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SISTEMAS EXPERTOS

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INGENIERIA DEL CONOCIMIENTO SEGN JHON DURKIN

METODOLOGIAS DE DESARROLLO Al igual que para desarrollar un sistema de informacin convencional existen varias metodologas de desarrollo como la Ingeniera de la Informacin, tendencias estructuradas y orientadas a objetos, as existen varias metodologas para desarrollar un sistema experto. Como ya sabemos el rea de sistemas expertos es relativamente joven por lo cual no se dispone de una nica metodologa sino que cada autor propone una de acuerdo a su forma de desarrollo. Sin embargo existen algunas que han tenido xito mas que otras lo cual ha llevado a su mayor difusin. Aqu solo mencionaremos algunas y mostraremos un esquema general de la metodologa con la cual trabajaremos nosotros. j Metodologa de Buchanan j Metodologa de Grover j Metodologa de Brule j Metodologa de Blanque y Garca Martnez j Metodologa KADS j Ingeniera del Software,.. etc. Estas son solo algunas encontradas en la bibliografa revisada. Para nuestro caso nosotros trabajaremos con la Metodologa de Ingeniera del Conocimiento de Jhon Durkin, de la cual se muestra una breve descripcin a continuacin:

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Fase 1 Evaluacin

Reformulacin

Requerimientos Fase 2 Adquisicin del conocimiento Exploraciones

Conocimiento Fase 3 Diseo Requerimientos

Estructura Fase 4 Prueba

Evaluacin Fase 5 Documentacin

Producto Fase 6 Mantenimiento

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FASE 1: EVALUACIN 1.1 Motivacin para el Esfuerzo. 1.2 Identificar problemas candidatos. 1.3 Estudio de viabilidad. 1.4 Anlisis de Costo/Beneficio. 1.5 Seleccionar el mejor proyecto. 1.6 Escribir el proyecto propuesto. FASE 2: ADQUISICIN DEL CONOCIMIENTO 2.1 Recoleccin del conocimiento. 2.2 Interpretacin. 2.3 Anlisis. 2.4 Diseo de mtodos para recolectar conocimiento adicional. FASE 3: DISEO 3.1 Seleccionar Tcnica de Representacin del Conocimiento. 3.2 Seleccionar Tcnica de Control. 3.3 Seleccionar Software de Desarrollo de Sistema Experto. 3.4 Desarrollo de Prototipo. 3.5 Desarrollo de Interfase. 3.6 Desarrollo del Producto. FASE 4: PRUEBAS 4.1 Validacin del Sistema. 4.2 Evaluacin de la Prueba/Evaluacin. FASE 5: DOCUMENTACIN 5.1 Relacin de temas que deben ser documentados. 5.2 Organizacin de la documentacin. 5.3 Documentacin Impresa.

5.4 Documentacin en hipertexto.


5.5 Reporte Final FASE 6: MANTENIMIENTO

6.1 Modificaciones probables del sistema. _______________________________________________________ Pg. 3

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6.2 Responsables de mantenimiento. 6.3 Interfaces de documentacin del mantenimiento

A continuacin se detallan cada una de las fases de desarrollo de un sistema experto de acuerdo con Jhon Durkin:

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FASE 1: DETERMINACIN DEL PROBLEMA El esquema general de esta primera etapa grficamente es como sigue:

Determinar Motivacin

La solucin Conducida a

Motivacin Problema Conducido a

Identificar posibles problemas (PREdeterminacin)

Estudio de Viabilidad Proyectos viables Anlisis Costo/Beneficio Seleccin del Proyecto Proposicin de Proyecto Proyecto costoso Mejor Proyecto

Figura 6: Procedimiento de Deter minacin del Problema Fuente: [01]*


TAREA 1: Determinar Motivacin para el Esfuerzo Consiste en determinar Por qu est la organizacin motivada para seguir Sistemas Expertos?. Algunas organizaciones estn mirando resolver un problema particular mientras que otras estn interesadas en encontrar que puede hacer la tecnologa por ellos. De acuerdo a lo antes mencionado existen dos posiciones que puede asumir una organizacin al incursionar en la tecnologa de Sistemas Expertos Conducida por el Problema Ocurre cuando la organizacin trata de resolver un problema que ya se ha identificado. Conducida por la Solucin En algunos casos una organizacin es motivada para explorar una tecnologa nueva por un inters general o curiosidad.

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TAREA 2: Identificar problemas candidatos Esta tarea solo ocurre cuando la organizacin es conducida por la solucin. Este paso es hecho antes que la viabilidad formal y estudios costo/beneficio y es llamado PRE-DETERMINACION. Formando la Lista Cuando se forma la lista de problemas candidatos se debera buscar la ayuda de individuos dentro de la organizacin. Un buen lugar para observar dentro de la organizacin es el nivel medio. Estos individuos tienen una visin global de operaciones y conocimiento acerca de problemas de cada da. Su visin es valiosa porque se descubre reas donde la aplicacin de un sistema experto tiene el potencial para proporcionar valor real a la organizacin. Demostracin de la Tecnologa Si la organizacin est explorando la aplicacin de Sistemas Expertos, entonces se debera ver al proyecto como una demostracin de la tecnologa. Por lo tanto, un problema pequeo y relativamente simple es ms preferible que un complejo. Por pequeo, quiere decir que el alcance del problema no cubre un gran nmero de problemas complejos. Por simple, quiere decir que el problema parece a primera vista de ser solucionable. Como gua para solucionar el problema considerar lo que otros han hecho en el pasado. Sugerencias para escoger un buen problema Para las organizaciones buscando explorar la tecnologa considere los siguientes puntos:  Toma de decisin humana.  Conocimiento heurstico.  Pequeo.  Simple.  xito probable.  Algn valor. TAREA 3: Estudio de Viabilidad Grficamente el esquema de viabilidad se representa as:

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Recursos Origen del Conocimiento Gente Dominio Conocimiento Resolucin del problema Capacidad Motivacin Diseo Mantenimiento Despliegue Gente Riesgo Problema Viabilidad del Proyecto Requerimientos

Figu ra 7: Estudio de Viabilidad del Sist ema Experto Fuente: [1]*


En esta tarea lo primordial es tratar de determinar si el proyecto tendr xito. Se consideran dos puntos a evaluar Primero: Una lista de tems que debera reunir el proyecto es verificado. Estos tems incluyen los recursos propios, un recurso de conocimiento y personal del proyecto. La siguiente lista de requerimientos debera ser verificada primero cuando se considera un problema para una aplicacin de Sistema Experto:  Disponibilidad de conocimiento para la solucin del problema(experto)  Disponibilidad de un Ingeniero del Conocimiento.  La solucin del problema puede ser validada.  Disponibilidad de fondos.  Disponibilidad de software de desarrollo de sistema.  Disponibilidad de facilidades de computador. Segundo: Considerar asuntos que son importantes para el xito del proyecto, pero los cuales son subjetivos de naturaleza y requieren algn juicio para determinar. Ellos incluyen caractersticas del problema, caractersticas de la gente involucrada del proyecto y asuntos de despliegue. An cuando un proyecto rene los requerimientos verificados hay otros asuntos que pueden prevenir el completo xito del proyecto. Un

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proyecto de sistema experto puede fallar por razones que caen dentro de las tres categoras: problema, gente y despliegue. Viabilidad del Problema Los asuntos de viabilidad incluyen caractersticas de dominio, conocimiento y tareas de solucin del problema. Comprende:  Conocimiento experto necesitado.  Los pasos de solucin son definibles.  Conocimiento simblico usado.  Heursticas usadas.  El problema es solucionable.  Existen problemas exitosos.  El problema es bien enfocado.  El problema es estable  Conocimiento incompleto o incierto utilizado.  Solucin mas una recomendacin. Asuntos de viabilidad de la gente La capacidad y la motivacin de la gente involucrada en el proyecto son asuntos importantes para considerar cuando se juzga la viabilidad del proyecto .Los principales actores de un proyecto de sistema experto son: experto de dominio, ingeniero de conocimiento, usuario final, y administracin .Determinar su impacto en la viabilidad del proyecto es un desafi debido a las complejidades de naturaleza humana. Se necesita considerar sus deseos, miedos, y emociones para juzgar si ellos efectivamente contribuirn el proyecto. Las caractersticas principales que deben tener cada persona involucrada en un proyecto de sistema experto son:

Experto  Puede comunicar el conocimiento.  El experto puede dedicar tiempo.  El experto es cooperativo, no hostil o escptico del proyecto. Ingeniero de conocimiento  El ingeniero de conocimiento tiene buenas habilidades de comunicacin.  El ingeniero del conocimiento puede relacionar el problema al software.

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 El ingeniero de conocimiento tiene destrezas de programacin de sistema experto.  El ingeniero del conocimiento puede dedicar el tiempo. Usuario final  El usuario final puede dedicar tiempo.  El usuario final es receptivo al cambio.  El usuario final es cooperativo. Gerencia  La gerencia apoya al proyecto.  La gerencia es receptiva al cambio.  La gerencia no es escptica.  La gerencia tiene expectativas razonables.  La gerencia entiende objetivos. Asuntos de viabilidad de Despliegue Se debe considerar:  El sistema puede ser introducido fcilmente.  El sistema puede ser mantenido.  El sistema puede ser integrado con recursos existentes.  Entrenamiento disponible.  El sistema no tiene una ruta crtica. Determinacin de viabilidad Un esfuerzo por determinar la viabilidad de un sistema experto fue proporcionado por Beckman (1991) el cual formo una lista de temas para considerar, luego asign a cada uno un nmero que reflejaba su importancia relativa. Esta lista de verificacin de peso es luego comparada a algn problema candidato, y si el problema encuentra un tema, recibe los puntos predescritos del tema. La suma de todos los puntos es luego usada para atribuir un porcentaje de la viabilidad del proyecto. Un ejemplo de esta forma de determinar la viabilidad de muestra a continuacin:

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Tab la N 5: Asuntos de viabilidad del problema


Asuntos de viabilidad del problema Peso 1 2 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 16 Asunto Conocimiento experto necesitado Los pasos de solucin de problema son definibles Conocimiento simblico usado Heursticas usadas El problema es solucionable Existen sistemas exitosos El problema es bien enfocado El problema es razonablemente complejo El problema es estable Conocimiento incompleto o incierto utilizado No determinstico Solucin mas una recomendacin Puntos Totales Viabilidad = Puntaje total/Puntos totales Puntaje Total Puntaje

Fuente: [1]*
Una deficiencia con este mtodo es que muchos temas son subjetivos y son difciles para responder de un modo si o no. Considere por ejemplo el tema del mbito del problema. Para un problema dado nosotros podramos ser capaces de comentar sobre este tema, pero puede ser demasiado limitante para ser restringido a una respuesta de si o no. Esta limitacin puede tambin guiar a responder errores que produce una falsa figura de determinacin de viabilidad. Un diferente tipo de estrategia fue desarrollado que corrige este problema. Como la tcnica anterior, empieza por formar una lista de temas importantes para considerar. Cada tema es luego asignado un peso (entre 0 y 10) que refleja la importancia de cada tema durante la evaluacin de un proyecto dado, los nmeros (entre 0 y 10) son atribuidos a cada tema que refleja el grado de creencia en el tema. Este valor es luego multiplicado por el valor del tema para establecer un puntaje por el tema. Todos los puntajes son luego aadidos y divididos por la suma de los pesos del tema. Este nmero es limitados entre 0 y 10, y proporciona una estimacin de determinacin de viabilidad del proyecto.

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Los valores de peso son resultados de la experiencia de consulta de Durkin sobre los esfuerzos de determinacin de proyectos anteriores. Un ejemplo de lo anterior mencionado se muestra a continuacin:

Tab la N 6 : Formulario de determinacin de viabilidad del problema


ASUNTOS DE VIABILIDAD DEL PROBLEMA PUNTAJE = PESO * VALOR 7 9 7 8 10 8 9 6 7 9 5 6 91 PUNTAJE TOTAL . PESO TOTAL VIABILIDAD DEL PROBLEMA = PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL ASUNTO Conocimiento experto necesitado Los pasos de solucin de problema son definibles Conocimiento simblico usado Heursticas usadas El problema es solucionable Existen sistemas exitosos El problema es bien enfocado El problema es razonablemente complejo El problema es estable Conocimiento incompleto o incierto utilizado No determinstico Solucin mas de una recomendacin

Fuente: [1]*

Tabla N 7: Formulario de determinacin de viabilidad de personal.


ASUNTOS DE VIABILIDAD DE PERSONAL PUNTAJE = PESO * VALOR ASUNTO EXPERTO DE DOMINIO 7 9 7 23 PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL VIABILIDAD DEL EXPERTO = PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL El experto puede comunicar el conocimiento El experto puede dedicar tiempo El experto es cooperativo

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INGENIERO DEL CONOCIMIENTO

8 8 9 9 34 PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL

Buenas habilidades de comunicacin Puede relacionar el problema al software Tiene destrezas de programacin de sistema experto Puede dedicar tiempo

VIABILIDAD DEL INGENIERO DEL CONOCIMIENTO = USUARIO FINAL PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL

6 7 7 20 PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL

El usuario final puede dedicar tiempo El usuario final es receptivo al cambio El usuario final es cooperativo

VIABILIDAD DEL USUARIO FINAL = PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL GERENCIA

9 7 7 6 8 37 PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL

La gerencia apoya al proyecto La gerencia es receptiva al cambio La gerencia no es escptica La gerencia tiene expectativas razonables La gerencia entiende objetivos

VIABILIDAD LA GERENCIA =

PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL

Fuente: [1]*

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Tabla N 8: Formulario de determinacin de viabilidad de despliegue


ASUNTOS DE VIABILIDAD DEL DESPLIEGUE PUNTAJE = PESO * VALOR 7 9 7 9 7 39 PUNTAJE PESO TOTAL TOTAL VIABILIDAD DEL DESPLIEGUE = PUNTAJE TOTAL PESO TOTAL ASUNTO El sistema puede ser introducido fcilmente El sistema puede ser mantenido El sistema no tiene una ruta critica El sistema puede ser integrado con recursos existentes Entrenamiento disponible

Fuente: [1]*

Para ilustrar, asumir que se evalu un proyecto candidato que resulto en los siguientes puntajes para cada categora CATEGORIA Problema Gente Despliegue PUNTAJE TOTAL 800 900 300 2000 VIABILIDAD DEL PROYECTO = 2000/244 = 8.19 Se puede usar estas formas para establecer los valores de viabilidad para los proyectos candidatos, y escoger esos con valores ms altos para considerarlos despus. Para los proyectos con bajos valores globales, este mtodo tambin proporciona una visin dentro de que rea es deficiente, como asuntos de problema, asuntos de gente, etc. PESO TOTAL 91 114 39 244

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TAREA 4: Anlisis Costo/ Beneficio

El prximo paso es determinar el esperado pago-justificacin para el proyecto. Para la mayora de los proyectos este es usualmente es medido en un anlisis costo beneficio. La organizacin desea evidencia tangible que muestre que la inversin de tiempo y dinero es justificado. Bajo las mejores condiciones este puede ser una tarea difcil. Cuando el proyecto involucra una tecnologa nueva como sistemas expertos, la tarea encuentra incertidumbre adicional. Costo del Proyecto Los costos principales del proyecto son establecidos por los gastos de trabajo y software. La cuenta de gastos de trabajo para el tiempo gastado en el proyecto son por el ingeniero del conocimiento, el experto de dominio y el usuario final. La opcin del software de desarrollo del sistema experto est basada en la naturaleza del problema y las facilidades del computador de la organizacin. Los asuntos de beneficio El beneficio de desarrollar un sistema experto puede ser medido en una de las cuatro maneras: productividad mejorada, costos bajos, calidad mejorada o un asunto muy tangible pero importanteimagen mejorada. 1. Productividad mejorada  Mejores Decisiones  Decisiones ms rpidas  Propaga especializacin 2. Costos mas bajos  Reduce costos de trabajo  Mejora uso de material 3. Calidad mejorada  Producto Superior  Servicios superiores  Proporciona entrenamiento 4. Imagen mejorada  Innovador La encuesta conducida por Pepper (1991) sobre las aplicaciones del sistema experto en la industria de servicio mostr que la mayora de las organizaciones justific el esfuerzo sobre beneficios intangibles de estrategias, como ganar un margen competitivo (50%) o

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capturar y preservar especializacin escasa (44%). Pocas organizaciones buscaron beneficiarse de ahorros de costo. Esta encuesta indica que la mayora de las organizaciones estn buscando explorar la tecnologa, esto es, ellas estn conducidas por la solucin.

TAREA 5: Seleccionar el mejor proyecto

Para cada problema inicialmente seleccionado para el esfuerzo de determinacin, ahora se tiene la informacin sobre su viabilidad y su conveniencia. La prxima tarea es seleccionar uno para seguir un proyecto de sistema experto. El cuadro que usted ahora tiene de cada posible proyecto es ambos cualitativo y cuantitativo. El estudio de viabilidad proporcion un nmero que refleja la estimacin del proyecto de viabilidad global. Este nmero es principalmente el valor de comparar varios proyectos. El estudio de costo/beneficio tambin proporcion nmeros. El costo del proyecto es usualmente fcil de estimar, y en algunos casos, usted puede aproximar los ahorros esperados o ganancias de la organizacin. Usted debera tambin tener un sentido del impacto que el proyecto puede tener en establecer sistemas expertos dentro de la organizacin. Conociendo la motivacin de la organizacin es de ayuda sobre esta tarea. Si ellos son conducidos por el problema, usted debera mostrar que el proyecto es viable y que los beneficios esperados excedieron al costo del proyecto. Aun cuando la organizacin est explorando la tecnologa (conducida por la solucin) aparentemente una situacin cmoda. usted debera an proporcionar alguna justificacin para el esfuerzo. Estas organizaciones son usualmente ms tolerantes de los beneficios de corto plazo, pero ellos esperan que el proyecto engendre beneficios a largo plazo.

TAREA 6: Escribir el proyecto propuesto

Siguiendo la seleccin de un buen problema, se puede necesitar escribir un proyecto propuesto que documente los esfuerzos esperados. Esta propuesta debera documentar que es para ser hecho, porque el proyecto es importante, y como se ejecutar el esfuerzo. En la discusin de cada uno de esto puntos, el propuesto debera ser breve y al punto. A continuacin se describen las partes que debera contener la propuesta del proyecto:

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PROYECTO PERSONAL

OBJETIVO 1. Declaracin de que ser logrado. 2. Una oracin por problema VISTA GLOBAL 1. Vista de alto nivel del proyecto 2. Discusin general del problema y su solucin 3. Referencias de trabajos pasados. 4. Explicar en general que se lograr. 5. Discutir por que el proyecto tiene valor. PROBLEMA 1. Descripcin detallada del problema. 2. Discutir los problemas y operaciones comunes. 3. Describir los esfuerzos de evaluacin. SOLUCION 1. Discutir que realizar el sistema experto. 2. Describir como el sistema experto conseguir los objetivos. 3. Listar los recursos necesarios del proyecto. PLAN 1. Listar y discutir las principales fases del proyecto. TIEMPOS ESTABLECIDOS 1. Calcular los periodos de tiempo para las principales fases del proyecto. RESULTADOS (ENTREGABLES) 1. Lista los resultados del proyecto.(entregables) PERSONAL 1. Lista el personal del proyecto. COSTOS 1. Lista los costos del proyecto de diverso tipo.

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FASE 2: ADQUISICION DEL CONOCIMIENTO Siguiendo las fases, la siguiente tarea es la adquisicin del conocimiento. Esta tarea es el desafo ms difcil en el desarrollo de un sistema experto. Procesos de Adquisicin de Conocimiento La adquisicin del conocimiento es inherentemente un proceso cclico. Sigue las tareas de recoleccin del conocimiento, su interpretacin y anlisis, y el diseo de mtodos para recolectar conocimiento adicional. La recoleccin es la tarea de adquirir conocimiento del experto. Este esfuerzo requiere entrenamiento en tcnicas de entrevistas. Adems requiere buenas habilidades de comunicacin interpersonal y la habilidad para obtener la cooperacin del experto. La interpretacin de la informacin recolectada envuelve la identificacin de piezas clave de conocimiento, como conceptos, reglas, estrategias, etc. El anlisis envuelve el estudio de las piezas clave del conocimiento destapado durante la tarea de interpretacin. Este esfuerzo proporciona la visin de formar las teoras en la organizacin del conocimiento y estrategias de solucin de problemas. El diseo es la tarea de preparacin para el siguiente encuentro con el experto. Siguiendo la realizacin de las tareas anteriores, se forma una nueva comprensin del problema. Este esfuerzo puede haber expuesto nuevos conceptos que necesitan exploracin extensa. Las tcnicas de extraccin del conocimiento son entonces escogidas para obtener esta informacin durante la prxima reunin.

Problemas con adquisicin de Conocimiento Existen muchos problemas con la adquisicin del conocimiento que hacen de esta una tarea difcil. Muchos de estos problemas puede remontarse a la dificultad en extraer conocimiento del experto. Sin premeditacin de conocimiento.- A travs de la experiencia resolviendo un problema, un experto a menudo compila el conocimiento de la solucin del problema en una forma compacta, la cual permite una solucin eficiente del

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problema. Si el experto es preguntado para describir su mtodo de solucin de problemas, l a menudo har saltos mentales sobre problemas importantes. Incapacidad para verbalizar el conocimiento.- Muchas tareas son difciles de verbalizar debido a que ellas fueron aprendidas mirando a otros individuos ejecutando estas tareas. Los esfuerzos de la labor manual representan este tipo de tareas. Proveer conocimiento irrelevante .- Muchas sesiones de extraccin pueden ser sostenidas con el experto durante el proyecto. Despus de un tiempo, la cantidad de informacin recolectada puede estar agobiando. Para hacer la materia mucho peor, mucha de esta informacin puede ser irrelevante para el proyecto. La tarea es filtrar a travs de toda esta informacin y escoger slo los problemas importantes. Proveer conocimiento incompleto.- Un experto a menudo puede proporcionar una descripcin incompleta de sus procesos mentales. Si el problema es una simple omisin, la situacin puede ser fcilmente corregida. Sin embargo, si ocurre porque el experto es inconsciente del conocimiento usado, (problema de compilacin) el desafo puede ser mayor. Proveer conocimiento incorrecto.- Un experto puede proporcionar conocimiento incorrecto porque l no est informado o debido a un simple error durante la introspeccin. En cualquier caso, esto lleva a un cuerpo incompleto del conocimiento en sistemas expertos. Proveer conocimiento inconsistente.- El conocimiento proporcionado por el experto puede ser inconsistente con cualquier declaracin. Este problema ocurre frecuentemente cuando el experto proporciona una explicacin de sus estrategias de resolucin de problemas. Esfuerzo del equipo cooperativo El xito del proceso de extraccin del conocimiento depender grandemente de formar un equipo de individuos que son hbiles y cooperativos. Cada miembro del equipo es responsable de tareas que solapan tareas de otros. Una interaccin considerable puede esperarse y esto es importante para nutrir el a veces frgil espritu de cooperacin.

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Tcnica de entrevista

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La tcnica de obtencin del conocimiento ms comn utilizada hoy en da en el diseo de sistemas expertos es el mtodo de la entrevista. Esta tcnica envuelve una interaccin directa entre el experto y el ingeniero del conocimiento, donde las preguntas son dadas para destapar el conocimiento. Para hacer este productivo esfuerzo, la entrevista debe ser efectivamente manejada. El manejo de la entrevista propiamente requiere que varios puntos sean dirigidos. Algunos de los bsicos relacionan a los artculos como preparar la agenda, horario de la sesin, y preparar una lista de materiales. Otros problemas son ms intangibles, pero importantes para el esfuerzo. Saber cmo empezar, conducir y terminar efectivamente la entrevista son consideraciones importantes para adquirir la informacin deseada y para mantener la cooperacin de los miembros del equipo. Tambin es importante saber cmo hacer las preguntas de una manera que proporcionar la informacin deseada. Existen diferentes tcnicas de entrevistas para ganar tipos ciertos de conocimiento y para evitar algunos problemas tpicos asociados con la extraccin del conocimiento. Anlisis de Conocimiento Siguiendo la entrevista, la informacin recolectada necesita ser analizada. Los objetivos de este esfuerzo son determinar qu fue aprendido y que problemas adicionales debe seguirse. Normalmente una trascripcin es primero hecha de una grabacin de la sesin. Esta trascripcin es luego revisada para identificar las piezas clave del conocimiento, conceptos, reglas, etc. Estas piezas de conocimiento son luego analizadas para formar teoras en su organizacin y cmo ellas relacionan a lo que ya es conocido sobre el problema. Tambin se agregan estas piezas de conocimiento a la documentacin del proyecto de una manera discutida despus en este captulo. Un alcance que puede ayudar a analizar el conocimiento recolectado es grabar la informacin recolectada grficamente. Las representaciones grficas en la forma de mapas de concepto, redes de inferencia, diagramas de flujo y rboles de decisin pueden ser de valor particular. FASE 3: DISEO Esta tarea comienza con la seleccin de la tcnica de representacin del conocimiento y la estrategia de control. Es seguida con la seleccin de una herramienta de software que rene mejor las necesidades del problema. Un sistema prototipo pequeo es luego construido para validar el proyecto y para proporcionar una gua para el trabajo futuro. El

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sistema es entonces extensamente desarrollado y refinado para encontrar los objetivos del proyecto. Este proceso es estructurado de acuerdo a las siguientes tareas: Tarea 1: Seleccionar Tcnica de Representacin del Conocimiento Tarea 2: Seleccionar Tcnica de Control Tarea 3: Seleccionar Software de Desarrollo de Sistema Experto Tarea 4: Desarrollo de Prototipo Tarea 5: Desarrollo de Interfase Tarea 6: Desarrollo del Producto TAREA 1: Seleccionar Tcnica de Representacin del Conocimiento Se debe escoger una tcnica de representacin del conocimiento que mejor muestre la manera en que el experto modela el conocimiento del problema mentalmente. Sin embargo, para razones prcticas, se debe adems considerar los recursos y capacidades de la organizacin. Un mtodo basado en frames es apropiado si el experto describe el problema referenciando los objetos importantes y sus relaciones, particularmente si el estado de un objeto afecta a otro objeto. Esta situacin es encontrada en problemas tipo simulacin o algunas donde las relaciones causales son importantes. Otra seal que un mtodo basado en frame puede ser bien escogido es que el experto considere varios objetos similares cuando resuelve el problema. Un sistema basado en frame puede razonar sobre objetos similares usando solo unas pocas reglas del modelo de emparejamiento que trabajan a travs una clase de objetos. Esto proporciona un mtodo eficaz al codificar los objetos y las reglas. Un mtodo basado en reglas es conveniente si el experto principalmente usando declaraciones tipo IF/THEN. El mtodo de la induccin es de valor si existen ejemplos pasados del problema. La induccin tambin es apropiada si no existe ningn experto real en el problema, pero una historia de informacin del problema esta disponible que puede usarse para derivar los procedimientos de toma de decisin automticamente. TAREA 2: Seleccionar Tcnicas de Control El encadenamiento hacia adelante es apropiado si el experto primero recolecta informacin sobre el problema y luego ve qu puede ser concluido. El encadenamiento hacia atrs es una buena opcin si el experto primero considera alguna conclusin o meta, luego intenta demostrarlo buscando la informacin de apoyo. discute el problema

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En este caso, el experto est principalmente interesado en demostrar alguna hiptesis o recomendacin. Tambin, si el nmero de metas es mucho menor que la cantidad de posible data, entonces considera un alcance de encadenamiento hacia atrs. Paradigmas de Resolucin de Problemas Otra manera para que usted pueda ganar la visin en escoger ambos, la tcnica de representacin de conocimiento y la estrategia de inferencia es revisar lo que otras han hecho en el pasado en esfuerzos similares. Siguiendo estas mismas ideas, los diseadores del sistema experto escogen a menudo representacin del conocimiento y tcnicas de control sobre la base del problema que resuelve el paradigma. Estas opciones confan en los xitos del pasado. Se han hecho los esfuerzos pasados para relacionar cada paradigma a varios caracteristicas que pueden ser deseables en el diseo del sistema experto (Gevarter 1987, Martin y Ley 1988.Lo siguiente muestra una aproximacin del anlisis hecho de los proyectos de sistemas expertos anteriormente listados en el esfuerzo al elaborar cada Apndice C en un proyecto que resuelve el problema, inspeccin a la

representacin de conocimiento y las tcnicas de control que se emplearon. El resultado de este esfuerzo se muestra en el siguiente esquema:

Tab la N 9: . Tipo de problema versus inferencia y Representacin de Conocimiento


TIPO DE PROBLEMA VERSUS INFERENCIA Y REPRESENTACIN DE CONOCIMIENTO TIPO DE PROBLEMA HACIA ATRS ADELANTE CONTROL INFERENCIA HACIA REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO REGLAS INDUCCIN FRAMES

BAJO

ALTO

ALTO

AVG.

BAJO

DISEO

BAJO

ALTO

ALTO

BAJO

BAJO

DIAGNSTICO

ALTO

BAJO

ALTO

MEDIO

MEDIO

TIPO DE

INFERENCIA

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

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PROBLEMA

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HACIA ATRS HACIA REGLAS FRAMES

ADELANTE INDUCCIN

INSTRUCCIN

ALTO

MEDIO

ALTO

MEDIO

BAJO

INTERPRETACIN

MEDIO

ALTO

ALTO

BAJO

ALTO

SEGUIMIENTO

BAJO

ALTO

ALTO

MEDIO

BAJO

PLANIFICACIN

BAJO

ALTO

ALTO

MEDIO

BAJO

PREDICCION

MEDIO

ALTO

ALTO

BAJO

ALTO

PRESCRIPCIN

MEDIO

MEDIO

ALTO

BAJO

BAJO

SELECCIN

ALTO

BAJO

ALTO

BAJO

MEDIO.

Fuente: [1]*

TAREA 3: Seleccionar Software para el desarrollo del sistema experto Hay una gran variedad de herramientas de software disponibles para el desarrollo de un sistema experto. Ellos van desde los lenguajes de programacin bsicos hasta los de desarrollo de alto nivel (SHELLS).

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Categoras de software

SOFTWARE PARA SISTEMA EXPERTO

LENGUAJES

SHELLS

BASADO EN REGLAS

BASADO EN OBJETOS

BASADO EN REGLAS

BASADO EN FRAMES

INDUCCION HYBRIDO

Figura N 8: Categoras de S oftware Fuente: [1]*


Importancia de caractersticas de software Las caractersticas a considerar en la eleccin de una herramienta de desarrollo son:

General  Costo  El Hardware de la computadora  Licencia  Apoyo en la capacitacin Desarrollador de Interfaz  Codificando el conocimiento.  Razonamiento inexacto.  Establecer reglas  Acceso externo al programa:

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 Utilidades de depuracin.

Interfaz de usuario  Preguntas  Explicaciones   Grficos Hipertexto

TAREA 4: Desarrollo del Prototipo Seleccionado el software de acuerdo a los requerimientos del proyecto, el desarrollo del sistema se empieza. La mayora de proyectos de sistemas expertos empiezan el desarrollo construyendo un prototipo de sistema pequeo. Un prototipo es un modelo del sistema final. Su estructura bsica, que representa y procesa el conocimiento del problema, es igual al esperado en el sistema final. Aunque el prototipo es slo una pequea versin del sistema final limita la habilidad propiamente si el dise enva los propsitos siguientes al servidor.  Validacin de aproximacin del sistema experto.  Confirma opcin de tcnica de representacin de conocimiento y estrategias de control.  Proporciona una va de adquisicin de conocimiento. Definir una estrategia global Para iniciar el diseo del prototipo es necesario definir una estrategia global. Esta bsqueda es una serie de tareas de nivel alto que el sistema necesitar realizar. Definir Estructura de Conocimiento Durante el desarrollo del prototipo usted debe crear un esquema de trabajo que se acomode los cambios futuros. Dar validez al Proyecto En la primera fase, se hacen los esfuerzos para probar la base de conocimiento completa para la lgica y consistencia. La naturaleza exhaustiva de esta prueba slo es posible al inicio del proyecto cuando la base de conocimiento es pequea. Esta

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comprobacin destapa las deficiencias en el conocimiento y bsqueda de razonamiento, y valida la opcin de la tcnica de representacin de conocimiento y de desarrollo de software. La segunda fase es probar es ms de una demostracin el sistema. Su propsito es quitar algn posible escepticismo por el proyecto que podra sostenerse por los individuos dentro de la organizacin. Aunque el sistema habr limitado la capacidad en su formulario del prototipo, una demostracin exitosa en algn problema pequeo nutrir el apoyo por el proyecto. En el futuro el prototipo madurar al punto dnde puede atacar los problemas reales que formen el dominio. En esta fase de probar, se compara los resultados del sistema con aquellos del experto. Lanzar el Prototipo? Una dificultad tpica que puede descubrirse al seguir la comprobacin del prototipo es que la opcin original de la herramienta de desarrollo de software era mtodo de la inferencia es impropia. Va para la Adquisicin de Conocimiento Es tambin fructfero usar el sistema del prototipo como una va para adquirir el conocimiento. Por su naturaleza, un prototipo del sistema es slo una rendicin pequea del sistema final. Los lmites de su conocimiento en el problema son rpidamente puestos en claro durante la prueba, dnde los fracasos son las reglas. Con la cooperacin del experto, un estudio despus de este fracaso abre la puerta al conocimiento adicional. El experto puede determinar por qu el resultado dado por el sistema est equivocado, y puede proporcionar la visin en qu conocimiento est extraando en el sistema que le impidi alcanzar el resultado correcto. De esta forma, el prototipo acta como otra herramienta que el ingeniero de conocimiento puede usar para sondear el conocimiento adicional. pobre. Por ejemplo, puede encontrarse que la tcnica de representacin de conocimiento o el

TAREA 5: Desarrollo de la Interfaz Deben definirse las caractersticas tcnicas de la interfaz al principio del proyecto con la cooperacin del usuario. El desarrollo de la interfaz debe empezar con el desarrollo del prototipo del sistema experto. Las claves para un diseo eficaz de la interfaz son:

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 Consistencia  Claridad  Control

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 Colores de la pantalla TAREA 6: Desarrollo del Producto Durante el desarrollo del prototipo, se sostienen las sesiones de extraccin de conocimiento y se corren las pruebas. Con cada refinamiento, la capacidad del sistema se mejora. En un modo evolutivo, el prototipo del sistema empieza a asumir la forma del sistema final. No hay un punto fijo dnde esta transicin ocurre; evoluciona gradualmente hasta que el sistema sea completado. Refinamiento del conocimiento Una caracterstica bsica de un sistema experto es que gana su forma de poder de conocimiento. Esta tarea implica ensanchar y profundizar el conocimiento. El conocimiento es hecho ms ancho agregando nuevos conceptos. En los sistemas basados en reglas cuando se agregan las reglas se agrega a este nuevo conocimiento. En los sistemas basados en frames, el nuevo concepto se agrega generando un nuevo frame de la clase. Ahondando el conocimiento involucra informacin adicional que apoya el conocimiento existente. En los sistemas basados en reglas, este tipo de desarrollo se ha realizado agregando reglas que apoyan las reglas existentes. En los sistemas basados en frames, se agregan los nuevos rasgos al marco existente. Refinamiento del Control Una versin temprana de un sistema experto normalmente incluye las estrategias de control simples. Una opcin de encadenamiento dirigido hacia atrs o adelante podra hacerse, junto con un juego pequeo de metas. sta es una manera buena de empezar el diseo, desde que al principio usted quiere determinar si usted est entrando la direccin correcta. Con los beneficios del proyecto, se ver maneras buenas de introducir las estrategias de control ms complejas. Una rea dnde pueden esperarse refinamientos en el control del sistema est en la agenda de la meta. La agenda de la meta proporciona una lista de metas que el sistema sigue en alguna sucesin del juego. Durante el proyecto, usted puede encontrar una necesidad para agregar las metas a la agenda o refinar existentes en tareas ms finas. Usted tambin puede descubrir que la sucesin estricta de una agenda de la meta tambin est reprimiendo la aplicacin. En este evento, se puede querer hacer las el prototipo

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metas sensibles al contexto de la sesin. Esto puede lograrse a travs del uso de metaregla. Una meta-regla puede escribirse y establecer las nuevas metas o cargar otras bases de conocimiento sobre la base de la informacin descubierta. Aunque usted puede empezar con una sola opcin de encadenamiento dirigido hacia atrs o adelante, usted puede encontrar una necesidad de cambiar entre ellos. Esta situacin normalmente ocurre si el problema involucra varias tareas algunos de los cuales pueden manejarse bien por una de las tcnicas de la inferencia. Cuando esto ocurre, usted debe estructurar varias bases de conocimiento, cada uno con su propia tcnica de inferencia. El Refinamiento de la interfaz Algunos de los puntos tpicos que el usuario final puede proporcionar como gua son:  La facilidad de uso.  Las direcciones de la pantalla.  Las preguntas.  Las clarificaciones.  Los resultados.  Las tcnicas interactivas (el ratn, el lightpen, etc.) El Razonamiento inexacto. Algunos sistemas expertos necesitan usar una tcnica de razonamiento inexacta. Sin embargo, en las fases tempranas del proyecto, se verifica el conocimiento obtenido del experto en un sentido exacto. Es decir, deben codificarse hechos, reglas, o frames en el sistema de una manera exacta. El resultado del razonamiento del sistema puede verificarse ms fcilmente si un acercamiento lgico se toma en la codificacin del conocimiento. Siguiendo este paso de la comprobacin, pueden usarse los mtodos del razonamiento inexacto para refinar la performance del sistema. FASE 4: PRUEBA Conforme prosigue el proyecto el sistema experto necesitar ser probado y evaluado peridicamente para asegurar que su performance est convergiendo hacia las metas establecidas. Deben tomarse las decisiones en que se probar, cmo y cundo las pruebas se dirigirn, y quin ser involucrado en las pruebas. Es importante que estas decisiones se tomen temprano, en un momento cuando las metas del proyecto originales se establecen.

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El proceso de la evaluacin se preocupa ms por la aprobacin del sistema y aceptacin del usuario. Validacin del sistema Un sistema experto modela la decisin de un experto humano. Si se dise

correctamente, el sistema deriva los mismos resultados que el experto y razona de una manera similar al experto. Por consiguiente, el esfuerzo de aprobacin debe dirigirse a lo siguiente:  Valide los resultados del sistema.  Valide que proceso razona el sistema. Validar los Resultados Durante la prueba, la informacin del problema se da al sistema experto y la recomendacin del sistema se compara con resultados cedidos por un individuo llamado el "evaluador." Hay tres consideraciones mayores al disear una prueba para validar los resultados de un sistema experto:  La seleccin del criterio de la prueba.  La seleccin de los casos de la prueba.  La seleccin del evaluador. Seleccionar el Criterio de Prueba Cada proyecto tiene alguna meta para lograr. Para juzgar si el proyecto ha encontrado su meta con xito, el criterio normalmente se establece cuando el proyecto se evala. Si la organizacin est usando la tecnologa para dirigirse a un problema especfico (conducida por el problema), establecer un criterio de prueba entonces es normalmente directo. Es decir, el sistema debe demostrar que logra algn valor medible en tales factores como: economas del costo, mejora de productividad, la mejora de calidad del producto etc. Son problemas muy tangibles, pero ellos son a menudo difciles de medir hasta que el sistema se haya especializado en el campo. Un acercamiento diferente confa en comparar la relativa performance del sistema con aquella del experto en el campo. Comparacin relativa Establezca Metas Razonables La evaluacin Requiere Juicio

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Seleccionando los Casos de la Prueba Al trabajar en una aplicacin con demandas, es importante que usted pruebe el sistema primero para los problemas tpicos antes de probar los ms difciles. Seleccin de Evaluadores Si el sistema experto ser usado por otros expertos se recomienda que estos sean parte del equipo de evaluadoresy que no estn asociados al proyecto. Si el sistema ser usado por los no expertos, entonces ellos deben ser parte del equipo de la evaluacin. Ellos pueden proporcionar Adems debe considerar los siguientes puntos:  Evite el Prejuicio Potencial  Valide el Razonamiento  Aprendiendo de los Errores  La Aceptacin del usuario: Dado por: - Facilidad de uso. - Claridad de las preguntas. - Claridad de las explicaciones. - Presentacin de resultados. - Utilidades del sistema. - Encuesta al usuario.  Evolucin de la Prueba / Evaluacin Paso 1: La Comprobacin preliminar Paso 2: Examinando la demostracin Paso 3: Probando Validacin Informal Paso 4: Prueba de refinamiento Paso 5: Prueba Formal Paso 6: Comprobacin del campo FASE 5: DOCUMENTACIN Como un proyecto de sistema experto maduro, la cantidad de conocimiento recolectado del experto crece. Despus de un tiempo, debe encontrar la cantidad de informacin abrumadora. Para manejar esta situacin, tendr que decidir temprano sobre algn mtodo para documentar efectivamente esta informacin. Si est propiamente diseado, esto tambin servir para las siguientes tareas de mantener el sistema y escribir el reporte final del proyecto. comentarios adelante si el sistema proporciona resultados buenos, los resultados ms rpidos, etc.

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Qu necesita ser documentado? Durante un proyecto de sistema experto, la informacin que usted necesita para retener y grabar en la documentacin sirve para tres propsitos primarios:  Referencias para desarrollar el sistema experto.  Referencias para redactar el informe final.  Referencias para mantener el sistema experto. Durante el esfuerzo de desarrollo, se necesitar volver a menudo a esta documentacin para grabar la nueva informacin o estudiar previamente la informacin descubierta. Desde que muchos proyectos requieren un reporte final de proyecto, la informacin grabada en la documentacin sirve como una fuente valiosa para este esfuerzo. Siguiendo el despliegue del sistema experto, el sistema necesitar ser mantenido. Para acomodar cada uno de estos esfuerzos, debe documentar lo siguiente:  Conocimiento  Grficos de conocimiento  Cdigo fuente  Pruebas  Transcripciones  Glosario de trminos especficos del dominio  Reportes.

Cmo organizar la Documentacin? Adems de contener la informacin listada en la seccin anterior, la documentacin debe ser organizada para facilitar el desarrollo del sistema, la escritura de los reportes y el mantenimiento del sistema. Para lograr esto, la documentacin debe reunir las siguientes especificaciones:  Fcil entrada de nuevo conocimiento  Fcil acceso y modificacin del antiguo conocimiento.  Fcil acceso para la informacin relacionada.  Fcil repeticin del material para redactar el reporte. Hipertexto

Para facilitar la hojeada de la informacin relacionada en un documento que ha sido puesto en la forma electrnica, algunos diseadores de hoy adoptan la tcnica de hipertexto.

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Se puede usar una estructura de hipertexto para leer informacin sobre algn asunto, luego navegar a travs de otros nodos para aprender sobre la informacin relacionada. Para ilustrar, considerar el siguiente ejemplo. Reporte Final Para muchos proyectos de sistema expertos necesita escribir un reporte final. Hay variaciones de que ser presentado en este reporte que depende de la organizacin para quien el trabajo fue hecho. El contenido del reporte final del proyecto debe incluir lo siguiente:  Pgina del ttulo  Tabla de contenidos.  Resumen ejecutivo  Visin global del proyecto  Descripcin del programa  Resultados de las pruebas  Resumen  Referencias  Bibliografas  Apndices. FASE 6: MANTENIMIENTO Muchos sistemas expertos contienen conocimiento que est evolucionando con el tiempo. La organizacin que usa el sistema puede adquirir nuevos productos y equipos, o cambiar procedimientos para trabajar con los recursos existentes. Este cambio declara modificaciones apropiadas requeridas al sistema. Conforme es usado el sistema experto, las deficiencias pueden tambin ser descubiertas. Los usuarios pueden encontrar dificultad para usar el sistema, o pueden descubrir omisiones. Mantener cualquier tipo de software puede ser costoso. Dada la probabilidad de que necesita cambios el sistema y sus costos asociados, necesita ser establecido un programa de mantenimiento efectivo para cada proyecto de sistema experto. Los usuarios necesitan un camino para reportar problemas que ellos encuentran, y los individuos con habilidades de ingeniero de conocimiento deben estar disponibles para hacer los cambios. Debe adems haber una manera para manejar el esfuerzo del mantenimiento para asegurar que la tarea se logre efectivamente. Los mayores temas a considerar al reunir un programa de mantenimiento de sistema experto son:

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 Documentacin

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 Pensar en el mantenimiento durante el diseo  Estructura Modular  Separar el conocimiento de la informacin  Meta Reglas  Problemas del Software  Habilidades de programacin  Portabilidad del sistema  Utilidades de modificacin  Acuerdo de mantenimiento  Quin mantiene el sistema?  Cambios del documento.

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BIBLIOGRAFA

LIBROS [01]* Durkin, J. EXPERT SYSTEMS: DESIGN AND DEVELOPMENT. New

York. Maxwell Macmilan. 1994 [02] Cohen, D. SISTEMAS DE INFORMACIN PARA LA TOMA DE DECISIONES. McGrawHill. [03] Snchez, J. SISTEMAS EXPERTOS: UNA METOLOGIA DE PROGRAMACION.Prentice Hall. Mxico. 1991 * Traducido del original por el autor.

INTERNET [INTER 01] www.uc3m.es [INTER 02] www.monografias.com [INTER 03] www.uakron.edu [INTER 04] www.pucp.edu.pe [INTER 05] www.inei.gob.pe [INTER 06] www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas

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