You are on page 1of 211

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo

GUA DIDCTICA

INFORMTICA II
Reforma Integral de Educacin Media Superior (RIEMS)

Enero de 2010

R01/0110

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

INDICE Pg. 3 4 7 8

Presentacin Competencias Genricas del Bachillerato Criterios para la realizacin del curso Sistema de Evaluacin por competencias BLOQUE I Disea y elabora algoritmos. Sesin 1-12 Estrategias de Enseanza y Aprendizaje Fase de apertura Fase de desarrollo Fase de cierre Anexos BLOQUE II Elabora hojas de clculo. Sesin 13-24 Estrategias de Enseanza y Aprendizaje Fase de apertura Fase de desarrollo Fase de cierre Anexo BLOQUE III Desarrolla bases de datos. Sesin 25-32 Estrategias de Enseanza y Aprendizaje Fase de apertura Fase de desarrollo Fase de cierre Anexo BLOQUE IV Emplea software educativo. Sesin 33-43 Estrategias de Enseanza y Aprendizaje Fase de apertura Fase de desarrollo Fase de cierre Anexos

12

61

124

173

Docente Participante Directorio

210 211

R01/0110

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

PRESENTACIN La gua didctica es un documento que organiza informacin acerca de los contenidos de una asignatura, orientar en relacin a la metodologa establecida y enfoque del curso, ofrece indicaciones generales y actividades que apoyen al profesor.

Es una propuesta metodolgica orientada a apoyar al docente poniendo a su disposicin un planteamiento para la implementacin en el aula, teniendo como referencia las unidades de competencia, as como los indicadores de desempeo de los saberes requeridos de cada bloque, as como diferentes estrategias didcticas para el abordaje de los mismos.

Es importante sealar algunas funciones bsicas de la gua didctica: Proporcionar informacin sobre los indicadores de desempeo y saberes requeridos de cada bloque del programa de estudio. Sugerir estrategias didcticas y de aprendizaje para lograr el desarrollo de conocimientos, habilidades, actitudes y valores en el alumno. Establecer las unidades de competencia y los atributos de las competencias genricas especficos por cada bloque que corresponden a la asignatura. Proveer una orientacin en relacin al plan de evaluacin continua. Proveer de la dosificacin programtica.

La base para aplicar una didctica centrada en el aprendizaje es reflexionar sobre cmo lograr que paulatinamente los alumnos alcancen la competencia. Esto ser el generador que propiciar la seleccin de una secuencia lgica, graduada y motivante de actividades donde el principal actor sea el propio estudiante.

Se establece tanto la informacin que deber contener cada uno de los componentes como los propsitos y fines para los cuales est estructurado este instrumento de apoyo al profesor y al alumno.

El documento de la Gua didctica es flexible, el profesor podr realizar adecuaciones a las actividades de acuerdo al contexto, siempre y cuando cumpla con la estructura pedaggica establecida.

R01/0110

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

COMPETENCIAS GENRICAS DEL BACHILLERATO


Las once competencias a continuacin constituyen el Perfil del Egresado del Sistema Nacional de Bachillerato. Cada una de las competencias, organizadas en seis categoras, est acompaada de sus principales atributos. Se auto determina y cuida de s. 1 SE CONOCE Y VALORA A S MISMO Y ABORDA PROBLEMAS Y RETOS TENIENDO EN CUENTA LOS OBJETIVOS QUE PERSIGUE. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacin que lo rebase. Elige alternativas y cursos de accin con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Analiza crticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. ES SENSIBLE AL ARTE Y PARTICIPA EN LA APRECIACIN E INTERPRETACIN DE SUS EXPRESIONES EN DISTINTOS GNEROS. Valora el arte como manifestacin de la belleza y expresin de ideas, sensaciones y emociones. Experimenta el arte como un hecho histrico compartido que permite la comunicacin entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad. Participa en prcticas relacionadas con el arte. 3 ELIGE Y PRACTICA ESTILOS DE VIDA SALUDABLES. Reconoce la actividad fsica como un medio para su desarrollo fsico, mental y Social. Toma decisiones a partir de la valoracin de las consecuencias de distintos hbitos de consumo y conductas de riesgo. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean.

Se expresa y comunica. 4 ESCUCHA, INTERPRETA Y EMITE MENSAJES PERTINENTES EN DISTINTOS CONTEXTOS MEDIANTE LA UTILIZACIN DE MEDIOS, CDIGOS Y HERRAMIENTAS APROPIADOS. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas.

R01/0110

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Piensa crtica y reflexivamente.

DESARROLLA INNOVACIONES Y PROPONE SOLUCIONES A PROBLEMAS A PARTIR DE MTODOS ESTABLECIDOS. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos. Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez. Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. SUSTENTA UNA POSTURA PERSONAL SOBRE TEMAS DE INTERS Y RELEVANCIA GENERAL, CONSIDERANDO OTROS PUNTOS DE VISTA DE MANERA CRTICA Y REFLEXIVA. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Evala argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias. Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.

Aprende de forma autnoma. 7 APRENDE POR INICIATIVA E INTERS PROPIO A LO LARGO DE LA VIDA. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Trabaja en forma colaborativa. 8 PARTICIPA Y COLABORA DE MANERA EFECTIVA EN EQUIPOS DIVERSOS. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Participa con responsabilidad en la sociedad. 9 PARTICIPA CON UNA CONCIENCIA CVICA Y TICA EN LA VIDA DE SU COMUNIDAD, REGIN, MXICO Y EL MUNDO. Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrtico de la sociedad. Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones, y reconoce el valor de la participacin como herramienta para ejercerlos. Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el inters y bienestar individual y el inters general de la sociedad. Acta de manera propositiva frente a fenmenos de la sociedad y se mantiene informado. Advierte que los fenmenos que se desarrollan en los mbitos local, nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente.

R01/0110

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

10 MANTIENE UNA ACTITUD RESPETUOSA HACIA LA INTERCULTURALIDAD Y LA DIVERSIDAD DE CREENCIAS, VALORES, IDEAS Y PRCTICAS SOCIALES. Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrtico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminacin. Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicacin de sus propias circunstancias en un contexto ms amplio. Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracin y convivencia en los contextos local, nacional e internacional. 11 CONTRIBUYE AL DESARROLLO SUSTENTABLE DE MANERA CRTICA, CON ACCIONES RESPONSABLES. Asume una actitud que favorece la solucin de problemas ambientales en los mbitos local, nacional e internacional. Reconoce y comprende las implicaciones biolgicas, econmicas, polticas y sociales del dao ambiental en un contexto global interdependiente. Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacin al ambiente.

R01/0110

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

CRITERIOS PARA LA REALIZACIN DEL CURSO. Nombre de la asignatura: Informtica II


.

Alumno 1) Conocimiento del temario de la asignatura. 2) Asistencia del 80 % 3) Entrega de trabajos, ejercicios o prcticas tanto en tiempo como en forma. 4) Entrega oportuna de las evidencias (en tiempo y forma). 5) Responsabilidad por parte del alumno con el cuidado del portafolio de evidencias. 6) Llevar en orden y completo el portafolio de evidencias (Debiendo entregar el 100 % del total de evidencias para acreditar cada bloque). 7) Material exclusivo para la materia (libreta, fotocopias, libros, etc.). 8) Cumplir con todos los materiales a utilizar en el desarrollo de la sesiones. 9) Prohibido el uso de telfonos celulares o cualquier otro dispositivo electrnico que pueda distraer la atencin. 10) La hora de entrada al Laboratorio para realizar las prcticas ser la indicada en el horario respectivo y slo se conceder una tolerancia de cinco minutos de retraso. 11) Todos los alumnos debern presentan las evaluaciones por bloque. 12) Responsabilidad. 13) Respeto a las participaciones de sus compaeros y al profesor. 14) Trabajo en equipo. 16) Disponibilidad al trabajo en todo momento. 17) Tolerancia

SISTEMA DE EVALUACIN BAJO COMPETENCIAS Se deben evaluar los desempeos en un ambiente responsivo. Evaluacin por Bloque Desempeos (Portafolio de evidencias) Total 30 % 70% 100 %

R01/0110

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

SISTEMA DE EVALUACIN BAJO COMPETENCIAS Se deben evaluar los desempeos en un ambiente responsivo. PONDERACIN DE LAS EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

BLOQUE

INDICADOR DE DESEMPEO

PONDERACIN

NOMBRE DE LA EVIDENCIA

PONDERACIN PARA CADA EVIDENCIA

Elaborar un organizador grfico con la metodologa para resolver el problema.

1 (1.1 al 1.5)

30%

Notas. El nmero de ejercicios es libre segn criterio del docente. Realizar dos ejercicios contemplando uno del mbito acadmico y otro de la vida cotidiana del alumno. El objetivo de esta evidencia es promover el desarrollo del pensamiento lgico, y no es necesario que la solucin sea eficaz. Para evaluacin revisar la Lista de Cotejo de la Evidencia 1 Organizador grfico con la metodologa para resolver problemas, en los anexos. Elaborar el algoritmo, pseudocdigo y diagrama de flujo del ejercicio propuesto. Notas. Para evaluacin revisar la Lista de Cotejo de la Evidencia 2 Algoritmo, pseudocdigo y diagrama de flujo del ejercicio propuesto, en los anexos Portafolio de evidencias Bloque 1. Nota. Lista de Cotejo de la Evidencia 3 Folder de Evidencias / Actividades en Clase

30 %

1 (1.6 al 1.7)

50%

70 %

1 (1.1 al 1.7)

20%

TOTAL 1 2 2 3 4
R01/0110

100% 10% Evidencia 1.- Anexo 1 (sesin 13) Evidencia 2.- Lista de Cotejo Prctica 1 (sesin 14) Evidencia 1.- Lista de cotejo Anexo 3 (sesin 15)
8

100 % 5% 5%

10%

5%

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

5 6 7 50 %

Evidencia 2.- Lista de Cotejo Prctica 2 (sesin 16) Evidencia 1.- Lista de Cotejo Anexo 7 (sesin 20) Evidencia 2.- Lista de Cotejo Prctica 3 (sesin 18) Evidencia 3.- Lista de Cotejo Prctica 4 (sesin 19) Evidencia 4.- Lista de Cotejo Prctica 5 (sesin 21) Evidencia 5.- Lista de Cotejo Prctica 6 (Sesin 22). Evidencia 1.- PROYECTO INTEGRADOR, Lista de Cotejo del Anexo 9 ( sesin 24) Evidencia 2.- Rubrica de exposicin del Proyecto Integrador (Anexo 9) Evidencia 1.- Anexo 2 Rubrica para evaluar cuestionarios (Sesin 26) Evidencia 2.- Anexo 3 Rubrica para evaluar trabajo de campo (Sesin 27) Evidencia 3.- Participacin en foro Rubrica para evaluar participacin en foros (Sesin 28) Evidencia 4.- Diseo de la BD Rubrica para evaluar diseo de BD (Sesin 29) Evidencia 5.- Reportes de videotutoriales Rubrica para evaluar reportes (Sesin 30) Evidencia6.- Proyecto integrador Rubrica para evaluar proyecto integrador. (Sesin 30) Sesin 33 Tabla de uso de software educativo 1. Rubrica de evaluacin Preguntas de reflexin 1. Rubrica de evaluacin

5%

10 %

10 % 10 % 10 % 10 % 25 % 5% 100% 5%

8 30 % 9 TOTAL 1 100 % 5%

15%

2 3

55%

10%

30%

10%

3,4,5

40%

30% 100%

TOTAL

100%

5 5

25 %

Sesin 34 Concepto de sw educativo Diagrama de integracin de conceptos de sw educativo 1. Rubrica de evalaucin Sesin 35 Tabla de integracin de sw
9

5 5 5

R01/0110

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

educativo visitado 1. Rubrica de evaluacin

25 %

Sesin 36 y 37 Tablas de evaluacin de sw educativo (Graph y Winplot) 1. Rubrica de evaluacin Preguntas de reflexin 1. Rubrica de evaluacin Sesin 38 y 39 Diapositivas de power point con conclusiones de evaluacin 1. Rubrica de evaluacin Exposicin 1. Rubrica de evaluacin Preguntas de reflexin 1. Rubrica de evaluacin Sesin 40 Tabla comparativa (Ventajas, desventajas de universidad virtual) 1. Rubrica de evaluacin Sesin 41 Reporte de bsqueda de instituciones educativas 1. Rubrica de evaluacin Presentacin de eleccin de universidades 1. Rubrica de evaluacin Preguntas de reflexin 1. Rubrica de evaluacin Sesin 42 Tabla con caractersticas de diferentes grados de estudio en nivel superior 1. Rubrica de evaluacin

15

10

10 10 5

25 %

5 5 5 5

25 %

TOTAL

100%

100%

R01/0110

10

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE I DISEA Y ELABORA ALGORITMOS UNIDADES DE COMPETENCIA: Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: o Identifica el problema a resolver. o Plantea alternativas de solucin. o Elige una alternativa o Desarrolla la solucin. o Evala la solucin. o Representa el algoritmo con diagramas. o Representa el algoritmo con pseudocdigo.

ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENERICAS A DESARROLLAR: Durante el presente bloque se busca desarrollar los siguientes atributos de las competencias genricas: 1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. 3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. 7.1 Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. 7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. 9.1 Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos. 9.5 Acta de manera propositiva frente a fenmenos de la sociedad y se mantiene informado.

INDICADORES DE DESEMPEO PARA LOGRAR LAS UNIDADES DE COMPETENCIA 1. Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: o Identifica el problema a resolver. o Plantea alternativas de solucin. o Elige una alternativa o Desarrolla la solucin. o Evala la solucin. o Representa el algoritmo con diagramas. o Representa el algoritmo con pseudocdigo. Tiempo: 12 horas Sesiones de la 1 a la 12 .

R01/0110

11

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE I DISEA Y ELABORA ALGORITMOS SESIN 1 a 4 INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.1. Identifica el problema a resolver. 1.2. Plantea alternativas de solucin. 1.3. Elige una alternativa 1.4. Desarrolla la solucin. 1.5. Evala la solucin. SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Define algoritmo. Enuncia las caractersticas de los algoritmos. Describe los pasos de la metodologa para resolver problemas.

Elabora algoritmos para solucionar problemas del mbito escolar y cotidiano. Reconoce las caractersticas presentes en los algoritmos. Aplica una metodologa para resolver un problema. o Identifica el problema a resolver. o Plantea alternativas de solucin. o Elige una alternativa o Desarrolla la solucin. o Evala la solucin.

Mantiene una actitud crtica y reflexiva en la elaboracin de algoritmos. Promueve el empleo de algoritmos para solucionar problemas. Valora la importancia de seguir una metodologa.

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD: ACTITUD: GLOBAL Elaborar un organizador grfico con la metodologa para resolver el problema.

Notas. El nmero de ejercicios es libre segn criterio del asesor. El objetivo de esta evidencia es promover el desarrollo del pensamiento lgico, y no es necesario que la solucin sea eficaz. RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE Pizarrn blanco. Plumones
12 GD-RIEMS-DOC-4214

R01/0110

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Copias de la Evaluacin Diagnstica (Propuesta) Copias de las Actividades: o Actividad 1. Reflexiones sobre los problemas o Actividad 2. Conozcamos ms sobre los algoritmos o Actividad 3. Investiguemos o Actividad 4. Tomando decisiones o Gua de Prueba de Escritorio

Prez, M. J. y Meja, L.F. (2008). Informtica2. Mxico D.F., Mxico: Alfaomega. Castillo, A. (2005). Informtica II Enfoque constructivista. Mxico D.F., Mxico: Global Educational Solutions Snchez M., L (2007). Informtica II. Mxico D.F., Mxico: Pearson Prentice Hall. Garca C., C (2002). Tcnicas de Programacin. Mxico D.F., Mxico: Mc Graw Hill. Gonzlez O., G. y Gonzlez O., L. M. (2005). Informtica 2. Mxico D.F., Mxico: Innovacin Educativa Obtenida el 27 de noviembre de 2009 de http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf 3. figura 1.Obtenida el 27 de Noviembre de 2009, de www.comesed.com/ Sb/sbt119h3.htm

R01/0110

13

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 1 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.1. Identifica el problema a resolver. 1.2. Plantea alternativas de solucin. 1.3. Elige una alternativa 1.4. Desarrolla la solucin. 1.5. Evala la solucin. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Debido que es la primera sesin de la asignatura es importante que el asesor realice: o Una dinmica para romper el hielo y sirva de presentacin en el aula. o Breve presentacin de la asignatura en general. Presentar el Bloque y sus respectivas unidades de competencia. Mencionar las actividades a realizar y el tiempo que abarcar el bloque. Escuchar las expectativas de los alumnos. Hacer partcipe al alumno de las expectativas que se esperan de el. o Dejarles claro lo que el asesor junto con los alumnos desea alcanzar en este bloque tanto en: conocimientos, habilidades y actitudes. o Indicarles los criterios sobre los cuales se evaluar el curso, bibliografa y porcentajes. o Invitar a los jvenes a participar a lo largo del bloque en las reflexiones o ejercicios que se propondrn, para activar nuestras neuronas. o Denotar la importancia de aplicar el examen diagnstico, debido a que funge como un punto de partida para las diversas sesiones. Ejercicios sugeridos Tiempo: 15 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: El asesor deber sealar las instrucciones a seguir para realizar la Actividad 1. Reflexiones sobre los problemas. Al finalizar la Actividad 1, el asesor decidir la manera de socializar los puntos de dicha actividad con los alumnos, finalizando con una pequea reflexin. Aplicar la evaluacin diagnstica. Tiempo: 25 minutos.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Organizar a los alumnos en equipos de trabajo, para las actividades de la prxima sesin. o A uno de los equipos se les pedir que elijan una receta de cocina, para la cual no sea necesario utilizar: estufa o aparatos elctricos (ej. licuadora), algunas sugerencias son: sndwich, ensalada de frutas; adems se le explicar cual ser su funcin en la siguiente sesin. o Todos los dems equipos debern traer un papel rotafolio, plumones y cinta. Por ltimo el asesor deber recapitular brevemente sobre la importancia de esta primera sesin y de los diversos puntos tratados en ella. NOTA. En el caso de los EMSAD esta actividad puede modificarse segn su contexto. Tiempo: 10 minutos. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Organizar su material para la siguiente sesin, segn el rol establecido.

R01/0110

14

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 2 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.1. Identifica el problema a resolver. 1.2. Plantea alternativas de solucin. 1.3. Elige una alternativa 1.4. Desarrolla la solucin. 1.5. Evala la solucin. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Invitar a los jvenes a reflexionar lo siguiente: por lo general las acciones cotidianas las realizamos de manera automtica, por ejemplo cepillarse los dientes, preparar un licuado, preparar caf por las maanas, sern las mismas acciones? Se realizan estas acciones de forma consiente?... analicemos: alguien puede decirnos que acciones realiz despus de levantarte hasta llegar a la escuela? Mencionar las actividades a realizar en la sesin y su finalidad. Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: El asesor organizar a los alumnos en equipos de trabajo y posteriormente se les proporcionar las siguientes instrucciones: o Uno de los equipos fungir como los ejecutores, quienes realizarn una receta de cocina en vivo. o Los dems equipos contarn con un secretario y observadores. o Los observadores dictarn al secretario la forma en que los ejecutores estn llevando a cabo las acciones. o El secretario escribir las acciones de manera numerada, en el papel rotafolio, dicho papel estar dividido en 3 partes iguales (de manera horizontal) en la primera se anotara los ingredientes en la segunda los pasos y en la tercera el producto final. o Al finalizar se colocarn en la pizarra los rotafolios, de manera que se puedan observar todas las recetas de los alumnos. o En forma grupal se analizaran las recetas y el asesor propondr la forma de socializar con el grupo la actividad, algunas preguntas guas (para socializar) son: Cuntos pasos se tienen que realizar para preparar la receta? Se puede realizar la receta si se intercambia el orden de las acciones? Se puede aplicar el procedimiento a una receta similar? Se conocan los ingredientes antes de ejecutar el procedimiento? Se sabe que se deseaba preparar? Al finalizar la dinmica el asesor explicar a los alumnos que lo que acaban de realizar es un algoritmo, y lo representaron es un esquema llamado entrada - proceso- salida, explicando las caractersticas presentes en sus algoritmos. Posteriormente junto con los alumnos el asesor deber dar respuesta a la Actividad 2. Conozcamos ms sobre los algoritmos. Durante el desarrollo de la sesin se realizarn las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes por parte del asesor. Tiempo: 40 minutos. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Recapitular brevemente sobre los puntos ms importantes de la sesin. Solicitar a los alumnos que para la siguiente sesin traigan ya elaborada la actividad 3. Investiguemos. Tiempo: 5 minutos. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Realizar la actividad 3. Investiguemos.

R01/0110

15

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 3 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.1. Identifica el problema a resolver. 1.2. Plantea alternativas de solucin. 1.3. Elige una alternativa 1.4. Desarrolla la solucin. 1.5. Evala la solucin. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Invitar a los jvenes a resolver el ejercicio propuesto para la sesin. o Imagina que la figura est formada por palillos, entonces moviendo un palillo consigue que la igualdad sea correcta Recordar brevemente lo estudiado en la sesin anterior, Mencionar las actividades a realizar en la sesin y su finalidad. Ejercicios sugeridos: o Utilizando 6 lneas, consigue expresiones que representen el nmero 3. o Cules son las cinco cifras impares que suman 20? (Respuesta. 1+1+5+13) Tiempo: 7 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: El asesor propondr la manera de socializar con el grupo la actividad 3. Investiguemos. Y se rescatarn los puntos relevantes de dicha actividad. Posteriormente deber explicarle a los alumnos las instrucciones para llevar a cabo la Actividad 4. Tomando decisiones: o Formar cuartetos, con sus compaeros (as) ms cercanos (as). o A continuacin cada cuarteto realizar lo siguiente en un tiempo aproximado de 15 minutos: Leer detenidamente el relato. Analizar los datos con los que se cuenta. Reflexionar sobre las posibles soluciones. Analizar qu se debe cumplir para cada alternativa. Razonar cmo evaluar una opcin como correcta. Elegir la mejor de las opciones. A continuacin el asesor propondr la forma de socializar con el grupo la Actividad 4. Tomando decisiones y se rescatarn los puntos relevantes de dicha actividad. Posteriormente de forma individual debern vaciar los datos de esta actividad en el organizador que se propone ms adelante (dentro del material de la Actividad 4). Por ltimo junto con el asesor se contestar la pgina tres de esta actividad. Durante el desarrollo de la sesin se realizarn las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes por parte del asesor. Tiempo: 40 minutos.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Recapitular brevemente sobre los puntos ms importantes de la sesin. Tiempo: 3 minutos.

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea)


R01/0110 16 GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 4 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.1. Identifica el problema a resolver. 1.2. Plantea alternativas de solucin. 1.3. Elige una alternativa 1.4. Desarrolla la solucin. 1.5. Evala la solucin. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: El asesor deber Invitar a los jvenes a reflexionar: La verificacin manual del comportamiento de las variables de un algoritmo sirve, para confirmar si realmente sirve un algoritmo (entrega resultados deseados sin errores). A esta evaluacin de la solucin se le llama prueba de escritorio. Recordar brevemente lo estudiado en la sesin anterior, Mencionar las actividades a realizar en la sesin y su finalidad. Tiempo: 10 min. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: El asesor plateara un problema del cual se debe: a. Realizar un algoritmo. b. Realizar una prueba de escritorio. (Encontrars una Gua de Prueba de escritorio en los anexos) Se sugiere resolver un ejercicio matemtico, por ejemplo: resolver el modelo que calcula el volumen de cualquier cono circular recto. As como resolver un problema del mbito cotidiano, por ejemplo se sugiere realizar la prueba de escritorio para la actividad 4, Tomando decisiones. Tiempo: 35 min. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Al evaluar la solucin del problema nos brinda la oportunidad de corregir posibles errores en los algoritmos, teniendo as algoritmos eficaces. Tiempo: 5 min. TRABAJO INDEPENDIENTE: El siguiente ejercicio funge como la Evidencia 1 de aprendizaje para evaluar esta primera parte del Indicador de desempeo. Elaborar (numero opcional) organizadores grficos, donde se represente la metodologa para resolver problemas, en distintos mbitos El organizador ser realizado en PowerPoint, en donde: Diapositiva 1: Portada relativa al tema. Diapositiva 2: Anlisis del problema (figura correspondiente al problema y las posibles formulas o clculos) Diapositiva 3: Desarrollar las posibles alternativas. Diapositiva 4: Elaborar la Solucin (algoritmo) Diapositiva 5: Presentar y fundamentar el resultado. Algunos ejercicios que se pueden emplear se encuentran en las sugerencias en la Lista de problemas complementarios que se encuentra en los anexos.
R01/0110 17 GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE I DISEA Y ELABORA ALGORITMOS SESIN 5 a 9

INDICADOR DE DESEMPEO: 1.Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.6 Representa el algoritmo con diagramas.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Enuncia las ventajas del empleo de diagramas. Identifica los smbolos empleados para elaborar diagramas de flujo. Define las estructuras de control: o Secuencial o Selectiva o Iterativa

Elaborar diagramas que representen grficamente un algoritmo. Identifica con facilidad la solucin a problemas del mbito cotidiano ayudado por la representacin grfica.

Muestra creatividad en la elaboracin de diagramas y, algoritmos. Muestra iniciativa para aprender de forma autnoma mediante consulta de bibliografa y cursos gratuitos en lnea.

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD: ACTITUD: GLOBAL Elaborar el algoritmo, pseudocdigo y diagrama de flujo del ejercicio propuesto. Nota. Para evaluacin revisar la rbrica de la evidencia 2, en los anexos.

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE Pizarrn blanco. Plumones Copias de las Actividades: Actividad 5. Conociendo sobre los Diagramas. Actividad 6. Apliquemos lo que hemos visto hasta el momento. Actividad 7. Cuando solo podemos tomar uno de dos caminos. Actividad 8. Existen casos donde debemos repetir y repetir.

Prez, M. J. y Meja, L.F. (2008). Informtica2. Mxico D.F., Mxico: Alfaomega. Castillo, A. (2005). Informtica II Enfoque constructivista. Mxico D.F., Mxico: Global Educational Solutions

R01/0110

18

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Snchez M., L (2007). Informtica II. Mxico D.F., Mxico: Pearson Prentice Hall. Garca C., C (2002). Tcnicas de Programacin. Mxico D.F., Mxico: Mc Graw Hill. Gonzlez O., G. y Gonzlez O., L. M. (2005). Informtica 2. Mxico D.F., Mxico: Innovacin Educativa Figura 2.Obtenida el 27 de Noviembre de 2009, de www.comesed.com/ Sb/sbt119h3.htm Obtenida el 27 de noviembre de 2009 de, http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo#Ventajas_de_los_diagrama_de_flujo Obtenida el 27 de Noviembre de 2009, de http://dfd.programas-gratis.net/

R01/0110

19

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 5 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.6. Representa el algoritmo con diagramas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Invitar a los jvenes a resolver el ejercicio propuesto para la sesin Posteriormente invitarlos a reflexionar sobre lo siguiente: Una imagen dice ms que mil palabras Conclusin. Existen varias formas de representar una serie de pasos para realizar algn proceso. Los algoritmos se pueden representar mediante pseudocdigo o con diagramas de flujo. Los diagramas de flujo son una tcnica para representar algoritmos por medio de grficos. Mediante una lluvia de ideas se les solicita que expliquen las ventajas de los manuales de usuario de los aparatos elctricos que explican los procedimientos para operarlos. Ejemplos: TV, Celular, etc. Mencionar las actividades a realizar en la sesin y su finalidad. Ejercicios sugeridos: Qu se pone sobre la mesa, se corta, se reparte y no se come? (Respuesta. La baraja de cartas) Qu se puede llevar en un bolsillo roto y no perderlo? (Respuesta. El agujero) Tiempo: 7 minutos.

FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: El asesor indicar a los alumnos las instrucciones a seguir para iniciar la Actividad 5. Conociendo sobre los Diagramas. Durante el desarrollo de la sesin se realizarn las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes sobre el tema, as como de la: simbologa, caractersticas y reglas de generacin de los diagramas. Tiempo: 38 minutos.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Reflexionar: En verdad una imagen dice ms que mil palabras? Recapitular brevemente sobre los puntos ms importantes de la sesin. Tiempo: 5 minutos.

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Para ayudar a los alumnos a recordar los smbolos con facilidad, se le solicita que dibujen y recorten las figuras de los diagramas segn el color previamente asignado, pueden ayudarse de las plantillas. Los smbolos ms utilizados son: Inicio o fin Entrada Salida Proceso Condicin.

R01/0110

20

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 6 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.6. Representa el algoritmo con diagramas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Invitar a los jvenes a resolver el ejercicio propuesto para la sesin. Recordar los smbolos principales, y las reglas de mayor prioridad vistos en la sesin anterior para hacer una breve introduccin a la actividad de la sesin. Mencionar las actividades a realizar en la sesin y su finalidad. Ejercicios sugeridos: Tomando tres cajas individuales y separadas de igual tamao. Dentro de cada una hay otras dos ms pequeas y en cada una de estas cajas hay otras cuatro an ms pequeas. cuntas cajas hay en total? (Respuesta. 33 cajas, 3 grandes, 6 medianas y 24 pequeas) Qu nmero si le quitas la mitad es igual a cero? (Respuesta. El 8) Tiempo: 7 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: Luego el asesor indicar a los alumnos las instrucciones a seguir para realizara la Actividad 6. Apliquemos lo que hemos visto hasta el momento. o Se deben emplear los smbolos elaborados en hojas de colores para dar solucin a los problemas. o El asesor decidir la manera de elegir a los alumnos para que pasen a exponen sus diagramas empleando la pizarra, con la finalidad de ser retroalimentadas. (3 a 4 participaciones). Durante el desarrollo de la sesin se realizarn las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Tiempo: 38 minutos.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Recapitular brevemente sobre los puntos ms importantes de la sesin. Tiempo: 5 minutos.

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Realizar los ejercicios vistos en la sesin con el Diagrama Entrada-Proceso-Salida. Traer ms figuras de los diagramas en hojas de colores para los siguientes ejercicios.

R01/0110

21

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 7 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.6. Representa el algoritmo con diagramas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Invitar a los jvenes a resolver el ejercicio propuesto para la sesin. Recordar brevemente los smbolos principales que se emplearn en los ejercicios de decisiones, y las reglas en la generacin de diagramas, con la finalidad de hacer una breve introduccin a la actividad de la sesin. Mencionar las actividades a realizar en la sesin y su finalidad. Ejercicios sugeridos: Cmo dividir esta figura en seis partes iguales? Froiln, Federico, Fina y Fani tienen un problema: quieren dividir un terreno en cuatro partes iguales Cmo lo pueden hacer?

Tiempo: 7 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: El asesor decidir la manera de seleccionar a los alumnos que expondr sus diagramas entradapoceso-salida (trabajo independiente de la sesin anterior) con la finalidad de ser retroalimentadas. Posteriormente el asesor indicar a los alumnos las instrucciones a seguir para realizar la Actividad 7. Cuando solo podemos tomar uno de dos caminos. o Se deben emplear los smbolos elaborados en hojas de colores para dar solucin a los problemas. o El asesor decidir la manera de elegir a los alumnos que expondrn sus diagramas empleando la pizarra con la finalidad de ser retroalimentadas. (3 a 4 participaciones). Durante el desarrollo de la sesin se realizarn las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Tiempo: 38 minutos.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Recapitular brevemente sobre los puntos ms importantes de la sesin. Tiempo: 5 minutos.

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Realizar los ejercicios vistos en la sesin con el Diagrama Entrada-Proceso-Salida. Traer ms figuras de los diagramas en hojas de colores para los siguientes ejercicios.

R01/0110

22

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 8 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.6. Representa el algoritmo con diagramas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Invitar a los jvenes a resolver el ejercicio propuesto para la sesin. Mencionar las actividades a realizar en la sesin y su finalidad. Ejercicios sugeridos: Coloca nmeros del 1 al 9 en este cuadro de 3 x 3 casillas, de manera que al sumar los nmeros correspondientes a cada fila, columna o diagonal den 15 de resultado. Los tres cerditos y el lobo feroz por primera vez se ponen de acuerdo y se reparten un pastel que tiene la forma de la figura en cuatro partes iguales cmo lo han conseguido?

Tiempo: 7 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: El asesor decidir la manera de seleccionar a los alumnos que expondr sus diagramas entradapoceso-salida con la finalidad de ser retroalimentadas. Posteriormente el asesor indicar a los alumnos las instrucciones a seguir para realizar la Actividad 8. Existen casos donde debemos repetir y repetir. o Se deben emplear los smbolos elaborados en hojas de colores para dar solucin a los problemas. o El asesor decidir la manera de elegir a los alumnos para que expongan sus diagramas a empleando la pizarra con la finalidad de ser retroalimentadas. Durante el desarrollo de la sesin se realizarn las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Tiempo: 38 minutos.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Recapitular brevemente sobre los puntos ms importantes de la sesin. Tiempo: 5 minutos.

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Realizar los ejercicios vistos en la sesin con el Diagrama Entrada-Proceso-Salida. Estudiar el manual de DFD, consultando la siguiente pagina http://www.scribd.com/doc/4669112/MANUAL-DFD-MEJORADO

R01/0110

23

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 9 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1 Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano: 1.6. Representa el algoritmo con diagramas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Invitar a los jvenes a resolver el ejercicio propuesto para la sesin. Recordar brevemente los puntos ms importantes del manual DFD. Mencionar las actividades a realizar en la sesin y su finalidad. Ejercicios sugeridos: En qu vasos no se pueden servir naranjada? (Respuesta. En los que estn llenos) Cuntos puntos en total hay en un dado? (Respuesta. 42 puntos) Tiempo: 7 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: Los alumnos guiados por el asesor realizarn un ejercicio con el software DFD. o Se sugiere se empleen algunos de los ejercicios vistos previamente en clase. o Es importante que se tenga acceso a internet para acceder al manual en caso de presentarse dudas a lo largo de la sesin. Durante el desarrollo de la sesin se realizarn las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Tiempo: 38 minutos.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Recapitular brevemente sobre los puntos ms importantes de la sesin. Tiempo: 5 minutos.

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea)

R01/0110

24

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE I DISEA Y ELABORA ALGORITMOS SESIN 10 a 12 INDICADOR DE DESEMPEO: 1. Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano. 1.7 Representa el algoritmo con pseudocdigo.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Describe las caractersticas del Desarrolla algoritmos Muestra creatividad en la pseudocdigo. mediante el empleo de elaboracin de diagramas y, pseudocdigo. algoritmos. Efectividad en el trabajo grupal. Promueve el aprendizaje colaborativo y solicita o brinda Manejo del tiempo. apoyo a sus compaeros para desarrollar algoritmos. Valora la importancia de seguir una metodologa.

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD: ACTITUD: GLOBAL: Elaborar el algoritmo, pseudocdigo y diagrama de flujo del ejercicio propuesto. Nota. Para evaluacin revisar la rbrica de la evidencia 2, en los anexos.

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE - Ejercicio con Karel - Computador

Prez, M. J. y Meja, L.F. (2008). Informtica2. Mxico D.F., Mxico: Alfaomega. Castillo, A. (2005). Informtica II Enfoque constructivista. Mxico D.F., Mxico: Global Educational Solutions Snchez M., L (2007). Informtica II. Mxico D.F., Mxico: Pearson Prentice Hall. Garca C., C (2002). Tcnicas de Programacin. Mxico D.F., Mxico: Mc Graw Hill. Gonzlez O., G. y Gonzlez O., L. M. (2005). Informtica 2. Mxico D.F., Mxico: Innovacin Educativa

R01/0110

25

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 10 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1. Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano. 1.7 Representa el algoritmo con pseudocdigo. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: El pseudocdigo o pseudo lenguaje se integra por una serie de instrucciones en un lenguaje natural como: ingles, espaol o alemn. Invitar a los jvenes a resolver el ejercicio propuesto para la sesin. Recordar brevemente lo estudiados en las diferentes sesiones. Mencionar las actividades a realizar en la sesin y su finalidad. Ejercicios sugeridos: Coloca en las casillas del cuadrado las doce fichas de tal manera que en todos sus lados tenga seis fichas. Dibuja tres lneas rectas de tal manera que puedas conseguir cinco zonas de dos crculos cada una.


Tiempo: 5 min.

FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Se explica a los alumnos: o La definicin de Pseudocdigo. o Descripcin de las caractersticas de pseudocdigo. Emplear el anexo Pseudocdigo y resolver el ejercicio propuesto, donde se proporciona un diagrama de flujo, para realizar un pseudocdigo y verificarlo con la prueba de escritorio. Tiempo: 40 min.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Reflexionar cul es el objetivo del pseudocdigo? Tiempo: 5 min.

TRABAJO INDEPENDIENTE:

R01/0110

26

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 11 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1. Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano. 1.7 Representa el algoritmo con pseudocdigo. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Explicar brevemente a los alumnos acerca de la actividad a realizar en el aula, con la cual sern evaluados en el bloque 1. Tiempo: 2 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: El alumno desarrollara para un determinado problema: o el algoritmo o diagrama de flujo o pseudocdigo Es necesario que el problema propuesto tenga un grado de dificultad que contemple la estructura de control de seleccin como mnimo. Empleando herramientas informticas (procesadores de textos, PowerPoint, DFD) segn las circunstancias de la institucin. Cuenta con 45 minutos para obtener los 3 productos, los cuales al final sern entregados al asesor. Se evaluarn conforme a la rubrica que se encuentra en los anexos, los cuales sern proporcionados al alumno previamente. Tiempo: 45 minutos.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Recalcar la importancia de los conocimientos y habilidades adquiridas, en su labor acadmica y su vida cotidiana, para resolver posibles problemas que se les presentes. Solicitar al alumno estudie el manual de Karel el cual pueden consultar en la pgina. http://www.olimpiadadeinformatica.org.mx/Karel.htm Tiempo: 5 minutos.

R01/0110

27

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 12 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1. Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano. 1.7 Representa el algoritmo con pseudocdigo.

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Quiero aprender ms (reflexionar). Karel es una herramienta que promueve la creatividad y la lgica de una manera ordenada. Lo que crea una base fuerte de aprendizaje de la programacin. Las instrucciones que utiliza son sencillas, por lo que no requieren un estudio profundo para su 2 comprensin . Tiempo: 5 min.

FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: El asesor en conjunto con los alumnos realizar un practica guiada para conocer las instrucciones con las cuales crear rutinas en Karel. Algunos de los puntos a tomar en cuenta son: o Descripcin de la interfaz de Karel. o Descripcin de los movimientos (acciones) en Karel. o Realizar el EJERCICIO EN KAREL de demostracin guiada por el asesor (lo encontraras en los anexos). Sugerencia: Podrs encontrar ejercicios para realizar en la pagina www.omijal.org.mx/material.html, si el tiempo te permite lo podrs practicar. Tiempo: 35 min. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Motivar a los alumnos, para que puedan crear diferentes mundos en Karel, con lo se familiaricen con la interfaz. Mediante una lluvia de ideas lanzar las siguientes preguntas, para tener una mejor comprensin del tema. o Qu diferencia existe entre el Programa en Karel y un pseudocdigo? o Qu estructura de control se utiliza en el Ejercicio en Karel, que se realizo en la clase? o Cules son las instrucciones de entrada utilizadas en Karel? o Cules son las instrucciones de salida utilizadas en Karel? o Identifica al menos una instruccin de proceso en el programa de Karel. Tiempo: 10 Min. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Realiza la actividad solicitada en el Anexo 1 del Bloque 2 Tiempo: 5 minutos.

R01/0110

28

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

REGISTRO DE ESTRATEGIAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE IMPLEMENTADAS DE UNA SESION DE CLASE POR EL DOCENTE. Sesin No. ____

INDICADOR DE DESEMPEO:

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Tiempo:

FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: Tiempo:

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES: Tiempo:

ANEXOS NOTA: En este espacio el profesor redactar la estrategia de enseanza aprendizaje, en el caso de no aplicar la sugerida en la gua didctica, as tambin aplica para disear una propuesta de asesora individual en la modalidad EMSaD y CSAI. Este espacio se anexar por partida doble al finalizar cada Bloque.
R01/0110 29 GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BIBLIOGRAFA SUGERIDA

Prez, M. J. y Meja, L.F. (2008). Informtica2. Mxico D.F., Mxico: Alfaomega. Castillo, A. (2005). Informtica II Enfoque constructivista. Mxico D.F., Mxico: Global Educational Solutions Snchez M., L (2007). Informtica II. Mxico D.F., Mxico: Pearson Prentice Hall. Garca C., C (2002). Tcnicas de Programacin. Mxico D.F., Mxico: Mc Graw Hill. Gonzlez O., G. y Gonzlez O., L. M. (2005). Informtica 2. Mxico D.F., Mxico: Innovacin Educativa

R01/0110

30

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Actividad 1. Reflexiones sobre los problemas

Nombre del Alumno: A cada una de las siguientes proposiciones, mrcalas en el crculo con una x en s o no segn t opinin. S a) Los problemas son sucesos intrascendentes e inoportunos b) Los problemas te ayudan a aprender, crecer y cambiar. c) La ignorancia y los problemas estn relacionados. d) Los problemas requieren de pensamiento y accin. e) Es malo que haya problemas Escribe un problema escolar serio, que no resolviste satisfactoriamente. No

o o o o o

o o o o o

Razones por las que consideras que no tuviste xito.

De un problema serio que hayas tenido y que resolviste, escribe qu elementos o puntos tomaste en cuenta para resolverlo?

Socializa con un compaero cercano la siguiente pregunta, y escribe sobre las lneas la conclusin a la que llegaron consideran que para resolver un problema, generalmente seguimos una serie de pasos ordenados para alcanzar dicha solucin?, por qu?

R01/0110

31

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Evaluacin Diagnstica (Propuesta)


NOMBRE DEL ALUMNO: NOMBRE DEL ASESOR: GRUPO: FECHA:

1. Numera el orden lgico que se debe seguir para pescar (1 para el primer paso, 2 para el siguiente, etc.). ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ El pez se traga el anzuelo. Enrollar el sedal. Tirar el sedal al agua. Llevar el pez a casa. Quitar el anzuelo de la boca del pescado. Poner carnada al anzuelo Sacar el pescado del agua.

2. Escribe detalladamente los pasos que seguiras para lograr cada una de las siguientes tareas. -Tomar una fotografa.

-Mandar un mensaje de texto, utilizando un celular.

3. La siguiente secuencia describe la actividad de dar un paso, revsala con atencin y contesta lo siguiente: Podras dar un paso si intercambias la actividad 3 por la 6?_________________ Qu te sucedera?____________________________________________________________ 1- Apoyar el cuerpo sobre el pie izquierdo. 2- Levantar el pie derecho. 3- Avanzar el pie derecho. 4- Bajar el pie derecho. 5- Apoyar el cuerpo sobre el pie derecho 6- Levantar el pie izquierdo. 7- Avanzar el pie izquierdo. 8- Bajar el pie izquierdo.

4. Qu entiendes por metodologa? Resulta til proceder con cierto mtodo cuando se expresa un problema?

5. Qu son los diagramas? Realiza un diagrama para explicar el proceso de encendido de un computador.

R01/0110

32

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Actividad 2. Conozcamos ms sobre los algoritmos

Explica las siguientes clasificaciones de los algoritmos. PRIMERRA CLASIFICACIN Grfica EXPLICACIN

No Grafica SEGUNDA CLASIFICACIN Determinista

EXPLICACIN

No Determinista

Caractersticas de los algoritmos. Escribe el nombre de la caracterstica a la cual se hace referencia en cada aseveracin del siguiente cuadro. Definido Preciso Finito Eficiencia Efectividad Claridad

CARACTERSTICA

EXPLICACIN El algoritmo debe acabar despus de un nmero determinado de pasos.

El algoritmo especifica el orden en que se realizarn las instrucciones. Cada vez que se ejecute el algoritmo bajo las mismas condiciones, la secuencia de ejecucin deber ser la misma proporcionndonos el mismo resultado. Hace referencia al empleo correcto de los recursos que el algoritmo necesita para dar solucin al problema planteado. Consiste en emplear palabras y frases nemnicas, o abreviaturas adecuadas en el algoritmo as como el uso de documentacin en este. Los pasos del algoritmo deben conducir a la solucin del problema original o propuesto.

R01/0110

33

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Actividad 3. Investiguemos

Empleando el medio de consulta que desees, investiga: Qu es un problema? _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________

A qu se le denomina Algoritmo? _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________

Has preparado comida auxilindote de un recetario? _________________________________________________________________________________________ Elige una de las siguientes actividades y escribe la serie de pasos que debes seguir para llevarla a cabo. Cambiar un foco. Tender la cama. Prepara una hamburguesa. Lavar a mano una prenda de ropa. _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________

Recorta una receta de cocina y pgala aqu (como ejemplo de algoritmo)

Podemos concluir que un ________________ es un procedimiento matemtico o lgico que permite solucionar correctamente un ________________ a travs de una serie de pasos sencillos, contando con un inicio y fin, aunque sin tamao predeterminado.

R01/0110

34

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Actividad 4: Tomando decisiones Procedimiento: 1. Formar cuartetos, con los compaeros(as) ms cercanos(as). 2. A continuacin cada cuarteto realizar lo siguiente en un tiempo aproximado de 15 minutos. Leer detenidamente el relato. Analizar los datos con los que se cuenta. Reflexionar sobre las posibles soluciones. Analizar que se debe cumplir para cada alternativa. Razonar cmo evaluar una opcin como correcta. Elegir la mejor de las opciones. Romn es un alumno de este plantel y como la mayora de los alumnos de sus clases inician a las 2:20 p.m. Todos los das camina de su casa a la escuela realizando un tiempo de 25 minutos, pero debido a un incidente familiar, esta tarde sali a las 2:10 p.m. y la tolerancia para entrar a la primera clase es 2:30 p.m. Reflexionen cuales serian sus opciones o alternativas para llegar a tiempo al plantel y poder asistir a su primera clase. Completando el siguiente cuadro: Qu debe tomar en Ventajas de la opcin o Desventajas de la Opcin o Alternativa cuenta Romn para alternativa opcin o alternativa elegir esta opcin?

Cmo sabra Romn si su eleccin fue correcta?

Qu opcin sera la mejor de todas? Para Romn 3. Una vez Finalizada la actividad se compartirn a toda la clase, una de las opciones o alternativas analizadas por cada cuarteto.

R01/0110

35

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Ahora teniendo en cuenta lo realizado en equipo de manera individual coloca cada dato del problema donde corresponda para as a completar los pasos y darle solucin al problema planteado pero a travs de este organizador. PASO ACTIVIDAD Explica el Problema (con tus palabras):

Son suficientes los datos con los que cuentas para darle solucin al problema?

Identificacin del Problema

Si falta alguno (s), cul (es)?

Entrada (s) qu tenemos para solucionar el problema -:

Salida (s) qu resultado esperamos -:

Alternativa 1

Alternativa 2

Alternativa 3

Planteamiento de Alternativas de Solucin

Eleccin de una Alternativa

Desarrollo de la Solucin

Evaluacin de la solucin

R01/0110

36

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

En el ejercicio que resolviste por cuartetos, una constante es el inicio de las clases en el turno vespertino (2:20 p.m.) y una variable es la hora de salida de su casa de Romn, entonces qu es Constante? y qu es una variable?

Qu es un Mtodo?

Los pasos que realizaste anteriormente se les conoce como Metodologa de Solucin de Problemas, con tus palabras explica que entiendes por esto entonces.

Ahora junto con t asesor (a) explica en qu consiste cada uno de los siguientes pasos de la Metodologa de Solucin de Problemas. PASO QU ES?.... FINALIDAD

Identificacin del problema

Planteamiento de alternativas de solucin

Eleccin de una alternativa

Desarrollo de la solucin

Evaluacin de la solucin

R01/0110

37

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Gua de Prueba de Escritorio La tcnica a seguir es presentada a continuacin y requiere de una hoja para seguir los pasos y otra para hacer operaciones. a) b) c) d) Por cada variable dibujar una caja o rectngulo y colocarle (como etiqueta) el nombre de la variable. Dibujar una pantalla donde escribir los resultados. Efectuar cada uno de los pasos del algoritmo, desde el INICIO y hasta llegar al FIN. Por cada signo = efecta las operaciones de la derecha y anota el valor obtenido en el interior de la caja con el nombre de la variable (que est a la izquierda del =). Si tienes otro valor brrale y escribe el nuevo; es muy importante para que la prueba funcione que nunca dejes de anotar los valores (por triviales que sean).

Si por el derecho del = hay una operacin con variables, sustityelas por el valor anotado en el interior de las cajas respectivas y efecta la operacin (si alguna caja no tiene valor, hay un error en el algoritmo o en la prueba). e) Por cada instruccin de entrada coloca en la caja de la variable un valor al azar (o pregntaselo a alguien). f) Por cada instruccin de salida escribe en la pantalla el contenido de la variable que se indique. En caso de que deba enviar un mensaje debera estar entrecomillado (Ej. Hola Mundo). g) Comprueba que los resultados obtenidos corresponde a las soluciones que si son correctas.

Ejemplo: Comprobar el rea de un crculo. Efectuar una prueba de escritorio para el siguiente algoritmo. (1) Inicio (2) Leer RADIO 2 (3) AREA = x RADIO (4) Escribir AREA (5) Fin. Prueba para un radio de 5. Paso 2 RADIO AREA Paso 3 Paso 4

5 ?
El radio es ledo

5
3.1416 x 52

5 78.5398
el rea.

78. 5398

Se calcula Se imprime el rea

Vasconcelos Santilln Jorge. Introduccin a la computacin. 2 Edicin. Publicaciones Culturales. Pg. 199.

R01/0110

38

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Lista de problemas complementarios

Calcular la solucin de cualquier ecuacin de la forma: Ax + B= C. Convertir grados Fahrenheit a Celsius. Calcular el rea de un triangulo. Calcular la edad de una persona. Calcular el rea del cuadrado. Calcular el rea del circulo Calcular el rea del rectngulo Convierte un nmero determinado de das en minutos. Calcular el salario neto de un empleado, con base al nmero de horas trabajadas y el sueldo por hora. Tomar en cuenta que el descuento al salario bruto es de un 15% por concepto de impuestos.

Encontrar el valor de X1 y X2 utilizando la formula general para ecuaciones de 2 grado. La formula


2

b b 4ac es: X 1,2 = 2a

R01/0110

39

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Actividad 5. Conociendo sobre los Diagramas

Has dibujado un mapa para indicarle a algn amigo alguna direccin especfica?

Sabas que cuando dibujas un plano estas diagramando? Esto es porque al dibujar el mapa para llegar a un punto especfico ests desarrollando un diagrama que contiene los elementos suficientes para reconocer el camino a tomar: flechas, puntos de referencias e indicaciones.

Entonces a qu se le conoce como Diagrama?

Existen varios tipos de diagramas. Junto con tu maestro (a) explica la funcin o finalidad de los siguientes tipos de diagramas. TIPO DE DIAGRAMA EXPLICACIN / QU ES?, FINALIDAD

Diagrama Entrada-Proceso-Salida

Diagrama de Flujo

R01/0110

40

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Coloca el nombre de cada uno de los smbolos empleados en el Diagrama Entrada-Proceso-Salida as como su funcin correspondiente. DIAGRAMA ENTRADA-PROCESO-SALIDA SIMBOLO NOMBRE FUNCIN

Sabas que? Otra manera de representar este diagrama es:


Entrada Proceso Salida

Coloca el nombre de cada uno de los smbolos empleados en el Diagrama de Flujo as como su funcin correspondiente. DIAGRAMA DE FLUJO SIMBOLO NOMBRE FUNCIN

R01/0110

41

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

R01/0110

42

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Completa las siguientes reglas para la construccin de un diagrama de flujo. 1. Los diagramas de flujo deben escribirse de _________________ hacia _________________ y de _________________ a _________________. 2. Los smbolos se unen con _________________ _________________ _________________. 3. Se usan _________________ _________________ de _________________ para indicar la direccin del _________________. 4. Slo los smbolos de _________________ pueden y deben tener ms de una _________________ de _________________ de salida. 5. Todos los _________________ pueden tener ms de una _________________ de entrada.

R01/0110

43

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Actividad 6. Apliquemos lo que hemos visto hasta el momento Ejercicio 1. Determinar la hipotenusa de un tringulo rectngulo conocidas las longitudes de sus dos catetos. Realiza el diagrama de flujo del ejercicio. Pseudocdigo Diagrama de Flujo

1. Inicio 2. Declaracin de Variables: CatA= 0, CatB=0 3. Leer el valor de cada cateto 4. Almacenarlo en la variable CatA y CatB 5. Calcular el valor de Hip con la formula indicada 6. Escribir el valor de la Hipotenusa 7. Fin

Ejercicio 2. Desarrolla el Diagrama de Flujo que permita determinar el rea y volumen de un cilindro dado su radio (R) y altura (H). Pseudocdigo Diagrama de Flujo

1. Inicio 2. Declaracin de variables: R = 0, H = 0 3. Leer el valor de Radio (R) y Altura (H) 4. Calcular el Volumen aplicando la frmula 5. Calcular el valor del rea aplicando la frmula respectiva 6. Escribir el valor del rea y del Volumen 7. Fin

R01/0110

44

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Ejercicio 3. Calcular el rea de un triangulo. Realiza el algoritmo y el Diagrama de Flujo del ejercicio. Algoritmo Diagrama de Flujo

Ejercicio 4. Obtener el permetro de un cuadrado y el rea de un cubo, enviar resultado a impresora. Realiza el algoritmo y el Diagrama de Flujo del ejercicio. Algoritmo Diagrama de Flujo

R01/0110

45

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Actividad 7. Cuando solo podemos tomar uno de dos caminos Escribe una situacin que hayas vivido y donde solo podas elegir una alternativa de dos posibles.

Te has enfrentado a situaciones en t vida en donde tienes ms de dos alternativas para elegir. Escribe el caso

Sabas que las estructuras secuenciales no poseen alternativas, Se realiza una actividad despus de otra. Pero en las estructuras selectivas es posible tomar decisiones es simple cuando solo hay dos caminos o alternativas posibles y mltiple cuando hay ms de dos alternativas.

Ejercicio. Este ejercicio debe permitir leer un valor cualquiera N y escribir si dicho nmero es par o impar, enviar resultado a impresora. Realiza el Diagrama de Flujo del ejercicio. Pseudocdigo Diagrama de Flujo

1. Inicio 2. Declaracin de variables: N 3. Leer un nmero 4. Asignarlo a la variable N 5. Si el residuo de dividir a N entre 2 es igual a cero 6. Si es Si: Entonces: Escribir Es par 7. Sino: Escribir Es impar 8. Fin_Si 9. Fin

R01/0110

46

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Ejercicio. Leer la edad y el nombre de una persona; si es mayor de edad enviar el mensaje: ya puedes votar sino enva a impresora: eres menor de edad. Realiza el Algoritmo y el Diagrama de Flujo del ejercicio. Algoritmo Diagrama de Flujo

Ejercicio. Obtener el nmero de pginas de un libro y su precio. Si el libro cuenta con mximo 500 hojas tendr un aumento en el precio de 40 pesos, en caso contrario el aumento ser de 60 pesos. Realiza el Algoritmo y el Diagrama de Flujo del ejercicio. Algoritmo Diagrama de Flujo

R01/0110

47

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Ejercicio. Leer la edad de una persona y de acuerdo a la edad leda indique es un nio si la edad es menor que 12, eres un adolescente si la edad es menor a 18 y mayor o igual que 12, en cualquier otro caso enviar el mensaje a impresora eres un joven. Realiza el Algoritmo y el Diagrama de Flujo del ejercicio. Algoritmo Diagrama de Flujo

Ejercicio. Dados tres valores y almacenarlos en las variables A, B y C respectivamente. Se debe imprimir cual es el mayor y cul es el menor. Recuerde constatar que los tres valores introducidos por el teclado sean valores distintos. Presente un mensaje de alerta en caso de que se detecte la introduccin de valores iguales. Analiza los casos de respuesta. Pseudocdigo Diagrama de Flujo

1. Inicio 2. Inicializar las variables A, B y C 3. Leer los tres valores 4. Almacenar en las variables A, B y C 5. Si A > B y A > C Entonces 6. Escribir A Es el mayor 7. Sino 8. Si B > A y B > C Entonces 9. Escribir B Es el mayor 10. Sino 11. Escribir C Es el mayor 12. Fin_Si 13. Fin_Si 14. Fin

Ejercicios propuestos: a. Se da la solucin correcta al ejercicio anterior? Razone su respuesta. b. De ser necesario qu cambios deber realizar? Indquelos.

R01/0110

48

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Actividad 8. Existen casos donde debemos repetir y repetir

Con tus palabras explica que entiendes por: Iteracin Repeticin

Sabas que existe la estructura Para o For, la cual repite una accin un nmero fijo de veces. La estructura Mientras o While, la cual repite una accin mientras se cumpla la condicin que controla el ciclo, su caracterstica principal es que la condicin se evala siempre antes de cada repeticin. Por ltimo esta la estructura Hasta o Until en donde se cumple una accin hasta que se cumpla la condicin que controla el bucle.

Ejercicio. Desarrolle el diagrama de flujo que realice la sumatoria de los nmeros enteros comprendidos entre el 1 y el 10, es decir, 1 + 2 + 3 + . + 10. Pseudocdigo Diagrama de Flujo

1. Inicio 2. Declaracin de variables: N= 0, Suma = 0 3. Asignacin Contador : N = N + 1 4. Asignacin Acumulador: Suma = Suma + N 5. Si N = 10 Entonces 6. Escribir Suma 7. De lo contrario, Repetir desde el paso 3 8. Fin_Si 8. Fin

R01/0110

49

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Ejercicio. Desarrolle el diagrama de flujo que permita calcular Promedio de Notas; finaliza cuando N=0. Pseudocdigo 1. Inicio 2. Declaracin de Variables: N = 0, Promedio = 0, Acumula= 0 3. Leer N 4. Mientras N <> 0 hacer 5. Cuenta = Cuenta + 1 6. Acumula = Acumula + N 7. Fin Mientras 8. Promedio = Acumula/Cuenta 9. Imprimir Promedio:; Promedio 10. Fin Diagrama de Flujo

Ejercicio. Desarrolle el pseucdigo y diagrama de flujo que permita convertir calificaciones numricas, segn la siguiente tabla: A = 19 y 20, B =16, 17 y 18, C = 13, 14 y 15, D = 10, 11 y 12, E = 1 hasta el 9. Se asume que la nota est comprendida entre 1 y 20. Pseudocdigo Diagrama de Flujo

R01/0110

50

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Ejercicio. Desarrolle el diagrama de flujo que permita calcular Promedio de Notas; finaliza cuando N=0. Pseudocdigo Diagrama de Flujo

1. Inicio 2. Declaracin de Variables: Numero_Obreros =50 Numero_Hora_Trabajadas = 0 Total_nomina = 0 3. Imprimir lneas de ttulos de la nmina 4. Leer Datos 5. Mientras Numero_Obreros>0 6. Salario = Numero_Hora_Trabajada * 30 7. Total_nmina= Totalnmina + Salario 8. Numero_Obreros = Numero_Obreros - 1 9. Imprimir Registro 10. Leer Datos 11. Fin_Mientras 12. Imprimir Total : , Total_nmina 13. Fin

Ejercicios propuestos: a. Qu pasara si no se decrementa al nmero de obreros en uno? b. Realice el mismo ejercicio pero utilizando la herramienta FOR, c. Realice el mismo ejercicio utilizando la herramienta REPEAT.

R01/0110

51

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Actividad 9. Resolvamos otros ejercicios

Ejercicios con estructuras secuenciales Ejercicio 1. Obtener la suma de dos nmeros y enviar el resultado a pantalla. Ejercicio 2. Calcular la resta, multiplicacin y divisin de 2 nmeros, enviar el resultado a impresora. Ejercicio 3. Convierte un nmero determinado de das en minutos. Ejercicio 4. Convertir un determinado nmero de dlares a pesos, segn el cambio del da. Enviar resultado a impresora. Ejercicio 5. Calcular el salario neto de un empleado, con base al nmero de horas trabajadas y el sueldo por hora. Tomar en cuenta que el descuento al salario bruto es de un 15% por concepto de impuestos. Ejercicio 6. Encontrar el valor de X1 y X2 utilizando la formula general para ecuaciones de 2 grado. La formula
2

b b 4ac es: X 1,2 = 2a

Ejercicios con estructuras alternativas y repetitivas Ejercicio 1. Dados dos variables de tipo entero, obtener el resultado de la siguiente funcin: Si N=1 Res=500*V 2 Si N=2 Res=200 *V Si N=1 Res=10/V 0 para cualquier otro valor de N

Ejercicio 2. Elaborar un diagrama de flujo que lea 50 nmeros y determine cuntos de ellos son positivos (mayores a cero). Ejercicio 3. Elaborar un diagrama de flujo que calcule y escriba la suma y el producto de los cinco primeros nmeros naturales. Ejercicio 4. Elaborar un diagrama de flujo que sume de manera independiente los nmeros pares y nones comprendidos entre 1 y 50. Ejercicio 5. Elaborar un diagrama de flujo que lea una secuencia de calificaciones, que termine la captura de stas cuando se introduzca un valor de -1 e informe si existi alguna de ellas con valor igual a cero.

R01/0110

52

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

El pseudocdigo El pseudocdigo es una herramienta que hace uso de las palabras y frases de lenguaje natural para desarrollar programas. En el pseudocdigo se deben describir instrucciones de entrada/salida, instrucciones de proceso, estructuras de control, etc., adems de describir, datos, constantes, variables. Las principales caractersticas de este lenguaje son : Se puede ejecutar en un ordenador Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular. Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin. Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar. Es un mtodo que facilita la programacin y solucin al algoritmo del programa.
2

Simbologa. Instrucciones Entrada Simbologa para Pseudocdigo leer variable Simbologa para Diagrama de Flujo

Salida

escribir variable imprimir variable

Proceso

suma= suma + elemento

Condicin Si condicin Entonces accin

Ejercicio Basado en el siguiente diagrama de flujo, escribir el pseudocdigo correspondiente

R01/0110

53

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Programa que determina si (dadas sus coordenadas X, Y,) se atacan o no 2 reinas de un tablero de ajedrez. Pseudocdigo Prueba de escritorio.

1. Obtenida el 02 de diciembre de 2009, de. http://sophia.javeriana.edu.co/programacion/Recursos/ejercicios/Pensamiento/Parcial_1/SolProblemas_Uso_Alg oritmos/Ejercicio_8.html 2. Obtenida el 02 de diciembre de 2009, de http://www.desarrolloweb.com/articulos/pseudocodigo.html

R01/0110

54

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Ejercicio en Karel PROBLEMA: Karel se encuentra en su casa (posicin 1,1) viendo hacia el Norte y se ha dado cuenta que a tres pasos de l, se encuentra una moneda, su misin es ir a recogerla y regresar a su casa. PROCEDIMIENTO CREAR MUNDO 1. El primer paso es crear el mundo de prueba donde se ejecutara el programa, para esto ve a la pestaa de MUNDO, da clic en el botn NUEVO.

2. Ahora Karel esta situado NORTE.

Orientado al

3. Ahora colcate en la posicin 3,1 y ah colocaremos la moneda (1 zumbador), simplemente da clic al botn secundario de tu mouse y selecciona 1 zumbador, tu mundo est listo y deber verse de la siguiente manera: 4. Debers grabar el mundo, dndole un nombre adecuado, la extensin de los mundos es MDO PROGRAMA Realizar el programa que solucione el problema y ayude a Karel a recoger la moneda, en la pestaa de PROGRAMA, da clic en NUEVO, se creara un programa por default,

Para iniciar con la programacin, hazlo escribiendo tus instrucciones despus de la lnea inicia-ejecucion, al final, tu cdigo quedara de la siguiente manera: iniciar-programa inicia-ejecucion avanza; avanza; coge-zumbador; gira-derecha; gira-derecha; avanza; avanza; deja-zumbador; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

R01/0110

55

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Cuando termines presiona el botn de COMPILAR y de recibir el mensaje de compilacin correcta debers GUARDAR tu programa.

EJECUTAR Tu programa est listo y el mundo creado, ahora es momento de ejecutar y saber si KAREL puede realizar su misin. Da clic al botn de EJECUTAR y ah observaras una pantalla dividida, de un lado tu cdigo, del otro tu mundo.

Ahora es momento de ejecutar el programa, presiona INICIALIZAR y posteriormente CORRER y veras como Karel est siguiendo las instrucciones del programa hasta llegar a una ventana de Terminacin normal.

En la ventana de ejecucin adems existe una caja de texto (Retardo de Ejecucin) donde el usuario puede aumentar o disminuir la velocidad de Karel en la ejecucin del programa.

Basada en el primer ejercicio, Fernando Guzmn, Kareleando. Jugando a Programar. Obtenida el 27 noviembre de 2009, de www.omijal.org.mx/material.html
R01/0110 56 GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Lista de Cotejo de la Evidencia 1 Organizador grfico con la metodologa para resolver problemas
NOMBRE DEL ALUMNO: NOMBRE DEL ASESOR: FECHA DE APLICACIN DEL INSTRUMENTO: PUNTUACIN OBTENIDA:

EVIDENCIA 1 NO. 1 2 3 4 5 6 7 ACTIVIDAD Posee buena ortografa, respeta los reglas de puntuacin y gramtica en el trabajo El trabajo es presentado de manera ordenada, clara y organizada El trabajo cuenta con los datos generales solicitados. El organizador grfico est completo y muestra relaciones claras y lgicas entre todos los pasos de la metodologa La explicacin es detallada y clara.. Se muestra todos los clculos y los resultados son correctos. Emplea una estrategia eficiente y efectiva para resolver problemas. Total PUNTOS 1 1 1 2 2 2 1 10

REALIZADO SI NO

ACTITUDES Y VALORES Mantiene una actitud crtica y reflexiva en la elaboracin de la metodologa de solucin de problemas. Valora la importancia de seguir una metodologa para solucionar problemas Total

PUNTOS 5 5 10

SI

NO

R01/0110

57

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Lista de Cotejo de la Evidencia 2 Algoritmo, pseudocdigo y diagrama de flujo del ejercicio propuesto
NOMBRE DEL ALUMNO: NOMBRE DEL ASESOR: FECHA DE APLICACIN DEL INSTRUMENTO: PUNTUACIN OBTENIDA:

EVIDENCIA 1 NO. 1 2 3 4 5 6 7 ACTIVIDAD El trabajo es presentado de manera ordenada, clara y organizada El trabajo cuenta con los datos generales solicitados. Los smbolos utilizados en el diagrama son pertinentes a las instrucciones. El diagrama cumple las reglas establecidas para elaborar diagramas de flujo. Los procedimientos del algoritmo estn enlistados enumerados y es una oracin completa. Se muestra todos los clculos y los resultados son correctos. El pseudocdigo propuesto emplea correctamente la simbologa Total PUNTOS .5 .5 2 2 2 1 2 10

REALIZADO SI NO

ACTITUDES Y VALORES Mantiene una actitud crtica y reflexiva en la elaboracin de algoritmos. Promueve el empleo de algoritmos para solucionar problemas. Muestra creatividad en la elaboracin de diagramas y, algoritmos Valora la importancia de seguir una metodologa Total

PUNTOS 2.5 2 2.5 2 10

SI

NO

R01/0110

58

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Lista de Cotejo de la Evidencia 3 Folder de Evidencias / Actividades en Clase


NOMBRE DEL ALUMNO: NOMBRE DEL DOCENTE: FECHA DE APLICACIN DEL INSTRUMENTO: PUNTUACIN OBTENIDA:

EVIDENCIA 1 NO. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ACTIVIDAD Cuenta con el programa de estudio Cuenta con los datos generales solicitados (nombre, grado, grupo, hoja de concentrado de firmas o sellos, etc.) Cuenta con el reglamento de laboratorio, el sistema de evaluacin y bibliografa El trabajo es presentado de manera ordenada. El folder esta forrado ( papel contac ) El folder cuenta con el broche. El folder es del color asignado por grupo Cuenta con la totalidad de los ejercicios revisados Tiene buena ortografa, puntuacin y gramtica en el trabajo. Fue entregado fecha y hora indicada. Total PUNTOS .5 .5 .5 2 .5 .5 .5 3 1 1 10

REALIZADO SI NO

ACTITUDES Y VALORES Responsabilidad de conservar los trabajos ya revisados. Aplicar la honestidad acadmica en sus trabajos Muestra iniciativa para aprender de forma autnoma mediante consulta de bibliografa y cursos gratuitos en lnea Promueve el aprendizaje colaborativo y solicita o brinda apoyo a sus compaeros para desarrollar algoritmos Valora la importancia de seguir una metodologa Total

PUNTOS 2 2 2 2 2 10

SI

NO

R01/0110

59

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE II ELABORA HOJAS DE CLCULO UNIDAD DE COMPETENCIA:

- Elabora hojas de clculo como un recurso para el manejo de informacin y la solucin de problemas del mbito escolar y cotidiano.
ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENERICAS A DESARROLLAR: 1.1 3.3 4.1 4.5 5.1 5.2 5.6 6.1 6.4 7.1 8.1 8.2 8.3 9.1 9.5 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos. Acta de manera propositiva frente a fenmenos de la sociedad y se mantiene informado.

INDICADORES DE DESEMPEO PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA

Identifica el problema a resolver mediante la hoja de clculo. Planea la hoja de clculo y establece la estructura de la misma. Plantea las frmulas y las funciones a emplear. Valida los datos de entrada. Aplica los comandos que corresponden, de acuerdo al problema a resolver. Elabora grficos que permitan visualizar los datos y resultados. Comprueba los resultados. 8. Da formato a la hoja de clculo. 9. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin y la ayuda en lnea, como recursos para desarrollar habilidades en el empleo de la hoja de clculo.
Tiempo: 12 horas Sesiones de la 13 a la 24

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

R01/0110

60

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE II ELABORA HOJAS DE CLCULO SESIN 13 y 14

INDICADOR DE DESEMPEO: Identifica el problema a resolver mediante la hoja de clculo SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DEL INDICADOR DE DESEMPEO COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES DE LA UNIDAD DE

ACTITUDES Y VALORES

Reconoce la aplicacin de las hojas Compara el uso de la hoja de de clculo y las ventajas de su uso. clculo vs. otros mtodos de solucin considerando el problema Describe el entorno de trabajo de la a solucionar. hoja de clculo.

Muestra iniciativa para aprender de forma autnoma mediante consulta de bibliografa y cursos gratuitos en lnea.

EVIDENCIAS DE LOGRO DEL INDICADOR DE DESEMPEO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: Archivo y lista de cotejo de la Prctica 1 Anexo 1 HABILIDAD: Archivo y lista de cotejo de la Prctica 1 Anexo 1 ACTITUD: Archivo y lista de cotejo de la Prctica 1 Anexo 1 GLOBAL: RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) o o o Pizarrn blanco Plumones Portafolio de Evidencias con: Cuadernillo de trabajo Cuadernillo de practicas Rubrica para evaluar actividades de la Sesin 13 y 14

Aula clic. (2008). Recuperado el Noviembre de 2009, de http://www.aulaclic.com Prez, C. (2007). Informtica 2. Mxico: ST. Prez, M. (2008). Informtica 2. Mxico: Alfaomega. Snchez, L. (2007). Informtica 2. Mxico: Pearson.

R01/0110

61

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 13 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Identifica el problema a resolver mediante la hoja de clculo FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Debido a que es la primera sesin del bloque II, se hace la presentacin de las competencias que se desea alcanzar tanto en: conocimientos, habilidades y actitudes. Se recuerdan las fuentes bibliogrficas y porcentajes de calificacin para este bloque Intgrate al equipo que el docente formar, dichos equipos se harn de acuerdo al nmero de alumnos que tengan en la sesin. Pase de asistencia Nota: Previo a esta sesin, realiza la actividad del Cuadernillo de Trabajo: Introduccin a las hojas electrnicas de clculo y la encuesta de la segunda parte: Aplicaciones de las hojas de clculo electrnicas, Modo de operacin y elaboracin de la HEC (Anexo 1) Tiempo: 10 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Cuentas con 15 minutos para: Comparte los resultados del cuadernillo de trabajo: Introduccin a las hojas electrnicas de clculo y Aplicaciones de las hojas electrnicas de clculo Resuelve la actividad en equipo del mismo anexo. Transcurrido el tiempo a criterio del docente, cada equipo elegir a un integrante, para que exponga los resultados obtenidos. Se calificar el cumplimiento de la actividad. Entrega el anexo 1 a tu asesor para que verifique el cumplimiento de la misma. Nota: Mientras trabajas, el docente podr revisar la tarea realizada para calificar la evidencia solicitada y registrarla en su portafolio en el concentrado de evidencias. Tiempo: 35 minutos

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Se reforzar comentando los resultados expuestos por los equipos acerca de la definicin, caractersticas, ventajas y aplicaciones de las HEC. Tiempo: 5 minutos

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Resuelve mediante una investigacin en Internet la parte terica de la Prctica 1 te puedes apoyar en la ayuda en lnea de la aplicacin o en las fuentes sugeridas para esta sesin y resolver mediante un algoritmo el problema de la Prctica 1.

R01/0110

62

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 14 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Identifica el problema a resolver mediante la hoja de clculo FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Reflexiona sobre la frase de la Prctica 1 Lee el objetivo y recomendaciones de la Prctica 1 Revisin de la parte terica de la prctica solicitada en la sesin anterior. Tiempo: 15 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: En cada prctica cuentas con una lista de cotejo para su evaluacin, debido a lo cual es importante que analices antes de la sesin practica. Dicha prctica ser desarrollada en conjunto de manera individual, sin embargo si cuentas con un conocimiento mayor, se te invita a finalizarla e incluso apoya al docente en la solucin de dudas de tus compaeros. Es importante que tomes en cuenta que la prctica, debido a la forma en que se encuentra estructurada es conductista, por lo cual es importante los comentarios y aportaciones extra que el docente realice, pues permitirn que construyas tu aprendizaje de forma significativa. Durante el desarrollo de la prctica se realizaran las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Nota: Pase de lista mientras se guarda la prctica Tiempo: 30 minutos

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Al finalizar la prctica, contesta y comparte tus respuestas de las preguntas de cierre que se encuentran al final de la misma. Tiempo: 5 minutos

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Si perteneces a un colegio donde la versin de la aplicacin sea Excel 2007, la actividad extra clase permita identificar la ubicacin de las herramientas vistas en la sesin pero en la versin 2003, e incluso de ser posible repetir la practica empleando la versin 2003. Resuelve mediante una investigacin en Internet la parte terica de la Prctica 2 te puedes apoyar en la ayuda en lnea de la aplicacin o en las fuentes sugeridas para esta sesin. Realiza la actividad del Cuadernillo de Trabajo: (Anexo 2 y 3) y Planea la solucin del problema de la Prctica 2.

R01/0110

63

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE II ELABORA HOJAS DE CLCULO SESIN _15 y 16

INDICADOR DE DESEMPEO: Planea la hoja de clculo y establece la estructura de la misma. Valida los datos de Entada Da formato a la Hoja de Clculo SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DEL INDICADOR DE DESEMPEO COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES DE LA UNIDAD DE

ACTITUDES Y VALORES

- Reconoce que la planeacin de la Hoja de Clculo es necesaria para resolver situaciones cotidianas. - Identifica las formas de validacin de los datos. - Aplica las diferentes herramientas para dar formato a la hoja de clculo.

Planea la hoja de clculo con base en las caractersticas del problema a resolver. Valida los datos de entrada. Aplicar formato a la Hoja de clculo.

Valora la importancia que tiene la planeacin. Asume una actitud responsable en el manejo de los datos de la hoja de clculo.

EVIDENCIAS DE LOGRO DEL INDICADOR DE DESEMPEO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: Archivo y lista de cotejo de la Prctica 2, Anexo 2 y 3 HABILIDAD: Archivo y lista de cotejo de la Prctica 2, Anexo 2 y 3 ACTITUD: GLOBAL: Archivo y lista de cotejo de la Prctica 2, Anexo 2 y 3

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) Pizarrn blanco Plumones Portafolio de Evidencias con: o Cuadernillo de trabajo o Cuadernillo de practicas Computadora con Microsoft Excel 2007 Can Aula clic. (2008). Recuperado el Noviembre de 2009, de http://www.aulaclic.com Prez, C. (2007). Informtica 2. Mxico: ST. Prez, M. (2008). Informtica 2. Mxico: Alfaomega. Snchez, L. (2007). Informtica 2. Mxico: Pearson.

R01/0110

64

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 15 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Planea la hoja de clculo y establece la estructura de la misma. Valida los datos de entrada. Da formato a la Hoja de Clculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Intgrate a un equipo de trabajo de acuerdo al nmero de compaeros en tu grupo. Revisa el Anexo 2 y Anexo 3 con una lluvia de ideas Lee cuidadosamente las instrucciones de los ejercicios. Tiempo: 10 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Cuentas con 10 minutos para verificar las respuestas del Anexo 3 del Cuadernillo de trabajo primero entre los integrantes del equipo. Transcurrido el tiempo se expondrn las conclusiones de los equipos. El docente coordinara esta actividad como mejor considere Cuentas con 15 min para ccontestar de manera individual la parte (Directorio Personal del anexo 3) Transcurrido el tiempo se rotaran las hojas de cada integrante, para ser calificado utilizando la lista de cotejo, por uno de sus Compaeros de equipo. El docente decidir la manera de realizar esto. Se elegir al azar el trabajo de algunos alumnos, con la finalidad de verificar que estn correctamente calificadas, de no ser as, decidir que sancin se impondr as como si ser individual o grupal. Durante el desarrollo del ejercicio se realizaran las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Nota: Pase de asistencia mientras realizan la actividad Tiempo: 40 minutos

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Se recapitular brevemente sobre las ventajas que ofrece el trabajar con una HEC, Tiempo: 5 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Resuelve mediante una investigacin en Internet la parte terica de la Prctica 2 se pueden apoyar en la ayuda en lnea de la aplicacin o en las fuentes sugeridas para esta sesin.

R01/0110

65

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 16 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Planea la hoja de clculo y establece la estructura de la misma. Valida los datos de entrada. Da formato a la Hoja de Clculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Reflexiona sobre la frase de la Prctica 2 Lee el objetivo y recomendaciones de la Prctica 2 Verifica la parte terica de la prctica solicitada en la sesin anterior. Tiempo: 10 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: En cada prctica cuentas con una lista de cotejo para su evaluacin, debido a lo cual es importante analizarla antes de la sesin practica. Desarrolla la prctica en conjunto de manera simultnea, sin embargo si cuentas con un conocimiento mayor, se te invita a finalizarla e incluso apoya al docente en la solucin de dudas de tus compaeros. Es importante que verifiques tu ortografa en todo momento. Es importante tambin que tomes en cuenta que la prctica debido a la forma en que se encuentra estructurada es conductista, por lo cual es importante los comentarios y aportaciones extra que el docente realice pues permitirn que construyas tu aprendizaje de forma significativa. Durante el desarrollo de la prctica se realizaran las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Se te evaluara la prctica con base a la lista de cotejo correspondiente. Nota: Pase de lista mientras guardas la prctica Tiempo: 35 minutos

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Al finalizar la prctica contesta y comparte tus respuestas de las preguntas de cierre que se encuentran al final de la misma. Tiempo: 5 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Se sugiere que en los colegios donde la versin de la aplicacin sea Excel 2007, la actividad extraclase permita identificar la ubicacin de las herramientas vistas en la sesin pero en la versin 2003, e incluso de ser posible repetir la practica empleando la versin 2003. Realiza el Anexo 4 hasta el Esquema de Tipo de Operandos.

R01/0110

66

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE II ELABORA HOJAS DE CLCULO SESIN 17 a la 22

INDICADOR DE DESEMPEO: Plantea las frmulas y las funciones a emplear. Elabora grficos que permitan visualizar los datos y resultados Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin y la ayuda en lnea, como recursos para desarrollar habilidades en el empleo de la hoja de clculo. DE LA UNIDAD DE

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DEL INDICADOR DE DESEMPEO COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES

ACTITUDES Y VALORES

Emplea frmulas y funciones. Aplica referencias relativas y absolutas. Describe el uso de las frmulas y funciones. Ordena datos de la hoja de clculo.

Propone problemas escolares y cotidianos que se pueden resolver mediante el empleo de hojas de clculo. Se interesa por el uso de las grficas para una mejor representacin de los datos Muestra iniciativa para aprender de forma autnoma mediante consulta de bibliografa y cursos gratuitos en lnea.

Identifica los componentes y la Genera series estructura de frmulas y funciones. Elabora y edita grficos con las Enuncia las ventajas del empleo de caractersticas solicitadas. grficos. Protege la informacin de la hoja de clculo con contraseas.

Fomenta el empleo de medidas de proteccin de la informacin en el aula y fuera de ella. Imprime la hoja de clculo en caso Valora la importancia de de ser requerido. optimizar el empleo de consumibles (tinta, papel) y su impacto ecolgico.

R01/0110

67

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

EVIDENCIAS DE LOGRO DEL INDICADOR DE DESEMPEO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: Archivo y lista de cotejo de la Prctica 3, 4, 5, 6. Anexo 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 HABILIDAD: Archivo y lista de cotejo de la Prctica 3, 4, 5, 6. Anexo 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 ACTITUD: GLOBAL: Archivo y lista de cotejo de la Prctica 3, 4, 5, 6. Anexo 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) Pizarrn blanco Plumones Portafolio de Evidencias con: o Cuadernillo de trabajo o Cuadernillo de practicas Computadora con Microsoft Excel 2007 Can Aula clic. (2008). Recuperado el Noviembre de 2009, de http://www.aulaclic.com Prez, C. (2007). Informtica 2. Mxico: ST. Prez, M. (2008). Informtica 2. Mxico: Alfaomega. Snchez, L. (2007). Informtica 2. Mxico: Pearson.

R01/0110

68

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 17 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Plantea las frmulas y las funciones a emplear Elabora grficos que permitan visualizar los datos y resultados. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin y la ayuda en lnea, como recursos para desarrollar habilidades en el empleo de la hoja de clculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Escucha cuidadosamente al docente sobre las actividades a realizar y su finalidad del Anexo 4 Recuerda lo estudiado en la sesin anterior, Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Intgrate a un equipo que el docente te indique. Dichos equipos se harn de acuerdo al nmero de alumnos que tenga en la sesin, se sugiere la tcnica de numeracin. Cuentas con 10 minutos para verificar las respuestas del Anexo 4 del Cuadernillo de trabajo, primero con tus compaeros de equipo. Cuentas con 25 min para comparar en equipo la planeacin realizada para el Anexo 5 Transcurrido el tiempo se expondrn las conclusiones de tu equipo. El docente coordinar esta actividad como mejor considere Se rotaran las hojas de cada integrante, para ser calificado utilizando la lista de cotejo, por uno de tus Compaeros de equipo. El docente decidir la manera de realizar esto. Se escoger al azar el trabajo de algunos alumnos, con la finalidad de verificar que estn correctamente calificadas, de no ser as, decidir que sancin se impondr as como si ser individual o grupal. Durante el desarrollo del ejercicio se realizaran las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Nota: Se pasar asistencia mientras realizas la actividad Tiempo: 35 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Revisin de resultados de ejercicios en sesin Se recapitular brevemente sobre la importancia de trabajar con frmulas y funciones para realizar clculos, Tiempo: 10 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Resuelve mediante una investigacin en Internet la parte terica de la Prctica 3 se pueden apoyar en la ayuda en lnea de la aplicacin o en las fuentes sugeridas para esta sesin.

R01/0110

69

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 18 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Plantea las frmulas y las funciones a emplear Elabora grficos que permitan visualizar los datos y resultados. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin y la ayuda en lnea, como recursos para desarrollar habilidades en el empleo de la hoja de clculo.

INTRUCCIONES: Reflexiona sobre la frase de la Prctica 3 Lee el objetivo y recomendaciones de la Prctica 3 Verificacin del cumplimiento de la parte terica de la prctica solicitada en la sesin anterior. Tiempo: 10 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: En cada prctica cuentas con una lista de cotejo para su evaluacin, debido a lo cual es importante analizar antes de la sesin practica. Dicha prctica la desarrollaras en conjunto, de manera simultnea, sin embargo si cuentas con un conocimiento mayor, se te invita a finalizarla e incluso apoya al docente en la solucin de dudas de tus compaeros. Es importante que verifiques tu ortografa en todo momento. Durante el desarrollo de la prctica se realizaran las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Se te evaluara tu prctica con base a la lista de cotejo correspondiente. Nota: Pase de lista mientras guardas la prctica Tiempo: 35 minutos

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Al finalizar la prctica, contesta y comparte tus respuestas de las preguntas de cierre que se encuentran al final de la misma. Tiempo: 5 minutos

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Se sugiere que en los colegios donde la versin de la aplicacin sea Excel 2007, la actividad extraclase permita identificar la ubicacin de las herramientas vistas en la sesin pero en la versin 2003, e incluso de ser posible repetir la practica empleando la versin 2003. Resuelvan mediante una investigacin en Internet la parte terica de la Prctica 4 se pueden apoyar en la ayuda en lnea de la aplicacin o en las fuentes sugeridas para esta sesin. Realiza la actividad del Cuadernillo de Trabajo: (Anexo 6)

R01/0110

70

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 19 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Plantea las frmulas y las funciones a emplear Elabora grficos que permitan visualizar los datos y resultados. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin y la ayuda en lnea, como recursos para desarrollar habilidades en el empleo de la hoja de clculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Reflexiona sobre la frase de la Prctica 4 Lee objetivo y recomendaciones de la Prctica 4 Verifica la parte terica de la prctica solicitada en la sesin anterior.

Tiempo: 10 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Cada prctica cuenta con su lista de cotejo para su evaluacin, debido a lo cual es importante analizarla antes de la sesin. Esta prctica ser desarrollada en grupo de manera simultnea con tus compaeros, sin embargo si cuentas con un conocimiento mayor, se te invita a finalizar tu prctica de forma independiente e incluso apoyar al docente en la solucin de dudas de tus compaeros. Es importante verificar tu ortografa en todo momento. Nota. Es importante tomar en cuenta que la practica debido a la forma en que se encuentra estructurada es conductista, por lo cual es importante los comentarios y aportaciones extra que el docente realice pues permitirn al alumno construir su aprendizaje de forma significativa. Durante el desarrollo de la prctica se realizaran las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Se te evaluar la prctica con base a la lista de cotejo correspondiente. Nota: Pase de lista mientras los alumnos guardan la prctica Tiempo: 35 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Contesta y comparte tus respuestas de las preguntas de cierre que se encuentran al final de la prctica. Tiempo: 5 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Se sugiere que en los colegios donde la versin de la aplicacin sea Excel 2007, la actividad extra clase permita identificar la ubicacin de las herramientas vistas en la sesin pero en la versin 2003, e incluso de ser posible repetir la practica empleando la versin 2003. Resolver mediante una investigacin en Internet la parte terica de la Prctica 5 te puedes apoyar en la ayuda en lnea de la aplicacin o en las fuentes sugeridas para esta sesin. Investigar frmulas y funciones que se requieren para el Anexo 7

R01/0110

71

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 20 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Plantea las frmulas y las funciones a emplear Elabora grficos que permitan visualizar los datos y resultados. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin y la ayuda en lnea, como recursos para desarrollar habilidades en el empleo de la hoja de clculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Revisa el Anexo 6 trabajo independiente solicitado en la sesin 18 Lee las actividades a realizar y su finalidad. Recordar brevemente lo estudiado en la sesin anterior, Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Ya en la sesin de clase intgrate con tus compaeros en equipos, el asesor formara dichos grupos de acuerdo al nmero de alumnos que tenga en la sesin, se sugiere la tcnica de numeracin. En grupo con el apoyo de tu asesor realizar la primera actividad del anexo 7 (Funciones Trigonomtricas). Cuentas con 25 minutos para que por equipo realicen los ejercicios restantes del anexo 7 (Tabla de Multiplicacin) y (Ecuacin de segundo grado) Transcurrido el tiempo se expondrn las conclusiones de los equipos. El asesor coordinara esta actividad como mejor considere Se rotaran las hojas de cada integrante, para ser calificado utilizando la lista de cotejo, por uno de tus Compaeros de equipo. El asesor decidir la manera de realizar esto. El asesor elegir al azar el trabajo de algunos alumnos, con la finalidad de verificar que estn correctamente calificadas, de no ser as, decidir que sancin se impondr as como si ser individual o grupal. Durante el desarrollo del ejercicio el asesor realizar las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Nota: El asesor pasara asistencia mientras realizas la actividad Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Recapitular brevemente sobre lo expuesto en la sesin, Tiempo: 5 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Elige en equipo la situacin a resolver por medio de la hoja de clculo para el proyecto integrador. Revisa el Anexo 9, el cual es necesario para desarrollar tu proyecto integrador. (Anexo 9: paso 1) Nota: El asesor dar a conocer los integrantes de los equipos para la elaboracin del proyecto integrador.

R01/0110

72

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 21 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Plantea las frmulas y las funciones a emplear Elabora grficos que permitan visualizar los datos y resultados. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin y la ayuda en lnea, como recursos para desarrollar habilidades en el empleo de la hoja de clculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Reflexiona sobre la frase de la Prctica 5 Lee el objetivo y recomendaciones de la Prctica 5 Verifica la parte terica de la prctica solicitada en la sesin 19. Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Cada prctica cuenta con su lista de cotejo para su evaluacin, debido a lo cual es importante analizarla antes de la sesin practica. Esta prctica ser desarrollada en grupo de manera simultnea con tus compaeros, sin embargo si cuentas con un conocimiento mayor, se te invita a finalizar tu prctica de forma independiente e incluso apoyar al docente en la solucin de dudas de tus compaeros. Es importante verificar tu ortografa en todo momento. Nota. Es importante tomar en cuenta que la prctica debido a la forma en que se encuentra estructurada es conductista, por lo cual es importante los comentarios y aportaciones extra que el docente realice pues permitirn al alumno construir su aprendizaje de forma significativa. Durante el desarrollo de la prctica se realizarn las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Se te evaluar la prctica con base a la lista de cotejo correspondiente Nota: Pase de lista mientras guardas la prctica Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Contesta y comparte tus respuestas de las preguntas de cierre que se encuentran al final de la prctica. Tiempo: 5 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Se sugiere que en los colegios donde la versin de la aplicacin sea Excel 2007, la actividad extra clase permita identificar la ubicacin de las herramientas vistas en la sesin pero en la versin 2003, e incluso de ser posible repetir la practica empleando la versin 2003. Realiza la actividad Elaboracin y edicin de grficos, Proteccin de la Hoja de Clculo.(Anexo 8) Realiza con tu equipo la planeacin de su propuesta para el Proyecto integrador, entregarlo en la prxima sesin (Anexo 9: pasos 2 y 3).

R01/0110

73

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 22 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Plantea las frmulas y las funciones a emplear Elabora grficos que permitan visualizar los datos y resultados. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin y la ayuda en lnea, como recursos para desarrollar habilidades en el empleo de la hoja de clculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Revisa la informacin del Anexo 8 solicitado en la sesin 21 Reflexiona sobre la frase de la Prctica 6 Lee el objetivo y recomendaciones de la Prctica 6 Comenta a tus compaeros la parte terica de la prctica que analizaste previamente. Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Cada prctica cuenta con su lista de cotejo para su evaluacin, debido a lo cual es importante analizarla antes de la sesin practica. Esta prctica ser desarrollada en grupo de manera simultnea con tus compaeros, sin embargo si cuentas con un conocimiento mayor, se te invita a finalizar tu prctica de forma independiente e incluso apoyar al docente en la solucin de dudas de tus compaeros. Es importante verificar tu ortografa en todo momento. Nota. Es importante tomar en cuenta que la practica debido a la forma en que se encuentra estructurada es conductista, por lo cual es importante los comentarios y aportaciones extra que el docente realice pues permitirn al alumno construir su aprendizaje de forma significativa. Durante el desarrollo de la prctica se realizaran las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Se te evaluar la prctica con base a la lista de cotejo correspondiente Nota: Pase de lista y revisin de la planeacin de tu proyecto integrador, mientras realizas la prctica. Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Contesta y comparte tus respuestas de las preguntas de cierre que se encuentran al final de la prctica. Tiempo: 5 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Se sugiere que en los colegios donde la versin de la aplicacin sea Excel 2007, la actividad extra clase permita identificar la ubicacin de las herramientas vistas en la sesin pero en la versin 2003, e incluso de ser posible repetir la practica empleando la versin 2003. Realiza la actividad del (Anexo 10 )

R01/0110

74

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE II ELABORA HOJAS DE CLCULO SESIN 23 a 24 INDICADOR DE DESEMPEO: Aplica los comandos que corresponden, de acuerdo al problema a resolver Comprueba los resultados.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DEL INDICADOR DE DESEMPEO COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES

DE LA UNIDAD DE

ACTITUDES Y VALORES

Determinar los comandos que se requieren para resolver un problema por medio de la Hoja de Clculo.

Aplica los comandos de la Hoja de clculo. Comprueba los resultados de salida.

Promueve el aprendizaje colaborativo y solicita o brinda apoyo a sus compaeros sobre el manejo de la hoja de clculo.

EVIDENCIAS DE LOGRO DEL INDICADOR DE DESEMPEO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: Lista de Cotejo del Anexo 9 Presentacin del Proyecto integrador HABILIDAD: Lista de Cotejo del Anexo 9 ACTITUD: Lista de Cotejo del Anexo 9 GLOBAL:

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) Pizarrn blanco Plumones Portafolio de Evidencias con: o Cuadernillo de trabajo o Cuadernillo de practicas Computadora con Microsoft Excel 2007 Can

Aula clic. (2008). Recuperado el Noviembre de 2009, de http://www.aulaclic.com Prez, C. (2007). Informtica 2. Mxico: ST. Prez, M. (2008). Informtica 2. Mxico: Alfaomega. Snchez, L. (2007). Informtica 2. Mxico: Pearson.

R01/0110

75

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 23 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Aplica los comandos que corresponden, de acuerdo al problema a resolver Comprueba los resultados. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Recuerda los comandos de la Hoja de Clculo que utilizaste en las sesiones del bloque, Tiempo: 5 minutos

FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Intgrate con tu equipo del proyecto integrador. Captura los datos de entrada de acuerdo a tu planeacin (ver Anexo 9). Nota: Recuerda que es importante ordenar los datos de forma lgica y coherente Debers cumplir con los lineamientos del paso 4 y 5 Apyate con tu asesor para cualquier duda. Durante el desarrollo del ejercicio se realizaran las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Nota: El asesor pasar asistencia mientras realizan la actividad Tiempo: 40 minutos

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Recapitular brevemente sobre lo realizado en la sesin, Tiempo: 5 minutos

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Realiza el Anexo 10 Preprate para presentar tu proyecto considerando los puntos de la rbrica (Anexo 9)

R01/0110

76

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 24 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Aplica los comandos que corresponden, de acuerdo al problema a resolver Comprueba los resultados. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Presentacin del proyecto integrador, Tiempo: 5 minutos

FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: INTRUCCIONES: Intgrate con tu equipo de proyecto. El asesor te indicar la dinmica a seguir para la exposicin de su proyecto integrador. La exposicin del proyecto ser breve a consideracin del asesor Es importante que tengas a la mano tu rbrica al momento de iniciar tu exposicin. Durante el desarrollo del ejercicio se realizarn las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes.

Nota: El Docente pasar asistencia mientras realizan la actividad Tiempo: 40 minutos

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Recapitular brevemente sobre lo expuesto en el bloque, Tiempo: 5 minutos

TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea)

R01/0110

77

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXOS Cuadernillo de Trabajo Hoja de Clculo Electrnica Bloque II ANEXO 1 I. Introduccin a las Hojas Electrnicas de Clculo QUE ES UNA HOJA ELECTRNICA DE CLCULO

Es Hoja Electrnica de Clculo Caractersticas


VENTAJAS Enumera 5 ventajas del uso de las HEC 1. 2. 3. 4. 5. II. Aplicaciones de las Hojas Electrnicas de Clculo ENCUESTA: Realiza la siguiente encuesta a 3 profesionales de tu comunidad Nombre: Empresa en que trabaja: Cul es la HEC que emplean? Ocupacin Fecha:

Para que la usan?

Cules son las ventajas que obtienen al emplear la HEC?

Nombre: Empresa en que trabaja: Cul es la HEC que emplean?

Ocupacin Fecha:

Para que la usan?

Cules son las ventajas que obtienen al emplear la HEC?

R01/0110

78

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Nombre: Empresa en que trabaja: Cul es la HEC que emplean?

Ocupacin Fecha:

Para que la usan?

Cules son las ventajas que obtienen al emplear la HEC?

ACTIVIDAD POR EQUIPO: Comenta que utilidad tienen las Hojas de Clculo en los campos de Aplicacin que se presentan a continuacin

REA CONTABILIDAD ESTADSTICAS EDUCACIN INDUSTRIA

UTILIDAD

III. Modo de operacin y elaboracin de las Hojas Electrnicas de Clculo AREA DE TRABAJO Completa el siguiente esquema

Hoja Electrnica de Clculo Est compuesta por Filas Se ubican en posicin ___________ y se identifican con _____________ En total son ________ Ejemplo _______ Columnas Se ubican en posicin ___________ y se identifican con _____________ hasta la columna ________ un total de _________, Ejemplo __________

ANEXO 3

R01/0110

79

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 2 EJERCICIO DE PROMEDIOS RESOLVER EL PROBLEMA CONSIDERANDO UNA HCE COMO HERRAMIENTA PRINCIPAL El profesor de informtica necesita calcular: Promedio mensual por alumno, considerando: o Promedio de las actividades de aprendizaje o Promedio de las prcticas de laboratorio o Calificacin del examen de bloque Promedio obtenido por el grupo en: o Actividades de aprendizaje o Prcticas de laboratorio o Examen de bloque Plantea como apoyaras a solucionar este problema, considera la siguiente tabla: 1. Entender el El problema a resolver es muy claro y los datos que se proporcionan son problema suficientes y sin inconsistencias 2. Determinar: Los datos de entrada Los clculos para el proceso: frmulas, funciones, etc. Resultados de salida: Solucin del problema Datos de entrada: (Con que datos cuento)

Proceso : (operaciones que se emplearan)

Salida: (que es lo que se quiere obtener)

3. Hacer un bosquejo de la Hoja de Clculo

Dibjalo en una hoja en blanco, es importante que en tu tabla contemples las cabeceras de columnas y filas como se muestra a continuacin.

4. Hoja de clculo con la solucin del problema

Imprime la solucin y anxala a tu portafolio

LISTA DE COTEJO: EJERCICIO DE PROMEDIOS PROCEDIMIENTO 1. Realiz la planeacin de la hoja de clculo 2. Elabor correctamente la frmula de Promedio mensual por alumnos 3. Elabor correctamente la frmula de Promedio obtenido por el grupo 4. Entrego impreso el ejercicio 5. Tiene un buen formato de presentacin el ejercicio 6. Interactu con sus compaeros en forma respetuosa y tolerante

REALIZ SI NO

R01/0110

80

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 3 TIPOS DE DATOS Existen diferentes tipos de datos que pueden ingresarse en las hojas de clculo Completa el siguiente Cuadro TIPO DE DATO Texto (Alfanumrico) Numrico Fecha y hora Frmulas Funciones CARACTERSTICAS (2) EJEMPLO (1)

FORMATO DE CELDA

Sin formato Moneda Porciento Millares Aumentar decimales Disminuir decimales 2547.53 0.05 1234 2530.2 2530.2

Con formato

R01/0110

81

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

DIRECTORIO PERSONAL (Trabajo Individual) Observaciones: Se trabaja en la sesin 20 con la revisin del Anexo 2 y Anexo 3 Instrucciones: Debers crear una agenda personal en donde anexes la siguiente informacin de por lo menos 5 compaeros de tu grupo o Nombre o Direccin o Telfono de casa o Telfono celular o Correo electrnico o Cumpleaos o Libro favorito Traza una hoja de clculo y genera la estructura que tu creas conveniente para acomodar la informacin de tu agenda personal, considera lo siguiente: o Ttulo de la tabla o Filas y columnas donde capturars la informacin (rangos de celda) o Bordes Enlista los tipos de datos que estas utilizando, por ejemplo:

INFORMACIN Nombre
LISTA DE COTEJO PROCEDIMIENTO

TIPO DE DATO Texto (alfanumrico)

REALIZ SI NO

1. Anota el ttulo de cada una de las columnas 2. Tiene una estructura lgica la forma en que acomodo la informacin 3. Enlista de manera correcta el tipo de dato 4. Tuvo actitud positiva para el trabajo en equipo 5. Interactu con sus compaeros en forma respetuosa y tolerante 6. Tena contestado de manera correcta y completo el Anexo 2 7. Tena contestado de manera correcta y completo el Anexo 3

R01/0110

82

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 4 RANGOS DE CELDA De acuerdo a las siguientes direcciones de celda al seleccionarlas con que nombre se les conoce ACCIN Clic en D8 Clic de A11:E11 Clic en la Letra F Clic en el nmero 8 Clic en la letra G, presiona la tecla CTRL y clic en el nmero 5 y en el 11 BARRA DE FORMULAS Escribe el nombre de los elementos sealados en el siguiente esquema y cual es su uso NOMBRE CUAL ES SU FUNCIN 1. 2. 3. 4. 5. ELEMENTO(S) SELECCIONADO(S)

Para que sirve la tecla F2?

R01/0110

83

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

FRMULAS

De acuerdo al esquema escribe cual sera la frmula para sumar estos valores considerando que estn en la Columna B

Completa el siguiente cuadro FORMAS DEL CURSOR FUNCIN COPIAR

MOVER

SELECCIONAR

Las frmulas se componen de: 1. Signo de _____ 2. Operandos 3. Son los elementos que se van a operar Especifican el tipo de clculo que se va a realizar

FUNCIONES (Frmulas predefinidas) Escribe dentro de la tabla 5 categoras de funciones y un ejemplo de cada una CATEGORA ESTADSTICAS MAX EJEMPLO CON SINTXIS MAX (Nmero1, Nmero2, )

R01/0110

84

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 5 JERARQUA DE LOS OPERADORES Ejercicio: De acuerdo a la jerarqua, Cul sera el resultado de las siguientes frmulas?

Frmula =5 * 20 + 15 =5+ (3+4)*2+8/2 =(5+3)+(4*2+8)/2

Resultado

Frmula = 5 * (20 + 15) =5+ 3+4*(2+8)/2 =(5+ 3+4)*(2+8/2)

Resultado

R01/0110

85

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Analiza las siguientes frmulas, identifica sus elementos y antalos en el recuadro segn corresponda. Adems escribe el orden de las operaciones segn la jerarqua de precedencia Frmula =C19+D20*C20 =(D10-D20)/5 =F10^3+(8*10) =4-16<B8 =(A15-B20) + (J15/J20) Valores constantes Valores variables Operadores Orden de operaciones

EJERCICIO VENTAS

DE

Considerando los datos del siguiente esquema realiza los clculos que se te piden

CLCULO A. TOTAL DE VENTAS DEL MES DE ENERO B. VENTAS EN DOLARES PARA TODOS LOS MESES C. VENTA MXIMA DE LOS 3 MESES (Crear Formula en D9)

OPERACIN

R01/0110

86

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 6 REFERENCIAS (Son las direcciones de celda) 1. Cmo haces referencia a uno de tus compaeros de clase? 2. Cmo puedes referenciar la ubicacin de tu saln de clase? 3. Cmo puedes hacer referencia a una celda o a un rango de celdas?

RANGOS DE CELDA Anota la referencia de los rangos de celdas que aparecen en la imagen

A. B. C. D.

Seala en la imagen las celdas a que corresponde cada una de las siguientes referencias

A. B10 B. A1:A15 C. B2:F2 D. C8:F16

R01/0110

87

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

TIPOS DE REFERENCIAS

ABSOLUTA Caractersticas

RELATIVA

Como funcionan - Al cambiar la posicin de la celda que contiene la frmula, esta referencia permanece invariable. - Se emplea el signo _______ - Al copiar la frmula, esta referencia no se ajusta - Al cambiar la posicin de la celda que contiene la frmula, esta referencia cambia de manera automtica. - Al copiar la frmula, esta referencia se ajusta automticamente

R01/0110

88

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 7 FUNCIONES TRIGONOMTRICAS (Trabajo en Equipo) Instrucciones: El maestro de matemticas solicita de tarea a sus alumnos, obtener una tabla con los valores de las funciones seno y coseno, para los ngulos de 0, 15, 30 180 Considera la siguiente informacin para realizar los clculos o Ttulo o ngulo en grados o ngulo en radianes o Seno y Coseno

Planea como resolver el problema, traza una hoja de clculo y realiza las formulas pertinentes. Considera la siguiente tabla: 1. Entender el problema Datos de entrada: (Con que datos cuento)

2. Determinar: Los datos de entrada Los clculos para el proceso: frmulas, funciones, etc. Resultados de salida: Solucin del problema

Proceso : (operaciones que se emplearan)

Salida: (que es lo que se quiere obtener)

3. Hacer un bosquejo de la Hoja de Clculo Dibjalo en una hoja en blanco, es importante que en tu tabla contemples las cabeceras de columnas y filas como se muestra a continuacin.

4. Hoja de clculo con la solucin del problema LISTA DE COTEJO

Imprime la solucin y anxala a tu portafolio

PROCEDIMIENTO 1. Realiza la planeacin de la Hoja de Clculo 2. Las frmulas y funciones aplicadas son las correctas: ngulo en radianes, seno y coseno 3. Tiene una estructura lgica la forma en que acomodo la informacin 4. Tuvo actitud positiva para el trabajo en equipo 5. Interactu con sus compaeros en forma respetuosa y tolerante 6. Tena contestado de manera correcta y completo el Anexo 4

REALIZ SI NO

R01/0110

89

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

TABLA DE MULTIPLICAR Observaciones Se trabaja en la sesin 23 con la revisin del Anexo 6 Instrucciones: Calcular los primeros 15 resultados de la tabla de multiplicar del nmero que se solicite, considera lo siguiente: o Insertar en B1 el dato de entrada o Automticamente deben de actualizarse los datos del rango C2:C16 o Realizar la frmula para el resultado de la operacin (Utiliza referencias) Anota la frmula que empleaste o Formula de C2: ________________ o Frmula de E2: ________________ Imprime la hoja de clculo

ECUACIN DE SEGUNDO GRADO Observaciones Se trabaja en la sesin 23 con la revisin del Anexo 6 Instrucciones: Resolver una ecuacin de segundo grado, es decir calcular los dos valores de X que satisfacen las condiciones de la ecuacin Considerar los siguientes datos: o Ttulo: ecuacin cuadrtica o Datos de Entrada Coeficiente de X2 Coeficiente de X Trmino independiente o Datos a calcular Valor de X1 Valor de X2 Anota la formula que empleaste o Frmula de X1_________________, Frmula de X2_________________ Imprime la hoja de clculo LISTA DE COTEJO: TABLA DE MULTIPLICAR PROCEDIMIENTO 1. 2. 3. 4. 5. 6. Empleo las frmulas correctamente Empleo la referencia absoluta correcta Imprimi el ejercicio asignndole un formato adecuado Tuvo actitud positiva para el trabajo en equipo Interactu con sus compaeros en forma respetuosa y tolerante Tena contestado de manera correcta y completo el Anexo 6 REALIZ SI NO

R01/0110

90

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

LISTA DE COTEJO: ECUACIN DE SEGUNDO GRADO PROCEDIMIENTO 1. 2. 3. 4. 5. Empleo la frmula correcta para calcular X1 Empleo la frmula correcta para calcular X2 Imprimi el ejercicio y asigno un formato adecuado a la Hoja de clculo Tuvo actitud positiva para el trabajo en equipo Interactu con sus compaeros en forma respetuosa y tolerante

REALIZ SI NO

ANEXO 8 ELABORACIN Y EDICIN DE GRFICOS VENTAJAS

Escribe 3 ventajas de graficar la informacin

ESCRIBE EL NOMBRE DE LOS ELEMENTOS DE LA GRFICA

R01/0110

91

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Completa la siguiente tabla. Escribe la funcin de los elementos que forman una grfica Nombre e cono Funcin Como se activa?

Seleccionar datos

Mover Grfico

Tipo de grfico

Leyenda

Tabla de datos

R01/0110

92

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

PROTECCIN DE LA HOJA DE CLCULO Por qu es importante proteger la informacin contenida en una hoja de clculo? Anota porque consideras importante proteger y garantizar la integridad de la informacin de las Hojas de Clculo Nombre: Realiza la siguiente encuesta a 3 En que aplican la HEC? Cules son las ventajas de proteger la HEC? personas que utilicen las HEC Qu medidas toman para proteger la informacin de las HEC? Expn ante tus compaeros el resultado de la encuesta, agregando tus conclusiones de la ventaja de proteger las HEC

Como ocultamos filas o columnas:

Cul es el objetivo de ocultarlas:

Cul es la forma de activar este cuadro?

Qu ventajas obtienes de trabajar con l?

ANEXO 9 EJERCICIO INTEGRADOR (Trabajo en Equipo) Objetivo Resolver un problema de clculo mediante el empleo eficiente de las herramientas de Excel vistas en el Bloque Instrucciones: Trabajars con el equipo asignado por tu asesor. Consiste en proponer un problema que se pueda resolver mediante el uso de la HEC. Puede ser una situacin: o Escolar o Familiar o Personal o De la Comunidad Resolverlo de manera eficiente y creativa, empleando las distintas herramientas que aplicaron en este bloque.

R01/0110

93

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

LISTA DE COTEJO: EJERCICIO INTEGRADOR PUNTOS A CONSIDERAR Qu? Anota el procedimiento 1. Expliquen en qu consiste el problema a resolver 2. Realicen la planeacin del problema. - Determinar datos de entrada, Clculos y resultados. 3. Realice un diagrama de flujo donde - Impreso y anxalo a tu expliquen como resolvieron el problema portafolio y las opciones que emplearon 4. Resolvieron el problema de forma eficiente y creativa utilizando la Hoja de clculo. a. Los datos fueron acomodados de forma lgica y coherente. b. Aplica las frmulas y funciones adecuadas para la solucin del problema. c. Aplica formato: Datos y Celdas

REALIZ SI NO

d. Elabor grafica: Tipo de grfica adecuado. Aplico formato a la grfica. Contiene los elementos segn el tipo de grfico (Ver esquemas del anexo) e. Configura la pgina con las siguientes caractersticas: Hoja tamao carta Orientacin horizontal Centrada horizontal y verticalmente. Encabezado: Nombre de la asignatura Pie de pgina: Fecha (izquierda), Nombres (Derecha) 5. Entregan el proyecto impreso y anexado a su portafolio de evidencias Esquemas

R01/0110

94

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

RBRICA PARA T EXPOSICIN DEL PROYECTO NOMBRE DEL ALUMNO: NUMERO DE EQUIPO: Nota: Imprime esta rbrica y anxala a tu portafolio junto con tu proyecto impreso

ANEXO 10 ENTREGA DE PROYECTO PRESENTACION PERSONAL

5%

3%

1%

Bien uniformado, zapatos Bien uniformado, bien limpios, uas recortadas, Uniformado peinado bien peinado DOMINIO DEL Conoce el tema, no Exposicin fluida muy Hace rectificaciones y de TEMA comete errores, no duda pocos errores repente parece dudar Voz clara, buena Voz clara, buena Cuesta entender algunos LA VOZ vocalizacin, entonacin vocalizacin fragmentos adecuada, matizada. Se ve relajado y seguro de Se ve inseguro, titubea, Algunas veces titubea y POSTURA s mismo. Establece no hace contacto con establece poco contacto CORPORAL contacto visual con todos nadie y se mueve visual en el saln mucho(bailando) Impreso y anexar al Trae el trabajo pero no No trae el trabajo PROYECTO FISICO portafolio de evidencias en el portafolio impreso (individual), Limpio. IMPRESIN DE LA HOJA DE CCULO Todas las practicas realizadas en el laboratorio de informtica y anxalas a tu portafolio de evidencias. Configura la pgina considerando los siguientes puntos: o Orientacin horizontal o Todos los datos deben de ser ajustados en una sola hoja (checa el porcentaje de escala) o Tamao carta o Encabezado: seccin izquierda la fecha y seccin derecha la hora o Pie de pgina: seccin izquierda grupo, seccin central tu nombre, seccin derecha numero de prctica EL CUIC Qu fue lo que ms te gusto del Bloque II ? Qu fue lo que menos te gusto del Bloque II?

R01/0110

95

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL CANCN I INFORMTICA II Hoja Electrnica de Clculo PRACTICA 1 INICIO DE LA APLICACIN Y ELEMENTOS DE LA VENTANA DNDE QUEDO LA CALCULADORA?
NOMBRE:______________________________________ GRUPO:____________

OBJETIVO DEL ALUMNO: Conocer la pantalla de una Hoja de Clculo Identificar la diferencia entre conceptos como: Hoja, Libro, Celda, Bloque, etc Manejar entrada, almacenamiento y salida del ambiente. Planear de manera eficiente una hoja de clculo. RECOMENDACIONES: Haber comprendido los temas previos a esta prctica. Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio de Informtica.

PARTE TERICA CONCEPTOS BSICOS ALGUNOS CONCEPTOS Hoja de Clculo

Libro de Trabajo

Hoja

Celda

R01/0110

96

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ACCIONES BSICAS QUE SE REALIZAN EN EXCEL ACCIN PROCEDIMIENTO Capturar informacin Barra de formula

Celda

Editar informacin

Entrar a la Hoja de Clculo

Guardar el Libro

Crear un bloque o seleccionar un conjunto de celdas

Salir de la Hoja de Clculo

Suma

Dibuja el icono de autosuma

PLANEACION DE UNA HEC 1. Entender el problema que se desea resolver Es importante verificar si la informacin que se proporciona para resolver el problema es suficiente y confiable. En caso de que detectaras que faltan datos para poder resolver el problema o que algn dato pudiera ser errneo, debes informarlo a la persona correspondiente, para tener los datos necesarios y completos. La HEC nos permite procesar los datos de entrada, mediante las frmulas y funciones adecuadas para producir los resultados de salida, es decir la solucin del problema. Antes de comenzar a trabajar en la HEC, es recomendable definir de manera general la estructura que tendr la hoja de clculo, es decir establecer la ubicacin de: Ttulos, datos, frmulas y funciones, resultados, grficas, etc.

2. Determinar

3. Hacer un bosquejo de la hoja de clculo

R01/0110

97

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

IDENTIFICA EL AMBIENTE GRFICO De acuerdo al siguiente esquema indica el nombre de cada uno de los elementos que se te sealan.

A B C K E

F D

G I J

A. B. C. D. E. F. G. H. I. J. K.

R01/0110

98

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

SITUACION A RESOLVER Con el fin de controlar los gastos de artculos de papelera en una Empresa, se ha decidido comprar algunos artculos por paquetes y te han pedido que elabores una lista de los artculos que se deben comprar, la fecha compra y su costo para asignar el dinero necesario para su adquisicin. DESARROLLO 1. Captura los siguientes datos en las celdas que se indican en el siguiente esquema:

2. Escribe en la celda B13 la palabra TOTAL

3. Ahora suma los COSTOS. Coloca tu cursor en la celda C13 y da un clic en el botn de Autosuma y ENTER

4. Captura los siguientes datos en la columna D a partir de la Celda D3: Proveedor La papelera La papelera Todo para la oficina El mayorista Todo para la oficina Todo para la oficina Todo para la oficina El mayorista La papelera

Nota: Observa que despus de capturar el primer dato La papelera, al intentar capturar el segundo dato (la letra L) la computadora completa de manera automtica el texto. Esto facilita la captura y reduce los errores, ya que basta con escribir la primera letra para que el programa complete el texto, por lo tanto nicamente requiere dar ENTER para aceptar la informacin.

R01/0110

99

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Selecciona el Rango de Celda (A1:D1) combina las celdas (Centrado). 5. Formato para los ttulos: Negrita, Centrado, Arial Black 6. Ajusta el ancho de las columnas dando doble clic entre sus cabeceras

y alinea todos los encabezados

7. Selecciona el Rango de A3: D12 y activa el icono de bordes tu prctica debe ser como se muestra en el siguiente esquema:

la apariencia hasta este momento de

8. Guarda el archivo con el nombre de Prctica 1 Dnde quedo la calculadora? En la ruta que te indique tu profesora. 9. Deja tu lugar de trabajo limpio y en orden!!!!

T eres el que cambia al Mundo, no permitas que el mundo te cambie a ti!!!!


PREGUNTAS DE REFLEXIN 1. Ahora que empiezas a trabajar con Excel Puedes apropiarte de ella como una herramienta de apoyo en tu vida escolar y personal? 2. En qu actividades consideras que te puede servir esta aplicacin? 3. Qu reas son las ms beneficiadas con Excel? 4. Menciona 3 usos que le dan a Excel en la Escuela 5. Que mensaje positivo te deja la frase de esta prctica 6. Consideras necesario planear una tarea antes de ejecutarla? Por qu?

R01/0110

100

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

LISTA DE COTEJO PROCEDIMIENTO SI Lleg puntual a la prctica Cuenta con su material de trabajo Captur los datos Utiliz la herramienta de autosuma Guard el archivo con el nombre correcto Contesto las preguntas de reflexin Dej ordenado y limpio su rea de trabajo Otros: REALIZ NO

Nota: Cumplir con todos los puntos de la lista de cotejo para obtener la aprobacin de la Prctica (5%), en caso contrario realizar los cambios correspondientes (a criterio del asesor)

R01/0110

101

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL CANCN I INFORMTICA II Hoja Electrnica de Clculo PRACTICA 2 EDICIN DEL LIBRO FORMATO DE PRESENTACIN
NOMBRE:______________________________________ GRUPO:____________ OBJETIVO DEL ALUMNO: Trabajar con series lineales Dar un nombre a una hoja de clculo Aplicar formatos a informacin numrica y de tipo texto y a las celdas de la hoja de calculo. Valida los datos de entrada Plantea de forma bsica frmulas RECOMENDACIONES: Haber comprendido los temas previos a esta prctica. Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio. PARTE TERICA CONCEPTOS BSICOS ACCIONES QUE SE REALIZAN EN EXCEL (Puedes escribir el nombre de la Ficha y Grupo Como ejecuto la accin) Dar nombre a la hoja Crear una serie lineal

Poner bordes Vista preliminar Cambiar el color de relleno de las celdas Ajustar el ancho de filas y columnas Aplicar a los nmeros el estilo moneda JERARQUA DE LOS OPERADORES Jerarqua 1 2 3 4 5

Smbolo

Operacin Agrupacin

*, / Comparacin

R01/0110

102

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

TIPOS DE DATOS Etiquetas Valores Caractersticas Fechas Frmulas y funciones

De acuerdo al esquema 1escribe la letra de la columna que corresponda a los tipos de datos vistos en esta tabla

SITUACION A RESOLVER Para organizar la fiesta de aniversario de la empresa se han solicitado algunos productos y los gastos ocasionados deben reportarse a la Direccin General. Te han encargado a ti la elaboracin del reporte, recomendando que le des una buena presentacin a la informacin. DESARROLLO: 1. Abre Excel y valida los datos de acuerdo a los tipos de datos del Esquema 1, utiliza la siguiente opcin: Validacin de datos 2. y captura los siguientes datos, utiliza series lineales cuando se posible (columna A y B) Esquema 1

3. Asigna a la hoja el nombre REPORTE

R01/0110

103

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

4. Obtn con Autosuma (Ficha Inicio / Grupo Modificar) Anticipo. 5. Para mejorar la presentacin del reporte, aplica los siguientes formatos: a. Aplica borde a toda la tabla de datos (Ficha Inicio / Grupo Fuente)

el total del Pago de

i. Selecciona de la Celda A4 : G20, aplica opcin Todos los bordes

ii. Selecciona de A1 : G20 y aplica Borde de Cuadro Grueso b. Cambia las alineaciones (Ficha Inicio / Grupo Prrafo) i. Centrar los datos de las columnas B, D, E y F , as como los encabezados de la fila 4 ii. A la izquierda los datos de la columna A y B iii. A la derecha los datos de la columna G y F20 c. Aplica formato de negrita a la celda donde esta el total del Anticipo y a las filas 1, 2 y 4 d. Aplica el siguiente formato: Cambia la fuente, tamao, color del ttulo de la fila 1: 14 ptos., Arial Narrow, color azul e. Aplica color de relleno azul plido a los encabezados de la fila 4 y a las celdas de los totales (Ficha Inicio / Grupo Fuente) f. Aplica cursiva al ttulo de la fila 2 g. Aplica a los datos de la columna G el formato estilo moneda (Ficha Inicio / Grupo Nmero) h. Combina los ttulos de la Fila 1 (Selecciona de A1 : G1) Alineacin) i. Combina los ttulos de la Fila 2 (Ficha Inicio / Grupo

R01/0110

104

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

6. Guardar el archivo con el nombre de Prctica 2 Formato de Presentacin en la misma direccin de la prctica anterior. 7. Deja tu lugar limpio y ordenado!!!!

No hay camino hacia la libertad, la libertad es el camino!

PREGUNTAS DE REFLEXIN 1. Cul es la herramienta que ms te puede servir de esta prctica en tu desarrollo escolar? 2. Por qu es importante aplicar formato a los datos? 3. Escribe otras dos series lineales que se pueden activar en Excel 4. Que ventajas observas de la herramienta Autosuma? 5. Que mensaje positivo te transmite la frase de esta prctica?

LISTA DE COTEJO PROCEDIMIENTO SI Lleg puntual a la prctica Cuenta con su material de trabajo Captur los datos Valido los rangos de celda Utilizo la herramienta de autosuma Aplic formato a la hoja Guard el archivo con el nombre correcto Contesto las preguntas de reflexin Dej ordenado y limpio su rea de trabajo Otros: Nota: Cumplir con todos los puntos de la lista de cotejo para obtener la aprobacin de la Prctica (5%), en caso contrario realizar los cambios correspondientes (a criterio del asesor) REALIZ NO

R01/0110

105

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL CANCN I INFORMTICA II Hoja Electrnica de Clculo PRACTICA 3 FORMULAS FORMULAS POR DOQUIER
NOMBRE:______________________________________ GRUPO:____________

OBJETIVO DEL ALUMNO: Trabajar con formulas, funciones y operadores matemticos Realizar acciones sencillas como copiar una formula, re clculos, etc. Valida los datos de entrada RECOMENDACIONES: Haber comprendido los temas previos a esta prctica. Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio.

PARTE TERICA CONCEPTOS BSICOS: Define los conceptos FRMULAS

FUNCIONES

Escribe el operador y un ejemplo de acuerdo a su tipo + ARITMTICOS

C20 + 8

OPERADORES

= COMPARACIN

A2 = 100

: (dos puntos) REFERENCIA

(A3:A25)

R01/0110

106

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

SITUACION A RESOLVER Debido a la remodelacin de sus oficinas, la empresa RESTAURANTE CHILIS ha solicitado a sus proveedores la cotizacin de muebles de oficina. La secretaria de departamento de compras ha vaciado la informacin que ha llegado en una hoja de clculo y debe hacer una serie de operaciones aritmticas. Sin embargo ha tenido problemas con algunas formulas y te ha pedido ayuda para concluir el trabajo DESARROLLO: 8. Captura la siguiente informacin

9. Asigna a la hoja el nombre de Mobiliario 10. Agrega la palabra UNITARIO a la celda D5 (Para Editar una celda presiona F2) 11. Mueve los datos de las celdas E5 y F5 12. En la celda E5 escribe Subtotal 13. Calcula las columnas que faltan tomando en cuenta los siguientes puntos: a. El SUBTOTAL se obtiene multiplicando las UNIDADES por el COSTO UNITARIO a F5 y G5 respectivamente

b. El IVA es el 15% del SUBTOTAL c. El TOTAL es la suma del SUBTOTAL ms el IVA d. Escribe las formulas para la fila 6 y despus cpialas al resto de las columnas, para obtener los resultados que faltan

R01/0110

107

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

14. Obtn la suma de las columnas C, D, E, F y G 15. Utiliza el botn PEGAR FUNCIN pondr la fecha actual en la celda. para poner la funcin HOY en la celda D3. Esto

16. Aplica los formatos necesarios para que el reporte tenga la apariencia similar a la ltima hoja de esta prctica. 17. Establece la tabla como rea de Impresin y configura la hoja con orientacin horizontal, Centrado horizontal y vertical, tamao de papel carta, pie de pgina tu nombre, encabezado de pgina informtica II Prctica 3

"Lo que el genio tiene de bello es que se parece a todo el mundo y nadie se parece a l."
PREGUNTAS DE REFLEXIN 1. Hasta esta prctica consideras que Excel es una aplicacin amigable para el usuario? 2. Es importante el conocimiento de las Matemticas bsicas para el uso de Excel? En qu asignatura te podra servir esta aplicacin? Por qu? 3. Si tuvieras que realizar los clculos de tus calificaciones consideraras a Excel como una opcin para realizarlos? Por qu? 4. Con lo aprendido en esta prctica como podras apoyar en las actividades de tu casa, con tu familia? 5. Qu mensaje te transmite la frase de la prctica?

R01/0110

108

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

LISTA DE COTEJO PROCEDIMIENTO SI Lleg puntual a la prctica Cuenta con su material de trabajo Captur los datos Aplico correctamente la formula de SUBTOTAL Aplico correctamente la formula de IVA Aplico correctamente la formula de TOTAL Utilizo la funcin HOY Aplic formato a la hoja Guard el archivo con el nombre correcto Contesto las preguntas de reflexin Dej ordenado y limpio su rea de trabajo Otros: REALIZ NO

Nota: Cumplir con todos los puntos de la lista de cotejo para obtener la aprobacin de la Prctica (10%), en caso contrario realizar los cambios correspondientes (a criterio del asesor)

R01/0110

109

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL CANCN I INFORMTICA II Hoja Electrnica de Clculo PRACTICA 4 FUNCIONES TODO CABE EN UNA SESIN
NOMBRE:______________________________________ GRUPO:____________

OBJETIVO DEL ALUMNO: Trabajar con tipos de series generadas en la hoja de clculo. Llevar a cabo funciones de uso comn. RECOMENDACIONES: Haber comprendido los temas previos a esta prctica. Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio.

PARTE TERICA CONCEPTOS BSICOS: Al copiar el contenido de la celda con los siguientes datos iniciales, Qu resultados arroja?

Tiempo (maneja horas, das, meses, aos y fechas) Datos iniciales Resultado 11:00 , 12:00 9:00 10:00 Lunes Enero 1993, 1994 Autorrelleno Datos iniciales trim2 trim3 Producto 1 producto 2, Series lineales Datos iniciales 1, 3 100, 95 Series geomtricas Datos iniciales 2,4 Resultado

Tipos de series que genera la hoja de clculo

Resultado

Resultado

R01/0110

110

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

FUNCIONES DE USO COMN FUNCIN AHORA () DESCRIPCIN (Para que sirven?)

CONCATENAR (texto1,texto2, ...)

DERECHA (texto,nm_de_caracteres)

HOY ()

LARGO (texto)

MAX (rango de celdas)

MAYUSC (texto)

MIN (rango de celdas)

PROMEDIO (rango de celdas)

REDONDEAR (nmero,nm_de_decimales)

SUMA (rango de celdas)

IF

SITUACION A RESOLVER Los profesores de Colegio de Bachilleres, necesitan entregar sus reportes de calificaciones. La Jefa de Control Escolar les ha recomendado la hoja de clculo para facilitar esta tarea. Aunque ya capturaron sus datos, requieren ayuda para poner las frmulas y darle una mejor apariencia a la informacin. Adems de los Promedios por alumno, deben entregar un concentrado de las calificaciones mnima, mxima y promedio por asignatura

R01/0110

111

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

DESARROLLO: 18. Captura la siguiente informacin

19. Asgnale a la hoja el nombre de CALIFICACIONES 20. Utiliza series lineales para completar la numeracin de la lista 21. Ubcate en la Celda K10 y obtn la calificacin promedio por alumno. Se puede realizar de dos formas: de la barra de formulas. Al dar clic abre un Cuadro de a. Utilizando el botn Pegar Funcin Dilogo selecciona la funcin Promedio y acepta, te muestra el siguiente cuadro donde dars clic en el botn que se te indica a continuacin:

b. Desde la Ficha de Inicio / Grupo Modificar , dar clic en la flecha y seleccionar la funcin promedio.

Shift + F3
22. A continuacin seleccionar el rango El Cul te muestra tu hoja de datos selecciona el rango de celdas que vas a utilizar en la funcin (E10:J10) tal como lo indica el siguiente esquema:

23. Copia la frmula a las siguientes filas para el clculo de los dems alumnos 24. Obtn las calificaciones Mxima. Mnima y Promedio por materia. Utiliza las funciones MAX, MIN y PROMEDIO respectivamente, de la misma forma en que calculaste el Promedio 25. Por ejemplo para calcular Mximo de Literatura ubcate en la celda E5, clic al icono insertar funcin, seleccionas MAX y defines el rango una vez que tienes el resultado copias la funcin para el resto de las asignaturas.

R01/0110

112

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

26. Aplica el formato a los nmeros de promedio utilizando un decimal. Activa el Cuadro de dilogo desde Ficha Inicio / Gripo Nmero o Ctrl + 1 27. Aplica los formatos necesarios para que el reporte tenga la apariencia similar a la ltima hoja de esta prctica. - Relleno de las celdas Azul Cielo -Ttulo de la tabla Arial 14, negrita -Ttulo de columnas negritas 28. Establece la tabla como rea de Impresin y configura la hoja con orientacin horizontal, Centrado horizontal y vertical, tamao de papel carta, pie de pgina tu nombre, encabezado de pgina informtica II Prctica 4

PREGUNTAS DE REFLEXIN 1. En que operaciones es mejor trabajar con una frmula? 2. Qu utilidad tienen las funciones? 3. Cul te es ms sencilla de utilizar? Por qu? 4. Qu ventajas te ofrece el trabajar con el asistente de funciones? 5. Cul es el mensaje que te deja la frase de esta prctica?

R01/0110

113

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

LISTA DE COTEJO PROCEDIMIENTO Lleg puntual a la prctica Cuenta con su material de trabajo Captur los datos Asign el nombre: Calificaciones a la etiqueta de hoja Aplic la funcin PROMEDIO y la arrastro (copiar) para el rango de la misma columna Utiliz la funcin MAX por materia Utiliz la funcin MIN por materia Utiliz la funcin PROMEDIO por materia Aplic formato a la hoja Guard el archivo con el nombre correcto Contesto las preguntas de reflexin Dej ordenado y limpio su rea de trabajo Otros: REALIZ SI NO

Nota: Cumplir con todos los puntos de la lista de cotejo para obtener la aprobacin de la Prctica (10 %), en caso contrario realizar los cambios correspondientes (a criterio del asesor)

R01/0110

114

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL CANCN I INFORMTICA II Hoja Electrnica de Clculo PRACTICA 5 REFERENCIAS RELATIVAS Y ABSOLUTAS NO ME SALEN LAS CUENTAS
NOMBRE:______________________________________ GRUPO:____________

OBJETIVO DEL ALUMNO: Da formato a la hoja de clculo Utilizar operadores matemticos Aplicar formato de nmeros. Trabajar con Referencias relativas, absolutas y mixtas. RECOMENDACIONES: Haber comprendido los temas previos a esta prctica. Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio. PARTE TERICA CONCEPTOS BSICOS CONCEPTO DESCRIPCIN Existen diversos formatos que se pueden aplicar a los nmeros, para ello, PRESIONA CTRL + 1 y se despliega un cuadro que presenta diversas CATEGORAS: Categora Ejemplos Nmero Moneda Formato de nmero Fecha Hora Contabilidad

Referencias relativas

Referencias absolutas

SITUACION A RESOLVER Te han entregado un archivo para que ayudes a calcular los sueldos del personal contratado por honorarios en Restaurante Chilis. Adems, debes calcular el nuevo salario, ya que se est planeando otorgarles un aumento del 10%, aunque el porcentaje an no est autorizado y puede cambiar en cualquier momento.

R01/0110

115

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

DESARROLLO: 29. Captura la siguiente informacin


Restaurante Chilis

30. Seleccione el rango A5: I5. En la Ficha Inicio / Grupo Alineacin presiona la opcin AJUSTAR TEXTO . Esto permitir que el texto de los encabezados se muestre en dos lneas. Tambin puede tener acceso a el ajuste de texto desde el Cuadro de Dilogo de Formato con las teclas CTRL + 1.

31. Selecciona el rango de I6:I14 y aplcale formato de moneda, desde el Grupo de nmero 32. Realiza las siguientes formulas: a) SUELDO SEMANAL El pago por hora multiplica a las HORAS NORMALES y a las HORAS EXTRA. HORAS EXTRA se pagan al doble. b) ISR Es el 10% de la suma del SUELDO SEMANAL y el BONO. c) TOTAL Es la suma del SUELDO SEMANAL y el BONO menos el ISR. d) CON AUMENTO Es el TOTAL ms el 10% del TOTAL. Recuerde que el porcentaje puede cambiar en cualquier momento, por lo que no es recomendable ponerlo en la frmula como una constante. Utilice EFERENCIAS ABSOLUTAS o MIXTAS, segn convenga. 33. Obtn la suma de las columnas F, G, H e I 34. Ajusta el ancho de columnas, dando doble clic entre las cabeceras de las mismas

Las

35. Aplica el formato necesario para que la tabla tenga un aspecto similar a la muestra. La fuente debe ser ARIAL NARROW, color AZUL OSCURO y la tonalidad del sombreado de las celdas a tu gusto!!. 36. Establece la tabla como rea de Impresin y configura la hoja con orientacin horizontal, Centrado horizontal y vertical, tamao de papel carta, pie de pgina tu nombre, encabezado de pgina informtica II Prctica 5 37. Cambia el nombre de la hoja por NMINA y guarda la prctica

R01/0110

116

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

PREGUNTAS DE REFLEXIN 1. En qu momento debes utilizar referencias absolutas? 2. Escribe 2 ejemplos donde la referencia absoluta puede ser utilizada 3. Por qu se les llama referencias relativas? 4. Por qu consideras que es importante asignarle formato a los datos de la Hoja de Clculo? 5. Qu mensaje positivo te deja la frase de la prctica? LISTA DE COTEJO PROCEDIMIENTO Lleg puntual a la prctica Cuenta con su material de trabajo Captur los datos Utiliz la herramienta Ajustar texto Aplic el formato moneda a las columnas D, I Elabor correctamente la frmula SUELDO SEMANAL Elabor correctamente la frmula ISR Elabor correctamente la frmula TOTAL Elabor correctamente la frmula CON AUMENTO, utilizando referencia absoluta Aplic formato a la hoja Guard el archivo con el nombre correcto Contesto las preguntas de reflexin Dej ordenado y limpio su rea de trabajo Nota: Cumplir con todos los puntos de la lista de cotejo para obtener la aprobacin de la Prctica (10 %), en caso contrario realizar los cambios correspondientes (a criterio del asesor) REALIZ SI NO

La vida es un eco, si no te gusta lo que recibes, entonces preocpate por el eco que tu emites!!!!

R01/0110

117

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

COLEGIO DE BACHILLERES PLANTEL CANCN I INFORMTICA II Hoja Electrnica de Clculo PRACTICA 6 DA VIDA A TUS DATOS GRAFCALOS
NOMBRE:______________________________________ GRUPO:____________

OBJETIVO DEL ALUMNO: Manejar el asistente de grficas Editar graficas utilizando la barra de grficas. Proteger la informacin de la hoja de clculo con contraseas. RECOMENDACIONES: Haber comprendido los temas previos a esta prctica. Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio. PARTE TERICA

R01/0110

118

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

FICHA INSERTAR / GRUPO GRFICOS

Al Insertar una Grfica se activa la Ficha Adicional Herramientas de Grficos EDICIN DE GRFICAS

ACCIN

DESCRIPCIN - Selecciona el tipo de grfica desde el grupo grficos - Al insertarse en tu hoja da clic en el icono

Hacer una grfica - Selecciona el rango de datos

Mover la grfica

Seleccione la grfica con un clic. Cuando aparezcan los controladores de tamao, site el puntero de su mouse en el borde del rea de la grfica.

Cambiar el tamao de la grfica

Cambiar el tipo de grfica

- Selecciona la grfica con un clic. - Cuando aparezcan los controladores de tamao, sita el puntero del mouse en las esquinas del rea de la grfica. - Cuando el puntero tome la forma de una flecha inclinada arrastra el mouse hasta conseguir el tamao deseado. - Selecciona la grfica. - Trabajar con la ficha adicional en el Grupo de Tipo - Selecciona el TIPO: BARRAS, COLUMNAS, LNEAS, CIRCULAR, BURBUJAS, etctera. - Seala el SUBTIPO: 2 DIMENSIONES, 3 DIMENSIONES, AGRUPADA, APILADA, APILADA AL 100%, entre otras. - Recuerda que los SUBTIPOS dependen del TIPO de grfico.

R01/0110

119

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

SITUACION A RESOLVER Para modernizar el equipo de cmputo de la empresa, se ha solicitado a los proveedores que enven sus cotizaciones. La informacin de los equipos que cumplen con los requerimientos solicitados ya fue capturada en una hoja de clculo y debern hacerse algunos clculos antes de entregar el reporte a compras. La Direccin ha puesto un tope para la compra de cada equipo, por ello de alguna manera deber seleccionarse el equipo que est en el rango de precios autorizado. Adems deber darle una mejor presentacin a la informacin. DESARROLLO: 38. Captura la siguiente informacin

39. Completa las columnas que faltan, tomando en cuenta los siguientes puntos: a. Completa la numeracin de la columna A b. Calcula el Precio al contado de cada equipo considerando el porcentaje de Descuento de la Columna E c. Los Proveedores incrementan el Precio al Contado de los equipos cuando se compra a 30 das. Para calcular el Precio a 30 das utiliza el porcentaje que est en la celda D3 40. Para obtener la columna I, utilizaremos la funcin SI Si el Precio al Contado es menor que el Precio Mximo fijado por la empresa, entonces, Si se acepta, en caso contrario, No se acepta La formula a escribir en la celda I6 es: =SI (F6<H6,SI,NO) 41. Inserta dos filas despus de la fila 1 42. Centra y combina el Ttulo 43. Inserta una imagen (la que te indique tu profesora) y colcala a la derecha del ttulo 44. Aplica el formato a la celdas y a los datos que tu consideres correcto (utiliza bordes y rellenos de celda, ) 45. Asigna a la hoja el nombre EQUIPOS. 46. Ordena la informacin por Proveedor orden Ascendente. Genera nuevamente la numeracin de la columna A 47. Con los datos anteriores, genera una grfica y ubcala en la hoja Compras, en la parte inferior de la tabla. a. Cules son los datos que debes seleccionar considerando la situacin que te piden resolver? b. Aplica formato a la grfica desde la galera de estilos de diseo

R01/0110

120

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

48. Guarda los cambios en el archivo correspondiente y protege tu libro asignando una contrasea de apertura (como lo aplicaste en las practicas de Word) 49. Ordena tu lugar!!!!

PREGUNTAS DE REFLEXIN 1. Cul consideras que es la forma ms sencilla de dar lectura a resultados de tipo numrico? 2. En esta prctica te fue til la herramienta de autotexto? 3. Si observas la tabla y la grfica de esta prctica con cul tienes una mejor representacin de la informacin? 4. En qu actividades de tu vida diaria puedes utilizar las grficas como medio de representacin de informacin? 5. Cul es el mensaje positivo que te deja la frase de esta prctica?

R01/0110

121

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

LISTA DE COTEJO PROCEDIMIENTO Lleg puntual a la prctica Cuenta con su material de trabajo Captur los datos Utiliz la herramienta Ajustar texto Genero la serie de la columna A Elabor correctamente la frmula PRECIO AL CONTADO Elabor correctamente la frmula PRECIO A 30 DIAS, utilizando referencia absoluta Utiliz la Funcin SI correctamente en ACEPTADO? Aplic formato a la hoja Elabor grfica, considerando los elementos del esquema (abajo) Aplico formato a la grfica Configura la hoja ( tamao carta) Orientacin horizontal Centrada horizontal y verticalmente. Encabezado: Nombre de la prctica Pie de pgina: Fecha (izquierda), Tu Nombres (centro), hora (Derecha) Guard el archivo con el nombre correcto Contesto las preguntas de reflexin Dej ordenado y limpio su rea de trabajo Otros: REALIZ SI NO

Nota: Cumplir con todos los puntos de la lista de cotejo para obtener la aprobacin de la Prctica (10 %), en caso contrario realizar los cambios correspondientes (a criterio del asesor)

R01/0110

122

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE III DESARROLLA BASES DE DATOS UNIDADES DE COMPETENCIA: - Construye bases de datos para el manejo y administracin de informacin del mbito escolar, cotidiano y laboral. ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENERICAS A DESARROLLAR: 1.1 3.3 4.1 4.5 5.1 5.6 6.1 6.4 7.1 8.1 8.2 8.3 9.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. Maneja las tecnologas de la informacin y comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos.

INDICADORES DE DESEMPEO PARA LOGRAR LAS UNIDADES DE COMPETENCIA 1. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin como un recurso para desarrollar habilidades en el empleo de la BD. 2. Disea la BD. 3. Busca, selecciona y organiza la informacin de la BD. 4. Crea y manipula una base de datos. 5. Desarrolla un proyecto escolar de su inters y/o relacionado con otras asignaturas, aplicando las BD. Tiempo: 12 horas Sesiones de la __25__ a la __32__

R01/0110

123

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE III DESARROLLA BASES DE DATOS SESIN _25_ a la _27_

INDICADOR DE DESEMPEO: 1. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin como un recurso para desarrollar habilidades en el empleo de la BD.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Define qu es una base de datos (BD) y los conceptos bsicos: tablas, registros, campos, formularios, informes, consultas. Describe la utilidad, funciones y ventajas de los sistemas de gestin de bases de datos.

Emplea las funciones de un sistema de gestin de bases de datos.

Muestra iniciativa para aprender de forma autnoma mediante consulta de bibliografa y cursos en lnea.

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: Define los trminos base de datos, tablas, filas, campos, relaciones, formularios, informes y consultas. HABILIDAD: Utiliza las funciones de sistemas gestores de bases de datos. ACTITUD Asume una actitud crtica, analtica y responsable ante la informacin que recibe. GLOBAL: Explica y aplica los trminos utilizados en Sistemas Gestores de Base de Datos, asumiendo una actitud crtica ante el manejo de las mismas. RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE Anexo 1.- Evaluacin Diagnstica. Anexo 2.- Cuestionario 1. Anexo 3.- Trabajo de campo. Manual de Access La biblia del Access

R01/0110

124

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 25 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin como un recurso para desarrollar habilidades en el empleo de la Base de Datos. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Tiempo: 15 min. 1. Presentacin del bloque y de las unidades de competencia y la interaccin asesor-alumno y alumnomateriales a efectuar, se presentar la planeacin didctica del bloque 3. 2. Presentacin del inventario de recursos disponibles para el bloque III y su forma de aplicacin 3. Para que puedas ser evaluado debers demostrar las siguientes evidencias: Participacin: Debes participar con tus ideas, de manera coherente, acorde al tema y adems ser cortes con tu asesor y tus compaeros. Igualmente tienes que realizar todas las actividades que te indiquen. Realizar la actividad: Cuestionario (anexo 2). Participar en el Blog/Foro indicado por tu asesor. Dirigirte con respeto a tu asesor y compaeros. 4. Los trabajos sern agregadas al portafolio de evidencias para llevar un control de tus logros demostrados en el aula. El portafolio ser calificado al finalizar el Bloque III. 5. Para iniciar con la primera sesin se te aplicar una evaluacin diagnostica, con la intencin de indagar el dominio de tus conocimientos antes de entrar en contacto con el contenido del bloque 3. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Tiempo: 15 min Solicita a tu asesor la evaluacin diagnostica, resulvela. Para esta actividad tienes 15 minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Tiempo: 20 min Revisa junto con tus compaeros y asesor la evaluacin diagnstica y corrige tus errores a manera de realizar una retroalimentacin, comenten en clase las respuestas obtenidas. Al terminar, integra la evaluacin al portafolio de evidencias. Trabajo Independiente: Tiempo: 2 horas. Realiza las actividades del Anexo 2. NOTA: El asesor determina si los dos apartados del anexo 2 son aplicables en su contexto educativo.

R01/0110

125

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 26 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin como un recurso para desarrollar habilidades en el empleo de la Base de Datos. FASE DE APERTURA Tiempo: 5 min INSTRUCCIONES: 1. Comenta a travs de una lluvia de ideas tu experiencia referente a participacin el foro. Entrega a tu asesor las actividades del Anexo 2. FASE DE DESARROLLO Tiempo: 10 min INSTRUCCIONES: Durante el transcurso de tu vida escolar, has llevado el control de tu informacin en forma ordenada. .Si o No? Recuerdas para que has utilizado una base de datos? Que manejadores de base de datos conoces? Sabes que es una base de datos? Tiempo: 30 minutos 1. En el pintarrn se dibujar una tabla de 6 columnas y 5 renglones

2. Pasarn en forma aleatoria y con la propuesta de la tabla alumno anotarn los nombres de los campos (nombre, apellidos, direccin, telfono, cdigo postal, edad) y el llenado de 4 registros. Si as lo deseas puedes realizar tus tablas en una hoja de clculo. 3. Inmediatamente despus asignarn el nombre correspondiente a cada uno de los elementos que componen la estructura de la tabla. 4. A continuacin verifica tus conceptos con los nombre asignados en la tabla. Si tienes dudas, no te olvides de preguntar a tu asesor. FASE DE CIERRE Tiempo: 10 min INSTRUCCIONES: 1. Comparte con tu grupo tus observaciones con respecto a los visto en la clase; 3 alumnos compartirn con el grupo sus observaciones con respeto a cada uno de los conceptos vistos durante la clase. 2. Como ejercicio identifica 2 ejemplos de base de datos de uso comn con sus respectivas tablas y campos.

R01/0110

126

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 27 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 1. Emplea la ayuda integrada en el programa de aplicacin como un recurso para desarrollar habilidades en el empleo de la BD. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Tiempo: 10 min Mediante una lluvia de ideas, comenten de manera grupal cual es la finalidad de las bases de datos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Tiempo: 30 min Analoga: 1. El asesor, apoyndose del uso de una computadora as como de la aplicacin Access, demuestra a los estudiantes cmo utilizar la ayuda de ste programa y aclara las dudas surgidas. 2. El asesor, apoyndose del uso de una computadora as como de la aplicacin Access, explica la utilidad de los diferentes elementos del entorno de trabajo. 3. Se integran equipos y elaboran un esquema sobre los conceptos bsicos relativos a las bases de datos en Access: tabla, registro, campo, ndice, formulario, consulta e informe. FASE DE CIERRE Tiempo: 10 minutos INTRUCCIONES: Indicacin del trabajo independiente: 1. En equipos, realizar las actividades del anexo 3. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Tiempo: 2 horas. 1. Realiza las actividades del anexo 3 2. Para reforzar tus conocimientos, reproduce los siguientes video-tutoriales. Conceptos bsicos del diseo de una base de datos http://office.microsoft.com/es-es/access/HA012242473082.aspx Video tutorial: Por qu necesitamos bases de datos http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast= ac07/ac07_lesson1 Video tutorial: Pensando el diseo de las BD http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast= ac07/ac07_design Nota: Estos video-tutoriales se encuentran dentro del material anexo a esta gua, las referencias indican la direccin web de donde se obtuvieron.

R01/0110

127

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE III DESARROLLA BASES DE DATOS SESIN _28_ a la _29_ INDICADOR DE DESEMPEO: 2. Disea la base de datos.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA


CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Enuncia los conceptos bsicos del Determina la finalidad de la BD a diseo de una base de datos. desarrollar: O Disea la BD. Enuncia los conceptos bsicos de relaciones. O Divide la informacin en Define los elementos de la tabla tablas. de datos. O Establece claves principales. O Determina relaciones entre tablas. EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

Valora la importancia del diseo de la base de datos. Promueve el aprendizaje colaborativo en el diseo de BD. Demuestra creatividad en el diseo de bases de datos.

CONOCIMIENTO: Explica la terminologa utilizada en el diseo de las bases de datos HABILIDAD: Reconoce, clasifica y utiliza la informacin para disear bases de datos. ACTITUD: Asume una actitud crtica, analtica y responsable ante la informacin que maneja. GLOBAL: Aplica sus conocimientos bsicos para el diseo efectivo de bases de datos que posibilitaran la creacin, almacenamiento y manipulacin de la informacin; asumiendo una actitud responsable, reflexiva, cooperativa y colaborativa.

R01/0110

128

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE http://office.microsoft.com/es-es/access/HA012242473082.ASPX Crear una BD http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/iniciar.htm Crear una tabla http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/crear_tabla.htm La vista hoja de datos http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/hoja_datos.htm

Los ndices http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/indices.htm Las relaciones http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/crear_relacion.htm Pensando el diseo de las BD http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_desi gn Configurar tablas y campos http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_tabl es_fields Construyendo relaciones entre tablas http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_relat ionships Silberschatz A., Korth H., Sudarshan S. (2006). Fundamentos de Bases de Datos. (Quinta Edicin). McGraw-Hill Interamericana: Espaa. Manual de Access La biblia del Access

R01/0110

129

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 28 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 2. Disea la Base de Datos.

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Tiempo: 5 min. Realiza las siguientes actividades: 1. Entrega a tu asesor el trabajo de campo del anexo 3 para su revisin e integracin al portafolio de evidencias.

FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Tiempo: 40 min 1) Como primera actividad de este indicador consulta la siguiente direccin electrnica: http://office.microsoft.com/es-es/access/HA012242473082.ASPX 2) Una vez terminada la actividad anterior, participa en el foro indicado por tu asesor y contesta las siguientes preguntas: Brevemente describe cuales son los pasos a seguir para obtener un buen diseo de base de datos. Nota 1: en el caso de los EMSaD se sugiere lo siguiente: 1) Organzate en equipos de 3 a 5 integrantes y realiza un resumen con los puntos ms importantes del tema Diseo de una base de datos, del libro de texto Fundamentos de de Bases de datos quinta edicin, pginas 11 a la 15 del autor Silberschatz A., Korth H. y Sudarshan S. 2) Una vez terminada la actividad anterior, participa en el foro indicado por tu asesor y contesta las siguientes preguntas: a) Brevemente describe cuales son los pasos a seguir para obtener un buen diseo de base de datos. 3) Entrega junto con tu equipo la tarea terminada a tu asesor para ser revisada. Nota 2: Para mejorar el resultado de la actividad realizada durante el trabajo de campo as como el producto de la siguiente actividad, se sugiere que durante el trascurso de la sesin, por equipos acudan al asesor para recibir retroalimentacin. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Tiempo: 5 min Comenta tu experiencia en relacin a tu participacin en el foro/blog Trabajo independiente: En base a la investigacin de campo realizada en equipos (anexo 3) y el anlisis de la informacin de la pgina consultada realiza un bosquejo de lo que ser tu proyecto de base de datos.

R01/0110

130

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 29 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 2. Disea la Base de Datos. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Tiempo: 5 min. 1. Entrega a tu asesor el bosquejo del diseo de tu proyecto. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Tiempo: 40 min Solicita al asesor que te presente un caso de estudio. Solicita al asesor que resuelva un caso de estudio (de acuerdo a su criterio y al contexto de los proyectos que en conjunto con tus compaeros elaboraste) aplicando la metodologa estudiada en la sesin anterior. En caso de existir dudas, solicita al asesor una retroalimentacin. 40 min 2. Organzate con tu equipo y realiza un buen diseo a tu proyecto de base de datos. 3. Si necesitas ayuda consulta con tu asesor. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Tiempo: 15 min Por equipos entrega el diseo resultado de la actividad anterior en forma manual (hojas blancas) o digital. Como trabajo independiente reproduce los video-tutoriales y realiza un reporte en tu cuaderno de apuntes de clase. Trabajo independiente: Reproducir los video-tutoriales: Crear una BD http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/iniciar.htm Crear una tabla http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/crear_tabla.htm La vista hoja de datos http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/hoja_datos.htm Los ndices http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/indices.htm Las relaciones http://www.aulaclic.com.es/access2007/vb3/crear_relacion.htm Pensando el diseo de las BD http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_desi gn Configurar tablas y campos http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_tabl es_fields Construyendo relaciones entre tablas http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_relat ionships

R01/0110

131

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE III DESARROLLA BASES DE DATOS SESIN _30_

INDICADOR DE DESEMPEO: 3. Crea y manipula una base de datos.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Describe la interfaz de usuario y los elementos bsicos de un sistema de gestin de bases de datos. Describe el procedimiento para crear y manipular los objetos que integran una base de datos.

Elabora y modifica tablas con base en el diseo de la BD. Establece las propiedades de los campos. Crea y modifica relaciones. Realiza consultas, formularios e informes. Aplica las herramientas de seguridad de la BD. Ajusta el diseo de la BD en caso de ser necesario.

Demuestra creatividad en la elaboracin de bases de datos. Promueve el aprendizaje colaborativo en el desarrollo de BD.

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: Describe los elementos que conforman la interfaz del Sistema Gestor de base de datos. HABILIDAD: Manipula la interfaz del Sistema Gestor de Base de Datos para los procesos creacin, consulta y manipulacin de la base de datos. ACTITUD Asume una actitud crtica, analtica y responsable ante la informacin que recibe. GLOBAL: Explica y aplica los procedimientos de creacin, apertura, manipulacin y consulta de datos, a travs de un Sistema Gestor de Base de Datos, asumiendo una actitud crtica, analtica, reflexiva y abierto al dialogo.

R01/0110

132

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE Ingresar y editar datos en tablas http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/Ac07_ente r_edit Crear y usar formularios http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_form s1 Consultas con sentido para Usted Parte 1 http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_quer ies Consultas con sentido para Usted Parte 2 http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_quer ies2 Crear informes para los dems http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_%20 reports Manual de Access La biblia del Access

R01/0110

133

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 30 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 3. Crea y manipula una base de datos

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Tiempo: 5 min. 1. Entrega a tu asesor el reporte del anlisis de los videos solicitado en la sesin anterior. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Tiempo: 40 min Solicita a tu asesor al diseo de la base de datos realizada durante la sesin anterior construya la base de datos respectiva utilizando la aplicacin Access, donde considere los siguientes objetos: a. Base de datos b. Tablas. c. Claves primarias d. Relaciones e. Establecer las restricciones a nivel de archivo de base de datos (contraseas). Al finalizar la construccin de los objetos, solicita a tu asesor que te demuestre como efectuar modificaciones en ellos. Nota 1: Utilizar el Asistentes y la Vista de Diseo para la construccin de tablas (consulta manual de Access y La biblia del Access) 40 min 2. Organzate con tu equipo y basndote en el diseo de tu proyecto construye tu base de datos considerando los objetos tratados en la demostracin. El archivo debers almacenarlo en una memoria usb. 3. Si necesitas ayuda consulta con tu asesor. Nota 2: Se sugiere que realices con ayuda de tu asesor la prcticas 1, 2, 3 ,4 y 5 FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Tiempo: 15 min 1.- Por equipos entrega el archivo en una carpeta denominada Bloque III, con el nombre equipo#_grupo_nombredetubasededatos; ejemplo: Equipo1_A_MiBaseDeDatos 2.- Como trabajo independiente reproduce los video-tutoriales y realiza un reporte en tu cuaderno de apuntes de clase. Trabajo independiente: Tiempo: 2 horas. Reproduce los video-tutoriales: Ingresar y editar datos en tablas http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/Ac07_ente r_edit
R01/0110 134 GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Crear y usar formularios http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_form s1 Consultas con sentido para Usted Parte 1 http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_quer ies Consultas con sentido para Usted Parte 2 http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_quer ies2 Crear informes para los dems http://www.gcfaprendagratis.org/content/screencasts/shared/player_776x600.aspx?screenCast=ac07/ac07_%20 reports

R01/0110

135

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE III DESARROLLA BASES DE DATOS SESIN 31

INDICADOR DE DESEMPEO: 4. Busca, selecciona y organiza la informacin la informacin de una base de datos.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Describe los tipos de consultas.

Determina la finalidad de la BD a desarrollar: O Busca, selecciona y organiza la informacin de la BD. Realiza consultas, formularios e informes.

Demuestra responsabilidad en el manejo de la informacin.

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: Describe los tipos de consultas y organiza informacin de la base de datos. HABILIDAD: Manipula la interfaz del Sistema Gestor de Base de Datos para los procesos consulta y manipulacin de la base de datos. ACTITUD Asume una actitud crtica, analtica y responsable ante la informacin que recibe. GLOBAL: Explica y aplica los procedimientos para la consulta y manipulacin de datos, a travs de la interfaz del Sistemas Gestores de Base de Datos, asumiendo una actitud crtica, analtica, reflexiva y abierto al dialogo. RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE Manual de Access La biblia del Access

R01/0110

136

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 31 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 4. Busca, selecciona y organiza la informacin la informacin de una base de datos.

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Tiempo: 5 min. 1. Entrega a tu asesor el reporte del anlisis de los videos solicitado en la sesin anterior. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Tiempo: 40 min Solicita a tu asesor que en base al archivo de la base de datos realizada durante la sesin anterior demuestre como ingresar datos; posteriormente construya utilizando la aplicacin Access los objetos siguientes: a. Formularios b. Consultas c. Informes Al finalizar la construccin de los objetos, solicita a tu asesor que te demuestre como efectuar modificaciones en ellos. Nota: Utilizar el Asistentes y la Vista de Diseo para la construccin de tablas (consulta manual de Access y La biblia del Access). 40 min Organzate con tu equipo y utilizando el archivo de base de datos que construiste, realiza lo siguiente: 1. Ingresa datos, 5 registros como mnimo para cada tabla. 2. Elabora los formularios relacionadas a las tablas de tu base de datos. 3. Elabora las consultas que consideraste en tu diseo. 4. Elabora los informes que consideraste en tu diseo. 5. Guarda los cambios realizados a tu base de datos. Si necesitas ayuda consulta con tu asesor. Nota 2: Se sugiere que realices con ayuda de tu asesor la prcticas 6, 7, y 8.

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Tiempo: En una lluvia de ideas participa activamente comentando tu experiencia en la creacin y manipulacin de base de datos.

R01/0110

137

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE III DESARROLLA BASES DE DATOS SESIN 32

INDICADOR DE DESEMPEO: 5. Desarrolla un proyecto escolar de su inters y/o relacionado con otras asignaturas, aplicando las BD.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Reconoce la utilidad, funciones y ventajas del sistema de gestin de base de datos a utilizar.

Aplica las bases de datos para manejar y administrar informacin. Emplea las funciones del manejador de base de datos a utilizar.

Propone problemas escolares y cotidianos que se pueden resolver mediante el empleo de bases de datos. Promueve el aprendizaje colaborativo en el desarrollo de BD.

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD: Manipula la interfaz del Sistema Gestor de Base de Datos para la creacin de una Base de Datos dentro del contexto escolar o de la vida cotidiana. ACTITUD Asume una actitud colaborativa y de trabajo en equipo. GLOBAL: Aplica los procedimientos adquiridos para la creacin de una base de datos utilizando la interfaz del Sistemas Gestores de Base de Datos, asumiendo una actitud colaborativa y de trabajo en equipo. RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE Manual de Access La biblia del Access

R01/0110

138

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 32 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: 5. Desarrolla un proyecto escolar de su inters y/o relacionado con otras asignaturas, aplicando las BD. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Tiempo: 15 min. Antes de empezar, comenta con tus compaeros de grupo los procesos para la creacin, apertura, consulta y manipulacin de una Base de Datos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Tiempo: 70 min Organzate con tu equipo y entrgale al asesor el Archivo de la base de datos terminada. Efecta las modificaciones solicitadas a criterio del asesor a tu base de datos Sugerencias para el profesor: Aadir tablas. Crear consultas. Crear formularios. Crear informes. Con base a los indicadores contemplados en este bloque (verifica programa de estudios), desarrolla la dinmica NUT (nuevo, til y trascendental) en tu libreta.

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Tiempo: 15 min. Comparte tus comentarios obtenidos con la dinmica NUT con tus compaeros de grupo.

R01/0110

139

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Anexo 1.- Evaluacin diagnostica COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUINTANA ROO CENTRO DE SERVICIOS Instancia educativa __________________ Informtica II Bloque II.- DESARROLLA BASE DE DATOS. Evaluacin diagnostica Nombre del alumno: ______________________________________________ Grupo:_____ Nombre del maestro:_____________________________________ Fecha: ______________ Puntos: 1 por reactivo Instruccin. De las cuestiones que a continuacin se te plantea existen cuatro posibles respuestas. Subraya la respuesta correcta. 1. Una base de datos es usada para: A. Organizar datos. B. Reportar datos 2. Microsoft Access 2007 es un: A. Procesador de palabras B. Programa para realizar presentaciones 3. Una tabla es una coleccin de: A. Formularios B. Consultas

C. Analizar datos D. Guardar, organizar y reportar datos

C. Programa para administrar las relaciones de las bases de datos D. Paquete de hojas de clculo

C. Registros D. Informes

4. Qu tipo de dato utilizaras si deseas almacenar la edad de una persona? A. Texto C. nmero B. Fecha D. Hora 5. Si deseas imprimir los datos de una persona, una nota de venta, una factura; que elemento consideras oportuno utilizar en Access para realizar esta accin? A. Formulario C. Tabla B. Consulta D. Informe 6. Qu tipo de comunicacin se establece cuando un asesor se dirige al grupo? A. Varios a Varios C. Uno a Todos B. Uno a Varios D. Uno a Uno 7. Considerando los datos incluidos en tu credencial, cul es el que te diferencia de tus compaeros y no se repite para ninguno? A. Matricula C. Nombre B. Domicilio D. Edad 8. Para aadir un Autoformato a un formulario, se debe ir a la vista: A. Vista Presentacin C. Vista Previa B. Vista Diseo D. Vista Formulario 9. Una lista de registros organizada en orden Ascendente: A. Ordenar de la A a la Z C. De la mayor a la menor B. Ordenar de la Z a la A D. Ninguna de las anteriores 10. Un filtro avanzado es una pequea consulta que se ejecuta en una ___________. A. Varias tablas al mismo tiempo C. Varios informes al tiempo B. Slo una tabla D. Slo en un informe

R01/0110

140

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Clave de Respuestas del Anexo 1 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. D C C C B C A A A B

Anexo 2.- Cuestionario 1. I) Instrucciones: Responde correctamente las siguientes preguntas. 1.- Por qu necesito una base de datos? 2.- Para qu necesito una base de datos? 3.- Qu clase de informacin se necesita? 4.- Cmo divido la informacin? 5.- Cmo usar los datos? II) Instrucciones: Ingresa al programa de Access 2007 y luego presiona la tecla F1 para consultar la ayuda. A continuacin, busca la respuesta a las siguientes preguntas y antalas en tu libreta. 1. Qu es una base de datos? 2. Qu tipo de programa es Microsoft Office Excel? 3. Qu tipo de programa es Microsoft Office Access? 4. Describe, por lo menos, dos diferencias entre Access y Excel. 5. Qu es una tabla? 6. Qu es un registro? 7. Qu es un campo? 8. Qu es un formulario? 9. Qu es una consulta? 10. Qu es un Informe? Las respuestas que no encuentres puedes buscarlas en las siguientes direcciones de Internet: 1. Familiarizarse con Access 2007 http://office.microsoft.com/training/training.aspx?AssetID=RC101933203082 2. aulaClic. Curso de Access 2007. ndice http://www.aulaclic.es/access2007/index.htm O tambin consultar los siguientes libros electrnicos: Access 2007GCF.doc BibliaDeAccess2007eBook.pdf AccessManualDeAyuda.pdf III) Instrucciones: Ingresa al blog/foro indicado por tu profesor y participa respondiendo las siguientes preguntas: 1. Cul es la finalidad de una base de datos? 2. Cmo puedes aplicar el concepto de bases de datos para el desarrollo de actividades escolares, cotidianas y laborales?

R01/0110

141

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Anexo 3.- Trabajo de campo. Intgrate en equipos de 3 a 5 personas y realiza lo siguiente: 1) Determina de acuerdo a tu entorno que tipo de organizaciones o empresas requieren manejar una estructura de base de datos. 2) Visita 3 empresas y averigua con las personas responsables la informacin relativa a la actividad o giro principal de la organizacin. Apyate con las siguientes preguntas: Nombre de la organizacin: _________________________ Nombre de la persona entrevistada: _______________________ Fecha: _________________________ Actividad o giro principal: _____________________________ Qu tipo de productos y/o servicios ofrece? Qu datos son esenciales para el buen funcionamiento de la empresa referente a los productos y/o servicios relacionados a la pregunta anterior? g) Cules son las operaciones que realiza la empresa y que informacin se requiere para desarrollarla? h) Cmo obtiene la informacin para el desarrollo de sus operaciones? i) Qu tipo de reportes realiza, en que periodo? 3) Con la informacin obtenida, selecciona una de las empresas y realiza una propuesta de estructura de base de datos. Esta estructura te podr servir para el desarrollo de tu proyecto final de este bloque. a) b) c) d) e) f)

R01/0110

142

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Anexo 1

Elementos que integran una base de datos: Base de datos.- Un conjunto de tablas asociadas con un tema general (por ejemplo, ventas de productos a clientes). Tablas.- Un conjunto de registros para un solo tema, por ejemplo los registros de todos los clientes,. Registros.- Un grupo de campos relacionados que describen una persona, lugar o cosa. Campos.- La parte de informacin mas pequea en una base de datos. Formularios.- Proporciona una pantalla fcil de usar para introducir informacin Informes.- Un informe es un mtodo eficaz de presentar los datos en formato impreso. Consultas.- Se utilizan consultas para ver, modificar y analizar datos de formas diferentes. Una consulta de seleccin es el tipo de consulta ms habitual. Este tipo de consulta obtiene los datos de una o ms tablas y muestra los resultados en una hoja de datos en la que puede actualizar los registros (con algunas restricciones).

R01/0110

143

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Anexo 2

Modelo
2003

Marca
Ford

Color
Rojo

Precio
150,000

Nombre
Focus

2004

Crysler

Azul

90,000

Atos

2005

Chevrolet

Verde

100,000

Chevy Monza

2006

Nissan

Gris

110,000

Tsuru

R01/0110

144

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Anexo 3

R01/0110

145

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Anexo 4

R01/0110

146

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Anexo 5

R01/0110

147

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Rbrica de evaluacin de foros Competencia Tecnolgica Puntuacin 10 Nivel de desempeo Utiliza las tecnologas para buscar, procesar informacin e interactuar con los dems. Se desempea adecuadamente en las aplicaciones de comunicacin. Participa en el foro indicado. Interacciona en los foros con cortesa, y respeto, y con intervenciones breves, puntuales y de importancia que favorecen el dilogo. Registra y sintetiza claramente toda la informacin relacionada a partir de la lectura/reproduccin de los documentos/videos indicados. Argumenta sus afirmaciones con base en las fuentes consultadas. Responde con fundamentos las preguntas del foro. Escribe con cuidado sus reflexiones en el foro e interacta con sus compaeros. Estructura sus ideas de manera clara, coherente y sinttica. Utiliza maysculas conforme a las normas de la lengua castellana, tiene buena ortografa y atiende puntualmente la sintaxis. Si No

Actitudinal Manejo de informacin Cognitiva Habilidades de pensamiento

10

20

20

Comunicativa

40

Totales

100 10% del Bloque

R01/0110

148

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Rbrica de evaluacin del proyecto de base de datos Actividad Diseo de la B.D. Creacin de tablas Creacin de relaciones Puntuacin 15 15 5 5 2 2 Construccin del proyecto de BD 2 2 1 1 Nivel de desempeo Realiza e imprime el diagrama E-R incorporando al 100% de las entidades, relaciones, y atributos. Incluye el diseo de los informes, las consultas y los formularios. Crea el 100% de las tablas incorporando campos, tipos, longitud, llaves y descripcin Incorpora las relaciones entre las tablas de acuerdo al diagrama E-R. Incluye los formularios para el ingreso de datos. Incluye la aplicacin de validar usuario y contrasea, que solo deje accesar a los usuarios registrados en la tabla de usuarios. Incluye un formulario para registrar a nuevos usuarios. Incluye una consulta por tabla y una consulta que vincule el uso de dos tablas. Cada tabla incorpora al menos 10 registros. El 100% de los registros estn completamente capturados es decir no hay campos vacios por registro. Incluye un informe por tabla y un informe que vincule el uso de dos tablas. Los tres informes tienen buena presentacin, es decir tienen impacto visual y son legibles. Entrega el proyecto en una memoria USB donde incluye el archivo de la base de datos, de acuerdo a la nomenclatura indicada. El medio de almacenamiento en el que se entrega la base de datos .esta libre de virus Si No

Captura de datos

3 Construccin de informes 3 2 Entrega del proyecto 2 60 % del bloque

Total

R01/0110

149

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Rbrica para evaluar Reporte.

Criterio a evaluar 1. Introduccin

Puntuacin 20

Nivel de desempeo La introduccin incluye el propsito, exposicin general del tema, objetivos claros y subdivisiones principales. Las ideas se presentan en orden lgico. Tiene coherencia y presenta fluidez en la transicin de las ideas. El orden de los prrafos refuerza el contenido. Cada prrafo presenta una idea distinta. El espacio en blanco o las grficas contribuyen a la organizacin. La estructura o el orden de las palabras (gramtica) en las oraciones son lgicos. Utiliza correctamente los signos de puntuacin y los pronombres. Selecciona cuidadosamente las palabras. No tiene errores ortogrficos. Todas las ideas que se presentan tienen relacin directa con el tema. Las ideas se presentan con claridad y objetividad. stas no se repiten ni se presentan lagunas. Termina la presentacin con un resumen muy claro donde incluye el propsito y los objetivos del tema. La transicin entre el cuerpo de la presentacin y la conclusin tiene fluidez.

si

no

2. Organizacin

10

3. Coherencia

20

4. Ortografa 5. Contenido

10 20

6. Conclusin

20

Totales

100 10% Bloque 3

R01/0110

150

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Rbrica para evaluar cuestionario.

Criterio a evaluar 1. Organizacin

Puntuacin 30

Nivel de desempeo Las ideas se presentan en orden lgico. Tiene coherencia y presenta fluidez en la transicin de las ideas. La estructura o el orden de las palabras (gramtica) en las oraciones son lgicos. Utiliza correctamente los signos de puntuacin y los pronombres. Selecciona cuidadosamente las palabras. No tiene errores ortogrficos. Todas las ideas que se presentan tienen relacin directa con el tema. Las ideas se presentan con claridad y objetividad. stas no se repiten ni se presentan lagunas. Que el cuestionario incluya el 100% de las respuestas

si

No

2. Coherencia

20

3. Ortografa 4. Contenido

20 30

Totales

100 5% Bloque 3

R01/0110

151

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Rbrica para evaluar Investigacin de campo.

Criterio a evaluar

Puntuacin

Nivel de desempeo Visita 3 empresas y presenta la siguiente informacin: Nombre de la organizacin Nombre de la persona entrevista Actividad o giro principal de la empresa Direccin de la empresa Presenta la siguientes informacin de una empresa: Tipos de productos y/o servicios Datos esenciales para su funcionamientos referente al producto y/o servicios que ofrece Operaciones que realiza la empresa Reportes que genera la empresa Presenta la siguiente estructura en el reporte: Portada Datos de la empresa Contenido Conclusin Las ideas se presentan en orden lgico. Tiene coherencia y presenta fluidez en la transicin de las ideas. La estructura o el orden de las palabras (gramtica) en las oraciones son lgicos. Utiliza correctamente los signos de puntuacin y los pronombres. Selecciona cuidadosamente las palabras. No tiene errores ortogrficos. Todas las ideas que se presentan tienen relacin directa con el tema. Las ideas se presentan con claridad y objetividad. stas no se repiten ni se presentan lagunas. Que el cuestionario incluya el 100% de las respuestas

si

No

10

1. Informacin recopilada

20

2. Estructura

10

3. Organizacin

10

4. Coherencia

10

5. Ortografa 6. Contenido

10 30

Totales

100 15% Bloque 3

R01/0110

152

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Practica 1. Crear, abrir y cerrar una base de datos 1. Entrar a Access 2007. 2. Haz clic sobre la opcin Base de datos en blanco en la ventana de Enterduccin a Microsoft Office Access. O en el Botn de Office haz clic en la opcin Nuevo. Aparecer el panel Base de datos en blanco a la derecha de la pantalla.

3. Haz clic en el botn Buscar ubicacin

para abrir el cuadro de dilogo Archivo de nueva base de datos.

4. Haz clic sobre el icono que aparece en la parte izquierda del cuadro de dilogo; localiza tu memoria USB y luego haz doble clic sobre ella. para crear una nueva carpeta a la que llamars Bloque3. Haz doble clic sobre la 5. Haz clic en el botn carpeta Bloque3 para entrar en ella. 6. En el recuadro Nombre de archivo escribe el nombre que queremos ponerle a nuestro archivo: Escuela. 7. Haz clic sobre el botn Aceptar. 8. Haz clic sobre el botn Crear. 9 Abre el Botn de Office y haz clic sobre el botn Salir de Access. Ahora volveremos a abrir la base de datos; para ello debes entrar de nuevo al programa desde su icono en el Escritorio o desde Inicio Todos los Programas. Debido a que la base de datos est creada seguiremos los pasos siguientes para abrirla: 10. En la ventana Enterduccin a Microsoft Office Access podramos hacer clic sobre el nombre de la base de datos en el marco Abrir base de datos reciente. En esta ocasin haremos clic en la opcin Abrir del Botn de Office; aparecer el cuadro de dilogo Abrir

R01/0110

153

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

11. En el recuadro Buscar en: debe aparecer la carpeta Bloque3; si no es as busca el nombre de tu memoria USB desplegando el rbol de carpetas del recuadro Buscar en: y haz doble clic en ella. A continuacin, selecciona la carpeta Bloque3. Ahora en el recuadro inferior aparecer toda la informacin de dicha carpeta. 12. Haz clic sobre el archivo que queremos abrir, Escuela.accdb, y luego haz clic sobre el botn Abrir. 13. Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana de la base de datos.

R01/0110

154

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Practica 2. Crear una tabla de datos 1. Entrar a Access 2007. 2. Abre la base de datos Escuela.accdb que se encuentra en la carpeta Bloque3 de tu memoria USB. Vamos a crear dos tablas en la base de datos. Una tabla ser la de Alumnos y la otra tabla la de Cursos. 3. Haz clic sobre el botn Diseo de tabla de la pestaa Crear. 4. En la primera fila escribe el nombre del primer campo, CodigoAlumno y luego pulsa la tecla ENTER para ir a la segunda columna del campo. 5. Por defecto al situarse en la segunda columna nos pondr Texto como tipo de dato; haz clic sobre la flecha de la derecha y elige el tipo Autonumrico. Pulsa la tecla ENTER para ir a la tercera columna del campo, pero no la utilizaremos. Tampoco cambiaremos de momento las propiedades de este campo. 6. Pulsa la tecla ENTER para ir al siguiente campo y escribe NombreAlumno como nombre del segundo campo de la tabla. Deja el tipo texto y posicinate en la tercera columna. 7. En la columna Descripcin de la rejilla escribe el texto Introducir el nombre del alumno. Pulsa ENTER para pasar a la siguiente columna. 8. Escribe ApellidosAlumno y luego pulsa FLECHA ABAJO para pasar a la fila siguiente. 9. Crea a partir de ahora los siguientes campos: Direccion, Poblacion que sern todos ellos de tipo Texto. 10. Crea a continuacin el campo CodigoPostal de tipo Nmero. 11. Crea a continuacin el campo FechaDeNacimiento de tipo Fecha/Hora. Ahora vamos a definir el campo CodigoAlumno como Clave principal ya que no podremos tener dos alumnos/as con el mismo cdigo. 12. Haz clic sobre el nombre del campo CodigoAlumno. de la pestaa Diseo. A la izquierda del nombre 13. Haz clic sobre el botn Clave principal del campo aparecer una llave indicndonos que dicho campo es la clave principal de la tabla. 14. Despliega el Botn de Office y elige la opcin Guardar. Cuando te pida el nombre de la tabla, escribe Alumnos y luego haz clic sobre el botn Aceptar. Ahora cerraremos la tabla. 15. Haz clic derecho sobre la pestaa con el nombre de la tabla y luego en el men desplegable selecciona Cerrar. Ahora vamos a crear la segunda tabla: 16. Haz clic sobre el botn Diseo de tabla de la pestaa Crear. 17. En la primera fila escribe el nombre del primer campo: CodigoCurso y luego pulsa la tecla ENTER para ir a la segunda columna del campo; a continuacin haz clic sobre la flecha de la derecha del tipo de dato para elegir el tipo Nmero. 18. Pulsa la tecla ENTER para ir a la tercera columna del campo, pero no la utilizaremos. Tampoco cambiaremos de momento las propiedades de este campo. Pulsa la tecla ENTER para ir al siguiente campo. 19. Escribe NombreCurso como nombre del segundo campo de la tabla. 20. Como no queremos cambiar las dems caractersticas del campo, pulsa la FLECHA ABAJO del teclado para ir al siguiente campo. 21. Escribe NoDeHoras, de tipo Nmero. 22. Crea de la misma forma los siguientes campos: FechaInicio y FechaFinal que sern de tipo Fecha/Hora. Ahora vamos a definir el campo CodigoCurso como Clave principal.

R01/0110

155

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

23. Haz clic sobre el nombre del campo CodigoCurso. 24. Haz clic sobre el botn de la pestaa Diseo.

A la izquierda del nombre del campo aparecer una llave indicndonos que dicho campo es la clave principal de la tabla. 25. Haz clic sobre el botn Guardar de la barra de Acceso Rpido.

26. Escribe el nombre de la tabla, Cursos, y luego haz clic sobre el botn Aceptar. 27. Haz clic sobre el botn Cerrar 28. Haz clic sobre el botn Cerrar a la derecha de la pestaa con el nombre de la tabla. de la ventana de Access.

R01/0110

156

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Practica 3. Modificar una tabla de datos 1. Entrar a Access 2007. 2. Abre la base de datos Escuela.accdb que se encuentra en la carpeta Bloque3 de tu memoria USB. Se alterar la estructura de la tabla Alumnos con estas modificaciones: Campo ApellidosAlumno Propiedades Introducir el comentario: Introducir los apellidos del alumno Este campo no exista, aadirlo y nos servir ms adelante para realizar la relacin entre las dos tablas. Tipo: Nmero. Este campo no exista, aadirlo y nos servir para practicar la creacin y borrado de campos. Tipo: Texto

Curso

Auxiliar

3. Haz clic derecho sobre la tabla Alumnos que se encuentra en el Panel de Exploracin.

4. Selecciona la opcin

en el men contextual.

5. Haz clic sobre la columna Descripcin del campo ApellidosAlumno. 6. Escribe el texto Introducir apellidos del alumno. Ahora vamos a aadir el campo Curso. 1. Ve a la fila despus de la fila del campo FechaDeNacimiento. 2. Escribe en la primera columna el nombre del campo, Curso, y luego pulsa ENTER. 3. Despliega la lista de tipos de datos y selecciona el tipo de dato Nmero. Ahora aadiremos el campo Auxiliar. 1. En la siguiente fila de la rejilla escribe en la primera columna el nombre del campo Auxiliar. Como el campo es de tipo texto hemos terminado con su creacin.

R01/0110

157

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Ahora borraremos el campo Auxiliar: 1. Haz clic sobre la fila correspondiente al campo Auxiliar para posicionar el cursor en ese campo. 2. Haz clic sobre el botn de la pestaa Diseo.

Como hemos terminado con el diseo de la tabla, vamos a guardarla. 3. Haz clic sobre el botn Guardar de la barra de Acceso Rpido.

R01/0110

158

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Prctica 4. Introduccin de datos en una tabla 1. Entra a Access 2007. 2. Abre la base de datos Escuela.accdb que se encuentra en la carpeta Bloque3 de tu memoria USB. 3. Haz clic derecho sobre la tabla Alumno que se encuentra en el Panel de Exploracin. 4. Haz clic sobre en el men contextual.

Observa como en el primer campo CodigoAlumno nos pone (Nuevo). No tenemos que escribir nada ya que este campo se rellenar automticamente. 5. Pulsa ENTER para ir al segundo campo y escribe mi primer nombre como Nombre. Observa como ahora en el campo CodigoAlumno se ha puesto el valor 1. 6. Pulsa ENTER para ir al siguiente campo y escribe mis apellidos como apellidos. 7. Pulsa ENTER para ir al siguiente campo y escribe mi direccin como Direccin. 8. Pulsa ENTER para ir al siguiente campo y escribe Cancn. 9. Pulsa ENTER para ir al siguiente campo y escribe 77500 como Cdigo Postal. 10. Pulsa ENTER para ir al siguiente campo y escribe mi FechaDeNacimiento (ejemplo: 24/12/1986) como FechaDeNacimiento. 11. Pulsa ENTER para ir al siguiente registro. 12. Completa la siguiente tabla con datos de tus compaeros y luego ingrsalos en la tabla Alumnos:
CodigoAlumno NombreAlumno ApellidosAlumno Direccion Poblacion CodigoPostal FechaDeNacimiento

2 3 4 5 6 7 8 9 10 13. Cierra la tabla haciendo clic sobre el botn Cerrar . de Access.

14. Cierra la base de datos haciendo clic sobre el botn Cerrar

R01/0110

159

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Prctica 5. Crear relaciones 1. Abre la base de datos Escuela.accdb que se encuentra en la carpeta Bloque3. Vamos a relacionar las tablas Alumnos y Cursos. La relacin existente entre las tablas Cursos y Alumno es de Uno a Varios ya que un curso tendr varios registros relacionados en la tabla de alumnos pero un alumno de la tabla Alumnos slo podr pertenecer a un curso por lo que la tabla principal ser Cursos y la tabla asociada Alumnos. Como no hemos definido ninguna relacin todava la ventana Relaciones est vaca, para crear la relacin primero tenemos que tener las tablas en la ventana Relaciones: 2. Haz clic en el botn Relaciones en la pestaa Herramientas de base de datos. Aparecer el cuadro de dilogo Mostrar tabla.

3. Selecciona la tabla Cursos y luego haz clic sobre el botn Agregar. 4. Selecciona la tabla Alumnos y luego az clic sobre el botn Agregar. 5. Haz clic sobre el botn Cerrar para regresar a la ventana Relaciones. Ahora definiremos la relacin, las dos tablas estarn relacionadas por el campo CodigoCurso. 6. Posicinate sobre el campo de relacin de la tabla principal, es decir CodigoCurso de la tabla Cursos. 7. Pulsa el botn izquierdo del ratn y mantenindolo pulsado arrstralo hasta el campo Curso de la tabla Alumnos.

R01/0110

160

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

8. Suelta el botn del ratn. Aparecer el cuadro de dilogo Modificar relaciones. En la parte superior deben estar los nombres de las dos tablas relacionadas y debajo de stos el nombre de los campos de relacin, CodigoCurso y Curso. Observa en la parte inferior el tipo de relacin que se asigna dependiendo de las caractersticas de los campos de relacin. En nuestro caso pondr Uno a varios.

9. Activa la casilla Exigir integridad referencial haciendo clic sobre ella y luego haz clic en el botn Crear. 10. Si no aparece ningn mensaje de error pasa al punto 18. Aqu puede presentarse un problema. Es posible que Access te diga que no puede crear la relacin porque hay registros en la tabla Alumnos con valores de curso que no existen en la tabla Cursos. Te lo puede sealar en otras palabras pero eso es lo que quiere decir. Nosotros no hemos Introducido todava valores en el campo Curso de la tabla Alumnos, pero Access s. El campo Curso es numrico y Access por defecto asigna un 0 como valor predeterminado de los campos numricos, as que habr puesto un cero en el campo Curso de todos los alumnos. Y el valor cero es un valor (como si fuese el curso 0) que buscar en la tabla Cursos y por supuesto el curso 0 no existe. Si no lo tienes claro repasa el tema de Integridad referencial. Para solucionar lo anterior tienes que realizar estos pasos: 11. Cancela la creacin de la relacin. 12. Abre la tabla Alumnos en vista Hoja de datos y borra los ceros que hay en la columna Curso. As ya no habr alumnos con el curso cero y se podr definir la relacin. 13. Pasa a vista Diseo de tabla y modifica la propiedad Valor predeterminado del campo Curso, borra el cero. As no se asignar un cero a los nuevos alumnos que se creen sin curso. 14. Cierra la tabla guardando los cambios. 15. Vuelve a la ventana Relaciones. 16. Vuelve a realizar los puntos 6 al 9. 17. Se crear la relacin y sta aparecer en la ventana Relaciones. 18. Cierra la ventana Relaciones haciendo clic sobre su botn .

19. Haz clic sobre el botn Guardar de la barra de Acceso Rpido. 20. Cierra la base de datos haciendo clic sobre el botn Cerrar de Access.

R01/0110

161

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Prctica 6. Crear consultas Ejercicio 1. Crear una consulta y utilizar el * (todas las columnas). 1. Abre la base de datos Escuela.accdb de la carpeta Bloque3. 2. Haz clic en el botn Diseo de Consulta en la pestaa Crear. A continuacin se abrir el cuadro Mostrar tabla. Haz clic en la tabla Cursos, quedar as seleccionada. 3. Haz clic en el botn Agregar. Observa que aparece la tabla Cursos en la zona de tablas de la ventana Diseo de consulta. 4. Haz clic en el botn Cerrar para cerrar el cuadro de dilogo ya que la consulta se va a basar slo en la tabla Cursos. Ya tenemos la ventana diseo con la tabla aadida, vamos ahora a indicar qu campos (columnas) queremos que aparezcan en la consulta. En la tabla de la zona de tablas tienes los campos de la tabla Cursos y un * que representa todas las columnas.

5. Haz doble clic sobre el asterisco y observa como aparece el asterisco en la rejilla QBE (Query By Example Consulta por ejemplo).

6. Haz clic en el botn Ejecutar o el botn Vista Hoja de datos de la pestaa Inicio (grupo Vistas) para ver el resultado. Observa que aparecen todas las columnas de la tabla Cursos. Como no tenemos cursos creados no aparecen datos, pero podemos introducirlos directamente desde la Vista Hoja de datos de la consulta.

R01/0110

162

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

7. Introduce los siguientes datos. No hace falta guardar los registros ya que stos se almacenan automticamente.

CdigoCurso 1 2 3 4

NombreCurso Informtica II Ingls II Matemtica II CCNA Discovery 2

N Horas 60 60 90 120

FechaInicio 18/01/2010 18/01/2010 18/01/2010 18/01/2010

FechaFinal 30/06/2010 30/06/2010 30/06/2010 30/06/2010

Ahora vamos a eliminar la columna * de la rejilla QBE. Para esto debemos cambiarnos a la Vista Diseo 1. Mueve el puntero sobre la parte superior de la columna hasta que aparezca la flecha de seleccin de columna y en ese momento haz clic. La columna aparecer seleccionada.

2. Pulsa la tecla DEL o SUPR, la columna queda vaca.

Ahora aadiremos los campos uno a uno. 1. Haz doble clic sobre el campo CodigoCurso, se aadir a la rejilla QBE. 2. Haz doble clic sobre el campo NoDeHoras, se aadir despus del ltimo. 3. Haz doble clic sobre el campo FechaInicio, se aadir. Ahora queremos aadir NombreCurso despus de CodigoCurso. 4. Arrastra el campo NombreCurso con el ratn sobre el campo NoDeHoras. Cuando sueltes el botn del ratn vers que el campo NombreCurso ha tomado el lugar de NoDeHoras desplazndolo y los dems campos una posicin a la derecha. 5. Termina por aadir el campo FechaFinal.

Ahora vamos a dejar el campo NoDeHoras despus del campo FechaFinal. 1. Selecciona la columna NoDeHoras como hemos antes con . El cursor habr tomado la forma .

2. Pulsa el botn izquierdo del ratn y mantenindolo pulsado arrastra la columna seleccionada detrs de la columna FechaFinal. As se mueven las columnas.

Ahora aadiremos un campo calculado que indique el nmero de das transcurridos entre la fecha de Inicio y la final. 1. Posiciona el cursor en la fila Campo: de la primera columna libre de la rejilla (despus del campo NoDeHoras) y escribe Dias: [FechaFinal] - [FechaInicio]. Lo que ponemos delante de los dos puntos es el encabezado de la columna, y detrs de los puntos ponemos la expresin que permite calcular el campo, los nombres de las columnas de la tabla los tenemos que escribir entre corchetes [ ] porque pueden contener espacios en blanco. Tambin podemos calcular el 10% de las horas del curso con la expresin NoDeHoras*0,1. Fjate que en este caso no hace falta encerrar el nombre del campo de la tabla NoDeHoras entre corchetes porque no contiene blancos.

R01/0110

163

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

2. Ahora visualiza el resultado de la consulta con el botn Ejecutar pestaa Inicio.

o el botn Vista Hoja de datos de la

3. Cambia el no de horas de un curso y observa que cuando cambias de campo, automticamente se actualiza el campo calculado. Vuelve a dejar el valor que tena el registro. 4. Cierra la consulta; como es la primera vez que la guardas te pedir un nombre, ponle MiPrimeraConsulta.

Ejercicio 2.

Consulta personalizada

En la tabla Alumnos faltaban por asignar cursos a los diferentes alumnos, por lo que vamos a crear una consulta tal que aparezca el cdigo del alumno y su cdigo de curso para introducir los valores sugeridos ms adelante: Empezaremos por crear la consulta. 1. Haz clic en el botn Diseo de Consulta en la pestaa Crear. A continuacin se abrir el cuadro Mostrar tabla. 2. Haz clic en la tabla Alumnos, quedar as seleccionada. Ahora haz clic en el botn Agregar. Observa que aparece la tabla Alumnos en la zona de tablas de la ventana diseo. 3. Pulsa el botn Cerrar para cerrar el cuadro de dilogo ya que la consulta se va a basar slo en la tabla Alumnos. Ya tenemos la ventana diseo con la tabla aadida, vamos ahora a indicar qu campos (columnas) queremos que aparezcan en la consulta. 4. Haz doble clic sobre el campo CodigoAlumno y observa como aparece en la rejilla QBE. 5. Haz doble clic sobre el campo Curso y observa como aparece en la rejilla QBE. 6. Haz clic en el botn Ejecutar 7. Introduce los siguientes datos. Cdigo Alumno 1 2 3 8 9 10 Curso 1 1 2 2 1 4 .

8. Cierra la consulta, como es la primera vez que la guardas te pedir un nombre, ponle MiSegundaConsulta.

R01/0110

164

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Ejercicio 3. Consultas multi-tabla Parte I. Crearemos una consulta a partir de dos tablas relacionadas. La consulta contendr como datos los apellidos del alumno, su poblacin y nombre del curso al cual asiste, pero de aquellos alumnos que sean de Cancn o bien aquellos que se encuentren en el curso de Informtica II. 1. Abre la base de datos Escuela.accdb de la carpeta Bloque3. 2. Haz clic en el botn Diseo de Consulta en la pestaa Crear. A continuacin se abrir el cuadro Mostrar tabla. 3. Haz clic en la tabla Cursos, quedar as seleccionada. 4. Haz clic en el botn Agregar. Observa que aparece la tabla Cursos en la zona de tablas de la ventana diseo. 5. Haz clic en la tabla Alumnos, quedar as seleccionada. 6. Haz clic en el botn Agregar. Observa que aparece la tabla Alumnos en la zona de tablas de la ventana diseo. 7. Pulsa el botn Cerrar para cerrar el cuadro de dilogo. Observa que las tablas aparecen combinadas ya que tienen una relacin definida en la ventana Relaciones. Como estn unidas por el campo CodigoCurso, se formarn registros con el alumno junto con los datos del curso en el que est matriculado. 8. Rellena la rejilla QBE de forma que nos quede as:

Observa como los criterios se encuentran en dos filas diferentes por lo tanto sacar aquellos que sean de Cancn o aquellos que estn matriculados en un curso de Informtica II. 9 Haz clic en el botn Ejecutar para ver el resultado.

10 Cierra la consulta, como es la primera vez que la guardas te pedir un nombre, ponle AlumnosDeInformaticaIIoDeCancun.

R01/0110

165

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Parte II. 1. Abre la base de datos Escuela.accdb de la carpeta Bloque3 si no la tienes abierta. 2. Haz clic en el botn Diseo de Consulta en la pestaa Crear. A continuacin se abrir el cuadro Mostrar tabla. 3. Haz clic en la tabla Cursos, quedar as seleccionada. 4. Haz clic en el botn Agregar. Observa que aparece la tabla Cursos en la zona de tablas. 5. Haz clic en la tabla Alumnos, quedar as seleccionada. 6. Haz clic en el botn Agregar. Observa que aparece la tabla Alumnos en la zona de tablas. 7. Pulsa el botn Cerrar para cerrar el cuadro de dilogo. Observa que las tablas aparecen relacionadas ya que tienen una relacin definida en la ventana de relaciones. Como estn unidas por el campo CodigoCurso, se formarn registros con el alumno junto con los datos del curso en el que est matriculado. 8. Rellena la rejilla QBE de forma que quede as:

Con la primera columna indicamos que queremos todos los campos de Alumnos y con la segunda columna, el nombre del curso asignado al alumno. 9. Haz clic en el botn Ejecutar para ver el resultado.

Observa que no salen todos los alumnos porque no tienen valor en su campo Curso. En esta consulta slo aparecen los alumnos que tienen un curso que existe en la tabla Cursos. Vamos a cambiar la consulta para que aparezcan todos los alumnos. 1. En la zona de tablas, haz doble clic sobre la lnea que une las dos tablas. En el cuadro de dilogo que se abra haz clic en el botn Propiedades de combinacin. Se abrir el cuadro de dilogo Propiedades de la combinacin. 2. Selecciona la opcin Incluir TODOS los registros de 'Alumnos' y slo aquellos registros de 'Cursos' donde los campos combinados sean iguales. 3. Pulsa el botn Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo. Observa que ahora la relacin aparece como una flecha que sale de la tabla Alumnos, esto te indica que la consulta incluir todos los registros de Alumnos. 4. Haz clic en el botn Ejecutar para ver el resultado. Observa que ahora aparecen todos los alumnos pero algunos sin nombre de curso porque no tienen. 5. Guarda la consulta con el nombre TodosLosAlumnos pero no salgas de ella. Crearemos otra consulta a partir de la anterior para que aparezcan ahora todos los cursos y los alumnos asignados a cada curso. 1. Todava estamos en la consulta TodosLosAlumnos. 2. Despliega el Botn de Office y selecciona la opcin Guardar Como 3. Ponle a la nueva consulta el nombre TodosLosCursos. De esta forma hemos creado una nueva consulta a partir de la anterior y estamos en esta (fjate en la barra de ttulo).

R01/0110

166

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

4. En la zona de tablas, haz doble clic sobre la relacin que une las dos tablas. En el cuadro de dilogo que se abra haz clic en el botn Propiedades de combinacin. Se abrir el cuadro de dilogo Propiedades de la combinacin. 5. Selecciona la opcin Incluir TODOS los registros de 'Cursos' y slo aquellos registros de 'Alumnos' donde los campos combinados sean iguales. 6. Pulsa el botn Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo. Observa que ahora la lnea aparece como una flecha que sale de la tabla Cursos, esto te indica que la consulta incluir todos los registros de Cursos. 7. Haz clic en el botn Ejecutar no tienen alumnos. para ver el resultado. Observa que ahora aparecen tambin los cursos que y cirrala. de Access.

8. Guarda la consulta haciendo clic en

9. Cierra la base de datos haciendo clic sobre el botn Cerrar

R01/0110

167

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Prctica 7. Crear formularios Abre la base de datos Escuela.accdb que se encuentra en la carpeta Bloque3. Vamos a crear primero un formulario para la edicin de datos de la tabla Alumno, para ello utilizaremos el asistente para formularios: 1. Haz clic en la opcin Asistente para formularios que se mostrar al desplegar el botn de Ms formularios de la pestaa Crear. 2. En la primera pantalla del asistente elige en el cuadro Tablas/Consultas la tabla Alumnos. para aadir todos los campos al formulario y luego haz clic sobre el botn 3. Haz clic sobre el botn Siguiente para ir al siguiente paso del asistente. 4. Deja activada la opcin En columnas como distribucin del formulario y a continuacin haz clic sobre el botn Siguiente. 5. Deja la opcin Oficina como estilo del formulario y luego haz clic sobre el botn Siguiente. 6. Escribe como ttulo Alumnos de Bachilleres. 7. Haz clic sobre el botn Finalizar. Al crearse el formulario, observa como aparecen los datos del primer registro que introdujimos desde la tabla. Al pulsar los botones de la barra de desplazamiento por los registros cambiar de registro. 8. Pulsa 9. Pulsa 10. Pulsa 11. Pulsa vers como pasas al siguiente registro, plsalo varias veces. vers como vuelves a los registros anteriores. vers que te posicionas en el primer registro. vers que te posicionas en el ltimo registro. podremos

12. Cierra el formulario guardando los cambios.

Ahora crearemos un formulario para la tabla Cursos para que se vean varios cursos en la misma pantalla. 1. Haz clic en la opcin Asistente para formularios que se mostrar al desplegar el botn de Ms formularios de la pestaa Crear. 2. En la primera pantalla del asistente elige en el cuadro Tablas/Consultas la tabla Cursos. para aadir todos los campos al formulario y luego haz clic sobre el botn 3. Haz clic sobre el botn Siguiente para ir al siguiente paso del asistente. 4. Deja activada la opcin Tabular como distribucin del formulario y a continuacin haz clic sobre el botn Siguiente. 5. Deja la opcin Fundicin como estilo del formulario y luego haz clic sobre el botn Siguiente. 6. Escribe como ttulo Cursos que se imparten en Bachilleres; seguidamente haz clic sobre el botn Finalizar. 7. Cierra el formulario guardando los cambios.

Ahora vamos a introducir datos en la tabla Cursos utilizando el formulario creado:

R01/0110

168

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

1. En el Panel de Exploracin busca el formulario Cursos que se imparten en Bachilleres.

. 2. Haz clic derecho sobre l y selecciona la opcin del men contextual.

Si lo prefieres puedes resumir los pasos 1 y 2 haciendo doble clic sobre el formulario Cursos que se imparten en Bachilleres. 3. Una vez abierto el formulario slo tenemos que introducir los datos cambiando de campo con la tecla ENTER. No hace falta guardar los registros ya que stos se almacenan automticamente. Los datos a introducir son: CodigoCurso 5 6 NombreCurso CCNA Discovery 4 Clculo Integral NoDeHoras 120 90 FechaInicio 18/01/2010 18/01/2010 FechaFinal 2/07/2010 2/07/2010

4. Cierra el formulario.

R01/0110

169

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Prctica 8. Crear informes con el asistente Abrir la base de datos Escuela.accdb que se encuentra en la carpeta Bloque3. Vamos a crear primero un informe para la visualizacin de los datos de la tabla Alumnos, para ello utilizaremos el asistente para informes: 1. Haz clic en el botn Asistente para informes en la pestaa Crear. 2. En la primera pantalla del asistente elige en el cuadro Tablas/Consultas la tabla Alumnos. para aadir todos los campos al informe y luego haz clic sobre el botn 3. Haz clic sobre el botn Siguiente para ir al siguiente paso del asistente. 4. Haz clic sobre el campo Curso del informe para seleccionarlo y a continuacin haz clic sobre el botn para quitar el campo. 5. Haz clic en el campo FechaDeNacimiento para seleccionar el campo; seguidamente haz clic sobre el botn para agrupar por FechaDeNacimiento. Como hemos elegido un campo de tipo Fecha/Hora el asistente agrupa por mes, vamos a cambiar esa opcin y vamos a definir una agrupacin por ao de nacimiento: 6. Haz clic sobre el botn .

7. Despliega el cuadro Intervalos de agrupamiento del campo FechaDeNacimiento. Elige la opcin Ao. 8. Haz clic sobre el botn Aceptar. Volvemos a la ventana del asistente. Haz clic sobre el botn Siguiente.

Ahora vamos a hacer que los alumnos del mismo ao aparezcan ordenados por apellidos: 9. Despliega el cuadro 1 correspondiente al primer campo de ordenacin. 10. Elige el campo ApellidosAlumno y luego haz clic sobre el botn Siguiente. Deja activada la opcin En pasos como Distribucin del informe. 11. En el recuadro Orientacin marca la opcin para poner el informe en Vertical y que quepan los controles; seguidamente haz clic sobre el botn Siguiente. 12. Elige la opcin que ms te guste como estilo del informe y luego haz clic sobre el botn Siguiente. 13. Escribe como ttulo Listado de alumnos y a continuacin haz clic sobre el botn Finalizar. 14. Cierra el informe guardando los cambios.

R01/0110

170

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO UNIDADES DE COMPETENCIA: Emplea software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formacin en el contexto cotidiano y escolar. Valora la universidad virtual como una modalidad flexible de educacin en el contexto cotidiano, escolar y laboral. ATRIBUTOS DE LAS COMPETENCIAS GENERICAS A DESARROLLAR: 1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. 1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. 4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. 4.5 Maneja las tecnologas de la informacin y comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. 5.6 Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. 6.1 Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. 6.4 Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. 7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. 8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. 9.1 Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos. INDICADORES DE DESEMPEO PARA LOGRAR LAS UNIDADES DE COMPETENCIA Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. Selecciona un software que pueden cubrir sus necesidades de aprendizaje. Aplica las funciones y herramientas del software educativo. Compara las alternativas de formacin virtual con base en sus requerimientos acadmicos e intereses personales

Tiempo: 12 horas.

Sesiones de la __33__ a la __43__

R01/0110

171

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO SESIN 33

INDICADOR DE DESEMPEO: Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Selecciona un software educativo.

Determina sus requerimientos de aprendizaje

Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender. Demuestra iniciativa para aprender de forma autnoma.

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD ACTITUD GLOBAL: El alumno de forma individual elaborar una tabla comparativa de uso de software y contestar preguntas de reflexin.

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE 1. Prez Chvez Cecilia. Informtica 2. Editorial ST. Mxico. (2010) www.karisma.org.co/.../softwareredp/LA_EVOLUCION_DEL_SOFTWARE_EDUCATIVO.doc http://www.slideshare.net/fonsecajavier/conceptos-bsicos-sobre-softwareeducativo?src=related_normal&rel=549470

R01/0110

172

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 33 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA. INDICADOR DE DESEMPEO: Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. FASE DE APERTURA Tiempo: 10 minutos INTRUCCIONES: Conocers los antecedentes del software educativo, para esto tendrs que revisar el Anexo 1 Realiza la lectura del Anexo 1 y subraya lo que consideres ms importante. Haz memoria y recuerda si algn maestro te ha pedido que utilices software para hacer alguna actividad, si es as, enlstalas como se te indica a continuacin: Ejemplo: Tema Diagramas Aplicacin Word (Autoformas) Beneficio Facilita el diagramas

desarrollo

de

FASE DE DESARROLLO Tiempo: 30 minutos INSTRUCCIONES: Al terminar la siguiente actividad, elabora un mapa mental donde expliques cul fue la evolucin que tuvo el software educativo. Una vez concluida la actividad, responde las siguientes preguntas en tu libreta: Qu dcada marco el punto de partida para la masificacin del software educativo? Cul fue el impacto de la aparicin del software educativo en los docentes? Cul crees que haya sido el impacto en los alumnos? Menciona cules fueron los servicios de capacitacin que se ofrecieron a travs de Internet Cules son las nuevas tecnologas que estn surgiendo actualmente? FASE DE CIERRE: Tiempo: 10 INSTRUCCIONES: Comenta con tus compaeros tus respuestas. TRABAJO INDEPENDIENTE: Visita la siguiente liga y contesta lo que se te indica: http://www.slideshare.net/fonsecajavier/conceptos-bsicos-sobre-softwareeducativo?src=related_normal&rel=549470 Qu es software educativo? Cules son las caractersticas de software educativo? Cules son las ventajas del uso del software educativo?

R01/0110

173

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO SESIN 34

INDICADOR DE DESEMPEO: Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Define qu es el software educativo. Describe las caractersticas del software educativo. Enuncia las ventajas de emplear software educativo

Determina sus requerimientos de aprendizaje Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender. Demuestra iniciativa para aprender de forma autnoma. Promueve el empleo de software educativo como herramienta para aprender.

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD ACTITUD GLOBAL: El alumno elabora un diagrama donde integre los elementos que forman parte del concepto de software educativo y realiza una investigacin donde busque software educativo para cualquier materia.

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE 1. Prez Chvez Cecilia. Informtica 2. Editorial ST. Mxico. (2010) http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml#intro

R01/0110

174

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 34 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo.

FASE DE APERTURA Tiempo: 5 minutos INSTRUCCIONES: Para la realizacin de esta actividad, utilizaremos las preguntas que respondiste en la clase anterior. La evolucin tecnolgica ha modificado la forma que tenemos de ensear y de aprender, la combinacin de la computadora e Internet ha hecho que este proceso se lleve a cabo de forma ms cercana , mediante la creacin de cursos en lnea, material multimedia, tutoriales , los cules estn construidos de una forma amigable y fcil de usar. El profesor dar a conocer a los alumnos sobre la definicin de software educativo, para lo cul har uso del Anexo2.

FASE DE DESARROLLO Tiempo: 5 minutos INSTRUCCIONES: A continuacin elabora un diagrama donde representes e integres la informacin que obtuviste del video sobre software educativo y lo que explico tu profesor sobre el mismo tema, basados en el Anexo 2 del presente material. Elabora el diagrama en Power point Ejemplo:
Caractersticas

Software educativo

FASE DE CIERRE Tiempo: INSTRUCCIONES: Una vez finalizada la siguiente actividad comparte con tus compaeros la actividad y lo que comprendiste TRABAJO INDEPENDIENTE: Investiga sobre software educativo que te puede ayudar en alguna materia que te cueste trabajo comprender. Elabora una lista con nombre del software y la direccin o ruta

R01/0110

175

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO SESIN 35

INDICADOR DE DESEMPEO: Selecciona un software que pueden cubrir sus necesidades de aprendizaje

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Busca software educativo acorde a 2 sus necesidades acadmicas. Selecciona un software que pueden Selecciona un software cubrir sus necesidades de educativo. aprendizaje Practica la comunicacin como parte del proceso de aprendizaje.

Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender. Demuestra iniciativa para aprender de forma autnoma. Valora a la universidad virtual como una modalidad flexible de formacin. Promueve la formacin y actualizacin continua a lo largo de la vida

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD ACTITUD GLOBAL: El alumno visitar una serie de pgina para buscar sw educativo de su inters y realizar una clasificacin. RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE 1. Prez Chvez Cecilia. Informtica 2. Editorial ST. Mxico. (2010) http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml#intro http://byrong.iespana.es/infoeduc/ev_softw_ed.htm http://www.monografias.com/trabajos15/introduccion-informatica/introduccion-informatica.shtml#educativo http://www.monografias.com/trabajos15/introduccion-informatica/introduccion-informatica.shtml#educativo

R01/0110

176

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 35 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Selecciona un software que pueden cubrir sus necesidades de aprendizaje FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Para realizar esta actividad ser necesario que investigaste en Internet. Tiempo: 10 minutos tengas la lista de software que

En algunas ocasiones, habr situaciones o temas que no podrs comprender, para ello existe actualmente, software educativo que te permite comprender lo que deseas. A continuacin anota en el pintarrn lo que se te pide: Software URL Materia

FASE DE DESARROLLO Tiempo 35 minutos INTRUCCIONES: A continuacin visita 6 de las pginas anotadas en el pizarrn previamente y completa la informacin que solicita la siguiente tabla: Puedes utilizar otros vnculos

Software 1. 2. 3. 4. 5. 6.

URL

Materia

Caractersticas

Tema

FASE DE CIERRE Tiempo: 5 minutos INTRUCCIONES: Una vez finalizada la actividad comparte con tu compaero de al lado tus impresiones acerca de lo que realizaron en la actividad y el porqu de la eleccin de los sitios

R01/0110

177

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO SESIN 36 Y 37

INDICADOR DE DESEMPEO: Selecciona un software que pueden cubrir sus necesidades de aprendizaje

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

2 Selecciona un software que pueden cubrir sus necesidades de aprendizaje

Busca software educativo acorde a sus necesidades acadmicas. Selecciona un software educativo. Practica la comunicacin como parte del proceso de aprendizaje.

Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender. Demuestra iniciativa para aprender de forma autnoma. Valora a la universidad virtual como una modalidad flexible de formacin. Promueve la formacin y actualizacin continua a lo largo de la vida

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD ACTITUD GLOBAL: El alumno instalar en su equipo dos programas educativos para compararlos, con la intencin de definir cul de ellos es el mejor, para lo cual responder una serie de preguntas de reflexin. RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE 1. 2. 3. 4. 5. Prez Chvez Cecilia. Informtica 2. Editorial ST. Mxico. (2010) www.desarrollo.upev.ipn.mx/software/graph/graph.pdf http://www.padowan.dk/graph/ http://math.exeter .edu / rparris / winplot.html.

R01/0110

178

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 36 y 37 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Selecciona un software que pueden cubrir sus necesidades de aprendizaje FASE DE APERTURA Tiempo: 10 minutos INTRUCCIONES: El da de hoy analizars software educativo para comparar y determinar cul de ellos es el mejor. Para ello haremos uso del Anexo 3 (2 copias). A continuacin nete con un compaero para trabajar en binas. FASE DE DESARROLLO Tiempo: 70 INTRUCCIONES: Realiza lo que se te pide a continuacin 1. Abre Internet Explorer 2. Entra a los siguientes sitios: a. http://www.padowan.dk/graph/ b. http://math.exeter .edu / rparris / winplot.html. 3. Descarga el software que presenta en los sitios e instala en la computadora 4. Ve al Anexo 3 del presente material 5. Responde cada uno de los puntos que tiene el Anexo 3 correspondiente a cada software como se indica. 6. Guarda el contenido del Anexo 3_Nombre del software evaluado, en un archivo con el siguiente nombre: Anexo 3_Nombre del software evaluado y tus iniciales y las de tu compaero de trabajo.

FASE DE CIERRE Tiempo: 20 minutos INSTRUCCIONES: Una vez finalizada la actividad responde las siguientes preguntas Para que nivel de enseanza puedo aplicar este Software? Que unidad temtica es la que trata ? Para la siguiente sesin es necesario que: 1. El profesor integra los equipos. 2. Una vez formados los equipos, deben definir el rol de cada uno de los integrantes a. Lder b. Secretario c. Coordinador d. Responsable de material e. Resto de integrantes ( uso del software) 3. Una vez concluida la actividad anterior, el lder se encargar de asignar las actividades correspondientes a cada integrante. 4. Cada integrante del equipo deber participar y conocer sobre la solucin planteada 5. Al finalizar la actividad, se realizar un sorteo para definir que integrante del equipo, presentar la solucin del caso.

R01/0110

179

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO SESIN 38 Y 39

INDICADOR DE DESEMPEO: Aplica las funciones y herramientas del software educativo

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

. Selecciona un software educativo.

Emplea las funciones y herramientas de software educativo Practica la comunicacin como parte del proceso de aprendizaje.

Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender. Demuestra iniciativa para aprender de forma autnoma. Valora a la universidad virtual como una modalidad flexible de formacin. Promueve la formacin y actualizacin continua a lo largo de la vida

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD ACTITUD GLOBAL: El alumno plantear la solucin a un caso de estudio mediante el uso de software educativo, para lo cual presentar: diapositivas donde explican las conclusiones. Exposicin donde explican su decisin y una serie de preguntas de reflexin. RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE

1. Prez Chvez Cecilia. Informtica 2. Editorial ST. Mxico. (2010) http://www.livemocha.com/ http://www.saberingles.com.ar/songs/index.html http://www.e-aprender-ingles.com/ http://www.aulafacil.com/CursoIngles/CursoIngles.htm http://web2.uvcs.uvic.ca/courses/elc/studyzone/ http://mx.video.yahoo.com/watch/5350246/14099654 http://mx.video.yahoo.com/watch/3016107/8611797 http://www.abaenglish.com/ingles-gratis.html http://www.slideshare.net/guest0c3e25/u4-t2-ec-asael-el-estudio-de-caso-220130

R01/0110

180

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 38 y 39 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. FASE DE APERTURA Tiempo: 5 minutos INSTRUCCIONES: Durante esta sesin, aprenders sobre el uso que se le da al software educativo en una situacin real. Previamente se debieron integrar equipos y asignar roles. Analizaremos el caso de Juan Jos, quien tiene problemas con la materia de Ingles II, elaborars una propuesta de software educativo para ayudarlo a resolver este inconveniente que tiene. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES: A continuacin haremos uso de alguna aplicacin de software educativo para resolver el siguiente caso de estudio. Tiempo: 70 minutos Juan Jos Martnez alumno del Colegio de Bachilleres, tiene problemas con la materia de Ingles II, en las siguientes reas: 1. Comprensin de auditiva (30%) Cohesin y Coherencia auditiva. 2. Comprensin de oral (30%) Breve conversacin en ingls. Uso de vocabulario. Cohesin y coherencia oral / conversacional 3. Conocimientos (40%) Distincin entre sujeto, verbo, predicado, adjetivos, sustantivos, verbos regulares e irregulares. Descripcin de personas, de lugares, de situaciones. Juan, sabe que si reprueba perdera la beca que le fue asignada como apoyo para que contine con sus estudios y tendra que dejar la escuela, debido a que sus padres no podran pagar los gastos que el solventa con la beca. Ayudars a Juan Jos Martnez a resolver esta situacin con ayuda del uso de software educativo a travs de Internet. Visita los siguientes sitios y evala cada uno de ellos para elaborar una propuesta que ayude a Juan Jos y a otros compaeros que podran encontrarse en la misma situacin. http://www.livemocha.com/ http://www.saberingles.com.ar/songs/index.html http://www.e-aprender-ingles.com/ http://www.aulafacil.com/CursoIngles/CursoIngles.htm http://web2.uvcs.uvic.ca/courses/elc/studyzone/ http://mx.video.yahoo.com/watch/5350246/14099654 http://mx.video.yahoo.com/watch/3016107/8611797 http://www.abaenglish.com/ingles-gratis.html NOTA: Si encuentras sitios adicionales que te ayuden a resolver estas situaciones puedes incluirlos en tu trabajo Resultado Cada equipo deber entregar lo siguiente: a. Entrar a cada una de las pginas mencionadas anteriormente b. Elaborar ejercicios de cada rea de conocimiento
R01/0110 181 GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

c.

Evaluacin de software educativo (2 por cada rea de conocimiento: comprensin lectora, auditiva y de conocimientos), uso de Anexo 3 d. Reporte de software elegido, en dicho reporte especificarn el nombre del software y las caractersticas que fueron fundamentales para que decidieran que es el adecuado (una cuartilla como mximo). e. Elabora una presentacin de power point donde expongan el software que seleccionaron. a. Planteamiento de la solucin b. Justificacin c. Toma de decisiones (Recomendaciones) d. Comparaciones e. Incluir el nombre del programa f. URL g. Pantalla donde se muestre el software h. Caractersticas de uso i. Criterios de eleccin f. Exponer el trabajo final (Tiempo Max: 5 minutos) g. Conclusiones

FASE DE CIERRE Tiempo: 10 minutos INTRUCCIONES: Para finalizar responde las siguientes preguntas en tu libreta Del material presentado por tus compaeros Cul elegiras? Porque? Es de navegacin intuitiva o es muy difcil de navegar? Me sirve como recurso de apoyo? Cuales son las fortalezas de este Software? Cuales son sus debilidades?

R01/0110

182

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO SESIN 40

INDICADOR DE DESEMPEO: Compara las alternativas de formacin virtual con base en sus requerimientos acadmicos e intereses personales.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Define qu es la universidad virtual. Reconoce las caractersticas y ventajas de la universidad virtual para estudiar: Diplomados. Especialidades. Maestras. Doctorados.

Consulta en lnea diversas instituciones que ofrecen universidad virtual y compara sus caractersticas. Practica la comunicacin como parte del proceso de aprendizaje.

Analiza de forma crtica las caractersticas y ventajas de la educacin en lnea Promueve la formacin y actualizacin continua a lo largo de la vida

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD ACTITUD GLOBAL: En su libreta anotarn el concepto de universidad en lnea, del mismo modo que elaborarn una tabla, donde anoten ventajas y desventajas.

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE 1. Prez Chvez Cecilia. Informtica 2. Editorial ST. Mxico. (2010) http://www.ipn.mx/wps/wcm/connect/ipn+home/IPN/Estructura+principal/IPN http://www.unam.mx/ http://www.itesm.edu/wps/portal?WCM_GLOBAL_CONTEXT= http://www.udlap.mx/ www.anahauc.mx www.itchetumal.edu.mx www.uv.mx www.uqroo.mx www.tecmilenio.edu.mx/uncor/genexis/.../profesional.html

R01/0110

183

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 40 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Compara las alternativas de formacin virtual con base en sus requerimientos acadmicos e intereses personales.

FASE DE APERTURA Tiempo: 10 minutos INSTRUCCIONES: En esta sesin conocers una forma de estudio que actualmente esta tomando mucha fuerza, como una modalidad de estudio adicional, a las que se ofrecen tradicionalmente. Mediante una lluvia de ideas el alumno responder a los siguientes cuestionamientos: Qu modalidades de estudio conoces? Cmo te enteraste de ellas? Cul te llama ms la atencin? Porque. Para esta actividad hars uso del Anexo 4 FASE DE DESARROLLO Tiempo: 35 INTRUCCIONES: Realiza la lectura del Anexo 4 y subraya lo que consideres ms importante Una vez finalizada la lectura del Anexo 4, contesta en tu libreta las siguientes preguntas: 1. Define qu es la universidad virtual. 2. Cules son las caractersticas de la universidad virtual? Ahora completa el siguiente cuadro, escribiendo las ventajas y que ofrecen las universidades en lnea. Ventajas 1. 1. Desventajas

2.

2.

3.

3.

4.

4.

FASE DE CIERRE Tiempo: 5 minutos INSTRUCCIONES: Al finalizar la actividad comparte con tus compaeros las ventajas y desventajas encontradas en la educacin virtual. Completa tu tabla con lo que mencionan tus compaeros

R01/0110

184

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO SESIN 41

INDICADOR DE DESEMPEO: Compara las alternativas de formacin virtual con base en sus requerimientos acadmicos e intereses personales.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Define qu es la universidad virtual. Reconoce las caractersticas y ventajas de la universidad virtual para estudiar: Diplomados. Especialidades. Maestras. Doctorados.

Consulta en lnea diversas instituciones que ofrecen universidad virtual y compara sus caractersticas. Practica la comunicacin como parte del proceso de aprendizaje.

Analiza de forma crtica las caractersticas y ventajas de la educacin en lnea Promueve la formacin y actualizacin continua a lo largo de la vida

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD ACTITUD GLOBAL: El alumno entregar una tabla de reporte de bsqueda de universidades virtuales y elabora una propuesta de su eleccin mediante una presentacin grfica. Responde una serie de preguntas de reflexin. RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE 1. Prez Chvez Cecilia. Informtica 2. Editorial ST. Mxico. (2010) http://www.ipn.mx/wps/wcm/connect/ipn+home/IPN/Estructura+principal/IPN http://www.unam.mx/ http://www.itesm.edu/wps/portal?WCM_GLOBAL_CONTEXT= http://www.udlap.mx/ www.anahauc.mx www.itchetumal.edu.mx www.uv.mx www.uqroo.mx

R01/0110

185

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 41 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Compara las alternativas de formacin virtual con base en sus requerimientos acadmicos e intereses personales.

FASE DE APERTURA Tiempo: 5 minutos INSTRUCCIONES: En esta sesin visitaras universidades virtuales para conocer los servicios que ofrece cada una de ellas.

FASE DE DESARROLLO Tiempo: 40 minutos INSTRUCCIONES: A continuacin utilizaras Internet para visitar por lo menos 4 universidades de las que mencionaron tus compaeros y complementa la tabla del Anexo 5. Una vez finalizada la actividad del anexo 5, debes realizar una presentacin donde elijas dos universidades donde te gustara estudiar: La presentacin debe contener: Presentacin Nombre de la universidad Pantalla de su sitio web Servicios que ofrece Carrera que elegiste Perfil del estudiante Costo Duracin Campo de trabajo Ahora al azar el profesor elije a dos personas para que expongan su presentacin. FASE DE CIERRE Tiempo: 5 minutos INSTRUCCIONES: Ahora responde las siguientes preguntas. Qu caracterstica tomaste en cuenta para elegir las opciones de estudio que te pidi tu asesor? Consideras como opcin de estudio esta modalidad? Porque

R01/0110

186

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO SESIN 42

INDICADOR DE DESEMPEO: Compara las alternativas de formacin virtual con base en sus requerimientos acadmicos e intereses personales.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Define qu es la universidad virtual. Reconoce las caractersticas y ventajas de la universidad virtual para estudiar: Diplomados. Especialidades. Maestras. Doctorados.

Consulta en lnea diversas instituciones que ofrecen universidad virtual y compara sus caractersticas. Practica la comunicacin como parte del proceso de aprendizaje.

Analiza de forma crtica las caractersticas y ventajas de la educacin en lnea Promueve la formacin y actualizacin continua a lo largo de la vida

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD ACTITUD GLOBAL: El alumno con apoyo de las lecturas, elaborar una tabla donde comparar los diferentes grados de estudio del nivel medio superior, sus caractersticas y sus diferencias. Y responder una serie de preguntas de reflexin. RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE 1. Prez Chvez Cecilia. Informtica 2. Editorial ST. Mxico. (2010) http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080913144238AAKKDBs http://guia.emagister.com.mx/cuales-la-diferencia-entre-doctorado-diplomado-maestria-y-posgrado/ http://www.ipn.mx/wps/wcm/connect/ipn+home/IPN/Estructura+principal/IPN http://www.unam.mx/ http://www.itesm.edu/wps/portal?WCM_GLOBAL_CONTEXT= http://www.udlap.mx/ www.anahauc.mx www.itchetumal.edu.mx www.uv.mx www.uqroo.mx

R01/0110

187

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sesin 42 ESTRATEGAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

INDICADOR DE DESEMPEO: Compara las alternativas de formacin virtual con base en sus requerimientos acadmicos e intereses personales.

FASE DE APERTURA Tiempo: 10 minutos INSTRUCCIONES: En esta clase conocers la diferencia que hay entre los diferentes grados de estudio del nivel superior. En una lluvia de ideas los alumnos mencionan cuales son y mencionan alguna caracterstica de cada uno.

FASE DE DESARROLLO Tiempo: 30 INSTRUCCIONES: En esta actividad hars uso del Anexo 6, realiza la lectura de este material y subraya lo que consideres ms importante. Despus de realizar la lectura, completa la siguiente tabla: Grado de estudios Diplomado Especialidad Maestra Doctorado FASE DE CIERRE Tiempo: 10 minutos INSTRUCCIONES: Al terminar esta actividad, contesta las siguientes preguntas: De las instituciones educativas visitadas en la sesin anterior, Cul de ellas ofrece estos servicios? Se ofrecen para todas las carreras? Cules de estos grados de estudio tiene un mayor costo? Por qu? Caracterstica Duracin Ttulo Tiempo estudio de

R01/0110

188

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

BLOQUE IV EMPLEA SOFTWARE EDUCATIVO SESIN 43

INDICADOR DE DESEMPEO: Compara las alternativas de formacin virtual con base en sus requerimientos acadmicos e intereses personales.

SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA CONOCIMIENTOS HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES

Define qu es la universidad virtual. Reconoce las caractersticas y ventajas de la universidad virtual para estudiar: Diplomados. Especialidades. Maestras. Doctorados.

Consulta en lnea diversas instituciones que ofrecen universidad virtual y compara sus caractersticas. Practica la comunicacin como parte del proceso de aprendizaje.

Analiza de forma crtica las caractersticas y ventajas de la educacin en lnea Promueve la formacin y actualizacin continua a lo largo de la vida

EVIDENCIAS DE LOGRO DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA. CONOCIMIENTO: HABILIDAD ACTITUD GLOBAL

RECURSOS DIDCTICOS Y DOCUMENTOS (BIBLIOGRAFA) UTILIZADOS POR EL DOCENTE 1. Prez Chvez Cecilia. Informtica 2. Editorial ST. Mxico. (2010) http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080913144238AAKKDBs http://guia.emagister.com.mx/cuales-la-diferencia-entre-doctorado-diplomado-maestria-y-posgrado/ http://www.ipn.mx/wps/wcm/connect/ipn+home/IPN/Estructura+principal/IPN http://www.unam.mx/ http://www.itesm.edu/wps/portal?WCM_GLOBAL_CONTEXT= http://www.udlap.mx/ www.anahauc.mx www.itchetumal.edu.mx www.uv.mx www.uqroo.mx

R01/0110

189

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

REGISTRO DE ESTRATEGIAS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE IMPLEMENTADAS DE UNA SESION DE CLASE POR EL DOCENTE. Sesin No. ____

INDICADOR DE DESEMPEO:

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Tiempo:

FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES: Tiempo:

FASE DE CIERRE INTRUCCIONES: Tiempo:

ANEXOS NOTA: En este espacio el profesor redactar la estrategia de enseanza aprendizaje, en el caso de no aplicar la sugerida en la gua didctica, as tambin aplica para disear una propuesta de asesora individual en la modalidad EMSaD y CSAI. Este espacio se anexar por partida doble al finalizar cada Bloque.

R01/0110

190

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 1 Sesin 33 LA EVOLUCIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO Por: Hernn Daro Bernal Gmez Gracias a los adelantos cientficos y tecnolgicos, el cambio se ha hecho evidente en todos los campos del saber de manera especial en las comunicaciones, la biomedicina y desde luego las ingenieras de sistemas y electrnica. Esto ha afectado significativamente las tradicionales formas de enseanza-aprendizaje, que se han venido utilizando desde los ltimos 30 aos en que apareci El software educativo. El profesor Per Marquez de la Universidad de Barcelona, da una preliminar definicin de Software educativo, como los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. En ese entonces, se requeran complejas tareas de programacin para crear los micromundos y las condiciones especficas en que se desarrollaban los Tutoriales, ejercitadores y sistemas expertos, pues los discos flexibles (5.1/4) no posean gran capacidad de almacenamiento, los lenguajes por ser de primera y segunda generacin, eran muy rgidos y apenas se estaba empezando a difundir el uso de los llamados PC (Personal Computer), pues su costo era todava muy elevado. Hay que aadir a lo anterior que la utilizacin del derecho de uso de estos paquetes informticos, era restringida y muy costosa. De todas maneras esto fue un campanazo de alerta para los docentes, pues en cierto modo esta nueva tecnologa, de una u otra manera estaba reemplazando a los profesores. Pero en la medida en que fueron evolucionando los dispositivos de hardware, se aument la capacidad en los discos de almacenamiento y aparecieron los disquetes de 3. y los CD, fueron evolucionando los sistemas multimedia en los aos 80, que incorporaron imgenes, sonido, animaciones y videos, lo que hizo que se propagara gran cantidad de juegos, que aumentaban significativamente la interactividad de los usuarios. Pero la gran revolucin se presenta en los aos 90 con el crecimiento significativo del Internet en el mundo, pues se aumentaron las posibilidades de comunicacin entre los usuarios a travs del Chat y los servicios de Correo (e-mail), a unos costos bastante reducidos y el uso de las posibilidades del hipertexto, que prcticamente, permita enlazar al mundo de forma inmediata. Esto vino de la mano con el desarrollo tecnolgico en el rea de las comunicaciones, pues se pas de la comunicacin anloga a la digital, de la telefnica a la celular, la utilizacin de las lneas REDSI y Satelitales y a ampliar el ancho de banda, de manera significativa, a la par con el aumento de capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento en los equipos de computacin. El poder ampliar la capacidad de comunicacin entre los usuarios a unos costos razonables, permiti la llegada de nuevos servicios a travs de la Internet, entre ellos la implementacin de los primeros cursos virtuales. El permitir que un estudiante desde cualquier lugar del mundo con una simple conexin a Internet, de manera asncrona pudiera capacitarse, con casi todos los beneficios que conlleva la educacin tradicional y a unos costos bastante reducidos, fue lo que permiti el desarrollo en el presente siglo de lo que hoy conocemos como E-learning. Entonces, es cuando aparecen los Manejadores de Contenido que le permiten al profesor de una manera fcil, editar la informacin de su curso, definir su configuracin, crear listas de estudiantes, sacar calificaciones (en algunos casos de manera automtica), llevar registros, crear grupos, sacar copias de seguridad y actualizar su material de manera apropiada cuando lo estime conveniente.

R01/0110

191

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Estos manejadores, le permiten trabajar de una manera cmoda, con todo lo que se ha trabajado hasta el momento, como son: tutoriales, Ejercitadores, Videos, Multimedia interactiva, Sistemas expertos, Simuladores, manejo de Hipertexto, y Juegos interactivos, entre otros. Los profesores pueden trabajar todo lo anterior, combinndolo con algunas cosas que trabajaba en su clase tradicional, como el manejo de bibliografas, crucigramas, mapas conceptuales, foros, lecturas obligatorias y complementarias y trabajo de grupos. Smele a lo anterior las bibliografas de Websides especializadas en el manejo de los diferentes temas, el uso apropiado de buscadores de informacin y el trabajo de bloqs. Es por eso que el Docente vuelve a retomar la direccin de su curso, implementando diversos tipos de herramientas, que facilitan su labor en el proceso de Enseanza-Aprendizaje, potencializando todos los aspectos pedaggicos, coadyuvando de esta manera con los objetivos trazados para el desarrollo de sus respectivas materias. La ltima tendencia que se evidencia, de manera particular desde el ao 2005, es la denominada de Software Social, el cual acompanado de los conceptos de software LIBRE y contenidos ABIERTOS, estan implicando una revolucin sin antecedentes , pues ha incentivado los trabajos de grupo, de comunidad y por otro lado, el ms importante, quiz, ha dado el acceso a un mayor nmero de gente, sin costo alguno que aprovecha de manera tica el trabajo realizado. Desde luego, lo anterior se ha facilitado por los avances en la tecnologa, la reduccin de costos, el incremento significativo de usuarios del Internet, las nuevas y fciles formas de programacin, las polticas de los gobiernos para que en las escuelas desde temprana edad, los alumnos se familiaricen con el uso de las computadoras y el patrocinio de entidades como la Comunidad Econmica Europea que subvenciona con grandes cantidades de dinero, la creacin de programas, cuyo software, sea libre. El desarrollo tecnolgico sigue avanzando a pasos agigantados y no sabemos a donde va a parar: Hoy en da ya nos estamos familiarizando con nuevas categoras como wikis, Blogs y otras herramientas de aprendizaje colaborativo; En los medios ya contamos con poderosos dispositivos de almacenamiento, como las memorias USB y que decir de los cast pod, que son emisoras de radio virtuales que funcionan con el Internet y que tanto docentes como estudiantes, pueden implementar sin mayor esfuerzo tcnico. El crecimiento casi incontrolado de redes tanto locales como mundiales, nos ha obligado a participar en ambientes de trabajo colaborativo, con todas las repercusiones que ello conlleva. Entonces ahora, las relaciones profesor estudiante, se mueven dentro de un modelo de aprendizaje con apoyo virtual, enmarcado en un modelo constructivista. De lo anterior se puede concluir al menos de manera preliminar, que si quisiramos caracterizar lo que es software educativo, se entiende como tal, todos los programas, ayudas y medios que se puedan utilizar en un manejador de contenido, para facilitar el proceso enseanza - aprendizaje.

R01/0110

192

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 2 Sesin 34 Software educativo Snchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

El uso de los software educativos en el proceso de enseanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.

R01/0110

193

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la educacin, existan dos tipos de software educativos: 1.- Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: Sistemas Tutoriales Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos. Sistemas Entrenadores Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin. Libros Electrnicos Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza. 2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: Simuladores Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. Juegos Educativos Su objetivo es llegar a situaciones entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. Sistemas Expertos Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemasque normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

R01/0110

194

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del estudiante. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologas de software educativo. http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml#intro

R01/0110

195

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 3 Sesin 36 y 37 Elabor: Lic. Mara del Socorro Chan Canch

EVALUACION DE UN SOFTWARE EDUCATIVO


DATOS GENERALES DEL SOFTWARE Nombre del programa:

Datos generales del fabricante: Empresa fabricante: Pgina Web:


URL de la pgina

E-mail: Ciudad y pas Idiomas disponibles: Tipo de programa: De Consulta Diccionario Enciclopedia Atlas Mapa Sistemas de Informacin Geogrfica Didcticos Curso Tutorial Juegos

R01/0110

196

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Edad recomendada para los usuarios: Nivel de conocimientos informticos recomendado para los usuarios: Ninguno Bajo Medio Alto

REQUISITOS DE HARDWARE RECOMENDADOS Tipo de Ordenador: Sistema Operativo: Cantidad de Memoria RAM: Espacio en Disco Duro: Tipo de Monitor: Requiere Tarjeta de Sonido?: Mouse: Impresora: Otros: Si Si Si No No No Opcional Opcional Opcional

PANTALLAS DEL PROGRAMA


Incluir las pantallas de: Presentacin o Bienvenida Men principal

DESCRIPCION DEL PROGRAMA


Comentar: Contenido del programa. Sealar adems si posee: informacin general, imgenes, fotos, videos, informacin geogrfica, informacin estadstica, si cuenta con los elementos multimedia: texto, msica, video, voz e imgenes. A quin esta dirigido?

INTERFASE DEL USUARIO

Diseo general El atractivo visual de las pantallas es: La cantidad de informacin en la pantalla es: La interpretabilidad de los elementos de pantalla es: (los elementos dan la idea para que sirven o que encontrara en
ellos)

Muy Deficiente

Deficiente

Medio

Bueno

Bastante Bueno

La claridad en los elementos de la pantalla es:


R01/0110 197 GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Componentes de la pantalla
Inadecuada

Adecuada

Precisin tipogrfica
Tipo de fuente elegida

El Tamao de los diferentes elementos es: Enfatizado


Establece sealamiento de las ideas principales

Adecuacin de elementos La diferenciacin entre elementos activos e inactivos es La animacin es El sonido utilizado es Otro punto a analizar

Muy Deficiente

Deficiente

Medio

Bueno

Bastante Bueno

La calificacin va de 1 a 10 y adems deber sustentar su respuesta

En general a las pantallas, les otorgo la calificacin de: Lo anterior se debe a:

CRITICA DE LA INTERFASE DEL USUARIO


Comentar e incluir: Cul fue la pantalla favorita y por qu? Cul fue la pantalla ms molesta y por qu? Cmo creen que se podra mejorar la interfase anterior? (la pantalla molesta) Qu cambios realizaran a nivel general? En todos los casos fundamentar la respuesta.

R01/0110

198

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ADECUACIN INSTRUCCIONAL

En cuanto al Contenido, de la informacin presentada en el programa considero que:


La relacin que establece con los objetivos es En cuanto a la personalizacin es La adecuacin de la informacin es La adaptacin del vocabulario a la edad o nivel que maneja es El nivel de dificultad presentado es En cuanto a la adecuacin de los ejercicios o actividades presentadas: La relacin con los objetivos es La relacin establecida con la informacin es En cuanto a la secuenciacin, esta es La personalizacin es

Muy Deficiente

Deficiente

Medio

Bueno

Bastante Bueno

Muy Deficiente

Deficiente

Medio

Bueno

Bastante Bueno

COMENTARIOS FINALES
Incluir: Comentarios individuales (sealando quin realizo dicho comentario) Una conclusin grupal que debe incluir: ventajas y desventajas del programa, as como recomendaciones.

R01/0110

199

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 4 Sesin 40 La universidad virtual: la nueva concepcin de enseanza superior.

Las universidades han experimentado en los ltimos aos un enorme cambio tanto en su estructura como en su organizacin. Muchos de estos cambios experimentados han provocado grandes problemas en el seno de estas instituciones centenarias. As, el elevado nmero de estudiantes que se han incorporado a sus aulas en los ltimos aos, la ampliacin de la oferta educativa, el incremento de la movilidad internacional de profesores y alumnos, la aparicin de nuevas instituciones universitarias, la descentralizacin de las competencias en el mbito universitario y el elevado coste de la educacin superior, unido a las exigencias de mayores niveles de calidad en la enseanza, han provocado una necesidad de cambio de modo eminente. La llegada de Internet , tambin supuso un enorme cambio para la educacin superior. Internet ha permitido hacer llegar la informacin ms diversa a cualquier lugar del planeta. Esta posibilidad de hacer llegar el conocimiento a todo el mundo, ha afectado directamente al campo educativo. De hecho, son numerosas las aplicaciones que se vienen haciendo de Internet en el mbito universitario desde hace algunos aos, con diversas funciones tales como la gestin administrativa, las bases de datos, investigacin, etc... Sin embargo, un nuevo concepto de institucin universitaria comienza a desarrollarse en la actualidad y donde la presencia de Internet es fundamental: la universidad virtual. Por universidad virtual entendemos institucin universitaria para la educacin a distancia cuyos servicios (matrcula, biblioteca, docencia, ...) se ofertan completamente a travs de redes digitales (Area, 2001). Se trata de una organizacin que carece de existencia fsica y cuya actividad se desarrolla de modo virtual. Sin embargo, no podemos avanzar en la definicin de una universidad virtual si no avanzamos en la definicin de los diferentes elementos que configuran la realidad de una universidad virtual. La realidad se construye a partir de la contextualizacin de las ideas, de los principios; de acciones, en definitiva. La universidad virtual adoptar formas diversas en funcin de cul sea el contexto y el concepto a partir del que se pretenda hacer realidad (Area,2001). Lo que ocurre es que, aunque cada universidad virtual mantenga inevitablemente lazos con un determinado contexto, si realmente deseamos desarrollar una verdadera universidad virtual sta deber satisfacer las necesidades culturales de todo aquel que desee formar parte de ella, independientemente del contexto en el que se site. Si verdaderamente queremos crear universidades que traspasen las fronteras y lmites geogrficos debemos evitar imponer una cultura determinada, aunque sta est presente en cada una de las acciones que sta lleve a cabo. Las posibilidades que ofrece una universidad virtual son innumerables. Por ello, pese a su corta vida estn sufriendo una fuerte demanda social debido a la comodidad y libertad que stas proporcionan. Adems, a nivel pedaggico permiten realizar diversas innovaciones metodolgicas que aumentan la calidad de los procesos de aprendizaje. Para Duart (2005) la organizacin para la educacin en la virtualidad necesita de una estructura particular. Por ello, la gestin de las organizaciones educativas virtuales deber actuar en funcin de los siguiente parmetros: -No presencialidad. Se trata de que los sujetos no coincidirn de un modo u otro en el mismo espacio o en el mismo momento (tiempo). De esta forma las actitudes y las relaciones personales se vern modificadas sustancialmente hasta el punto que afecten al proceso educativo, el cual se ver sin lugar a dudas transformado en cuestiones relativas a metodologas, estrategias y modelos. -Transversalidad. Las instituciones educativas virtuales ofrecen la posibilidad de poder aplicar ciertos materias a distintos procesos. Esto sucede porque el proceso de aprendizaje en estas situaciones se presenta abierto y por tanto, no tan directivo ni hermtico, lo que permite que sea aplicable a diferentes sujetos. -Globalidad. Dentro de las instituciones educativas virtuales debemos tener presente que los procesos que se llevan a cabo deben ser abordados en su conjunto, de un modo global. En l intervienen todos los agentes a la vez olvidando la antigua concepcin que divida campos de actuacin para el profesorado, el alumnado y la organizacin. Estos nuevos entornos virtuales estn siendo tiles para transformar nuestra educacin, favoreciendo el aprendizaje en red entendido ste como la posibilidad de acceder a la educacin tanto formal como informal As, Harasim y otros (2000) establecen como caractersticas del aprendizaje en red las siguientes:
R01/0110 200 GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

-Acceso ampliado a la educacin. Las instituciones educativas virtuales, entre ellas, la universidad virtual, han permitido que las personas ms desfavorecidas puedan acceder a una educacin con menos coste (en un principio) que universidades presenciales o semipresenciales. -Aprendizaje en colaboracin y trabajo en grupo. El aprendizaje colaborativo permite a los alumnos trabajar en grupos heterogneos para ofrecer soluciones a sus actividades, dudas, tareas y problemas. A travs de estos grupos, los estudiantes podrn tomar decisiones y llegar al conocimiento deseado, a un conocimiento de calidad. -Aprendizaje activo. Significa que se requiere del alumno una participacin activa en el proceso. Debido a que el trabajo se desarrolla principalmente en grupo, las intervenciones de los participantes se hacen imprescindibles. Por ello, es preciso que el alumno adquiera a la misma vez, una mayor responsabilidad e implicacin con el trabajo y con su propio aprendizaje. -Fluidez de roles y protagonismo de los alumnos. Debido a la mayor implicacin del alumno, ste se convierte en el centro del proceso asumiendo muchos de los roles que le corresponden al profesor en una situacin de enseanza tradicional como puede ser la adquisicin de materiales para el aprendizaje, la direccin que tomar el estudio, las aportaciones al grupo, etc.. Las universidades virtuales, como institucin que brinda la posibilidad de aprender a travs de la red, supone una gran cambio en todos los sentidos tanto a nivel estructural, organizacional como pedaggico, por ello, se hace imprescindible modificar tambin las polticas educativas que las sustentan.

R01/0110

201

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 5 Sesin 41 Reporte de Bsqueda de instituciones Educativas en Lnea Nombre: Asignatura: Semestre: Informacin Nombre Sitio Web Carrera de tu inters Duracin Costos Requisitos Duracin Cuenta con programa de becas Campo de trabajo al finalizar la carrera. Observaciones

Institucin Educativa 1

Nombre Docente: Grupo: No. Lista: Institucin Institucin Institucin Educativa 2 Educativa 3 Educativa 4

R01/0110

202

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 6 Sesin 42

Los diplomados son estudios de postgrado de carcter no formal. Son programas prcticos, capacitan en una rea muy concreta y sus costos son bajos, en comparacin con otros programas. Sin embargo, por su carcter de educacin no formal no conducen a ttulos especficos y no son aceptados como respaldo para cursar programas ms avanzados. Aunque un diplomado puede hacer ms atractiva su hoja de vida, tenga en cuenta que en la mayora de pases del mundo, no tendrn en cuenta el nmero o tipo de diplomados que haya cursado. Especializaciones: Las especializaciones son postgrados en una rea particular, cuya duracin es intermedia entre la de los diplomados y la de las maestras. Generalmente, duran de uno a dos aos. Sus requisitos acadmicos son menores que los de una maestra y como son slo un paso para profesionalizarse, la investigacin es muy poca y somera. Maestras: Las maestras buscan ampliar y desarrollar los conocimientos para la solucin de problemas disciplinarios, interdisciplinarios o profesionales y su principal funcin es dotar al estudiante de los instrumentos bsicos para convertirse en un investigador.. Su plan de estudios incluye cursos tericos y prcticos, seminarios, actividades acadmicas y una tesis que debe presentarse en forma individual. Los programas tienen una duracin mnima de cuatro semestres. El ttulo que otorga es el de Maestro. Un doctorado: es el ultimo ciclo de formacin acadmica y es el mas alto ttulo universitario al que un estudiante puede acceder. Es equivalente al trmino ingls D. El objetivo de los doctorados es formar investigadores capaces de realizar y orientar investigacin. Sus logros deben apuntar al desarrollo, cientfico, humano, tecnolgico y artstico del pas. La duracin de estos programas va de tres a cinco aos y para graduarse, es requisito indispensable presentar una tesis que debe ser un aporte original a la ciencia o sus aplicaciones.

http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080913144238AAKKDBs http://guia.emagister.com.mx/cuales-la-diferencia-entre-doctorado-diplomado-maestria-y-posgrado/

R01/0110

203

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Rubricas de evaluacin ANEXO 7

Instrumentos sugeridos para las evaluaciones del Bloque IV. Rubrica de evaluacin para planteamiento de solucin del caso Nombre: Asignatura: Semestre: Calificacin:
Criterio / evaluacin 5 Excelente Anlisis de las circunstancias En el texto se identifican las circunstancias y hechos ms importantes para el anlisis del caso. 4 Bueno En el texto se identifican algunas circunstancias y hechos que pueden ser relevantes para el anlisis del caso pero se omiten otras circunstancias que tambin son importantes para el desarrollo del problema.

Nombre de docente: Grupo:

3 Regular En el texto se identifican algunas circunstancias y hechos relacionados con el caso pero se omiten otras circunstancias que son muy relevantes para el desarrollo del problema.

2 Necesita mejorar En el texto se mencionan superficialmente algunas circunstancias y hechos relacionados con el caso pero falta una identificacin precisa y profunda de los mismos.

1 Insuficiente El texto carece de una identificacin o mencin de las circunstancias y hechos relacionados con el caso.

Justificacin

Introduce y es capaz de explicar las razones que justifican puntos de vista y lneas de accin diferentes a la que ha elegido para abordar el problema. El texto es claro, est exento de contradicciones y los enunciados que lo componen son necesarios y suficientes.

Introduce razones que justifican puntos de vista y lneas de accin diferentes a la que ha elegido, pero no las explica suficientemente.

Introduce razones que justifican puntos de vista y lneas de accin diferentes a la que se ha elegido pero no las explica.

No considera ni reflexiona sobre los puntos de vista y lneas de accin que podran asumir otras personas y que resultan distintos a los que se eligi. El texto es confuso, y los enunciados no son necesarios ni suficientes.

Coherencia

El texto es claro, est exento de contradicciones y los enunciados que lo componen son necesarios, pero no suficientes.

El texto es claro, est exento de contradicciones, pero los enunciados que lo componen no son suficientes ni necesarios.

No considera ni reflexiona sobre los puntos de vista y lneas de accin por las cuales se optara, ni sobre aquellos que podran asumir otras personas y que resultan distintos a los que se eligi. El texto presenta contradicciones y sus enunciados no son necesarios ni suficientes.

Fuente: Escuela de Ciencias Humanas. Universidad del Rosario.

R01/0110

204

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Rubrica de evaluacin de Exposiciones. Sesin 38 y 39 Criterio a evaluar Volumen de voz durante la participacin. Puntuacin Excelente(10) El volumen es suficientemente alto para ser escuchado durante toda su participacin Se ve relajado y seguro de s mismo. Mantiene contacto visual con todos en todo momento. Se mantiene en el tema siempre. Habla claramente todo el tiempo y muestra un completo entendimiento del tema. Bueno(9-8) El volumen es medio pero puede ser escuchado por casi todos casi todo el tiempo Algunas veces titubea y establece poco contacto visual son sus compaeros. Satisfactorio(76) El volumen con frecuencia es dbil y algunas ocasiones no puede ser escuchado. Se ve inseguro y titubeante pierde el contacto visual fcilmente. Deficiente(5) En ocasiones el volumen es nulo por lo que no se entiende la participacin.

Postura corporal y contacto visual durante la participacin.

Se ve inseguro, titubeante y no mantiene contacto visual con sus otros compaeros

Coherencia en su participacin con el tema. Claridad y contenido de tema en su participacin.

En algunas ocasiones se sali del tema. Habla claramente la mayor parte del tema y muestra un entendimiento parcial del tema.

Le fue difcil mantenerse en el tema. A menudo no se le entiende lo que quiere decir y o demuestra no entender el tema

Se sali del tema.

No se le entiendo lo que quiere decir.

R01/0110

205

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 8 Sesin 38 y 39 Nombre: Asignatura: Semestre: Calificacin: ASPECTOS 1. Al inicio de la exposicin de conocer el objetivo de la misma. 2. Posee un buen dominio del lenguaje oral. 3. Utiliza apoyos materiales.

Nombre de docente: Grupo:

Cumple

No Cumple

Ponderacin

Observaciones

4. Favorece la participacin de sus compaeros a travs de preguntas e inquietudes. 5. Mantienen la atencin de los compaeros a l exponer 6. La exposicin se realiza de acuerdo al tiempo especificado. 7. Se presentan los integrantes a exponer.

1 0

Ponderacin Cumple No cumple

Basado en http://www.scribd.com/doc/2341575/nueva-tabla-de-cotejo

R01/0110

206

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 9 Sesiones 33, 38,39, 41 Lista de Cotejo para Evaluar Libreta Nombre Asignatura Semestre Calificacin ASPECTOS Nombre del alumno, grado, grupo, nombre del docente y nombre de la asignatura Cumple con las reglas Ortogrficas y de redaccin. Los textos son legibles Limpieza en el contenido Registra la fecha. Tiene secuencia las actividades en base al programa. Presentacin del 100% de los ejercicios, tareas y actividades de la sesin. Ponderacin 1 0

Nombre de docente Grupo

Cumple

No Cumple

Ponderacin

Observaciones

Cumple No cumple

R01/0110

207

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

ANEXO 10

Lista de Cotejo de Evaluar Organizador grafico: Cuadros sinptico, Carteles y Laminas Nombre Asignatura Semestre Calificacin ASPECTOS Contiene los datos: Nombre del alumno, grado, grupo, nombre del docente y nombre de la asignatura. Respeta las reglas de ortografa y redaccin. Cuida la limpieza y el orden del material. Presenta las ideas principales Presenta de manera lgica de los conceptos del tema Respeta la jerarquizacin de conceptos presentados. El contenido es claro. Ponderacin 1 0 Nombre de docente Grupo

Cumple

No Cumple

Ponderacin

Observaciones

Cumple No cumple

R01/0110

208

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

Anexo 11

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUINTANA ROO


Informtica DOS Bloque ( 4) Docente: Lic. Miriam Jernimo Toledo Versin: ( A ) Nombre del alumno:_________________________________ Fecha: _____________ Aciertos:_________________Calificacin:__________________________________
1. Qu es el software educativo?

2. Menciona las ventajas y desventajas del uso del software educativo

3. Menciona las categoras de software educativo que conozcas

4. Qu es la Universidad Virtual?

5. Cules son las caractersticas de la universidad virtual?

6. Cul es la diferencia entre software educativo y universidad en lnea?

7. Menciona que servicios ofrecen las universidades virtuales

8. Menciona 3 ejemplos de software educativo

9. Menciona 3 universidades virtuales que recuerdes

R01/0110

209

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

GUIA DIDACTICA

DE

INFORMTICA II

Se elabor con la valiosa participacin de los docentes del Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo.

Plantel/EMSaD
Cancn Dos Cancn Uno Cancn Uno Chiquila Chan Chen I Vallehermoso CSAI Chetumal San Pedro Peralta

DOCENTES
Juan Manuel Ucan Cih Mara del Socorro Chan Canche Nelly Corona Mendez Yanire Salas Morales Jazmin Puc Dzul Victor Prez Lpez Miriam Jeronimo Toledo Erika Snchez Cano

Coordinador Ing. Jos Leonardo Cmara Castillo Jefe de Materia del rea de Informtica

R01/0110

210

GD-RIEMS-DOC-4214

Colegio de Bachilleres del Estado de Quintana Roo Gua Didctica de Informtica II

DIRECTORIO

M.A. Elina Elfi Coral Castilla Directora General

Lic. Amelia Catao Calatayud Directora Acadmica

Lic. Marco Antonio Castilla Madrid Director Administrativo

Ing. Miriam Isabel Ortega Sabido Directora de Planeacin.

Ing. ngel de Jess Franco Gamboa Coordinador de Zona Sur

Lic. Yolanda Loria Marn Coordinador de Zona Centro

Dra. Mirza A. Burgos Azueta Coordinadora de Zona Norte

Ing. Ricardo Jos Beltrn Chin Jefe de Departamento de Docencia y Apoyo Acadmico

R01/0110

211

GD-RIEMS-DOC-4214

You might also like