You are on page 1of 18

Blitzkrieg Commander Lite

BLITZKRIEG COMMANDER
Lite
Dynamiczna gra bitewna odwzorowujca dziaania wojenne z lat 1936 45 Wstp
Blitzkrieg Commander to zbir zasad do gry bitewnej w ktrej, przy pomocy miniaturowych armii, bdziecie mogli odtworzy operacje wojenne czasw Drugiej Wojny wiatowej oraz Hiszpaskiej Wojny Domowej. Kady z graczy obejmie dowdztwo nad swoj Grup Bitewn (Battlegroup), zwizkiem taktycznym o dowolnej wielkoci, od skali kompanii do dywizji. W niniejszych reguach staralimy si zawrze zoty rodek, pomidzy grywalnoci a prawd historyczn, gracze bd wic mogli dziaa podobnie do wojsk rzeczywicie dziaajcych w tamtym okresie a zarazem cay system gry jest prosty i dynamiczny. Blitzkrieg Commander przystosowany jest do rozgrywek jednoosobowych, dla dwch i wikszej liczby graczy, tak w domu jak i w klubach gier a take podczas rozgrywek turniejowych. Figurki Do gry potrzebne bd figurki w skali od 2mm do 20mm (cznie z 6mm, 10mm i 15mm). Figurki mog by z podstawkami lub bez nich dla mechaniki gry nie stanowi to rnicy. Podczas rozgrywek w skali 2mm polecamy dzieli na poow wszystkie wartoci miar opisane w zasadach a podczas gry z uyciem figurek 20mm naley te wartoci podwoi. My sami polecamy uywanie modeli w skali 6 mm (skala 1/285) z bogatego asortymentu produktw firmy GHQ. Pole bitwy Obszar 120x120 cm stanowi bdzie wystarczajce pole bitwy do rozgrywek redniej wielkoci punktowej przy uyciu figurek w skali od 6 do 15mm. Dla graczy uywajcych figurek w skali 2mm wystarczy poowa takiego obszaru. Dla rozgrywek w skali 20mm potrzebny bdzie obszar 180cm x 240cm albo wikszy. W maych grach na stron przypada od 20 do 40 figurek, rozgrywki rednie to od 40 do 60 figurek na stron za w grach duych jeden z graczy dowodzi moe nawet 100 jednostkami. Jeden centymetr pola bitwy przedstawia 10 lub 20 metrw rzeczywistego terenu, w zalenoci od wybranego przez graczy poziomu dowodzenia. Typowe rozgrywki trwa bd ok. 2 godzin czasu rzeczywistego a jedna tura gry przedstawia bdzie rny wycinek czasu, do 30 minut. Aby Wasze stoy bitewne przedstawiay prawdziwy obraz pola bitwy bdziecie musieli zadba o odpowiedni sceneri do rozmieszczenia. Stopie jej szczegowoci i zoonoci zaley od grajcych, ale typowo powinna skada si ze wzgrz, lasw, drg, rzek i zabudowa. Generaln zasad, jak powinnicie si kierowa jest ta, e przynajmniej od 1/3 do 1/2 obszaru gry powinna by zajta przez elementy terenu/zabudowania, zapobiegnie to nierealistycznym sytuacjom, kiedy wojska bd miay czyst lini widzenia od jednego do drugiego kraca stou. Akcesoria i znaczniki Do gry potrzebne bd koci szeciocienne, ko kierunkowa oraz tama miernicza. Ko kierunkowa to ko szeciocienna, na ktrej ciankach zamiast kropek/cyfr znajduj si strzaki. Tama miernicza powinna mie centymetrow podziak. Naley rwnie zaopatrzy si w znaczniki do zaznaczania rnych sytuacji wystpujcych w rozgrywce. Idealnie do zaznaczania trafie jednostek suy mog malutkie kostki szeciocienne, a jeli macie takie kostki w dwch kolorach, np. czerwonym i biaym, czerwon kostk moecie uywa do oznaczania jednostek przygniecionych ogniem. Opcjonalnie moecie stworzy wasne znaczniki z niewykorzystanych czci modeli, montujc na maych okrgych podstawkach modele rannych onierzy czy zniszczonych pojazdw z pewnoci doda to grze realizmu! Zasony dymne mog by doskonale symulowane przez kawaki waty. Wsparcie internetowe Strona gry w internecie: www.blitzkrieg-commander.com. Znajdziecie na niej wszystkie informacje o grze, nowe scenariusze, materiay, wyjanienia oraz forum etc. W Polsce informacje o grze znajdziesz na stronie oficjalnego dystrybutora: www.wargamer.pl oraz na forum internetowym gry: www.wargamer.pl/forum WWW.WARGAMER.PL

Blitzkrieg Commander Lite

Oglny opis gry


Podczas poznawania nowej gry zawsze dobrze jest najpierw przybliy jej generalne zaoenia, temu suy ma wanie ten rozdzia. Rozgrywka w skrcie Standardowo gracze przeprowadzaj swoje tury kolejno po sobie, jednak opcjonalnie istnieje moliwo prowadzenia rozgrywki symultanicznie. Tury dziel si na 5 faz a gra toczy si do chwili, kiedy jedna ze stron osignie swoje wyznaczone wczeniej cele lub w wyniku odniesienia zbyt duych strat zaamie si i wycofa z pola bitwy. W pierwszej fazie tury ma miejsce zaplanowany wczeniej ostrza artyleryjski (Scheduled Phase). Nastpna jest faza reakcji, w ktrej oddziay w maej odlegoci od wojsk nieprzyjaciela reaguj na sytuacj samodzielnie, nie czekajc na rozkazy (Initiative Phase). W kolejnej fazie - dowodzenia jednostki dowodzenia prbuj wydawa rozkazy swoim wojskom i jeli im si to powiedzie, ich podwadni wykonuj odpowiednie akcje, takie jak strzelanie lub ruch. System dowodzenia jest kluczowy w rozgrywce, w prosty i elegancki sposb odzwierciedla on nieprzewidywaln natur pola bitwy (Command Phase). Czwarta faza to faza walki, w ktrej przeprowadzane s starcia midzy jednostkami w bezporednim kontakcie ze sob (Combat Phase). Ostatni faz tury jest faza kocowa, w ktrej jednostki odbudowuj nadszarpnite morale (End Phase). Formacja jest terminem odnoszcym si do zbioru jednostek, ktrym jednoczenie wydawane s rozkazy w trakcie tury gry. Formacje nie s tworzone na stae, jednostki mog stanowi jedn formacj w jednej turze gry a w kolejnej te same jednostki mog ju tworzy trzy rne formacje. Nie ma take wymaga, co do odlegoci midzy jednostkami tworzcymi formacj, poniewa ten aspekt rozgrywki reguluje sama mechanika systemu dowodzenia. Zasada jest prosta im dalej jednostka bdzie od jednostki dowodzenia tym trudniej bdzie jej wykonywa rozkazy. Wszystkie jednostki, ktrymi bdziesz dowodzi w bitwie nazywane s Grup Bitewn (Battlegroup). W innych grach mogoby to by nazwane armi, jednak naszym zdaniem takie okrelenie byoby mylce, gdy termin Armia uywany w odniesieniu do II Wojny wiatowej oznacza ogromne zgrupowania wojsk. Wemy dla przykadu Brytyjsk 8 Armi w Afryce czy Niemieck 6 Armi pod Stalingradem z pewnoci byy to siy o wiele wiksze ni te, ktrymi bdziecie mieli okazj dowodzi grajc w Blitzkrieg Commander. Ataki (Attack), Trafienia (Hits) i Wartoci Obrony (Saves) Wszystkie jednostki w grze posiadaj trzy gwne charakteryzujce je wartoci: Atak (Attack), Trafienia (Hits) i Wartoci Obrony (Saves). Atak okrela ofensywne zdolnoci jednostek podczas prowadzonego przez nie ostrzau. Dotyczy to bdzie piechoty prowadzcej ostrza z broni rcznej, czogw strzelajcych z dzia i samolotw odpalajcych rakiety. Kiedy zaatakujesz wrog jednostk bdzie ona miaa zwykle moliwo wykonania rzutu obronnego, co odzwierciedla bdzie opancerzenie jednostki. Naley jednak pamita, e nie wszystkie jednostki maj pancerz, np. jednostki piechoty czy kawalerii nie bd mogy skorzysta z takich rzutw. Jeeli rzut obronny si nie powiedzie (lub go nie bdzie) atak spowoduje trafienie jednostki. Kada jednostka moe otrzyma okrelon ilo trafie zanim zostanie wyeliminowana z gry. Wanie t ilo okrela warto Trafie (Hits) jednostki i nie naley jej myli z iloci trafie, ktr jednostka ju otrzymaa. Na koniec tury z jednostek usuwa si znaczniki trafie, tym samym zdejmuje to z graczy obowizek prowadzenia szczegowych zapisw stanu jednostek, poza staym oznaczaniem jednostek przygniecionych ogniem. Przygniecenie ogniem (Suppress), Wycofanie (Fall-back) i Wyeliminowanie (Knock-out) Jednostki ostrzeliwane pod wpywem szoku i ze strachu przed trafieniem najprawdopodobniej bd usioway przeczeka kryjc si w najbliszych pozycjach obronnych czy najzwyczajniej rzucajc si na ziemi, zanim ostrza nad ich gowami nie ucichnie. Efekt taki nazywamy Przygnieceniem ogniem (Suppress) i zwizany jest on bezporednio z morale twoich onierzy. Jeeli jednostki przygniecione ogniem zostan dodatkowo trafione, najprawdopodobniej Wycofaj si (Fall-back). Jednostki takie, z pewnoci niezbyt chtne do znalezienia si ponownie pod ostrzaem bd prboway oddali si z miejsca zagroenia. Jeeli jednostka wycofa si jednorazowo zbyt daleko istnieje moliwo, e ucieknie cakowicie z pola bitwy - na potrzeby gry jednostk tak bdzie si uwaa za wyeliminowan. Jednostka zostanie take wyeliminowana, jeeli w jednej turze gry otrzyma ilo trafie rwn (bd wiksz) jej wartoci Trafie. Wyeliminowanie (Knock-out) jest terminem odnoszcym si do jednostek, ktre nie s ju w stanie kontynuowa walki. Mog to by jednostki, ktre ukryy si w bezpiecznym miejscu (i nie zamierzaj kontynuowa walki), ucieky z pola bitwy albo te ranni onierze niezdolni do robienia niczego innego ni WWW.WARGAMER.PL

Blitzkrieg Commander Lite

oczekiwanie na sanitariusza. Naturalnie mog to te by zabici onierze i zniszczone pojazdy, jednak tak naprawd dla mechaniki gry nie stanowi rnicy, co stao si z tymi jednostkami najwaniejsze, e nie uczestnicz ju one w bitwie. Testowanie Efektw Ostrzau Zasady przewiduj jednolit procedur testowania efektw ostrzau niezalenie od tego czy to piechota strzela do piechoty, czogi do czogw czy te artyleria polowa kadzie ogie zaporowy. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Okrel warto Ataku (Attack) jednostek atakujcych dany cel; Do wartoci Ataku (Attack) kadej atakujcej jednostki zastosuj odpowiednie modyfikatory; Zmodyfikowana warto Ataku oznacza bdzie liczb koci, ktrymi wykonasz rzut; Wynik na kadej kostce wikszy lub rwny od wartoci wymaganej do trafienia (patrz str. 10) oznacza jedno trafienie atakowanej jednostki; Jeeli trafiona jednostka posiada cech Warto Obrony (Save) gracz ni dowodzcy wykonuje rzut jedn kostk za kade trafienie, ktre jednostka otrzymaa w danym ataku trafienie jest niwelowane za kady wynik rwny bd wikszy ni Warto Obrony (Save) jednostki; Jeeli oglna liczba trafie, jak otrzymaa jednostka jest rwna bd wiksza ni jej warto Trafie (Hits), zostaje ona wyeliminowana z gry. W przeciwnym razie naley przy tej jednostce umieci znacznik okrelajcy ilo otrzymanych przez ni trafie w danym ataku; Jeeli jednostka nie zostaa wyeliminowana naley rzuci jedn kostk za kade trafienie, ktre jednostka otrzymaa w danym ataku; Jednostka zostanie Przygnieciona ogniem (Suppress) jeeli na jakiejkolwiek z koci wypadnie wynik rwny bd wikszy od wartoci wymaganej do trafienia jednostki (patrz pkt. 4). Jeeli jednostka ju jest Przygnieciona ogniem, kade trafienie bdzie oznacza konieczno wykonania dodatkowego rzutu koci w celu ustalenia odlegoci (w centymetrach) na jak dana jednostka bdzie musiaa si wycofa (Fall-back), oddalajc si bezporednio (w linii prostej) od atakujcego przeciwnika.

Linia widzenia Jednostki musz mie czyst lini widzenia do przeciwnika zanim bd mogy podj przeciwko niemu jakiekolwiek dziaania. Lini widzenia wyznacza si prowadzc lini prost od podstawki jednej jednostki do podstawki drugiej jednostki. Jednostki mog prowadzi lini widzenia tylko z punktw mieszczcych si w kcie 180 wychodzcym od rodka przedniej krawdzi ich podstawki, poza jednostkami z ograniczon widocznoci (oznaczonymi symbolem r w Listach Armii, w kolumnie Notes), ktre s ograniczone do kta widzenia 90. Jednostki dowodzenia to jedyne jednostki w grze, ktre maj peny (360) kt widzenia. Jednostki mog prowadzi lini widzenia do lub z 5cm terenu ograniczajcego widoczno: cikiego terenu, lasw, wzgrz i obszarw zabudowanych Jednostki na tym samym zboczu wzgrza mog przeprowadzi do siebie lini widzenia. Linia widzenia jest blokowana przez: teren (ciki teren, lasy, wzgrza, obszary zabudowane i obszary pokryte zason dymn) pomidzy jednostk prowadzc lini widzenia a jednostk docelow, przeszkody takie jak mury, poty, krzaki, chyba e podstawka jednostki (prowadzcej lini widzenia lub docelowej) styka si z tak przeszkod, inne jednostki, poza dowdczymi, piechot, karabinami maszynowymi, modzierzami i jednostkami odprzodkowanej artylerii. Mimo, e gra nie przewiduje adnych testw na lini widzenia, pozwalajc jednostkom dostrzega wszystkich przeciwnikw w czystej linii widzenia, zalecamy przede wszystkim kierowa si rozsdkiem podczas rozgrywek. Dla przykadu, atakujcy nie powinien otwiera ognia do jednostki dzia przeciwpancernych kryjcej si w pozycji obronnej chyba, e otworzy ona ogie wczeniej lub atakujcy znajdzie si od niej w odlegoci swojej reakcji (20 cm lub mniej).

WWW.WARGAMER.PL

Blitzkrieg Commander Lite

Przebieg gry
Gra rozpoczyna si, kiedy obaj gracze rozstawi na stole swoje Grupy Bitewne. Jeden gracz powinien przeprowadzi do koca swoj tur zanim drugi gracz rozpocznie swoj. Gracz aktualnie przeprowadzajcy tur nazywany jest Graczem Aktywnym. Na pen tur gry skadaj si obie tury wykonane przez kadego z graczy. Tura gracza dzieli si na pi faz: Zaplanowanego Ostrzau Artyleryjskiego, Reakcji, Dowodzenia, Walki i Kocow. Kady z graczy w swojej turze przeprowadza wszystkie te fazy w powyszej kolejnoci. Tury graczy nastpuj po sobie a do zakoczenia gry.

Faza Zaplanowanego Ostrzau Artyleryjskiego Faza Reakcji

naley rozliczy zaplanowany wczeniej ostrza artyleryjski jednostki w odlegoci 20 cm (lub mniej) od widocznego przeciwnika mog zaszarowa, strzela lub unika; szarowane jednostki przeciwnika mog odpowiedzie ogniem lub unika; jednostki otrzymuj rozkazy i zgodnie z nimi podejmuj odpowiednie akcje; po wydaniu wszystkich rozkazw jednostki dowodzenia mog zosta przemieszczone; rozliczane s wszystkie starcia z udziaem jednostek, ktre weszy w bezporedni kontakt z przeciwnikiem; usuwane s znaczniki trafie z wszystkich jednostek; jednostki gracza aktywnego, ktre zostay przygniecione ogniem w turze poprzedniej odzyskuj sprawno bojow; usuwane s znaczniki zason dymnych postawionych w turze poprzedniego gracza;

Faza Dowodzenia

Faza Walki Faza Kocowa

Faza Zaplanowanego Ostrzau Artyleryjskiego


W tej turze naley rozliczy zaplanowany ostrza artyleryjski. Ostrza artyleryjski moe zosta zaplanowany na okrelon tur gry, uywa si do tego jednostek ostrzau (Assets) kupowanych na pocztku gry w ramach budowania Grup Bitewnych. Jednostki ostrzau przedstawiaj dostpn ilo zaplanowanych ostrzaw artyleryjskich, jedna jednostka ostrzau pozwala jednej jednostce artylerii zaatakowa jeden cel. Zaplanowany Ostrza Artyleryjski ustalany jest przed rozstawieniem jednostek, zatem celem moe by dowolne miejsce na polu bitwy. W jednej turze gry dopuszczalne jest uycie wicej ni jednej jednostki ostrzau przez t sam jednostk artylerii lub t sam jednostk lotnicz. Przed rozpoczciem rozgrywki gracze powinni zanotowa ilo jednostek ostrzau uytych przeciwko poszczeglnym celom (miejscom na polu bitwy, zapisujc to w formacie np.: X:a, Y:b, gdzie X to krawd stou po stronie danego gracza a Y to ustalona krawd do niej prostopada za a i b to odlegoci od krawdzi w centymetrach) oraz jednostki artylerii, ktre ten ostrza bd przeprowadza a take numery tur w ktrych bdzie on mia miejsce. Cele zaplanowanego ostrzau powinny by ujawnione przeciwnikowi w momencie jego przeprowadzania. Zaplanowany Ostrza Artyleryjski moe zosta odwoany lub opniony podczas fazy dowodzenia przez Wysunitego Obserwatora Artyleryjskiego (FAO). eby odwoa lub opni Zaplanowany Ostrza Artyleryjski FAO musi wykona udany test dowodzenia. Jeeli wynikiem rzutu bd dwie szstki gracz nie bdzie ju mg do koca gry podejmowa prb odwoania lub opnienia Zaplanowanego Ostrzau Artyleryjskiego. Jeeli test si powiedzie ostrza zostaje natychmiast odwoany lub opniony o jedn tur, w zalenoci od wyboru gracza. Dokadny opis przeprowadzania zaplanowanego ostrzau artyleryjskiego przedstawia rozdzia Wsparcie Artyleryjskie na str.13. Procedur przeprowadzania testw dowodzenia znajdziecie na str.6.

WWW.WARGAMER.PL

Blitzkrieg Commander Lite

Faza Reakcji
Reakcja przedstawia zdolno jednostek do reagowania na biec sytuacj, ktrej ich przeoeni mog nie by w peni wiadomi. W mechanice gry oznacza to, e jednostki mog przeprowadza akcje na wasn rk w Fazie Reakcji a take dodatkowo pniej, wypeniajc rozkazy wydane w Fazie Dowodzenia. Jednostka dziaajca w reakcji moe prowadzi ogie do, unika lub szarowa najbliszego widocznego przeciwnika pod warunkiem, e znajduje si on nie dalej ni 20 cm od tej jednostki. O kolejnoci jednostek wykonujcych akcje w reakcji decyduje gracz aktywny. Gracze powinni pamita, e jednostki mog reagowa tylko na przeciwnikw, ktrzy s widoczni dla tych jednostek w momencie, kiedy przeprowadzaj one swoj Faz Reakcji. Oznacza to, e jednostki mog w wyniku swojej reakcji blokowa LOS innym jednostkom (tym samym mog uniemoliwi im zareagowanie na zasonitego przeciwnika). Moliwa te jest sytuacja odwrotna, ruch jednostek w Fazie Reakcji moe odblokowa, zasonit wczeniej, lini widzenia. Jednostki przygniecione ogniem oraz jednostki dowodzenia nie mog reagowa. Prowadzenie ognia Jednostka moe otworzy ogie do najbliszego widocznego przeciwnika znajdujcego si nie dalej ni 20 cm od tej jednostki (pod warunkiem, e znajduje si on w zasigu danej broni). Naley natychmiast, przed przeprowadzeniem kolejnych reakcji, okreli rezultaty ostrzau cznie z efektami przygniecenia ogniem oraz wycofania. (patrz str.11.) Unikanie Jednostka moe unika najbliszego widocznego przeciwnika znajdujcego si nie dalej ni 20 cm od tej jednostki. Naley przemieci unikajc jednostk na odlego nie wiksza ni jej warto ruchu (Move) oddalajc j bezporednio (w linii prostej) od przeciwnika, na ktrego jednostka reaguje. Jako cz tego ruchu jednostka unikajca moe zmieni swoje ukierunkowanie. Jeli jednostka artylerii cignionej chce przeprowadzi unik musi: styka si z odpowiedni jednostk transportow, nastpnie zaprzodkowa dziao (podczepi je pod rodek transportu) i wreszcie oddali si bezporednio od przeciwnika najwyej o poow wartoci ruchu jednostki transportowej. Jednostki piesze wykonujc unik mog (zamiast zwykego ruchu) wsi si do pojazdu transportowego, ktry nie znajduje si dalej ni 5 cm od nich, a nastpnie oddali si bezporednio od przeciwnika najwyej o poow wartoci ruchu jednostki transportowej. Szarowanie Jednostka moe zaszarowa najbliszego widocznego przeciwnika znajdujcego si nie dalej ni 20 cm od niej. Dystans, jaki jednostka pokonuje szarujc na przeciwnika nie zaley od i nie wpywa na zasig jej ruchu podczas Fazy Dowodzenia. Naley przemieci szarujc jednostk tak, by stykaa si rodkiem przedniej krawdzi swojej podstawki ze rodkiem krawdzi podstawki przeciwnika. Jednostka szarujca moe wej w kontakt tylko z najblisz widoczn krawdzi podstawki przeciwnika a kada z krawdzi podstawki moe styka si tylko z jednym przeciwnikiem. Nie mona wej w kontakt z krawdzi podstawki przeciwnika, jeli w odlegoci do 5 cm od niej znajduje si inna jednostka przeciwnika lub teren nieprzekraczalny. Walka w wyniku szary odbywa si podczas Fazy Walki. (patrz str.14.) Wsparcie Szary Jednostka moe wspiera najblisz widoczn walk toczon nie dalej ni 20 cm od tej jednostki. Naley przemieci wspierajc jednostk tak, by stykaa si rodkiem krawdzi swojej podstawki ze rodkiem krawdzi podstawki jednostki sojuszniczej zaangaowanej bezporednio w dan walk. Jednostki pancerne mog wspiera walk niezalenie od rodzaju terenu a jednostki transportowe mog wspiera tylko jeli posiadaj przypisan warto ataku. Bro wsparcia piechoty oraz jednostki artylerii nie mog wspiera szary. Kontr-reakcja Jednostka szarowana i wszystkie jednostki w odlegoci nie dalszej ni 5 cm od jednostki szarowanej mog otworzy ogie do lub unika jednostki szarujcej. Aby skorzysta z kontr-reakcji jednostka nie moe by przygnieciona ogniem i musi mie czyst lini widzenia do jednostki szarujcej w chwili, w ktrej rozpoczyna ona szar. Gracz aktywny nie moe zrezygnowa z szary, kiedy przeciwnik zadeklaruje ju kontr-reakcj. Naley przeprowadzi do koca ostrza jednej jednostki w kontr-reakcji zanim rozpocznie si ostrza jednostki kolejnej. Jednostka szarujca, ktra w wyniku ostrzau w kontr-reakcji zostaa przygnieciona ogniem, wci pozostaje w kontakcie z szarowanym przeciwnikiem, ale bdzie miaa ujemne modyfikatory w Fazie Walki. Unikanie szary przeprowadza si w sposb podobny do przedstawionego powyej z tym wyjtkiem, e jednostka unikajca szary musi zakoczy swj ruch przynajmniej 5 cm dalej od miejsca, w ktrym zatrzymaa si jednostka szarujca. Jeli jednostka unikajca szary nie moe speni tego warunku zostaje automatycznie wyeliminowana. Jednostka szarujca moe przemieci si na maksymaln odlego 20 cm, jednostka unikajca szary moe przemieci si nie dalej ni jej pena warto ruchu. WWW.WARGAMER.PL

Blitzkrieg Commander Lite

Faza Dowodzenia
W Fazie Dowodzenia wydawane s rozkazy oraz przeprowadzane s akcje z nimi zwizane. Jednostka dowodzenia wydaje rozkazy testujc swoj warto dowodzenia (command value), ktra zawiera si w przedziale liczbowym od 6 do 10. Im wysza warto tym wiksze prawdopodobiestwo wydania wikszej iloci rozkazw w turze. Jednostka dowodzenia moe wyda wicej ni jeden rozkaz w turze, ale musi zakoczy swoj Faz Dowodzenia zanim rozkazy zacznie wydawa jednostka kolejna. Jednostka dowodzenia moe wydawa rozkazy dowolnej liczbie jednostek naraz (wszystkie te jednostki tworzy bd w tej Fazie Dowodzenia jedn formacj). Gracz aktywny dowolnie okrela kolejno, w jakiej jego jednostki dowodzenia bd wydawa rozkazy. Aby wyda rozkaz naley wskaza jednostk dowodzenia oraz jednostki objte danym rozkazem a take wybra akcje, jakie maj by podjte. Jednostki objte rozkazem nazywane s jednostkami pod rozkazami. Nastpnie naley okreli warto dowodzenia (command value) jednostki dowodzenia i zastosowa do niej ewentualne modyfikatory (modyfikatory kumuluj si). Wydanie rozkazu zakoczy si powodzeniem, kiedy w rzucie dwiema kostkami szeciennymi osignita zostanie suma wynikw mniejsza bd rwna zmodyfikowanej wartoci dowodzenia. Udany test dowodzenia oznacza, e kada jednostka pod rozkazami moe wykona jedn akcj. Nieudany test dowodzenia oznacza, e rozkaz nie zosta wydany a dodatkowo dana jednostka dowodzenia nie moe ju w tej turze wydawa rozkazw. W przypadku nieudanego testu dowodzenia Oficera Gwnodowodzcego (CO), pozostae jednostki dowodzenia kontrolowane przez danego gracza nie bd ju mogy wydawa rozkazw w tej turze. W jednej turze jednostka moe otrzymywa rozkazy tylko od jednej jednostki dowodzenia, rozkazw takich moe by jednak kilka. Kiedy dana jednostka dowodzenia skoczy wydawa rozkazy, jednostki, ktrych te rozkazy dotyczyy nie bd ju mogy otrzymywa adnych rozkazw w tej turze. Modyfikatory Dowodzenia Ponisze modyfikatory naley zastosowa do wartoci dowodzenia za kadym razem, kiedy jednostka wydaje rozkazy: Modyfikator -1 -1 -1 -1 Opis Za kady kolejny rozkaz wydany tej samej jednostce lub formacji Jeeli najdalej oddalona jednostka w formacji znajduje si w odlegoci wikszej ni 20 cm od jednostki dowodzenia, za kade pene 20 cm Wejcie w, przez lub wyjcie z cikiego terenu lub dymu Ruch w kierunku widocznego nieprzyjaciela znajdujcego si w odlegoci 20 cm lub bliszej Uwaga 1 2 3 4

Uwaga 1. Jeeli jednostka lub formacja jednostek otrzymaa ju rozkaz w tej turze, jednostka dowodzenia otrzymuje modyfikator -1 do testu dowodzenia za kadym razem kiedy wydaje rozkaz kolejny tej jednostce/formacji, np. od wartoci dowodzenia naley odj jeden przy drugim rozkazie dla tej samej jednostki/formacji, -2 przy trzecim rozkazie, itd. Podczas wydawania rozkazw jednostkom, ktre dziaay w tej turze w Fazie Reakcji naley ju przy pierwszym rozkazie zastosowa modyfikator -1. Uwaga 2. Jeeli odlego midzy jednostk dowodzenia a najdalsz jednostk, ktrej wydawany jest rozkaz wynosi wicej ni 20 cm, naley od wartoci dowodzenia odj jeden za kade pene 20 cm odlegoci, np. -1 jeli najdalsza jednostka znajduje si w odlegoci 21-40 cm, -2 przy odlegoci 41-60 cm, itd. Jeeli jednostki dowodzenia obu graczy maj podstawki tej samej wielkoci naley mierzy wszystkie odlegoci od dowolnego punktu na krawdzi podstawki, jeeli gracze maj jednostki dowodzenia z podstawkami o rnych wielkociach naley mierzy od rodka podstawki. Powysze modyfikatory nie maj zastosowania w przypadku jednostek prowadzcych ogie poredni (modzierze, dziaa piechoty oraz artyleria), a take w przypadku jednostek, ktre wykonuj akcje ruchu tylko po drodze. Uwaga 3. Jeeli jakakolwiek jednostka, ktrej prbuje si wyda rozkaz ma wykona ruch w, przez lub z cikiego terenu lub dymu, naley odj jeden od wartoci dowodzenia. Ruch po cikim terenie jest trudny, poniewa teren taki znacznie spowalnia jednostki i sprawia im kopot z utrzymaniem waciwego szyku. Pojazdy grzzn w bocie, czogi przerywaj gsienice a piechota szybko si mczy podrujc w takim terenie. Dla rnych rodzajw jednostek ciki teren moe by inny, obrazuje to ponisza tabela.

WWW.WARGAMER.PL

Blitzkrieg Commander Lite

Rodzaj jednostki Piechota i kawaleria Ciarwki i dziaa cignione Inne jednostki transportowe i jednostki pancerne

Ciki teren Boto, gboki piach, gboki nieg, bagno, mokrado Kady teren poza drog, teren otwartym i agodnymi wzgrzami Nierwny teren, lasy, boto, gboki piach, gboki nieg i obszary zabudowane poza drogami

Uwaga 4. Jeeli jakakolwiek jednostka zamierza ruszy w kierunku widocznego przeciwnika znajdujcego si od niej w odlegoci 20 cm lub bliszej. Jest to spowodowane tym, e jednostki posiadaj stref kontroli w promieniu 20 cm od ich frontu i mog mie trudnoci z bliskim podejciem do przeciwnika, ktry ich obserwuje. Akcje Jednostka, ktra otrzymaa rozkaz moe natychmiast wykona jedn z poniszych akcji. Jeeli rozkaz by wydany wicej ni jednej jednostce, wszystkie one mog wykona t sam akcj lub kada z nich moe wykona inn akcj. Kolejno, w jakiej jednostki bd wykonywa akcje jest dowolna. Akcja Ruch (Move) Rozstawienie (Deploy) Ostrza (Fire) Opis Jednostki mog poruszy si w dowolnym kierunku na odlego nie wiksz ni ich warto ruchu (move) Wsiadanie/wysiadanie z jednostek transportowych oraz zaprzodkowanie/odprzodkowanie i rozstawienie dzia cignionych (ATG/IG/AAG/inna artyleria) Jednostki mog przeprowadzi jeden ostrza widocznej jednostki przeciwnika w zasigu broni

Bonus Dowodzenia W przypadku, kiedy w tecie dowodzenia podczas wydawania rozkazw wypadn dwie jedynki, zostanie wydany jeden rozkaz, ale kada jednostka pod rozkazami bdzie moga wykona dwie akcje. Mog to by dwie takie same akcje lub akcje rne. Wszystkie jednostki w formacji mog wykona takie same akcje lub kada z nich moe wykona inn akcj. Poraka Dowodzenia W przypadku, kiedy w tecie dowodzenia podczas wydawania rozkazw wypadn dwie szstki, oznacza to porak dowodzenia. Kiedy to nastpi naley wykona rzut jedn kostk i zastosowa go do poniszej tabeli. W przypadku, kiedy nie istniej warunki do wystpienia opisanej sytuacji, nic si nie dzieje. Okrelenie w tabelce wszystkie jednostki odnosi si do wszystkich jednostek, ktrym pechowa jednostka dowodzenia prbowaa wyda rozkaz w momencie wystpienia poraki dowodzenia, nie odnosi si to jednak do samej jednostki dowodzenia. Opis PRZERWA OGIE! Naley wykona rzut jedn kostk, wynik okrela warto ataku, z jak ostrzelana zostaje jednostka dowodzenia (patrz str.10) 2 OGIE KRZYOWY! Trzy jednostki znajdujce si najbliej jednostki dowodzenia zostaj ostrzelane z wartoci ataku 3 (patrz str.10 ) 3 PRZEMIESZCZENIE! Jednostka dowodzenia przemieszcza si o poow swojej wartoci ruchu oddalajc si bezporednio od najbliszego widocznego przeciwnika 4 WYCOFA SI! Wszystkie jednostki, ktre nie s przygniecione ogniem przemieszczaj si o poow swojej wartoci ruchu oddalajc si bezporednio od najbliszego widocznego przeciwnika * 5 OTWORZY OGIE! Wszystkie jednostki, ktre nie s przygniecione ogniem strzelaj do najbliszego widocznego przeciwnika bdcego w zasigu broni (patrz str.10 ) 6 BRA ICH! Wszystkie jednostki, ktre nie s przygniecione ogniem i znajduj si w terenie otwartym przemieszczaj si o poow swojej wartoci ruchu do najbliszego widocznego przeciwnika * * Nie dotyczy jednostek okopanych oraz odprzodkowanych dzia, jednostki takie pozostaj w miejscu. Ruch Dowdztwa Na koniec fazy dowodzenia kada jednostka dowodzenia moe poruszy si nie dalej ni jej pena warto ruchu, pod warunkiem, e dana jednostka nie jest przygnieciona ogniem. Wynik 1

WWW.WARGAMER.PL

Blitzkrieg Commander Lite

Jednostki Dowodzenia W systemie Blitzkrieg Commander jednostki dowodzenia s traktowane raczej jako znaczniki lokalizacji sztabu ni faktyczne jednostki bojowe, dlatego te nie mog by celem ataku przeciwnika. Mog si one jednak znale w strefie ostrzau artylerii i wwczas ogie artyleryjski dotyczy ich tak samo jak innych jednostek. Dodatkowo kiedy przez pozycj zajmowan przez jednostk dowodzenia przejdzie jednostka bojowa przeciwnika, jednostka dowodzenia zostanie zmuszona do doczenia do dowolnej wasnej jednostki znajdujcej si w odlegoci nie wikszej ni poowa wartoci ruchu danej jednostki dowodzenia, w przeciwnym razie jednostka dowodzenia zostaje wyeliminowana. Jednostki dowodzenia nie mog w ten sposb zmusi do wycofania innych jednostek dowodzenia. Jednostka dowodzenia zmuszona do doczenia do innej wasnej jednostki bojowej musi pozostawa w kontakcie fizycznym z podstawk tej jednostki do pocztku nastpnej tury gry. Wszystkie efekty zdarze na polu bitwy, jakie bd si odnosi do jednostki bojowej, do ktrej doczono jednostk dowodzenia, ponosi rwnie jednostka dowodzenia zmuszona do doczenia: jeeli jednostka do ktrej doczono zostanie przygnieciona ogniem, efekt ten dotyczy te bdzie jednostki, ktra doczya, jeeli jednostka do ktrej doczono zostanie wyeliminowana, wraz z ni wyeliminowana zostanie jednostka dowodzenia ktra do niej doczya.

PODSUMOWANIE DOWODZENIA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. W jednej chwili rozkazy wydaje tylko jedna jednostka dowodzenia. Jednostka dowodzenia moe wydawa rozkazy traktowanych w danej chwili jako jedna formacja. dowolnej liczbie jednostek,

Liczebno formacji nie jest okrelona i moe zawiera dowoln liczb jednostek. Nie ma ogranicze, co do odlegoci midzy jednostkami w danej formacji. W jednej turze gry, jednej jednostce rozkazy wydawa moe tylko jedna jednostka dowodzenia. Jednostce lub formacji mona wydawa kilka rozkazw pod rzd. Jednostka moe wykona jedn akcj za kadym razem, kiedy zostanie jej wydany rozkaz. Jednostki w formacji mog wykonywa rne akcje. Jednostka dowodzenia musi zakoczy wydawanie rozkazw jednej jednostce/formacji zanim zacznie wydawa rozkazy jednostce/formacji kolejnej. Jedna jednostka dowodzenia musi zakoczy wydawanie rozkazw zanim rozkazy zacznie wydawa kolejna jednostka dowodzenia. Aby rozkaz zosta wydany jednostka dowodzenia musi wykona test dowodzenia rzucajc dwiema kostkami szeciennymi i osigajc sum wynikw rwn lub mniejsz ni jej zmodyfikowana warto dowodzenia. Jeeli test dowodzenia zakoczy si niepowodzeniem, rozkaz nie zosta wydany i dana jednostka dowodzenia nie moe ju wydawa dalszych rozkazw w tej turze. Jeeli test dowodzenia Oficera Gwnodowodzcego (CO) zakoczy si niepowodzeniem, rozkaz nie zosta wydany i wszystkie pozostae jednostki dowodzenia danego gracza nie bd ju mogy wydawa rozkazw w tej turze. Jeeli w tecie dowodzenia podczas wydawania rozkazw wypadn dwie jedynki, w jednym rozkazie mog zosta podjte dwie akcje. Jeeli w tecie dowodzenia podczas wydawania rozkazw wypadn dwie szstki, rozkaz nie zosta wydany i nastpuje poraka dowodzenia. WWW.WARGAMER.PL

12. 13.

14. 15.

Blitzkrieg Commander Lite

Ruch
Ruch nastpuje w Fazie Reakcji, kiedy jednostki szaruj i unikaj przeciwnika oraz w Fazie Dowodzenia, kiedy jednostki wypeniaj rozkazy. W zalenoci od iloci wydanych rozkazw moliwe jest, e jedna jednostka poruszy si kilkukrotnie podczas Fazy Dowodzenia. Kiedy jednostka podejmuje akcj ruchu podczas wypeniania rozkazu moe poruszy si najdalej o swoj pen warto ruchu w dowolnym kierunku. Wartoci ruchu podane s w Listach Armii w kolumnie Ruch (Move). Nie istniej ograniczenia, co do iloci zwrotw czy zmiany kierunku marszu podczas wykonywania ruchu. Jednostki, ktre s w stanie pokona przeszkod liniow na ich drodze musz zakoczy jedn akcj ruchu w kontakcie z t przeszkod a wykonujc rozkaz kolejny bd mogy wznowi ruch pokonujc przeszkod i poruszajc si o pen warto ruchu w wybranym kierunku. Mniejsze ni 2 cm odstpy midzy przeszkodami uznawane s za nieprzekraczalne. Umocnione jednostki artylerii nie mog si porusza podczas rozgrywki. Jednostki mog przechodzi przez pozycje zajmowane przez inne sojusznicze jednostki, ale zostaj wyeliminowane, jeeli bd zmuszone do ruchu przez pozycje zajmowane przez jednostki przeciwnika. Jednostki mog przechodzi przez pozycje zajmowane przez wasne i sojusznicze jednostki dowodzenia, a w wypadku, kiedy ruch nastpi przez pozycje zajmowan przez wrog jednostk dowodzenia, jednostka ta zostanie zmuszona do wycofania. Musi wwczas doczy do wasnej jednostki znajdujcej si nie dalej ni poowa wartoci ruchu jednostki dowodzenia zmuszonej do wycofania, lub zostaje wyeliminowana. Ograniczenia Terenu Ponisza tabela opisuje rodzaje terenu mogcego wystpi w rozgrywce oraz ograniczenia z nim zwizane. Jednostki (cznie z jednostkami dowodzenia) zmuszone do ruchu w terenie dla nich nieprzekraczalnym zostaj wyeliminowane. Teren Ograniczenia
Otwarty i wzgrza ywopoty, mury, poty Bez ogranicze Nieprzekraczalne dla wszystkich jednostek, do chwili zrobienia wyrwy, poza piechot i jednostkami pancernymi, ktre musz zatrzyma si w kontakcie z przeszkod podczas wykonywania jednego ruchu i mog przemieci si przez przeszkod podczas wykonywania ruchu kolejnego (podczas wykonywania kolejnego rozkazu)* Nieprzekraczalne dla wszystkich jednostek, do chwili zrobienia wyrwy, poza amerykaskimi i brytyjskimi jednostkami pancernymi z 1944 roku - jednostki takie musz zatrzyma si w kontakcie z przeszkod podczas wykonywania jednego ruchu i mog przemieci si przez przeszkod podczas wykonywania ruchu kolejnego (podczas wykonywania kolejnego rozkazu)* Nieprzekraczalne dla ciarwek i motocykli Nieprzekraczalne dla wszystkich jednostek poza piechot Jednostki musz zatrzyma si w kontakcie z przeszkod podczas wykonywania jednego ruchu i mog przemieci si przez przeszkod podczas wykonywania ruchu kolejnego (podczas wykonywania kolejnego rozkazu) Nieprzekraczalne poza mostami lub za pomoc odzi/pojazdw amfibijnych/itp. Nieprzekraczalne poza transportem odziami/pojazdami amfibijnymi/itp. Bez ogranicze Nieprzekraczalne poza wyznaczonymi szlakami Opisane w penych zasadach Opisane w penych zasadach Opisane w penych zasadach Opisane w penych zasadach Opisane w penych zasadach Opisane w penych zasadach

Bocage (teren w Normandii poprzecinany gstymi, wysokimi ywopotami, waami kamiennymi i ziemnymi, krzewami, zagajnikami, etc.) Nierwnoci** i lasy Gste lasy, mokrada, dungle, bagna Strumienie i brody rzeczne Kana, rzeka Jezioro, morze Zamarznite jeziora Urwiska, parowy, wyschnite koryta rzeczne Obszar zabudowany Zapory przeciwczogowe Rowy przeciwczogowe Zasieki Pola minowe, oznaczone/pozorne Pola minowe, nie oznaczone

* Pierwsza jednostka pancerna, ktra pokona dan przeszkod tworzy wyrw, przez ktr kolejne jednostki mog przechodzi bez ogranicze ** Nierwnoci mog by w terenie otwartym (np. zaorane pola) lub w terenie dajcym oson (np. wrzosowiska)

Przeszkody Wodne Przeszkody wodne to rzeki, jeziora i morza. Przeszkody takie mog by pokonywane przez pojazdy amfibijne, piechot lub inynierw w odziach desantowych oraz czogi wyposaone w pywaki lub osprzt brodzcy. Wkroczenie na i wyjcie z przeszkody wodnej wymaga wydania osobnych rozkazw. Wszystkie jednostki pokonujce przeszkod wodn poruszaj si o 5 cm na jeden wydany rozkaz i s traktowane jako znajdujce si w terenie dajcym oson, ale do ich wyeliminowania wymagane jest tylko jedno trafienie obrazuje to ich wraliwo na atak w takiej sytuacji. WWW.WARGAMER.PL

Blitzkrieg Commander Lite

Ostrza
Ostrza ma miejsce w Fazach Reakcji i Dowodzenia. W Fazie Reakcji jednostka moe strzeli do najbliszej widocznej jednostki przeciwnika znajdujcej si nie dalej ni 20 cm od jednostki otwierajcej ogie. W Fazie Dowodzenia jednostka moe jeden strzeli raz na kady wydany jej rozkaz. Celem ostrzau moe by jakikolwiek widoczny przeciwnik w zasigu strzau. Okrelajc odlego midzy jednostkami podczas ostrzau naley zmierzy j od najbliej pooonych krawdzi podstawek. Jeeli odlego midzy jednostkami jest rwna lub mniejsza od zasigu broni, dana jednostka moe otworzy ogie. Zasig broni jednostki okrela liczba po prawej stronie ukonika w kolumnie Atak w Listach Armii (np. zapis w kolumnie Atak 3/50 oznacza zasig broni rwny 50 cm). Jednostka moe strzela do dowolnego przeciwnika w czystej Linii Widzenia (patrz. str.3) Gracze mog mierzy odlegoci midzy jednostkami w dowolnej chwili, jednak przed rozpoczciem ostrzau musz okreli cele. Jednostki dowodzenia, piechoty, karabinw maszynowych i modzierzy nie blokuj Linii Widzenia i jednostki pancerne oraz piechoty przewoonej w pojazdach mog prowadzi ostrza ponad takimi jednostkami. adne inne jednostki nie mog prowadzi ostrzau ponad jednostkami znajdujcymi si na linii strzau. Jednostki przewoone w nieopancerzonej jednostce transportowej nie mog prowadzi ostrzau. Jednostki przewoone w opancerzonej jednostce transportowej lub na kadubie czogu mog prowadzi ostrza, kiedy pojazd transportowy pozostaje nieruchomy w danej turze. Obliczanie Ostrzau Aby obliczy ostrza naley okreli warto Ataku jednostki za pomoc Listy Armii jest to cyfra po lewej stronie ukonika w kolumnie Atak (np. zapis w kolumnie Atak 3/50 oznacza warto ataku 3). Do wartoci Ataku naley zastosowa odpowiednie modyfikatory a nastpnie wykona rzut tak iloci kostek szeciociennych (modyfikatory kumuluj si). Jeeli do jednego celu strzela wicej ni jedna jednostka naley wykona rzut wszystkimi kostkami naraz. Modyfikatory Ostrzau Ponisze modyfikatory naley zastosowa do wartoci Ataku: Modyfikator
+1 +1

Opis
Jeeli jednostka ostrzeliwana znajduje si w odlegoci nie wikszej ni poowa zasigu broni atakujcej jednostki (np. jednostka z zasigiem broni 60 cm otrzyma modyfikator +1 strzelajc do przeciwnika znajdujcego si nie dalej ni 30 cm) Jeeli jednostka ostrzeliwuje flank lub tyy przeciwnika (z ostrzaem z flanki lub z tyu mamy do czynienia jeli linia poprowadzona od rodka podstawki jednostki strzelajcej do rodka podstawki jednostki ostrzeliwanej przechodzi przez boczne lub tylne krawdzie podstawki jednostki ostrzeliwanej) Jeeli jednostka pancerna ostrzeliwuje nieopancerzony cel znajdujcy si nie dalej ni 20 cm od niej (odzwierciedla to ostrza z karabinw maszynowych, nie dotyczy jednostek pancernych nie wyposaonych w karabiny maszynowe)

+1

Trafienia Na obliczanie trafie ma wpyw osona, w jakiej znajduje si jednostka atakowana, zapewniajca jednostkom rne stopnie ochrony oraz utrudniajca ich lokalizacj. Jedno trafienie jest uzyskiwane za kadym razem, kiedy wyniki na kociach s wiksze bd rwne od opisanych w poniszej tabeli: Cel
Jednostki w terenie otwartym Jednostki w osonie (np. za murem, ywopotem, w okopie, przesonita itp.) Jednostki w fortyfikacjach (bunkry, itp.)

Wynik wymagany do trafienia


Trafienie na 4, 5 lub 6 Trafienie na 5 lub 6 Trafienie na 6

Od powyszych regu stosuje si nastpujce wyjtki: w peni opancerzony pojazd jest trafiany na 6 podczas ostrzau poredniego niezalenie od okolicznoci czciowo opancerzone pojazdy s trafiane na 5 i 6 podczas ostrzau poredniego niezalenie od okolicznoci jednostki dowodzenia s trafiane na 6 niezalenie od okolicznoci wartoci Ataku oznaczone symbolem * nie powoduj trafie cikich celw (czogw, niszczycieli czogw, dzia szturmowych, dzia samobienych, wozw opancerzonych i opancerzonych transporterw pgsienicowych) wartoci Ataku oznaczone symbolem # nie powoduj trafie lekkich celw (piechota, kawaleria, dziaa przeciwpancerne i jednostki transportowe) WWW.WARGAMER.PL

10

Blitzkrieg Commander Lite

Pojazdy opancerzone s bardziej wraliwe na trafienia z flanki i od tyu ni trafienia od czoa. Aby to odzwierciedli do Wartoci Obrony (saves) dodaje si 1 kiedy nastpi trafienie pojazdu opancerzonego z flanki lub od tyu, np. warto obrony 4 traktuje si jak 5. Warto Obrony 6 nie podlega zwikszeniu. Artyleria prowadzca ogie poredni nie moe uzyska trafie pojazdw opancerzonych, poza tymi, ktre maj otwart konstrukcj kaduba. Kiedy w peni opancerzony pojazd trafi w stref ostrzau artylerii, lub kiedy jest celem modzierza lub dziaa piechoty znajdujcych si na polu bitwy, naley przeprowadzi zwyky atak, nie naley jednak liczy trafie dla takiego pojazdu, sprawdza si tylko czy pojazd nie zosta przygnieciony ogniem. Rzuty Obronne Po okreleniu iloci trafie w jednostk bdc celem ataku gracz, ktry j kontroluje wykonuje rzut jedn kostk szecienn za kade trafienie w biecym ataku. Kady wynik rwny bd wikszy ni warto obrony (save) jednostki pozwala zniwelowa jedno trafienie (np. jednostka posiada warto obrony rwn 5, zatem kady wynik 5 lub 6 w rzucie obronnym pozwala zniwelowa jedno trafienie). Trafienie z bokw i od tyu zwikszaj warto obrony trafionej jednostki o jeden, np. warto obrony rwna 4 przy trafieniu z bokw lub od tyu zwikszy si do 5. Warto obrony 6 nie podlega zwikszeniu. Wyeliminowanie (Knock-Out) Wszystkie trafienia, jakie otrzyma jednostka naley porwna z jej wartoci Trafie (Hits) w Listach Armii. Jeeli oglna ilo trafie otrzymana w danym ataku i wczeniej w tej turze jest rwna bd wiksza od tej wartoci, jednostka zostaje wyeliminowana z dalszej gry (moecie pozostawi zniszczone pojazdy na polu bitwy oznaczajc je pomalowan na czarno wat jako dymice wraki). Jeeli jednostka nie zostaa wyeliminowana naley zaznaczy ilo trafie, jak otrzymaa w danym ataku. Jednostki przewoone (lub cignione w przypadku artylerii) rodkiem transportu, ktry zosta wyeliminowany s eliminowane wraz z nim. Jeeli jednostka transportowa przewoca pasaerw zostanie trafiona, ale nie wyeliminowana, jednostki przewoone lekkim transportem i na kadubach czogw wysiadaj i s automatycznie przygniecione ogniem. Pasaerowie przewoeni transportem opancerzonym mog (ale nie musz) wysi, ale bd wwczas przygnieceni ogniem. Przygniecenie ogniem (Suppression) Jeeli jednostka nie zostaa wyeliminowana w wyniku ataku, naley sprawdzi czy nie zostaa przygnieciona ogniem. Naley wykona rzut jedn kostk szeciocienn za kade trafienie, ktre jednostka otrzymaa w danym ataku (przed jej Rzutami Obronnymi). Jeeli na jakiejkolwiek z koci wypadnie wynik wymagany do zadania trafienia tej jednostce (patrz: Trafienia, str.10), zostaje ona przygnieciona ogniem. Przygniecenie ogniem oznacza, e ostrzelane jednostki w wyniku szoku spowodowanego wiszczcymi wok pociskami natychmiast zajmuj pozycje obronne (np. rzucajc si na ziemie, kryjc si w pozycjach zapewniajcych oson), w ktrych bd mogy przeczeka zanim wrogi ogie nie ucichnie. W mechanice gry oznacza to, e jednostki przygniecione ogniem nie mog podejmowa adnych akcji w swojej turze a jednostka dowodzenia przygnieciona ogniem nie moe wydawa rozkazw. Na koniec swojej tury jednostki automatycznie odzyskuj sprawno bojow (usuwane s z nich znaczniki Przygniecenia Ogniem). Jednostki, ktre nie maj szans zadania powaniejszych uszkodze jednostkom przeciwnika (np. piechota strzelajca z broni rcznej do czogw), wci maj szans na przygniecenie ogniem tego przeciwnika, jednak wymaga to bdzie wyrzucenia szstki na kociach niezalenie od sytuacji. Podobnie, niektre jednostki nie bd mogy zada uszkodze celom nieopancerzonym (np. brytyjska piechota wyposaona w 2-funtowe dziaa przeciwpancerne strzelajca do jednostek piechoty) i tutaj rwnie do osignicia efektu przygniecenia ogniem wymagany bdzie wynik 6 na kociach. Rozliczajc taki ostrza majcy na celu wycznie przygniecenie ogniem przeciwnika naley przeprowadzi normalny atak i nie zaznaczajc trafie od razu przej do testu na przygniecenie ogniem. Wycofanie Jeeli przygnieciona ogniem jednostka zostanie zaatakowana i otrzyma trafienia, nie przeprowadza si ponownego testu na przygniecenie ogniem a zamiast tego trafiona jednostka wycofuje si (fall-back). Naley wykona rzut jedn kostk szeciocienn za kade trafienie, jakie jednostka otrzymaa w danym ataku (przed Rzutami Obronnymi). Suma wynikw oznacza odlego w centymetrach, na jak jednostka ta musi si przemieci oddalajc si bezporednio od najbliszego widocznego przeciwnika, ktry prowadzi do niej ogie w tym ataku, odwracajc si frontem do tego przeciwnika na koniec akcji wycofania. Naley pamita, e jednostka nie moe by przygnieciona ogniem i zmuszona do wycofania w wyniku tego samego rozkazu. Moe jednak by przygnieciona ogniem i zmuszona do wycofania w wyniku Reakcji przeciwnika.

WWW.WARGAMER.PL

11

Blitzkrieg Commander Lite

Jeeli jednostki wycofaj si zbyt daleko istnieje ryzyko, e spanikuj i uciekn z pola bitwy. Jeeli jednostka w wyniku pojedynczego wycofania przemieci si na odlego wiksz ni 10 cm, zostaje wyeliminowana. Jednostki zmuszone do wycofania przez teren nieprzekraczalny, wrogie jednostki, pola minowe (z wyjtkiem pl pozornych) lub poza obszar rozgrywki, zostaj wyeliminowane. Piechota, kawaleria i transport nieopancerzony wycofujce si przez obszar z zasiekami rwnie zostaj wyeliminowane. Jednostka wycofujca si przez teren zajmowany przez jednostk sojusznicz, zatrzymuje si z ni w kontakcie powodujc efekt przygniecenia ogniem tej jednostki. Jednostki okopane i odprzodkowane dziaa zostaj wyeliminowane jedynie, kiedy w wyniku wycofania musz przemieci si dalej ni 10 cm, w przeciwnym razie zostaj na miejscu (ignoruj wycofanie). Bro wsparcia piechoty Bro wsparcia piechoty to wszystkie bronie wsparcia wchodzce w skad batalionw i pukw piechoty, np. cikie karabiny maszynowe, modzierze i inne. S one traktowane jak kada inna jednostka w grze, czyli mog wykonywa akcje w Fazie Reakcji i mog otrzymywa rozkazy w Fazie Dowodzenia. Karabiny maszynowe Karabiny maszynowe (MG) to wszystkie rednie, cikie i uniwersalne karabiny maszynowe zdolne do prowadzenia cigego ognia, np. brytyjskie Vickers'y i niemieckie MG-34/42. Karabiny maszynowe mog prowadzi ogie do dowolnej widocznej jednostki przeciwnika nie zaangaowanej w walk bezporedni i bdcej w zasigu strzau. Modzierze Modzierze to wszystkie rednie modzierze (MM) i cikie modzierze (HM). Mog prowadzi ogie do widocznego przeciwnika w zasigu strzau lub do przeciwnika w zasigu strzau modzierza i w czystej linii widzenia jednostki dowdczej, ktra wydaa rozkaz ataku dla danej jednostki modzierzy. Jednostki modzierzy rednich maj minimalny zasig strzau 10 cm, oznacza to, e nie mog strzela do przeciwnika znajdujcego si bliej ni 10 cm. Jednostki modzierzy cikich maj minimalny zasig strza 20 cm, oznacza to, e nie mog strzela do przeciwnika znajdujcego si bliej ni 20 cm. Modzierze nie otrzymuj modyfikatorw za strza do przeciwnika znajdujcego si w poowie zasigu broni i nie wymagaj przeprowadzenia akcji Rozstawienia (Deploy) pomidzy ruchem a strzaem.

WWW.WARGAMER.PL

12

Blitzkrieg Commander Lite

Wsparcie artyleryjskie
Ze wsparcia artyleryjskiego bdziesz mg korzysta tylko, jeli wykupie jednostki artylerii podczas budowania swojej Grupy Bitewnej przed rozgrywk. Wszystkie jednostki artylerii, ktre wykupie powinny zosta rozmieszczone po twojej krawdzi stou i przedstawia bd wsparcie artyleryjskie, z ktrego bdziesz mg skorzysta w tej bitwie. Wsparcie artyleryjskie moe by zaplanowane na dan tur gry (patrz str.4) lub aktywowane na rozkaz przez Wysunitego Obserwatora Artyleryjskiego (FAO) w Fazie Dowodzenia. Kada jednostka artylerii moe by aktywowana tylko raz w jednej turze, oznacza to, e nie bdzie moga strzela na rozkaz w tej samej turze, w ktrej ma ostrza zaplanowany. Wysunity Obserwator Artyleryjski (FAO), aby wyda rozkaz ostrzau jednostce artylerii musi mie czyst lini widzenia do celu ataku a wszystkie jednostki, ktrym wydaje rozkaz musz strzela do tego samego przeciwnika. Celem nie moe by jednostka dowodzenia przeciwnika. Naley zastosowa ponisze modyfikatory do wartoci dowodzenia FAO podczas wydawania rozkazu jednostce artylerii: Modyfikator
+1 -1 -1 -1

Opis
Wszystkie jednostki artylerii, ktrym wydano rozkaz ostrzau s samobiene (w Listach Armii maj przypisan warto ruchu) Za kade kolejne 3 jednostki, ktrym wydaje si jeden rozkaz ostrzau (-1 za 4-6 jednostek, ktrym wydaje si jednoczenie rozkaz, -2 za 7-9 jednostek, itd.) Za kad dodatkow jednostk wyrzutni rakiet lub jednostk artylerii morskiej, ktrym wydaje si jeden rozkaz ostrzau (-1 za 2 jednostki, ktrym wydaje si jednoczenie rozkaz, -2 za 3 jednostki, itd.) Rozkaz pooenia zasony dymnej

Bonus Wsparcia Artyleryjskiego Jeeli podczas wykonywania testu dowodzenia na potrzeby wsparcia artyleryjskiego wyrzucone zostan dwie jedynki, odlego odchylenia ognia artyleryjskiego naley podzieli na poow. Poraka Wsparcia Artyleryjskiego Jeeli podczas wykonywania testu dowodzenia na potrzeby wsparcia artyleryjskiego wyrzucone zostan dwie szstki, naley rzuci ponownie jedn kostk i zastosowa wynik w poniszej tabeli: Wynik
1-2 3-4 5-6

Opis
NADLATUJE! Naley wykona rzut jedn kostk, wynik oznacza warto ataku, z jak ostrzelana zostaje jednostka FAO (patrz str 10) OGIE PRZECIWBATERYJNY! Naley wykona rzut jedn kostk, wynik oznacza warto ataku, z jak ostrzelana zostaje kada jednostka artylerii, ktrej wydano rozkaz ostrzau (artyleria cigniona jest trafiana na 4+, artyleria samobiena jest trafiana na 5+) STRZELACIE DO SWOICH! Wszystkie jednostki artylerii, ktrym wydano rozkaz ostrzau atakuj jednostk przyjazn znajdujca si najbliej oryginalnego celu

Przeprowadzanie Wsparcia Artyleryjskiego Zaplanowane wsparcie artyleryjskie (oprcz rakiet) trafia w cel automatycznie. Artyleria aktywowana na rozkaz oraz zaplanowany ogie rakietowy s bardziej niecelne, dlatego naley wykona rzut na odchylenie ognia od celu. Przeprowadza si to poprzez rzut trzema kostkami szeciennymi i jedn kostk kierunkow: suma wynikw na trzech kociach okrela odlego od celu a strzaka kierunek odchylenia ognia artyleryjskiego. Podczas ostrzau rakietowego na rozkaz naley podwoi odlego odchylenia. Jedna jednostka artylerii kadzie ogie w kwadracie o wymiarach 20x20cm ze rodkiem w punkcie trafienia, jednostka wyrzutni rakiet i artylerii morskiej kadzie ogie w kwadracie o wymiarach 30x30 cm ze rodkiem w punkcie trafienia. Ogie poszczeglnych jednostek artylerii aktywowanych jednym rozkazem moe by kadziony w tym samym punkcie na polu bitwy (koncentracja ognia) albo poszczeglne strefy trafienia mog by kadzione ssiadujco ze sob tworzc prostokt z duszym bokiem biegncym rwnolegle do przyjaznej krawdzi pola bitwy (ogie zaporowy). Nastpnie gracz aktywny przeprowadza testy trafienia wszystkich jednostek znajdujcych si w strefie ostrzau (z przyjaznymi jednostkami i jednostkami dowodzenia wcznie). Przynajmniej poowa podstawki (lub modelu, jeli jest bez podstawki) jednostki musi znajdowa si w strefie ostrzau, aby jednostka taka moga by jego celem. Naley zsumowa wartoci Ataku wszystkich jednostek prowadzcych ogie i wykona rzut tak iloci kostek szeciociennych przeciwko kadej jednostce znajdujcej si w strefie ostrzau. W przypadku ognia zaporowego naley zsumowa wartoci Ataku wszystkich jednostek prowadzcych ogie zaporowy a wynik podzieli przez liczb tych jednostek, zaokrglajc w gr. Obliczanie trafie przeprowadza si w sposb opisany na str.10. Jednostki wycofujce si w wyniku ognia artylerii musz oddali si bezporednio od krawdzi pola bitwy przeciwnika. WWW.WARGAMER.PL

13

Blitzkrieg Commander Lite

Faza Walki
W Fazie Walki przeprowadzana jest walka bezporednia, kiedy wojska walcz w zwarciu i na bliskim zasigu, np. piechota ostrzeliwujca wrog piechot z lekkich karabinw maszynowych, obrzucajca j granatami czy szturmujca z bagnetem na broni lub piechota atakujca wrogie czogi za pomoc rcznej broni przeciwpancernej czy te czogi miadce gsienicami wrog piechot. Walka bezporednia nastpuje, kiedy przeciwne jednostki stykaj si podstawkami. Szarowanie Jednostki przeprowadzaj szar, kiedy wiadomie i z wasnej inicjatywy (czyli z inicjatywy swoich dowdcw) przeprowadzaj ruch (w Fazie Reakcji lub Dowodzenia) zakoczony zetkniciem si z podstawk przeciwnika. Aby przeprowadzi szar w Fazie Reakcji jednostka musi znajdowa si w odlegoci nie wikszej ni 20 cm od widocznego przeciwnika. Aby przeprowadzi szar w Fazie Dowodzenia jednostce naley wyda rozkaz i musi ona widzie przeciwnika na pocztku swego ruchu, musi take posiada wystarczajc warto ruchu, aby zakoczy go w kontakcie z podstawk przeciwnika. Jednostki pancerne mog przeprowadza szar tylko na przeciwnika znajdujcego si w terenie otwartym chyba, e jednostki te przewo oddziay piechoty lub inynierw, w takim wypadku mog przeprowadzi szar na przeciwnika znajdujcego si w dowolnym terenie, o ile ruch jednostek w takim terenie nie jest ograniczony (patrz str.9). Wojska przewoone jednostkami transportowymi automatycznie wysiadaj z jednostki transportowej w momencie kontaktu z przeciwnikiem a wszystkie trafienia zadane podczas szary otrzymuj tylko jednostki transportowane nie transport, ktrym byy przewoone. Dziaa cignione, bro wsparcia piechoty oraz nieopancerzone jednostki transportowe nie mog przeprowadza szary. Jednostki mog przeprowadza szar przez przeszkod pod warunkiem, e ruch w szary rozpoczynaj w kontakcie z t przeszkod. Reakcja Jednostka szarowana i wszystkie jednostki jej przyjazne znajdujce si w odlegoci nie wikszej ni 5 cm od niej mog otworzy ogie do szarujcych jednostek lub ich unika. Aby zareagowa na szar jednostki musz widzie w momencie reakcji szarujc jednostk i nie mog by przygniecione ogniem. Naley przeprowadzi do koca ostrza prowadzony przez jedn jednostk zanim rozpocznie si przeprowadzanie kolejnego ostrzau (patrz str.10). Jednostki, ktre zostay przygniecione ogniem podczas przeprowadzania szary wci pozostaj w kontakcie z przeciwnikiem, ale bd miay ujemne modyfikatory podczas rozliczania walki bezporedniej. Jednostka, ktra unika szarujcego przeciwnika zostaje przemieszczona oddalajc si bezporednio od niego nie dalej ni jej warto ruchu. Jednostka unikajca moe zmieni swoje ukierunkowanie podczas tego ruchu. Nastpnie naley przemieci szarujc jednostk na odlego nie wiksz ni jej warto ruchu. Jeeli zatrzyma si ona nie dalej ni 5 cm od jednostki przeciwnika, ktra unikaa tej szary, przeciwnik ten zostaje wyeliminowany, w przeciwnym razie nic si nie dzieje. Jeeli unik wykona chce jednostka artylerii cignionej musi ona pozostawa w kontakcie podstawkami z jednostk transportow nastpnie zostaje zaprzodkowana i przemieszczona najwyej o poow wartoci ruchu jednostki transportowej. Jednostki piechoty mog wsi do jednostki transportowej znajdujcej si nie dalej ni 5 cm a nastpnie przemieci si najwyej o poow wartoci ruchu tej jednostki transportowej. Wchodzenie w kontakt Naley przemieci szarujc jednostk do przeciwnika tak, aby obie stykay si rodkami podstawek. Jednostka musi wej w kontakt z najblisz widoczn krawdzi podstawki jednostki przeciwnika a kada krawd podstawki moe styka si tylko z jedn jednostk. Nie mona wej w kontakt z krawdzi podstawki jednostki, jeli w odlegoci nie wikszej ni 5 cm od niej znajduje si inna jednostka przeciwnika lub teren nieprzekraczalny. Wsparcie walki bezporedniej Jednostka moe wspiera walk bezporedni podczas Fazy Reakcji lub Dowodzenia pod warunkiem, e posiada ona dostateczn warto ruchu, aby wej w kontakt z tylni krawdzi podstawki jednostki przyjaznej zaangaowanej w dan walk. Naley przemieci jednostk wspierajc do jednostki przyjaznej tak, aby stykay si one rodkami podstawek. Jednostki pancerne mog wspiera niezalenie od rodzaju terenu, w jakim prowadzona jest walka, bro wsparcia piechoty oraz dziaa cignione nie mog wspiera w ogle a jednostki transportowe mog wspiera tylko, jeli posiadaj przypisan do nich warto Ataku.

WWW.WARGAMER.PL

14

Blitzkrieg Commander Lite

Rozliczanie walki bezporedniej Kada walka bezporednia powinna by rozliczona do koca zanim przystpi si do rozliczania kolejnej walki bezporedniej. Gracz aktywny dowolnie wybiera kolejno rozliczania walk bezporednich a kada walka toczona jest do chwili, kiedy jedna ze stron zaangaowanych w walk zostanie wyeliminowana, obie strony odskocz od siebie lub zwycizca zdecyduje si nie podejmowa pocigu za uciekajcym przeciwnikiem. Kada faza walki bezporedniej nazywana jest rund walki. Jednostki wspierajce nie walcz bezporednio, ale wpywaj na wynik walki. W jednej rundzie pierwszy walk rozlicza gracz atakujcy, nastpnie to samo wykonuje gracz bronicy si. Rozliczajc walk naley odnale waciw dla kadej walczcej (nie wspierajcej) jednostki warto ataku w poniszej tabeli i do kadej z nich zastosowa modyfikatory z tabeli nastpnej. Modyfikatory naley stosowa dla kadej walczcej jednostki oddzielnie, czyli np. kada szarujca jednostka dostaje oddzielny modyfikator +1 do wartoci ataku. Jednostka Miotacze ognia Wojska inynieryjne Kawaleria Piechota (wcznie z broni wsparcia piechoty) Jednostki pancerne Inne jednostki Modyfikatory walki bezporedniej Modyfikator +1 +1 +1 +1 -1 -1 Opis Jednostka przeprowadzia szar Jednostka przeprowadzia pocig za uciekajcym przeciwnikiem Za kade pene 3 cm pocigu za uciekajcym przeciwnikiem, dodatkowo z poprzednim modyfikatorem (+2 za 3 cm pocigu, +3 za 6 cm, itd.,) Piechota, wojska inynieryjne lub kawaleria walczy z jednostkami pancernymi o otwartej konstrukcji kaduba Jednostka przygnieciona ogniem Jednostka walczy z przeciwnikiem znajdujcym si na jej flance lub tyach Warto ataku 12 6 5 4 3 2

Obliczanie trafie Suma zmodyfikowanych wartoci ataku oznacza ogln liczb kostek, ktrymi rzuca si na trafienie przeciwnika. Sposb obliczania trafie jest taki sam jak opisany na str.10. Rwnie standardowo naley wykona rzuty obronne oraz zaznaczy ilo trafie, jak otrzymaa jednostka. Nie naley jednak wykonywa rzutw na przygniecenie ogniem lub wycofanie. Kiedy obie strony rozlicz ju walk swoich jednostek naley porwna iloci trafie otrzymane przez obie strony w tej rundzie walki. Jeeli jest to pierwsza runda walki naley doda rwnie wszystkie trafienia otrzymane w tej turze, np. trafienia otrzymane podczas szary. Naley take doda jedno trafienie dla przeciwnika za kad wasn jednostk wspierajc dan walk. Nastpnie naley porwna sumy otrzymanych trafie i zastosowa efekty z poniszej tabeli: Rnica zadanych trafie Rwna ilo trafie Mniej trafie Wicej trafie Wynik walki Obie strony odskakuj od siebie Jednostka ucieka Jednostka utrzymuje pozycje, odskakuje lub podejmuje pocig za przeciwnikiem

Utrzymanie pozycji Jednostki zostaj w tym samym miejscu, mog jednak zmieni swoje ukierunkowanie. Odskoczenie Naley wykona rzut trzema kostkami szeciociennymi a nastpnie przemieci w dowolnym kierunku wszystkie jednostki prowadzce t walk (cznie z jednostkami wspierajcymi, ale oprcz jednostek przeciwnika) na odlego w centymetrach nie dalsz ni suma osignitych wynikw i nie mniejsz ni najniszy osignity wynik. adna z przemieszczajcych si jednostek nie moe zakoczy ruchu w odlegoci mniejszej ni 5 cm od widocznego przeciwnika. Jednostki odskakujce mog wsi do stykajcej si z ni podstawkami przyjaznej jednostki transportowej a nastpnie przemieci si na odlego nie wiksz ni poowa sumy wyrzuconych oczek (w centymetrach). Jednostki przygniecione ogniem oraz odprzodkowane dziaa nie mog odskakiwa, musz zosta w tym samym miejscu. WWW.WARGAMER.PL

15

Blitzkrieg Commander Lite

Pocig Wszystkie jednostki zaangaowane w walk mog ciga przeciwnika, ktry wycofuje si z walki (w wyniku ucieczki lub odskoczenia), z poniszymi wyjtkami:

jednostki piesze oraz kawaleria nie mog podj pocigu w terenie otwartym za jednostkami pancernymi oraz pojazdami jednostki broni wsparcia piechoty, dzia cignionych oraz jednostek okopanych nie mog podejmowa pocigu jednostki pancerne nie mog by cigane w terenie otwartym

Jednostki mog ciga przeciwnika na dowoln odlego nawet, jeli oznacza to przemieszczenie si na odlego wiksz ni ich standardowa warto ruchu. Jednostki wspierajce dan walk rwnie mog podj pocig. Jednostki prowadzce pocig mog obej przeciwnika z flanki pod warunkiem, e jedna ze cigajcych jednostek zakoczy swj ruch w kontakcie z przedni krawdzi podstawki jednostki wycofujcej si (o ile podczas poprzedniej rundy walki jaka jednostka stykaa si z t krawdzi podstawki przeciwnika). Jednostka wspierajca moe ciga przeciwnika nawet, jeli jednostka przyjazna, z ktr wspierajca stykaa si podczas poprzedniej rundy walki zostaa wyeliminowana. Jednostka taka podczas pocigu podlega jednak takim samym ograniczeniom jak jednostka przeprowadzajca szar (patrz str.14). Jednostka, ktra wyeliminowaa przeciwnika wspierajcego walk moe podj pocig tylko za najblisz inn jednostk wspierajc walk (chyba e nie ma takiej jednostki, wwczas mona podj pocig za dowoln uciekajc jednostk przeciwnika). Ucieczka Jednostka, ktra zadaa mniej trafie wycofuje si na odlego rwn rnicy iloci trafie (w centymetrach) oddalajc si bezporednio od przeciwnika. Jeeli z jednostk uciekajc w kontakcie pozostaje wicej ni jedna jednostka przeciwnika naley oddala si od tej, ktra ma wicej jednostek wspierajcych walk. Jeeli liczba jednostek wspierajcych jest taka sama, gracz uciekajcy wybiera, od ktrego przeciwnika si oddala. Jednostka uciekajca nie moe odwrci si frontem do tego przeciwnika podczas ucieczki. Jednostki uciekajce przez jednostki przyjazne zatrzymuj si w kontakcie z nimi i powoduj efekt przygniecenia ogniem tych jednostek. Jednostka uciekajca zostaje wyeliminowana, jeli nastpi jedna z poniszych okolicznoci:

ucieczka na odlego wiksz ni 10 cm ucieczka przez jednostki przeciwnika, teren nieprzekraczalny, pola minowe (oprcz pozornych) lub poza obszar gry ucieczka przez inne jednostki (przyjazne lub wrogie) zaangaowane w walk bezporedni zmuszenie do ucieczki jednostek odprzodkowanych dzia, okopanych jednostek pancernych albo jednostek w fortyfikacjach ucieczka przez przygniecione ogniem jednostki przyjazne (obie jednostki zostaj wyeliminowane).

WWW.WARGAMER.PL

16

Blitzkrieg Commander Lite

Faza kocowa
Na koniec tury naley wykona rzut na uszkodzenia (Tabela Uszkodze na Karcie Referencyjnej), jeli w rozgrywce stosujecie opcjonaln zasad uszkodze. Nastpnie naley usun z wszystkich jednostek wszystkie pozostae znaczniki trafie. Gracz aktywny usuwa znaczniki przygniecenia ogniem ze swoich jednostek (jednostki przeciwnika pozostaj przygniecione ogniem do koca jego tury gry). Na koniec naley usun wszystkie znaczniki dymu umieszczone w turze przeciwnika (znaczniki dymu umieszczone w turze gracza aktywnego pozostaj na polu gry do koca tury przeciwnika). Na tym faza ta jak i tura gracza aktywnego dobiega koca i swoj tur rozpoczyna drugi gracz.

Koniec rozgrywki
Gra koczy si w chwili, kiedy speniony zostanie jeden z poniszych warunkw:

zosta osignity gwny cel (okrelony w scenariuszu) przez jedn ze stron upyna okrelona przed gr ilo tur Grupa Bitewna zaamaa si i wycofaa z pola bitwy jeden z graczy podda si

Zaamanie si Grupy Bitewnej Grupa Bitewna najprawdopodobniej wycofa si z pola bitwy, kiedy okrelony procent jej liczebnoci zostanie wyeliminowany z gry. Aby okreli punkt, w ktrym Grupa Bitewna moe si zaama, naley zsumowa liczb wszystkich jednostek poza jednostkami dowodzenia, transportu i artylerii spoza pola gry, a wynik podzieli na poow zaokrglajc w gr. W momencie, kiedy Grupa Bitewna straci tak liczb jednostek gracz j kontrolujcy bdzie musia wykona test dowodzenia na pocztku kadej swojej kolejnej tury gry korzystajc z wartoci dowodzenia Oficera Gwnodowodzcego [CO] (lub HQ jeli jednostka CO zostaa wczeniej wyeliminowana). Naley odj jeden od wartoci dowodzenia za kad jednostk stracon ponad okrelon wczeniej liczb jednostek. Jeeli test dowodzenia si nie powiedzie Grupa Bitewna natychmiast zaamuje si i cakowicie wycofuje z pola bitwy. Kiedy Grupa Bitewna zaamuje si a przeciwnik nie wykona jeszcze swojej tury, moe j przeprowadzi przed zakoczeniem gry. Na przykad, Grupa Bitewna gracza, ktry zaczyna rozgrywk zaamuje si w 6 turze gry, zatem gracz przeciwny moe jeszcze wykona swoj szst tur w standardowy sposb. Osiganie celw Ostateczny wynik rozgrywki zaley od osignitych celw poszczeglnych graczy. Najpierw naley okreli, jakie cele zostay osignite przez obie strony a nastpnie porwna wyniki z ponisz tabel: Osignite cele Obie strony nie osigny adnych celw Obie strony osigny pomniejsze cele Obie strony osigny cele gwne Jedna ze stron osigna pomniejszy cel, druga strona nie osigna adnych celw Jedna ze stron osigna gwny cel, druga strona osigna pomniejszy cel Jedna ze stron osigna gwny cel, druga strona nie osigna adnych celw Wynik bitwy Remis Remis Remis Pomniejsze zwycistwo Pomniejsze zwycistwo Zwycistwo cakowite

Okrelenie zwycizcy Kady z graczy powinien policzy koszt punktowy wszystkich swoich straconych jednostek, cznie z jednostkami dowodzenia i transportu i doda do tego koszt artylerii spoza pola gry oraz umocnie polowych. Wynik okrela liczb Punktw Zwycistwa (Victory Points - VP), ktre zdoby w tej bitwie gracz przeciwny. Naley pamita o zmodyfikowaniu tej liczby o wszelkie rnice punktowe okrelone przez Losowy Modyfikator Punktw (znajdujcy si w penych zasadach gry) (np. jeeli w rozgrywce na 1000 punktw miae do dyspozycji jedynie 900 punktw na zbudowanie Grupy Bitewnej, od Punktw Zwycistwa zdobytych przez twego przeciwnika naley odj 100). Gracz, ktrego Grupa Bojowa zaamaa si i wycofaa z pola bitwy lub poddaa si, nie moe otrzyma wicej Punktw Zwycistwa ni przeciwnik. Gracz moe poprawi wynik rozgrywki okrelony w powyszej tabeli jeli zdobdzie co najmniej dwa razy wicej punktw WWW.WARGAMER.PL

17

Blitzkrieg Commander Lite

zwycistwa ni przeciwnik, i tak remis zmienia si w pomniejsze zwycistwo, pomniejsze zwycistwo staje si zwycistwem cakowitym a cakowite zwycistwo powinno by nagrodzone dodatkowo lnicym medalem!

Zasady przetumaczono i opublikowano za zgoda autora. Firma WARGAMER jest oficjalnym dystrybutorem systemu Blitzkrieg Commander w Polsce. Jest to bezpatny materia udostpniany wycznie klientom firmy Wargamer. Materia ten jest chroniony prawem autorskim, jakiekolwiek jego powielanie, kopiowanie, sprzedawanie lub uywanie dla celw komercyjnych bez wiedzy i zgody firmy Wargamer jest zabronione i bdzie skutkowao wycigniciem prawnych konsekwencji.

WWW.WARGAMER.PL

18

You might also like