You are on page 1of 10

Wampiry w WFRP

Tekst ten przeznaczony jest wycznie dla MG Nie jest on oficjalnym rozszerzeniem zasad WFRP Przecitny zjadacz chleba grajcy w Warhammera (lepy, guchy, nieczytaty i nie ogldajcy filmw) pod hasem: wampir widzi pana z kami, ubranego w pelerynk ala hrabia Dracula. Wie, e istota ta wypenia czas popijajc litrami krew zbkanych podrnych, ewentualnie wyjc w swej ponurej rezydencji... C, bestiariusz (jak i caa reszta) w WFRP wiele razy wymaga poprawek i dopiskw. Tym razem zaj nam si trzeba postaci wampira. Poszukiwacz przygd, rasowy obieywiat, na pewno sysza cho raz o tych krwiopijcach. Jak wyglda zatem moe (i w sumie powinna) jego wiedza na ten temat? Po kolei. Wampira oczywicie zrani mona tylko magi i srebrem. Inne metale uyte w walce przeciwko niemu najwyej wprawi go w dobry humor. Druga sprawa to to, i wampiry obawiaj si wiata sonecznego powoduje ono bl, przypalenie ich ciaa, a nawet obrcenie go w proch. Czosnek bardzo wana rzecz to jedno z najbardziej skutecznych remediw na wampiry. Potwr nie tylko nie znosi jego zapachu, ale ugryzienie kogo, kto wczeniej zjad choby gwk czosnku wywouje u niego rnego rodzaju przykre dolegliwoci, o pechu do koca jego istnienia nie wspominajc. C jeszcze? A tak symbole dobrych bstw, wampir panicznie si ich boi, ucieka pokazawszy mu takowy, a dotknicie nim wywouje efekt jak przy przyoeniu rozgrzanego elaza do skry. Podobnie jest z wod wicon. Jak na istot ewidentnie magiczn, magi wampira da si pokona i to bardzo skutecznie, stosujc wielorakie czary bojowe. Druyna zadowolona? Wyekwipowana? Ju wyruszya? Szkoda ich. Pewnie przy pierwszej sposobnoci natkn si na wampira w biay dzie, gryzcego gwk czosnku... Ale od pocztku. Historia wampirw siga 1200 lat przed zaoeniem Imperium. Pierwszym z nich sta si graf Albrecht von Schwarzfaust, czowiek pragncy odnale sekret niemiertelnoci. Podczas swych poszukiwa pozbawi on ycia wielu ludzi, przez co spada na niego Wielka Kltwa Shallyi. Od tej pory graf, pozbawiony duszy i czowieczestwa, zosta zmuszony pi krew ywych istot do koca swych dni. On te jest Najwyszym Patriarch wampirzego rodu, gdy kltwa ta nie poskromia go. Wrcz przeciwnie, wraz z now moc i umiejtnoci przemieniania innych, stworzy wielkie krlestwo i wzbudzi groz w wiecie. Albrecht powoa trzech nowych wampirw, przekazujc kademu wadz nad jedn trzeci reszty poddanych. Byli to Arcas, Kharnos i Drachos. Trzej Patriarchowie najstarszych i najpotniejszych klanw wampirw. Niestety, krlestwem wstrzsna wojna domowa i walka o prym nad innymi Mrocznymi, a graf widzc to przenis swj zamek za pomoc magii do innego wymiaru, do spaczonego Chaosem, budzcego groz siedliska potworw, krlestwa Transsylvanii. Wampiry pozostae w tym wiecie wkrtce rozproszyy si, szukajc nowych terenw owieckich i rde mocy. Tyle historii. Wampiry take dziel si na odmiany. Pierwsza z nich to istoty trwajce w stanie pmierci. Nie starzej si, ani nie umieraj mierci naturaln. Jak i inne wampiry powstay przez Mroczny Pocaunek z ludzi i elfw, gdy innych, karowatych ras nie wybieraj ze wzgldu na upodobania. Ot zwykli miertelnicy su im za obiekt dowiadcze, dawcw rozrywki, towarzyszy wdrwki albo nawet za przyjaci. Czsto wampiry te maj normalne istoty za kochankw, z ktrych za ich zgod, pij niewielkie iloci krwi. Druga odmiana wampirw to Prawdziwie Umarli, przeraajce istoty, bojce si wiata i aknce krwi miertelnikw. Powstali oni w wyniku ingerencji Chaosu, a umiejtno tworzenia nowych wampirw przez ugryzienie pozwolia na rozprzestrzenienie si tej odmiany. Jednoczenie magiczna natura nie pozwala na wytworzenie si mutacji, jak i przejcie cakowitej kontroli nad Prawdziwie Umarym przez bstwa Chaosu.

Pywi Wszyscy pywi posiadaj pewne wsplne cechy, chyba e jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach. 1) Wampiry nie odznaczaj si wygldem, ani zachowaniem od miertelnikw, a nawet bardzo czsto wygldaj lepiej i zdrowiej ni oni. 2) Skra pywych staje si blada dopiero po dugiej przerwie w spoywaniu krwi, ale ju najmniejszy posiek przywraca jej rowe zabarwienie. 3) Aby przeduy sw egzystencj wampir musi wyda pod koniec kadego dnia 4 PM, w przeciwnym wypadku w przecigu k12 godzin traci swoje zdolnoci specjalne i wszelkie inne moce, a nastpnie co godzin jego SW spada o 10% pocztkowej (do wartoci 10) jego ciao traci spjno w tym wymiarze. Kiedy SW spadnie do 10, wtedy Sz, WW, US, S, Wt, w, I, A i Zr wampira malej o poow (zaokrglajc do gry). Pywy w tym stanie moe przebywa najwyej 2k10 dni, pniej zapada w sen, a jego ciao wyglda jak w chwili mierci. Z takiego stanu moe wyrwa go tylko posiek z krwi (w wielkoci 10 PM). Wampir dopiero wtedy moe si obudzi, a jego wspczynniki i zdolnoci specjalne wracaj w przecigu k10 dni od chwili gdy zdobdzie ilo PM rwn jego poziomowi mocy. 4) Kady wyssany z ofiary punkt ywotnoci to dodatkowy PM dla wampira (ilo PM nie moe przekroczy poziomu mocy wampira). Jeli ofiara jest bezbronna wampir moe si wessa si jej w szyj bez adnych testw, lecz kiedy chce to uczyni uzbrojonemu przeciwnikowi musi wykona najpierw test Inicjatywy (rzuci si na tyle szybko, by unikn broni?), a pniej test Walki Wrcz 20 (udao mu si wbi ky? Ofiara nie cofna odruchowo gowy?), liczy si to wszystko jako jeden atak. Jedyn szans na uniknicie przez ofiar straty krwi jest prba wyrwania si z ucisku wampira, a nie jest to atwe. Po pierwsze ofiara musi przej test SW (magowie nie mog zwiksza szansy na zdanie testu przy pomocy PM) ugryzienie wampira jest doznaniem penym rozkoszy, co zmusza do maksymalnej koncentracji umysu, by podj ju sam prb wyrwania si. Ofiara ktra nie zdaa tego testu nie ma najmniejszej ochoty przerywa posiku wampirowi, a jej umys wypenia uczucie ekstazy. W razie niepowodzenia test mona powtarza co rund. Jeli ofierze uda si test SW testuje ona tym razem Si (wampir rwnie). Jeli oba testy (ofiary i napastnika) s zdane, oba nie wyszy lub tylko wampirowi si uda to ofiara dalej pozostaje w jego objciach, w przeciwnym wypadku wyrywa si, a wampir jeli chce moe powtrzy atak. Wyrwa si wampirowi jest naprawd trudno bez pomocy kogo z zewntrz. W czasie gdy wampir ssie, jest bezbronny wszelkie trafienia w niego s automatyczne. Po pierwszym ciosie, ktry zada obraenia wampir musi sprbowa przesta ssa, jeli chce si broni test SW (patrz punkt 5) 5) Po udanym ataku i przytrzymaniu ofiary, wampir wysysa z niej krew w wielkoci 1k4 punktw ywotnoci na rund. Kiedy ofiara zostanie sprowadzona do 0 w mdleje, a wampir, poniewa intuicyjnie wyczuwa pozosta ilo krwi musi wykona test SW, jeli chce przesta ssa (mode wampiry: SW, starsze: SW, stare: caa SW) zew krwi jest potny. Jeli bdzie ssa dalej MG wykonuje rzut w Tabeli Nagej mierci (WFRP str. 125), sprawdzajc czy ofierze udao si jeszcze przey czy te ju nie. Ugryziona istota nie staje si automatycznie wampirem, a stracona w (jeli ofiara przeya) powraca w normalny sposb. 6) Wampira mona zrani tylko broni magiczn, srebrn lub powicon przez dobre bstwo lub Ulryka. Inna bro nie zada wampirowi adnych obrae. 7) Wampiry mog do woli przekracza i zanurza si w pyncej wodzie. W normalnych warunkach nie dziaa na nie czosnek i mog go nawet zje bez szkody dla siebie. Symbole dobrych bstw i amulety przez nie pobogosawione wampiry potrafi wyczu z odlegoci 5 metrw i musz wykona test SW, by si do nich zbliy. wiato dzienne nie jest zabjcze dla wampirw, lecz ogranicza je, zmniejszajc niektre wspczynniki do poowy, zaokrglajc w gr - s to Sz, WW, US, I i Zr (zdolnoci specjalne nie znikaj). Wampiry nie maj zdolnoci automatycznego kontrolowania oywiecw. Pywi potrafi wyczu yw istot z odlegoci 10 metrw niezalenie od przeszkd pomidzy nimi. 8) Wampir jest niewykrywalny dla istot wyczulonych na przejawy ycia, lecz mona go normalnie zobaczy i usysze. Wampir nie posiada swego odbicia w lustrze i innych odbijajcych wiato przedmiotach.

9) Wampira mona unicestwi sprowadzajc go do 0 punktw w (przebicie kokiem, odcicie gowy, spalenie itp. to tylko zbyteczne zabezpieczenie, ale kto wie co przyjdzie MG do gowy). Prawdziwie Umarli Wszyscy Prawdziwie Umarli posiadaj pewne wsplne cechy, chyba e jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach. 1) Wampiry odznaczaj si blad skr, s chude, a ich donie czsto kocz si szponami. Nie maj jedynie dwch ostrych kw w grnej szczce wszystkie ich zby s ostre. 2) Prawdziwie Umarli s szalonymi i okrutnymi istotami, tylko w nielicznych przypadkach zachowujcymi resztki logiki, przebiegoci i kontroli nad swymi poczynaniami. 3) Aby przeduy sw egzystencj pod koniec kadego dnia wampir musi wyda 10 PM. W przeciwnym wypadku w cigu k6 godzin straci wszystkie zdolnoci specjalne i zapadnie w sen. Przez k10 lat wampir pozostaje czujny i jeli wykryje yw istot w promieniu 50 metrw od swego legowiska, budzi si, wpadajc w sza zabijania, dy jedynie do zaspokojenia godu. Jeli nie przywrci przynajmniej 10 PM w cigu tygodnia, znw zapada w sen, oczekujc na kolejn ofiar (punkty magii nie s tracone). Jeli wampir bdzie mia pecha i po upywie k10 lat nie zdobdzie 10 PM, co miesic wykonuje on test SW (jednoczenie dalej czuwajc), przy kadym nastpnym zmniejszajc SW o 10% wartoci pocztkowej. Kiedy test si nie powiedzie, przez 2k10 dni wspczynniki wampira spadaj do poowy, przestaje on czuwa, przez co nie wie kiedy ywe istoty mijaj jego legowisko i jego ciao zaczyna wyglda jak zwyke zwoki. Z takiego stanu moe go wyrwa tylko podanie krwi w iloci 30 punktw w. Zdolnoci specjalne i pene wartoci wspczynnikw wracaj po upywie k10 dni od chwili uzyskania iloci PM rwnego wartoci poziomu mocy. 4) Kady wyssany z ofiary punkt ywotnoci to dodatkowy PM dla wampira (ilo PM nie moe przekroczy poziomu mocy wampira). Jeli ofiara jest bezbronna wampir moe si wessa si jej w szyj bez adnych testw, lecz kiedy chce to uczyni uzbrojonemu przeciwnikowi musi wykona najpierw test Inicjatywy (rzuci si na tyle szybko, by unikn broni?), a pniej test Walki Wrcz 20 (udao mu si wbi ky? Ofiara nie cofna odruchowo gowy?), liczy si to wszystko jako jeden atak. Jedyn szans na uniknicie przez ofiar straty krwi jest prba wyrwania si z ucisku wampira, a nie jest to atwe. Po pierwsze ofiara musi przej test SW + 10 (magowie nie mog zwiksza szansy na zdanie testu przy pomocy PM) ugryzienie wampira jest doznaniem penym rozkoszy, co zmusza do maksymalnej koncentracji umysu, by podj ju sam prb wyrwania si. Ofiara ktra nie zdaa tego testu nie ma najmniejszej ochoty przerywa posiku wampirowi, a jej umys wypenia uczucie ekstazy. W razie niepowodzenia test mona powtarza co rund. Jeli ofierze uda si test SW testuje ona tym razem Si (wampir rwnie). Jeli oba testy (ofiary i napastnika) s zdane, oba nie wyszy lub tylko wampirowi si uda to ofiara dalej pozostaje w jego objciach, w przeciwnym wypadku wyrywa si, a wampir jeli chce moe powtrzy atak. Wyrwa si wampirowi jest naprawd trudno bez pomocy kogo z zewntrz. W czasie gdy wampir ssie jest bezbronny wszelkie trafienia w niego s automatyczne. Po pierwszym ciosie, ktry zada obraenia wampir musi sprbowa przesta ssa, jeli chce si broni test SW (patrz punkt 4). 5) Po udanym ataku i przytrzymaniu ofiary, wampir wgryza si w szyj i wysysa z niej krew w wielkoci 1k6 punktw ywotnoci na rund. Kiedy ofiara zostanie sprowadzona do 0 w mdleje, a wampir, poniewa intuicyjnie wyczuwa pozosta ilo krwi musi wykona test SW, jeli chce przesta ssa (mode wampiry: SW, starsze: SW, stare: SW) zew krwi jest potny. Jeli bdzie ssa dalej MG wykonuje rzut w Tabeli Nagej mierci (WFRP str. 125), sprawdzajc czy ofierze udao si jeszcze przey czy te ju nie. Ugryziona istota nie staje si automatycznie wampirem, a stracona w (jeli ofiara przeya) powraca w normalny sposb. 6) Wampira mona zrani tylko broni magiczn, srebrn lub powicon przez dobre bstwo. Inna bro nie zada wampirowi adnych obrae. Kiedy wampir zostanie sprowadzony do 0 w przemienia si w posta eteryczn (mga humanoidalnego ksztatu) i ucieka (Sz 10, nie traci PM). W tym czasie nie moe atakowa, a jedynie prbowa wrci do normalnej postaci i rwnie on nie moe by atakowany inaczej

7)

8) 9)

10)

11)

ni za pomoc czarw. W bezpiecznym miejscu wampir moe si przemieni co wymaga wydania 15 PM. Jeli jest to niemoliwe wampir ginie nieodwracalnie w przecigu k12 godzin. Wampiry mog do woli przekracza i zanurza si w pyncej wodzie. W normalnych warunkach nie dziaa na nie czosnek i mog go nawet zje bez szkody dla siebie. Symbole dobrych bstw i amulety przez nie pobogosawione wampiry potrafi wyczu z odlegoci 15 metrw i musz wykona test SW, by si do nich zbliy. wiato dzienne jest zabjcze dla wampirw zadaje im obraenia wielkoci k6 na rund i pozbawia ich 2k6 PM na rund (wiata innych rodzajw nie czyni mu szkody). Wampiry maj zdolno automatycznego kontrolowania przyjaznych im oywiecw w promieniu 30 metrw. Prawdziwie Umarli potrafi wyczu yw istot z odlegoci 30 metrw niezalenie od przeszkd pomidzy nimi. Wampir jest niewykrywalny dla istot wyczulonych na przejawy ycia, lecz mona go normalnie zobaczy i usysze. Wampir nie posiada swego odbicia w lustrze i innych odbijajcych wiato przedmiotach. Wampir potrafi zmienia swj ksztat. Przemieni moe si w wilka, nietoperza lub szczura kosztem 2 PM. Przemiana trwa jedn rund. Zwierz, ktrego form przybra wampir jest wiksze ni zwyczajni przedstawiciele gatunku, a w tej postaci Prawdziwie Umary zachowuje swe zdolnoci specjalne i niektre wspczynniki (Wt, w, Int, Op, SW), reszta charakterystyki jest taka sama jak gigantycznego nietoperza, gigantycznego szczura i wielkiego wilka. Wzrok wampira ma waciwoci hipnotyczne - kosztem 2 PM poprzez kontakt wzrokowy wampir moe nakaza ofierze odrzuci bro, podej itp. Ofiara, w celu uniknicia wpywu musi wykona test SW (hipnoza dokonana przez modego wampira caa SW, starszego SW, starego SW), w razie niepowodzenia powtarzany co rund. Wampir moe znajdowa si najdalej 4 metry od ofiary i moe kontrolowa jedynie jedn istot na raz. Wampira mona zabi pozbawiajc go punktw ywotnoci i uniemoliwiajc odzyskanie formy materialnej po przemianie w form eteryczn lub wystawiajc go na wiato dzienne lub te przebijajc mu serce kokiem (pozostaje wtedy w stanie letargu niezalenie od czynnikw zewntrznych). Klany (Pywi)

Arcas czonkowie tego klanu s w wikszoci czarodziejami. Ich ciaa przesiknite s pierwotn magi, przez co koszt rzucanych czarw jest zwykle mniejszy, a bardzo dowiadczone i potne wampiry mog rzuca czary nawet nie korzystajc ze skadnikw. Czonkowie klanu Arcas pogardzaj brutaln si i staraj si panowa nad zewem krwi jaki ogarnia ich ciaa. Pogardzaj miertelnikami jako istotami sabymi, nadajcymi si tylko na niewolnikw, obiekty dowiadcze i pokarm. Czarodziejskie profesje Arcas ograniczone s do nekromanty, demonologa, iluzjonisty, alchemika i czarodzieja niewyspecjalizowanego. W rzadkich przypadkach i moc pochodzi od bstwa, ale zwykle zego lub chaotycznego (reszta bstw woli si w to nie miesza). Kapitua Arcas ma sw siedzib w zamku Priverno w Ksistwach Granicznych. Zasady specjalne: 1) Wampiry mode (do 100 lat po przemianie) mog rzuca czary kosztem jednego punktu magii mniej ni jest to zapisane przy opisie czaru, starsze (100 300 lat po przemianie) kosztem tylko poowy potrzebnych punktw magii, a stare (300 lat i wicej po przemianie) nie potrzebuj do tego celu skadnikw. 2) Arcas po przemienie otrzymuj +4k12 PM (dodaje je si do tych ju posiadanych), a poziom mocy mog podnie poprzez awans w profesji magicznej. 3) PM mog odzyskiwa zarwno pijc krew jak i medytujc (oczywicie, jeli posiadaj umiejtno medytacja), ale w przypadku tego drugiego sposobu odzyskuj 1 PM przez 1k6 godzin. 4) Demonolodzy Arcas otrzymuj co poziom 1k3 punkty obdu co poziom oraz jedn z chorb zawodowych: k100 01-18 19-29 Choroba zawodowa Niech zwierzt Wzmoona alergia*

30-40 41-51 52-66 67-76 77-100

Obd Nocny tryb ycia Utrata Siy Utrata Wytrzymaoci Utrata ywotnoci

* Wzmoona alergia wampir odczuwa wiksze dolegliwoci przy zetkniciu ze srebrem (dodatkowe k6 obrae, jak od poparzenia) i odczuwa dolegliwoci przy zetkniciu z czosnkiem (stara si nie zblia, a jeli ugryzie osob, ktr niewiele wczeniej zjada czosnek otrzymuje dolegliwo Pechowca (informacje na ten temat dostpne s rwnie w Karczmie przy opisie Kota Almantatoryxa)). Ponadto wampir potrafi wyczu srebro i czosnek (tak jak alergik siano:) z odlegoci 2 metrw. Reszta chorb wyjaniona jest w ich opisach w podrczniku (str. 138) Inni li i chaotyczni magowie otrzymuj jedn chorob zawodow co poziom (patrz: tabela wyej) 5) Nekromanci Arcas, tak jak i inne wampiry nie mog zarazi si grobow zgnilizn (chyba e wywoan magicznie, sama profesja takowej nie wywouje). Trupi wygld objawia si nieco agodniej, a inne choroby zawodowe losuje si z powyszej tabeli. Nekromanci Arcas nie s uodpornieni na trupoz Kharnos to klan wojownikw, dumnych z ofiarowanej im potgi, brutalnych i niepohamowanych w swej dzy krwi (oczywicie w porwnaniu z Prawdziwie Umarymi s tylko smakoszami). Kharnos gardz magi i wszystkim co jest z ni zwizane, a miertelnikw traktuj tak samo jak czyni to Arcas. Kapitua Kharnos ma sw siedzib w twierdzy Castuera w Estalii na poudnie od Gr Irrana. Zasady specjalne: 1) mode wampiry (0 100 lat) potrafi wyczuwa silne emocje targajce ofiar (strach, gniew itp.) nawet jej nie widzc (dodatnie modyfikatory przy poszukiwaniu), starsze (100 300 lat) potrafi dodatkowo usysze myli istot po kilkusekundowej koncentracji, stare (300 lat i wicej) mog usysze myli kadej istoty w promieniu 3 metrw (w walce daje to +10 do Inicjatywy przy unikach). 2) Kharnos po przemianie otrzymuj dodatkowe 4k10 PM, ktre mog by dodane do tych, ktre ju posiadaj. Wampiry nie mog zwikszy swego poziomu mocy. 3) Wampiry klanu Kharnos s szczeglnie przeklte przez Ulryka, z racji ich niezasuonej (w jego mniemaniu) potgi. Kapani Ulryka potrafi wyczu takie istoty w niektrych sytuacjach i dodatkowo otrzymuj +10 do WW i +1 do zadawanych wampirowi obrae. Symbole Ulryka w zetkniciu z ciaem wampira powoduj obraenia (k3, bez wzgldu na Wt i inne cechy specjalne) Drachos wampiry te postanowiy w miar pokojowo wspy ze miertelnikami, zarwno mieszajc si w ich codzienne ycie (polityka, wojny, wolny rynek) jak i traktujc ich jako tych, ktrym naley si opieka ze strony wampirw. Oczywicie niektre mniejsze klany wykorzystuj swoje kontakty, by zdoby dla siebie bogactwo i potg lub posiadoci, ale stosuj do tego sposoby miertelnikw. Klan Drachos jest pogardzany przez pozostae klany, jako sabeusze i tchrze. Kapitua Drachos ma sw siedzib na wyspie Quessant w zamku Montelimar u zachodnich wybrzey Bretonii. Zasady specjalne: 1) wraz z wiekiem wzrasta zaufanie jakie wzbudza wampir ju przy pierwszym spotkaniu ze miertelnikiem. 2) Drachos po przemianie pikniej i takimi zostaj ju do koca. 3) Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 7k6 PM, ktre moe doda do ju posiadanych. Nie moe zwikszy swego poziomu mocy. 4) Drachos potrzebuj tylko 2 PM, by podtrzyma sw egzystencj. 5) Podobnie jak z Kharnos i Ulrykiem tak jest z Drachos i Shalyj. Bogini wstrtna jest wspegzystencja ywych i tych, ktrych skazaa kltw wiecznego ycia. Modyfikatory dla wampira i kapana Shalyi s takie same jak w pkt. 5 Kharnos.

Klany (Prawdziwie Umarli) Arcas ciaa wampirw Arcas przesiknite s z magi w ogromnym stopniu, tak e zyskuj oni umiejtnoci kontroli i przyzywania oywiecw oraz wadzy nad magi nekromantyczn bdce odpowiednikiem czarw dla innych magw. Dodatkowo wampiry s uodpornione na magi (testy magii SW + 20). Korzystanie z zakazanych gazi sztuki magicznej nie ma wpywu na umys wampirw, gdy te s wystarczajco przesiknite zem i szalestwem. Tak jak i inni Prawdziwie Umarli wampiry te nie posiadaj kapituy, ale rwnie nie grupuj si. Inne wampiry traktuj jak wrogw, a miertelnikw jedynie jako pokarm. Zasady specjalne: 1) Mode wampiry poznaj 1k6 czarw nekromantycznych, ktre s traktowane jak ich umiejtnoci, wobec czego nie musz uywa skadnikw do ich uycia, a koszt w PM to zawsze 1. Starsze wampiry poznaj nastpne dodatkowe 1k6 innych czarw nekromantycznych. Tak dzieje si rwnie w przypadku starych przekltych. 2) Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 6k12 PM, ktre moe doda do ju posiadanych. Nie moe zwikszy swego poziomu mocy w aden sposb (oprcz ewentualnych magicznych). 3) Wampiry s wyczulone na magi potrafi wyczu rzucenie czaru lub magiczny przedmiot nawet go nie widzc z odlegoci 10 metrw (+10 do Inicjatywy przy unikaniu magicznych pociskw). Kharnos wampiry te posiadaj wyjtkowe dugie i ostre szpony, odznaczaj si rwnie niezwyk si i okruciestwem. Wszyscy Kharnos potrafi wyczu emocje targajce ofiar z odlegoci 5 metrw. Kharnos s wyjtkowo zwierzcy w swym zachowaniu ciao ofiary zwykle bywa rozszarpane, a jej krew pita prosto z wntrznoci. Zasady specjalne: 1) Mode wampiry potrafi wykona skok do 5 metrw w gr i 10 w dal oraz wspina si po kadej paszczynie uywajc do tego szponw, starsze potrafi ju skoczy 10 metrw w gr i 20 w dal, a stare zyskuj umiejtno lewitowania w powietrzu (wycznie kierunek gra d z moliwoci zatrzymania si w powietrzu), przez liczb rund rwn ich SW podzielonej na 10 (zaokrglajc w gr). 2) Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 6k10 PM, ktre moe doda do ju posiadanych. Nie moe zwikszy swego poziomu mocy w aden sposb. 3) Wampir ma moliwo rozszarpania ofiary: jeli po udanym trafieniu zada przynajmniej 10 obrae (po odjciu wyparowa zbroi i Wytrzymaoci), ofiara wykonuje test Wt jeli si uda otrzymuje tylko tyle obrae ile dostaa (jeli jeszcze to przeya), jeli nie to skra ofiary zostaje przecita, a jej wntrznoci wypywaj na zewntrz. mier nastpuje w przecigu rundy. Drachos wampiry te s mistrzami kamuflau magia umoliwia im nadanie sobie wygldu zwykego, miertelnego osobnika, dziki czemu mog wej pomidzy swe ofiary niezauwaenie, a w razie koniecznoci uciec. Wampir przybiera zwykle posta osobnika rasy, z ktrej pochodzi. Kltwa Shalyi objawia si u tych istot w dodatkowy, dziwny sposb wampir nie moe wej do czyjego domu, jeli nie by tam zaproszony, ale na nieszczcie ofiar umiejtno kamuflau wietnie mu to rekompensuje. Zasady specjalne: 1) Ofiary modych wampirw testuj ca Inteligencji, by odkry i maj do czynienia z dziwnym, zagraajcym im osobnikiem (kamufla nie dziaa jak zwyka iluzja dopki wampir nie ukae swojej prawdziwej natury, inni najwyej poczuj strach i nie bd mu ufa). Ich przemiana kosztuje 2 PM i trwa dopki wampir tego chce. Starsi Prawdziwie Umarli posiadaj trudno odkrycia rwn Inteligencji, a ich przemiana kosztuje ju tylko 1 PM. Stare wampiry Inteligencji i rwnie 1 PM. 2) Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 10k6 PM, ktre mog doda do ju posiadanych. Wampir w aden sposb nie moe podnie swego poziomu mocy. 3) Drachos potrafi kontrolowa inne wampiry, zarwno Pywych, jak i Prawdziwie Umarych. Wymaga to udanego testu SW, ktry trzeba powtarza co 2 tury. Inne

wampiry nie mog si przed tym obroni, ale potrafi rozpozna i unika Drachos. Pywi ich nienawidz, a Prawdziwie Umarli traktuj jak swych wadcw, jeli tylko nie mog ich zniszczy. Charakterystyki Oto proponowana metoda wylosowania obu rodzajw wampirw i ich charakterystyki. Pywi 1. Najpierw okrel z jakiego gwnego klanu pochodzi wampir. Nazwy klanw pochodz od imion ich zaoycieli. (Wampir nie musi zdawa sobie sprawy z nazwy jego ojczystego klanu jego rodzic mg si nim nie interesowa po przemianie i nie poinformowa go o tym. Rwnie dobrze mg powiedzie tylko o jakim niszym podklanie, ktrych jest niezliczona ilo. Od gwnego rodzaju klanu zaley dalsza liczba umiejtnoci i mnoniki cech) Rzut k100 01-39 40-79 80-00 Klan Arcas Kharnos Drachos

2. Wymyl podklan, do ktrego naley wampir (pozostaje to w inwencji MG, gdy ich lista byaby niezmiernie duga. Dla przykadu: Asterioti podklan Kharnos z Miragliano) 3. Wybierz ras, z jakiej powsta wampir (spord ludzi i elfw, zakadam i jest 1% szans na to, e bdzie to krasnolud, halfling lub gnom). 4. Jeli wampir ma by stworzony cakowicie losowo, okrel ile lat istnieje po ugryzieniu lub skorzystaj z tabelki: Rzut k100 01-79 80-95 96-00 Wiek 01-100 lat (mody) 101-300 lat (starszy) 301 i wicej (stary)

5. Wylosuj / dobierz charakterystyk tej istoty (wiek tu okreli ile lat mia ugryziony, umiejtnoci, profesj, lub dwie itp., wszystkie rozszerzenia). 6. Dodaj modyfikatory do wspczynnikw otrzymane po ugryzieniu. Klan Arcas Kharnos Drachos Klan Arcas Kharnos Drachos Sz +1 +1 +1 I *2,5 *2 *1,5 A +1 +1 WW +10 +20 +10 Zr +30 +10 +20 US +10 +10 +20 CP +20 +10 +30 S +1 *1,5 +1 Int *2 +10 +20 Op +10 +10 +10 Wt *1,5 *1,5 *1,5 SW +20 +10 *1,5 w *2 *2 *2,5 Ogd +10/-20 0/-40 +20/-10

Uwagi: modyfikatory nie naley traktowa jako rozszerze profesyjnych tzn. jeli istota miaa wykupiony +1A i ma w rozszerzeniu +1 przy A, to i tak dostaje ten drugi; * oznacza pomnoenie wartoci wspczynnika; przy Ogd liczba przed kresk to modyfikator przy normalnym zachowaniu, po kresce w czasie ataku (Ogd nie moe by nisze ni 10 i wysze ni 100). 7. Okrel ilo PM wampira (patrz opisy klanw), ich umiejtnoci zwizane z wiekiem itp.

Prawdziwie Umarli 1. Okrel z jakiego gwnego klanu pochodzi wampir. Nazwy klanw pochodz od imion ich zaoycieli. (Wampir prawie na pewno nie bdzie zdawa sobie sprawy z nazwy jego ojczystego klanu jego rodzic raczej nie bdzie interesowa si nim po przemianie i nie poinformuje go o tym, poza tym wampiry te nie maj swych kapitu, ani nie zrzeszaj si. Od rodzaju klanu zaley dalsza liczba umiejtnoci i mnoniki cech). Rzut k100 01-45 46-89 90-00 Klan Arcas Kharnos Drachos

2. Wybierz ras, z jakiej powsta wampir (spord ludzi i elfw, zakadam i jest 1% szans na to, e bdzie to krasnolud, halfling lub gnom). 3. Jeli wampir ma by stworzony cakowicie losowo, okrel ile lat istnieje po ugryzieniu lub skorzystaj z tabelki: Rzut k100 01-75 76-95 96-00 Wiek 01-100 lat (mody) 101-300 lat (starszy) 301 i wicej (stary)

4. Wylosuj / dobierz charakterystyk tej istoty (wiek tu okreli ile lat mia ugryziony, umiejtnoci, profesj, lub dwie itp., wszystkie rozszerzenia). 6. Dodaj modyfikatory do wspczynnikw otrzymane po ugryzieniu. Klan Arcas Kharnos Drachos Klan Arcas Kharnos Drachos Sz +2 +2 +2 I *2,5 *2 *2 A +2 +3 +2 WW +20 +30 +20 Zr +10 +10 +10 US +10 CP +10 +10 +10 Int +10 +10 +20 S +2 *2 +3 Op +30 +30 +30 Wt +3 *2 *2 SW +20 +10 +30 w *2,5 *3 *2,5 Ogd -10/-20 -20/-40 +20/-10/-30

Uwagi: modyfikatory nie naley traktowa jako rozszerze profesyjnych tzn. jeli istota miaa wykupiony +1A i ma w rozszerzeniu +1 przy A, to i tak dostaje ten drugi; * oznacza pomnoenie wartoci wspczynnika; przy Ogd liczba przed kresk to modyfikator przy normalnym zachowaniu, po kresce w czasie ataku (Ogd nie moe by nisze ni 10 i wysze ni 100), wyjtek Drachos: przed pierwsz kresk jeli ofierze nie uda si test Int, w rodku w normalnej postaci, za drug kresk przy ataku. 7. Okrel ilo PM wampira (patrz opisy klanw), ich umiejtnoci zwizane z wiekiem itp. Pocaunek mierci, czyli przemiana W wyjtkowej sytuacji wampir moe chcie przemieni kogo w Przekltego w wyjtkowej, gdy naley pamita, i kady nowy krwiopijca na jego terytorium to zwikszone niebezpieczestwo wykrycia i zniszczenia, ograniczenie pokarmu itp. Osobnik wybrany bdzie prawie zawsze obdarzony przez wampira uczuciem lub te potrzebny mu bdzie w ten, czy inny sposb. Czsto wybrani to osoby odmiennej pci. Wampir wybiera zwykle istot tego samego gatunku co on, cho moliwe s wyjtki. Nie syszy si o wampirach powstaych z karowatych ras jak krasnoludy, czy halflingi. Wampiry skonne do przemiany innych to gwnie Pywi, gdy Prawdziwie Umarli odczuwaj zbyt silny zew krwi, ktry nie pozwoliby im skoncentrowa si wybranym

inaczej, ni jak na pokarmie (oczywicie mog by wyjtki wrd najstarszych wampirw). Rytua Caa przemiana odbywa si zwykle w miejscu, w ktrym wampir chroni si przed oczami ciekawskich. Wybrany zostanie ugryziony, a jego krew wyssana do wielkoci 0 yw. Wampir musi si powstrzyma przed wyssaniem jej caej (patrz: opisy cech). Nastpnie wampir daje si ugry wybranemu, ktremu musi pozwoli na wyssanie co najmniej 10 PM. Przyszy wampir zapada po tym w stan, w ktrym w jego ciele zanikaj wszelkie funkcje yciowe. Przez k5 dni jest martwy, ale po ich upyniciu powstaje nowy wampir, czonek takiego klanu jak jego twrca. Poddastwo krwi: Wampir, ktry przemieni wybranego, na zawsze zostanie jego mistrzem i panem, ktremu z tej racji naley si szacunek. Poniewa jednak nie jest on czasami naleycie okazywany, wampir twrca moe zmusi poddanego do suchania jego rozkazw. Kadorazowo testujc SW starszy wampir moe sprawi, e jego wybrany speni kady rozkaz, chyba e jego wykonanie moe spowodowa zagroenie dla wampira . Poddastwo krwi znika z chwil zniszczenia wampira twrcy. Wi umysw: Wampir i stworzony przez niego nowy Przeklty poczeni s wizi, ktra pozwala im na syszenie swych myli (wampir twrca moe nie pozwala sysze swych myli wybranemu), ale take na odczuwanie jednoczenie tych samych dozna np. rozkoszy lub blu. Wi ta zanika w miar oddalania si od siebie dwch wampirw, niemniej jednak kady z nich, bez wzgldu na odlego, bdzie wiedzia o zniszczeniu drugiego. Dary krwi Wampiry mog przekazywa sobie swoje moce. Czsto klany wysyajc jednego ze swych czonkw na misj uzbrajaj go dodatkowo w moc, ktrej nie posiada. Magiczne umiejtnoci przekazywane s wraz z krwi, ktr obdarowany musi wyssa z ofiarodawcy. W zalenoci od iloci krwi, mona przekaza nastpujce dary: 5 PM zdolno modego wampira (czas posiadania: k6 godzin + 1 godzina za kady dodatkowy wyssany PM) 7 PM zdolno starszego wampira (czas posiadania: 2k6 godzin + 1 h/PM) 10 PM zdolno starego wampira (czas posiadania: 3k6 godzin + 1 h/PM) 5-10 PM kada inna zdolno nie nabywana z wiekiem (czas posiadania: od k6 do 3k6 godzin + 1 h/PM) Dary krwi s dostpne praktycznie tylko dla Pywych, gdy Prawdziwie Umarli bd raczej ze sob walczy ni si obdarowywa. Z darw krwi mona korzysta rwnie bez zgody ofiarodawcy wampir po zwyciskiej walce prawie zawsze wysysa krew z pokonanego (uwaga: przekazane mu zostaj wtedy rwnie uomnoci ofiary). Niewolnicy krwi Znane s podania o sucych wampirw istotach bezwolnie posusznych ich woli, gotowych odda swe ycie w ich obronie. Wampir moe stworzy takiego sug. S nimi najczciej miertelnicy pragncy sta si wampirami lub te przypadkowe ofiary krwiopijcw. Tworzenie niewolnika Wybrana przez wampira istota zostaje zmuszona do wypicia jego krwi (przeklty nie gryzie ofiary) w wielkoci 5 PM, po czym traci przytomno na k10 godzin. Osobnik taki nie staje si wampirem, ani nawet nie jest martwy.

Plusy i minusy 1) Niewolnik krwi jest uzaleniony od krwi swego pana. Pod koniec kadego dnia musi wypi jego krew w wielkoci przynajmniej 1 PM, w przeciwnym przypadku w cigu paru godzin umrze w straszliwych mczarniach i przemieni si w ghoula (WFRP str. 248). 2) Niewolnik i jego pan s poczeni wyjtkowo siln wizi umysw i poddastwem krwi. 3) Niewolnik posiada umiejtno rozpoznania innego wampira w dowolnej sytuacji. 4) Niewolnik posiada umiejtno wyczucia ywych istot w promieniu 5 metrw. 5) Niewolnik nie musi si odywia, by przey, wystarczy krew jego pana. Wampiry wykorzystuj zwykle niewolnikw do zdobywania pokarmu, wypenieniu misji, w ktrych nie mog uczestniczy itp. Niewolnikw mog stwarza obie formy wampirw, cho Prawdziwie Umarli musz mie siln wol, by nie zabi swego wybraca. Sucy wykonuje kade polecenie pana, nie baczc na swoje bezpieczestwo, a w razie zagroenia zrobi wszystko by uratowa mistrza. Niewolnik odzyskuje wiadomo i woln wol w chwili zniszczenia wampira, ktry go przemieni (opcja: zdolnoci nadnaturalne zostaj). Przemiana niewolnika w wampira odbywa si normalnie, wymaga jedynie o 5 PM krwi mniej. Bizley http://www.karczma.px.pl