You are on page 1of 25

Europa Universalis - In Nomine

Autorzy
PROJEKT GRY Johan Andersson Henrik Fhraeus PROGRAMOWANIE Henrik Fhraeus Johan Andersson Anna Drevendal GRAFIKA Jonas Jakobsson GWNY TESTER Chris King INSTRUKCJA Johan Andersson Chris King Henrik Fhraeus Anna Drevendal

In Nomine jest drugim dodatkiem do entuzjastycznie przyjtej gry Europa Universalis III. Przygotowujc to rozszerzenie, postanowilimy zrobi co jeszcze lepszego od dodatku Napoleons Ambition. Mona wrcz powiedzie, i zapragnlimy pokaza, e mamy ambicje nie mniejsze od tego sawnego wodza. Wikszo zmian jest subtelna i zapewne nie zauwaycie ich od razu, po wczeniu In Nomine. Stan si jednak widoczne wraz z kolejnymi godzinami spdzonymi przy tym tytule. Jedn z tych pozornie niewidocznych zmian jest funkcjonowanie sztucznej inteligencji. Powicilimy wiele czasu na gruntown przebudow tego elementu gry. Naszym gwnym celem byo pozbawienie rozgrywki przesadnej losowoci. Chcielimy, by dodatek In Nomine opiera si przede wszystkim na chodnej kalkulacji. Dla wzmocnienia efektu, wprowadzilimy do gry rozbudowan sfer decyzyjn oraz misje. Wszystkie te elementy powoduj, e w In Nomine o wiele wiksze znaczenie ma trafna decyzja, ni lepy los. Oczywicie nadal chcemy, by kada rozgrywka wygldaa nieco inaczej. Dlatego do odniesienia sukcesu wci niezbdna bdzie te odrobina szczcia. Poniej znajdziecie opis gwnych nowinek, ktre wprowadzilimy do tego rozszerzenia. Zapraszamy do lektury!

Wyduony czas gry


Postanowilimy wyduy rozgrywk o 53 lata. Zrobilimy to poprzez przesunicie daty startowej gry na 13 padziernika 1399 roku dzie koronacji Henryka IV. Dziki temu, w In Nomine mg pojawi si Tamerlane, Cesarstwo Bizantyjskie i okres bdcy kocow faz wojny stuletniej. Dodalimy rwnie 8 nowych poziomw technologicznych, a take nowe jednostki i efekty. Zadbalimy take, by gra rozpoczynaa si ze zrnicowanymi poziomami technologicznymi. Dziki temu przewaga krajw europejskich po dotarciu do Nowego wiata bdzie odczuwalnie wiksza. Sporo zmian zaszo take na mapie Europy. Pojawiy si Niderlandy, a Hiszpania, Rosja i Bakany przeszy rewizj granic. Zaowocowao to powstaniem ponad 30 nowych prowincji. W grze pojawio si take kilka nowych krajw: Aydin Tureckie ksistwo bdce niegdy czci Sutanatu Rum, ktry wada niemal cay wiek zachodnim wybrzeem Azji Mniejszej. Akwileja Woski patriarchat, ktrego stolic byo historyczne miasto Akwileja, znajdujce si w pnocno-wschodnich Woszech. Jego rozkwit przypad na okres midzy XI i XII wiekiem. Imperium Bizantyjskie Bezporedni spadkobiercy Rzymu. Stolic Cesarstwa Bizantyjskiego by Konstantynopol, a samo cesarstwo byo uwaane za potg jeszcze dugo po utracie swych zachodnich ziem. Galicja redniowieczne krlestwo Galicji istniao od 910 do 1476 roku. Do jego upadku przyczyni si spr o prawo do tronu Izabeli I Kastylijskiej z bratanic Juan la Beltraneja, ktry doprowadzi do wyniszczenia szlachty i pogrzeba szanse na odnowienie autonomii kraju. Formalnie krlestwo istniao do 1833 roku, ale nie miao to wiele wsplnego ze stanem faktycznym. Sutanat Dalairydw Sutanat Dalairydw wada ziemiami znajdujcymi si na terytorium zachodniej Persji i Iraku. Czasy wietnoci tej dynastii przypadaj na drug poow XIV wieku.

Majapahit Jedno z ostatnich imperiw hinduskich. W XIV wieku wadao znaczn czci Archipelagu Malajskiego.

Ksistwo Achai Jedno z ksistw znajdujcych si na Peloponezie. Powstao po czwartej krucjacie, za spraw Wilhelma I z Champlitte i Gotfryda I Villehardouina. Swego czasu byo znaczc si w poudniowej Grecji.

Minia Biskupstwo we wschodnich Niemczech ze stolic w miecie Minia. Czasem nazywane jest kolebk Saksonii, co nawizuje do jego bogatej historii.

Poock Ksistwo Poockie byo jednym z ksistw wchodzcych w skad Rusi Kijowskiej. W odrnieniu od wikszoci ksistw Rusi, ziemiom tym udao si unikn zniszcze spowodowanych przez najazd Mongow, ktry mia miejsce w latach 1237-1239. Po tych wydarzeniach (w 1240 roku), ksistwo stao si wasalem Litwy. Nastpnie zostao wczone do Wielkiego Ksistwa Litewskiego (1307) i otrzymao ograniczon autonomi. Stan taki utrzyma si do roku 1390. Skandynawia Trzy krlestwa skandynawskie Szwecja, Dania i Norwegia byy zjednoczone pod jednym sztandarem w latach 1397-1523 (tzn. Unia Kalmarska). Mimo bratnich deklaracji, sojusz ten nie by zbyt silny i mia wielu wewntrznych wrogw. Taki stan rzeczy sprowokowa powstanie, na czele ktrego stan Gustaw Waza. Doprowadzio ono do zerwania Unii Kalmarskiej i rozdziau pastw. Gdyby historia potoczya si nieco inaczej, te trzy kraje nadal mogyby by jednym tworem politycznym. Sukhothai To jedno z najstarszych krlestw tajskich. Powstao w XIII wieku na terenach zajmowanych wczeniej przez Imperium Khmerw.

Religia
Modu zarzdzajcy religi przeszed szereg modyfikacji. Przede wszystkim zrezygnowalimy ze starego systemu, opartego o banalne przesuwanie suwaka. Od teraz nie bdzie ju moliwa sytuacja, gdy jednego dnia poganie s twoimi najwikszymi wrogami, a nastpnego w peni tolerowan mniejszoci. W chwili obecnej najwaniejsze jest, w jakim stopniu tolerujesz inne religie, wyznawane w granicach twojego imperium. Wystpuj trzy poziomy tolerancji religijnej: religia narodowa, herezja (wyznawcy religii innej, ni narodowa) oraz pogastwo (wszyscy inni). W domylnym ujciu, najbardziej tolerowani s wyznawcy gwnej religii, potem heretycy, a nastpnie poganie. Tolerancja religijna nie moe by zmieniona poprzez bezporednie dziaanie. Mona na ni jednak wpyn za pomoc odpowiednich doktryn i decyzji. Zmianie uleg te sposb funkcjonowania misjonarzy. Wczeniej byli stosunkowo kosztowni, a sukces ich misji uzaleniony by od banalnego rzutu na powodzenie lub porak misji. Obecnie wysanie ich z misj jest znacznie tasze, ale trzeba ich comiesicznie opaca. Podstawow zmian jest jednak to, i od teraz bd oni pracowa w danej prowincji tak dugo, pki nie zostanie ona nawrcona. Jako, e nikt nie lubi, gdy kto kae mu porzuci wiar, ktr wyznawa przez dugie lata, dziaalno misjonarzy bdzie zwiksza ryzyko buntu w prowincji, do ktrej ich wylesz. Pracy misjonarzy towarzysz teraz rwnie wydarzenia losowe, ktre czyni rozgrywk bardziej ciekaw.

Misjonarze s w stanie nawrci ludno prowincji na inn wiar. Proces ten moe potrwa od kilku miesicy, do nawet kilku lat. Moe si te zdarzy, i nawrcenie prowincji w ogle nie zakoczy si sukcesem. Jak ju wspominalimy, od teraz gracz musi co miesic pokrywa koszty utrzymania posiadanych misjonarzy. Wielko pobieranych kwot uzaleniona jest od ustawienia suwaka sterujcego wydatkami na utrzymanie misjonarzy. Im wysze wydatki, tym wiksza szansa, i odnios oni sukces. Szans sukcesu zwiksza rwnie posiadanie wikszej liczby duchownych. Zaleno jest prosta. Im wicej dobrze opaconych misjonarzy w danej prowincji, tym wiksza szansa buntu, ale i szybszy proces nawrcenia j na inn religi. Decyzja, czy warto ryzykowa buntem, zaley wycznie od ciebie.

Zmiany dotkny rwnie moduu sterujcego papiestwem. Po pierwsze papie moe teraz ogosi krucjat przeciwko dowolnemu krajowi niekatolickiemu. Kady kraj katolicki, ktry przyczy si do krucjaty, otrzyma premie.

Papie moe by te przymuszony do ekskomunikowania innego wadcy katolickiego. Taka opcja umoliwia innym krajom wypowiedzenie wojny bez zwyczajowych kar religijnych i oglnie rzecz biorc, utrudnia ycie wadcw. Naley jednak pamita, i ekskomunikowani s wycznie przywdcy krajw, nie cae kraje. Warto rwnie wiedzie, i oboenie kltw wadcy bdcego w unii personalnej spowoduje naoenie jej i na innych wadcw, bdcych w unii. Ponadto, jeeli ekskomunikowany wadca umrze, niezbdnym bdzie ponowienie procesu ekskomunikujcego wobec nowego wadcy. Jedynym sposobem na zabezpieczenie si przed ekskomunik s dobre relacje ze Stolic Apostolsk. Przed rozpoczciem dziaa majcych na celu doprowadzenie do ekskomuniki, naley mie na uwadze, i jej naoenie jest niezwykle przykrym dowiadczeniem i kraje, ktre zostan zmuszone do sprostania tej prbie, atwo ci tego nie zapomn. W obliczu powyszych zmian postanowilimy take zmodyfikowa zasady przekupywania kardynaw. Od teraz trzeba odczeka trzy miesice przed wrczeniem kolejnej apwki. W efekcie kontrolowanie kurii za pomoc kruszcu jest teraz bardziej kosztowne i oglnie rzecz biorc trudniejsze.

Ostatni zmian w sferze religijnej jest usunicie kar do stabilnoci za wypowiedzenie wojny krajom, ktre wyznaj inn religi.

Bunty
Oglne zasady wybuchania buntw s takie, jak wczeniej. Ludno prowincji buntuje si w wyniku zych nastrojw spoecznych lub w efekcie negatywnego wydarzenia. Gdy dojdzie do buntu, buntownicy bd starali si przej prowincj. Nowoci jest to, i w In Nomine gracz ma do czynienia z kilkoma rodzajami buntownikw! Kada ze zbuntowanych grup zachowuje si w charakterystyczny dla siebie sposb i realizuje unikalne cele.

W przypadku ryzyka wybuchu buntu, gra poinformuje ci, jacy buntownicy pojawili si w zagroonych nim prowincjach. Oto typy buntownikw
Typ

Sabota Antyfiskalici Nie Nacjonalici Kultura Patrioci Kultura Kolonici Przeciw kolonii Patrioci Przeciw kolonialni kolonii Rewolucjonici Nie Szlachta Nie

Niepodlego Nie Kultura Nie Przeciw kolonii Nie Nie Nie

Waleczno Nie Tak Tak Tak Tak Tak Tak

Posiki Nie Tak Tak Tak Tak Tak Nie

Genera Nie Tak Tak Tak Tak Tak Tak

Wyznawcy Heretycy Pretendenci

Religia Nie Nie

Nie Nie Nie

Tak Tak Tak

Nie Nie Tak

Tak Tak Tak

Powysza tabelka obrazuje rnice pomidzy poszczeglnymi typami buntownikw. Kolumna Sabota informuje, czy celem danego typu buntownikw bdzie sabotowanie okrelonej sfery pastwa. Kolumna Niepodlego informuje z kolei, czy dana grupa buntownikw bdzie dya do uzyskania w danej sferze penej autonomii. Waleczno okrela, czy dana grupa buntownikw zostanie unicestwiona w przypadku rozbicia ich oddziaw, czy te zejdzie do podziemia i dalej bdzie szkodzi twojemu imperium. Kolumna Posiki okrela, czy dana grupa buntownikw jest w stanie uzupeni stany osobowe po zdobyciu prowincji. Ostatnia kolumna okrela natomiast, czy dany typ buntownikw moe liczy na wsparcie generaa. Gdy buntownicy zdobd prowincj (kraj) bd dy do realizacji swych celw. Ich charakter uzaleniony jest od typu buntownikw. Pretendenci obsadz na tronie innego wadc. Rewolucjonistom bdzie zalee na zmianie ustroju, a Wyznawcom na zmianie religii. Typ buntownikw, ktrzy pojawi si w prowincji zaley od sytuacji panujcej w kraju, a take od specyfiki danej prowincji. Aby uatrakcyjni rozgrywk, dodalimy te nowe metody radzenia sobie z buntownikami. Ekran religijny dysponuje obecnie podmenu, umoliwiajcym przekupywanie poszczeglnych frakcji buntownikw.

Warto jest rozway takie postpowanie, gdy poczynania buntownikw zaczn wymyka si spod kontroli. Pamitaj jednak, i buntownicy nie zawsze bd chcieli z tob rozmawia - czasem ze wzgldu na zbyt ma liczb punktw prestiu, a najczciej po prostu dla zasady.

Decyzje
Modu decyzji jest prawdopodobnie najwiksz nowink, jaka pojawia si w In Nomine. Do pewnego stopnia decyzje przypominaj wydarzenia. Podobnie jak one, wpywaj na cay kraj lub pojedyncz prowincj. Mog te pocign za sob rnorakie konsekwencje. Rnica midzy decyzjami i wydarzeniami polega na tym, i mona je podj dopiero po spenieniu okrelonych

warunkw i to ty decydujesz, kiedy si to stanie. Istnieje pi typw decyzji: zwizane z wydarzeniami, oglnonarodowe, unikalne dla kraju, prowincjonalne, religijne. Decyzje obsugiwane s za pomoc trzech interfejsw decyzyjnych: religijnego, krajowego i prowincjonalnego. Decyzje zwizane z religi, ktre nie dotycz prowincji, mog by podjte z poziomu interfejsu religijnego. Inne decyzje krajowe umieszczane s w dziale nowych decyzji, a take w ekranie misji. Decyzje pojawiaj si w odpowiednim interfejsie, gdy zostan spenione okrelone warunki, ktre je uruchamiaj (tzw. potencja decyzji). Pojawienie si decyzji nie oznacza, e zostay spenione wszystkie zwizane z ni warunki. Wraz z pojawieniem si decyzji, pojawia si take informacja o warunkach, ktre naley speni, by mona byo j podj. Gracz otrzyma take szczegowe dane na temat konsekwencji, jakie przyniesie podjcie danego wyboru. Czas i sposb spenienia warunkw niezbdnych do podjcia decyzji zale wycznie od gracza. Jak ju wspominalimy, decyzje s do pewnego stopnia podobne do wydarze, a w niektrych przypadkach wrcz przejmuj ich rol. Jedn z istotniejszych jest na przykad Liberum Veto. Najwaniejsz za jest decyzja o powstaniu nowego pastwa. Od teraz nie musisz ju czeka na impuls, ktry umoliwi ci wybr zupenie nowego ustroju. W sprzyjajcych okolicznociach pojawi si informacja o takiej moliwoci wraz z wymaganiami, ktre naley speni. Gdy uda ci si je osign, bdziesz mg sam podj decyzj o zmianach ustrojowych.

Decyzje krajowe pojawiaj si zazwyczaj w wyniku spenienia okrelonych warunkw. Wikszo z nich nie jest przypisana do danego kraju, a ich pojawienie si jest konsekwencj szeregu wyborw, jakie zostay dokonane podczas gry. Oznacza to tyle, i wikszo decyzji moe zosta podjta niezalenie od tego, jak duemu lub specyficznemu krajowi przewodzisz. Istnieje jednak pewna grupa decyzji, ktre s charakterystyczne lub wrcz unikalne dla konkretnych krajw. Uznalimy, i rezygnacja z nich istotnie zmniejszyaby atrakcyjno rozgrywki. Wikszo gwnych i nieco mniej wanych krajw europejskich dysponuje przynajmniej dwoma picioma decyzjami, ktre s unikalne tylko dla nich. Przykadowo Rosja moe podj decyzj o wprowadzeniu Patriarchatu, ktry zmniejszy stopie zmczenia wojn. Hiszpania moe si natomiast zdecydowa na Inkwizycj, ktra wzmocni si ich misjonarzy, a Szwecja moe podj decyzj o uyciu fiskiej konnicy.

Decyzje prowincjonalne funkcjonuj tak samo, jak krajowe. Z t rnic, i dotycz tylko wybranej prowincji. Naley jednak pamita, i wikszo decyzji prowincjonalnych, ktre wpywaj pozytywnie na konkretn prowincj, powoduj strat w innych obszarach kraju.

Decyzje religijne s bardzo podobne do decyzji narodowych. Oddziauj jednak wycznie na sfer religijn. Warto wiedzie, i niektre decyzje religijne s unikalne dla okrelonych religii i moe si zdarzy, i nigdy nie zdobdziesz potencjau decyzyjnego niezbdnego do ich podjcia. Podsumowujc, decyzje s potnym narzdziem, ktre pomaga ci wpywa na ksztat twojego pastwa.

Presti
Presti nie jest now funkcj, ale w In Nomine zdecydowanie zyska na znaczeniu. Nie tylko decyduje o przebiegu wielu aspektw gry, ale wrcz uniemoliwia wykonanie wielu akcji, gdy jego warto spadnie poniej zera. Z racji wzrostu znaczenia, punkty prestiu znajduj si obecnie na grnym pasku. Sam presti wpywa w In Nomine na: szans pomylnego zakoczenia transakcji handlowej, morale jednostek, roczne wskaniki dyplomatyczne, koszt stabilnoci, kontrwywiad, przychody z handlu, obronno i koszt werbunku najemnikw.

Misje
To kolejna nowa (i w peni opcjonalna) funkcja w In Nomine. Mimo opcjonalnego charakteru, misje dostarczaj uytecznych premii, warto jest wic zwrci na nie szczegln uwag. Misje przydzielane s losowo. Istnieje moliwo zrezygnowania z przydzielonej misji. Kosztuje to jednak pi punktw prestiu. Podobnie, jak w przypadku decyzji, misjom towarzyszy specjalny interfejs, ktry informuje gracza, co naley zrobi, by wypeni misj. Jeeli uda ci si speni wyznaczone warunki, otrzymasz okrelon premi. Moe si zdarzy, i misja zostanie automatycznie przerwana, jeli spenione zostan okrelone kryteria, ktre nie s dla ciebie widoczne. W przypadku przerwania misji, nie bdziesz mg otrzyma zwizanych z ni premii, ale i nie zostaniesz obciony kar w postaci odjcia piciu punktw prestiu. W In Nomine wystpuje siedemdziesit kategorii misji. Kada uruchamiana jest po spenieniu okrelonych warunkw. Niektre z kategorii dysponuj tysicami zmiennych, co owocuje powstawaniem wysoce zrnicowanych zada! Trudno wic mwi o czym takim, jak staa pula misji, ktre regularnie s przydzielane okrelonemu krajowi. W In Nomine praktycznie kada misja jest nieco inna! Misje umoliwiaj nie tylko zdobycie premii, ale i wpywaj na dugoterminowe decyzje podejmowane przez SI. Jeeli na przykad ktry z komputerowych graczy otrzyma misj nakazujc podbicie jednej z twoich prowincji, prawdopodobnie prdzej czy pniej jego wojska pojawi si na twoich ziemiach.

Oprcz puli losowych misji, najwaniejsze kraje dysponuj take misjami historycznymi. Bawaria i Szkocja posiadaj pi takich misji. Francja i Austria a dwadziecia. Przykadowo, Kastylia moe otrzyma misj polegajc na przeprowadzeniu rekonkwisty i oczyszczeniu ziem iberyjskich z muzumanw. Warto pamita, i mimo tego, e misje specjalne nie musz by realizowane zgodnie z realiami historycznymi, s skonstruowane tak, by nieco nakierowa kraj ku prawdzie historycznej.

Doktryny
Ten dodatek oferuje pi zupenie nowych doktryn. Zmienia te istotnie te, ktre znane s z poprzedniej odsony gry. Oto lista nowych doktryn: Ziemia obiecana Doktryny odkrywcze Wzrost kolonii +20%

10

Wyszkolone zaogi Doktryny morskie Statki tasze o 50%

System pukowy Doktryny ldowe O 40% szybszy werbunek

Lustracja Doktryny rzdowe +20% do obrony przed szpiegami

Ekumenizm Doktryny kulturowe Tolerancja wobec heretykw + 2

W chwili obecnej, w grze wystpuje cznie 40 doktryn narodowych w 5 grupach. W trakcie gry gracz moe przyj do 12 doktryn. Pocztkowo dostpne jest tylko pi doktryn w kadej z grup. Wraz z rozwojem technicznym bdziesz mg skorzysta z trzech kolejnych doktryn dla kadej z grup. Pierwsza partia doktryn zostanie odblokowana po osigniciu 7 poziomu technologicznego (Doskonali konstruktorzy okrtw, Powszechna suba wojskowa, Wielkie odkrycia, Karta praw). Nastpne doktryny zostan odblokowane po osigniciu 30 poziomu. S one potniejsze, ni kiedykolwiek. Podrcznik walki na morzu zwiksza skuteczno blokad o 50%. System pukowy zapewnia o 40% szybszy werbunek. Rewolucja naukowa zmniejsza koszt kolejnych technologii o 10%, Ekonomia Smitha zwiksza wydajno produkcyjn o 20%, a Rada Gabinetowa zmniejsza z reputacj o 1 punkt na rok. Ostatnia grupa doktryn staje si dostpna na 53 poziomie. Najpotniejsz z nich jest doktryna Racje dla floty, ktra umoliwia napraw statkw znajdujcych si przy brzegu, w zasigu wsparcia floty.

Kolonializm
Kolonie wci zakadane s za pomoc kolonistw. Nastpia jednak rnica w finansowaniu ich rozwoju. Pierwsza faza pozostaa bez zmian. Jednake, gdy rozrosn si one do wielkoci miasta (co nastpuje przewanie w cigu 10-20 lat), ich rozwj uzaleniony jest gwnie od nakadw regulowanych suwakiem Utrzymanie kolonii. Oprcz bezporednich nakadw, na tempo rozwoju kolonii wpywaj rwnie: ustawienia suwakw politycznych, doktryny narodowe, doradcy, klimat w prowincji kolonialnej i agresywno tubylcw. Aby zbalansowa szybszy rozwj kolonii, od teraz jest znacznie trudniej o kolonistw. Oczywicie wci bdziesz mg wysya dodatkowych, by wzmocnili rozwj ju utworzonej kolonii, ale raczej bdziesz potrzebowa ich do podbijania zupenie nowych ziem. Pamitaj, i

11

granice twojego kraju rozszerzaj si o nowe terytoria, dopiero gdy nadmorska prowincja otrzyma status rdzennej. Oczywicie granice kraju mog ulec rwnie modyfikacji za spraw: technologii, doktryn, decyzji i wydarze. Od teraz prowincje nadmorskie nie bd ju generowa przychodu z produkcji i podatkw. Wymienione wyej rda przychodw zostay zastpione przez Taryfy. Ich bazowa wysoko uzaleniona jest od: bazowej wartoci podatkowej, wydajnoci produkcyjnej, budynkw ulokowanych w prowincji. Innym wanym czynnikiem determinujcym wysoko taryf jest wielko floty (z pominiciem galer i statkw transportowych). Jak atwo si domyli, by stworzy silne pastwo kolonialne, niezbdna bdzie budowa licznej floty.

Kolejnym nowym aspektem zwizanym z koloniami jest fakt, i towary przypisane do danych prowincji pozostan ukryte, pki zaoone w nich kolonie nie osign odpowiedniego rozmiaru. Rodzaje dbr znajdujcych si w poszczeglnych prowincjach s od teraz determinowane przez wydarzenia i pooenie prowincji. Oznacza to w praktyce tyle, i nie mona bdzie ju podbija prowincji z przewiadczeniem, e na pewno znajduje si w nich towar, ktrym jestemy zainteresowani. Efektem tej sytuacji bdzie konieczno radzenia sobie z niedochodowymi koloniami.

Innym wanym elementem dotyczcym kolonii jest ich asymilacja. Funkcja ta umoliwia narzucenie kultury swojego kraju ludnoci kolonii, ktr zamieszkuje mniej ni 5000 mieszkacw spoza Europy, Pnocnej Afryki i rodkowego Wschodu. Skorzystanie z tej opcji jest moliwe tylko wtedy, gdy w kolonii panuje kultura innej potgi kolonialnej. Funkcja ta bywa przydatna, gdy podbijesz kolonie innego kraju i zechcesz uczyni je bardziej dochodowymi. W pniejszej fazie gry (po roku 1750), zarzdzanie krajami kolonialnymi stanie si znacznie trudniejsze. Za spraw nowego systemu rewolucyjnego i wielu specyficznych wydarze trzeba bdzie sobie poradzi z silnymi ruchami niepodlegociowymi. Pojawianie si w tym okresie wielu niezalenych kolonii (w tym Stanw Zjednoczonych) stanie si codziennoci.

12

Suwaki polityczne

Suwaki polityczne w In Nomine przeszy prawdziw rewolucj. Teraz oferuj o wiele wiksze moliwoci. Zmianie uleg rwnie sposb ich rozmieszczenia. Obecnie s pogrupowane w bardziej logiczny sposb. Jednym z najciekawszych paskw jest ten, ktry odpowiada za decentralizacj. Z zasady jest on bowiem niezbalansowany. Silna decentralizacja jest za dla pastwa, ale stopie centralizacji uzaleniony jest tak naprawd nie od wartoci paska, ale od formy rzdw, wydarze i dziaa rewolucjonistw. Najwiksz zmian w kontekcie dziaania paskw jest brak ustawienia gwarantujcego pen rwnowag. Czas niezbdny do kolejnej zmiany wartoci paska uzaleniony jest teraz od formy rzdw i wielkoci kraju. Im wikszy kraj, tym duej potrwa proces wprowadzania zmian ustrojowych.

Flota
Jak byo ju wczeniej wspomniane, liczebno floty wpywa obecnie na wielko dochodw generowanych przez kolonie nadmorskie. Budowa silnej floty jest teraz jednak trudniejsza ni wczeniej. Przede wszystkim za spraw obnionych limitw. Zostay one zmienione tak, by bardziej odpowiaday uwarunkowaniom geograficznym danego kraju. Wan si morsk s teraz piraci. Jest ich o wielu wicej ni wczeniej. Potrafi formowa potne floty i nie tylko grabi nadmorskie miasta, ale i werbowa admiraw. Jedynym skutecznym sposobem na ochron swych wd przed tymi zoczycami s czste patrole. Aby uatwi ci ich organizacj, udostpnilimy nowy przycisk, ktry aktywuje tryb patrolowy. Dziki niemu, utrzymanie porzdku na wodach opywajcych twoje terytoria nie powinno nastrcza duego problemu. Pamitaj jednak, i sytuacja ulega tu radykalnej zmianie podczas wojny. Jeeli rozproszysz swoj flot zadaniami patrolowymi, zwikszysz ryzyko utraty okrtw w przypadku kontaktu z flotami wroga. Jak atwo si domyli, utrzymanie bezpieczestwa na swoich wodach w obliczu wojny jest o wiele trudniejsze ni w czasach pokoju. Nie tylko ze wzgldu na floty nieprzyjaciela, ale i okrty z pirack bander. Aby zmniejszy skal mikrozarzdzania, zdecydowalimy si usun wszelkie kary wynikajce ze stacjonowania poza portem dla statkw znajdujcych si w zasigu wsparcia dla floty (odpowiednio blisko kolonii). Blokady morskie bd od teraz oddziaywa take na prowincje znajdujce si w gbi ldu. Przykadowo - jeeli zablokujesz jedyny port dla kilku pobliskich prowincji, one rwnie zostan

13

uznane za zablokowane. Z drugiej strony, jeeli w danym rejonie jest kilka portw, blokada bdzie musiaa obj i je. Sporo zmienio si take wzgldem doktryn morskich. Przede wszystkim zyskay one na znaczeniu. Wybr doktryny Wyszkolone zaogi spowoduje na przykad zmniejszenie o poow kosztu utrzymania floty. Doktryna ta jest wic doskonaym wyborem, gdy zdecydujesz si na budow silnej floty. Interesujca jest rwnie doktryna Wspaniaa marynarka. Gdy j wybierzesz, niszy obecnie limit floty ulegnie dwukrotnemu zwikszeniu, co potrafi mie ogromne znaczenie, gdy dysponujesz krtk lini brzegow. Doktryna Niezrwnani marynarze generuje obecnie +1 do morale i uatwia walk z piratami, przy niskich nakadach na flot. Potga morska generuje obecnie premi +50% do punktw prestiu, zamiast 33%, jak miao to miejsce do tej pory. Jeli uznasz, i warto zadba, by twoje statki nie otwieray do siebie przypadkowego ognia, zadbaj, by flotami dowodzili admiraowie z drugim poziomem manewrowania lub wybierz doktryn Doskonali konstruktorzy okrtw. Wybr doktryny Podrcznik walki na morzu zwikszy skuteczno blokad a o +50%, a Racje dla floty umoliwi napraw statkw znajdujcych si w obszarze wsparcia floty. Wikszych modyfikacji nie dowiadczya w zasadzie tylko doktryna Wilki morskie. Nadal jej gwn funkcj jest zwikszanie tradycji floty.

Machina wojenna
Wyczerpanie wojn Modu okrelajcy stopie zmczenia wojn funkcjonuje obecnie zupenie inaczej ni do tej pory. Od teraz efekt ten nie bdzie pojawia si automatycznie po wybuchu wojny. To, czy zaistnieje, uzalenione jest od wielu zdarze, takich jak: zablokowane porty, liczba utraconych onierzy, straty wynikajce ze stacjonowania poza baz, czy podatki wojenne. Aby zmniejszy stopie zmczenia wojn, naley zadba, by wadca dysponowa wysokim wspczynnikiem umiejtnoci administracyjnych. Warto rwnie pamita, i czynnik ten wpywa take na potencja militarny. Od teraz wskanik zmczenia wojn nie bdzie si zerowa po rozpoczciu kadej nowej wojny. Jego warto bdzie ulegaa dynamicznym zmianom, podobnie jak poziom stabilnoci. Aby zapozna si z aktualnym stanem wspczynnika okrelajcego zmczenie wojn, naley skorzysta z ekranu armii.

Posiki Jeeli oddzia znajdzie si w pustej i nie skolonizowanej prowincji lub na wrogim terytorium, ktre graniczy z terenami gracza, wtedy bazowy wskanik posikw zostanie zmniejszony o 50%. Jeeli oddzia znajdzie si na wrogim terytorium, ktre nie graniczy z terenami gracza, wtedy jego wskanik posikw spadnie do 10% bazowej wartoci, czyli do wartoci odczuwalnie mniejszej ni nominalna kara za stacjonowanie poza koszarami. Efektem tej sytuacji bdzie stopniowa utrata onierzy. Najemnicy Gwn zmian wzgldem oddziaw najemnych jest to, i od teraz nie bd one uzupenia swoich stanw osobowych. Naley mie wic oko na swoich najemnikw i dba, by nie ponosili duych strat w bitwach. Oddziay, ktre osign stan osobowy rwny 0, zostan rozwizane. Kolejn zmian jest to, i kady kraj dysponuje teraz osobn pul wojsk najemnych. Czstotliwo pojawiania si nowych oddziaw bdzie zalena od prestiu gracza i liczby ju zwerbowanych najemnikw. W In Nomine najemnicy nie bd ju docza do armii natychmiast po werbunku. Od teraz sformowanie oddziau najemnikw potrwa 25% czasu niezbdnego do sformowania regularnego oddziau danego typu. Cechy i cena wojsk najemnych s takie same, jak

14

w przypadku wojsk regularnych danego typu. Ostatni nowink wzgldem tego zagadnienia jest moliwo werbunku najemnikw na ziemiach, ktre s okupowane przez armi gracza. Umoliwia to uzupenianie stanw osobowych podczas ofensywy. Przemieszczanie si Mechanizm kalkulowania czasu niezbdnego do przemieszczenia jednostki uleg zaledwie drobnym modyfikacjom. Najwiksz innowacj jest to, i po wydueniu lub skrceniu marszruty, aktualnie pokonana odlego nie zostanie anulowana. Oblenia W In Nomine gracz ma wiksze moliwoci decyzyjne wzgldem rozpoczcia szturmu lub kontynuowania oblenia. W przypadku nieudanego oblenia garnizon odzyska cz morale. Warto nadmieni, i od teraz morale garnizonu ronie w takim samym tempie, jak morale normalnych oddziaw. Bitwy Jedn z najwikszych zmian wzgldem bitew jest funkcjonowanie artylerii. Gdy zostanie ustawiona w przednim rzdzie, bdzie zachowywa si dokadnie tak samo jak wczeniej. Mona j jednak ustawi rwnie w rzdzie tylnym. Wtedy bdzie prowadzi ostrza jednostek znajdujcych si w przednim rzdzie formacji wroga (z 50% si raenia), a take zapewni premi do obrony jednostkom znajdujcym si w przednim rzdzie (+50%) formacji gracza. Dziki tym zmianom artyleria jest teraz niezwykle potn si, szczeglnie po zestawieniu jej z piechot lub konnic. Kolejn wan zmian jest to, i od teraz jednostki, ktrych morale zostao powanie zredukowane, na stae opuszczaj pole bitwy. Bdzie to czste zjawisko, poniewa walczce strony zadaj sobie obecnie wiksze straty, a same bitwy s bardziej dynamiczne. Zmiany dotycz take raportw o bitwach. Zawieraj one teraz informacje o zmianach w prestiu, tradycji i wskaniku opisujcym zmczenie wojn w walczcych ze sob krajach.

Okrenie Oglnie rzecz biorc, do okrenia wci bdzie dochodzi, gdy stosunek wojsk wyniesie 10:1. W In Nomine moliwe bdzie te jednak okrenie przy stosunku si co najmniej 2:1. Stanie si tak, jeeli uda ci si pokona armi wroga w cigu pierwszych piciu dni bitwy. W razie pomylnego przeprowadzenia tego manewru, wroga armia ulegnie cakowitemu rozbiciu. Armie i rewolty Gwna zasada wci pozostaje tu taka, jak wczeniej. O ile mieszkacy prowincji nie bd naprawd wciekli, zbuntuj si gwnie tam, gdzie nie ma ufortyfikowanych garnizonw. Taktyka spalonej ziemi To nowa opcja, ktrej mona uy w kontekcie posiadanej prowincji. Powoduje ona powane uszkodzenie struktur ekonomicznych wybranej prowincji, czego konsekwencj jest znaczne zmniejszenie generowanego przez ni podatku. Negatywnym skutkiem zastosowania tej taktyki jest utrata czci wojsk, stacjonujcych w wybranej prowincji. Prowincja otrzyma take znaczn kar za stacjonowanie poza koszarami, ktra zostanie naliczona, jeli w jej granicach pojawi si

15

zbyt wiele oddziaw. Opcja ta moe by niezwykle przydatna, gdy jeste zmuszony si wycofa i odda ziemie w rce wroga.

Przyciski reorganizacji armii W dolnej czci ekranu armii pojawiy si dwa nowe przyciski. Pierwszy umoliwia demobilizacj najemnikw. Kliknicie tego przycisku spowoduje usunicie z armii oddziaw zacinych. Jest on przydatny szczeglnie, gdy decydujesz si zakoczy wojn i nie chcesz duej opaca najemnikw. Drugi z przyciskw umoliwia wydzielenie z armii oddziaw, ktre bd kontynuoway oblenie. Pozostae oddziay bd mogy zosta skierowane do innych zada. Naley pamita, i zostawienie maych armii na terenach wroga moe narazi je na odcicie od wasnych linii, gdy nieprzyjaciel wyprowadzi kontratak.

Dyplomacja
Gwne zasady dyplomacji wci s takie, jak w EU 3. Zmianie ulego jednake wiele detali, ktre nie s widoczne na pierwszy rzut oka. Jednym z nich jest sposb kalkulowania pokoju. Zmniejszeniu uleg na przykad koszt, jaki trzeba ponie, by kraj podpisa traktat pokojowy, czynicy go wasalem. Z kolei koszt, ktry naley ponie za zwolnienie wasala, uzaleniony jest teraz od rozmiaru kraju. Kolejn zmian jest to, i obecnie skutki blokady morskiej s wliczane do punktacji wojennej na takich samych zasadach jak okupacja. Wiele nowinek pojawio si take w interfejsie. Najistotniejsz z nich jest sygnalizowanie tego, co SI myli o propozycji traktatu pokojowego, nim zostanie on zaproponowany. W efekcie nie trzeba ju wysya dyplomatw w ciemno. Od teraz ju przed wysaniem misji dyplomatycznej, bdziesz wiedzia, czy jest szansa na osignicie proponowanych warunkw. Zmianie ulegy te zasady dotyczce aneksji. Od teraz obowizuje dziesicioletnia karencja midzy kolejnymi aneksjami, ktra aktywuje si z chwil dyplomatycznej aneksji kolejnego kraju. Nie ma ju wic znaczenia, i dany kraj jest twoim wasalem od np. 30 lat. Jeeli w okresie krtszym ni 10 lat anektowae inny kraj, nie bdziesz mg zaanektowa kolejnego przed upywem karencji. Kada aneksja skutkuje te teraz przesuniciem suwaka centralizacji w stron blisz scentralizowanemu pastwu. Kolejn nowoci w dyplomacji jest zaufanie. Jest to co innego od relacji i reputacji. Moe si bowiem zdarzy, i z danym krajem bd czy ci dobre relacje i solidna reputacja, ale mimo to jego wadca nie bdzie mia do ciebie zaufania. Na zaufanie wpywaj wszystkie twoje negatywne zachowania, a szczeglnie nie honorowanie sojuszy i amanie postanowie pokojowych.

16

Innym nowym elementem moduu dyplomatycznego s rywale i zagroenia. Rywale to kraje, ktre s zaciekymi wrogami danego pastwa. Zazwyczaj rywalizuj z danym krajem w realizacji celw wanych dla obu wadcw. Zagroenia obrazuj z kolei potencjalne rda zagroe dla danego kraju. Informacje o rywalach i zagroeniach w duym stopniu wpywaj na dugofalowe plany SI i czsto prowokuj szereg rnych zdarze oraz zachowa. Szczegowo zostanie to omwione w dalszej czci tej instrukcji. Aby zapozna si z rywalami i zagroeniami swojego kraju, naley skorzysta z ekranu kraju. Od teraz nie mona ju wypowiada wojny wasalom innych pastw. Mona jednak da ich ziem od krajw, z ktrymi prowadzisz wojn. W przypadku chci wypowiedzenia wojny, gracz otrzyma teraz dodatkowe informacje, takie jak lista sojusznikw kraju, ktremu chce wypowiedzie wojn i raport o tym, kto prawdopodobnie udzieli pomocy krajowi na mocy udzielonych ostrzee i podpisanych paktw. Od teraz ju nigdy nie zdarzy si, i rozpoczniesz wojn z jednym krajem, by po chwili walczy z dziesicioma, zachodzc w gow, jak w zasadzie do tego doszo! Usprawnilimy take dziaanie alertu casus belli. Od teraz bdziesz dokadnie wiedzia, kiedy wyganie.

17

Szpiedzy
Oglnie rzecz biorc, szpiedzy funkcjonuj bez wikszych modyfikacji. Gwn zmian jest to, i obecnie sukces misji Faszywe roszczenia nie gwarantuje przejcia gwnej prowincji danego kraju, a tylko daje casus belli. Pojawia si take nowa misja Infiltracja administracji. Jej powodzenie spowoduje zniesienie mgy wojny wobec kraju, ktrego bdzie dotyczy. Warto pamita, i cz misji dotyczy tylko stolicy lub portu danego kraju, a na licie dostpnych misji pojawiaj si tylko te, ktre mona zrealizowa wzgldem wybranej prowincji.

Doradcy
Doradcy to jedna z najbardziej rozbudowanych funkcji w In Nomine. Ich gwnym zadaniem jest generowanie okrelonych premii (innych ni naukowe). Typ dostpnych doradcw uzaleniony jest od charakteru prowincji i kraju. Nie spodziewaj si zatem doradcw ds. si morskich, jeli rzdzisz krajem, ktry nie dysponuje dostpem do morza lub kolonialnych, gdy nie masz adnych kolonii.

Doradcy ds. si ldowych Pukownik: Ekspert w werbowaniu najemnikw. Umoliwia taszy werbunek wojsk najemnych. Genera Major: To najstarszy oficer w armii. Jest ekspertem we wszystkim, co dotyczy wojskowoci. Dziki jego wiedzy, modsi oficerowie szybciej awansuj, a w twoim kraju rosn tradycje si ldowych. Wielki Kapitan: Dowiadczony dowdca. Po obsadzeniu go w roli doradcy, armia otrzymuje premi do morale. Organizator Armii: Ekspert w sprawach militarnej organizacji. Zwiksza limit wojsk. Komendant: Specjalista od musztry. Zwiksza dyscyplin w armii. Kwatermistrz: Gdy uczynisz tego oficera doradc, zadba o szybsze uzupenianie stanw osobowych walczcych oddziaw. Werbownik: Ten czowiek potrafi zwerbowa nawet pacyfist. Gdy uczynisz go doradc, twj kraj bdzie dysponowa wikszym potencjaem militarnym.

18

Fortyfikator: To inynier biegy w budowie fortyfikacji. Gdy zostanie doradc, twj kraj bdzie budowa silniejsze umocnienia.

Doradcy ds. si morskich Wielki Admira: Ten wysoki rang oficer podnosi morale floty. Organizator Floty: Mianowanie tego oficera doradc gwarantuje zwikszenie limitu floty. Nawigator: Ten oficer opyn ju wszystkie morza i oceany. eglowanie to jego ywio. Gdy zostanie doradc, flota bdzie dysponowa wikszym zasigiem. Kontradmira: To trzeci oficer w acuchu dowodzenia. Z racji swej funkcji to wanie on ma najwikszy kontakt z modymi oficerami i najwicej wie o ich umiejtnociach. Gdy zostanie doradc, twj kraj bdzie dysponowa wikszymi tradycjami floty. Korsarz: Nasi wrogowie nazywaj takich ludzi piratami. Dla nas to bardzo przydatni oficerowie, ktrzy wiedz, co zrobi, by skuteczniej blokowa nieprzyjacielskie porty.

Doradcy cywilni Szeryf: Ten doradca gwarantuje wiksze wpywy z podatkw. Sdzia: To dowiadczony sdzia, ktry cieszy si ogromnym autorytetem spoeczestwa. Dziki swej ogromnej wiedzy i dowiadczeniu przywraca wiar ludnoci w skuteczno prawa i zmniejsza ryzyko rewolty. Starszy Rady: Ten doradca gwarantuje wzrost wydajnoci produkcyjnej. Poborca: To urzdnik, ktry doskonale zna si na taryfach portowych. Gdy zostanie doradc, opacalno handlu ulegnie znacznemu zwikszeniu. Zarzdca mennicy: Ten doradca potrafi obudzi w mieszkacach twojego kraju szacunek do pienidza. Prowadzi to do zmniejszenia inflacji. Bankier: To specjalista od wszystkiego, co wie si z finansami. Dziki niemu twj kraj bdzie dostawa tasze poyczki. Lord Waciciel: To szlachcic, ktry zarzdza ziemiami przeznaczonymi pod kolonie. Dziki swym zdolnociom zarzdczym potrafi zachci kolonistw do osiedlania si w koloniach, co prowadzi do ich szybszego wzrostu. Pionier: Ten fachowiec wie, co naley zrobi, by zwikszy szans na utworzenie kolonii w najodleglejszych krainach. Niestety, nie naley liczy, i rwnie dobrze poradzi sobie z uczynieniem ich dochodowymi.

19

Inkwizytor: Ten doradca ma co prawda zbyt bezporedni stosunek do wiary, ale trudno mu odmwi wiedzy i umiejtnoci w zakresie tropienia wrogw narodu. Gdy zostanie doradc, kraj otrzyma premi do kontrwywiadu. Ambasador: To obyty i peen kultury czowiek, ktry gwarantuje krajowi premi do dziaa dyplomatycznych.

wite Cesarstwo Rzymskie


Aby uatrakcyjni rozgrywk, wzbogacilimy wite Cesarstwo Rzymskie o nowe elementy. Od teraz cesarz bdzie otrzymywa automatyczne wezwanie do udzielenia pomocy, gdy jeden z czonkw cesarstwa zostanie zaatakowany. W praktyce oznacza to, i bdzie on odgrywa istotn rol w dziaaniach zapewniajcych bezpieczestwo Cesarstwu. Rzecz jasna, jeeli nie uda ci si obroni Cesarstwa, stracisz wiele punktw prestiu, a take by moe i szans na reelekcj.

Pewne urozmaicenia pojawiy si take w przypadku prowadzenia rozgrywki jako elektor. Od teraz moliwe jest decydowanie o gronie osb, na ktre bdzie mona gosowa podczas kolejnej elekcji na tron Cesarstwa. Oczywicie wybr staje si wicy - bez moliwoci modyfikacji, gdy tylko przyjdzie ci na to ochota. Jeeli wadasz krajem ssiadujcym z Cesarstwem i cz ci dobre relacje z cesarzem, moliwe bdzie pojawienie si decyzji, umoliwiajcej wczenie wybranych ziem do Cesarstwa, ale take opuszczenie Cesarstwa, gdy twoje relacje z cesarzem ulegn pogorszeniu.

20

Ekonomia
Najwiksze zmiany w modelu ekonomicznym dotkny moduu sterujcego poda i popytem. Teraz zagadnienia te regulowane s w oparciu o sytuacj rynkow. W In Nomine ceny zmieniaj si w wyniku rnego rodzaju zdarze. Przykadowo - moe si zdarzy, i pocztkowa cena zboa bdzie bardzo wysoka. Spadnie jednak, gdy w danym roku przytrafi si wyjtkowo dobre zbiory. Nie bez znaczenia s take prowadzone wojny. Na przykad popyt na stal bdzie o wiele wyszy, gdy kraj rozpocznie wojn. Podobnie wyglda sprawa z Nowym wiatem. Pocztkowo zapotrzebowanie na dobra bdzie znikome. Wraz z rozwojem cywilizacyjnym stanie si ono coraz bardziej rozbudowane.

Pewne zmiany dotkny rwnie podatkw wojennych. Nie bdziesz ju musia nakada ich od nowa co roku. Teraz bd one automatycznie pobierane, pki wojna nie ulegnie zakoczeniu lub pki sam nie zdecydujesz, i ju najwysza pora zaprzesta ich cigania. Oczywicie nieustanna egzekucja podatku wojennego znacznie zwikszy zmczenie wojn. Warto take pamita, i od teraz podatki nie mog zosta zniesione przed upywem roku od ich naoenia. Oprcz zmian w podatkach i modelu ekonomicznym, zdecydowalimy si te znie koszty technologiczne. Oglne koszty bd natomiast rosy wraz z dodawaniem kolejnych prowincji do duego imperium.

Handel
Handel zawsze by wanym elementem gier z serii Europa Universalis. W przypadku In Nomine postanowilimy nieco zmieni obowizujce od dawna zasady i uczyni handel bardziej wymagajcym. Od teraz kady kupiec ulokowany w centrum handlowym zmniejszy twoj konkurencyjno. Niezbdnym jest zatem dokadne zaplanowanie tego, jakie centra handlowe

21

chcesz przej. Drug zmian jest bardziej zrnicowany koszt kupcw. Zaley on od: porozumie handlowych, unii personalnych, rnic kulturowych i odlegoci od stolicy. Czasem moe si wic zdarzy, i bardziej bdzie opaca si handel z bliskim i zaprzyjanionym orodkiem handlowym o takiej samej kulturze jak twoja ni z odleg krain, ktra oferuje znacznie ciekawsze dobra, ale handel z ni oboony jest wysokimi kosztami obsugi.

Aby zyska pewno, i twoi kupcy nie zostan wygryzieni z centrw handlowych, ktre znajduj si pod twoj kontrol, naley zmierza do merkantylizmu. Z drugiej strony, jeli chcesz, by kupcy byli skuteczni take w innych miejscach, powiniene inwestowa w wolny rynek.

Rzdy
In Nomine dysponuje zupenie nowym systemem elekcyjnym w republikach. W chwili obecnej jego podstaw s wydarzenia, ktre w praktyce determinuj dugo kadencji wadcw stojcych na czele republik. Nowe wybory rozpoczynaj si wtedy, gdy zostanie ci zaprezentowanych czterech kandydatw.

22

Gdy to nastpi, moesz pozostawi na urzdzie aktualnego wadc lub zdecydowa si na wybr jednego z kandydatw, ktry w wikszym stopniu speni twoje wymagania. Wybory nowego wadcy odbywaj si take w przypadku nagej mierci aktualnie panujcego przywdcy. Wybory wadcy to nie jedyna kwestia, o ktr musisz zadba, stojc na czele republiki. Rwnie wane s relacje z parlamentem. Moe si zdarzy, i napsuje ci on wicej krwi ni niespodziewana elekcja. Jeeli parlament zakwestionuje wydatki na armi lub uzna, i kraj powinien by inaczej rzdzony, moe to zaowocowa rwnie wielkim kryzysem, jak wybr zego wadcy. Podobnie wyglda sprawa w przypadku pastw wyznaniowych i barbarzyskich. W przypadku tych pierwszych bdziesz musia radzi sobie z naciskami ze strony witego Kolegium Kardynaw, ktre moe ci zarzuci zbytni tolerancj wobec heretykw. Jeeli bdziesz sta na czele barbarzycw, twoim najwikszym zmartwieniem bdzie groba destabilizacji zwizana z roszczeniami do tronu. Warto te pamita, i nie kad form rzdw mona bezporednio zmieni na inn. Jeeli zechcesz przej do ustroju, ktry nie jest dostpny bezporednio, bdziesz musia wybra najpierw tak form rzdw, ktra to umoliwi.

Zmiany w dziaaniu SI
Od czasu wydania ostatniego dodatku Napoleons Ambition, SI zostaa znacznie ulepszona. Poza cakowitym przepisaniem skryptw zarzdzajcych flotami, dodalimy dwa zupenie nowe moduy: Strategiczna SI i SI Wielkiej Armii. Strategiczna SI Ten nowy modu SI odpowiada za dugoterminowe planowanie. Podczas okrelania dugoterminowych planw uwzgldnia on szereg rnych czynnikw, w tym: umiejtnoci wadcy, form rzdw, aktualnie wylosowane cele misji. Po przeanalizowaniu tych wszystkich informacji modu opracowuje dugoterminowy plan dla danego imperium i dba o to, by jego poszczeglne cele byy realizowane w odpowiednich przedziaach czasowych. Mimo tego, e dziaa on niejako w ukryciu, efekty jego dziaania widoczne s na przykad w ekranie dyplomacji. Mowa tu o zagroeniach, ktre okrelane s wanie na podstawie analizy dugoterminowych planw innych imperiw. Rzecz jasna modu ten nie steruje samodzielnie polityk zagraniczn komputerowych krajw. Jest tylko jednym z bardzo wielu elementw, ktre bior udzia w jej ksztatowaniu. SI Wielkiej Armii Celem tego moduu jest tworzenie takich armii, ktre bd mogy rozbija siy wroga bez koniecznoci dugotrwaego oblegania jego prowincji. Jeeli zdarzy ci si, i komputer osaczy twoje wojska potn armi, bdzie to oznacza, e zadziaa wanie modu SI Wielkiej Armii. Zdecydowalimy si na wprowadzenie tego moduu, gdy uznalimy, i utrata ogromnej formacji wojskowej boli bardziej ni utrata prowincji. SI Admiraa SI Admiraa (lub raczej SI zarzdzajce flotami) nie jest nowym moduem, ale uleg on tak duemu przeobraeniu, e dla wielu bdzie spor niespodziank. Najwiksz rnic wzgldem rozwiza zastosowanych w Napoleons Ambition jest to, i teraz komputer potrafi robi uytek ze swojej floty wojennej i korzysta z niej zdecydowanie agresywniej. Jak atwo si domyli, idzie to w parze z maksymalnym wykorzystywaniem nowego systemu taryfowego i wzmoonej aktywnoci piratw.

23

SI Dyplomacji Modu odpowiedzialny za zawieranie pokojw i ukadw dyplomatycznych rwnie przeszed spory lifting. Od teraz komputerowi gracze bd sprawniej negocjowa warunki pokoju (oddadz np. sab prowincj zamiast silnej) i zwraca baczniejsz uwag na wytyczone cele strategiczne. Dziaanie to bdzie stosowane take w przypadku wojen. Nim gracz komputerowy wypowie komukolwiek wojn, sprawdzi, czy to mu si w ogle opaci i czy ma szanse, by j wygra. Zdecydowalimy si take usun losowy czynnik, ktry wpywa na decyzj o zawieszeniu dziaa wojennych. Od teraz gracze bd wiedzie, czy istnieje realna szansa na zawarcie pokoju ju w chwili skadania oferty pokojowej. Inne zmiany w SI Oto lista innych waniejszych zmian, ktre zaszy w SI: - Modu zarzdzajcy armiami ldowymi bdzie od teraz wycofywa osabione oddziay do stosunkowo bezpiecznych prowincji w celu uzupenienia stanw osobowych. - Armie SI bd od teraz sprawniej maszerowa przez terytoria, do ktrych maj dostp na mocy zgody na przemarsz. Ponadto bd z wiksz konsekwencj atakowa raz zaatakowane cele. - SI odpowiedzialna za dokonywanie inwazji jest teraz skuteczniejsza w przeprowadzaniu efektywnych atakw. Ponadto potrafi te dostrzec, i sytuacja nie sprzyja atakowi i w razie potrzeby zaniecha go. - SI odpowiedzialna za przemieszczanie flot potrafi teraz skuteczniej unika wrogich flot i o wiele lepiej spisuje si wzgldem efektywnego wykorzystania eskorty. - SI lepiej sobie teraz radzi z ustalaniem priorytetw wzgldem wydatkowania funduszy. Nie jest to oszustwo, a raczej denie majce na celu umoliwienie jej gry w stylu charakterystycznym dla ywego gracza. - SI odpowiedzialna za dyplomacj dziaa teraz znacznie sprawniej. W duej czci dziki moduowi Strategicznej SI.

Interfejs
- Gra zapamituje teraz pozycje suwakw z ekranu ekonomii. - Jeeli w katalogu /music zostan umieszczone pliki .mp3, to bd odtwarzane podczas gry. - Niektre wydarzenia (np. Reformacja) oznaczone s teraz jako wane. Oznacza to, e informacja o ich wystpieniu zostanie przekazana do wszystkich krajw (o ile nie zostan wyczone powiadomienia o takich wydarzeniach). - Stany gry s teraz sortowane wedug daty zapisu, a nie porzdku alfabetycznego. - Pojawiy si dwa tryby map: Kultura i Regiony. Uycie funkcji Regiony powoduje wywietlenie prowincji w formie regionw, do ktrych nale. Uatwia to orientacj w tym, na jakie prowincje oddziauj decyzje i wydarzenia regionalne. - Wcinicie klawisza F12 powoduje teraz zapisanie mapy politycznej caego wiata. Kombinacja SHIFT+F12 powoduje to samo, ale widoczny jest wycznie kraj gracza i jego wasale. - Funkcja, ktra premiuje szczliwe kraje, ulega rozszerzeniu. Domylne ustawienie to Historyczne. Jego wybr powoduje premiowanie krajw, ktre zapisay si wieloma sukcesami na kartach prawdziwej historii. Ustawienie Losowe powoduje przydzielenie premii losowo (tak, jak ma to miejsce w Europa Universalis III i Napoleons Ambition). Wybr opcji Brak powoduje, i aden z krajw nie otrzymuje premii. Zalecamy nie wczanie tego ustawienia, o ile zaley ci na utrzymaniu historycznych realiw gry. - Wskanik skarbca, ktry znajduje si na grnym pasku, informuje teraz o rocznym zysku lub stracie.

24

Gra sieciowa
Przed opublikowaniem tego dodatku zadalimy sobie trud zapoznania si z wieloma yczeniami graczy na temat tego, jak powinien zmieni si tryb gry sieciowej. Uwaamy, i udao nam si speni wikszo ze skierowanych do nas prb i uczyni ten tryb tak ciekawym, jak nigdy do tej pory. Przede wszystkim dodalimy w ekranie poczekalni licznik, ktry informuje o liczbie graczy, ktrzy doczyli do utworzonej gry. Po drugie, zadbalimy, by zapisane stany gry byy szeregowane pod ktem daty wykonania. Po trzecie, przepisalimy protok odpowiedzialny za transfer plikw i obecnie dziaa on o wiele szybciej ni wczeniej. Usunlimy take moliwo aktywowania pauzy za pomoc spacji. Zmodyfikowalimy te sumy kontrolne, ktre ulegaj tymczasowej zmianie po rezygnacji z gry. Dziki temu do gry doczaj tylko gracze, ktrzy zgosili ch przyczenia do zabawy. Poza tym poprawilimy dziaanie mgy wojny. Od teraz oddziay nie bd ju widoczne z poziomu poczekalni. Idc tym tropem, zrezygnowalimy take z wywietlania w poczekalni szczegowych informacji o toczcych si wojnach, a take wyczycilimy strony z porwnaniami w rejestrze. Zrezygnowalimy take z funkcji karnych wojen.

25

You might also like