji!, wierzchowiec ginie w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, e wierzchowiec nie odnis powanych obrae i moe wzi udzia w najbliszej potyczce.

Kropierz:
Postacie dosiadajce wierzchowcw w kropierzach lub ladrach poruszaj si wolniej ze wzgldu na ciar zbroi, ktry utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu porusza si z kar -1. Przykadowo, kapitan dosiadajcy konia moe pokona dystans do 8 lub 16 jeli bieg. Jeli jednak ko wyposaony jest w kropierz, kapitan moe poruszy do 8-1 (kara za kropierz konia), co daje 7 ruchu lub 14 jeli wierzchowiec bieg 2x(8-1)). Model dosiadajcy wierzchowca w kropierzu otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada zbroi.

Dosiadanie & zsiadanie z wierzchowcw:


Kawalerzysta moe dosi lub zsi z wierzchowca w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry dosiad lub zsiad z wierzchowca moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Wierzchowiec, z ktrego zsiad kawalerzysta bdzie poda za swoim wacicielem do momentu, gdy model jedca wkroczy na teren niedostpny dla wierzchowca. Po dotarciu do takiego terenu, model wierzchowca zatrzymuje si i bdzie czeka tu na swojego waciciela.

Ochrona Pancerza modeli kawaleryjskich:


Modele kawaleryjskie skadajce si z jedca i wierzchowca maj automatyczn Ochron Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jedziec nie uywa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jedcowi wierzchowiec. Jeeli jedziec uywa zbroi, jego Ochrona Pancerza bdzie o 1 lepsza ni gdyby walczy pieszo, a o 2 lepsza, jeeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Naley zwrci uwag, e zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jedcw dosiadajcych potworw. Zasady dla jedcw i potworw omwiono dalej.

Przeszkody:
W odrnieniu od modeli pieszych, kawalerzyci mog pokonywa bez adnych kar do ruchu przeszkody mierzce nie wicej ni 2.

Kawalerzyci & wierzchowce:


Termin kawaleria obejmuje jedcw dosiadajcych stworze wielkoci konia, ktrych warto wspczynnika YWOTNO wynosi 1. Modele takie osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii dziaaj w wikszoci w ten sam sposb, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeli ginie jedziec z gry usuwa si cay model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyranie zaznaczonymi wyjtkami) uywa si wspczynnikw CECHY PRZYWDCZE, WYTRZYMAO i YWOTNO jedca.

Testy jedziectwa:
Modele dosiadajce wierzchowcw musz wykona test jedziectwa, za kadym razem, gdy model kawalerzysty zosta wybrany na cel udanego wrogiego zaklcia, zosta trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test jedziectwa naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI STJ SZALONY!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Strzelanie do kawalerzystw:
Kawalerzysta i jego wierzchowiec s pojedynczym modelem, a co za tym idzie, traktowani s jako pojedynczy cel. Nie ma moliwoci okrelenia, czy strzela si w jedca, czy w wierzchowca. Ponadto, ze wzgldu na fakt, e kawalerzysta dosiadajcy wierzchowca jest DUYM CELEM, przeciwnik ma prawo doda +1 do wyniku rzutu na trafienie.

Kawaleria a walka wrcz:


W walce wrcz przeciwnik staje twarz w twarz z wierzchowcem i z bohaterem jednoczenie. Wierzchowiec atakuje w oparciu o wasn charakterystyk, a jedziec w oparciu o wasn. Poniewa najczciej wierzchowiec i jedziec maj wspczynniki INICJATYWA o rnych wartociach, to zadaj ciosy w rnym czasie. Ataki rozpatruje si w zwyky sposb, wszystkie zadeklarowane ataki jedca i potwora wykonuje si przeciwko dowolnemu modelowi pozostajcemu w kontakcie z podstawk wierzchowca. Wierzchowiec walczy uywajc wasnych wspczynnikw WALKA WRCZ, SIA, INICJATYWA i ATAKI. Gdy przychodzi do kontrataku, zakada si, e wszystkie ciosy skierowane s w jedca, nigdy w wierzchowca, i to wspczynnika WALKA WRCZ jedca naley uywa przy ustalaniu trafie.

TABELA STJ SZALONY


K6 1 2-4 WYNIK Aaaa Wierzchowiec potyka si, chwieje i pada na ziemi przygniatajc jedca. Model kawalerzysty zostaje natychmiast Wyczony z akcji!. Oesz ty Wierzchowiec staje dba, a jedziec wylatuje z sioda jak z procy. Model, upada na ziemi K3 za wierzchowcem otrzymujc K3 trafienia z SI K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, naley jednak zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj TRAFIE KRYTYCZNYCH. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony! W wyniku uderzenia. Prrr Wierzchowiec poszy si i staje dba. Kawalerzysta z trudem prbuje utrzyma si w siodle. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania sposzonego wierzchowca.

5-6

574 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

575 | S t r o n a

Warheim

Potwory:
tary wiat jest miejscem rozlegym i nieokieznanym, a jego mroczne lasy i gbokie doliny zamieszkuj dzikie i potworne stworzenia. Istnieje wiele stworze z grubsza przypominajcych czowieka, takich jak Orki, Trolle czy Minotaury, ale istniej te wiksze i znacznie dziwniejsze potwory, jak gryfy, smoki czy hydry. Niniejszy rozdzia powicony jest tym wanie potworom. Potwory mog suy za wierzchowce bohaterom. Wiele z tych bestii musi zosta wychowana rk ich przyszego pana, by w ogle zniosy go na swym grzbiecie. Nic wic dziwnego, e wielcy przywdcy Starego wiata pac owcom przygd krocie za jaja czy pisklta wykradzione z gniazd gryfw, czy innych skrzydlatych potworw. Profesja to niebezpieczna i dla niejednego skoczya si fatalnie, ale to jedyne rdo, ktre dostarcza coraz to nowych okazw do menaerii Imperatora w Altdorfie, by tam mogy zosta wychowane dla szlachty i lordw Imperium.

Ruch potworw:
Wykonujc potworem ruch naley odmierzy dystans i przestawi model. Nie ma potrzeby wykonywania zwrotu czy obrotu, chocia potwr nadal musi widzie wroga, by mc na niego zaszarowa. W rezultacie potwr moe zwrci si w dowolnym kierunku (obracajc si wok rodka modelu), w dowolnym momencie ruchu. W odrnieniu do modeli pieszych, modele dosiadajce potworw nie mog wkracza do budynkw oraz porusza si po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli potworw, traktowane s jako teren niedostpny.

Nastpnie naley rozstrzygn zadane rany oddzielnie dla jedca i potwora. Gracz powinien wykona rzuty na Ochron w zwyky sposb. Wikszo potworw nie dysponuje Ochron Pancerza, gdy nie ma zbroi, niektre maj natomiast uskowat skr, ktr traktuje si jak odpowiednik pancerza. Jedcy uywaj swojej Ochrony Pancerza, ale naley pamita, e nie otrzymuj premii +1 za wierzchowca tak, jak to si dzieje w przypadku modeli kawaleryjskich. Jeeli potwora dosiada dwch lub wicej bohaterw (bardzo rzadko spotykany przypadek) to trafienia w jedcw naley rozdzieli midzy nich losowo. Jeeli modele jedcw s przyklejone na stae (bardzo prawdopodobne), naley odnotowa poniesione straty. Jeeli w wyniku ostrzau lub magii do ustalenia trafienia potrzebny jest wzornik, to zarwno jedcy jak i potwr trafiani s automatycznie w przypadku, gdy wzornik przykrywa podstawk potwora w caoci bd te na 4+ w przypadku, gdy wzornik przykrywa podstawk potwora czciowo (rzu oddzielnie za bohatera i potwora). Jeeli otwr w rodku okrgego wzornika wypada na podstawce potwora, naley rozstrzygn, czy trafienie o wikszej SILE dosigo jedca czy potwora w sposb losowy jak przy trafieniach ze zwykego strzelania.

Potwory suce za wierzchowce a walka wrcz:


W walce wrcz przeciwnik staje twarz w twarz ze mierciononym potworem i najczciej z bohaterem jednoczenie. Potwr atakuje w oparciu o wasn charakterystyk, a jedziec w oparciu o wasn. Poniewa najczciej potwr i jedziec maj wspczynniki INICJATYWA o rnych wartociach, to zadaj ciosy w rnym czasie. Ataki rozpatruje si w zwyky sposb, wszystkie zadeklarowane ataki jedca i potwora wykonuje si przeciwko dowolnemu modelowi pozostajcemu w kontakcie z podstawk potwora. Gdy przychodzi do kontrataku, przeciwnik w kontakcie z podstawk potwora ma do czynienia z dwoma potencjalnymi celami: jedcem i potworem. Przeciwnik ma prawo wyboru: moe skierowa swoje ataki przeciwko jedcowi lub potworowi, moe te rozdzieli ataki pomidzy obydwa cele w wybrany przez siebie sposb. Gracz musi jasno okreli przed rzutem kostkami, ile atakw kieruje w potwora, a ile w jedca, jeeli tego nie zrobi, to zakada si, e wszystkie ataki skierowano przeciw jedcowi. Ataki rozpatruje si w zwyky sposb, a potrzebny do trafienia wynik ustala si w oparciu o odpowiednie wartoci wspczynnikw WALKA WRCZ potwora bd jedca, tak jak w kadej walce wrcz.

Dosiadanie & zsiadanie z potworw:


Model moe dosi lub zsi z potwora w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry dosiad lub zsiad z potwora moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Potwr, z ktrego zsiad jedziec bdzie poda za swoim wacicielem do momentu, gdy model jedca wkroczy na teren niedostpny dla potwora. Po dotarciu do takiego terenu, model potwora zatrzymuje si i bdzie czeka tu na swojego waciciela.

Potwory suce za wierzchowce:


Potwory su czasem bohaterom za wierzchowce. Potwr i dosiadajcy go jedziec bd jedcy traktowani s jako pojedynczy model, tak jak model kawaleryjski, cho podlegaj zgoa innym zasadom. Konie, wielki, dziki bojowe i inne stworzenia podobnych rozmiarw maj wspczynnik YWOTNO na poziomie 1 i podlegaj opisanym wczeniej zasadom dla kawalerii. Przyjte reguy s dobre dla tej wielkoci stworze, ale niezbyt pasuj do potnych potworw, takich jak smoki, ktre s duo wiksze od konia czy wilka i znacznie trudniej je zabi. Jeeli wierzchowiec ma wspczynnik YWOTNO na poziomie 2 lub wicej, to zalicza si do potworw i podlega podanym tu zasadom. Dotyczy wic one bd bohatera dosiadajcego gryfa, wyvern czy smoka. Za jazd na potworze jedcowi nie przysuguje dodatkowa premia +1 do Ochrony Pancerza, gdy korzyci z faktu dosiadania potwora s rozpatrywane w inny sposb.

Nadwyka ran:
Jeeli jedziec zosta Wyczony z akcji! i odnis wicej ran, ni wynosia warto jego wspczynnika YWOTNO, to nadwyka zadanych ran przepada. Nie przenosi si ich na potwora ani na innych jedcw, jeeli jest ich wielu. Podobnie przepada nadwyka ran zadanych potworowi i nie przenosi si jej na jedca.

Wyczenie z akcji! jedcw lub potworw:


Stracone przez jedca i jego wierzchowca punkty YWOTNOCI naley odnotowywa oddzielnie. Jeeli wierzchowiec zginie, jedziec moe kontynuowa walk pieszo, o ile gracz dysponuje odpowiednim modelem, ktry moe go reprezentowa. Jeeli polegnie jedziec, potwr moe si zachowywa w niekontrolowany sposb. Jeeli jedziec zginie, gracz musi niezwocznie przeprowadzi test reakcji potwora (test CECH PRZYWDCZYCH potwora). Jeeli potworowi uda si zda test, walczy on w zwyky sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik w podanej niej TABELI REAKCJI POTWORA. Niezalenie od wyniku testu, potwr sucy za wierzchowca, ktry utraci jedca, musi uywa zawsze wasnego wspczynnika CP w testach opartych na wspczynniku CP, rwnie wtedy, gdy znajduje si w obszarze oddziaywania kapitana druyny. Jeeli wierzchowiec ginie podczas szary w wyniku reakcji wroga na szar sta & strzela, to zastpuje si go pieszym modelem jedca, ktry do koca biecej tury nie ma prawa do adnego ruchu, gdy prbuje si uwolni z uprzy potwora. Jeeli w czasie szary zginie jedziec, naley przeprowadzi test reakcji potwora i jeeli to moliwe, dokoczy szar bestii.

Strzelanie do potwora sucego za wierzchowca:


Potwr i jego jedziec s pojedynczym modelem, a co za tym idzie, traktowani s jako pojedynczy cel. Nie ma moliwoci okrelenia, czy strzela si w jedca, czy w wierzchowca. Ponadto, ze wzgldu na fakt, e potwr jest DUYM CELEM, przeciwnik ma prawo doda +1 do wyniku rzutu na trafienie. Po ustaleniu liczby trafie naley rozdzieli je midzy jedca a potwora. Za kade trafienie naley wykona rzut K6: wynik 1-4 oznacza trafienie w potwora. W przypadku 5-6 trafiony zostaje jedziec. Rzuty na zranienie jedca i potwora wykonuje si w zwyky sposb.

TABELA REAKCJI POTWORA


K6 1-2 3-4 REAKCJA Yyy? Uwolniony spod woli, ktra nim kierowaa, potwr musi teraz troszczy si o siebie sam, a obecno na polu bitwy powoduje jego dalsze skonfundowanie. Potwr walczy w zwyky sposb, ale podlega zasadzie specjalnej GUPOTA do koca gry. Skomlenie Potwr zatrzymuje si niezwocznie, zdecydowany bro ciaa swojego pana. Potwr nie ruszy si z miejsca, a do koca gry, a bdzie jedynie zwraca si w kierunku najbliszego wroga i korzysta z zionicia albo podobnej broni dystansowej przeciw najbliszemu wrogowi w zasigu, kiedy to tylko moliwe. Jeeli potwr zostanie zaatakowany i zwizany walk wrcz, bdzie walczy, ale nie bdzie ciga uciekajcego wroga. Od tego momentu potwr staje si NIEZOMNY. Raaargh!!! Potwr paa gniewem i szaleje z alu za utraconym panem lub powraca do najdzikszych instynktw. Potwr walczy w zwyky sposb, ale ulega FURII i odczuwa NIENAWI do wszystkich wrogw do koca gry (nie moe straci FURII nawet, jeli zostanie Oszoomiony! lub Powalony na ziemi!) i bdzie zawsze szarowa na najbliszego wroga w polu widzenia.

Potwr a powane obraenia:


Jeeli model potwora zostanie Wyczony z akcji!, stwr ginie w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, e potwr nie odnis powanych obrae i moe wzi udzia w najbliszej potyczce.

5-6

Testy jedziectwa:
Modele dosiadajce potworw musz wykona test jedziectwa, za kadym razem, gdy model potwora lub jedca zosta wybrany na cel udanego wrogiego zaklcia, zosta trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test jedziectwa naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI STJ SZALONY!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

TABELA STJ SZALONY


K6 1 2-4 WYNIK Aaaa Potwr potyka si i pada na ziemi przygniatajc jedca. Potwr i jedziec zostaj natychmiast Wyczeni z akcji!. Oesz ty Potwr staje dba, a jedziec wylatuje z sioda jak z procy. Model upada na ziemi K3 za potworem otrzymujc K3 trafienia z SI K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, naley jednak zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj TRAFIE KRYTYCZNYCH. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!. Prrr Potwr ryczy i staje dba. Jedziec z trudem prbuje utrzyma si w siodle. Model do koca rundy nie moe robi nic innego poza prb opanowania rozdranionego potwora.

5-6

576 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

577 | S t r o n a

Warheim

Rydwany & powozy:


zarujce powozy mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Wikszo powozw ma przynajmniej jednego wonic i dwa stworzenia cignce zaprzg najczciej s to konie, ale wiele ras wykorzystuje do tego celu znacznie potniejsze i niebezpieczniejsze zwierzta. Do kategorii pojazdw ldowych nale wozy, ktre posiadaj przynajmniej dwa koa i s cignite przez zwierzta. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Zwyky wz skada si z osi na dwch koach oraz przymocowanej do niej drewnianej skrzyni. Drosze powozy to wytworne, zadaszone pojazdy, ktrych siedzenia wycieane s mikkimi materiaami. Niekiedy maj wasne rdo owietlenia, osonity kozio dla wonicy i miejsce dla stranikw. Bywaj cignite nawet przez cztery konie, podczas gdy prosta dwukka posiada zaprzg na jednego konia. Naturalnie, rnica w cenie pomidzy tymi pojazdami musi by znaczna. Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa - przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. W rydwanie (zalenie od budowy) oprcz wonicy, jest take miejsce dla jednego lub dwch wojownikw, ktrych zadaniem jest raenie przeciwnikw ciosami broni drzewcowej lub celnie wypuszczonymi strzaami. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych.

Wsiadanie & wysiadanie z rydwanw & powozw:


Model moe wsi lub wysi z rydwanu lub powozu w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Model, ktry wsiad lub wysiad z pojazdu moe wykona ruch, ale nie moe biega, szarowa, rzuca czarw oraz strzela. Naley zauway, e bezpiecznie mona wsi/wysi jedynie do nieruchomego pojazdu, a za taki uwaa si rydwan lub powz ktry w poprzedniej turze nie wykonywa adnego ruchu. Model moe take, w czasie wykonywania pozostaych ruchw, prbowa wsi lub wysi z poruszajcego si pojazdu, pod warunkiem e wonica nie uderza z bata. Naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model wsiad lub wysiad z pojazdu. Niepowodzenie oznacza, e model wpada pod koa i otrzymuje automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Modele mog take prbowa przeskakiwa pomidzy poruszajcymi si pojazdami w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szary (zobacz SKOK w ROZDZIALE IIII: RUCH) wykonujc test z kar -1.

Przeszkody & rodzaje terenu:


Konstrukcja pojazdw nie pozwala im na pokonywanie przeszkd czy terenu trudnego i bardzo trudnego. Zdarzenie takie jak wjechanie koami na skaliste podoe, zapltanie w gstw lenego poszycia czy prba sforsowania muru prowadziby najprawdopodobniej do uszkodzenia pojazdu.

Model rydwanu & powozu:


Pojazd wraz z wonic oraz pasaerami i zaprzonymi do stworzeniami traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego. Pojazdy zwykle walcz pojedynczo, tak jak due potwory. Pojazdy maj oddzielne charakterystyki dla samego wozu, wonicy i pasaerw oraz cigncych go stworze, ale niektre ze wspczynnikw nie wystpuj w charakterystykach, gdy nigdy si ich nie uywa.

Przeszkody, teren trudny & bardzo trudny:


Jeeli pojazd poruszy si przez przeszkod bd teren trudny lub bardzo trudny dowolnego rodzaju (za wyjtkiem przekraczania rzeki brodem lub mostem) otrzymuje K3 trafienia o SILE 7. Rzuty na zranienie naley rozstrzygn zaraz po tym, jak pojazd zetknie si z przeszkod/terenem trudnym/bardzo trudnym, traktujc je jak trafienia w walce wrcz (wszystkie trafienia skierowane s w pojazd, a nie w wonicw). Jeeli pojazd nie zostanie zniszczony, moe dokoczy ruch i nie bdzie otrzymywa kolejnych tego typu trafie podczas pokonywania przeszkd czy obszarw terenu trudnego lub bardzo trudnego w tej samej turze.

Ruch rydwanw & powozw:


Nieobcione pojazdy poruszaj z prdkoci zaprzonych do stworze. Poniewa pojazdy nale do machin wojennych, nie maj prawa biega. Maj natomiast tak jak inne modele prawo podwojenia ruchu podczas szary. Wykonujc ruch pojazdem naley odmierzy dystans i przestawi model, chocia wonica nadal musi widzie wroga, by mc na niego zaszarowa. Obcione pojazdy poruszaj si wolniej, w zalenoci od tego ilu pasaerw lub ile adunku przewo.

Teren niedostpny:
Pojazd ktry wjedzie na teren niedostpny zostaje natychmiast Wyczony z akcji!, a wonica i pasaerowie musz wykona rzut na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Modele, ktre nie zostay Wyczone z akcji! na skutek zniszczenia pojazdu naley umieci K6 od pojazdu, w losowo okrelonym kierunku poza terenem niedostpnym.

Rydwany & powozy a strzelanie:


Pasaerowie pojazdu mog w zwyky sposb strzela z broni dystansowej podczas fazy strzelania. Naley jednak zauway, e model, ktry strzela z okna, dachu lub z koza pojazdu, ktry w biecej rundzie w fazie ruchu wykona ruch otrzymuje kar -1 do testu trafienia. Strzelanie do pojazdu odbywa si jak strzelanie do kadego innego modelu. Naley wykona rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Wikszo pojazdw zaliczaj si do DUYCH CELW, co oznacza premi +1 do trafienia podczas strzelania do nich. Jeeli pojazd zaliczany jest do DUYCH CELW, to stosowna informacja znajduje si w jego opisie. Jak kady inny model, rwnie pojazd moe przetrzyma okrelon liczb ran, nim zostanie zniszczony. Naley wykona rzuty na zranienie w zwyky sposb, a nastpnie przysugujce pojazdowi rzuty na ochron, tak jak to wyjaniono poniej. Pojazd dysponuje pul punktw YWOTNOCI, ktre pokrywaj rydwan i zaprzone do stworzenia. Kiedy pojazd traci ostatni punkt YWOTNOCI, cay model zostaje Wyczony z akcji!. Wonica i pasaerowie mog kontynuowa walk pieszo, o ile gracz dysponuje odpowiednimi modelami. Przy strzelaniu do pojazdu trafienia rozdziela si midzy zwierzta pocigowe, pojazd lub wonic i pasaerw. Naley rzuci K6: wynik 1-2 oznacza, e trafione zostao jedno ze zwierzt pocigowych, 3 oznacza, e trafiony zosta wonica lub jeden z pasaerw, 4-5 oznacza trafienie pojazd, za wynik 6 oznacza, e pocisk trafi w jedno z k pojazdu. Naley rozpatrzy obraenia w zwyky sposb, uwzgldniajc premie +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) dla wonicw i pasaerw za jazd w pojedzie, bd korzystajc z Ochrony Pancerza samego pojazdu, jeli trafiony zosta powz. Jeeli pojazdem jad dwa lub wicej modeli to trafienia w wonic lub pasaerw naley rozdzieli midzy nich losowo. Jeeli modele wonicw i pasaerw s przyklejone na stae (bardzo prawdopodobne), naley odnotowa poniesione straty.

SZYBKO POJAZDU
ILO PASAERW Wonica 1-2 3-5 6-7 MODYFIKATOR SZYBKOCI -1 -2 -3 Z BATA +K6 +K6 +K3 +K2

z bata:
Powocy zaprzgiem wonica moe zmusi zwierzta pocigowe do wikszego wysiku smagajc je batem. Wonica moe uderzy z bata w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Naley wykona rzut K6, wynik 2+ oznacza, e posta zmusia zwierzta pocigowe do wikszego wysiku i zaprzg porusza si dodatkowo o odlego rwn dystansowi uzyskanemu w rzucie K6. Wynik 1 oznacza, e co poszo nie tak. Naley ponownie rzuci K6 i odczyta wynik z TABELA Z BATA.

adowno:
Jeeli nie napisano inaczej, lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i dwch pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. Wiksze powozy mog zabiera do szeciu pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze. Ponadto, na kole prcz wonicy znajdzie si jeszcze miejsce dla jednego pasaera. Naley zauway, e powocy zaprzgiem lub rydwanem wonica nie moe wykonywa adnych innych czynnoci poza powoeniem. Model, ktry siedzi obok wonicy na kole, moe przej lejce w momencie gdy wonica zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Wyczony z akcji!. Od tej pory, model powocy zaprzgiem traktowany jest tak jak wonica.

Utrata zwierzcia pocigowego:


Jeeli w wyniku udanego trafienia i zranienia zwierz pocigowe zostanie Oszoomione! lub Powalone na ziemi!, bdzie wleczone przez swego towarzysza dopki nie odzyska si. Oszoomione! lub Powalanie na ziemi! jednego ze zwierzt zredukuje SZ pojazdu do poowy. Zwierz, ktre zostanie Wyczone z akcji! redukuje SZ powozu do wartoci (zaokrglajc w d) dopty, dopki w fazie walki wonica nie odetnie trucha, wykonujc udany rzut na 5+.

578 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wyczenie z akcji! zwierzt pocigowych:


Jeeli w wyniku udanego trafienia i zranienia wszystkie zwierzta pocigowe zostan Wyczone z akcji! naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e pojazd gwatownie skrca po czym przewraca si na bok i koziokuje w losowo okrelonym kierunku pokonujc odlego 2K6. Wszystkie modele znajdujce si na drodze pojazdu otrzymuj automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Pojazd zostaje Wyczony z akcji! za wonica i pasaerowie musz wykona rzut w TABELI EFEKT ZRANIENIA; rezultat 4+ oznacza, e pojazd zatrzymuje si i zostaje unieruchomiony do koca potyczki.

Zniszczenie pojazdu lub Wyczenie z akcji! wonicy:


Stracone przez wonic, pojazd oraz zwierzta pocigowe i pasaerw punkty YWOTNOCI naley odnotowywa oddzielnie. Jeeli pojazd zostanie Wyczony z akcji!, wonica i pasaerowie mog kontynuowa walk pieszo, o ile gracz dysponuje odpowiednimi modelami. Jeeli polegnie wonica, zwierzta zaprzone do pojazdu mog si zachowywa w niekontrolowany sposb. Jeeli wonica zginie, gracz musi niezwocznie przeprowadzi test CP zwierzt pocigowych. Jeeli zwierztom uda si zda test, walcz one w zwyky sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem naley wykona rzut K6 i sprawdzi wynik w podanej niej TABELI REAKCJI ZWIERZT POCIGOWYCH. Niezalenie od wyniku testu, zwierzta pocigowe, ktre utraciy wonic, musz uywa zawsze wasnego wspczynnika CECHY PRZYWDCZE w testach opartych na wspczynniku CP, rwnie wtedy, gdy znajduje si w obszarze oddziaywania kapitana druyny. Jeeli pojazd zostanie zniszczony podczas szary w wyniku reakcji wroga na szar sta & strzela, to zastpuje si go pieszym modelem wonicy i ewentualnych pasaerw, ktrzy nie maj prawa do adnego ruchu, gdy prbuj si uwolni z resztek pojazdu. Jeeli w czasie szary zginie wonica, naley przeprowadzi test reakcji zwierzt pocigowych i jeeli to moliwe, dokoczy szar pojazdu.

Uszkodzenie koa:
Jeeli w wyniku udanego trafienia zostanie zranione koo powozu naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e koo zostaje zniszczone, a pojazd gwatownie skrca po czym przewraca si na bok i koziokuje w losowo okrelonym kierunku pokonujc odlego 2K6. Wszystkie modele znajdujce si na drodze pojazdu otrzymuj automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Pojazd zostaje Wyczony z akcji! za wonica i pasaerowie musz wykona rzut w TABELI EFEKT ZRANIENIA; rezultat 3+ oznacza, e uszkodzone koo do koca potyczki redukuje SZ pojazdu o -2.

Ochrona Pancerza rydwanu & powozu:


Wikszo pojazdw dysponuje wasn Ochron Pancerza, ktra reprezentuje ich cik, masywn konstrukcj i ochron, jak daj one pasaerom. Opis rydwanu lub powozu na licie druyny zawiera stosown informacj na temat przysugujcej mu Ochrony Pancerza.

Trafienie o duej sile:


Jeeli pojazd zostanie trafiony, a nastpnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub wicej i nie uda mu si wykorzysta przysugujcej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty YWOTNOCI i zostaje Wyczony z akcji! nawet najsolidniejszy pojazd moe zosta roztrzaskany na czci trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!

Trafienia z uderzenia rydwanu lub powozu:


Wikszo pojazdw to konstrukcje cikie i solidne, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Dodatkowo dochodz do tego jeszcze ataki wonicy i pasaerw, a take zwierzt pocigowych, co w efekcie czyni z szarujcego pojazdu niebywale niebezpieczn jednostk. Jeli w dowolnej turze model pojazdu szaruje na przeciwnika zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Najwiksz zalet pojazdu jest jego szara, wic jest niezwykle istotne, by nie da si wymanewrowa i wystawi pojazd na szar wroga. W takim przypadku pojazdowi nie przysuguje trafienie z uderzenia i atwo go straci. Jeeli pojazd uderzy w inny pojazd, yrokopter lub posta dosiadajc potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko pojazdowi, yrokopterowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake wonica wraz z pasaerami oraz stworzenia cignce pojazd maj prawo zaatakowa posta w zwyky sposb.

TABELA Z BATA
K6 1-2 3-4 5-6 REZULTAT Oj ty! Wonica traci kontrol nad powozem. Naley natychmiast wykona test powoenia. Niepowodzenie oznacza, e wonica traci kontrol nad zaprzgiem naley wykona rzut na TABEL UTRATA KONTROLI!. Wertepy Sposzone zwierzta wyrywaj do przodu miotajc zaprzgiem po caej drodze i pokonujc jedynie dodatkowy +1. Ponadto, poobijany wonica nie moe w nastpnej rundzie uderzy z bata. Zmczenie. Zaprzg porusza si o dodatkowy +1. Jednak zmczone zwierzta goni resztk si, jeli w kolejnej rundzie wonica znw uderzy z bata naley wykona rzut K3, a nie K6.

Rozjedanie:
Wonica nie musi szarowa na przeciwnikw i wiza ich walk wrcz. Zamiast tego moe prbowa rozjecha wrogw, ktrzy stoj mu na drodze. Aby sprawdzi, czy wonicy udao si zmusi zwierzta pocigowe do stratowania przeciwnikw naley wykona test powoenia. Powodzenie oznacza, e wszystkie modele znajdujce si na trasie przejazdu powozu otrzymuj automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1.

TABELA REAKCJI ZWIERZT POCIGOWYCH


K6 1-2 3-4 5-6 REAKCJA ii? Pozbawione kontroli zwierzta pocigowe szarpi uprz prbujc uwolni si z zaprzgu. Zaatakowane bd walczy w zwyky sposb, ale staj si podatne na GUPOT do koca gry. Kwiczenie Zwierzta zatrzymuj si natychmiast i nie zamierzaj si ruszy z miejsca, a do koca rozgrywki, chyba e pojazd zostanie zaatakowany. Wwczas ich jedyn reakcj na szar bdzie Ucieczka!. Ihaha!!! Pozbawione kontroli zwierzta Uciekaj! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

TABELA UTRATA KONTROLI


K6 1 WYNIK Aaaa Zaprzg wymyka si spod kontroli wonicy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e rozpdzony wz podskakuje na wybojach i przewraca si na bok, koziokujc 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Wszystkie modele znajdujce si na drodze pojazdu otrzymuj automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Pojazd zostaje Wyczony z akcji! za wonica i pasaerowie musz wykona rzut w TABELI EFEKT ZRANIENIA; 2 oznacza, e zaprzone do powozu zwierzta zrywaj uprz i uciekaj, powz pokonuje si rozpdu K6 i zatrzymuje si pozostajc unieruchomionym do koca potyczki; 3-4 oznacza, e pojazd pokonuje peny dystans ruchu po czym zmczone zwierzta zatrzymuj si; za wynik 5-6 oznacza, e powz wpada w polizg i gwatownie skrca w okrelonym losowo kierunku pokonujc peen dystans ruchu. Oesz ty Sposzone zwierzta poniosy i pokonuj peen dystans ruchu poruszajc si w losowo okrelonym kierunku. Wonica nie moe uderza z bata. Aby odzyska kontrol nad zaprzgiem, wonica w kolejnej fazie ruchu w fazie mobilizacji moe wykona test powoenia. Powodzenie oznacza, e model odzyskuje kontrol nad zaprzgiem. Nieudany test oznacza, e powz znw pokonuje peen dystans ruchu poruszajc si w okrelonym losowo kierunku. Prrr Sposzone zwierzta skrcaj gwatownie w losowo okrelonym kierunku, powz pokonuje peen dystans ruchu po czym wonicy udaje si odzyska panowanie nad pojazdem.

2-4

5-6

579 | S t r o n a

Warheim

Rydwany & powozy w walce wrcz:


Przeciwnicy rzucajcy na trafienie przeciw pojazdowi porwnuj warto wasnego wspczynnika WW ze wspczynnikiem WW pasaerw lub stworze cigncych pojazd, wybierajc wiksz warto. Naley wykona rzuty na trafienie w zwyky sposb i odnotowa stracone punkty W. W walce wrcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadajcego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje zwierzta pocigowe, pojazd lub koa czy jadcego w nim wonic lub innego pasaera.

Ucieczka & pocig:


Pojazdy uciekaj i rzucaj si w pocig dokadnie tak, jak postacie, z podanymi niej wyjtkami. Pojazdy, ktre w wyniku ucieczki/pocigu pokonuj przeszkody lub teren trudny odnosz obraenia tak, jak to opisano wczeniej. Jeeli pojazd Ucieka! przez wasne lub wrogie modele, to podczas ruchu zada im trafienia z uderzenia pojazdu. Ruch ucieczki pojazdu wykonuje si w zwyky sposb, a nastpnie rozpatruje si zadane przeze trafienia z uderzenia przeciwko kadej postaci, przez ktr pojazd uciek.

Ataki pasaerw:
Wonica i pasaerowie pojazdu mog walczy przeciwko wrogom stykajcym si z pojazdem od czoa, na flankach, czy od tyu. Wonica i pasaerowie zadaj ciosy w zwyky sposb, uywajc jako podstawy testw wasnych wspczynnikw WW, S oraz I.

Testy powoenia:
Powocy zaprzgiem model musi wykona test powoenia, za kadym razem, gdy zaprzgnite do powozu zwierz lub model wonicy zostanie wybrany na cel udanego zaklcia, zostanie trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wrcz. Przeprowadzajc test powoenia naley rzuci K6 i porwna wynik z wartoci SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw wonicy jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci SIY lub INICJATYWY modelu, nie udao si zda testu i naley wykona rzut kostk, ktrego wynik naley odczyta z TABELI UTRATA KONTROLI!. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Ataki zaprzgu:
Stworzenia cignce pojazd mog walczy, jeeli dysponuj wasnymi atakami. Poniewa uprz i lejce ograniczaj swobod dziaania, zwierzta zaprzgowe mog atakowa jedynie wroga znajdujcego si z przodu pojazdu, natomiast nie mog atakowa wrogw walczcych na flankach/tyach pojazdu. Zadaj ciosy w zwyky sposb, uywajc jako podstawy testw wasnych wspczynnikw WW, S i I.

Walka z poruszajcym si powozem:


Wrogie modele mog prbowa zaatakowa poruszajcy si, a za taki uwaa si rydwan lub powz ktry w poprzedniej turze wykonywa ruch, deklarujc szar w normalny sposb. Naley jednak zauway, e zaatakowany w ten sposb pojazd nie zostaje zwizany walk wrcz i w nastpnej turze moe kontynuowa ruch w normalny sposb. Ponadto, poniewa atakowanie poruszajcego si pojazdu nie jest atwym zadaniem, wszystkie udane trafienia naley rozdzieli midzy zwierzta pocigowe, pojazd lub koo, a wonic lub pasaerw tak, jak ma to miejsce w fazie strzelania.

Aborda:
Model moe prbowa wsi lub wysi z wrogiego pojazdu w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw. Naley zauway, e bezpiecznie mona wsi lub wysi jedynie z nieruchomego pojazdu, a za taki uwaa si rydwan lub powz ktry w poprzedniej turze nie wykonywa adnego ruchu. Model moe take, w czasie wykonywania pozostaych ruchw, prbowa wsi lub wysi z poruszajcego si wrogiego pojazdu, pod warunkiem e wonica nie uderza z bata. Naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e model wsiad lub wysiad z pojazdu. Niepowodzenie oznacza, e model wpada pod koa i otrzymuje automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Modele mog take prbowa przeskakiwa pomidzy poruszajcymi si pojazdami w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szary (zobacz SKOK w ROZDZIALE IIII: RUCH) wykonujc test z kar -1.

Modele Oszoomione! i Powalone na ziemi!:


Walka toczona na dachach pojazdw jest emocjonujca, ale niesie ze sob znacznie wicej zagroe ni potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z nich jest upadek. Modele ktre toczyy walk w pojedzie i zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay przeciwnika musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma rwnowagi i wypada z pojazdu wprost pod koa, otrzymujc automatyczne trafienie, ktre rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposaony jest w ostrza na koach, SIA trafienia podnosi si o +1. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

580 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

581 | S t r o n a

Warheim

Lot:
iektre stworzenia zamieszkujce wiat WARHEIM - FANTASY SKIRMISH maj skrzyda i potrafi lata, przenoszc si szybko z jednego koca pola bitwy na drugi. Jako, e zawieszanie cikich modeli nad stoem byoby raczej niepraktyczne, ponisze zasady maj na celu uchwycenie szybkiej, podniebnej walki w bardziej praktyczny sposb, bez martwienia si zbytnio o przemierzanie nieba.

Szara modeli latajcych:


Model latajcy moe szarowa na wroga ruchem LOTU na dystans do 16. Szara winna by zadeklarowana w zwyky sposb, a przeciwnik podejmuje decyzj o reakcji na szare w zwyky sposb. Ruch jednostki latajcej nie ulega podczas szary podwojeniu, a co za tym idzie, nawet w przypadku nieudanej szary model latajcy ma prawo do penego ruchu na 16 w kierunku wroga. Naley zwrci uwag, e model latajcy musi widzie cel w momencie deklarowania szary, ale ma prawo przelatywa nad modelami i elementami terenu, ktre zatrzymayby szar pieszego modelu. Szarujcy model latajcy porusza si wprost w kierunku celu, ponad dzielcymi go od wroga modelami czy elementami terenu i zostaje dostawiony do kontaktu z podstawk modelu wroga. Naley pamita, e modele latajce nie podlegaj zwykym karom za atakowanie modeli bronicych przeszkody.

Modele latajce:
Jeeli model potrafi lata to w jego opisie w rozdziale DRUYNY znale mona specjaln zasad LOT. Dla wygody modele te bd okrelane mianem modeli latajcych. Modele latajce podlegaj zasadom dla zwykych postaci, a wszelkie wyjtki podano w niniejszym rozdziale. Wszystkie modele latajce osadzone s na kwadratowych podstawkach tak, jak inne modele w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH. Jest to wygodniejsze i uatwia rozstrzyganie walki wrcz pomidzy modelami latajcymi, a innymi jednostkami.

Ruch modeli latajcych:


W WARHEIM - FANTASY SKIRMISH LOT oznacza dugie pikowanie lub szybowanie na odlego 16. Model latajcy rozpoczyna ruch na ziemi, podrywa si, leci do wyznaczonego miejsca i lduje. Oznacza to, e modele latajce rozpoczynaj i kocz swj ruch na ziemi. Modele latajce mog porusza si po linii prostej lub zatrzyma si, by zwrci si w innym kierunku w dowolnym momencie ruchu. Oczywicie nadal musz widzie cel, kiedy chc na niego zaszarowa lub do niego strzela. Modele latajce nie korzystaj z dodatkowego ruchu przypisanego modelom poruszajcym si po ziemi w czasie szary. Ruch lotu nigdy nie zostaje podwojony, a modele latajce szaruj ze zwyk szybkoci, czyli do 16. Modele latajce nie podlegaj karom za LOT ponad elementami terenu czy przeszkodami. Mog rwnie bezkarnie przelatywa nad innymi modelami, rwnie modelami przeciwnika. Modele latajce nie mog lata, ldowa i startowa z lasu oraz budynkw. Jeeli chc wej do lasu lub budynku, musz wyldowa na jego skraju i wej do niego w kolejnej turze, korzystajc z przysugujcego im ruchu po ziemi. Naley zwrci uwag, e zasada ta bdzie obowizywa w stosunku do wszystkich elementw terenu, w ktrych LOT, zgodnie z umow graczy, jest zabroniony (dobrym pomysem wydaje si by gracze omwili t kwesti jeszcze przed rozpoczciem gry). Modele latajce nie mog ldowa na postaciach przeciwnika jeeli chc zaatakowa wroga, musz na niego zaszarowa. Wikszo modeli latajcych moe porusza si po ziemi. Jeeli model latajcy ma podan warto wspczynnika SZYBKO, to moe si porusza po ziemi, jak inne modele. Poruszajc si po ziemi z wykorzystaniem wspczynnika SZYBKO, modele latajce podlegaj zwykym zasadom ruchu. Model latajcy ma prawo wybra midzy ruchem po ziemi a lotem, ale nie moe wykonywa obu rodzajw ruchu w tym samym ruchu. Modele mog lata, o ile w momencie rozpoczcia fazy ruchu w odlegoci do 8 nie ma adnych widocznych modeli wroga. Jeli na pocztku fazy ruchu w odlegoci do 8 znajduj si jakiekolwiek wrogie modele, posta nie moe lata, gdy gotuje si do walki, moe natomiast szarowa wykonujc LOT. Nie dotyczy to wrogw, ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Oszoomieni! lub zostali Powaleni na ziemi!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni natychmiastowego zagroenia. W trakcie lotu posta stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

Ucieczka & pocig:


Modele latajce zawsze korzystaj z lotu podczas ucieczki, a to oznacza, e dystans ich ucieczki ustala si w oparciu o ruch lotu, a nie ruch po ziemi. Zwyky ruch ucieczki modeli latajcych wynosi zatem 3K6 jak w przypadku wszystkich modeli, ktrych wspczynnik SZYBKO wynosi wicej ni 6. Modele latajce mog ucieka ponad innymi jednostkami i elementami terenu, ale jeeli kocz ruch na obszarze terenu niedostpnego (rwnie lasw i budynkw), zostaj Wyczone z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Jeeli modele latajce musz z jakiej przyczyny ucieka po ziemi, na przykad z powodu tego, e przebywaj w lesie lub budynku, co uniemoliwia im latanie, to uciekaj z szybkoci 2K6 bd 3K6, w zalenoci od wartoci wspczynnika SZYBKO, zupenie jak inne modele.

582 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

583 | S t r o n a

Warheim

Machiny wojenne:
Machiny wojenn stanowi wyposaenie dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley potne dziaa Imperium i Khazadw, jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety odlewania dzia i produkcji czarnego prochu s pilnie strzeone. Inne rasy buduj katapulty miotajce wysoko w powietrze potnych rozmiarw pociski, ktre krusz mury budynkw. Balisty s ogromnymi kuszami, ktre betami wielkoci wcznie potrafi przebi wielu stojcych w rzdzie Ludzi.

Trafienia ustalane z pomoc wzornika:


Wszystkie strzay pochodzce z katapult, tudzie broni czy czarw, ktre wymagaj uycia wzornika rozpatruje si w zwyky sposb. Po umieszczeniu wzornika modele, ktrych podstawki znajduj si pod nim w caoci zostaj trafione, a w przypadku podstawek przykrytych czciowo trafione na 4+.

Utrata obsugi:
Machina wojenna wymaga zwykle penej obsugi aby funkcjonowa poprawnie do noszenia amunicji, obracania machiny w kierunku celu i tak dalej. Gdy gin kolejni czonkowie obsugi, to traci ona na wspczynniku SZYBKO tak, jak opisano to wczeniej, ale czstotliwo strzelania nie zmniejsza si, pki jest wicej ni jeden czonek zaogi. Ostatni czonek zaogi nie jest w stanie poradzi sobie sam machina wystrzeli normalnie po raz ostatni i od tej pory bdzie musiaa odczeka ca tur (tyle zajmie ostatniemu modelowi nalecemu do druyny obsugi przeadowanie) nim wystrzeli ponownie. Kumuluje si to z wszelkimi karami wynikajcymi z NIEWYPAU!. Oczywicie machina musi mie przynajmniej jednego czonka zaogi, by w ogle dziaa, a zatem w momencie utraty ostatniego czonka obsugi machina staje si bezuyteczna. Niektre z machin wojennych, jak choby balisty wytwarzane przez Elfy, s znacznie mniejsze i prostsze w obsudze ni inne, ktre s wielkie i powolne. Jeeli obsuga machiny wojennej skada si na pocztku gry z dwch modeli (zgodnie z informacjami podanymi w odpowiednim opisie Machin Wojennych), to machiny takie mog by obsugiwane przez jednego czonka obsugi. Jeeli nawet pierwszy z nich zginie, drugi moe poradzi sobie z obsug machiny, nie zmniejszajc czstotliwoci jej wystrzaw.

Modele:
Machiny wojenne skadaj si z machiny i jej obsugi, ktra obejmuje zwykle od dwch do czterech czonkw. W odrnieniu od rydwanu, czy sucego za wierzchowca potwora, gdzie zaoga czy jedziec s fizycznie przyklejeni do rydwanu czy wierzchowca, czonkowie obsugi machiny wojennej osadzeni s na oddzielnych podstawkach. Jest to konieczne, gdy obsuga moe by zmuszona do porzucenia machiny i ucieczki. Modele obsugi musz trzyma si w odlegoci nie wikszej ni 1 od machiny, by mona byo je uzna za obsug.

Ruch:
Obsuga moe poruszy machin, na przykad dla zajcia lepszej pozycji strzeleckiej. Machina i jej obsuga poruszaj si tak, jak pozostae modele, z tym jednake wyjtkiem, e nie mog szarowa na jednostki wroga (nawet jeli podlegaj zasadzie specjalnej FURIA), nie mog take biega i podlegaj zwykym karom do ruchu przy poruszaniu si przez teren trudny i bardzo trudny. Wspczynnik SZYBKO okrela maksymaln prdko machiny przy penej obsudze, kiedy to moe si ona poruszy z szybkoci rwn szybkoci obsugi jeeli ktrykolwiek z czonkw obsugi poleg, prdko maszyny jest zmniejszana proporcjonalnie. Na przykad, jeeli machina porusza si zwyk szybkoci przy trzech czonkach obsugi, to straci jedn trzeci wspczynnika SZYBKO za kady z trzech modeli poruszajcych machin. Ponadto, wszystkie machiny wojenne podlegaj zasadzie specjalnej RUCH lub STRZA.

Reakcja na szar:
W obliczu szary, obsuga machiny wojennej ma prawo trzyma pozycj bd Ucieka!, nie moe natomiast sta & strzela, gdy machiny wojenne s zbyt powolne i trudne w obsudze, by si to udao. Obsuga ma natomiast prawo sta & strzela z broni dystansowej, oczywicie jeli takow posiadaj.

Strzelanie:
W fazie strzelania gracz ma prawo, za darmo, obrci machin wojenn w dowolnym kierunku, w ktrym ma zamiar wystrzeli. Cel, do ktrego machina ma zamiar strzela, powinien znajdowa si w polu widzenia samej machiny. Kady typ machiny wojennej strzela w inny sposb, zgodnie z podanymi dla nich zasadami. Na tym etapie wystarczy wiedzie, e niektre z machin wojennych strzelaj tak jak inne bronie dystansowe, a wic w oparciu o wspczynnik UMIEJTNOCI STRZELECKIE obsugi, podczas gdy inne wymagaj odgadnicia dystansu midzy machin a celem i rzutu Kostk Artyleryjsk i Rozrzutu. Kostka Rozrzutu to kostka, na ktrej czterech cianach umieszczono strzaki, a na dwch pozostaych napis TRAFIENIE!. Na ciankach Kostki Artyleryjskiej umieszczono liczby 2, 4, 6, 8, 10 oraz napis NIEWYPA!. Naley pamita, e strzelanie w fazie strzelania rozpoczyna si zawsze od odgadywania dystansw dla wszystkich strzelajcych w ten sposb machin wojennych.

Trzyma pozycje:
W walce wrcz obsuga broni swej machiny. Zaoga ustawia si przed machin w szeregu, prostopadle do kierunku szary, tak by oddzieli machin od szarujcych.

Ucieka:
Jeeli obsuga machiny decyduje si Ucieka! przed szar, szarujcy musz zatrzyma si po osigniciu pozycji machiny i bd mogy j zniszczy w czasie walki wrcz tak, jak to opisano w dalszej czci rozdziau. Sama machina nie Ucieka!, ale porzucona przez obsug zostanie automatycznie zniszczona w czasie walki wrcz.

Walka wrcz:
W fazie walki wrcz, modele przeciwnika walcz z obsug w zwyky sposb. Sama machina wojenna nie moe kontratakowa. Zaatakowana w walce wrcz machina wojenna ma WW na poziomie 0 i jest trafiana automatycznie. Naley rozegra walk w zwyky sposb. Jeeli na kocu fazy walki wrcz nie pozosta nikt z obsugi, kto mgby broni machiny (poniewa obsuga ucieka przed szar lub polega), przeciwnik niszczy j automatycznie.

Strzelanie do machin wojennych:


Strzay skierowane w machin wojenn rozpatruje si przeciwko caej jednostce, a trafienia rozdzielane s losowo midzy obsug a machin. Machina wojenna traktowana jest jak kada inna jednostka w sensie stosowania modyfikatorw do trafienia. Niektre z machin wojennych mog by zakwalifikowane do Duych Celw (stosowne zapisy znajduj si w opisach druyn). Po ustaleniu liczby trafie naley rozdzieli je losowo, rzucajc K6. Jeeli uzyskano wynik 1-4, naley wykona rzut na zranienie machiny. Jeeli uzyskano wynik 5 lub 6, naley wykona rzut na zranienie obsugi. Jeeli caa obsuga polegnie, bd zostanie zmuszona do ucieczki, tudzie sama machina ulega zniszczeniu, kolejne trafienia nie s rozdzielane, ale trafiaj odpowiednio w obsug bd machin.

Porzucone machiny:
Porzucona machina moe by na powrt obsadzona przez modele (posiadajce odpowiedni umiejtno). Caa obsuga ma prawo do umylnego porzucenia machiny wojennej, by powiedzmy, obsadzi inn machin.

584 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Balista:

alisty to ogromnych rozmiarw kusze, ktre strzelaj betami wielkoci wczni. S one na tyle due, e osadza si je na wasnych, czsto wyposaonych w koa, lawetach, co uatwia obracanie machiny. Do nacignicia potnych ramion balisty i zaoenia masywnego betu potrzeba dwch czonkw druyny

obsugi.

Strzelanie z balisty:
Balista strzela w fazie strzelania. Na pocztku naley wyznaczy cel zgodnie ze zwykymi zasadami strzelania (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Nastpnie naley obrci balist w kierunku wyznaczonego celu. By ustali, czy balista trafia, naley wykona rzut na trafienie w oparciu o najwysz warto wspczynnika US obsugi, tak jak przy strzelaniu z uku, kuszy czy innej broni dystansowej. Jeli strza jest niecelny, bet uderza w ziemi, tudzie szybuje w niebo i spada w niewiadomym miejscu, nie powodujc adnych szkd. Jeeli bet trafi, naley rozpatrzy obraenia w podany niej sposb.

Naley zaprzesta rzutw w przypadku, gdy bet nie zrani modelu lub za trafionym i zranionym modelem, w odlegoci do 2, na linii strzau nie znajduje si kolejny cel. W przypadku strzau z balisty nie ma zastosowania Ochrona Pancerza, gdy bet porusza si z ogromn, miercionon prdkoci, ktrej nie powstrzyma adna zbroja. Z Ochrony Magicznej korzysta si w zwyky sposb. Ponadto, kada niewybroniona rana powoduje utrat nie 1, ale K3 punktw YWOTNOCI, a to oznacza, e nawet due potwory mog pa od jednego strzau z balisty.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, balista wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez balistyka, mekaniaka lub ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Balista strzela cik wczni zakoczon ostrym metalowym grotem i moe powodowa znaczce obraenia. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Obraenia:
Balista jest potn broni, a wystrzelony z niej bet moe przebi si przez wiele szeregw, przeszywajc kolejnych wojownikw, jednego po drugim. W razie trafienia, obraenia ze strzau naley rozpatrywa z SI 6. Jeeli pierwszy trafiony model zostanie zraniony, to bet leci dalej trafiajc w kolejn stojc za modelem posta. Kolejny model musi sta na linii strzau w odlegoci do 2 od zranionego modelu: naley rozpatrzy obraenia z SI 5. Jeeli i druga posta zostanie zraniona, bet trafia w kolejny model stojcy na linii strzau, w odlegoci do 2: naley rozpatrzy obraenia z SI 4. Naley kontynuowa rozpatrywanie obrae, pki bet rani kolejne modele, odejmujc -1 od SIY trafienia za kady zraniony model.

Balista 48 6 K3 bez Ochrony Pancerza Balisty wykonane s z metalu i twardego drewna. Ich charakterystyki obejmuj wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre balista moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

Balista powtarzalna:
lfy z Ulthuanu nigdy nie pokaday zaufania w technologii opartej na zawodnym i kaprynym prochu strzeleckim, tak chtnie wykorzystywanym przez Ludzi i Khazadw ze Starego wiata. Trudno si temu dziwi, przy zdolnociach strzeleckich Elfw korzystanie z prochu mogoby wrcz pogorszy ich skuteczno. Zamiast tego Elfy Wysokiego Rodu polegaj stale na sprawdzonych machinach, ktre su im od czasw pierwszych wojen z Chaosem. Elfie balisty zwane Szponami Ora, suyy im w wojnach Czasu Zmierzchu i podczas Wojny o Brod. Szpony Ora znane wrd Ludzi jako balisty powtarzalne, dziaaj na zasadzie ciciwy i przeciwwagi, ktra wystrzeliwuje dugi bet wielkoci wczni z potn si i precyzj. Skonstruowane z zespolonych magiczn moc warstw gwiezdnego drewna Szpony Ora sw si i celnoci przewyszaj znacznie balisty wytwarzane przez inne rasy. Bet miotany jest z tak precyzj, e mona nim przebi pojedynczego wojownika oddalonego o kilkaset krokw. Leci przy tym z tak si, e potrafi zrani dotkliwie, a nawet zabi najpotniejsze ze stworze, bd te przebi cay rzd wojownikw jednym strzaem. Szpony Ora obsadza si na burtach wojennych okrtw i na blankach Elfich fortec, gdzie nadzorowane s przez czujnych Stranikw Morskich z Lothern. Ta sama Stra Morska obsadza balisty powtarzalne, ktre walcz na polu bitwy. Uywa si ich do ostrzeliwania zwartych szeregw piechoty, strzelajc czsto salw mniejszych betw. Wizane po sze, bety s wielkoci Elfich mieczy, a wystrzeliwane s z si zdoln powali nawet najlepiej opancerzonego wojownika. Ten, kto walczy z Elfami Wysokiego Rodu, szybko zdaje sobie spraw, jakim zagroeniem jest czarna chmura betw spadajcych na ziemi mierciononym deszczem. Balista powtarzalna nie ma niszczycielskiej mocy dziaa ani destrukcyjnej potgi modzierza, lecz ma inne zalety, ktre to z powodzeniem rekompensuj. Moliwo wystrzeliwania salwy za salw bez obawy o awari czyni ze Szponw Ora jedn z najgroniejszych machin wojennych wiata.

Obraenia:
Balista powtarzalna jest potn broni, a wystrzelony z niej bet moe przebi si przez wiele szeregw, przeszywajc kolejnych wojownikw, jednego po drugim. W razie trafienia, obraenia ze strzau naley rozpatrywa z SI 6. Jeeli pierwszy trafiony model zostanie zraniony, to bet leci dalej trafiajc w kolejn stojc za modelem posta. Kolejny model musi sta na linii strzau w odlegoci do 2 od zranionego modelu: naley rozpatrzy obraenia z SI 5. Jeeli i druga posta zostanie zraniona, bet trafia w kolejny model stojcy na linii strzau, w odlegoci do 2: naley rozpatrzy obraenia z SI 4. Naley kontynuowa rozpatrywanie obrae, pki bet rani kolejne modele, odejmujc -1 od SIY trafienia za kady zraniony model. Naley zaprzesta rzutw w przypadku, gdy bet nie zrani modelu lub za trafionym i zranionym modelem, w odlegoci do 2, na linii strzau nie znajduje si kolejny cel. W przypadku strzau z balisty powtarzalnej nie ma zastosowania Ochrona Pancerza, gdy bet porusza si z ogromn, miercionon prdkoci, ktrej nie powstrzyma adna zbroja. Z Ochrony Magicznej korzysta si w zwyky sposb. Ponadto, kada niewybroniona rana powoduje utrat nie 1, ale K3 punktw YWOTNOCI, a to oznacza, e nawet due potwory mog pa od jednego strzau z balisty powtarzalnej.

Salwa:
Zamiast zwykego strzau, druyna obsugi balisty powtarzalne moe zdecydowa si na strza salw, adujc machin mniejszymi betami. W przypadku salwy machina wypuszcza sze betw w fazie strzelania, dla kadego pocisku naley wykona osobny rzut na trafienie. Bety nie przebijaj si przez wiele szeregw, a kady z nich zadaje jedn ran, a nie K3 rany. Wszystkie pociski wystrzeliwane s w jeden i ten sam cel. Salwa ma zasig 48, SI 4 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Strzelanie z balisty:
Balista powtarzalna strzela w fazie strzelania. Na pocztku naley wyznaczy cel zgodnie ze zwykymi zasadami strzelania (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Nastpnie naley obrci balist powtarzaln w kierunku wyznaczonego celu. By ustali, czy balista powtarzalna trafia, naley wykona rzut na trafienie w oparciu o najwysz warto wspczynnika US obsugi, tak jak przy strzelaniu z uku, kuszy czy innej broni dystansowej. Jeli strza jest niecelny, bet uderza w ziemi, tudzie szybuje w niebo i spada w niewiadomym miejscu, nie powodujc adnych szkd. Jeeli bet trafi, naley rozpatrzy obraenia w podany niej sposb.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, balista powtarzalna wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez stranika morskiego z Lothern (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Balista powtarzalna strzela cik wczni zakoczon ostrym metalowym grotem i moe powodowa znaczce obraenia. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Balista powtarzalna 48 6 K3 bez Ochrony Pancerza Balisty powtarzalne wykonane s z metalu i twardego drewna. Ich charakterystyki obejmuj wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre balista moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

585 | S t r o n a

Warheim

Dziao:

ziaa to niebezpieczne, a czasem nieprzewidywalne machiny odlewane wycznie przez rekrutujcych si spord Ludzi i Krasnoludw ekspertw. Prawidowo dziaajce dziao jest w stanie rozbi w proch najbardziej zdeterminowanego przeciwnika, rac jego zwarte szeregi mierciononymi pociskami, rwnajc z ziemi miasta i kadc trupem ogromne potwory. Jednake dziao czsto dziaa nieprawidowo. Drobna niedokadno w procesie odlewania pozostawi moe drobn rys lub inny defekt, ktry prowadzi potem do wybuchu przy wystrzale, a dodatkowo sam proch moe si w ogle nie zapali, czy te wybuchn przed czasem. Pomijajc najgroniejsze wypadki o spektakularnych skutkach, dziaa pozostaj potn broni, ktra odegraa decydujc rol w wielu bitwach.

Kartacz:
Zamiast zwykego strzau, druyna obsugi dziaa moe zdecydowa si na strza kartaczem, adujc dziao pordzewiaymi gwodziami, kulami do muszkietu czy innymi niewielkimi, ostrymi pociskami! Podobnie jak w przypadku strzelania kul armatni, gracz powinien obrci model zaadowanego dziaa w kierunku, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! dziao nie wystrzelio, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU!. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu lufy dziaa. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafienia rozpatrywane s z SI rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Ponadto, naley zauway, e modele Ukryte znajdujce si na linii strzau kartacza automatycznie unikaj trafienia

Strzelanie z dziaa:
Gracz powinien obrci model dziaa w kierunku celu, w ktry zamierza wystrzeli. Nastpnie naley wyznaczy model wroga, ktry gracz obra na cel (gracz powinien pamita, e cel musi by w polu widzenia samej machiny) i okreli dystans, na jaki wystrzeli dziao w ramach jego maksymalnego zasigu. Gracz okrela zasig strzau bez odmierzania dystansu, w wic prbujc odgadn dystans tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Po wyznaczeniu dystansu strzau gracz powinien rzuci Kostk Artyleryjsk i, zakadajc e nie wypad NIEWYPA!, doda wynik do zadeklarowanego wczeniej dystansu. Kula armatnia poleci na dystans rwny sumie dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostk Artyleryjsk na wprost w kierunku celu, a sama kula wylduje przed nim, przeleci nad nim, bd trafi w niego, w zalenoci od tego, jak dokadnie gracz oszacowa dystans i jaki by wynik rzutu kostk. Naley pamita, e Kostka Artyleryjska doda minimum 2 do zadeklarowanego dystansu, a moe rwnie dobrze doda do niego 10, a wic gracz powinien wyznaczy dystans o kilka cali krtszy od dystansu do samego celu. Po wyznaczeniu miejsca, w ktrym spadnie kula armatnia, naley oznaczy je ma monet lub innym znacznikiem. Teraz naley ustali, czy kula nie utkwi w ziemi, a odbije si od niej na wprost, koszc wrogw na swej drodze. By ustali, jak daleko kula si odbije, naley ponownie Kostk Artyleryjsk i oznaczy miejsce, w ktrym wyldowaa ponownie. Jeeli kula armatnia po odbiciu trafia w teren niedostpny, ktry w rzeczywistoci zatrzymaby jej ruch, taki jak pionowa skaa (nad brzegiem jeziora), to zatrzymuje si natychmiast; jednake w innych przypadkach nic nie powstrzyma kuli armatniej! Jeeli w ktrymkolwiek z rzutw Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA! oznacza to, e stao si co zego, naley wykona rzut K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! DZIAA. Wszystkie modele pomidzy punktem, w ktrym kula armatnia spada po raz pierwszy, a punktem, w ktrym uderzya w ziemi po raz drugi zostaj trafione przez odbijajc si kul. Jeeli kula armatnia trafia w model skadajcy si z wielu elementw, taki jak model postaci dosiadajcy potwora lub jadcy w rydwanie, naley rozstrzygn, ktry element modelu zosta trafiony, zupenie jak przy strzelaniu z broni dystansowej.

Niewypay:
Przy wystrzale z dziaa zwykle rzuca si dwukrotnie Kostk Artyleryjsk, co oznacza, e dwukrotnie istnieje szansa wyrzucenia NIEWYPAU! Jednake w obu przypadkach bdzie on oznacza co innego. Jeeli NIEWYPA! wypadnie w pierwszym rzucie, dziao nie wystrzelio i moe wybuchn. Jeeli NIEWYPA! wypadnie w drugim rzucie, rzucie na odbicie, dziao jest nienaruszone, a NIEWYPA! oznacza, e kula utkna w miejscu, w ktrym wyldowaa i nie odbija si dalej. Jeeli kula wyldowa na modelu to ten i tylko ten model zosta trafiony w zwyky sposb, ale nie bdzie dodatkowych trafie wynikajcych z odbicia. Jeeli NIEWYPA! wystpi przy strzelaniu z dziaa, naley rzuci K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! DZIAA.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, dziao wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez bombardiera lub ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Dziaa odlewane s rcznie przez mistrzw rzemielniczych ludwisarzy, a wikszo rni si od siebie kalibrem i dugoci lufy. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Obraenia:
Kady model trafiony kul armatni otrzymuje trafienie z SI 10. Naley wykona rzut na zranienie w zwyky sposb. Do trafienia z kuli armatniej nie stosuje si Ochrony Pancerza. Jeeli model trafia kula armatnia, zbroja na niewiele si zda. Z Ochrony Magicznej korzysta si w zwyky sposb. Ponadto, kada nie wybroniona rana powoduje utrat nie 1, ale K3 punktw YWOTNOCI.

48 10 K3 bez Ochrony Pancerza Wzornik Kostka Kartacz K3 PRZEBICIE PANCERZA pomienia Artyleryjska Charakterystyka dziaa obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

Dziao

TABELA NIEWYPAU! DZIAA


K6 1-2 EFEKT

3-4 5-6

ZNISZCZONE! Dziao wybucha z potnym hukiem. Odamki metalu i drewna lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem dziaa. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 10 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Dziao ulega zniszczeniu, a jego druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji! AWARIA! Proch nie daje si zapali i dziao nie wypala. Zaoga musi usun kul i proch, zanim dziao bdzie mogo wystrzeli zajmuje to ca tur. NIE MOE WYPALI. Wystpia jaka mniejsza usterka, ktra uniemoliwia wypalenie z dziaa w tej turze, by moe lont nie zosta odpowiednio umieszczony, a moe obsuga nie dopenia jakiej czynnoci. Dziao jest cae i mona z niego strzela w nastpnej turze w zwyky sposb.

586 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Dziao ogniowe:
kotle dziaa ogniowego miesza si wrzcy olej z roztopion smo. Nastpnie do kota toczone jest powietrze, a cinienie w jego wntrzu staje si tak due, e kocio grozi wybuchem. W odpowiednim momencie obsuga podsuwa pod wylot lufy, nasczon olejem, zapalon paku i uwalnia nagromadzone cinienie. Mieszanka dostaje ognia i wytryska z kota, a ponce jzyki spadaj na wroga. Przy odrobienie szczcia trafi one dokadnie w rodek wrogich szeregw, spywajc ogniem i rozgrzan smo na obrany cel.

Obraenia:
Kady model objty dziaaniem wzornika pomienia otrzymuje trafienie z SI 5 z cech ora PONCY ATAK. Naley wykona rzut na zranienie w zwyky sposb. Do trafienia z dziaa ogniowego nie stosuje si Ochrony Pancerza. Z Ochrony Magicznej korzysta si w zwyky sposb. Ponadto, kada nie wybroniona rana powoduje utrat K3 punktw YWOTNOCI.

Strzelanie z dziaa ogniowego:


Dziao ogniowe strzela w sposb przybliony do zwykych dzia, ale zamiast kuli wyrzuca z siebie mieszank zapalajc. Gracz powinien obrci model dziaa ogniowego w kierunku celu, w ktry zamierza wystrzeli. Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelona atwopalna mieszanka moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 1, a maksymalnym zasigiem dziaa ogniowego wynoszcym 12. Okreli to ustawienie wylotw dysz dla uzyskania danej trajektorii. Po wyznaczeniu dystansu strzau gracz powinien rzuci Kostk Artyleryjsk i, zakadajc e nie wypad NIEWYPA!, doda wynik do zadeklarowanego wczeniej dystansu. Kula ognia poleci na dystans rwny sumie dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostk Artyleryjsk na wprost w kierunku celu, a sama kula wylduje przed nim, przeleci nad nim, bd trafi w niego, w zalenoci od tego, jak dokadnie gracz oszacowa dystans i jaki by wynik rzutu kostk. Naley pamita, e Kostka Artyleryjska doda minimum 2 do zadeklarowanego dystansu, a moe rwnie dobrze doda do niego 10, a wic gracz powinien wyznaczy dystans o kilka cali krtszy od dystansu do samego celu. Po wyznaczeniu miejsca, w ktrym spadnie kula atwopalnej mieszanki, naley oznaczy je ma monet lub innym znacznikiem. Teraz naley umieci na nim wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka znacznika, a szeroki koniec szablonu na wprost od dziaa ogniowego, by wyznaczy prost lini ognia. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Jeeli w rzucie Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA! oznacza to, e stao si co zego, naley wykona rzut K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! DZIAA OGNIOWEGO.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, dziao ogniowe wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Dziaa ogniowe budowane s przez Krasnoludzkich mistrzw inynierw, a wikszo rni si od siebie nieznacznie pojemnoci kota i wygldem. OBRA ZASADY SPECJALNE ZASIG SIA
ENIA

Dziao ogniowe

12

K3

bez Ochrony Pancerza


PONCY ATAK

Charakterystyka dziaa ogniowego obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! DZIAA OGNIOWEGO


K6 1-2 EFEKT

ZNISZCZONE! Niepokojcy dym unosi si nad kotem i po chwili dziao ogniowe


eksploduje ognist kul, pochaniajc wszystko wok. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem dziaa ogniowego. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto, niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI. Dziao ogniowe ulega zniszczeniu, a jego druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!. AWARIA! Mieszanka nie chce si zapali, z dziaa ogniowego wydobywa si zapach smoy i oleju. Cho nieprzyjemny, nie przynosi mierciononych skutkw. Druyna obsugi musi przygotowa dziao ogniowe do wystrzau, nie wypali ono w tej ani w nastpnej turze. NIE MOE WYPALI. Cinienie w kotle jest za niskie. Dziao ogniowe nie wystrzeli w tej turze.

3-4 5-6

587 | S t r o n a

Warheim

Katapulta:

a potna i niszczycielska bro miota w powietrze ogromne gazy, ktre spadaj na szeregi wroga z miadca si. Nie wszystkie z nich dziaaj jednakowo: niektre uywaj cikich przeciwwag, podczas gdy inne na podobiestwo gigantycznych kusz wykorzystuj siy naprenia. Im wiksza machina, tym wikszy gaz, ktrym miota, i tym wiksze sieje zniszczenie. Najwiksze z katapult s w stanie miota pociskami na tyle duymi, e potrafi one zmiady najwikszego potwora, a nawet obali mury miasta!

Obraenia:
Po rozstrzygniciu, ktre z modeli zostay trafione, przychodzi czas na ustalenie w zwyky sposb zadanych obrae. Naley rzuci za kady trafiony model i ustali, czy zosta on zraniony. Katapulty maj SI 4. W przypadku strzaw z katapulty nie ma zastosowania Ochrona Pancerza. Kiedy na modelu lduje wielki gaz, zostaje on zgnieciony bez wzgldu na to, jak zbroj nosi! Ochron Magiczn stosuje si w zwyky sposb. Ponadto, kada niewybroniona rana powoduje utrat K6 punktw YWOTNOCI. Dowolny pojedynczy model, ktry znajduje si dokadnie pod rodkiem wzornika, otrzymuje automatyczne trafienie z SI 8 (nawet jeli jego podstawka nie znajduje si w caoci pod wzornikiem!) kamie lduje na tym wanie modelu. Oznacza to, e katapulta moe z atwoci zrani najodporniejszego potwora czy bohatera.

Strzelanie z katapulty:
Aby ustali trafienia z katapulty gracz bdzie potrzebowa maego 3 okrgego wzornika. Kamie nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie (musiaaby to by naprawd wielka machina), ale wzornik obejmuje pole raenia ostrych odamkw wystrzelonego gazu. W fazie strzelania naley obrci katapult w kierunku modelu, w ktry gracz ma zamiar strzela. Nastpnie gracz musi okreli, ktry z modeli wroga bdzie celem (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelony pocisk moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 12, a maksymalnym zasigiem katapulty wynoszcym 60. Odlego strzau naley okreli bez odmierzania dystansu do celu, a wic gracz powinien sprbowa odgadn go tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Nastpnie naley odmierzy zadeklarowan odlego wzdu linii prostej midzy katapult a wyznaczonym celem, a nastpnie gracz umieszcza rodek wzorniki na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli, czy pocisk wyldowa w celu, naley rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypad NIEWYPA!, to co poszo nie tak naley rzuci K6 i sprawdzi efekty w TABELI NIEWYPAU! KATAPULTY. NIEWYPA! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strza, niezalenie od tego, co wypado na Kostce Rozrzutu. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, na jaki znioso pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypado TRAFIENIE!, pocisk lduje dokadnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, e nie uzyskano NIEWYPAU!. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypada strzaka, to oznacza ona kierunek, w jakim pocisk zosta zniesiony. Po ustaleniu miejsca, w ktrym wyldowa pocisk, przychodzi czas na rozstrzygnicie obrae. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Okrelenie, ktre modele le pod wzornikiem, wymaga bdzie od graczy wasnej oceny i zdrowego rozsdku czasem ciko bdzie o precyzyjny osd.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, katapulta wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez balistyka, mekaniaka lub ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Wikszo katapult ma nastpujc charakterystyk: ZASIG SIA OBRA ENIA ZASADY SPECJALNE Katapulta 12 - 60 4 (8) K6 bez Ochrony Pancerza Charakterystyka katapulty obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre katapulta moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! KATAPULTY


K6 1-2 EFEKT

3-4

5-6

ZNISZCZONA! Machina ugina si pod obcieniem i podczas strzau ulega zniszczeniu. Kawaki drewna i metalu lec wok, a kamie spada na ziemie, rozbijajc katapult i wyrzucajc szcztki w powietrze. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem katapulty. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Katapulta ulega zniszczeniu, a jej druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!. NIESPRAWNA! Sprawne zwykle dziaanie machiny zostaje zakcone jakim wypadkiem, czy innym nieoczekiwanym wydarzeniem. Lina zerwaa si i choszcze dziko na wszystkie strony, kto z druyny obsugi le nastawi nacig i ten cignie teraz sam machin, a moe kto zaplta si w liny. Machina nie wystrzeli w tej i w nastpnej turze, podczas ktrej dokonane zostan niezbdne naprawy. Ponadto, okrelony losowo model nalecy do druyny obsugi zostaje Wyczony z akcji! pocignity przez zerwan lin, wcignity w tryby maszynerii czy wystrzelony w powietrze zamiast pocisku! NIE MOE WYSTRZELI. Mniejsza usterka uniemoliwia machinie wystrza w tej turze. Moe nalecy do druyny obsugi model upuci kamie podczas adowania, moe zaci si mechanizm zapadkowy, albo poluzoway si liny. Machina jest nienaruszona i bdzie moga strzela w kolejnej turze w zwyky sposb.

588 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Modzierz:

niejsze od dzia, modzierze wyrzucaj swe pociski wysoko w gr, by te spady wprost z nieba na szeregi wroga. Modzierze nie strzelaj kulami, lecz wypenionymi prochem kartaczami z zapalonymi lontami. Pojedynczy pocisk eksplodujcy pord grupy wojownikw rozpryskuje si na rozgrzane wybuchem, ostre odamki elaza, ktre kosz szeregi wroga powodujc liczne ofiary.

Obraenia:
Po rozstrzygniciu, ktre z modeli zostay trafione, przychodzi czas na ustalenie w zwyky sposb zadanych obrae. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Dowolny pojedynczy model, ktry znajduje si dokadnie pod rodkiem wzornika (nawet jeli jego podstawka nie znajduje si w caoci pod wzornikiem!), otrzymuje automatyczne trafienie o SILE 6 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA, a kada niewybroniona rana oznacza utrat K3 punktw W.

Strzelanie z modzierza:
Aby ustali trafienia z modzierza gracz bdzie potrzebowa duego 5 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie (musiaaby to by naprawd wielka machina), ale wzornik obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcego kartacza. W fazie strzelania naley obrci modzierz w kierunku modelu, w ktry gracz ma zamiar strzela. Nastpnie gracz musi okreli, ktry z modeli wroga bdzie celem (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelony pocisk moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 12, a maksymalnym zasigiem modzierza wynoszcym 48. Odlego strzau naley okreli bez odmierzania dystansu do celu, a wic gracz powinien sprbowa odgadn go tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Nastpnie naley odmierzy zadeklarowan odlego wzdu linii prostej midzy modzierzem i wyznaczonym celem, a nastpnie gracz umieszcza rodek wzorniki na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli, czy pocisk wyldowa w celu, naley rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypad NIEWYPA!, to co poszo nie tak naley rzuci K6 i sprawdzi efekty w TABELI NIEWYPAU! MODZIERZA. NIEWYPA! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strza, niezalenie od tego, co wypado na Kostce Rozrzutu. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, na jaki znioso pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypado TRAFIENIE!, pocisk lduje dokadnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, e nie uzyskano NIEWYPAU!. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypada strzaka, to oznacza ona kierunek, w jakim pocisk zosta zniesiony. Po ustaleniu miejsca, w ktrym wyldowa pocisk, przychodzi czas na rozstrzygnicie obrae. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Okrelenie, ktre modele le pod wzornikiem, wymaga bdzie od graczy wasnej oceny i zdrowego rozsdku czasem ciko bdzie o precyzyjny osd.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, modzierz wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez bombardiera lub ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Modzierze, podobnie jak dziaa, odlewane s rcznie przez mistrzw rzemielniczych ludwisarzy, a wikszo rni si od siebie nieznacznie kalibrem i dugoci lufy. OBRA ZASADY ZASIG SIA ENIA SPECJALNE Modzierz 12 - 48 3 (6) 1 (K3) PRZEBICIE PANCERZA Charakterystyka modzierza obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre modzierz moe otrzyma, nim zostanie zniszczony. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! MODZIERZA


K6 1-2 EFEKT

3-4 5-6

ZNISZCZONY! Modzierz wybucha z potnym hukiem. Odamki metalu i drewna lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem modzierza. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Modzierz ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji! AWARIA! Proch nie daje si zapali i modzierz nie wypala. Zaoga musi usun kartacz i proch, zanim modzierz bdzie mogo wystrzeli zajmuje to ca tur. KRTKI LONT. Kartacz eksploduje w powietrzu, nie przynoszc w tej turze adnych efektw.

589 | S t r o n a

Warheim

Organki:

rasnoludzka Gildia Inynierw stworzya czterolufowe dziao zwane Dziaem Organowym lub Organkami. Nazwa pochodzi od piszczaem muzycznego instrumentu, ktre przypominaj umieszczone obok siebie lufy. S one mniejsze i lejsze ni w zwykym dziale, co wie si z mniejszym zasigiem i si wystrzau, lecz do niewtpliwych zalet organkw naley fakt, e mog one wystrzeli kilka kul jednoczenie.

Charakterystyka:
Organki s dziaem wielolufowym. S znacznie lejsze i mniejsze od dziaa, a co za tym idzie maj zupenie inne wspczynniki okrelajce zasig i rozmiar powodowanych zniszcze. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Strzelanie z organkw:
Strzelajc z organek, gracz powinien obrci model w kierunku celu, w ktrym zamierza wystrzeli i rzuci Kostk Artyleryjsk. Jeeli wypad NIEWYPA! organki nie wypaliy, a gracz musi wykona rzut na TABEL NIEWYPAU! ORGANEK. Jeeli wypadnie liczba, naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu luf organek. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

Wzornik Organki PRZEBICIE PANCERZA 5 K3 pomienia Charakterystyka dziaa organowego obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! DZIAA OGNIOWEGO


K6 1-2 EFEKT

Obraenia:
Kady model objty dziaaniem wzornika pomienia otrzymuje trafienie z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Niewybronione rany skutkuj utrat K3 punktw YWOTNOCI.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, organki wymagaj obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez ogniomistrza (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

3-4 5-6

ZNISZCZONE! Organki wybuchaj i rozpadaj si na czci. Kawaki metalu lec we wszystkich kierunkach, z ziemi zieje gboka wyrwa spowita czarnym dymem. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem organek. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele otrzymuj cios o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Machina ulega zniszczeniu, a druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!. AWARIA! Nie ma zaponu i nie pada strza. Druyna obsugi biega wkoo uderzajc motami i mruczc przeklestwa pod nosem. Organki nie wypal w tej i w nastpnej turze. NIE MOE WYPALI. Drobna awaria nie pozwala na strza. By moe zapalnik nie zosta prawidowo osadzony albo niedowiadczona obsuga zaniedbaa procedur adowania. Organki nie wystrzel w tej turze. Nie s jednak uszkodzone i wznowi ostrza w nastpnej.

Piekielnik:

iekielnik jest jedn z najsynniejszych broni na proch, jak kiedykolwiek wynaleziono, a jego potworna sia raenia sprawia, e potrafi on pojedyncz salw roznie na strzpy ca kompani. w miercionony wynalazek, projektu obkanego inyniera Von Meinkopta, znany jest w najdalszych zaktkach Starego wiata. Dziewi luf dziaa podzielono na trzy sekcje, ktre obracaj si wok gwnego wau, a to oznacza, e bro ta wystrzeli moe potn salw, ktra zasypie nieszczsnego wroga nioscymi mier, oowianymi pociskami. Lecz taka sia niesie ze sob rwnie powane ryzyko: piekielniki potrafi nagle wybucha, a skutki takiej eksplozji s opakane. Nic dziwnego, e czonkowie obsugi piekielnikw zawczasu reguluj swoje nalenoci wobec kapanw Morra.

Obraenia:
Kady model objty dziaaniem wzornika pomienia otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, piekielnik wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez bombardiera (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Piekielniki odlewane s rcznie, na podstawie schematw Von Meinkopta, przez mistrzw rzemielniczych ludwisarzy. OBRA ZASIG SIA ZASADY SPECJALNE
ENIA

Strzelanie z piekielnika:
Strzelajc z piekielnika, gracz powinien obrci model w kierunku celu, w ktrym zamierza wystrzeli i odpali pierwsz sekcj luf. Liczba trafie rwna bdzie wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Nastpnie naley wystrzeli w ten sam sposb z drugiej, a potem z trzeciej sekcji luf. Uzyskana suma wyznacza liczb strzaw piekielnika. Naley umieci wzornik pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka wylotu luf piekielnika. Modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Jeeli w ktrymkolwiek z rzutw Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA! oznacza to, e stao si co zego, naley wykona rzut K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! PIEKIELNIKA. Nastpnie, o ile w TABELI NIEWYPAU! PIEKIELNIKA nie napisano inaczej, naley wykona rzut Kostk Artyleryjsk za pozostae sekcje luf. Nawet jeli okazao si, e cel znajduje si poza zasigiem strzau, naley wykona pene strzelanie ze wszystkich trzech sekcji luf.

Wzornik Kostka PRZEBICIE PANCERZA 5 pomienia Artyleryjska Charakterystyka piekielnika obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3 Piekielnik

TABELA NIEWYPAU! PIEKIELNIKA


K6 1 EFEKT

KA-BUUM! W wyniku nieprawidowego uycia piekielnika pociski z potnym hukiem


eksploduj w lufach. Odamki metalu lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem piekielnika. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Piekielnik ulega zniszczeniu, a druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!. ZACICIE! Mechanizm strzelecki i gwny wa odmwiy posuszestwa. Strzay nieuytych dotd sekcji luf przepadaj, a naprawa piekielnika potrwa ca kolejn tur. USTERKA. Mechanizm strzelecki zostaje zablokowany i dziaa nie wypalaj. Dodatkowo wszystkie strzay nieuytych dotd sekcji luf przepadaj. Piekielnik moe strzela normalnie w kolejnej fazie strzelania. NIEWYPA! Proch nie zapala si i dziaa nie wypalaj. Jednake nie ma przeszkd, by w zwyky sposb kontynuowa strzelanie z nieuytych dotd sekcji luf. BUUM-BUUM! Sekcja luf, za ktr wykonano rzut oraz wszystkie te sekcje luf, ktre dotd nie strzelay, wypalaj penymi 10 wystrzaami. Po rozpatrzeniu wynikw strzau piekielnik z potnym hukiem eksploduje. Odamki metalu lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem piekielnika. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Piekielnik ulega zniszczeniu, a druyna obsugi zostaje Wyczona z akcji!.

2-3 4 5 6

590 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Wyrzutnia rakiet:
o szczeglnie efektownym pokazie sztucznych ogni przygotowanym przez kitajskiego emisariusza w Altdorfie, Mistrz Gildii Inynierw Herman Faulkstein zapaa chci przeksztacenia dalekowschodniego cudu w bro. Podczas swych wczesnych prac, kiedy to usilnie stara si odkry tajemnice lotu rakiet, wysadzi w powietrze warsztat Gildii Inynierw, a cho wybuch przypiek mu twarz, szpecc j na zawsze, inynier nie straci wiary, e jego projekt znajdzie militarne zastosowanie. Oryginalne rakiety projektu Faulksteina byy niezwykle niecelne: szalejce i krcce korkocigi pociski, ktre nie potrafiy trafi w nic poza ziemi, na ktrej ostatecznie ldoway. Kolejne ulepszenia takie jak lotki, dugie drzewce wbijane w dna rakiet, czy mechanizm ktry okrela kierunek strzau, znacznie poprawiy ich stabilno w locie i celno cho rezultaty nadal byy daleko niesatysfakcjonujce. Jednake kiedy rakietom udawao si trafi w cel, skutki byy poraajce: cae kompanie wybuchay pord kaskad wstrzsajcych ziemi, eksplodujcych adunkw.

Obraenia:
Po rozstrzygniciu, ktre z modeli zostay trafione, przychodzi czas na ustalenie w zwyky sposb zadanych obrae. Objte wzornikiem modele otrzymuj trafienie o SILE 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Dowolny pojedynczy model, ktry znajduje si dokadnie pod rodkiem wzornika (nawet jeli jego podstawka nie znajduje si w caoci pod wzornikiem!), otrzymuje automatyczne trafienie o SILE 10 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA, a kada niewybroniona rana oznacza utrat K3 punktw W.

Druyna obsugi:
Aby dziaa w peni efektywnie, wyrzutnia rakiet wymaga obsugi zoonej z dwch modeli stronnikw dowodzonych przez bombardiera (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Charakterystyka:
Wyrzutnie rakiet budowane s przez imperialnych inynierw, a kada rni si od siebie detalami. ZASIG SIA OBRA ENIA ZASADY SPECJALNE

Strzelanie z wyrzutni rakiet:


Aby ustali trafienia z wyrzutni rakiet gracz bdzie potrzebowa duego 5 okrgego wzornika. Pocisk nie jest tak duy, jak wzornik oczywicie (musiaaby to by naprawd wielka machina), ale wzornik obejmuje pole raenia ostrych odamkw eksplodujcego adunku. W fazie strzelania naley obrci wyrzutni rakiet w kierunku modelu, w ktry gracz ma zamiar strzela. Nastpnie gracz musi okreli, ktry z modeli wroga bdzie celem (naley pamita, e cel musi znajdowa si w polu widzenia samej machiny). Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, na ktry zostanie wystrzelony pocisk moe to by dowolna liczba z zakresu midzy minimum 12, a maksymalnym zasigiem wyrzutni rakiet wynoszcym 48. Po wyznaczeniu dystansu strzau gracz powinien rzuci Kostk Artyleryjsk i, zakadajc e nie wypad NIEWYPA!, doda wynik do zadeklarowanego wczeniej dystansu. Rakieta poleci na dystans rwny sumie dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostk Artyleryjsk na wprost w kierunku celu. Naley pamita, e Kostka Artyleryjska doda minimum 2 do zadeklarowanego dystansu, a moe rwnie dobrze doda do niego 10, a wic gracz powinien wyznaczy dystans o kilka cali krtszy od dystansu do samego celu. Nastpnie naley odmierzy sum dystansu zadeklarowanego i wyniku rzutu Kostk Artyleryjsk wzdu linii prostej midzy wyrzutni rakiet i wyznaczonym celem, a nastpnie gracz umieszcza rodek wzorniki na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli, czy pocisk wyldowa w celu, naley rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, na jaki znioso pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypado TRAFIENIE!, pocisk lduje dokadnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a oznacza jedynie, e nie uzyskano NIEWYPAU!. Jeeli na Kostce Rozrzutu wypada strzaka, to oznacza ona kierunek, w jakim pocisk zosta zniesiony. Jeeli w ktrymkolwiek z rzutw Kostk Artyleryjsk wypadnie NIEWYPA! oznacza to, e stao si co zego, naley wykona rzut K6 i odczyta wynik w TABELI NIEWYPAU! WYRZUTNI RAKIET. Po ustaleniu miejsca, w ktrym wyldowa pocisk, przychodzi czas na rozstrzygnicie obrae. Kady model, ktrego podstawka ley w caoci pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a kady model, ktrego podstawka ley czciowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Okrelenie, ktre modele le pod wzornikiem, wymaga bdzie od graczy wasnej oceny i zdrowego rozsdku czasem ciko bdzie o precyzyjny osd.

Kartacz 12 - 48 5 (10) 1 (K3) PRZEBICIE PANCERZA Charakterystyka wyrzutni rakiet obejmuje wspczynnik WT oraz W, okrelajcy liczb 'ran', ktre dziao moe otrzyma, nim zostanie zniszczone. SZYBKO WYTRZYMAO YWOTNO Jak obsuga 7 3

TABELA NIEWYPAU! WYRZUTNI RAKIET


K6 1 EFEKT

KA-BUUM! Rakiety wybuchaj przed odpaleniem, jeszcze na prowadnicach. Odamki


metalu lec we wszystkich kierunkach, a na miejscu wybuchu pozostaje spowita chmur czarnego dymu dziura. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem wyrzutni rakiet. Wszystkie modele, ktrych podstawki s cakowicie przykryte, otrzymuj trafienie automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Modele otrzymuj liczb trafie rwn wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane s z SI 5 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Wyrzutnia rakiet ulega zniszczeniu, a jego obsuga zostaje Wyczona z akcji!. UPS! Rakiety wymykaj si spod kontroli, by ostatecznie upa w pobliu wyrzutni. Naley uy 5 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad modelem wyrzutni rakiet i rzuci Kostk Rozrzutu i Kostk Artyleryjsk, by ustali gdzie wylduj zbkane rakiety. NIEWYPA. Lont ganie i rakiety nie odpalaj. Wymiana rakiet potrwa ca kolejn tur. Wyrzutnia nie moe strzela w tej i w kolejnej fazie strzelania. KRTKI LONT. Rakiety eksploduje w powietrzu, nie przynoszc w tej turze adnych efektw.

3-4 5-6

591 | S t r o n a

Warheim

592 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

593 | S t r o n a

Warheim

Zasady specjalne:
iele postaci w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH dysponuje unikalnymi i niezwykymi umiejtnociami i zdolnociami. Ich odzwierciedleniem w grze s zasady specjalne. Dowolne stworzenie moe podlega jednej bd wicej zasadzie specjalnej, a efekty tych zasad kumuluj si, o ile nie podano inaczej. Przedstawione poniej zasady specjalnej dotycz wycznie modeli podlegajcych odpowiednim zasadom.

Chowaniec:
MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. CZARNOKSINIK:
Chowace zwane przez magw czarnoksinikami zwikszaj magiczne zdolnoci czarownikw.

Animacja:
Kiedy kompania Nieumarych rusza do bitwy, Nekromanta gromadzi strzpy blunierczej energii Dhar i odprawia mroczne rytuay pozwalajce przywoa do nieycia plugawych Nieumarych. Moc prastarych inkantacji przenika ziemi i napenia energi Dhar pogrzebane zwoki, ktre przebudzone z wiecznego snu czekaj na wezwanie Nekromanty. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG moe wybra spord modeli podlegajcych zasadzie ANIMACJA dowoln liczb Oywiecw (ale nie wicej ni poow podlegajcych tej zasadzie modeli) i przygotowa je do wezwania. Nieumarli bd oczekiwa w ukryciu, dopki nie zostan wezwane na pole bitwy wol Nekromanty. Modele oczekujce pod ziemi nie s wystawiane razem z pozostaymi postaciami nalecymi do kompani. Naley jednak zauway, e bohater MAG cho podlega zasadzie ANIMACJA, to wystawiany jest na stole razem z pozostaymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stoem nie mog wspiera bezporednio druyny. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna Nieumarych musi wykona test rozbicia, modele oczekujce pod ziemi nie s liczone do cakowitej liczby postaci w kompanii. MAG ktry zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub bdzie Ucieka! nie moe wezwa oczekujcych oywiecw, ponadto jeli Nekromanta zostanie Wyczony z akcji!, take wszystkie oczekujce w ukryciu modele oywiecw uznaje si za Wyczone z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza Nieumarych, w fazie magii zamiast rzucania zakl MAG moe wezwa przebudzone modele oywiecw. Dla kadego oczekujcego modelu naley wyznaczy punkt w odlegoci do 12 od Nekromanty, w ktrym pojawi si ma oywieniec. Nastpnie naley wykona test CP MAGA za kady oczekujcy model. Jeli test zakoczy si powodzeniem, oywieniec pojawia si w miejscu wyznaczonym przez Nekromant, jeeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to rwnoznaczne z szar (szara ta podlega bdzie wszystkich zasadom szary). Jeli test CP zakoczy si niepowodzeniem oywieniec pomyli kierunki i pojawi si w wyznaczonym miejscu po upynie K3 tur.

Chowaniec wykrad skrywan przez Imperialne Kolegia Magii wiedz. Naley wykona rzut K6, aby okreli ktrym z sekretw obdarzy MAGA. Wynik 1-2 oznacza, e czarownik pozna sekrety czarostwa (MAG moe nosi zbroj i rzuca zaklcia); 3-4 oznacza, e czarnoksinik odkry arkana dotyku mocy (MAG moe prbowa rzuci znane mu zaklcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje zwizany walk wrcz); 5-6 oznacza, e czarnoksinik opanowa morderczy pocisk (MAG otrzymuje premi +1 do testw zranienia dla wszystkich czarw typu magiczny pocisk). KAFAR (TYLKO MAGOWIE WADAJCY MAGI CHAOSU):
Chowace zwane Kafarami zwikszaj destrukcyjne waciwoci rzucanych przez magw zakl bojowych.

Kafar pozwala MAGOWI przerzuci rzut ustalajcy warto SIY pomylnie rzuconego zaklcia Magii Chaosu.

KATALIZATOR:
Wedug zapisw odnalezionych w Ksigach Wiedzy Tajemnej Katalizatory przyjmuj posta chodzcych soczewek lub wyposaonych w koczyny naczy, w ktrym gromadz si przemierzajce Materium Wiatry Magii.

Katalizator dodaje +1 do poziomu mocy podczas prb rzucenia zaklcia, podejmowanych przez wadajcego nim MAGA. KUFER MOCY:
Powiada si, e niektrzy magowie posiadaj obdarzone licznymi nogami kufry, ktre podaj za nimi niczym wierne psy. Podobno czarownicy potrafi zamyka w nich Wiatry Magii.

Bro naturalna:
Model dysponuje ostrymi kami lub pazurami, ktrych z powodzeniem moe uywa w walce zadajc ciosy ze swoj SI.

Na koniec kadej fazy magii (wasnej i przeciwnika), MAG moe pobra maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechowa je w Kufrze Mocy. Na pocztku nastpnej fazy magii (wasnej i przeciwnika) naley wykona rzut K6. Jeeli wynik rzutu jest rwny bd wikszy od liczby przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater moe doda je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadaj, jeeli rezultat rzutu jest mniejszy ni liczba przechowywanych kostek. MASKOTKA:
Powiada si, e Chowaniec Maskotka przyjmuje najczciej posta ulubionego zwierzcia lub przedmiotu maga.

MAG posiadajcy Maskotk moe w czasie rozgrywania potyczki przerzuci dowolny rzut. Jeeli moc chowaca nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut mona wykorzysta w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

OBROCA:
Cho mierzy zaledwie kilkanacie cali Chowaniec Obroca potrafi by bardzo wprawnym wojownikiem, zdolnym rani znacznie wikszych od siebie miertelnikw.

Na pocztku kadej fazy walki wrcz wybrany przez gracza wrogi model pozostajcy w kontakcie z podstawk MAGA otrzymuje trafienie o SILE K6. Chowaniec-wojownik atakuje broni naturaln na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zada cios. POWIERNIK:
Wedug poda Powierniki przyjmuj najczciej posta chodzcych ksig, ktre nieustannie podaj za swoimi panami.

MAG posiadajcy Powiernika moe raz w cigu potyczki przerzuci wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklcia. Przerzut moe uniewani uzyskane Przeklestwo Tzeentcha, moe te prowadzi do rzucenia czaru z Nieodpart Si lub Przeklestwa Tzeentcha.

Demon:
Modele ze zdolnoci specjaln DEMON podlegaj nastpujcym zasadom: - Demony maj Magiczn Ochron na 5+. - Wszystkie ataki demonw uznawane s za magiczne. Obejmuje to rwnie wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponuj. - Demony s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. - Demony s odporne na wszelkie zaklcia dziaajce na umys oraz niepodatni na choroby i trucizny za wyjtkiem grobowego korzenia. - Stronnicy podlegajcy zasadzie specjalnej DEMON nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. - Demony to istoty pochodzce z innego wiata i nie s mocno zwizane ze wiatem materialnym. Na pocztku kadej tury, w fazie rozpoczcia tury naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e w tej turze DEMON podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; rezultat 2+ oznacza, e DEMON przezwyciy dziaanie niestabilnoci. Ponadto, w wyniku niestabilnoci modele demonw, ktre zostay Wyczone z akcji! gin w wyniku odniesionych obrae, jeli w czasie rzutu K6 na powane obraenia, na kostce wypadnie wynik 1, 2 lub 3. Wynik 4+ oznacza, e model wyliza si z ran i moe wzi udzia w najbliszej potyczce

594 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Druyna obsugi:
Machiny wojenne aby funkcjonowa w peni efektywnie wymagaj, dowodzonych przez balistykw, bombardierw, mekanikw lub ogniomistrzw, zoonych z podlegajcych zasadzie specjalnej DRUYNA OBSUGI modeli stronnikw (zobacz ROZDZIA XX: MACHINY WOJENNE).

atwopalno:
Niektre istoty takie jak mumie czy drzewce pon nad podziw atwo, a w ich charakterystykach znale mona t zasad specjaln. atwopalne stworzenia trac w wyniku ataku PONCYMI ATAKAMI podwojon liczb punktw YWOTNOCI, co oznacza, e kada odniesiona przez nie rana oznacza utrat 2 punktw W. Wszelkie ochrony stosuje si w zwyky sposb przed zwielokrotnieniem ran.

Fanatyk:
By moe, model jest szalonym fanatykiem religijnym, a moe wojownikiem ktry swe ycie powici drodze miecza lub niewiadomym swego istnienia niewolnikiem Bogw Chaosu, niezalenie od motyww gotowym bez wahania powici wasne ycie, byleby tylko zada jeszcze jeden cios znienawidzonemu przeciwnikowi. Fanatycy automatycznie zdaj wszystkie testy oparte na wspczynniku CECHY PRZYWDCZE. Fanatycy s jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uzna ich zwierzchno, fanatycy nigdy nie mog zosta przywdcami kompanii w ktrej su. Ponadto, modele podlegajce zasadzie specjalnej fanatyk nigdy nie mog uywa pancerzy i mog korzysta wycznie z wasnej listy ekwipunku. Co wicej, jeeli model stronnika podlegajcy zasadzie specjalnej fanatyk w rzucie na TABEL ROZWOJU uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI STRZELECKICH oraz AKADEMICKICH.

uskowata skra:
Niektre stworzenia, a gadzi Jaszczuroludzie w szczeglnoci, maj tward pokryt usk skr, ktra dziaa w zasadzie jak zbroja. Wynikajca z posiadania takiej skry ochrona jest bardzo rna. Dziaanie uskowej skry mona czy z dziaaniem zwykego pancerza, a wic model z ochron uskowej skry na 5+, ktry uywa tarczy uzyskuje Ochron Pancerza na 4+. Naley zwrci uwag, e uskowata skra traktowana jest pod kadym wzgldem jak Ochrona Pancerza, a wic ulega ona modyfikatorom z atakw i duej SILE czy innym specjalnym zasadom.

Nieumary:
Wszystkie stworzenia ze zdolnoci specjaln NIEUMARY podlegaj nastpujcym zasadom: - Nieumarli s ODPORNI NA PSYCHOLOGI. - Nieumarli stronnicy nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. - Nieumarli s odporni na wszelkie zaklcia dziaajce na umys oraz niepodatni na choroby i trucizny za wyjtkiem grobowego korzenia. - Oywiecy s cakowicie odporni na bl, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!. Ponadto, w przypadku oywiecw nie stosuje si zasady OGUSZAJCY. - Nieumarli stronnicy nie mog biega o ile w momencie rozpoczcia ruchu nie znajduj si w zasigu dowodzenia modelu bohatera podlegajcego zasadzie DOWDCA. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. - Nieumarli stronnicy w ramach reakcji na szar mog tylko trzyma pozycj.

Istota eteryczna:
Wszystkie stworzenia ze zdolnoci specjaln ISTOTA ETERYCZNE podlegaj nastpujcym zasadom: - Poniewa istoty eteryczne nie posiadaj materialnego ciaa mog zosta zranione jedynie przez inne istoty bezcielesne, magiczn lub runiczn bro oraz zaklcia i magiczne ataki. Ponadto, w przypadku eterycznych oywiecw nie stosuje si zasady Trafie Krytycznych oraz ZABJCZY CIOS i OGUSZAJCY. - Istoty eteryczne s cakowicie odporne na bl, w grze odzwierciedla to zasada wedug ktrej wynik rzutu Powalony na ziemi! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, naley traktowa jako Oszoomiony!. - Wszystkie ataki istot eterycznych uznawane s za magiczne. Obejmuje to rwnie wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponuj. - Istoty eteryczne nie podlegaj karom za ruch ponad elementami terenu trudnego, bardzo trudnego czy przeszkodami. Mog rwnie bezkarnie przelatywa nad innymi modelami, zarwno sprzymierzonymi jak i wrogimi. Istoty eteryczne nie mog zatrzymywa si na postaciach przeciwnika jeeli chc zaatakowa wroga, musz na niego zaszarowa. Ponadto, naley zauway e istoty eteryczne nie mog zakoczy swojego ruchu na terenie niedostpnym. Jeli dystans jaki model zamierza pokona oznacza zatrzymanie si na terenie niedostpnym, to ruch naley zakoczy w odlegoci do 1 od takiego terenu. - Istoty eterycznych s odporne na wszelkie zaklcia i zasady specjalne modyfikujce ruch. - Istoty eteryczne s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. - Istoty eteryczne s odporne na wszelkie zaklcia dziaajce na umys oraz niepodatni na choroby i trucizny za wyjtkiem grobowego korzenia. - Istoty eteryczne nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. - Istoty bezcielesne podobnie jak inne modele przesaniaj pole widzenia.

Odporno na magi (1-3):


Niektre modele obdarzone s naturaln odpornoci na magi, bd te dysponuj artefaktami, ktre chroni je przed wrog magi. Podane w nawiasie liczby odpowiadaj maksymalnej liczbie dodatkowych kostek, ktrej moe uy odporny na magi model do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu czarw. Kostek Rozproszenia, generowanych przez ODPORNO NA MAGI, model moe uywa wycznie dla siebie przeciwko skierowanym w niego zaklciom tudzie w poczeniu z kostkami pochodzcymi z puli Kostek Rozproszenia kompanii. Szczegy dotyczce rozpraszania zakl znajduj si w rozdziale MAGIA. ODPORNO NA MAGI nie podlega nigdy kumulacji, wic jeli model ze zdolnoci ODPORNO NA MAGI podlega tej zdolnoci w wyniku czaru bd z innej przyczyny, to ODPORNO NA MAGI nie sumuje si, lecz uywa si lepszej z nich.

Lekka jazda:
Lekka jazda to jedcy niebywale wrcz biegli w byskawicznych manewrach i oskrzydlaniu wroga. Zwykle lekka jazda jest lej opancerzona i uzbrojona w stosunku do cikozbrojnych rycerzy, ale nadrabiaj to sw zwrotnoci. W czasie potyczek dziaaj zwykle jako zwiadowcy bd podjazdy armii, nkajc flanki wroga ostrzaem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr modele lekkiej jazdy nie s DUYM CELEM i nie podlegaj zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich. Ponadto, lekka jazda jest niezwykle wywiczona w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele lekkiej jazdy, ktre decyduj si Ucieka! w reakcji na szar, a nastpnie mobilizuj si w nastpnej turze, maj prawo wykona ruch w ramach pozostaych ruchw fazy ruchu. Model ma rwnie prawo do oddania strzau (ale zawsze uznaje si, e wykona ruch). Lekka jazda wyposaona w bro dystansow, ktra nie podlega zasadzie RUCH lub STRZA moe prowadzi ostrza, nawet w czasie biegu. Nadal jednak podlega karze -1 do trafienia za strza po ruchu.

Leny duch:
Wszystkie stworzenia ze zdolnoci specjaln LENE DUCHY podlegaj nastpujcym zasadom: - Lene duchy maj Magiczn Ochron na 5+, jednake nie mona z niej korzysta przeciwko atakom magicznym, takim jak zaklcia czy magiczny or. - Wszystkie ataki lenych duchw uznawane s za magiczne. Obejmuje to rwnie wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponuj. - Lene duchy s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. - Lene duchy ignoruj kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene. - Lene duchy s odporne na wszelkie zaklcia dziaajce na umys oraz niepodatni na choroby i trucizny za wyjtkiem grobowego korzenia. - Stronnicy podlegajcy zasadzie specjalnej LENE DUCHY nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

595 | S t r o n a

Warheim

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolnikw Ciemnoci jest bezwzgldne podporzdkowanie si woli Mrocznych Bogw. Kapryna natura bstw Chaosu nie uatwia jednak tej suby, gdy nawet wierno i lojalno nie zawsze s nagradzane. aska Bogw Chaosu spywa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadom konsekwencj i pokrtn logik nagradzaj gorliwych wyznawcw nadludzk si i zdolnociami Mroczni Bogowie nagradzaj jedynie te czyny, ktre przysparzaj im chway i pozostaj w zgodzie z ich planami oraz zamierzeniami. Wyznawca nie moe jednak oczekiwa, i wadcy Chaosu bd bacznie obserwowa wszystkich swych poddanych. Nie mona nawet zagwarantowa, i dostrzeg kad zbrodni i haniebny czyn dokonany na chwa Chaosu. Bohater podlegajcy zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, ktry Wyczy z akcji! bohatera wrogiej druyny lub model przeciwnika, ktry podlega zasadzie DUY CEL, musi wykona rzut 2K6 i odczyta wynik z TABELI DARY CHAOSU. Jeeli w rezultacie rzutu wypadnie Dar Chaosu, ktry bohater ju posiada rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Szermierz:
By moe szermierz odebra szkolenie od estalijskich mistrzw szermierki, a moe nabra biegoci dziki dowiadczeniu zdobytemu w czasie dziesitek potyczek. Model walczcy w walce wrcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych ATAKW w czasie szary. Premia przysuguje jedynie w trakcie szary, po pierwszej rundzie walka rozgrywa si w zwyky sposb.

Tempy:
Niektre stworzenia nie syn z wielkiego intelektu i w porwnaniu z innymi istotami z trudem nabywaj nowe umiejtnoci i przyswajaj wiedz. W grze odzwierciedla to zasada TEMPY, zgodnie z ktr stwory zdobywaj dowiadczenie dwa razy wolniej. Bohaterowie maj prawo wykonania rzutu na rozwinicie w momencie gdy zgromadz 4, 8, 13, 17, 23, 30, 36, 42, 50, 58, 68, 78 i 90 Punktw Dowiadczenia. Jednoczenie naley zauway, e liczba 90 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi bohater. Natomiast stronnicy podlegajcy zasadzie TEMPY otrzymuj prawo wykonania rzutu na rozwinicia w momencie gdy zgromadz 4, 9 i 14 Punktw Dowiadczenia. Naley take pamita, e liczba 14 wyznacza grn granic maksymalnej iloci Punktw Dowiadczenia jakie moe zgromadzi stronnik. Ponadto, jeeli w rzucie na TABEL ROZWOJU model uzyska wynik Chopak ma talent! gracz okrelajc dostpne dla bohatera LISTY UMIEJTNOCI nie moe wybra UMIEJTNOCI AKADEMICKICH.

Pogromca:
Wszyscy Pogromcy posiadaj osobliw zdolno, ktra podnosi ich efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA Pogromcy przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.

Przepastne Trzewia:
Niektre potne stwory, takie jak Trolle czy Ogry yj, by walczy i je, a ilo jedzenia jak pochaniaj jednorazowo wystarczyaby dla czowieka na kilka posikw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kady model podlegajcy zasadzie specjalne Przepastne Trzewia liczony jest podwjnie.

Topory Pogromcy:
Pogromcy s biegli w sztuce wadania wszelkiego rodzaju toporami i zawsze nosz ze sob zarwno topory Krasnoludzkie jak i dwurczne. Na pocztku kadej fazy walki wrcz Pogromca ma prawo wyboru, czy bdzie walczy dwoma toporami Krasnoludzkimi, czy te broni wielk. Jeeli Pogromca uywa runicznej broni, to nie moe skorzysta z niniejszej zasady, musi walczy runicznym orem. Pogromca moe posiada trzy sztuki broni do walki wrcz.

Regeneracja:
Niektre stworzenia, takie jak Trolle na przykad, maj zdolno regenerowania odniesionych obrae ich ciao podlega niezwocznemu uleczeniu, nawet w przypadku powanych ran. W wyniku dziaania tej zasady model otrzymuje prawo do specjalnego rzutu na ochron z REGENERACJI, ktra dziaa dokadnie tak samo, jak Ochrona Magiczna na 4+ z nastpujcymi wyjtkami: - rany odniesione w wyniku PONCYCH ATAKW nie podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJI - nie mona stosowa ochrony REGENERACJI przeciwko tego typu atakom. Ponadto, model ktry odnis rany w wyniku PONCYCH ATAKW, traci zasad specjaln REGENERACJA do koca tury - Ochrona z REGENERACJI nie jest Ochron Magiczn, a zatem mona z niej korzysta, gdy Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna zawiody! Ponadto, w przypadku modelu bohatera, podlegajcego zasadzie specjalnej REGENERACJA, ktry zosta Wyczony z akcji! wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE, naley traktowa wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA. Model stronnika ktry zosta Wyczony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e jego rany zaleczyy si dziki regeneracji.

Trudny do zabicia:
Niektre istoty s wyjtkowo twarde i uparte, inne charakteryzuj si niespotykan ywotnoci i wol ycia, wszystkie te stwory uznaje si za TRUDNE DO ZABICIA. Model podlegajcy zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA zostaje Wyczony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABEL EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej traktowany jest jako Oszoomiony!, za 3-5 jako Powalony na ziemi!. Ponadto, przeciwnik walczcy z TRUDNYM DO ZABICIA modelem musi zignorowa cech ora OGUSZAJCY, ktra w przypadku TRUDNEGO DO ZABICIA modelu nie ma zastosowania.

Zabjczy cios:
Niektrzy wojownicy uczynili z zabijania sztuk. Kr opowieci o mistrzach miecza, ktrzy potrafi ci czowiekowi gow pojedynczym ciosem. Jeli w walce wrcz model z zasad specjaln ZABJCZY CIOS uzyska niemodyfikowan 6 w rzucie na trafienie, a nastpnie niemodyfikowane 5+ w udanym rzucie na zranienie to automatycznie Wycza z akcji! swego przeciwnika, niezalenie od posiadanych przez trafiony i zraniony model punktw W. Nie stosuje si w tym przypadku Ochrony Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysuguje w zwyky sposb. ZABJCZY CIOS moe by rwnie uywany przeciwko postaciom wierzchem, postaciom jadcym w rydwanie i dosiadajcym potwora i tylko w stosunku do trafie skierowanych przeciw jedcowi, a nie rydwanowi. Moe si zdarzy, cho rzadko, e model moe skorzysta z zasady specjalnej ZABJCZY CIOS w atakach dystansowych (czary czy bro strzelecka). W takim przypadku odnotowano ten fakt w opisie modelu. Zasada ZABJCZY CIOS nie ma zastosowania w przypadku istot eterycznych.

TABELA DARY CHAOSU


2K6 EFEKT 2 Szalestwo. Mroczni Bogowie nagradzaj wybraca sw ask, prowadzc go w kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. Bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA do koca potyczki. 3 Przeklta odporno. Ciao i koci bohatera nabieraj niezwykej twardoci i odpornoci. Warto wspczynnika WT bohatera do koca potyczki zostaje zwikszona o +1 punkt. 4 Krzepa rzenika. Bogowie Chaosu wypeniaj ciao bohatera energi. Warto wspczynnika SIA bohatera do koca potyczki zostaje zwikszona o +1 punkt. 5 Burza ostrzy: Mroczni Bogowie wypeniaj ciao wybraca energi Dhar zwikszajc metabolizm bohatera. Warto wspczynnika ATAKI bohatera do koca potyczki zostaje zwikszony o +1 punkt. 6 elazna skra. Bogowie Chaosu garbuj skr bohatera oraz hartuj jego ciao. Do zakoczenia potyczki, wypeniony moc Dhar model otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi. 7 Nie kopocz mnie, robaku Mroczni Bogowie zdaj si nie zauwaa czynu bohatera, a moe wybraniec nie zrobi na nich wraenia Spojrzenie Bogw Chaosu jest jedyn nagrod jak otrzymuje bohater. 8 Pomienie Chaosu. Ciao bohatera spowijaj wielobarwne pomienie ywice si Wiatrami Magii. Do zakoczenia potyczki bohater otrzymuje ODPORNO NA MAGI (3). 9 Wdz Hordy. Wybraniec zdaje si przemawia gosem samych Mrocznych Bogw. Do zakoczenia potyczki warto wspczynnika CP bohatera zostaje zwikszona o +1 punkt (do maksymalnej wartoci 10). 10 Aura Strachu. Posta wybraca zdaje si emanowa potg Chaosu za w jego oczach pon piekielne ognie. Do zakoczenia potyczki model bohatera wzbudza STRACH. 11 Tarcza Boga. Czyny wybraca zwracaj uwag Mrocznych Bogw. Do koca potyczki Potgi Chaosu nagradzaj bohatera Magiczn Ochron na 4+, ponadto model staje si NIEZOMNY. 12 Widz ci, miertelniku Bohater zwraca na siebie uwag Bogw Chaosu, ktrzy kierujc si kaprysem poddaj wybraca kolejnym prbom. Do koca potyczki warto wspczynnikw WW, US, S i CP zostaje zmniejszona o -1.

Ciach!:
Modele z ZABJCZYM CIOSEM sprawdzaj si najlepiej przeciwko bohaterom i DUYM CELOM im bardziej elitarny i cikozbrojny przeciwnik, tym lepiej poniewa ZABJCZY CIOS nie zwaa na WYTRZYMAO czy Ochron Pancerza. I na odwrt, jeli gracz wie, e bdzie walczy przeciwko wrogom z ZABJCZYM CIOSEM, warto podesa im troch misa armatniego, by mogli zaj si czym, kiedy najlepsi wojownicy bd walczy gdzie indziej.

596 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Zasadzka:
Suce w kompanii modele s mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi wojownikami atakujcymi z ukrycia, byskawicznie i bezszelestnie. Najpierw ostrzeliwuj wroga salwami z broni dystansowej, by potem w szaleczym ataku wyci w pie tych, ktrzy przeyli ostrza. W grze odzwierciedla to zasada specjalna ZASADZKA. Kompania moe uy tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania kadej potyczki, w ktrej obowizuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, dowdca moe wybra spord modeli podlegajcych zasadzie ZASADZKA dowoln liczb postaci (ale nie wicej ni poow podlegajcych tej zasadzie modeli) i ukry je poza polem bitwy. Modele bd oczekiwa w ukryciu, dopki nie zostan wezwane na pole bitwy przez dowdc. Modele ukryte poza stoem nie s wystawiane razem z pozostaymi postaciami nalecymi do kompanii. Naley jednak zauway, e dowdca cho podlega zasadzie ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostaymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stoem nie mog wspiera bezporednio druyny. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy kompania musi wykona test rozbicia, modele ukryte poza stoem nie s liczone do cakowitej liczby postaci w kompanii. Co wicej, naley zauway e ukryty poza stoem DUCHOWNY lub MAG nie moe rzuca zakl lub odmawia modlitw, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. Dowdca ktry zostanie Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub bdzie Ucieka! nie moe wezwa ukrytych poza stoem modeli, ponadto jeli dowdca zostanie Wyczony z akcji!, take wszystkie oczekujce w zasadzce modele uznaje si za Wyczone z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z rozgrywki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Na pocztku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw dowdca moe wezwa ukryte w zasadzce modele. Dla kadego modelu ukrytego poza stoem dowdca wyznacza krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si ma model. Nastpnie naley wykona test CP dowdcy za kady model atakujcy z zasadzki. Jeli test zakoczy si powodzeniem, model pojawia si w miejscu wyznaczonym przez dowdc tak, jakby w poprzedniej turze wykona ruch poza krawd stou. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa. Jeli test CP zakoczy si niepowodzeniem naley wykona rzut Kostk Rozrzutu, aby losowo okreli krawd stou i punkt na tej krawdzi, w ktrym pojawi si model.

Zionicie:
Ogniste smoki i przeraajce hydry z Pustkowi Chaosu, a take inne bardziej jeszcze dziwaczne stworzenia maj zdolno ziania ogniem, trujcym gazem, byskawicami, a czasem nawet dziwniejszymi substancjami. Model dysponujcy zioniciem moe z niego skorzysta w fazie strzelania. Naley uy wzornika pomienia, umieszczajc jego szeroki koniec nad wyznaczonym celem, a wski przyoy do paszczy (paszcz) modelu. Naley zwrci uwag, e potwr musi widzie wszystkie cele, ktre zamierza zaatakowa. Modele, ktrych podstawki le w caoci pod wzornikiem zostaj trafione automatycznie, a te, ktrych podstawki s czciowo przykryte wzornikiem, zostaj trafione na 4+. SI i specjalne efekty zionicia znale mona w opisie zasad stworzenia. Zionicia nie mona uywa w reakcji sta i strzela na szar, ani podczas walki wrcz (i oczywicie nie mona go uywa przeciwko modelom, ktre walcz wrcz).

Zwiadowca:
Postacie takie s wyszkolone w podkradaniu si i szpiegowaniu wroga, zanim pojawi si gwne siy. Dziki umiejtnoci korzystania z kadego schronienia i osony nocy, mog oni wraz z innymi onierzami szkolonymi w dywersji zaj pozycje przed gwnymi siami druyny. Zwiadowcw rozstawia si po tym, jak obie druyny wystawiy swe modele do walki. Mona ich umieci w dowolnym miejscu na poziomie stou, w odlegoci wikszej ni 12 od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bd za przesaniajcym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeeli zwiadowcy wystawiani s w swojej strefie rozstawienia, to mog by w peni widoczni dla wroga. Jeeli obie druyny wystawiaj zwiadowcw kady z graczy rzuca K6, a ten, ktry uzyska wyszy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowcw jako pierwszy. Jednostk naley rozstawi zgodnie z podanym powyej opisem. Nastpnie gracze wystawiaj po jednym ze swoich modeli zwiadowcw na zmian, a wszystkie postacie zostan wystawione. Ponadto, zwiadowcy automatycznie zdaj testy SAM W WALCE.

Zatruty atak:
Niektrzy wojownicy ze wiata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH uywaj zabjczych toksyn do zatruwania swojej broni. Do najbardziej niesawnych z nich zaliczy mona Skaveny i Jaszczuroludzi z gorcych dungli Lustrii. Naley przy tym pamita, e substancje nieszkodliwe dla pewnych ras mog by dla innych miertelnie trujce, jak to si dzieje choby w przypadku dziaania na Nieumarych czystej wody, pobogosawionej przez potnych kapanw. Wojownik, ktry dysponuje zatrutymi atakami, rani automatycznie swj cel w przypadku, gdy uzyska 6 w rzucie na trafienie, czy to podczas strzelania, czy te podczas walki wrcz. W rzucie naley uzyska wynik 6 niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. Ochron Pancerza stosuje si w zwyky sposb, uwzgldniajc modyfikatory wynikajce z SIY ataku. Jeeli zatruty atak trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeeli model trafi, naley rzuci na zranienie w zwyky sposb. Machiny wojenne (ale nie obsuga) s odporne na trucizny. Odporne na trucizn mog te by inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele rydwanw, o ile nie napisano inaczej, nie s odporne na trucizny, jako e stworzenia w zaprzgu s podatne na dziaanie trucizny.

597 | S t r o n a

Warheim

598 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Stygmaty Chaosu
Mieszkacy Starego wiata obawiaj si nadcigajcych z Pustkowi Chaosu hord barbarzycw, lecz s gotowi stawi im czoa. Podejrzliwie wygldaj oznak dziaa kultw Mrocznych Bogw, ktre usiuj splugawi wszystko, co w Imperium dobre i sprawiedliwe. Jednak nie strach im wyci plugastwo ogniem i elazem, a dopiero na myl o mutacji dr z przeraenia. Przemiana jest zagroeniem, ktre moe dotkn kadego czowieka, czynic z niego wroga i zdrajc, cho wiadomie nie uczyni nic zego. Nikt nie moe by pewny, co ssiad skrywa pod zgrzebn koszul lub w brudnych portkach. Nawet jeli jego ciao nie zostao dotknite przemian, to moe w piwnicy trzyma potwora, ktry kiedy by czowiekiem. Nie ma chyba nikogo, kto nie syszaby zawodzenia matki, ktra zamiast dziecka powia maszkarona. Groba mutacji wisi niczym katowski topr nad gowami mieszkacw Starego wiata, a kady czowiek wart swego honoru ma baczenie, czy w jego towarzystwie nie ma mutanta. Kt moe powiedzie, co jest przyczyn mutacji? Jedni twierdz, e to oznaka zepsucia duszy, a jeszcze inni, e brzemi grzechu. Cz badaczy uwaa, e odmieniec jest czowiekiem, na ktrym ciy kltwa. Niezalenie od przyczyny, na wiecie pojawia si coraz wicej mutantw. Cho owcy czarownic i uczciwi obywatele usiuj walczy z t wzbierajc fal, zabijajc i palc na stosie kadego wytropionego odmieca, to niestety tocz bitw skazan na klsk. Sama czujno ju nie wystarcza. Cho owcy czarownic tropi mutantw bez litoci, musz take walczy z oywiecami, czarodziejami-renegatami i Zwierzoludmi. Nawet gdyby powicili wszystkie wysiki na walk z mutantami, to wci na stosy trafiliby tylko nieliczni, podczas gdy reszta uniknaby oczyszczajcych pomieni. Prawda jest bowiem taka, e ci, ktrzy wystpuj przeciwko Chaosowi, z gry skazani s na porak.

Podmience
Kiedy dziecko urodzi si cae i zdrowe, rado rodzicw nie zna granic. Zdarza si czasem, e rozwija si ono normalnie i dopiero kilka lat pniej zaczyna wykazywa oznaki odmiennoci. Zaczyna si od drobnych zmian, na przykad w kolorze oczu lub ksztacie twarzy. Potem mutacja staje si coraz bardziej widoczna. Takie dzieci nazywa si podmiecami i wedug prawa naley je bez chwili zwoki spali na stosie. Rodzicom ciko jest zabi zmutowane niemowl, a co dopiero dziecko, ktre wychowywali kilka lat. Czsto okazuje si to zadaniem ponad ich siy. Zamiast odda je pomieniom, wyprowadzaj latorol w lene ostpy i tam porzucaj na pastw losu. Prdzej czy pniej taki nieszcznik natknie si na grup Zwierzoludzi i zostanie przez ni przygarnity. Bardzo czsto zdarza si, e wygnany mutant po kilku latach powraca ze band Zwierzoludzi do rodzinnej wsi, aby poywi si misem rodzicw, ktrzy prbowali oszczdzi jego ycie.

Ofiarowani
W Imperium i krainach pooonych na pnoc od jego granic czsto zdarza si, e dwjce zdrowych, normalnych i porzdnych rodzicw rodzi si zmutowane niemowl. Niektrzy prbuj ukrywa skazy dziecka, inni wol unika wstydu i w tajemnicy wynosz je do lasu lub spawiaj w koszyku z nurtem rzeki, aby utopio si albo umaro z godu i wyzibienia. Jednak Zwierzoludzie bacznie wypatruj takich noworodkw, nadstawiajc uszu na kwilenie niemowlcia. Jeeli znajd i odratuj takie dziecko - wedug legend uwaane za dar od bogw - przyjmuj je do stada. Tacy mutanci nazywani s Ofiarowanymi lub Danymi Dziemi. W miar jak dorastaj, czsto zmieniaj si w Zwierzoludzi, jednak stado nie traktuje ich tak samo jak zwykych Zwierzoludzi. Ofiarowani to przeklty dar bogw Chaosu i zawsze zajmuj wysok pozycj w spoeczestwie Zwierzoludzi.

Przyczyny skazy
Od stuleci uczeni prbuj znale przyczyny, dla ktrych ludzkie ciao poddaje si wpywowi Chaosu. Lista, cho obszerna, nie jest pena, a ponisze rozwaania stanowi jedynie drobny fragment domysw i dywagacji, jakie snuto w tej materii. Sia Mocy Chaosu polega na tym, e dysponuj nieograniczonymi moliwociami i rodkami. Nie ma wikszej tragedii w yciu czowieka ni zobaczy ukochane dziecko, ktre okazuje si odraajcym mutantem. Kadego roku coraz wicej niemowlt rodzi si z pitnem odmieca, nadawanym z woli i mocy przekltych Mrocznych Bstw. Dzieci te s potworami, bardziej przypominaj bestie ni Ludzi, stanowi przykad za, ktre przyobleko si w ciao. Niewinne istoty padaj ofiar dziwnych chorb i przemian, ktrych natury nikt nie rozumie. Jedno niemowl moe mie ptasie szpony, z czoa innego bdzie spoziera trzecie oko. Macki, futro, przeronite czonki, blinita zronite ze sob w splocie zmutowanych mini, wszystko co moe sta si udziaem nowonarodzonego potomka zacnych, porzdnych Ludzi. Uczciwi i sprawiedliwi mieszkacy Starego wiata wiedz, co naley uczyni w takiej sytuacji. Mutanta, nawet jeli jest on jeszcze oseskiem, naley pozbawi ycia, aby swoim istnieniem nie plugawi wiata. Niestety ludzki duch jest saby i podatny na pokusy. Zalepieni zwodnicz mioci rodzice zamiast zabi takiego potomka, wynosz go ukradkiem do lasu lub ukadaj w koszyku i spawiaj z prdem rzeki. Nikt nie wie, co si dzieje z takimi dziemi, ale mona podejrzewa najgorsze. W wikszych miastach Ludzie podrzucaj noworodki do kanaw ciekowych lub po prostu zostawiaj na ulicach biedniejszych dzielnic. Ci najgupsi, ktrych umysy omotaa mio do takiego potworka, prbuj ukry odmienno dziecka, tumaczc sobie i innym, e nic strasznego si nie stao. Efekty takiego miosierdzia s wprost przeciwne do oczekiwa. Jakiego losu moe oczekiwa mutant? Jakie ma prawo cieszy si promieniami soca? Zrozpaczeni rodzice skazuj go na smutn wegetacj, los niekiedy gorszy od mierci. Czasem zdarza si tak, e prbujc ratowa potomka cigaj na siebie jeszcze wiksze nieszczcie. Ich dziecko wkrtce docza do podobnych mu odmiecw i zaczyna drczy sprawiedliwych, dobrych Ludzi, czasem nawet tych, ktrzy dali mu ycie. Pomimo tego, e wikszo mieszkacw Starego wiata zdaje sobie spraw z zagroenia, jakie stanowi mutancie, mao kto ma w sobie do siy, aby pooy kres istnieniu istoty zrodzonej z wasnych ldwi. Moc bogw Chaosu jest tak wielka, e potrafi wpyn na serca i dusze nawet najbardziej sprawiedliwych Ludzi. Kady mutant, ktry nie zostanie zabity zaraz po narodzeniu, zwiksza si Mrocznych Bogw.

Otoczenie
Mroczne Bstwa potrafi dosign wszystkich i kadego z osobna. Ich moc jest tak wielka, e bez trudu moe wypaczy czowieka, a nawet skazi ziemi. Z kadym najazdem si Chaosu na terenach spustoszonych przez hord pozostaj niewielkie obszary ziemi, gdzie prawa natury nie odzyskuj ju wadzy. Potworne czary i wszeteczne rytuay odprawiane przez czarnoksinikw sprawiaj, i ziemia wypacza si pod wpywem targajcych ni energii. Zdarza si take, e z nieznanego powodu natura ustpuje miejsca zepsuciu i zgnilinie, pulsujc w rytm miechu Mrocznych Bogw. Postawienie stopy w takim skaonym miejscu niesie ze sob ogromne niebezpieczestwo, ktrego nie w stanie unikn nawet Ludzie o czystym sercu i silnej wierze. Na skaonym obszarze nawet powietrze niesie ze sob nasiona mutacji. Rejonami, w ktrych obecno zepsucia jest najsilniej zaznaczona, s zazwyczaj wielkie miasta, i dzieje si tak nie bez powodu. Hordom Chaosu, ktre co kilkaset lat oblegaj mury metropolii i szturmuj je z niezwyk zaciekoci, towarzyszy zwykle huragan Eterycznych energii z Domeny Chaosu, ktre nios zmian wszystkiemu, co spotkaj na swojej drodze. Populacja mutantw w miastach jest szczeglnie wysoka. Powodw jest wiele, cho jednym z waniejszych mog by straszne warunki, w jakich przychodzi tam y Ludziom. adne z miast Starego wiata nie zasuguje na miano czystego, a wikszo jest przeludniona, bowiem kady biedak cignie w stron miejskich murw, liczc, e umiechnie si do niego szczcie i zdoa naprawi swj los. Fatalne warunki ycia powoduj, e serca ludzkie przepeniaj zo, desperacja i zazdro, ktre stanowi podatny grunt dla zepsucia moralnego i fizycznego. Poczenie niezadowolenia z wasnego losu, biedy i godu z widokiem szlachty, ktra nurza si w rozpucie, a miasto oglda tylko zza okien bogatych powozw, sprawia, e w duszach rodzi si gorca zazdro i nienawi. Niektrzy takich targanych rozpacz nieszcznikw szukaj ukojenia w religii i tym samym trafiaj w ramiona kultw Chaosu. Wikszo z nich nie ma bladego pojcia, komu su tajemne zbory. Inni nie dbaj o to, nawet przekonawszy si, jaka jest prawda. Jeszcze inni pozwalaj, aby ich gniew znalaz wreszcie ujcie, a w kocu, ku swemu przeraeniu, zdaj sobie spraw, e ich zo ucielenia si w postaci macek albo oczu na szypukach. Wielu uczonych uwaa, e wiksza czstotliwo wystpowania mutacji w miastach jest wywoana przez duo gstsze zaludnienie ni na wsi. Im wicej Ludzi zamieszkuje jaki obszar, tym statystycznie wiksza szansa, e ktry z nich okae si mutantem. Na poparcie swojej tezy przywouj przykady duych wsi, w ktrych stwierdzono obecno mutantw. Wedug nich dowodzi to, e wystpowanie mutacji jest cile powizane z gstoci zaludnienia. Kolejnym dowodem zdradzieckiej potgi Chaosu s miejsca, w ktrych jego moc splamia i wypaczya ziemi. Podrnicy opowiadaj o zagajnikach, gdzie kora drzew wydzielaa obrzydliwy luz, ziemia jczaa z powodu tego obrzydliwego brzemienia, a sam horyzont wydawa si odwrcony do gry nogami. Myliwi, ktrzy mieli do odwagi, aby zapuci si w te okolice, opowiadaj o istotach rodem z koszmaru. Niektrym udao si pochwyci jelenia o trzech oczach, mwice wie, a nawet dwugowe we. Cho mutanci rodz si zarwno na wsi, jak i w miastach, to miejsca wypaczone moc Chaosu s na szczcie stosunkowo rzadkie. Bogom dzikowa, e wdepnicie w kp misoernej trawy nie jest moliwe nigdzie poza Pustkowiami Chaosu. Niemniej jednak pewne dziaania Ludzi potrafi wpyn na okolic. Zwykle s to miejsca, gdzie zbierali si kultyci Chaosu lub zgin szczeglnie potny wybraniec Mrocznych Bogw. W innych przypadkach zepsucie lub zo pochodz z przekltych grobw i kurhanw, ktre lepiej pozostawi w spokoju, bowiem zamknite w nich relikty przeszoci lub demony mog ponownie wydosta si na wiat; albo z ukrytych depozytw Upiorytu, jakie wci jeszcze mona znale w zgliszczach Mordheim. Z aski bogw takie miejsca nale do rzadkoci, a owcy czarownic zwykle szybko si o nich dowiaduj i kad kres ich istnieniu, wod wicon, ogniem i sol.

Gusla przeciw zlemu


Znachorki i zielarki znaj wiele sposobw, ktre pomagaj uchroni nienarodzone dziecko przed zowrbnym wpywem Chaosu. Cho rzadko ktre gusa s naprawd skuteczne, a spora cz z nich stanowi zagroenie dla ycia i zdrowia matki, to strach przed powiciem szkarady jest tak wielki, e kada kobieta przy nadziei woli skorzysta z rady wioskowej znachorki, ni zaryzykowa urodzenie odmieca. Najpopularniejszym sposobem na zdrowe donoszenie dziecka jest smarowanie brzucha zwierzcym tuszczem przynajmniej raz w tygodniu. Wedle powszechnej opinii j zapewnia ochron przed zymi oparami i gwarantuje zdrowie. Matki, ktre zapomn lub nie bd w stanie tego zrobi, musz wypi kwart koziego mleka zmieszanego z krwi upuszczon wou. Wrd innych sposobw na uniknicie zego popularne jest unikanie wiata Morrslieba, ktre ma przynosi pecha, oraz pielgrzymki do wityni Shallyi w poszukiwaniu bogosawiestwa. Niezalenie od tego, jak bogobojna i prawa jest przysza matka, w ostatnich miesicach ciy ona i jej kumy zawsze wypatruj zych znakw, aby odczyni je pki czas. Zowrbnych omenw jest bez liku, ale szczeglnie mocno kobiety obawiaj si wrbla, ktry uwije gniazdo na poddaszu lub pajka zmierzajcego ku matce, kiedy nastanie dzie narodzin dziecka. Zgodnie z ludow mdroci dzieci urodzone noc, kiedy Morrslieb jest w peni, prawie zawsze okazuj si odmiecami, a w najlepszym razie magami. Z tego powodu poone staraj si opni przyjcie na wiat dziecka choby do witu, gdy promienie wschodzcego soca rozjani mrok i powstrzymaj zowrogie pitno.

599 | S t r o n a

Warheim

Walka ze skaza
Kiedy owcy czarownic natkn si na rejon skaony przez Chaos, otaczaj go ciasnym kordonem onierzy, a potem zaczynaj metodycznie pali, pid po pidzi. Prezbiterzy gosz kazania, odmawiaj modlitwy i egzorcyzmuj demony. W miastach kwarantann obejmowane s dzielnice, a zdarzao si, e rwnano z ziemi cae wsie i osady. Niekiedy jednak sama natura, wypaczona przez Chaos, staje do walki z oczyszczajcymi j ze skazy ludmi.

Zakazana wiedza
Prezbiterzy Sigmara ucz, e tak jak usta dostarczaj poywienia ciau, tak umys karmi dusz. Jeli czowiek zje zepsute miso lub wypije skwaniae wino, zachoruje i by moe nawet umrze, jeli trucizna okae si do silna. Tak samo jest w przypadku duszy, ktra karmiona kamliwymi sowami lub heretyckimi mylami, moe zachorowa. Objawem takiej zarazy jest zakcenie rwnowagi duszy i ciaa, co w konsekwencji powoduje wystpienie mutacji. Niezalenie od tego, czy prezbiterzy maj racj, czy si myl, s takie ksigi, ktre z kad przeczytan stron zasiewaj w duszy czowieka ziarna Chaosu, wypaczajc umys i ciao pospou. Niejeden uczony pad ofiar wiedzy, ktra zawarta bya na przekltych stronicach, z wolna pograjc si w odmtach szalestwa i poddajc przeraajcej przemianie cielesnej. W przypadku innych ksig tre wydaje si z pozoru nieszkodliwa, za gwn grob z ich strony jest inkaust, ktrym spisano sowa. Mao kto wie, e mieszanina sproszkowanego Kamienia Przemian i moczu daje w efekcie inkaust, ktry wystarczy lekko musn palcem, aby jad dosta si do krwi czytajcego, zatruwajc je w niewielkim stopniu. Takie trucizny dziaaj bardzo powoli, dzie po dniu opanowujc ciao i umys czytajcego, a koniec kocw popada on w odmty szalestwa i mutacji. Kilka lat temu pewna sekta mordercw opublikowaa ksig z opisem technik skrytobjczych oraz sposobw i narzdzi, jakimi posugiwali si czonkowie sekty. Kada z ksig zostaa wydrukowana przy pomocy specjalnie spreparowanego tuszu. Wkrtce doszo do serii niewyjanionych z pocztku zabjstw, ktrych dokonali toczcy pian z ust szalecy. Z rykiem wciekoci rzucali si na kadego, kto mia nieszczcie znale si w ich pobliu. Dopiero po kilku miesicach owcy czarownic odkryli przyczyn takiego zachowania spokojnych dotd obywateli. Kiedy w kocu zrozumieli, co stanowio rdo zagroenia, zgromadzili odnalezione kopie blunierczej ksigi i spalili je na ogromnym stosie.

Zsyanego przez niego choroby potrafi ze zdrowego czowieka uczyni wypaczon karykatur lub zmieni w mutanta. Taka przemiana nie trwa jednak dugo, bowiem ciao dalej rozkada si za ycia i powoli zmienia w brej pynnej, organicznej masy. Nurgle karmi si ludzkim strachem, dlatego daje czowiekowi rwnie siy, aby toczy jak najduej t skazan na porak wojn. Im duej ofiara choruje, tym wiksze prawdopodobiestwo, e wewntrz jej ciaa wytworzy si jaka nowa zaraza lub mutacja. Udrka nosiciela nie ma koca, chyba e taki nieszcznik trafi na owcw czarownic, ktrzy skrc jego mki i spal go na stosie. Ofiary zarazy nie mog liczy na wspczucie ze strony innych mieszkacw Starego wiata, ktry i tak jest wystarczajco niebezpieczny. Aby uwolni si od groby plagi, mieszkacy wiosek wypdzaj zaraonych. Tacy nieszcznicy zbieraj si w bandy, ktre wdruj od miasta do miasta w poszukiwaniu jedzenia, pomocy czy noclegu. Rzadko kto wyciga do nich pomocn do. Jakby nie do nieszcz spado na ich barki, prawo imperialne nakazuje im nosi na szyi lub plecach dzwon, w ktry maj uderza, ostrzegajc tym samym, e nadchodzi zaraza. Dwikom dzwonkw towarzyszy te okrzyk Nieczyci!, ostrzegajcy innych Ludzi przed nadejciem zaraonych. Jeli choroba rozprzestrzenia si zbyt szybko lub opanowaa na tyle rozlege obszary, aby takie metody okazay si nieskuteczne, zagroone tereny otacza si szczelnym kordonem onierzy. Na teren, gdzie panuje zaraza, wpuszczane s jedynie kapanki Shallyi, ktre opiekuj si cierpicymi i udzielaj pomocy medycznej. Cho pracuj z powiceniem godnym swego powoania, nie zawsze mog pomc wszystkim Ludziom i same w kocu padaj ofiar zarazy. Jeli rodki zapobiegawcze nie skutkuj, owcy czarownic i prezbiterzy Sigmara formuj tak zwany kordon ochronny, podobny do tego, za pomoc ktrego w Bretonni powstrzymano epidemi czerwonej ospy. Kady mieszkaniec terenw poddanych kwarantannie, ktry odway si przekroczy wyznaczon lini, jest natychmiast zabijany. Taki stan rzeczy utrzymuje si do momentu, gdy przez kilka tygodni z rzdu nie zanotuje si nowych zachorowa. Czsto nie sposb powiedzie, czy Ludzie w odcitych od wiata wsiach pomarli w skutek choroby, czy z godu. Ci, ktrzy nie godz si na taki los, musz zaryzykowa ucieczk, ktrej stawk jest wolno lub mier z rk stranikw.

Niewolnicy Ciemnosci
Najprostszym sposobem, ktry gwarantuje poczucie na wasnym ciele pitna mutacji, jest suba Mrocznym Bstwom. Dla tych wykltych szalecw, ktrzy si na to decyduj, cielesna lub umysowa skaza nie jest przeklestwem, ale nagrod i bogosawiestwem ich patronw. Kultyci, czarnoksinicy i wybracy Chaosu dopuszczaj si straszliwych czynw, byleby Cztery Potgi spojrzay na nich askawszym okiem i naznaczyli kolejn mutacj. Im wiksze blunierstwo i nieprawo, tym wiksz ask mog si cieszy. Sudzy Chaosu wierz, e kada mutacja jest krokiem w stron wieczystej chway. Poszczeglne zmiany maj by nastpnymi etapami procesu, ktry przemieni ciao w now, wspania i doskonalsz form. Jeli dokonaj znacznych czynw i zostan uznani za godnych wywyszenia, pewnego dnia zostan naznaczeni znakiem Chaosu i docz do wskiego grona tych, ktrym przeznaczona jest wielko. Zasadniczo mutanci nie s od pocztku wyznawcami Chaosu, gdy jednak w kocu pogodz si z wasnym losem, zazwyczaj oddaj mu si sercem, dusz i ciaem. Z wasnej woli zaczynaj szuka schronienia w przepastnej otchani, jak jest Domena Chaosu. Te kreatury - nie zasuguj ju bowiem na miano Ludzi - ulegaj kadej pokusie, jaka wylgnie si w ich gowach zupenie jakby byy posuszne jakiej wszechmocnej, zej woli. Przed nimi le dwie drogi: jedna prowadzi ku potdze, gdy Mroczni Bogowie w uznaniu czynw sugi uczyni go ksiciem demonw, druga za ku potpieniu, jeli w swym gniewie bogowie Chaosu zmieni niefortunnego wyznawc w pomiot Chaosu.

Magia
Strach, jaki wzbudzaj magowie, nie jest bezpodstawny. Ilekro prbuj oni zapanowa nad Wiatrami Magii, ryzykuj wasnym bezpieczestwem. Jeden bd moe ich kosztowa ycie, kiedy uwolnione energie wypal ciao, umys, a nawet dusze. To wanie z powodu tego niebezpieczestwa Magnus Pobony nakaza ustanowi Kolegia. Imperator dobrze wiedzia, e tylko poddajc czarodziejw cisej kontroli zdoa zapanowa nad niebezpieczestwem, ale i moliwociami, jakie oferuje wadza nad magi. Cho magw uczy si, aby do swojej sztuki podchodzili z ostronoci, kady z nich ryzykuje potpieniem, kiedy tylko zaczyna wypowiada pierwsze sowa inkantacji. Jeden bd moe sprowadzi zagad. Objawy mog by rne, od drobnych kopotw po prawdziw katastrof w rodzaju przywoania demona, optania lub szalestwa, ktre odbierze magowi rozum. Jakby nie do tego, uwolnione energie magiczne mog znieksztaca ciao i dusz. Wielu Magistrw postradao zmysy tylko dlatego, e naduywali swojej sztuki. Cho Magistrowie i ich uczniowie od pocztku s naraeni na dziaanie Chaosu, Kolegia Magii ju dawno podjy dziaania majce na celu zminimalizowanie ryzyka. Modym czarodziejom powtarza si do znudzenia, aby nie naduywali potgi Wiatrw Magii. Najwikszym zagroeniem s jednak renegaci, wioskowi zaklinacze i wiedmy. Ci gularze, ktrym nie brak mocy, cho zbywa umiejtnoci, czsto powodowani z wol siej spustoszenie i rozpacz. Niektrzy wykorzystuj magi do wasnych, samolubnych celw, inni wchodz w konszachty z demonami. Ich los zostaje przypiecztowany w dniu, gdy wkrocz na ciek Chaosu, bowiem nikomu nie wolno praktykowa magii bez pozwolenia Kolegium. Takich renegatw czekaj pomienie stosu lub jeszcze gorszy los nagroda Mrocznych Bstw za wiern sub. Czarodzieje czyni wszystko, aby adna wie o ich problemach wewntrznych nie wysza poza mury Kolegiw. Od czasu do czasu jakie plotki przedostaj si jednak na zewntrz i wtedy Ludzie ze strachem opowiadaj o demonach, mutantach i czarnoksinikach. Nie trzeba mwi, e wzbudza to jeszcze wikszy strach przed czarodziejami. Powszechne jest mniemanie, i pord Magistrw zdarzaj si ohydni mutancie. Szepcze si nawet, e jest ich wicej, ni ktokolwiek mgby przypuszcza. Modzi czarodzieje nieraz gin bez wieci. Rodzicom dzieci, ktre zostay oddane na nauk do jednego z Kolegiw Magii, mwi si, e Kapitua wymaga, aby zerwali wszystkie wizi z dawnym yciem. Prawda jest jednak taka, e modych adeptw zabija si bez wahania, jeli tylko oka choby najmniejsze oznaki mutacji.

Zycie z mutacj
Dla mieszkacw Starego wiata mutacja jest niczym zaraza. Moe dosign kadego, niszczy ciao, grozi mierci i nie sposb przed ni umkn. Pomimo tego, e owcy czarownic bez ustanku tropi odmiecw, mutanci zdaj si rodzi codziennie, a na miejsce jednego spalonego na stosie w innych czciach Starego wiata pojawia si dwch kolejnych. Walk z t plag utrudniaj zdrowi mieszkacy Starego wiata. Kiedy mutacja dotyka kogo obcego lub nie lubianego, chtnie wydaj nieszcznika w rce owcw czarownic i sami ukadaj drwa na stosie. Jednak gdy mutacja dotyka ich samych lub kogo im bliskiego, robi to, czego pod adnym pozorem nie wolno im czyni - chroni mutanta. Poniej opisano kilka typowych przykadw reakcji Ludzi na mutacj lub odmieca z swoim otoczeniu.

Przemiana
Mutacja rzadko objawia si bez ostrzeenia, nagle i w penym wietle. W wikszoci przypadkw ofiara toczy potajemn wojn, a w kocu poddaje si energiom, ktre znieksztacaj jej ciao. Zwykle zaczyna si od lekkiego kucia w zaatakowanej czci ciaa lub czciowej utraty kontroli nad wasnymi poczynaniami. Taka sytuacja trwa kilka dni, czasem nawet tygodni. Kiedy w kocu mutacja si objawia, ofiara czstokro podwiadomie ju jej oczekuje. W pewnym sensie nieszcznik doskonale wie, co si z nim dzieje i godzi si na swj los. Po przemianie ofiara nie od razu staje si obkanym morderc, ktry pragnie krwi maych dzieci. Nie, droga ku szalestwu jest duga. Mutant traci zdrowe zmysy z powodu zmian, jakie zachodz w jego ciele, ale take dlatego, e musi si ukrywa, czasem drastycznie zmieniajc tryb ycia. Samotno, paranoja, cigy strach i wstrt do samego siebie doprowadzaj go na skraj psychicznej wytrzymaoci. W kocu staje si potworem, ktrego wszyscy w nim dostrzegaj. Znieksztacenie ciaa przenosi si na myli, a wreszcie moralno i zasady zostaj zachwiane, podkopane i pochonite przez zwierzce instynkty, a nieszcznik popada w obd.

Zaraza
Uczuciem, ktre najczciej towarzyszy yciu mieszkacw Starego wiata, jest rozpacz. Bierze si ona ze smutku, poczucia beznadziejnoci i niemonoci decydowania o wasnym losie. Istniej granice, ktrych z racji pochodzenia lub braku majtku nie da si pokona. Niesprawiedliwo ludzkiego ywota powoduje bunt i zo, lecz nieprzewidywalno zdrowia i choroby sprawia, i czowiek nie moe by nawet pewnym, czy doyje nastpnego dnia. Nie bez powodu Ludzie obawiaj si zarazy. Nie zna ona adnych granic, spada na bogatych i biednych, niewinnych i wystpnych. Nie ma przed ni adnej ochrony. Modlitwy nie wybawiaj czowieka od jej wpywu, podobnie jak ofiary czy pielgrzymki. Nic dziwnego zatem, e Ludzie prbuj si broni, jak tylko mog, czasem posuwajc si nawet do rzeczy strasznych - zrobi wszystko, byleby tylko uwolni si od cierpienia zwizanego z chorob. Jednak jedynie najbardziej zdesperowani omiel si baga Nurgla, aby wybawi ich od nieuchronnej mierci.

600 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Ofiarowanie
Kiedy w zdrowej rodzinie urodzi si dziecko-mutant, prawo nakazuje, aby oddali oni noworodka w rce owcw czarownic, prezbiterw Sigmara lub wadz miejskich. Nie ma chyba nikogo, kto nie zdawaby by sobie sprawy, jaki los czeka takie dziecko. Jest ono topione, a nastpnie palone na stosie i z tego powodu rzadko ktry rodzic decyduje si postpi zgodnie z nakazem prawa. Zazwyczaj bd prbowali chroni nowo narodzonego potomka, niezalenie od tego, jak bardzo znieksztacone i wypaczone jest jego ciao. Zamiast speni swj wity obowizek, rodzice lub poona o mikkim sercu zabieraj noworodka i porzucaj go na skraju puszczy. Ten zwyczaj, wywodzcy si z tradycji Dawnej Wiary, zwany jest Ofiarowaniem i pochodzi jeszcze z czasw przed narodzeniem Sigmara. Kiedy mutant przychodzi na wiat, rodzice skadaj go w ofierze bstwom, zostawiajc na asce dzikiej natury. Dziki takiemu rozwizaniu ich rce nie s splamione krwi potomka, a jednoczenie mog si pociesza, e dziecko znalazo miejsce w lepszym, boskim wiecie. Jak to zwykle bywa, prawda jest zupenie inna i znacznie bardziej ponura. Niemowl najczciej pada ofiar drapienikw lub zostaje porwane przez wdrowne stado Zwierzoludzi. Prawie poowa mutantw to podmiece, czyli Ludzie, ktrych przeznaczeniem byo doczy do lenych mieszkacw. Stada Zwierzoludzi bezustannie przeczesuj dzicz, midzy innymi szukajc porzuconych mutantw, ktrzy mog zasili ich szeregi. Przedstawiciele wadz Imperium surowo karz tych, ktrzy zostan schwytani na praktykowaniu Ofiarowania, bowiem na skutek ich uczynkw rosn zastpy wrogw. Kady, kto zostanie przyapany na tej bezecnej praktyce, moe oczekiwa szybkiego procesu i mierci w oczyszczajcych pomieniach stosu.

Leczenie
W Starym wiecie nie ma zbyt wielu sposobw leczenia mutacji. Dzieje si tak dlatego, e zarwno mutant, jak i pomagajca mu osoba ryzykuj mierci na stosie. Pomimo tej groby niektrzy medycy poszukuj sposobu leczenia tej przeraajcej zarazy, zazwyczaj podejmujc prby usunicia jej operacyjnie. Swoj praktyk prowadz w cisej tajemnicy, nikomu nie zdradzajc, jakimi rzeczami si zajmuj. Pomimo stosowania rodkw ostronoci, da si zauway, e w okolicy przyjmuje taki medyk. O jego obecnoci wiadczy wiksza ni zwykle liczba ebrakw, dziwolgw i odmiecw, ktrzy kr po okolicy. Taka dziaalno, cho ryzykowna, jest bardzo opacalna. Ludzie potrafi znie wiele upokorze i zapaci son cen - w zocie lub najcenniejszych dla siebie dobrach doczesnych - aby tylko unikn pomieni stosu i mc powrci do normalnego ycia. Jeeli mutant okae si potworem, ktrego znieksztace nie da si cofn ani usun, medyk jako uczciwy obywatel - zawsze moe donie na niego owcom czarownic i jeszcze dodatkowo zainkasowa nagrod. Operacja nie daje adnych gwarancji na powrt do zdrowia oraz normalnego ycia. Pacjentowi grozi zakaenie i gangrena, bowiem w Starym wiecie trudno o zachowanie czystoci, zwaszcza w izbach medykw, czsto okrelanych jako rzenie. Jest wielce prawdopodobne, e jeli mutacja nie wpdzi odmieca do grobu, zabije go sam zabieg lub utrata krwi. Ryzyko nie koczy si na samym zabiegu, pacjent musi jeszcze wrci do zdrowia. Wielu operowanych zapada w piczk, z ktrej nigdy si nie budzi. Inni dowiadczaj dziwnych wizji i koszmarw, w wyniku ktrych reszt ycia spdzaj w przytukach dla obkanych. A czasem mutacja powraca ze zdwojon si Aby usun narol lub podobny efekt mutacji, naley wykona udany test chirurgii, ktrego stopie trudnoci okrela MG. Operacja rozdzielenia czowieka i zoliwego, pasoytniczego bliniaka bdzie z pewnoci znacznie trudniejsza ni amputacja macki.

Ukrywanie mutanta
Rodziny, w ktrych objawi si mutant - niezalenie od tego, czy dopiero si narodzi, czy niespodziewanie zosta naznaczony tym pitnem - staj przed ogromnym dylematem. Z jednej strony, jako bogobojni obywatele Imperium powinni wyda odmieca wadzom. Z drugiej jednak nie jest atwo skaza kogo bliskiego na cierpienie, tortury i mier. Smutna prawda jest taka, e mao ktra rodzina wzywa owcw czarownic, kiedy kto z jej czonkw padnie ofiar mutacji. Cho kar za to jest ka i stos, wol ukrywa nieszczsnego krewniaka. Zwykle jest mu szykowany pokj na strychu lub w piwnicy. Czasem zamyka si go w komrce lub zapomnianej chatce w lesie. Z pocztku taki ukad zdaje si sprawdza. Rodzina dostarcza kuzynowi, dziecku lub ktremu z rodzicw jedzenie, wod, a nawet zabawia swoim towarzystwem. Jednak z kadym upywajcym dniem zmiany staj si coraz bardziej widoczne i trudniejsze do ukrycia. W kocu zwyrodniaa natura mutanta bierze gr nad si charakteru i stwr prbuje uciec w dzicz, posuszny wzywajcemu go zewowi. Jeli jaki drobny lad dawnego czowieka ocaleje w jego mylach, to pozostanie ukryty pod nieprzebranymi pokadami zoci, nienawici i zwierzcych dz. Taka sytuacja zawsze prowadzi do tragedii. Czasem mutant po prostu ucieka, innym razem zabija po drodze kogo, kto mia nieszczcie znale si w zym miejscu o niewaciwej porze. Zdarza si, e odmieniec zabija czonka rodziny, ktry przyszed si nim zaopiekowa. Niekiedy rodzinna tajemnica wychodzi na jaw, a wtedy wszyscy jej czonkowie, winni czy nie, kocz na stosie.

601 | S t r o n a

Warheim

602 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

603 | S t r o n a

Warheim

Stygmaty Chaosu:
utantw jest rwnie wielu jak Ludzi, a kady z nich ma odmienn przeszo i kieruje si wasnymi pobudkami. Wszystkich jednak czy jedno: Chaos. Niewane, czy pitno odmieca dotkno szlachcica, ktry parajc si czarn magi popeni fatalny bd, czy te nieszczcie spado na dziecko, ktre urodzio si ze szponami u stp - wszyscy mutanci naznaczeni s pitnem Chaosu, nie przebierajcym w rodkach i ofiarach. Mutacje to pierwszy krok ku zagadzie. Zwykle zaczyna si od jakiej drobnostki, ktr nietrudno ukry i z ktr mona normalnie y. Prawda jest jednak taka, e kada mutacja rodzi nastpne i tego procesu nie da si zatrzyma. Zwyke znami z czasem przeksztaci si w mack, a ta w co znacznie potworniejszego, co zmieni nieszcznika na zawsze. Nawet jeli mutant oprze si mrocznym pokusom, ktre z wolna zaczn pojawia si w jego umyle, to i tak nie moe mie nadziei na los inny ni oczyszczajce pomienie stosu lub miosierny topr kata. Jeeli podda si wszetecznym instynktom, ktre obudzi mutacja, w kocu przemieni si w potworny pomiot Chaosu. Niektrzy uczeni porwnuj wystpienie pierwszych oznak mutacji do zaproszenia, jakie wystosowuj wzgldem czowieka Mroczne Bstwa. Na ciele wybraca pojawia si znami z mini, skry, chrzstek i krwi. Jeeli miertelnik odpowie na ten zew, bdzie mg spodziewa si kolejnych nagrd i ask. Ktrego dnia, gdy bogowie spojrz na niego askawym okiem, otrzyma Pitno Chaosu, a w przyszoci by moe zostanie jednym z wybracw, straszliwych ksit demonw.

Losowanie mutacji:
Modele mog zosta zmuszone do wykonania rzutu na TABEL MUTACJI CHAOSU na kilka sposobw. Po pierwsze, niektre modele rozpoczynaj gr posiadajc ju jedn, dwie lub trzy mutacje. Po zrekrutowaniu modelu naley wykona rzut K66 i odczyta wynik z odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU. Po drugie, niektre modele, ktre osigny kolejny poziom dowiadczenia i w wyniku rozwoju otrzymay umiejtno Stygmat Chaosu musz wykona rzut K66 i odczyta wynik w odpowiadajcej wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu TABELI MUTACJE CHAOSU. W przypadku grupy stronnikw rzut naley wykona tylko raz, a mutacji podlegaj wszystkie modele nalece do danej grupy. Jeeli w rezultacie rzutu wypadnie mutacj ktr model ju posiada, rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Kad mutacj mona otrzyma tylko raz.

Pomiot Chaosu:
Cho kady model moe ulec mutacji, istniej jednak granice tego, co jest w stanie znie ciao miertelnika. Kiedy dojdzie do pierwszej przemiany. Naley wykona rzut K3 i do jego wyniku doda warto wspczynnika WT modelu. Otrzymaj warto naley zapisa w na KARCIE DRUYNY, warto oznacza liczb mutacji, jak moe wytrzyma ciao miertelnika. Jeeli na nieszcznika spadnie ich wicej, przemieni si w Pomiot Chaosu, na zawsze tracc zmysy. Mutant przemieni si w Pomiot Chaosu take wtedy, gdy na skutek dziaania mutacji warto wspczynnika S, WT lub CP zostanie zmniejszona do 0. Ponadto, jeeli w wyniku dziaania mutacji warto wspczynnika SZ, WW, US, W, I lub A zostaje zmniejszona do 0, nieszcznik umiera (a model naley wymaza z KARTY DRUYNY), chyba e w opisie mutacji podano inaczej.

Pomiot Chaosu:
Od chwili, kiedy ujawnia si pierwsza mutacja, dotknity ni nieszcznik wkracza na ciek wiodc ku zagadzie. Jego przeznaczeniem jest szalestwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzcia. Praktycznie wszyscy mutanci, ktrzy poyj wystarczajco dugo, przemieniaj si w kocu w Pomiot Chaosu - bekoczc, wstrzsan drgawkami gr misa, istniejc tylko po to, aby suy kaprysom Mrocznych Potg. Niektrzy Wojownicy Chaosu s w stanie powstrzyma proces upadku, dokonujc wielkich i straszliwych czynw, zdobywajc liczne Dary i Nagrody Chaosu. Dla wikszoci los pomiotu Chaosu jest jednak nieunikniony i bardziej przeraajcy ni mier. Cho prawie kady mutant skazany jest na ten smutny los, niewielu doywa chwili, kiedy ciao przeobraa si w pomiot Chaosu. Cige walki, kolejne przemiany, niebezpieczestwo ze strony owcw czarownic, udzia w niekoczcych si bitwach na Pustkowiach Chaosu i wreszcie nieprzewidywalno ludzkich losw sprawiaj, e mao kogo spotyka ten straszliwy koniec. Niektrzy mutanci, obdarzeni umysem do bystrym, aby wiedzie, kiedy maj ucieka, doywaj jednak chwili ekstatycznego spenienia, gdy oplataj ich energie Eteru i przeksztacaj w Pomiot Chaosu. Niezalenie od przyczyny, proces transformacji zawsze przebiega tak samo. Pod ciarem spaczenia, grzechw i zepsucia ciao w kocu si zaamuje i poddaje nieokieznanej mocy Chaosu, ktra wymusza na nim wszelkiego rodzaju zmiany, nieraz gwacce prawa natury. Pomiot Chaosu traci wszystko, co czyo go z jego dawn istot (nawet wygld) i staje si kbem wzajemnie wchaniajcych si macek, organw, oczu na szypukach, itp. Niektre z pomiotw zachowuj resztki swojej dawnej postaci, co czyni je jeszcze bardziej przeraajcymi. Kiedy nadchodzi ta straszliwa chwila, nieszcznik odczuwa potworny bl, a jego ciao zaczyna si rozdziera od wewntrz, zmieniajc ksztat i natur. Cierpienie jest tak wielkie, e mutant w cigu kilku sekund traci zmysy, zdolno odczuwania wyszych uczu i umiejtno formuowania skadnych myli. Jedyne, co po nim zostaje, to kb mini, cigien, fragmentw koci i pynw organicznych. Niektrzy otwieraj si niczym pki kwiatw, puchn jak kilkutygodniowe zwoki lub zyskuj macki i owosione ramiona, na ktrych kocach pojawiaj si pokrcone karykatury ich wasnych twarzy. Inni zmieniaj si w rozdte parodie zwierzt z gowami owadw czy drapienikw wyrastajcych z ich piersi czy barkw. Ciaa kolejnych puchn i pokrywaj si pcherzami i krostami, ktre otwieraj si, by odkry wielkie, krwawe otwory, ktre w kadym bez wyjtku budz groz i obrzydzenie. Jedyn rzecz wspln dla tych wszystkich stworw jest wstrt, jaki czuj do swych nowych cia. Takie nowe ycie, ofiarowane lekk rk przez Bogw Chaosu jest zawsze krtkie i bolesne. Przeznaczeniem kadego Pomiota Chaosu jest mier, czy to na polu bitwy od topora lub miecza, czy w dziczy, gdzie zostanie rozszarpany przez besti dziksz i bardziej zdesperowan od niego samego, czy te w wyniku rozsadzenia na kawaki cinieniem dzikiej energii Chaosu, ktra kry w jego umczonym ciele. Model, ktry przeksztaci si w Pomiot Chaosu traci wszystkie umiejtnoci i zasady specjalne, ktrym podlega do tej pory, a wszystkie niemagiczne przedmioty posiadane przez mutanta zostaj zniszczone w czasie blunierczej przemiany. Ponadto, jeli model by bohaterem, to staje si stronnikiem. Pomiot Chaosu posiada nastpujc charakterystyk i podlega przedstawionym poniej zasadom specjalnym.

CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU: POMIOT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 4 5 3 2 K6+1 10 BRO/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZCY. Pomiot Chaosu nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: NIEZOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa dowiadczenia. PITNO CHAOSU: Pomiot Chaosu otrzymuje Pitno Chaosu, odpowiadajce Znakowi Chaosu, ktrym napitnowana jest kompania do ktrej naley stwr. POMIOT CHAOSU: plugawy stwr wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans 2K6 po linii prostej gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. ZBROJNE KOCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogw gradem ciosw. Na pocztku kadej fazy walki wrcz naley wykona rzut K6+1, ktrego wynik oznacza liczb ATAKW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w biecej fazie walki wrcz.

604 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO


K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY CHAOSU Metalowe ciao Gwodziogowy Ky Prymityw Dodatkowa koczyna Rogi Ponce ciao Mylca narol Niewidzialno Macka Dodatkowe usta Niegodziwiec K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY CHAOSU Krysztaowe ciao Wywrcony na wierzch Przyssawki Chwytny ogon Grzebie kostny Zbrojne rami Wielogowy Ogon Atrofia Podwojenie Pazury Jednooki K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY CHAOSU Dodatkowe stawy Przeraajcy Garb Plucie kwasem Twarda skra Cielesna korona Skrzyda Wielorki Bezrozumny Ky jadowe Futro Bestia o tysicu

11

METALOWE CIALO
Plugawa moc Kamienia Przemian przenika i przemienia ciao mutanta, nadajc mu waciwoci i struktur gromrilu, miedzi i elaza. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 3+, jednak od tej pory nie moe uywa pancerzy. Ponadto, warto wspczynnikw SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt, za S i Wt zostaje zwikszona o +1 punkt.

24

MACKA
Na skutek dziaania blunierczych mocy Chaosu jedno, wybrane losowo, rami mutanta usycha, a na jego miejscu wyrasta pokryta malekimi przyssawkami macka. Mutant moe ople mack rkoje broni na tyle zrcznie, by wada ni bez wikszych przeszkd, ponadto odmieniec moe uy nieuzbrojonej macki w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy walki wrcz mutant moe ople mack jednego z przeciwnikw, z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. Przeciwnik mutanta traci jeden wybrany przez odmieca ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto mutant nie moe uy macki jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

12

GWOZDZIOGLOWY
Zmiadona w splotach Dhar gowa mutanta maleje do niewielkich rozmiarw, a w rezultacie zmniejsza si mzg nieszcznika. Odmieniec przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

13

KLY
Ky mutanta wyduaj si i staj si ostrzejsze. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Ky traktowane s jak BRO NATURALNA.

25

DODATKOWE USTA
To co pocztkowo wydawao si lekkim zadrapaniem, przeksztaca si z czasem w dodatkowe usta. Cho mutant moe nimi je i pi, to aden posiek nie zaspakaja ani godu ani pragnienia, gdy nic co spoyj usta nie trafia do odka odmieca. Usta otwieraj si w najmniej spodziewanych czciach ciaa, na przykad na brzuchu lub po wewntrznej stronie doni. Jest to dowd na brak ogranicze w zej woli i spaczonej pomysowoci Bogw Chaosu.

14

PRYMITYW
Degenerujc moc Kamienia Przemian wypacza ciao mutanta, upodabniajc go do Orka. Ramiona odmieca wyduaj si, model w czasie marszu przybiera pochylon postaw, a czoo staje si niskie, zwieczone wyrazistym grubym ukiem brwiowym. Warto wspczynnikw S i WT mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt, za warto CP zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2).

26 31

NIEGODZIWIEC
Energie Chaosu wypaczaj umys i dusz mutanta, czynic go na wskro zym. Wiedziony dziwnym instynktem odmieniec staje si ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

15

DODATKOWA KONCZYNA
Splugawione dziaaniem Kamienia Przemian ciao odmieca, bdc pod wraeniem sprawnoci, z jakim odmieniec nim wada, nagradza go dodatkow koczyn. Dodatkowa koczyna, cho jest niewtpliwie znakiem aski Ducha Chaosu, to jednak bardziej zawadza ni pomaga i zdaje si przeszkadza we wszelkich niemal czynnociach.

KRYSZTALOWE CIALO
Munitym dotykiem Chaosu ciaem mutanta wstrzsa dreszcz rozkoszy, wywoujcy fal mutacji. Ciao, krew, koci i cigna zmieniaj si w ywy kryszta. Nowa forma jest twardsza, lecz jednoczenie bardziej krucha. Warto wspczynnika WT mutanta wynosi od tej pory 7 punktw, a W 1. Ponadto, jeli mutant zostanie zraniony zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

16

ROGI
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki wyksztacaj masywne rogi. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora SZYBKI. Rogi traktowane s jak BRO NATURALNA.

32

WYWRCONY NA WIERZCH
Na skutek kaprynej woli Mrocznych Bogw, zazdrosne o promienie soca trzewia zamieniaj si miejscami ze skr. Proces jest bardzo powolny i bolesny. Odmieniec nie moe uywa adnego rodzaju pancerza oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, warto wspczynnika WT zostaje zmniejszona o -1 punkt.

21

PLONACE CIALO
Ciao mutanta staje w pomieniach, zmieniajc si w yw pochodni. Cho ogie nie rani nieszcznika, to automatycznie niszczy wszystkie niemagiczne przedmioty posiadane przez mutanta w czasie wylosowania mutacji. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 5+, ponadto wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Naley zauway, e mutant naznaczony Poncym ciaem nie moe uywa niemagicznego ekwipunku.

33

PRZYSSAWKI
Na skutek stymulacji wywoanych blunierczym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca drobne przyssawki, podobne do tych, jakie mona znale na ramionach omiornicy. Mutant automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

34

CHWYTNY OGON
Stymulowana mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ko ogonowa mutanta rozwija si w penych rozmiarw ogon. Jest on na tyle uminiony i sprawny, e staje si penoprawn koczyn. Model, trzymajcy w ogonie BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

22

MYSLACA NAROSL
Wewntrz skalanego mutagennym dziaaniem Upiorytu ciaa mutanta zaczyna rosn przeraajcy, inteligentny guz. Narol posiada wasn osobowo i cele, ktre prbuje zrealizowa, starajc si przej kontrol nad ciaem. Przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona test CP odmieca. Powodzenie oznacza, e mutant utrzyma kontrol nad ciaem i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test oznacza, e mylca narol przeja wadz nad ciaem i postanowia zrealizowa sobie tylko wiadome cele. Model musi opuci potyczk. Ponadto, na skutek pojawienia si mylcej naroli warto wspczynnika WT modelu zostaje zmniejszona o -1 punkt, za W mutanta wrasta o +1 punkt.

35

GRZEBIEN KOSTNY
Splugawione dotykiem Chaosu ciao mutanta wyksztaca niezwyky grzebie kostny, ktry przebija skr na gowie, formujc charakterystyczn ozdob. Nie wszystkie grzebienie musz by z koci. Spotyka si mutantw z pirami czy fadami skry, jak u jaszczurek wabicych swoje samice.

36

ZBROJNE RAMIE
Skaone Kamieniem Przemian, wybrane losowe rami mutanta zmienia si w dugie, zakrzywione ostrze z koci i stwardniaego, zrogowaciaego ciaa. Odmieniec moe atakowa zbrojn koczyn w walce wrcz, tak jakby dziery miecz. Model nie moe zosta rozbrojony, za ostrze nie moe zosta zamane. Ponadto, naley zauway e odmieniec nie moe uywa broni wymagajcej obu rk (take ukw), chyba e posiada mutacj Wielorki.

23

NIEWIDZIALNOSC
Dotknite skaz Chaosu ciao mutanta staje si przeroczyste, a kiedy odmieniec staje bez ruchu, rozwiewa si w dym. Mutant, ktry sta lub wykona ruch (ale nie bieg czy szar) automatycznie ukrywa si, obok modelu naley ukry znacznik Ukrycia. Postacie wrogw automatycznie wykrywaj mutanta w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy testy trafienia wykonywane s kar -1 do trafienia. Niewidzialno ma jednak swoj cen, gdy mutant pozostaje w bezruchu, jego ciao z wolna wycieka w Eter. Jeeli model mutanta, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie wykona adnego ruchu, pod koniec wasnej fazy ruchu naley przeprowadzi test WT. Niepowodzenie oznacza, e automatycznie traci 1 punkt W.

41

WIELOGLOWY
Natchnione blunierczym dziaaniem Upiorytu ciao mutanta wyksztaca dodatkowe K3 gowy. Warto wspczynnika ATAKI mutanta nie moe by nisza od cznej liczby gw, co powoduje automatyczne podniesienie wspczynnika, tak by rwna si sumie gw.

605 | S t r o n a

Warheim

42

OGON
Dotknite dziaaniem Upiorytu ciao odmieca mutuje. Ko ogonowa mutanta wydua si i wkrtce przeksztaca w ogon, ktry pomaga utrzymywa odmiecowi rwnowag. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

53

GARB
Mutagenna moc Kamienia Przemian degeneruje ciao mutanta. Na plecach odmieca wyrasta groteskowy garb, ktry sprawia, e nieszcznik porusza si w nienaturalny i niezgrabny sposb. aden pancerz oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw nie pasuje na mutanta, chyba e zostanie wykonany na specjalne zamwienie, co podwaja jego cen.

43

ATROFIA
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciao mutanta. Jedna z czci ciaa nieszcznika kurczy si i obumiera w zastraszajco szybkim tempie. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e atrofi zostaje dotknita gowa. Czaszka kurczy si, a pewna ilo szarej materii mzgu wycieka przez uszy i nos. Nieszcznik przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Wynik 3-4 oznacza, e jedno losowo wybrane rami mutanta kurczy si do rozmiarw uschnitego kikuta. Od tej pory model nie moe uywa broni wymagajcej obu rk oraz ukw. Wynik 5-6 oznacza, e jedna z ng mutanta w niewyjaniony sposb si skraca. Warto wspczynnika SZYBKO modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto, model nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb.

54

PLUCIE KWASEM
Dotknite dziaaniem Spaczenia ciao mutanta wyksztaca gruczoy, produkujce rcy kwas. Oprcz ewentualnych wasnych atakw strzeleckich model dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Model moe splun kwasem obierajc za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Plucie kwasem jest atakiem strzeleckim o zasigu 6 i SILE 5, ktry trafia zawsze na 3+. Mutant nie moe sta & strzela przy uyciu kwasu, ponadto Plucie kwasem podlega zasadzie 2x WYMAGA PRZYGOTOWANIA.

55 56

TWARDA SKRA
Skra mutanta, naznaczona pitnem Chaosu, staje si niezwykle gruba i twarda. Warto wspczynnika WT odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt.

44

PODWOJENIE
Stymulowane pieszczot Chaosu ciao mutanta wydziela nowe. Odmiecy s identycznymi bliniakami, wczajc w to mutacje i posiadane dowiadczenie, jednak od tej pory nastpne bd zdobywane samodzielnie. Jeeli mutant jest bohaterem, a caa druyna zawiera mniej ni sze modeli bohaterw gracz moe doczy zduplikowanego bohatera do kompanii. Jeeli mutant jest stronnikiem, a gracz posiada rodki potrzebne na wyekwipowanie, to model mutanta mona doczy do istniejcej grupy stronnikw. Jeeli druyna posiada ju szeciu bohaterw lub gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania stronnikw tudzie istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli, mutant odchodzi.

CIELESNA KORONA
Spaczone wpywem Upiorytu ciao mutanta wytwarza wok skroni yw koron, zoon z jzykw, macek, palcw, nosw, oczu, uszu czy warg. Organy wystpuj w szcztkowej formie i nie zapewniaj adnych specjalnych zdolnoci.

61

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat skrzyde nietoperza. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

45

PAZURY
Strzpy plugawej Dhar wnikaj w donie nieszcznika przeksztacajc paznokcie w dugie, zakrzywione i ostre jak brzytwa pazury. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora WSPINACZKA. Pazury traktowane s jak BRO NATURALNA. Naley zauway, e mutant posiadajcy Pazury nie moe uywa ora.

62

WIELOREKI
Skaone mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta, ku wikszej chwale Chaosu, wyksztaca dodatkowe rami. Wielorki model, trzymajcy w dodatkowym ramieniu BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

46

JEDNOOKI
Splugawiona dotykiem Dhar twarz mutanta zmienia si w mas drgajcego misa, jednak po chwili odzyskuje dawny wygld. Niestety jedno z oczu, uwolnione z czaszki, wykorzystuje okazj i na skrzydach z powiek odlatuje w sin dal. Drugie oko zajmuje pozycj porodku czoa, ponad nosem. Warto wspczynnika US modelu zostaje zmniejszona o poow (zaokrglajc w d).

63

BEZROZUMNY
Bluniercze moce Chaosu miad umys nieszcznika w splotach Dhar. Ja mutanta zostaje zdruzgotana, a jego osobowo zniszczona. Mzg nieszcznika, strzaskany w splotach plugawej Dhar zostaje zamieniony w kawaek Kamienia Przemian, uniemoliwiajc podjcie jakiejkolwiek bardziej zoonej czynnoci. Mutant, ktry nie walczy wrcz na pocztku tury automatycznie nie zdaje testu GUPOTY. Ponadto, jeli mutant jest zdobywajcym dowiadczenie stronnikiem, to nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ STRONNIKA wypadnie wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Jeeli za, odmieniec jest zdobywajcym dowiadczenie bohaterem, to nigdy ju nie nauczy nowej umiejtnoci. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ BOHATERA wypadnie wynik nowa umiejtno rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

51

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

64

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

52

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

65

FUTRO
Ciao mutanta porasta gsta szczecina. Odmieniec otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

66

BESTIA O TYSIACU
Skaone plugawym dotykiem ciao mutanta wytwarza tysice rk, uszu, palcw, oczu, sutkw lub innych czci ciaa. Wyrastaj z kadego miejsca ciaa i nie sposb ich ukry. Wola Bogw Chaosu jest zoliwa, dlatego poza szpetnym wygldem nie zapewnia adnych korzyci.

606 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

STYGMATY KHORNA
K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY KHORNA Bezrozumny Metalowe ciao Przeronite ramiona Futro ywy szkielet Ogon Wielorki Zwinny Furia Gd krwi Niegodziwiec Mistrz broni K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY KHORNA Ky Pazury Demoniczny wygld Skoczek Niewraliwo na magi Twarda skra Satyr Czerwona skra Ognista czaszka Odporno na magi Siacz Ky jadowe K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY KHORNA Zwierzcy pysk Kolczasty ogon Zbrojne rami Regeneracja Czaszka Dodatkowe stawy Przeraajcy Ponce ciao Rogi Skrzyda Plucie kwasem Gwodziogowy

11

BEZROZUMNY
Bluniercze moce Chaosu miad umys nieszcznika w splotach Dhar. Ja mutanta zostaje zdruzgotana, a jego osobowo zniszczona. Mzg nieszcznika, strzaskany w splotach plugawej Dhar zostaje zamieniony w kawaek Kamienia Przemian, uniemoliwiajc podjcie jakiejkolwiek bardziej zoonej czynnoci. Mutant, ktry nie walczy wrcz na pocztku tury automatycznie nie zdaje testu GUPOTY. Ponadto, jeli mutant jest zdobywajcym dowiadczenie stronnikiem, to nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ STRONNIKA wypadnie wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Jeeli za, odmieniec jest zdobywajcym dowiadczenie bohaterem, to nigdy ju nie nauczy nowej umiejtnoci. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ BOHATERA wypadnie wynik nowa umiejtno rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

32

PAZURY
Strzpy plugawej Dhar wnikaj w donie nieszcznika przeksztacajc paznokcie w dugie, zakrzywione i ostre jak brzytwa pazury. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora WSPINACZKA. Pazury traktowane s jak BRO NATURALNA. Naley zauway, e mutant posiadajcy Pazury nie moe uywa ora.

33

DEMONICZNY WYGLAD
Pasma Dhar przenikaj ciao nieszcznika rozrywajc je na strzpy, zwiastujc bolesn przemian. Koci trzeszcz i zmieniaj ksztat, a z czoa wyrastaj zalki rogw. Skr na nogach pokrywaj szkaratne plamy i bble, a cae ciao przybiera czerwon barw. Wosy czerniej, a uzyskaj kolor smoy. Oczy zaczynaj tli si ogniem, ktry trawi gaki i nie zamierza zgasn. Model mutanta przybiera wygld Krwiopuszcza Khorna. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

12

METALOWE CIALO
Plugawa moc Kamienia Przemian przenika i przemienia ciao mutanta, nadajc mu waciwoci i struktur gromrilu, miedzi i elaza. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 3+, jednak od tej pory nie moe uywa pancerzy. Ponadto, warto wspczynnikw SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt, za S i Wt zostaje zwikszona o +1 punkt.

34

SKOCZEK
Spaczone dotykiem Chaosu minie ng mutanta rozrastaj si, a dodatkowo oplataj je kolejne wzy muskuw. Odmieniec zyskuje zdolno wykonywania szczeglnie dugich skokw. Skaczc z rozbiegu, mutant po udanym tecie wspczynnika moe skoczy na odlego rwn SZ pomnoonej przez S w calach. Z pozycji stojcej, odmieniec jest w stanie wskoczy na wysoko rwn swojej SZ zwikszonej o warto S w calach. Ponadto model moe bez uszczerbku zeskoczy, a nawet upa z wysokoci nie przekraczajcej podwojonej sumy SZ i S jeli tylko wykona udany test S lub I w zalenoci od tego, ktra z cech modelu jest wiksza.

13

PRZEROSNIETE RAMIONA
Ramiona nieszcznika oplataj pasma Dhar, by zgodnie z wol Khorna rozd koczyny mutanta nadajc caej postaci nieco karykaturalny wygld. Warto wspczynnika WW i S zostaje zwikszona o +1 punkt, jednak z powodu nieproporcjonalnej sylwetki mutant otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testw I.

35

NIEWRAZLIWOSC NA MAGIE
Przeklta moc Upiorytu przenika ciao i umys mutanta czynic go niemal niewraliwym na dziaanie Wiatrw Magii. Odmieniec otrzymuje Ochron Magiczn na 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zakl.

14

FUTRO
Ciao mutanta porasta gsta szczecina. Odmieniec otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

36 41

TWARDA SKORA
Skra mutanta, naznaczona pitnem Chaosu, staje si niezwykle gruba i twarda. Warto wspczynnika WT odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt.

15 16

ZYWY SZKIELET
Wiatr Dhar odziera koci nieszcznika z ciaa, pozostawiajc okrwawiony szkielet, skrywajcy olizge organy wewntrzne. Odmieniec nie moe biega.

SATYR
Dotknite dziaaniem blunierczej mocy Chaosu, dolne koczyny bohatera przeksztacaj si w masywne nogi koza. Warto wspczynnika SZ mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt, ponadto odmieniec ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

OGON
Dotknite dziaaniem Upiorytu ciao odmieca mutuje. Ko ogonowa mutanta wydua si i wkrtce przeksztaca w ogon, ktry pomaga utrzymywa odmiecowi rwnowag. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

21

WIELOREKI
Skaone mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta, ku wikszej chwale Khorna, wyksztaca dodatkowe rami. Wielorki model, trzymajcy w dodatkowym ramieniu BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

42

CZERWONA SKORA
aska Khorna spywa na odmieca. Skra mutanta przybiera czerwon lub miedzian barw, za tczwki i renice zanikaj. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

22 23 24 25 26 31

ZWINNY
Ciao mutanta dotknite blunierczym dotykiem Chaosu, staje si gitkie i gibkie. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

43

OGNISTA CZASZKA
Ciao na gowie potpieca, zatrute Czarcim Pyem powoli obumiera, odsaniajc czaszk gorejc ogniem Piekielnych Kuni Khorna. Wszystkie ataki mutanta zadane w czasie fazy walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej PONCY ATAK.

FURIA
Plugawa moc Dhar wypacza umys i dusz nieszcznika. Model podlega zasadzie specjalnej FURIA, nawet jeli jest ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

44

ODPORNOSC NA MAGIE
Bluniercza moc Dhar zdaje si czciowo chroni odmieca przed wpywem Wiatrw Magii, a moe mutant cieszy si szczegln ask Khorna. Niezalenie od przyczyn model otrzymuje ODPORNO NA MAGI (K3). Warto naley ustali losowo przed rozpoczciem kadej potyczki.

GLOD KRWI
Plugawa moc Khorna wypacza umys i dusz mutanta, ktry zmienia si w okrutn, sadystyczn kreatur. Odmieniec podlega zasadzie specjalnej GD KRWI.

45

SILACZ
Bluniercza moc Boga Krwi napenia ciao mutanta niespotykan si. Koci mutanta obrastaj miniami, a cigna staj si grube jak postronki. Warto wspczynnika SIA mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt.

NIEGODZIWIEC
Energie Chaosu wypaczaj umys i dusz mutanta, czynic go na wskro zym. Wiedziony dziwnym instynktem odmieniec staje si ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

MISTRZ BRONI
Khorne nagradza odmieca umiejtnoci walki i zabijania. Wybraniec otrzymuje premi +1 do testw trafienia i zranienia wykonywanych w czasie walki wrcz.

46

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

KLY
Ky mutanta wyduaj si i staj si ostrzejsze. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE. Ky traktowane s jak BRO NATURALNA.

51

ZWIERZECY PYSK
Splugawiona moc Chaosu twarz mutanta przeobraa si w psi pysk, co stanowi namacalny dowd wzgldw, jakimi odmieniec musi si cieszy u Khorna.

607 | S t r o n a

Warheim

52

KOLCZASTY OGON
Plugawa moc Dhar wypacza ciao mutanta, ktre wyksztaca zakoczony kolcami ogon. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Kolczasty ogon traktowany jest jak BRO NATURALNA.

62

PLONACE CIALO
Ciao mutanta staje w pomieniach, zmieniajc si w yw pochodni. Cho ogie nie rani nieszcznika, to automatycznie niszczy wszystkie niemagiczne przedmioty posiadane przez mutanta w czasie wylosowania mutacji. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 5+, ponadto wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Naley zauway, e mutant naznaczony Poncym ciaem nie moe uywa niemagicznego ekwipunku.

53

ZBROJNE RAMIE
Skaone Kamieniem Przemian, wybrane losowe rami mutanta zmienia si w dugie, zakrzywione ostrze z koci i stwardniaego, zrogowaciaego ciaa. Odmieniec moe atakowa zbrojn koczyn w walce wrcz, tak jakby dziery miecz. Model nie moe zosta rozbrojony, za ostrze nie moe zosta zamane. Ponadto, naley zauway e odmieniec nie moe uywa broni wymagajcej obu rk (take ukw), chyba e posiada mutacj Wielorki.

63

ROGI
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki wyksztacaj masywne rogi. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora SZYBKI. Rogi traktowane s jak BRO NATURALNA.

54 55

REGENERACJA
Wspomagane dziaaniem Czarciego Pyu, ciao mutanta regeneruje si z niezwyk szybkoci. Odmieniec podlega zasadzie REGENERACJA.

64

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat skrzyde nietoperza. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

CZASZKA
Strzpy Dhar wnikajc w ciao twarzy nieszcznika, ktre staje si pynne i cieka na ziemi. Spod jego resztek wyziera goa czaszka, straszc kadego kto na ni spojrzy. Od tej pory bohater wzbudza STRACH.

65

PLUCIE KWASEM
Dotknite dziaaniem Spaczenia ciao mutanta wyksztaca gruczoy, produkujce rcy kwas. Oprcz ewentualnych wasnych atakw strzeleckich model dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Model moe splun kwasem obierajc za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Plucie kwasem jest atakiem strzeleckim o zasigu 6 i SILE 5, ktry trafia zawsze na 3+. Mutant nie moe sta & strzela przy uyciu kwasu, ponadto Plucie kwasem podlega zasadzie 2x WYMAGA PRZYGOTOWANIA.

56

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

66

GWOZDZIOGLOWY
Zmiadona w splotach Dhar gowa mutanta maleje do niewielkich rozmiarw, a w rezultacie zmniejsza si mzg nieszcznika. Odmieniec przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

61

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

608 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

STYGMATY NURGLA
K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY NURGLA Atrofia Twarda skra Kostropata skra Wrzody Za krew Kwasowe wymioty Zbrojne rami Dodatkowe stawy Skrzyda Ky jadowe Przeraajcy Kopyta K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY NURGLA Mylca narol Dodatkowa koczyna Wielogowy Potworna otyo Rogi Garb Macka Wywrcony na wierzch Cuchncy dotyk Wielorki Robaczywy Przyssawki K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY NURGLA Demoniczny wygld Kwasowa wydzielina Jednooki Kipiele Prymityw Odr Grzybnia Bestia o tysicu Zanik koci Niekontrolowane gazy Rj much Bezrozumny

11

ATROFIA
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciao mutanta. Jedna z czci ciaa nieszcznika kurczy si i obumiera w zastraszajco szybkim tempie. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, e atrofi zostaje dotknita gowa. Czaszka kurczy si, a pewna ilo szarej materii mzgu wycieka przez uszy i nos. Nieszcznik przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Wynik 3-4 oznacza, e jedno losowo wybrane rami mutanta kurczy si do rozmiarw uschnitego kikuta. Od tej pory model nie moe uywa broni wymagajcej obu rk oraz ukw. Wynik 5-6 oznacza, e jedna z ng mutanta w niewyjaniony sposb si skraca. Warto wspczynnika SZYBKO modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto, model nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb.

25

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

26

KOPYTA
Potworny bl przeszywa nogi mutanta, kiedy poddane dziaaniu mocy Kamienia Przemian palce u stp stapiaj si i przeksztacaj w co, co z grubsza przypomina rozszczepione kopyta. Warto wspczynnika SZ mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt.

12 13

TWARDA SKRA
Skra mutanta, naznaczona pitnem Chaosu, staje si niezwykle gruba i twarda. Warto wspczynnika WT odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt.

31

MYSLACA NAROSL
Wewntrz skalanego mutagennym dziaaniem Upiorytu ciaa mutanta zaczyna rosn przeraajcy, inteligentny guz. Narol posiada wasn osobowo i cele, ktre prbuje zrealizowa, starajc si przej kontrol nad ciaem. Przed rozpoczciem kadej potyczki naley wykona test CP odmieca. Powodzenie oznacza, e mutant utrzyma kontrol nad ciaem i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test oznacza, e mylca narol przeja wadz nad ciaem i postanowia zrealizowa sobie tylko wiadome cele. Model musi opuci potyczk. Ponadto, na skutek pojawienia si mylcej naroli warto wspczynnika WT modelu zostaje zmniejszona o -1 punkt, za W mutanta wrasta o +1 punkt.

KOSTROPATA SKORA
Kady kawaek skry mutanta, dotknity pieszczot Nurgla, pokryty jest krostami, bblami, parchami, kurzajkami i liszajem. Te skrne narole, cho wygldaj obrzydliwie, zapewniaj premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli odmieniec nie posiada zbroi.

14 15

WRZODY
Dotknite zgnilizn ciao mutanta pokrywa si ciekncymi rop krostami, ktre niewtpliwie stanowi dowd aski Pana Zarazy.

32

DODATKOWA KONCZYNA
Splugawione dziaaniem Kamienia Przemian ciao odmieca, bdc pod wraeniem sprawnoci, z jakim odmieniec nim wada, nagradza go dodatkow koczyn. Dodatkowa koczyna, cho jest niewtpliwie znakiem aski Pana Krwi, to jednak bardziej zawadza ni pomaga i zdaje si przeszkadza we wszelkich niemal czynnociach.

ZLA KREW
Dotknita mutagennym dziaaniem Upiorytu krew mutanta zaczyna wrze i z woli Nurgla przemienia si w czarn, cuchnc i rc brej. Jeeli model zostanie trafiony i zraniony wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) stykajce si z podstawk mutanta otrzymuj trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

33

WIELOGLOWY
Natchnione blunierczym dziaaniem Upiorytu ciao mutanta wyksztaca dodatkowe K3 gowy. Warto wspczynnika ATAKI mutanta nie moe by nisza od cznej liczby gw, co powoduje automatyczne podniesienie wspczynnika, tak by rwna si sumie gw.

16

KWASOWE WYMIOTY
Zdegenerowane pieszczot Nurgla wntrznoci mutanta zaczynaj wydziela bardzo rce kwasy, podobne do tych, jakie tworz si w brzuchu Trolla. Model odmieca moe zamiast zwykych atakw, uy w walce wrcz swej plwociny. Mutant moe wykona jeden Atak Kwasowym wymiotem o SILE 5 atak taki trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza.

34

POTWORNA OTYLOSC
Plugawe dziaania Chaosu zatruwa ciaa mutanta. Pod skr odmieca formuje si gruba warstwa tuszczu. Tkanka moe by rwnomiernie rozoona lub wytwarza dziwne deformacje. Warto wspczynnika W mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt.

21

ZBROJNE RAMIE
Skaone Kamieniem Przemian, wybrane losowe rami mutanta zmienia si w dugi, oby obuch z koci i stwardniaego, zrogowaciaego ciaa. Odmieniec moe atakowa zbrojn koczyn w walce wrcz, tak jakby dziery mot bojowy. Model nie moe zosta rozbrojony. Ponadto, naley zauway e odmieniec nie moe uywa broni wymagajcej obu rk (take ukw), chyba e posiada mutacj Wielorki.

35

ROGI
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki wyksztacaj pojedynczy masywny rg. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora SZYBKI. Rg traktowany jest jak BRO NATURALNA.

22

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

36

GARB
Mutagenna moc Kamienia Przemian degeneruje ciao mutanta. Na plecach odmieca wyrasta groteskowy garb, ktry sprawia, e nieszcznik porusza si w nienaturalny i niezgrabny sposb. aden pancerz oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw nie pasuje na mutanta, chyba e zostanie wykonany na specjalne zamwienie, co podwaja jego cen.

41

MACKA
Na skutek dziaania blunierczych mocy Chaosu jedno, wybrane losowo, rami mutanta usycha, a na jego miejscu wyrasta pokryta malekimi przyssawkami macka. Mutant moe ople mack rkoje broni na tyle zrcznie, by wada ni bez wikszych przeszkd, ponadto odmieniec moe uy nieuzbrojonej macki w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy walki wrcz mutant moe ople mack jednego z przeciwnikw, z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. Przeciwnik mutanta traci jeden wybrany przez odmieca ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto mutant nie moe uy macki jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

23

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat skrzyde nietoperza. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

24

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

609 | S t r o n a

Warheim

42

WYWROCONY NA WIERZCH
Na skutek kaprynej woli Nurgla, zazdrosne o promienie soca trzewia zamieniaj si miejscami ze skr. Proces jest bardzo powolny i bolesny. Odmieniec nie moe uywa adnego rodzaju pancerza oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, warto wspczynnika WT zostaje zmniejszona o -1 punkt.

61

GRZYBNIA
Na skrze mutanta, dotknitej pocaunkiem Nurgla, tworz si niewielkie grzybnie. Za kadym razem, kiedy mutant wykonuje jaki ruch, wybuchaj one chmur zarodnikw. Jeeli odmieniec zostanie trafiony, jego ciao obroni si, wypuszcza duszce kby ywych nasion. Wszystkie modele pozostajce w kontakcie z podstawk mutanta otrzymuj K3 trafienia o SILE 1 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

43

CUCHNACY DOTYK
Skaone dotykiem Chaosu ciao mutanta zaczyna wydziela cuchnc, lepk substancj, ktrej nie mona usun i domy. Dotyk odmieca przenosi choroby i zarazy, a wszystkie ataki wykonane przez mutanta w czasie fazy walki wrcz zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

62

BESTIA O TYSIACU
Skaone plugawym dotykiem ciao mutanta wytwarza tysice rk, uszu, palcw, oczu, sutkw lub innych czci ciaa. Wyrastaj z kadego miejsca ciaa i nie sposb ich ukry. Wola Pana Zarazy jest zoliwa, dlatego poza szpetnym wygldem nie zapewnia adnych korzyci.

44

WIELOREKI
Skaone mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca dodatkowe rami. Wielorki model, trzymajcy w dodatkowym ramieniu BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

63

ZANIK KOSCI
Nurgle obdarzaj mutanta sw kapryn ask. Koci odmieca wymykaj si chykiem z ciaa i rozpoczynaj wasne ycie jako oywieniec. Mutant staje si wstrzsanym spazmami worem misa, cigien i pynw organicznych. Warto wspczynnikw SZ, WW, US, S, WT, I oraz A zostaje zmniejszona o poow (zaokrglajc w gr) do minimalnej wartoci 1 punktu. Natomiast warto wspczynnika W zostaje zwikszona o +3 punkty. Ponadto model nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb.

45

ROBACZYWY
Toczone zgnilizn ciao mutanta staje si poywk dla plagi robakw. Owady tocz mzg, gnied si w pucach i wypeniaj trzewia. Wida Pan Zarazy uzna, e skarabeusze, krocionogi i wije mog stanowi interesujcy dodatek wzbogacajcy osobowo mutanta. Warto wspczynnika WT mutanta zostaje zmniejszona o -1 punkt. Ponadto, mutant automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

64

NIEKONTROLOWANE GAZY
Wydalone przez Pana Zarazy strzpy Dhar infekuj organy wewntrzne mutanta, w wyniku czego zaczyna on cierpie na rzadko spotykane schorzenie odka, ktrego efekty mona odczu ilekro odmiecowi grozi niebezpieczestwo. Jeeli mutant zostanie trafiony lub zostanie zmuszony do wykonania testu STRACHU lub GROZY, bezwiednie wypuszcza z siebie chmur fetoru. Naley uy 3 okrgego wzornika, ktrego rodek naley umieci nad podstawk mutanta. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone, za wyjtkiem modelu mutanta ktry uwolni chmur fetoru), ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+. Trafione modele musz wykona test WT lub zostan Oszoomione!. Wynik 1 oznacza, e ofiara niekontrolowanych gazw zostaje Powalona na ziemi!. W kadej turze, w fazie ruchw przymusowych, chmura niekontrolowanych gazw przemieszcza si w kierunku wyznaczonym za pomoc Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, e chmura pozostaje w miejscu. Dystans naley wyznaczy za pomoc rzutu Kostk Artyleryjsk, wynik NIEWYPA! oznacza, e chmura dymu rozwiewa si. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone, za wyjtkiem modelu mutanta ktry uwolni chmur fetoru), ktre znajd si na drodze trujcego wichru, a ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj trafione automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, otrzymuj trafienie na 4+.

46

PRZYSSAWKI
Na skutek stymulacji wywoanych blunierczym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca drobne przyssawki, podobne do tych, jakie mona znale na ramionach omiornicy. Mutant automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

51

DEMONICZNY WYGLAD
Posuszne kaprysom Nurgla pasma Dhar przenikaj ciao nieszcznika rozrywajc je na strzpy, zwiastujc bolesn przemian. Koci trzeszcz i zmieniaj ksztat, oczy zlewaj si w jedno mtne lepie, a z czoa wyrasta pojedynczy rg. Skr na nogach pokrywaj zgniozielone plamy i bble, a cae ciao przybiera trupio zielon barw. Wosy wypadaj, a zby gnij. Model mutanta przybiera wygld Siewcy Zarazy Nurgla. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

52

KWASOWA WYDZIELINA
Spaczone plugaw pieszczot Nurgla ciao mutanta zaczyna wydziela zielony, lepki i rcy szlam. Warto wspczynnika WT odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt, jednak ze wzgldu na korodujce dziaanie wydzieliny mutant nie moe uywa adnego pancerza - oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, przeciwnik atakujcy mutanta w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest kwasow wydzielinom i towarzyszcym mu smrodem.

65

RJ MUCH
Chmura tustych, czarnych, byszczcych i brzczcych much staje si nieodcznym towarzystwem mutanta. Owady, latajc wok odmieca, wchodz i wychodz z ust, nosa lub innych otworw. Kiedy tylko mutantowi grozi niebezpieczestwo, owady zaczynaj goniej bzycze, wirujc dookoa gowy odmieca. Ponadto, przeciwnik atakujcy mutanta w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, bowiem muchy wa im do ust, nosa i wpadaj do oczu. Jeeli kto uwanie przyjrzy si ktremu z owadw, przekona si, e insekt ma ludzkie donie i gow oraz pacze, najpewniej z alu i tsknoty za reszt roju.

53

JEDNOOKI
Splugawiona dotykiem Dhar twarz mutanta zmienia si w mas drgajcego misa, jednak po chwili odzyskuje dawny wygld. Niestety jedno z oczu, uwolnione z czaszki, wykorzystuje okazj i na skrzydach z powiek odlatuje w sin dal. Drugie oko zajmuje pozycj porodku czoa, ponad nosem. Warto wspczynnika US modelu zostaje zmniejszona o poow (zaokrglajc w d).

54

KIPIELE
Dotknite plugawym dotykiem Kamienia Przemian ciao mutanta ulega degeneracji. Kolana, okcie i inne stawy w ciele odmieca pokrywaj paskudne, bolesne i wypenione mierdzc rop wrzody. Warto wspczynnikw WT oraz I zostaje zmniejszona o -1 punkt.

66

BEZROZUMNY
Bluniercze moce Chaosu miad umys nieszcznika w splotach Dhar. Ja mutanta zostaje zdruzgotana, a jego osobowo zniszczona. Mzg nieszcznika, strzaskany w splotach plugawej Dhar zostaje zamieniony w kawaek Kamienia Przemian, uniemoliwiajc podjcie jakiejkolwiek bardziej zoonej czynnoci. Mutant, ktry nie walczy wrcz na pocztku tury automatycznie nie zdaje testu GUPOTY. Ponadto, jeli mutant jest zdobywajcym dowiadczenie stronnikiem, to nigdy nie moe zosta bohaterem. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ STRONNIKA wypadnie wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. Jeeli za, odmieniec jest zdobywajcym dowiadczenie bohaterem, to nigdy ju nie nauczy nowej umiejtnoci. Jeeli w rezultacie rzutu na TABEL RZUT NA ROZWJ BOHATERA wypadnie wynik nowa umiejtno rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

55

PRYMITYW
Degenerujc moc Kamienia Przemian wypacza ciao mutanta, upodabniajc go do Orka. Ramiona odmieca wyduaj si, model w czasie marszu przybiera pochylon postaw, a czoo staje si niskie, zwieczone wyrazistym grubym ukiem brwiowym. Warto wspczynnikw S i WT mutanta zostaje zwikszona o +1 punkt, za warto CP zostaje zmniejszona o -1 punkt (a do minimalnej wartoci 2).

56

ODR
Splugawione dotykiem Chaosu ciao mutanta zaczyna wydziela nieznony odr, przypominajcy mieszanin woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijcego misa. Przeciwnicy atakujcy mutanta w walce wrcz zadaj ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest niemal niemoliwym do wytrzymania odorem. Efekt mutacji nie oddziauje na modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

61 0 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

STYGMATY SLAANESHA
K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY SLAANESHA Chaosoak Rczy Pazury uskowata skra Dugie kolce Wielorki Ogon Kujcy jzor Wielorki Dodatkowe stawy Podwojenie Wywrcony na wierzch K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY SLAANESHA Ogon skorpiona Dodatkowe usta Hipnotyczne spojrzenie Macka Marionetka Ky jadowe Niegodziwiec Ciernie Grzebie kostny Wychuda sylwetka Demoniczny wygld Ze oko K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY SLAANESHA Chwytny ogon Przeraajcy Hipnotyczny trans Niewidzialno Skrzyda Dodatkowa koczyna Rogi Gupawy Pontny Cielesna korona Szpiczastogowy Krysztaowe ciao

11

CHAOSOLAK
Dotknite kapryn wol Mrocznych Bogw ciao mutanta zmienia si, tak jakby nigdy nie dotkno go pitno mutacji. Odmieniec tymczasowo traci wszystkie modyfikatory, umiejtnoci i zasady specjalne, jakie byy efektem mutacji. Pierwszy nieudany test CP oznacza, e mutant powraca do postaci odmieca (wcznie z modyfikatorami, umiejtnociami i zasadami specjalnymi, ktre s efektem mutacji). Kolejny nieudany test CP oznacza, e mutant znw przyjmuje nieskalan posta, i tak na zmian. Jeli w nieskalanej formie mutant otrzyma nastpn mutacj, natychmiast przemienia si w Pomiot Chaosu.

25

PODWOJENIE
Stymulowane pieszczot Slaanesha ciao mutanta wydziela nowe. Mutanci s identycznymi bliniakami, wczajc w to mutacje i posiadane dowiadczenie, jednak od tej pory nastpne bd zdobywane samodzielnie. Jeeli mutant jest bohaterem, a caa druyna zawiera mniej ni sze modeli bohaterw gracz moe doczy zduplikowanego bohatera do kompanii. Jeeli mutant jest stronnikiem, a gracz posiada rodki potrzebne na wyekwipowanie, to model mutanta mona doczy do istniejcej grupy stronnikw. Jeeli druyna posiada ju szeciu bohaterw lub gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania stronnikw tudzie istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli, mutant odchodzi.

12 13

RACZY
Strzpy Dhar wzmacniaj minie mutanta, tak e odmieniec staje si rczy niczym ko. Warto wspczynnika SZ mutanta zostaje zwikszona o +1.

26

WYWRCONY NA WIERZCH
Skuszone podszeptami Ksicia Rozkoszy i zazdrosne o promienie soca trzewia zamieniaj si miejscami ze skr. Proces jest bardzo powolny i bolesny. Odmieniec nie moe uywa adnego rodzaju pancerza oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, warto wspczynnika WT zostaje zmniejszona o -1 punkt.

PAZURY
Strzpy plugawej Dhar wnikaj w donie nieszcznika przeksztacajc paznokcie w dugie, zakrzywione i ostre jak brzytwa pazury. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora WSPINACZKA. Pazury traktowane s jak BRO NATURALNA. Naley zauway, e mutant posiadajcy Pazury nie moe uywa ora.

31

OGON SKORPIONA
Zachcone pocaunkiem Ksicia Rozkoszy ciao mutanta wyksztaca ogon skorpiona. Ogon pokryty jest czarnymi, brzowymi oraz pomaraczowymi plamami i koczy si nieprzyjemnie wygldajcym dem. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ogon skorpiona traktowany jest jak BRO NATURALNA.

14

LUSKOWATA SKRA
Skra mutanta zmienia si w uski. Odmieniec otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

15

DLUGIE KOLCE
Bluniercza moc Ksicia Chaosu odmienia ciao mutanta. Przez skr nieszcznika przebijaj si dugie kolce, podobne do tych na grzbiecie jeozwierza. Wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj K3 trafienie z SI K3.

32

DODATKOWE USTA
To co pocztkowo wydawao si lekkim zadrapaniem, przeksztaca si z czasem w dodatkowe usta. Cho mutant moe nimi je i pi, to aden posiek nie zaspakaja ani godu ani pragnienia, gdy nic co spoyj usta nie trafia do odka odmieca. Usta otwieraj si w najmniej spodziewanych czciach ciaa, na przykad na brzuchu lub po wewntrznej stronie doni. Jest to dowd na brak ogranicze w zej woli i spaczonej pomysowoci Ksicia Chaosu.

16

SZCZYPCE
Skaone Kamieniem Przemian, wybrane losowe, rami mutanta rozszczepia si na dwie czci i przyjmuje ksztat podobny do szczypiec kraba. Odmieniec moe atakowa szczypcami w walce wrcz, tak jakby uywa BRONI NATURALNEJ z cech ora DRUZGOCZCY. Ponadto, naley zauway e odmieniec nie moe uywa broni wymagajcej obu rk (take ukw), chyba e posiada mutacj Wielorki lub Chwytny ogon.

33

HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE
Natchnione dotykiem Slaanesha jedno z oczu mutanta staje si cakowicie biae. Hipnotyczne spojrzenie moe zosta uyte w fazie strzelania, a odmieniec moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 8. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy mutanta i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moe podj adnego dziaania, dopki znajduje si pod wadz mutanta, zupenie tak jakby zostaa Oszoomiona!. Ofiara moe ponawia test CP na pocztku kadej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si jeli mutant wykona ruch poza zasig spojrzenia, podejmie prb rzucenia zaklcia, uyje broni dystansowej lub zostanie trafiony lub zraniony. Naley zauway, e hipnotyczne spojrzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

21

OGON
Dotknite dziaaniem Upiorytu ciao odmieca mutuje. Ko ogonowa mutanta wydua si i wkrtce przeksztaca w ogon, ktry pomaga utrzymywa odmiecowi rwnowag. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

22

KLUJACY JEZOR
Natchnione pieszczot Slaanesha ciao mutanta stymuluje jzyk do wzrostu. Jzyk odmieca wydua si i staje si ostrzejszy. Oprcz wasnych atakw strzeleckich model z Kujcym jzorem dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Korzystajc z Kujcego jzora model moe obra za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Kujcy jzor jest atakiem strzeleckim o zasigu 4 zadajcym trafienie o SILE mutanta z cech ora PRECYZYJNE UDERZENIE ktry trafia zawsze na 3+. Model nie moe sta & strzela przy uyciu Kujcego jzora.

34

MACKA
Na skutek dziaania blunierczych mocy Chaosu jedno, wybrane losowo, rami mutanta usycha, a na jego miejscu wyrasta pokryta malekimi przyssawkami macka. Mutant moe ople mack rkoje broni na tyle zrcznie, by wada ni bez wikszych przeszkd, ponadto odmieniec moe uy nieuzbrojonej macki w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy walki wrcz mutant moe ople mack jednego z przeciwnikw, z ktrym pozostaje zwizany walk wrcz. Przeciwnik mutanta traci jeden wybrany przez odmieca ATAK. Naley zauway, e warto wspczynniki ATAKI przeciwnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto mutant nie moe uy macki jeli zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

23

WIELOREKI
Skaone mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca dodatkowe rami. Wielorki model, trzymajcy w dodatkowym ramieniu BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

35

MARIONETKA
ycie mutanta stao si bardzo dziwne, odkd zniky wszystkie rysy twarzy odmieca, nie liczc ust. W chwili, gdy skoczy si bl odpadajcych uszu, nosa i zasklepiajcych si oczodow, z czubka gowy wyrosa niewielka figurka, bdca idealn kopi nieszcznika. Od tej pory rola mutanta sprowadza si do jedzenia tak duo i na tyle czsto, jak to moliwe, aby utrzyma swojego miniaturowego wadc przy yciu. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw mutant liczony jest podwjnie, tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden model wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

24

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

611 | S t r o n a

Warheim

36

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

53

HIPNOTYCZNY TRANS
Poddany woli Mrocznych Bogw mutant, kiedy znajdzie si w cikiej opresji, wpada w niezwyky trans. Ilekro odmieniec musi wykona test strachu lub grozy, jego umys popada w odrtwienie, a ciao bezwiednie wdruje o 2K6 w przypadku, gdy warto wspczynnika SZ wynosi 6 bd mniej, albo o 3K6, jeli warto wspczynnika SZ wynosi wicej ni 6 w losowo okrelonym kierunku. Na pocztku nastpnej wasnej fazy ruchu mutant odzyskuje moliwo normalnego poruszania.

41 42

NIEGODZIWIEC
Energie Chaosu wypaczaj umys i dusz mutanta, czynic go na wskro zym. Wiedziony dziwnym instynktem odmieniec staje si ODPORNY NA PSYCHOLOGI.

CIERNIE
Przez munit pocaunkiem Pana Nieprawych Przyjemnoci skr przebijaj si niewielkie ciernie. Wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj K3 trafienie z SI 1 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Ponadto oprcz wasnych atakw strzeleckich model z Cierniami dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Odpowiednio naprajc muskuy, mutant jest w stanie wystrzeli ciernie w kierunku wroga. Korzystajc z Cierni model moe obra za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Ciernie s atakiem strzeleckim o zasigu 8 zadajcym K3 trafienia o SILE 1 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA ktry trafia zawsze na 3+. Model nie moe sta & strzela przy uyciu Cierni.

54

NIEWIDZIALNOSC
Munite pieszczot Slaanesha ciao mutanta staje si przeroczyste, a kiedy odmieniec staje bez ruchu, rozwiewa si w dym. Mutant, ktry sta lub wykona ruch (ale nie bieg czy szar) automatycznie ukrywa si, obok modelu naley ukry znacznik Ukrycia. Postacie wrogw automatycznie wykrywaj mutanta w promieniu ich I liczonej w calach. Jednak nawet wtedy testy trafienia wykonywane s kar -1 do trafienia. Niewidzialno ma jednak swoj cen, gdy mutant pozostaje w bezruchu, jego ciao z wolna wycieka w Eter. Jeeli model mutanta, ktry nie jest zwizany walk wrcz, nie wykona adnego ruchu, pod koniec wasnej fazy ruchu naley przeprowadzi test WT. Niepowodzenie oznacza, e automatycznie traci 1 punkt W.

55

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat skrzyde nietoperza. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

43

GRZEBIEN KOSTNY
Pieszczone dotykiem Slaanesha ciao mutanta wyksztaca niezwyky grzebie kostny, ktry przebija skr na gowie, formujc charakterystyczn ozdob. Nie wszystkie grzebienie musz by z koci. Spotyka si mutantw z pirami czy fadami skry, jak u jaszczurek wabicych swoje samice.

56

DODATKOWA KONCZYNA
Zachcone pieszczot Slaanesha ciao odmieca, bdc pod wraeniem sprawnoci, z jakim odmieniec nim wada, nagradza go dodatkow koczyn. Dodatkowa koczyna, cho jest niewtpliwie znakiem aski Ksicia Chaosu, to jednak bardziej zawadza ni pomaga i zdaje si przeszkadza we wszelkich niemal czynnociach.

44

WYCHUDLA SYLWETKA
Kiedy nastpnym razem mutant odwiedzi wygdk, z jego ciaa wycieknie cay tuszcz, tworzc kau tej, obrzydliwej mazi. Warto wspczynnika S i WT wychudego odmieca zostaje zmniejszona o -1 punkt.

61

ROGI
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki wyksztacaj rogi. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora SZYBKI. Rogi traktowane s jak BRO NATURALNA.

45

DEMONICZNY WYGLAD
Posuszne kaprysom Pana Nieprawych Rozkoszy pasma Dhar przenikaj ciao nieszcznika rozrywajc je na strzpy, zwiastujc bolesn przemian. Koci trzeszcz i zmieniaj ksztat, tczwki nabieraj szmaragdowego koloru, a z czoa wyrastaj zacztki rogw. Stopy zmieniaj si w ptasie szpony, a cae ciao przybiera alabastrow barw. Model mutanta przybiera wygld Blodnej Pieszczoty Slaanesha. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

62

GLUPAWY
Zmiadony w splotach Dhar mzg mutanta kurczy si do jednej czwartej poprzedniego rozmiaru. Odmieniec przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Wbrew obiegowej opinii Starszych Ras, mutacja ta nie jest tak czsto spotykana wrd Ludzi, jak si powszechnie uwaa.

46

ZLE OKO
Natchnione dotykiem Slaanesha jedno z oczu mutanta staje si cakowicie czarne oraz zaczyna kipie nagromadzon wciekoci i zem. Ze oko moe zosta uyte w fazie strzelania, a odmieniec moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 8. Ofiara zego oka musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy mutanta i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e do zakoczenia potyczki ofiara otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia, zranienia oraz rzutw na Ochron Pancerza.

63

PONETNY
Rozpieszczony lubienym dotykiem Slaanesha mutant w niezwyky sposb staje si pontny i atrakcyjny dla innych. Wrogie modele, trafiaj odmieca jeli w rzucie na trafienie wypadnie niemodyfikowana 6 - niszy wynik podniesiony do 6 dziki uyciu modyfikatorw nie liczy si. Efekt mutacji nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

64

CIELESNA KORONA
Spaczone wpywem Upiorytu ciao mutanta wytwarza wok skroni yw koron, zoon z jzykw, macek, palcw, nosw, oczu, uszu czy warg. Organy wystpuj w szcztkowej formie i nie zapewniaj adnych specjalnych zdolnoci.

51

CHWYTNY OGON
Stymulowana mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ko ogonowa mutanta rozwija si w penych rozmiarw ogon. Jest on na tyle uminiony i sprawny, e staje si penoprawn koczyn. Model, trzymajcy w ogonie BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

65

SZPICZASTOGLOWY
Zachcony pokus Slaanesha mzg mutanta usiowa uciec z czaszki, ale obra zy kierunek i prbowa wypezn przez jej sklepienie. W efekcie gowa mutanta przypomina ostro zakoczone jajo. aden hem oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw nie pasuje na mutanta, chyba e zostanie wykonany na specjalne zamwienie, co podwaja jego cen. Ponadto, odmieniec przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

52

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

66

KRYSZTALOWE CIALO
Munitym lubien pieszczot Slaanesha ciaem mutanta wstrzsa dreszcz rozkoszy, wywoujcy fal mutacji. Ciao, krew, koci i cigna zmieniaj si w ywy kryszta. Nowa forma jest twardsza, lecz jednoczenie bardziej krucha. Warto wspczynnika WT mutanta wynosi od tej pory 7 punktw, a W 1. Ponadto, jeli mutant zostanie zraniony zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

61 2 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

STYGMATY TZEENTCHA
K66 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 25 26 STYGMATY TZEENTCHA Spaczony umys Ogon Teleportacja Chwytny ogon Podwojenie Jednooki Gowong Skrzyda Duga szyja Gadzia skra Marionetka Dodatkowe stawy K66 31 32 33 34 35 36 41 42 43 44 45 46 STYGMATY TZEENTCHA Ponce ciao Pazury Czworonony/dwunony Przyssawki Przeraajcy Dugie nogi Upierzenie Ognisty dech Wywrcony na wierzch Do gry nogami Demoniczny wygld Krysztaowe ciao K66 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66 STYGMATY TZEENTCHA Ky jadowe Albinos Dugi nos Hipnotyczne spojrzenie Demoniczny byt Jednonogi Niestabilno czasowa Dodatkowa koczyna Katalizator Dzib Bezgowy Mechanoid

11

SPACZONY UMYSL
Umys mutanta wypacza si pod wpywem dziaania mocy Chaosu, odmiecowi trudno skupi si na myleniu o rzeczach zwyczajnych i przyziemnych. Mutant przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

23

DLUGA SZYJA
Natchniona podszeptami Wielkiego Mutatora szyja mutanta niesamowicie wydua si, przypominajc bardziej zwj liny ni kark. Pomimo tego, e odmieniec patrzy na wiat z wyszej perspektywy, nie zyskuje adnych specjalnych moliwoci. Niektrzy mutanci wyksztacaj dug szyj, ale bez koca potrzebnego do jej utrzymania w pionie. Tacy nieszcznicy musz trzyma gow za wosy i unosi s, ilekro zechc rozejrze si dookoa. Niektrzy nawet cign gow za sob po ziemi!

12

OGON
Dotknite dziaaniem Upiorytu ciao odmieca mutuje. Ko ogonowa mutanta wydua si i wkrtce przeksztaca w ogon, ktry pomaga utrzymywa odmiecowi rwnowag. Warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt.

24 25

GADZIA SKRA
Skra mutanta grubieje i pokrywa si uskami. Warto wspczynnika Wt odmieca zostaje zwikszona o +1 punkt.

13

TELEPORTACJA
Mutant natchniony wol Tzeentcha nabywa zdolno przemieszczania si w przestrzeni bez koniecznoci materialnego poruszania si. Granice pomidzy jedn rzeczywistoci, a drug przestaj by dla odmieca barier nie do przebycia. Aby teleportowa mutanta gracz musi w fazie ruchu w trakcie wykonywania pozostaych ruchw okreli docelowe miejsce teleportacji znajdujce si w polu widzenia odmieca. Kolejnym krokiem jest zadeklarowanie dystansu, jaki zamierza pokona mutant moe to by dowolna liczba nie wiksza ni 24. Dystans teleportacji naley okreli bez odmierzania odlegoci do miejsca docelowego, a wic gracz powinien odgadn j tak dokadnie, jak to tylko moliwe. Nastpnie naley odmierzy zadeklarowan odlego wzdu linii prostej midzy mutantem a miejscem docelowym, a nastpnie gracz umieszcza dowolny wzornik na miejscu, ktre wyznaczy. Aby okreli, czy odmieniec osign wyznaczone miejsce naley wykona test CP. Jeeli test zakoczy si sukcesem, mutant teleportuje si dokadnie na wyznaczone przez gracza miejsce. Niepowodzenie testu oznacza, e mutant zboczy z kursu. Naley natychmiast wykona rzut Kostk Artyleryjsk. NIEWYPA! oznacza, e co poszo nie tak i mutant zostaje Wyczony z akcji!. Jeeli na Kostce Artyleryjskiej wypada liczba, to oznacza ona wyraony w calach dystans, o jaki zboczy mutant w kierunku wyznaczonym przez strzak, uzyskan na Kostce Rozrzutu. Naley przesun wzornik o ten dystans w kierunku wskazanym przez strzak. Jeeli wykonany ruch wystarcza do osignicia pozycji wroga, uznaje si, e model zadeklarowa szar i nastpnie stosuje si wszystkie zwyke zasady dotyczce szary. Mutant moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

MARIONETKA
ycie mutanta stao si bardzo dziwne, odkd zniky wszystkie rysy twarzy odmieca, nie liczc ust. W chwili, gdy skoczy si bl odpadajcych uszu, nosa i zasklepiajcych si oczodow, z czubka gowy wyrosa niewielka figurka, bdca idealn kopi nieszcznika. Od tej pory rola mutanta sprowadza si do jedzenia tak duo i na tyle czsto, jak to moliwe, aby utrzyma swojego miniaturowego wadc przy yciu. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw mutant liczony jest podwjnie, tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden model wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

26

DODATKOWE STAWY
Wypaczone moc Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy. Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e mutant wyksztaca dodatkowe stawy w ramionach, warto wspczynnika I modelu zostaje zwikszona o +1 punkt; 4-5 determinowane energi Dhar ciao mutanta wyksztaca dodatkowe stawy w nogach, warto wspczynnika SZ zostaje zwikszona o +1 punkt; wynik 6 oznacza, e zarwno ramiona jak i nogi mutanta zostaj wyposaone w dodatkowe stawy, warto wspczynnikw SZ i I zostaj zwikszone o +1 punkt.

31

PLONACE CIALO
Ciao mutanta staje w pomieniach, zmieniajc si w yw pochodni. Cho ogie nie rani nieszcznika, to automatycznie niszczy wszystkie niemagiczne przedmioty posiadane przez mutanta w czasie wylosowania mutacji. Odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 5+, ponadto wszystkie postacie (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk modelu, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie z SI 4 z cech ora PONCY ATAK. Naley zauway, e mutant naznaczony Poncym ciaem nie moe uywa niemagicznego ekwipunku.

14

CHWYTNY OGON
Stymulowana mutagennym dziaaniem Kamienia Przemian ko ogonowa mutanta rozwija si w penych rozmiarw ogon. Jest on na tyle uminiony i sprawny, e staje si penoprawn koczyn. Model, trzymajcy w ogonie BRO RCZN otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.

32

PAZURY
Strzpy plugawej Dhar wnikaj w donie nieszcznika przeksztacajc paznokcie w dugie, zakrzywione i ostre jak brzytwa pazury. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora WSPINACZKA. Pazury traktowane s jak BRO NATURALNA. Naley zauway, e mutant posiadajcy Pazury nie moe uywa ora.

15

PODWOJENIE
Natchnione pokus Pana Przemian ciao mutanta wydziela nowe. Mutanci s identycznymi bliniakami, wczajc w to mutacje i posiadane dowiadczenie, jednak od tej pory nastpne bd zdobywane samodzielnie. Jeeli mutant jest bohaterem, a caa druyna zawiera mniej ni sze modeli bohaterw gracz moe doczy zduplikowanego bohatera do kompanii. Jeeli mutant jest stronnikiem, a gracz posiada rodki potrzebne na wyekwipowanie, to model mutanta mona doczy do istniejcej grupy stronnikw. Jeeli druyna posiada ju szeciu bohaterw lub gracz nie posiada rodkw niezbdnych do wyekwipowania stronnikw tudzie istniejce grupy stronnikw zawieraj ju maksymaln liczb modeli, mutant odchodzi.

33

CZWORONOZNY/DWUNOZNY
Strzpy energii Dhar przenikaj ciao mutanta odmieniajc je zgodnie z kapryn wol Pana Przemian. Jeeli odmieniec by istot dwunon, jego dwie przednie koczyny (i tylko dwie, jeli ma ich wicej) staj si apami. Warto wspczynnika SZ mutanta zostaje zwikszona o +2 punkty, za jego US zostaj zmniejszone do 0 (jednak nie zabija to nieszcznika), ponadto odmieniec zyskuje zdolno BRO NATURALNA i nie moe uywa adnego ora, chyba e posiada dodatkowe rce lub macki. Jeeli mutant do tej pory by istot czworonon, dwie przednie apy przeksztacaj si w koczyny grne. Warto wspczynnika SZ zostaje zmniejszona o -2 punkty, ponadto odmieniec zyskuje umiejtno korzystania z broni dystansowej, a jego US wzrastaj do poziomu K3+1.

16

JEDNOOKI
Splugawiona dotykiem Dhar twarz mutanta zmienia si w mas drgajcego misa, jednak po chwili odzyskuje dawny wygld. Niestety jedno z oczu, uwolnione z czaszki, wykorzystuje okazj i na skrzydach z powiek odlatuje w sin dal. Drugie oko zajmuje pozycj porodku czoa, ponad nosem. Warto wspczynnika US modelu zostaje zmniejszona o poow (zaokrglajc w d).

34

PRZYSSAWKI
Na skutek stymulacji wywoanych blunierczym dziaaniem Kamienia Przemian ciao mutanta wyksztaca drobne przyssawki, podobne do tych, jakie mona znale na ramionach omiornicy. Mutant automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.

21

GLOWONG
Skaone dotykiem Chaosu ciao mutanta marnieje i zanika, za gowa rozrasta si, zupenie jakby pochona korpus. Organy wewntrzne przemieszczaj si na nowe miejsce, podobnie jak koczyny, ktre osadzaj si w okolicach szyi.

35

PRZERAZAJACY
Bluniercza moc Upiorytu przenika ciao nieszcznika, a mutujce strzpy Dhar nadaj mu przeraajcy, niemal niemoliwy do opisania wygld. Mutant przyjmuje form tak obc, e samo jedno spojrzenie na jego posta wystarcza by pozbawi miertelnika zdrowych zmysw. Ba! Mutant jest tak potworny, e sam mgby przypaci obdem jedno spojrzenie w lustro. Przeraajcy model wywouje GROZ.

22

SKRZYDLA
Bluniercza moc Chaosu przenika i rozrywa ciao mutanta. Fragmenty tkanki, krew i strzpy Dhar cz si, przyjmujc ksztat pierzastych skrzyde. Model odmieca podlega zasadzie specjalnej LOT.

613 | S t r o n a

Warheim

36

DLUGIE NOGI
Nogi mutanta, skuszone podszeptami Tzeentcha, wyduaj si, zupenie jakby stopy chciay uciec od reszty ciaa. Po pewnym czasie odmieniec zda sobie spraw, e s one znacznie dusze ni byy ledwie kilka tygodni temu. Na pocztku chodzenie sprawiao mutantowi trudnoci, ale kiedy przyzwyczai si do nowej sytuacji warto wspczynnika SZ zostaa zwikszona o +1 punkt.

54

HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE
Natchnione szeptem Tzeentcha jedno z oczu mutanta staje si cakowicie biae. Hipnotyczne spojrzenie moe zosta uyte w fazie strzelania, a odmieniec moe obra za cel dowolny niezwizany walk model przeciwnika pozostajcy w polu widzenia, w odlegoci do 8. Ofiara hipnotycznego spojrzenia musi wykona test CP. Udany test oznacza, e ofiara opara si mocy mutanta i nie dzieje si nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, e ofiara poddaa si mocy hipnotycznego spojrzenia i nie moe podj adnego dziaania, dopki znajduje si pod wadz mutanta, zupenie tak jakby zostaa Oszoomiona!. Ofiara moe ponawia test CP na pocztku kadej tury, ponadto hipnotyczne spojrzenie traci sw si jeli mutant wykona ruch poza zasig spojrzenia, podejmie prb rzucenia zaklcia, uyje broni dystansowej lub zostanie trafiony lub zraniony. Naley zauway, e hipnotyczne spojrzenie nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

41

UPIERZENIE
Ciao mutanta porasta gste upierzenie. Odmieniec otrzymuje premi +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 6+ jeli nie posiada zbroi.

42

OGNISTY DECH
Dotknite dziaaniem Spaczenia ciao mutanta wyksztaca gruczoy, produkujce atwopalny pyn. Oprcz ewentualnych wasnych atakw strzeleckich model dysponuje dodatkowym atakiem strzeleckim. Model moe splun strumieniem pynnego ognia obierajc za cel inny model ni ten, do ktrego strzela z posiadanej broni dystansowej ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Ognisty dech jest atakiem strzeleckim o zasigu 8 i SILE 5, ktry trafia zawsze na 3+. Mutant nie moe sta & strzela przy uyciu ognia, ponadto Ognisty dech podlega zasadzie 3x WYMAGA PRZYGOTOWANIA.

55

DEMONICZNY BYT
Strzaskana w splotach Dhar dusza mutanta zostaje porwana do Domeny Chaosu, a jej miejsce zajmuje jeden z demonw Pana Przemian. Odmieniec zyskuje cech specjaln DEMON.

56

JEDNONOGI
Mutant z zaskoczeniem stwierdza, e jego nogi od dawna paay do siebie nienawici. Teraz w jaki dziwny sposb jedna zdobya moliwo pozbycia si konkurentki. Przez krtk chwil ciaem odmieca targaj spazmy blu, a w kocu jedna z ng usycha i obumiera, pozbawiona si yciowych. Jej przeciwniczka wychodzi ze starcia silniejsza i bardziej ywotna ni poprzednio. Warto wspczynnika SZYBKO modelu zostaje na stae zmniejszona o -1 punkt. Naley zauway, e warto wspczynnika nie moe zosta obniona poniej 1 punktu. Ponadto, model nie moe biega, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb

43

WYWRCONY NA WIERZCH
Skuszone podszeptami Wielkiego Mutatora i zazdrosne o promienie soca trzewia zamieniaj si miejscami ze skr. Proces jest bardzo powolny i bolesny. Odmieniec nie moe uywa adnego rodzaju pancerza oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw. Ponadto, warto wspczynnika WT zostaje zmniejszona o -1 punkt.

44

DO GRY NOGAMI
Ciao mutanta, zachcone spojrzeniem Pana Przemian zaczyna si dziwnie zachowywa. Ramiona i nogi mutanta zamieniaj si miejscami. Po otrzniciu si z szoku i przyzwyczajeniu do nowej perspektywy i odmieniec moe w miar normalnie funkcjonowa.

61

NIESTABILNOSC CZASOWA
Mutant przekonuje si, e czas nie ma nad nim zbyt wielkiej wadzy. Mutacja objawia si tym, e odmieniec pojawia si i znika. Na pocztku kadej tury w fazie rozpoczcia tury naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e nie dzieje si nic nadzwyczajnego i mutant moe dziaa normalnie. 1 oznacza, e odmieniec wychodzi poza zwyky strumie czasu, by pojawi si ponownie na pocztku nastpnej tury, by znw wykona rzut K6. Kiedy mutant znajduje si poza czasem, nie moe podejmowa adnej akcji i dryfuje bezczynnie. Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy druyna musi wykona test rozbicia, modele przebywajce poza zwykym strumieniem czasu nie s liczone do cakowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, naley zauway e ukryty poza strumieniem czasu MAG nie moe rzuca zakl, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.

45

DEMONICZNY WYGLAD
Posuszne kaprynej woli Pana Przemian pasma Dhar przenikaj ciao nieszcznika rozrywajc je na strzpy, zwiastujc bolesn przemian. Koci trzeszcz i zmieniaj ksztat, tczwki nabieraj purpurowego koloru, a gowa zapada si znikajc w klatce piersiowej. Palce wyduaj si, paznokcie odpadaj a kocwki palcw kocz si przyssawkami. Cae ciao przybiera row barw. Model mutanta przybiera wygld Rowego Strachulca Tzeentcha. Mutacja nie wpywa na charakterystyk mutanta.

62

DODATKOWA KONCZYNA
Zachcone szeptem Tzeentcha ciao odmieca, bdc pod wraeniem sprawnoci, z jakim odmieniec nim wada, nagradza go dodatkow koczyn. Dodatkowa koczyna, cho jest niewtpliwie znakiem aski Wadcy Marionetek, to jednak bardziej zawadza ni pomaga i zdaje si przeszkadza we wszelkich niemal czynnociach.

46

KRYSZTALOWE CIALO
Zachconym dotykiem Tzeentcha ciaem mutanta wstrzsa dreszcz zmian, wywoujcy fal mutacji. Ciao, krew, koci i cigna zmieniaj si w ywy kryszta. Nowa forma jest twardsza, lecz jednoczenie bardziej krucha. Warto wspczynnika WT mutanta wynosi od tej pory 7 punktw, a W 1. Ponadto, jeli mutant zostanie zraniony zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

63

KATALIZATOR
Wielki Mutator nagradza mutanta zdolnoci skupiania Wiatrw Magii. Za kady sprzymierzony model Katalizatora pozostajcy w odlegoci do 8, Wtajemniczony lub Szaman otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia zaklcia

51

KLY JADOWE
Poddane dziaaniu mutujcej mocy Chaosu ky mutanta wyduaj si, a w ich wntrzu powstaj kanay jadowe. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora ZATRUTY ATAK. Ky jadowe traktowane s jak BRO NATURALNA.

64

DZIB
Mutagenny wpyw Chaosu odciska swe pitno na ciele nieszcznika. Poddane dziaaniu Dhar koci czaszki ulegaj potwornemu znieksztaceniu, a z masy stwardniaego ciaa wok ust i nosa formuje si podobny do ptasiego dzib. Odmieniec otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Dzib traktowany jest jak BRO NATURALNA.

52

ALBINOS
Plugawa moc Dhar przenika ciao mutanta pozbawiajc je siy i koloru. Skra odmieca staje si mlecznobiaa, a oczy czerwone. Warto wspczynnika WT mutanta zostaje zmniejszona o -1 punkt.

53

DLUGI NOS
Nos mutanta, skuszony podszeptami Pana Przemian, staje si duszy i wikszy, a osiga rozmiary marchewki lub innego, rwnie dugiego obiektu. Cho wyglda miesznie mutant otrzymuje premi +2 do odlegoci, w jakiej wykrywa wszystkie ukryte postacie.

65

BEZGLOWY
Skuszone podszeptami Tzeentcha ciao mutanta wchania gow do wntrza. Po kilku chwilach paniki odmiecowi udaje si wyjrze na wiat zewntrzny, ale zdaje sobie spraw, i jego twarz znajduje si teraz na wysokoci klatki piersiowej. Cho z grubsza zachowaa dawne rysy, to mutant moe mie trudnoci z rozgldaniem si. Co gorsza, zaoenie zbroi praktycznie olepia mutanta. aden pancerz oprcz Zbroi Chaosu, ktra dostosowuje si do wszelkiego rodzaju dziwactw nie pasuje na mutanta, chyba e zostanie wykonana na specjalne zamwienie, co podwaja jego cen.

66

MECHANOID
Niewielkie, zoliwe demony Tzeentcha pojawiaj si znikd i opadaj mutanta niczym rj wciekych os, rozrywajc ciao na drobne strzpy i zastpujc ubytki mechanicznymi czciami. Zastpcze czonki s blunierczymi kopiami biologicznych koczyn. Warto wspczynnika S i WT zostaje zwikszona o +1 punkt, ponadto odmieniec otrzymuje Ochron Pancerza na 3+, jednak od tej pory nie moe uywa pancerzy. Nastpnie naley wykona rzut K6, ktrego rezultat okreli w co zmieniy si dolne koczyny mutanta. Wynik 1-2 oznacza, e mutant zyskuje nowe, mechaniczne nogi, a jego SZ wzrasta o +1 punkt, 3-4 oznacza, e dolne koczyny zostaj zastpione przez metalowe koa, mutant otrzymuje modyfikator +3 do SZ kiedy porusza si po terenie otwartym; natomiast wynik 5-6 oznacza, e dolne koczyny zamieniaj si w mechaniczne gsienice, zapewniajc SZ rwn wynikowi rzutu 3K3.

61 4 | S t r o n a

You might also like