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Apuntes sobre materiales y juegos para iniciar a los nios y nias en las matemticas y la lectura y escritura A modo de Introduccin

(Ministerio de Educacin, Venezuela, 2001) A) Fundamentacin Epistemolgica. La caracterstica fundamental de la Matemtica se centra en que su objeto de estudio es abstracto y de naturaleza muy distinta al de otras ciencias que estudian por ejemplo a los seres vivos, a los planetas, los minerales y aquellas que estudian los procesos y reacciones qumicas que se producen en diversos materiales y sustancias. Por otra parte, la Matemtica ha sido concebida y presentada como un conjunto perfectamente acabado de conocimientos y de tcnicas muy precisas que siguiendo un esquema lgico-deductivo, se orientan a seleccionar y determinar cierto tipo de mtodos didcticos. Dicho de otra manera, la Matemtica puede describirse como la ciencia de la construccin continua. No obstante, diversos estudios nos demuestran que en la prctica la postura pedaggica que se adopta en nuestras escuelas refleja la concepcin de la Matemtica como una ciencia acabada, ya que se concreta a una accin repetitiva y reproductora de un sistema axiomtico formalizado de conocimientos. La epistemologa que explica el proceso de descubrimiento y construccin del pensamiento matemtico, de mano de la psicologa, explica la analoga existente entre las estructuras matemticas y las estructuras elementales de la inteligencia. B) Fundamentacin Psicolgica El alumno es entendido como pura posibilidad de construccin. El docente es un agente que sugiere nuevas formas de aproximarse a la vida, que se pueden reforzar con las que el nio trae de casa, del entorno comunitario y contrastarlas. Lo que resulte de este proceso ser decisivo para la vida posterior. Se requiere un docente dispuesto a reflexionar con el nio, a razonar y llegar a conclusiones sobre una base muy distinta a la imposicin. El estudiante requiere integrar rpidamente su conocimiento a la vida cotidiana. En la medida en que lo trasmitido en el aula permita mayor xito en los juegos, en las operaciones comerciales, en la relacin con otros, en la rapidez mental, en la vivacidad, en el reconocimiento y en la alegra de comprender el mundo, ser posible estimular la curiosidad y abrir un mundo ms vasto. La resolucin de problemas es la estrategia bsica para el aprendizaje de la matemtica. Permite que se considere y respete la realidad del alumno, se le escuche, se le invite a razonar y llegar a conclusiones por s mismo. Es una estrategia constructivista por naturaleza; el nio plantea posibles soluciones, las ensaya, construye y reconstruye sobre nuevas hiptesis hasta alcanzar una solucin vlida. Es preciso estimular un conjunto de procesos y valores simultneamente con la enseanza de la Matemtica. Los ejes transversales definen un tejido pedaggico amplio que no debe estar ajeno a la Matemtica. El eje desarrollo del pensamiento encuentra en ella, un campo propicio para el fomento de procesos como: identificar caractersticas, propiedades y relaciones entre elementos, secuenciar eventos, establecer prioridades, usar la induccin, la deduccin e inferencia. Debe evitarse la abstraccin precipitada; en su lugar referencias a lo concreto, as como a situaciones con inters cultural que permitan apreciar la posibilidad de integrar la Matemtica con la realidad y con otras reas. El desarrollo curricular del rea "Matemtica" para la Primera Etapa, hace nfasis en el fomento de las capacidades intuitivas para la elaboracin de conjuntos, figuras, cuerpos geomtricos y en la formacin de las nociones bsicas responsables de estructurar el pensamiento matemtico del nio. En la Segunda Etapa se promueve el conocimiento funcional y el dominio instrumental, haciendo hincapi en el razonamiento operatorio que le permita configurar gradualmente el proceso de la generalizacin. C) Fundamentacin Pedaggica. En l se refleja este aspecto en el planteamiento del logro de estos propsitos, desde el punto de vista pedaggico, a travs de actividades que ameritan la interaccin de experiencias con otros alumnos, con el grupo, con el docente, con la comunidad y con los materiales didcticos; este intercambio permite a los educandos la reflexin mientras aprenden, la construccin de su conocimiento y es considerada una va para corregir errores y alcanzar logros en el desarrollo del pensamiento matemtico.

En primer lugar, la estructura curricular da por descontado el logro de unos fines y objetivos educativos que se concretan en conocimientos, destrezas y actitudes sociales dentro de un marco de valores. En segundo lugar, al considerar que lo que se logre con los alumnos debe tener un efecto duradero y significativo; exige la comprensin de las condiciones psicolgicas ms apropiadas para la enseanza aprendizaje de la Matemtica y el entendimiento de la estructuracin de las habilidades mentales de los nios. Como tercer aspecto, se destaca la consideracin de la naturaleza de esta ciencia como elemento que orienta la estructuracin, organizacin y mtodos de enseanza ms adecuados a la misma. "En resumen, importa sealar que la fundamentacin pedaggica se desprende de los diversos supuestos acerca del conocimiento que se considera necesario debe aprender el alumno, de las formas ms efectivas como el alumno puede aprenderlo y de las diferentes maneras como el docente puede ensearlo." (Rivas, 1994: 100)

"...La actuacin del docente basada en el desarrollo de habilidades intelectuales ha de ser una de las caractersticas principales que definan su desempeo como facilitador de experiencias de aprendizaje." (Rivas, 1994:107) Los contenidos mnimos del rea.(Bloques de contenido) Primer bloque: Conociendo los nmeros. Referido al conjunto de nmeros naturales, a las fracciones y a los decimales. Los contenidos procedimentales de este bloque estn vinculados a los procesos cognitivos de leer, escribir, contar, ordenar, medir, relacionar, comparar, comprender, analizar patrones irresolver problemas. Segundo bloque: Comenzando a calcular. Orientado a fomentar la comprensin de las cuatro operaciones bsicas y de sus propiedades, como modelos matemticos para representar una gran variedad de situaciones y resolver problemas. Cobran importancia en l, las estimaciones y el clculo aproximado; el clculo mental, como ejercitacin, por sus aplicaciones en la vida cotidiana y para consolidar el sentido del nmero. Tercer bloque: Cuerpos y figuras (Geometra). Contenidos que buscan fomentar en el nio la capacidad para ubicarse en el espacio que lo rodea, representar y describir formas de figuras de su entorno y apreciar formas y figuras geomtricas como modelos de la realidad. Involucra procesos como: clasificar, seria, interpretar y realizar planos sencillos, construir, dibujar, comparar, describir, reconocer, etc., a travs del descubrimiento y uso de relaciones. Cuarto bloque: Cmo medimos? (Medidas). Orientado a fomentar la comprensin de la necesidad y uso de los sistemas de medidas convencionales y no convencionales. Es un bloque altamente vinculado a los otros cuatro bloques. Incluye la realizacin de procesos como: identificar magnitudes, estimar y comparar, elaborar estrategias personales, relacionar, comparar, estructurar la nocin de tiempo y resolver problemas de la vida prctica. Quinto bloque: Estadstica y probabilidad. Bloque orientado a desarrollar en el nio la capacidad de recoleccin de informacin, organizar y clasificar datos e interpretar su significado. Adicionalmente, pretende fomentar el pensamiento probabilstica como medio par al comprensin de situaciones que dependen del azar y de lo determinstico. Dimensiones: Lo conceptual, procedimental y actitudinal. El diseo curricular contempla una tipologa que incluye contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, que generan aprendizajes significativos y que contribuyen en la consolidacin de las intenciones educativas. Asimismo, mantienen una estrecha relacin con el desarrollo de las capacidades cognitivas-intelectuales, cognitivas-motrices y cognitivas-afectivas que se aspiran desarrollar en el educando

Se considera que estos tres tipos de contenido no deben ser abordados por el docente de manera aislada; se fundamentan el hecho de que: Los conceptos guardan una estrecha relacin con las actitudes y a la inversa Un concepto pueden ser aprendidos de maneras muy diversas en funcin de las actitudes con que se relacione Los conceptos para ser adquiridos necesitan de unos procedimientos Los procedimientos facilitan el aprendizaje de los conceptos y favorecen el desarrollo de actitudes Las actitudes a su vez facilitan la seleccin de los procedimientos adecuados. Los contenidos actitudinales que corresponden a cada contenido conceptual, son los indicadores valricos que nos guan en lo que se aspira alcanzar en el marco de la comprensin y uso de cada concepto. Contenidos conceptuales son aquellos que se refieren al conocimiento que tenemos acerca de las cosas, datos, hechos, conceptos, principios y leyes que se expresan con un conocimiento verbal. Contenidos procedimentales, se refieren a cmo ejecutar acciones interiorizadas como las habilidades intelectuales y motrices; abarcan destrezas, estrategias y procesos que implican una secuencia de acciones u operaciones a ejecutar de manera ordenada para conseguir un fin. En cuanto a los contenidos actitudinales, estn constituidos por valores, normas, creencias y actitudes dirigidas al equilibrio personal y a la convivencia social. Como ya se ha indicado, estas tres categoras de contenido se diferencian con fines meramente analticos; sin embargo, es indudable que en el proceso de enseanza aprendizaje estn fuertemente imbricados. Ejemplos de juegos holsticos (Centrados en temas globalizadores): Expresa en forma oral las propiedades/atributos de objetos Jugar al veo veo Jugar a Simn Manda Jugar a La bolsa mgica En todos estos juegos proceder luego a representar con dibujos lo que hicimos y, pasado un tiempo, conducirlos a la simbolizacin: Ejemplo: Simn manda que todos busquemos dos cosas muy parecidas. Una vez que los nios /as lleguen con las cosas, pedirles que dibujemos todas las cosas que trajimos, en parejas, Pedir que sealen porqu se parecen y si hay alguna diferencia. Si son iguales poner entre ellas = y si son diferentes, poner entre ellas == El juego puede unirse al tema Globalizador que se est trabajando en el mini proyecto, solicitando autos iguales, animales iguales, telfonos iguales etc. Otro Ejemplo: Un adulto inicia el juego veo veo y los nios /as van dando caractersticas del objeto a lo que la educadora responde si o no. Cuando digan nombre de algo y no caracterstica (color, forma, tamao, grosor, textura, etc), la educadora plantear que eso no lo puede responder. El que crea que sabe qu es, debe levantar la mano y decir yo se. Luego los nios /as dibujarn el objeto con las caractersticas enunciadas y crearn otro objeto que sea diferente pero con las mismas caractersticas.

Compara objetos segn su tamao, color, grosor, etc Jugar con cajas diversas de alimentos y remedios. Pintarlas o forrarlas y luego agruparlas por caractersticas diversas. (Todo esto lo hacen los nios /as, incentivados en torno al tema globalizador del momento: pintamos animales ms pequeos o ms grandes segn la caja, o pintamos planetas pequeos y grandes, etc)

Ordena de menor a mayor y de mayor a menor: Cualquiera sea el tema globalizador, coleccionar objetos de una misma especie: hojas de rboles, semillas, flores secas, lminas de animales recortadas en formas geomtricas diversas, fotos de astronautas, cohetes y aviones, etc. Luego ordenar estas colecciones segn algn atributo que los mismos nios /as decidan. Maneja la conservacin de la cantidad Con las colecciones antes descritas, realizar juegos de conteo : tres muy junto. Luego los separamos Siguen habiendo tres? Establece relaciones de ms que y menos que Ubicando objetos de las colecciones en crculos hechos con lana en la mesa, (Ej: conjunto de los autos, los aviones, los camiones; o conjunto de felinos, elefantes, caninos, etc) determinar el nmero de cada uno y definir dnde hay ms o menos. Mediar para que los paree uno a uno los objetos de un circulo y del otro. As ver donde hay mas y donde menos Utiliza adecuadamente relaciones de ubicacin espacial Jugar a la bsqueda del tesoro con un mapa que la educadora ayuda a interpretar: est detrs de la mesa, pero a la izquierda del mueble blanco. Recorrer el barrio dos cuadras a la redonda y hacer una maqueta partiendo por representar con una caja, el colegio. Determinar dnde est la cordillera y luego ubicar otras casas relevantes de los alrededores. Dibujarlo luego. Utiliza adecuadamente nociones de cercana / alejamiento Cantar Corra el aire corra Comentar porqu las cosas que estn lejos se ven chiquitas. Observar pinturas en las que se aprecie perspectiva y hacer notar que lo lejano es ms chiquito. Jugar a Ha llegado carta y cada cierto tiempo detener el juego y preguntar Quin est ms cerca de Juanito? Y de Rosita? Utiliza expresiones de secuencias temporales: Luego de contar un cuento referido al tema globalizador, pedir que dibujen varias escenas del cuento. Ordenarlas entonces segn lo que ocurri primero y despus. Realizar pequeos proyectos dentro del tema globalizador, con los nios / as. Acordar lo que haremos hoy lunes, el martes y el mircoles. Una vez terminada la tarea, conversar y preguntar si recuerdan que da fue el que hicimos tal o cual cosa; cul hicimos primero y cul despus. Cuenta, lee y escribe nmeros naturales hasta el 10 e interpreta el valor absoluto y posicional de cada cifra. Con las colecciones de objetos que hayan juntado, contrlas, haciendo grupos de uno, grupos de dos, grupos de tres y as sucesivamente

1 2 3 Escribe y lee estos nmeros correctamente Trabajar con el Mtodo Bon Depart: para el 1 (dos partes), una cancin binaria como Los pollitos. Para el 2, tambin dos partes y cancin binaria. El es de tres partes y por tanto se requiere una cancin ternaria: Antn Pirulero, por ejemplo. Jugar al domin, con figuras alusivas al tema globalizador. Adems de la cantidad, el domin tiene escrito el nmero de objetos Utiliza los nmeros para contar, medir y nombrar Cualquiera sea el tema globalizador, realizar una presentacin de una historia referida al tema. Los mismos nios colaboran en preparar la escenografa y sus disfraces (en papel). Para todo ello debern medir y contar.

Utiliza adecuadamente las relaciones mayor que, menor que e igual a En las colecciones efectuadas a propsito del tema globalizador, ubicar conjuntos de objetos similares por alguna caracterstica e identificar cul es mayor > y cul menor < o igual = Manifiesta creatividad en el uso de las funciones del nmero. Pedir a los nios /as que busquen que otras cosas de la sala, el patio o su casa podramos contar. Si es posible, observar vdeo del Conde Contar de Plaza Ssamo, o contar su historia. Maneja las operaciones de adicin y sustraccin con nmeros de un dgito. Cualquiera sea el tema globalizador, plantear problemas que impliquen suma y resta. Previo a dar los resultados, hacerlo con objetos concretos o dibujos. Slo entonces ubicar el smbolo + o Asocia con los smbolos de adicin y sustraccin, transformaciones que afectan la cardinalidad y el orden Fabricar palitroques de botellas plsticas forradas con motivos del tema globalizador, o con cilindros de papel higinico. Luego jugar a poner un cierto nmero de palitroques y restar los que botamos y ver cuntos quedaron. Dibujar en una hoja los palitroques de pie, en otra los que se cayeron. Contar los que quedaron de pie y dibujar slo esos en una tercera hoja. Recortar smbolo e=y ubicarlo entre las tres hojas. Luego agregar a los que quedaron de pie, otro nmero de conos y contar cuntos hay de pie nuevamente. Dibujar los que haba de pie, en otra hoja los que agregamos y en una tercera hoja, el total que finalmente qued de pi.

5 de pie

menos

dos cayeron igual

3 de pie

3 de pie

mas

4 de pie que se agregan igual 7 de pie

Expresa situaciones de la vida cotidiana que involucren las operaciones de adicin y sustraccin Con ayuda de su familia busca situaciones en las que suman o restan para resolver situaciones (en el mercado, cuando hay que repartir fruta o galletas, etc) Reconoce y describe cuerpos y figuras geomtricas del entorno. Teniendo en cuenta las colecciones realizadas en torno al tema globalizador, y otros materiales que se han fabricado en torno al tema (palitroques, pelotas de gnero, muecos, etc), mediar para que se clasifiquen por formas: Cul se parece ms a la pelota? Cul se parece ms a la caja?, etc. Luego, dar nombre de cubo, esfera, pirmide, cono, cilindro. Realiza construcciones de cuerpos geomtricos Invitar a los nios a construir una caja, un cono y un cilindro y decorarlos con motivos alusivos al tema globalizador Realiza trazados de tringulos, rectngulos y cuadrados y crculos Recortar formas geomtricas en dos dimensiones (tringulo, cuadrado, crculo, rombo, rectngulo ) y luego armar con ellas figuras referidas al tema globalizador: animales, aviones, ciudades, etc)

Expresa la medida de longitud de objetos en funcin de otros objetos Para saber cul cosa es ms alta o larga que otra, utilizar cajas de fsforos, o palitos de helados: Cuntos palitos de helado mide Pedro? Y Jos? (Para ello los acostamos en el suelo en un papel de diario y dibujamos su contorno). Lee la hora fijndose en el palito ms corto y en el primer nmero en el caso del reloj

digital Cada vez que cambiamos de actividad miramos la hora. Valora la importancia del reloj para la distribucin de las tareas Reconoce y relaciona las monedas y algunos billetes nacionales en forma concreta Jugamos al supermercado y fabricamos para ello monedas de 10 y 100 pesos y billetes de 1000 y 5000. El nio /a, slo comprender cul vale ms, porque tiene ms 0s y cual menos. Puede aprender que cinco de mil hacen uno de 5000. O que 10 monedas de 10 hacen una de 100. Intercambia opiniones sobre la honestidad en situaciones en las cuales se maneja la moneda. Se aproxima a una interpretacin de la informacin que da el calendario. Diariamente observamos el calendario en el que se identifican los das y las semanas del mes. Recordamos, ubicando un pequeo dibujo, lo que hemos hecho cada da. Recolecta y representa datos obtenidos en experiencias y encuestas simples En relacin al tema globalizador realiza entrevistas de preguntas cerradas y cuenta cuntas personas le dijeron que si y cuntas que no. Dibuja una barra de 6 cubitos que pinta de un color que representa a los que dijeron no y otra de 4 cubitos de otro color que representa a los que dijeron si. Comparte en forma grupal la informacin que proporcionan algunas grficas Muestra su grfico a sus compaeros y es capaz de entender el de otros /as. Se pueden establecer algunas consideraciones en relacin con los contenidos de esta rea: - Destaca la importancia de la realizacin de experiencias de aprendizaje con material concreto, es decir la manipulacin y la participacin activa del nio en la construccin de su conocimiento - En la medida que se avanza, las experiencias se van haciendo ms abstractas, pasando siempre por una etapa intermedia de la representacin. La estructuracin del contenido guarda coherencia con el desarrollo de las "estructuras operatorias" del nio en etapa de operaciones concretas - Se observa el carcter cclico-horizontal en el tratamiento de los contenidos; el aprendizaje se desarrolla de manera gradual-acumulativa, aumentando su nivel de complejidad y magnitud, y repitiendo siempre lo que ya sabemos y cmo nos sirve para aprender esto nuevo.

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