Afraid

D. Vincent Baker

adaptacja Dogs in the VineyarD do konwencji grozy

Afraid
N

D. Vincent Baker

tłumaczenie i skład: Aleksandra „Petra Bootmann” Sontowska ilustracje: Damian Michał „paralaktyczny” Leśniewski karta postaci: Piotr „Jagmin” Rasiński Zasady tej gry nie zostały w pełni przetestowane, a autor nie uważa jej na tym etapie za ukończoną i w pełni grywalną.

Spis treści

Spis treści
Tworzenie postaci Sceny Rozstrzyganie konfliktów Konsekwencje Tworzenie Postaci Niezależnych Tworzenie potwora 3 8 10 15 18 21

N

1

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci
Na karcie postaci znajduje się miejsce na Archetyp. Wybierz jeden spośród następujących: Weteran, Śledczy, Bliski, Uwikłany. Poniżej znajdują się 4 Atrybuty: Rozum, Ciało, Serce, Wola. Atrybuty przyjmują wartość 2–5 k6. Na karcie postaci znajduje się pewna liczba Cech, które sam określasz Cechy są mocnymi i słabymi stronami postaci. Przyjmują wartość 1–3 kostek dowolnego rozmiaru. Na karcie postaci może znaleźć się Zobowiązanie postaci (jedno lub więcej), które sam określasz. Zobowiązanie to zachowanie, które postać wykonuje lub od jakiego się powstrzymuje i z którego czerpie siłę. Zobowiązanie przyjmuje wartość 1–3 kostek dowolnego rozmiaru. Na karcie postaci powinna znaleźć się pewna liczba Relacji postaci z  innymi osobami, które gracz sam określa. Relacja przyjmuje wartość 1–3 kostek dowolnego rozmiaru. Zapisz osobno nieprzypisane kostki Relacji. Na karcie postaci mogą znaleźć się Przedmioty postaci, które sam wybierasz. Przedmiot przyjmuje wartość 1–2 kostek tego samego rodzaju. Na karcie postaci znajdują się też cztery rodzaje Okoliczności: Osamotniony, W kłopotach, Zagubiony, Nieprzygotowany. Każda z Okoliczności będzie prawdziwa lub fałszywa; Okoliczności będą często ulegały zmianie.

Wypełnianie karty postaci
W zależności od Archetypu, który wybierzesz, masz dostęp do poniższych Atrybutów, Cech, Zobowiązań, Relacji, Przedmiotów i Okoliczności.

3

D. Vincent Baker – Afraid

Weteran
Przynajmniej raz w przeszłości walczyłeś/walczyłaś z potworami. • Atrybuty: 12k6 • Cechy: 2k4 2k6 1k8 2k10 • Zobowiązania: jeśli chcesz, możesz przydzielić jedną kość Cechy do Zobowiązań • Relacje: 1k4 4k6 1k8 • Przedmioty: możesz mieć jedną lub dwie bronie o nadprzyrodzonych właściwościach • Okoliczności: wybierz jedną, która jest prawdziwa (nie Nieprzygotowany). Pozostałe są fałszywe.

Śledczy
Angażujesz się w sprawę z powodów zawodowych. Przykłady: pracownik opieki społecznej, lekarka, pastor, dziennikarz, gliniarz, detektyw, badaczka. • Atrybuty: 14k6 • Cechy: 1k4 3k6 2k8 • Zobowiązania: brak • Relacje: 4k6 1k8 • Przedmioty: zwyczajne; żadnych broni o nadprzyrodzonych właściwościach • Okoliczności: wybierz jedną, która jest prawdziwa (nie  Zagubiony). Pozostałe są fałszywe.

Bliski
Leży ci na sercu dobro ofiary. • Atrybuty: 11k6 • Cechy: 1k4 3k6 1k8 1k10 • Zobowiązania: brak • Relacje: 1k4 2k6 3k8 1k10 • Przedmioty: zwyczajne; żadnych broni o nadprzyrodzonych właściwościach • Okoliczności: wybierz jedną, która jest prawdziwa (nie Osamotniony). Pozostałe są fałszywe.

4

Tworzenie postaci

Uwikłany
Leży ci na sercu dobro ofiary, ale masz z nią, jej przyjaciółmi oraz rodziną trudne relacje. • Atrybuty 13k6 • Cechy: 1k4 3k6 1k8 1k10 • Zobowiązania: brak • Relacje: 4k4 2k6 1k8 • Przedmioty: zwyczajne; żadnych broni o nadprzyrodzonych właściwościach • Okoliczności: wybierz jedną, która jest prawdziwa (nie Osamotniony). Pozostałe są fałszywe.

Jak działają Atrybuty
• Rzucasz tylko Rozum, gdy twoja postać szuka jakichś informacji lub coś bada • Rzucasz Rozum + Serce, gdy twoja postać z kimś rozmawia • Rzucasz Ciało + Serce, gdy twoja postać wykonuje działanie fizyczne (ale nie jest to walka) • Rzucasz Ciało + Wola, gdy twoja postać walczy • Rzucasz Rozum + Wola, gdy twoja postać świadomie podejmuje próbę zabójstwa.

Przydzielanie kostek do Atrybutów
Przydziel przynajmniej dwie kostki każdemu Atrybutowi.

Określanie Cech
Określ mniej Cech niż masz wolnych kostek do przypisania. Na przykład: Lekki sen, Śmiały, Dobrze gotuję, Zawistny, Zabiłam człowieka, Nikt nie jest większy ode mnie, Mam piękne oczy, Dumny, Bibliotekarka, Wyniosłem siostrę z pożaru naszego domu, Niełatwo mnie przestraszyć, Sarkastyczny sposób bycia, Potrafię wyczytać przeznaczenie z ludzkich oczu, Tarocistka, Grubas, „Załatwię ich!”.

5

D. Vincent Baker – Afraid

Przydzielanie kostek do Cech
Przydziel od jednej do trzech kostek każdej Cesze. Nie należy mieszać kości; przydzielaj tylko kości tego samego typu. Źle: 1k6 1k8; dobrze: 2k6. Jeżeli Cecha jest nadprzyrodzona, dodaj dodatkowo 1k4 – ta kostka nie pochodzi z puli przeznaczonej na Cechy, jest darmowa. Nie wlicza się również do limitu puli.

Określanie Zobowiązań
Tylko Weteranowi można określić Zobowiązanie. Istnieją trzy rodzaje Zobowiązań: Sumienia, Tradycji i Koszmaru. Zobowiązania Sumienia: Nigdy nie kłamię, Jestem wierny mojej ukochanej, Daję jałmużnę żebrakom, Chronię dzieci, Traktuję wszystkich z szacunkiem. Zobowiązania Tradycji: Pięć razy dziennie modlę się do Allaha, Oddaję 10% zarobków kościołowi, Nigdy nie obetnę włosów, Noszę jarmułkę, Nie jem mięsa, Tańczę podczas Beltaine. Zobowiązania Koszmaru: Śpię za dnia w trumnie wypełnionej ziemią z mojej ojczyzny, Trzymam swoje serce w urnie, Zabijam szczeniaczki dla Szatana, Wyciąłem sobie oczy, żeby zyskać potęgę magii.

Przydzielanie kostek do Zobowiązań
Tylko Weteranowi można przydzielić kostki do Zobowiązania. Możesz przydzielić wyłącznie jedną wartość z puli kostek przeznaczonych na Cechy. Jeżeli zdecydujesz się na Zobowiązanie Koszmaru, dodaj dodatkowo 1k4 – ta kostka nie pochodzi z puli przeznaczonej na Cechy, jest darmowa. Nie wlicza się również do limitu puli.

Określanie Relacji
Określ od jednej do dwóch Relacji. Na przykład: Mój brat, Anna, Benjamin, moja ciotka, Pastor Whitall, Weteran żebrzący na ulicy, Mój nauczyciel z drugiej klasy.

6

Tworzenie postaci

Przydzielanie kostek do Relacji
Przydziel od jednej do trzech kości każdej Relacji. Nie należy mieszać kości; przydziel każdej Relacji kości tylko tego samego rozmiaru. Źle: 1k6 1k8; dobrze: 2k6. Nie przydzielaj wszystkich kostek Relacji. Nieprzydzielone kostki zachowaj na później.

Określanie Przedmiotów
Określ tylko istotne Przedmioty postaci: takie, których trudno spodziewać się, że będzie je mieć, oraz te, które są wyraźnie lepszej lub gorszej jakości, niż można by się spodziewać. Określ najwyżej pięć–sześć Przedmiotów. Na przykład: Pistolet, Willa z podgrzewanym basenem, Tekturowe ogłoszenie z prośbą o wsparcie, Szaty liturgiczne, Maszyna do szycia mojej babci, Wielkie inwestycje w nieruchomościach, Owczarek niemiecki, Ogromny zbiór rzadkich książek, Laptop z szybkim łączem bezprzewodowym.

Przydzielanie kostek do Przedmiotów
• • • • • • Jeżeli jest zwyczajny, przydziel 1k6 Jeżeli jest duży lub potężny, przydziel 1k8 Jeżeli jest wysokiej jakości, przydziel 2k6 Jeżeli jest wysokiej jakości oraz duży lub potężny, przydziel 2k8 Jeżeli jest kiepski, przydziel 1k4 Jeżeli ma nadprzyrodzone właściwości, przydziel dodatkowe 1k4.

Wybierz Okoliczności
Wybierz zgodnie ze swoim Archetypem jedną Okoliczność, która jest prawdziwa – pozostałe są fałszywe. Nazwij jeszcze swoją postać – twoja karta postaci jest gotowa.

7

D. Vincent Baker – Afraid

Sceny
Jednym z zadań Mistrza Gry jest przeskakiwanie od sceny do sceny. Kiedy ustawiasz nową scenę dla postaci, powinna być zgodna z Okolicznościami, w jakich znajduje się postać.

Osamotniony
Okoliczność Osamotniony oznacza, że postać jest odizolowana od swoich przyjaciół i sprzymierzeńców. Postać może być dosłownie samotna, może też być otoczona przez wrogów. Żeby można było wprowadzić przyjaciela lub sprzymierzeńca, postać musi wygrać konflikt, którego stawką są Okoliczności. Kiedy ustawiasz scenę dla postaci, która nie jest Osamotniona, może ona być sama lub otoczona przez wrogów, ale ma łatwy dostęp do przyjaciół i sojuszników. Kiedy ustawiasz tę scenę, inni gracze, których postacie nie są Osamotnione lub Zagubione, mogą poprosić cię, żeby zostały w niej umieszczone.

W kłopotach
Okoliczność W kłopotach oznacza, że postać znajduje się w samym centrum wydarzeń, i to nieprzyjaznych dla niej. Ustaw scenę, w której postać już robi coś głupiego, niebezpiecznego lub ryzykownego: zabłądziła, popełniła błąd, spieprzyła coś, została uwięziona, jest ranna albo nieprzytomna. Żeby wyjść z kłopotów, postać musi wygrać konflikt, którego stawką są Okoliczności. Kiedy ustawiasz scenę dla postaci, która nie jest W kłopotach, możesz pokazać, w jaki sposób postać może się w nich znaleźć, ale nie możesz jej w nie bezpośrednio wpędzić.

Zagubiony
Okoliczność Zagubiony oznacza, że postać jest w miejscu, które wybierzesz – dowolnym miejscu, które wybierzesz – a nie tam, gdzie życzyłby sobie gracz lub jego postać. Oznacza to także, że jest jakaś przeszkoda

8

Sceny
między postacią a miejscem, gdzie chciałaby być. Żeby trafić do celu, postać musi wygrać konflikt, którego stawką są Okoliczności. Kiedy ustawiasz scenę, zapytaj gracza, dokąd zmierza jego postać. Kiedy ustawiasz scenę dla postaci, która nie jest Zagubiona, ustaw scenę w tym miejscu lub scenę przybliżania się do tego celu.

Nieprzygotowany
Okoliczność Nieprzygotowany oznacza, że postać jest bezbronna, na przykład: niewyekwipowana, słaba, śpiąca, skupiona na czymś innym lub zaskoczona. Kiedy ustawiasz scenę, określ, co dokładniej to oznacza. Żeby się ogarnąć lub zdobyć odpowiednie narzędzia, postać musi wygrać konflikt, którego stawką są Okoliczności. Kiedy ustawiasz scenę dla postaci, która nie jest Nieprzygotowana, oczywiście może ona być zaskoczona lub rozproszona, ale ma pod ręką potrzebne narzędzia i z łatwością skupi swoją uwagę na nadchodzących wydarzeniach.

D. Vincent Baker – Afraid

Rozstrzyganie konfliktów
W wielu istotnych punktach poniższe zasady są odmienne od sposobu rozstrzygania konfliktów w Dogs in the Vineyard. Dokładnie się z nimi zapoznaj! Ustal stawkę i wybierz początkową arenę. Ustaw scenę.

Stawki
Stawką jest to, o co toczy się konflikt, a nie możliwy wynik tego konfliktu. Na przykład „Stawką jest to, dokąd pójdę”, „Stawką jest moje przetrwanie”, „Stawką jest jej zaufanie”. Osoba wygrywająca konflikt rozstrzyga stawkę: decyduje, dokąd pójdę, czy przetrwam, czy ona zaufa. Strony biorące udział w konflikcie mogą określić, jak zamierzają rozstrzygnąć stawki, jednak nie musisz podtrzymywać tej deklaracji, gdy twoja strona wygra. To tylko spekulacja, jak zamierzasz rozstrzygnąć stawkę, jeśli wygrasz. Nic więcej. Zwróć uwagę na to, że możesz określać stawki pośrednio, poprzez deklarację, jak zamierzasz je rozstrzygnąć. Na przykład stwierdzenie: „Jeśli wygram, on odetnie ci głowę siekierą” oznacza, że stawką konfliktu jest czyjaś głowa. Jeżeli wszyscy w twojej grupie rozumieją, co jest stawką, gdy jest ona deklarowana pośrednio, nie ma potrzeby sztywno tego przestrzegać. Warto wprost nazywać stawki, gdy uczysz kogoś mechaniki oraz gdy potrzebna jest pewność, że wszyscy rozumieją, o co chodzi – w przeciwnym razie nie krępuj się grać swobodniej. Stawkami mogą być zmiany Okoliczności, w jakich znajdują się postacie. Gdy określasz stawki, zawrzyj w nich dodatkowo informację bezpośrednio lub pośrednio o zmianie Okoliczności.

10

Rozstrzyganie konfliktów

Areny
• Śledztwo: tylko Rozum • Rozmowa: Rozum + Serce • Atletyka: Ciało + Serce • Walka: Ciało + Wola • Zabójstwo: Rozum + Wola. Najpierw rzuć kostki za Atrybuty, kości Relacji (jeśli zostały przydzielone temu przeciwnikowi lub stawce) i kości Zobowiązania, jeśli jest spełnione. Następnie naprzemiennie występują tury wyzwania i odpowiedzi (podbicie i sprawdzenie), zaczyna osoba, która ma najwyższą sumę dwóch kostek. Jeśli wprowadzasz Cechę lub Przedmiot do wyzwania lub odpowiedzi, dorzuć od razu za nie kostki. Będziesz mógł/mogła je wykorzystać podczas tego wyzwania oraz kolejnych wyzwań i odpowiedzi. Wyzwanie to akcja, której twój przeciwnik nie może zignorować, oraz wystawienie dwóch kości. Odpowiedź to reakcja twojej postaci oraz kości, których suma wyrówna te z wyzwania. • Jedna kość = riposta. Zachowaj tę kość do swojego następnego wyzwania lub odpowiedzi • Dwie kości = blok lub unik • Trzy lub więcej kości = przyjmij cios. Otrzymujesz kości Konsekwencji równe liczbie kości przeznaczonych na odpowiedź o rozmiarze odpowiadającym szczegółom wyzwania.

Konsekwencje
• Niefizyczne wyzwanie: kość Konsekwencji k4 • Fizyczne wyzwanie, ale pozbawione przemocy: kość Konsekwencji k6 • Wyzwanie z użyciem przemocy, ale bez zamiaru zabójstwa: kość Konsekwencji k8 • Wyzwanie z użyciem przemocy z zamiarem zabójstwa: kość Konsekwencji k10.

11

D. Vincent Baker – Afraid
Rzuć kośćmi Konsekwencji po zakończeniu konfliktu, podczas ustalania, jak zostanie rozstrzygnięta stawka.

Konflikty grupowe
Wyzwania toczą się w kolejności najwyższej sumy dwóch kostek. Kiedy opisujesz Wyzwanie, wszyscy, których wymienisz w tym wyzwaniu, muszą odpowiedzieć (w kolejności sumy dwóch najwyższych kostek). Kiedy wyzywa grupa Postaci Niezależnych (PN), każdy z jej członków wykonuje osobne wyzwanie, ale mają wspólne te same dwie kości. Kiedy grupa PN odpowiada na wyzwanie, odpowiedź MG (oraz wystawione kości) będzie odpowiedzią także na wszystkie kolejne wyzwania w tej rundzie (dla wszystkich członków tej grupy). MG musi dodać kostki do wystawionej odpowiedzi, jeśli jest to konieczne, żeby zrównać kości wyzwania (przyjmując cios) lub może czasowo zdjąć część kostek (jeśli to możliwe), żeby zablokować, uniknąć albo wykonać ripostę.

Eskalacja
Kiedy eskalujesz podczas wyzwania:
Zadeklaruj wyzwanie odpowiadające nowej arenie i dorzuć kości za Atrybuty związane z tą areną, jeśli nie zostały już wcześniej dorzucone. Twój przeciwnik może w tym momencie eskalować, żeby wyrównać sumę wyzwania, poprzez adekwatną reakcję. Jeśli nie eskaluje teraz, może eskalować w tej lub kolejnej odpowiedzi, poprzez adekwatną do twojego działania reakcję. Jest to okazja, żeby inne postaci dołączyły do konfliktu.

Gdy eskalujesz zamiast odpowiadać:
Nie musisz odpowiadać na to wyzwanie. Zamiast tego zadeklaruj wyzwanie odpowiadające nowej arenie. Dorzuć kości za Atrybuty związane z nową areną, jeśli nie zostały już wcześniej dorzucone.

12

Rozstrzyganie konfliktów
Twój przeciwnik może w tym momencie eskalować, żeby wyrównać sumę wyzwania, poprzez adekwatną reakcję. Jeśli nie eskaluje teraz, może eskalować w tej lub kolejnej odpowiedzi, poprzez adekwatną do twojego działania reakcję. Jest to okazja, żeby inne postaci dołączyły się do konfliktu. Jeśli twój przeciwnik eskaluje, nie możesz ponownie eskalować zamiast odpowiadać. Jeśli w grze toczą się dwie lub więcej równoległe sceny, przeskakuj między nimi w momencie eskalacji.

Poddanie konfliktu
Gdy się poddajesz, następuje koniec konfliktu. Przeciwnik twojej postaci wygrywa stawkę. Nie musisz odpowiadać na pozostałe wyzwania. Możesz zatrzymać swoje dwie najlepsze kości na ewentualną Kontynuację konfliktu (tzw. „zmniejszanie strat”).

Zakończenie konfliktu
Jeśli się poddajesz, przegrywasz. Jeśli jest twoja tura, żeby wyzwać lub odpowiedzieć, i nie możesz lub nie chcesz tego zrobić, przegrywasz. Stawki rozstrzygane są na korzyść wygranego. Wszyscy uczestnicy konfliktu rzucają uzbieranymi kośćmi Konsekwencji i przydzielają Konsekwencje.

Pierwsza pomoc
Osoba udzielająca pierwszej pomocy rzuca Rozum + Ciało ofiary (fizyczna pierwsza pomoc) lub Serce + Wola ofiary (psychologiczna pierwsza pomoc) oraz, jak zwykle, stosowne Relacje, Zobowiązania i Cechy. MG rzuca kości za obrażenia jako przeciwności losu postaci. Gdy udzielający pomocy przyjmuje cios, otrzymuje k4 kości Konsekwencji, a ofiara k8. Dozwolony jest tylko jeden test pierwszej pomocy pod rząd, jeśli rezultat mówi, że ofiara ponownie wymaga pierwszej pomocy, konieczna jest Poważna pomoc medyczna – w przeciwnym razie postać zginie (przez co rozumie się także różne rodzaje śmierci psychologicznej).

13

D. Vincent Baker – Afraid

Poważna pomoc medyczna
Ofiara otrzymuje kolejne Długotrwałe Konsekwencje. Wszystkie okoliczności stają się prawdziwe. Ofiara jest Zagubiona (w którymś z oddziałów szpitala), W kłopotach (pod kroplówką, monitorowane są jej funkcje życiowe, operacja, w gipsie), Nieprzygotowana (poddana znieczuleniu, niemal naga) i Osamotniona.

Umieranie
Twoja postać może umrzeć na dwa sposoby. Po pierwsze, gdy rzucisz 20  na Konsekwencje. Po drugie, gdy życie twojej postaci jest stawką konfliktu, a osoba wygrywająca konflikt zdecyduje, że postać straci życie. Nie ma odwołania, w tych przypadkach twoja postać jest martwa. Gdy twoja postać umiera, zrób nową. Wybierz Archetyp, ale zignoruj wypisane pod nim kości. Zamiast tego daj swojej nowej postaci tę samą liczbę kości tego samego rozmiaru, jakie miała poprzednia postać. Możesz przydzielić kości w dowolny sposób: przemieścić k6 z Cech lub Relacji na Atrybuty oraz zsumować kości z Cech i Relacji i rozdzielić je pomiędzy nie tak, jak chcesz. Wpisz Zobowiązania i Okoliczności zgodne z twoim nowym Archetypem. Gdy któraś z postaci graczy umiera, wszyscy gracze dostają Konsekwencje Refleksji. Ty również dla swojej nowej postaci.

N

Konsekwencje

Konsekwencje
1 na dowolnej kości: Doświadczenie 2–7: Krótkotrwałe Konsekwencje 8–11: Długotrwałe Konsekwencje 12–15: Ranny 16–19: Wymaga pierwszej pomocy 20: Martwy lub umierający.

Każdy otrzymuje Refleksję, gdy:
• Postać gracza umiera • Ofiara ulega potworowi • Ofiara zostaje uwolniona od potwora.

Doświadczenie
Wybierz jedną opcję z poniższych: • Dwie Okoliczności stają się fałszywe • Stwórz nową Cechę • Dodaj jedną kość do posiadanej Cechy, Relacji lub Zobowiązania • Zmień rodzaj posiadanej Cechy, Relacji lub Zobowiązania o jeden rodzaj kości • Dodaj 1k8 i 1k6 do nieprzypisanych kości Relacji • Dodaj 2k4 i 1k6 do nieprzypisanych kości Relacji • Zapisz Przedmiot na karcie postaci oraz przypisz mu należną kość.

Konsekwencje postaci
Krótkotrwałe Konsekwencje
• Przekaż swoje dwie najwyższe kostki z rzutu na Konsekwencje swojemu przeciwnikowi, jeżeli taki istnieje • Jedna z Okoliczności staje się prawdziwa.

15

D. Vincent Baker – Afraid

Długotrwałe Konsekwencje:
• • • • Jedna z Okoliczności staje się prawdziwa Odejmij jedną kość od wybranego Atrybutu Zmień rozmiar kostki Cechy, Relacji lub Zobowiązania na k4 Dwie Okoliczności stają się prawdziwe oraz stwórz nową Cechę lub Relację na 1k4 • Usuń Przedmiot z karty postaci.

Ranny
Wybierz jedną opcję z Długotrwałych Konsekwencji oraz jedną opcję z poniższych: • Usuń Cechę, Relację lub Zobowiązanie • Dwie Okoliczności stają się prawdziwe • Odejmij jedną kość od wybranego Atrybutu • Wymaga pierwszej pomocy.

Wariant
Zamiast Ranny wybierz Odosobniony:

Odosobniony
Postać jest bezpieczna, ale nie jest w stanie wspierać innych postaci. Zachowaj kartę Odosobnionej postaci i stwórz nową o puli kości równej puli tej postaci – tak jak wtedy, gdy postać Umiera – ale nie przyznawaj Refleksji. Gdy nowa postać zginie (lub wybierzesz dla niej Odosobnienie), reaktywuj poprzednią do gry.

Refleksja:
Wybierz jedną opcję z Doświadczenia oraz jedną opcję z poniższych: • Dodaj dwie kości do swoich Atrybutów • Dodaj trzy kości do dowolnej kombinacji Cech i Relacji • Dodaj 1k10 i 2k6 do nieprzypisanych kości Relacji • Dodaj 3k4 i 2k6 do nieprzypisanych kości Relacji • Stwórz nowe Zobowiązanie na 1k6 (+1k4, jeśli jest nadprzyrodzone) • Wszystkie Okoliczności stają się fałszywe.

16

Konsekwencje

Konsekwencje MG:
Krótkotrwałe
Ujawnij pojedynczy fakt z rozpiski potwora. Musi być to coś, czego postacie jeszcze nie wiedzą.

Długotrwałe
Przekaż swoje 2 najwyższe kostki z rzutu na Konsekwencje swojemu przeciwnikowi. Ujawnij jeden z poniższych faktów z rozpiski potwora: • Imię lub wygląd ofiary, niewolnika lub akolity, którego postacie jeszcze nie spotkały • Zobowiązanie z karty potwora (niewybrane jeszcze dla ofiary) • Jeden ze sposobów Dostępu potwora do ofiary lub niewolnika, których postacie już poznały. Musi to być coś, czego postacie jeszcze nie odkryły.

Ranny
Przekaż swoją kostkę z najwyższym wynikiem z rzutu na Konsekwencje swojemu przeciwnikowi oraz ujawnij jeden z poniższych faktów z rozpiski potwora: • Imię lub wygląd ofiary, niewolnika lub akolity, którego postacie jeszcze nie spotkały • Zobowiązanie z karty potwora (niewybrane jeszcze dla ofiary) • Jeden ze sposobów Dostępu potwora do ofiary lub niewolnika, których postacie już poznały. Musi to być coś, czego postacie jeszcze nie odkryły.

N

D. Vincent Baker – Afraid

Tworzenie Postaci Niezależnych
Atrybuty
Na Atrybuty PN rzuć 1k6: 1. 2. 3. 2k6 2k6 3k6 4k6 2k6 3k6 3k6 4k6 2k6 2k6 4k6 5k6 4. 5. 6. 3k6 3k6 4k6 4k6 2k6 3k6 5k6 5k6 3k6 4k6 4k6 5k6

Cechy
Na Cechy PN rzuć 1k10: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1k4 1k4 1k6 2k6 2k6 1k8 2k8 1k10 1k4 1k6 2k6 2k6 2k6 1k8 2k8 1k10 1k4 1k4 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 1k4 2k4 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 1k10 1k4 1k4 2k6 2k6 2k6 1k8 2k8 2k8 1k10 2k10 1k4 2k4 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 1k10 1k10 1k4 2k4 1k6 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 1k10 2k10 1k4 2k4 1k6 2k6 2k6 2k6 3k6 1k8 2k8 1k10 1k10 2k10 1k4 2k4 1k6 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 2k10 2k10 1k4 2k4 1k6 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 2k8 1k10 2k10 2k10

Wszystkie Postacie Niezależne oprócz potwora mają te same 4 Cechy: • Biorę to bardzo poważnie. • Specjalizuję się w tym. • Moje życie od tego zależy. • Walczę o kogoś, kogo kocham. Przyporządkuj każdej Cesze komplet kości, ale zależne od różnych aren. Na przykład: „Biorę to bardzo poważnie – 1k6 rozmowa, 2k8 walka,

18

Tworzenie Postaci Niezależnych
1k4 zabójstwo”. Podczas konfliktu traktuj to jako trzy różne Cechy – jedną z nich możesz wykorzystać, gdy postać bierze to na poważnie i tylko o tym rozmawia, jedną z nich możesz wykorzystać, gdy bohater bierze to na poważnie i walczy oraz jedną, którą możesz wykorzystać, gdy bohater bierze to na poważnie i planuje morderstwo. Jeśli nie przyporządkujesz żadnych kostek do areny którejś z Cech, wprowadzenie jej do gry w konkretnej arenie nie da ci żadnych kości. Jako „Specjalizuję się w tym” możesz wpisać dowolne obszary specjalizacji. „Specjalizuję się w tym (Jestem lekarzem, Potrafię prowadzić samochód, Gram w tenisa)” – 1k10 rozmowa, 1k6 atletyka. Jeśli dasz Postaci Niezależnej Konsekwencje, które zmienią jej Cechę, dokonaj zmiany w konkretnej Cesze w odpowiedniej arenie, a nie wszędzie.

Zobowiązania
Na Zobowiązania PN rzuć 1k6: 1–4 brak Zobowiązań 5 przyporządkuj jedną kość Cechy do Zobowiązania 6 przydziel dwie kości Cech na jedno lub dwa Zobowiązania.

Relacje
Nazwij Relacje PN, potem rzuć 1k8, żeby ustalić wartość każdej z nich. Nazwij najwyżej trzy lub cztery (oprócz Relacji z potworem, którą PN ma domyślnie). PN nie dostają nieprzydzielonych kości Relacji. Dla każdego PN rzuć 1k8: 1. 1k4 5. 1k8 2. 2k4 6. 2k8 3. 1k6 7. 1k10 4. 2k6 8. 2k10

Przedmioty
Przydziel Postaciom Niezależnym Przedmioty tak jak Postaciom Graczy.

19

D. Vincent Baker – Afraid

Przeciwności losu
Przeciwności losu nie mają Atrybutów. Zamiast tego dostają kostki odpowiadające ich naturze, na przykład kości burzy lub kości ran. Rzuć 1k8: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 5k6 1k10, brak eskalacji. 5k6, eskalacja za 3k6. 5k6 1k8, eskalacja za 2k6 1k8. 5k6 1k8 1k10, eskalacja za 2k6 1k10, eskalacja za 1k6 1k8. 7k6 2k8, eskalacja za 4k6 2k10. 6k6 1k8 1k10, eskalacja za 3k10, eskalacja za 1k6 4k4. 6k6 2k8 1k10, eskalacja za 2k6 2k8, eskalacja za 1k6 2k10. 6k6 2k8, eskalacja za 4k6 2k8, eskalacja za 2k6 1k8 1k10.

Wolne Kości
Podczas każdej sesji dostajesz pulę kości, które możesz dodać w dowolnym momencie do dowolnego konfliktu. Dostajesz 3k6, 3k8 i 2k10.

N

Tworzenie potwora

Tworzenie potwora
Wskaż osobę, która ulega przyjemnemu nawykowi. Folgując temu nawykowi, z czasem staje się ona zblazowana i ekscentryczna. Nazwij jej dziwactwo. Jako że jest zblazowana, jej nałóg staje się coraz bardziej perwersyjny i zrytualizowany. Ponieważ postać jest ekscentryczna, staje się coraz bardziej podatna na popadanie w skrajności. Miarą skrajności jest ludzka krzywda – poprzez folgowanie swoim perwersyjnym i rytualnym przyjemnościom postać wyrządza komuś krzywdę. Opisz, w jaki sposób. Postać dokonuje przekroczenia granicy rytualnej skrajności. Rytuał i krzywda, którą wyrządza, dają jej po raz pierwszy dostęp do koszmarnych mocy. Nazwij tę granicę i opisz koszmarne moce.

Koszmarne moce popychają ją dalej i doprowadzają jej nawyki na jeszcze bardziej rytualny i skrajny poziom. Wreszcie postać robi coś nieodwracalnego i związanego z życiem lub śmiercią. Zabija, umiera, płodzi/poczyna dziecko, przywraca kogoś z martwych. To zmienia ją: staje się teraz potworem, postacią z koszmaru.

21

D. Vincent Baker – Afraid
Staje się zagrożeniem dla ludzkości, jej istnienie i wpływ zagraża życiu i duszy każdego i każdej z nas. Określ, w jaki koszmar zmieni się świat pod jej wpływem. Oprócz tego postać podporządkowuje sobie innych ludzi jako ofiary, niewolników i akolitów. Opisz ją i wypisz jej kartę postaci.

Potwór
Atrybuty: 14k6 Cechy: 2k4 2k6 1k8 2k10 Zobowiązania: 1k4 2k6 3k8 1k10 +1k10 za ofiarę Relacje: brak Przedmioty: dowolne, także broń o nadprzyrodzonych właściwościach. Cechy: daj potworowi także nadprzyrodzone moce. Zobowiązania: wymieniona wyżej pula kości + 10k10 na ofiary. Nadaj imiona ofiar Zobowiązaniom, którym przypisałeś kości za ofiary. • • • • •

Ofiary
Ofiary to ludzkie istoty, z których potwór czerpie siłę. Jest to, oczywiście, bardzo wyniszczające dla ofiary. Na początku gry potwór ma pulę 10k10 kości do na Relacje ze swoimi ofiarami. Każda ofiara jest warta 1-4 k10. Na początku gry stwórz jedną ofiarę: wartą 2k10, ale na granicy 3k10. Gdy pojawią się kolejne ofiary, przydziel im wartość z pozostałych kości z puli. Zasady przydzielania Atrybutów, Cech, Relacji oraz Przedmiotów są takie same jak w przypadku PN. Każda ofiara ma także Relację z potworem opisaną kostkami k10, która odzwierciedla władzę potwora nad ofiarą. Zmiany statusu ofiary – pogłębiająca się Więź z potworem, ochrona gwarantowana przez potwora, nowy sposób Dostępu do ofiary czy nawet dopełnienie się Więzi z potworem – mogą pojawić się tylko podczas gry, zwykle jako rezultat wygranych i przegranych konfliktów, nigdy z powodu kaprysu MG.

22

Tworzenie potwora

Tworzenie ofiary
Pomyśl o postaci, nazwij ją. Potwór znajduje upodobanie w pewnej właściwej jedynie ludziom cesze tej osoby. Ta sama cecha przyciąga potwora do wszystkich innych jego ofiar. Nazwij tę cechę. Następnie: ktoś kocha ofiarę za to samo. Ktoś kocha ofiarę pomimo tego. Czyjaś siła, szczęście lub nadzieja zależy od ofiary. Ktoś jest spokrewniony z ofiarą. Ktoś dba o ofiarę z powodu odwzajemnionych uczuć. Ktoś widuje ofiarę każdego dnia. Ktoś ma kontakty zawodowe z ofiarą. Jedna osoba może być opisana więcej niż jednym określeniem, pod każdą kategorię może podpadać więcej niż jedna osoba, a jednej–dwóm kategoriom może nie być nikt przypisany. Liczba przypisanych k10 jest miarą Więzi z potworem danej ofiary. Na Więź z potworem składają się: • Koszmarne wydarzenia w otoczeniu ofiary. • Koszmarne symptomy fizyczne. • Koszmarne zachowanie i zmiany nastroju. • Niepokojące i niewyjaśnione koszmarne doznania. Pojawienie się każdego z powyższych w życiu ofiary jest warte dla potwora 1k10. Każde z powyższych przekłada się również na 1k10 Relacji ofiary z potworem. To drugie jest równie ważne jak to pierwsze: gdy ktoś jest w konflikcie z ofiarą, a potwór jest w jakiś sposób stawką konfliktu, ofiara dostaje te k10. Dla pierwszej ofiary twojego potwora wybierz dwie opcje z listy. Ustal, co potwór zrobił jako pierwsze, co jako drugie, które działanie będzie następne, a które ostatnie. To w tej kolejności potwór będzie postępował od tej pory. Wybierz kolejność, która najlepiej będzie odpowiadała naturze potwora i jego metodom działania. Po określeniu kolejności przypisz każdej opcji eskalację. Druga jest gorsza niż pierwsza, trzecia jeszcze gorsza, czwarta najgorsza z nich wszystkich. Nadnaturalnie, psychologicznie, fizycznie, moralnie gorsza. Opisz, w jaki sposób eskalacja Więzi z potworem wpływa na życie ofiary, w jaki sposób osłabia ją, odczłowiecza, niszczy jej życie i relacje z innymi ludźmi. Określ dokładnie, kogo każda z istotnych (opisanych wyżej) dla ofiary osób obwinia za jej nieszczęście.

23

D. Vincent Baker – Afraid
Potwór może przekształcić w ofiarę jedynie osobę, do której ma Dostęp. Przez Dostęp należy rozumieć bezpośredni kontakt z ofiarą, może być to sąsiedztwo, rozmowa lub inny rodzaj komunikacji, może być to kontakt zapośredniczony: dzięki koszmarnej mocy, poprzez niewolnika lub akolitę. Aby proces pogłębiania Więzi z potworem mógł postępować, potwór musi być coraz bliżej ofiary. Może to przekładać się na mniejszy dystans między nimi, a więc eliminację pośredników tego kontaktu; nawiązanie bardziej intymnej relacji: fizycznej lub emocjonalnej; częstszy lub bardziej intensywny kontakt między nimi; może to być po prostu fizyczna bliskość. Opisz, jak wygląda kontakt na pierwszym poziomie Więzi z potworem, jak wzrosła intymność lub bliskość między potworem a ofiarą i rozważ, do jakiego rodzaju pogłębienia relacji sposobi się potwór. Gdy potwór dostrzeże zagrożenie ze strony Postaci Graczy (PG), jego pierwszym krokiem jest agresywne zwiększenie dostępu do jego ofiar, co skutkuje pogłębieniem Więzi z potworem. Na koniec: ofiara, która ma wszystkie cztery typy Więzi z potworem i do której potwór ma większy dostęp – pogłębi tę Więź ostatecznie. Więź z potworem dopełnia się. Ofiara zostaje pożarta przez potwora, przestaje być człowiekiem. Jest martwa i potępiona. • Dodaj 3k6 do Atrybutów potwora • Dodaj po jednej kostce do dowolnych dwóch Cech lub Zobowiązań • Zwiększ o jeden rodzaj kostki dowolne dwie Cechy lub Zobowiązania.

Uwolnienie ofiary
Żeby zmniejszyć siłę potwora – mechanicznie: zredukować liczbę k10, które rzucasz po stronie potwora – PG muszą odciąć potworowi dostęp do ofiar. Należy przez to rozumieć odkrycie tego, w jaki sposób potwór ma dostęp do ofiary, zlikwidowanie tego dostępu oraz zablokowanie innych możliwości. Co – oczywiście – jest sprzeczne z interesem potwora.

24

Tworzenie potwora

Niewolnicy i akolici
Niewolnicy to ludzie, którzy są we władzy potwora i służą mu – pod przymusem, czasem niechętnie – jako jego agenci i oprychy. Potwór nie czerpie z nich swojej mocy, ale może wykorzystać ich umiejętności do osiągnięcia swoich celów i dla swojego bezpieczeństwa. Akolici to wcześniejsze ofiary potwora, które poszły na kompromis w sprawie sumienia na pewnym etapie tworzenia się Więzi z potworem. Służą mu tak jak i niewolnicy, ale w pełni i świadomie – i przyjmują cel potwora za własny. Na początku gry potwór dysponuje trzema lub mniej niewolnikami i/lub akolitami. Stwórz ich.

Tworzenie niewolnika
Pomyśl o postaci, nazwij ją. Pewna właściwa jedynie ludziom skaza przyciąga potwora i sprawia, że osoba staje się wobec niego bezbronna. Nazwij tę skazę. Następnie: ktoś kocha niewolnika pomimo skazy. Ktoś (inny niż potwór) widzi w skazie możliwość wykorzystania niewolnika. Ktoś jest spokrewniony z niewolnikiem. Komuś leży na sercu dobro niewolnika. Jedna osoba może być opisana więcej niż jednym określeniem, pod każdą kategorię może podpadać więcej niż jedna osoba, a jednej–dwóm kategoriom nie musi być nikt przypisany. Następnie: potwór złożył niewolnikowi obietnicę, której nie zamierza spełnić. Zapisz ją. Potwór dał niewolnikowi coś, czego ten nie chciał. Nazwij niechciany podarunek. Potwór ma konkretne zadanie dla niewolnika. Nazwij je. Jest ono związane z a) zwiększeniem dostępu potwora do ofiary lub b) zabezpieczeniem już uzyskanego dostępu potwora do jego ofiar. Bazowe Atrybuty, Cechy, Relacje i Przedmioty niewolników są zgodne z  podstawowymi zasadami tworzenia PN. Oprócz tego niewolnicy dostają: • 2k10 na Relację z potworem (możesz dodać więcej jego kostek Relacji z puli) • 2k4 i 1k10 na Zobowiązania Koszmaru. Powinny wiązać się z niechcianym podarunkiem.

25

D. Vincent Baker – Afraid Zmiana statusu niewolnika
Jeśli w dowolnym momencie niewolnik straci swoją Relację z potworem – z powodu konsekwencji lub stawki – jest wolny od wpływu potwora. Były niewolnik traci Zobowiązania Koszmaru, które dostał przy zniewoleniu.

Tworzenie akolity
Pomyśl o postaci, nazwij ją. Kiedyś była ofiarą. Określ jej dwie, trzy lub cztery typy Więzi z potworem, zgodnie ze sposobem postępowania potwora. Było to jednak dość dawno temu. Zanim potworowi udało się ją w pełni Związać ze sobą, poszła na ustępstwa moralne (lub też wymuszono je na niej). Poddała się potworowi w jakiś istotny sposób. Jest bardziej przydatna jako sługa niż jako ofiara. Dotknęła ją śmierć lub transformacja, dlatego nie można uważać jej za człowieka. Opisz to. Teraz: nikt jej nie opłakuje. Być może kiedyś ktoś ją opłakiwał. Następnie: czerpie z mocy potwora i działa zgodnie z jego wolą, bez rozkazu z jego strony. Bazowe Atrybuty, Cechy, Relacje i Przedmioty akolitów są zgodne z podstawowymi zasadami tworzenia PN. Oprócz tego akolici dostają: • 4k10 na Relację z potworem (możesz dodać więcej jego kostek Relacji z puli) • 2k6, 2k8 2k10 na Zobowiązania Koszmaru. Powinny odzwierciedlać Zobowiązania potwora. Zawsze gdy rzucasz na Konsekwencje potwora, możesz przydzielić dwie najwyższe kości akolicie, pozostawiając kolejne dwie najwyższe potworowi.

Zmiana statusu akolity
Nie można przestać być akolitą. PG mogą ich jedynie zniszczyć. Jeśli zniszczą potwora, nie niszcząc wcześniej jego akolitów, jeden z nich natychmiast powstanie jako potwór i przejmie jego pozycję – w szczególności jego władzę nad jego ofiarami. Zmień akolitę w nowego potwora.

26

Tworzenie potwora

Zmiana statusu
Podczas gry zmiana statusu dowolnej postaci – ktoś nowy staje się ofiarą lub niewolnikiem, pogłębiająca się Więź z potworem lub ochrona gwarantowana przez potwora, nowy sposób Dostępu potwora do ofiary, dopełnienie Więzi z potworem, ustępstwo moralne ofiary i zostanie akolitą – może się zdarzyć, ale jedynie podczas gry, jako rezultat wygranych i przegranych konfliktów, nigdy z powodu kaprysu MG.

N

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful