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"Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent. [...] Je connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre comme bon leur semble." "J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. [...] N'oubliez pas que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de rgles V6)

"Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins. [...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux horizons."
( propos des crations maison, livre de rgles V8)

BlackHammer - Bretonniens, note des concepteurs


Ce corpus de rgles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux rgles en vigueur. Ce supplment maison pour Warhammer et son systme de jeu n'est en rien approuv par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, cratures et races dcrits dans cet ouvrage. Notre dmarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces rgles non officielles seront donc amenes tre utilises dans un cadre exclusivement associatif. En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Vous pouvez ainsi dcouvrir une liste d'arme complte pour l'arme des Bretonniens, conue en adquation avec le systme de jeu BlackHammer. Afin de lancer les preux chevaliers de Bretonnie au coeur la bataille dans des conditions optimales, nous vous invitons utiliser ce supplment maison avec l'ensemble des rgles fournies dans le Livre de rgles de BlackHammer. Nous tenons ici encore une fois remercier chaleureusement les collaborateurs de ce projet pour leur aide prcieuse et leur soutien. Nous esprons que vous aurez autant de plaisir jouer cette version alternative que nous ! Ludiquement vtre.
Ce supplment maison pour le jeu Warhammer ne peut tre commercialis d'aucune manire. 2

Les Bretonniens
Les chevaliers de Bretonnie sont craints et respects travers tout le Vieux Monde. Hommes d'honneur la bravoure lgendaire, ce sont des guerriers d'exception, les gardiens d'une nation fonde sur les plus nobles idaux. Pour la Dame du Lac, leur duc et leur roi, ils chassent le mal sur le champ de bataille et nul ne peut rsister leur glorieuse charge.

BlackHammer :
Le livre de rgles maison BlackHammer contient toutes les rgles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans le cadre du systme de jeu alternatif qu'il propose. Chaque peuple possde son propre livre d'arme, exposant l'ensemble des rgles caractrisant celle-ci. L'ouvrage que vous tenez prsentement entre vos mains dcrit les les valeureuses armes de Bretonnie, ainsi que leur liste d'arme.

Les armes de Bretonnie :


Les Bretonniens forment une arme puissante base sur un noyau de fiers chevaliers, leurs flancs protgs par des gueux en armes et par des masses de paysans enrls avant la bataille. Avant la charge de leurs seigneurs, ces derniers arroseront les units adverses de flches et manoeuvreront les immenses trbuchets. Du jeune Chevalier Errant au lgendaire Chevalier du Graal, chacun des nobles guerriers de Bretonnie se sait soutenu par sa croyance indfectible en la Dame du Lac, et tous chevaucheront sans faillir sous une pluie de projectiles, protgs par l'armure de la foi. Bien organise, une offensive bretonnienne brisera n'importe quelle adversaire, traversant ses lignes et dispersant aisment ses misrables soldats. Ne vous y trompez pas, quelles que soient les forces que vous rallierez votre tendard, il vous faudra enfourcher votre fougueux destrier, revtir l'armure de vos anctres, et charger avec panache au coeur des formations ennemies pour esprer remporter une clatante victoire !

Sommaire
La Leve Bretonnienne Liste d'arme des Bretonniens
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La Bndiction de la Dame . . . . . . . . . . . . . . . 5 . . . . Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... Le Fer de Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 .....

Units . Les Roturiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5. . . . . . . . . . de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Units Spciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Hros de Bretonnie et Damoiselles . . . . . . . . . 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . Units Rares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Chevaliers du Royaume . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 . . . . . . . . . . . . . Vertus Chevaleresques . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 .. Chevaliers Errant s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7. . . . . . . . Chevaliers de la Qute . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8. . . . .Les .T rsors Bnis de Bretonnie . . . . . . . . . . .29. . . . . . .. .. Chevaliers du Graal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 . . . . . Hommes d'armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9. . . . . . . . . . . . . . . . Braconniers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Archers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10. . . . . . . . . Leves Paysannes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. Reliquaire du Graal et P lerins . . . . . . . . . . . . 12 . . . . . . . . . . . . . . . .. Matres Veneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Sergents Monts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 . . . . . . . .. Chevaliers P gases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 T rbuchets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 . . . . . . . .. Saint Chevalier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 . . . . . . . . . . .. Montures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

La Leve Bretonnienne
Cette section dtaille les diffrentes troupes des armes de Bretonnie. Elle contient toutes les rgles ncessaires pour jouer une force de Bretonniens. Chaque personnage et rgiment y est dcrit avec l'intgralit de ses caractristiques et de ses rgles spciales. Sont dcrits ci-dessous les rgles gnriques de l'arme. Ayant prt un Serment (celui-ci est indiqu plus loin dans leur description), les chevaliers recevront la Bndiction de la Dame ainsi que la capacit Fer de Lance. Les units de gueux accompagnant leurs nobles matres la bataille, suivent quant elles la rgle spciale Roturiers.

La Bndiction de la Dame
Depuis des temps immmoriaux, les Bretonniens vnrent la Dame du Lac, une divinit mythique qui guident leurs rois et protge leurs terres. Les bosquets sacrs et les tendues d'eau paisibles sont ses lieux de prdilection, la Dame y apparassant quelque fois pour bnir un chevalier au coeur pur. La Bndiction de la Dame affecte toutes les units et personnages ayant prt le Serment du Chevalier, le Serment de la Qute ou le Serment du Graal, ainsi que les Damoiselles, Prophtesses et Plerins du Graal. Elle s'applique aux montures (les Hyppogriffes et les Pgases Royaux sont donc protgs tant que l'est leur cavalier). Une figurine dote de la Bndiction de la Dame obtient une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+ contre les attaques distance de n'importe quel type (projectiles et attaques de tir en tous genres, gabarits, etc). Perdre la Bndiction : En cours de jeu, les personnages et les units peuvent se voir retirer les avantages confrs par la Bndiction de la Dame. Une unit (et tous les personnages qu'elle incorpore) perd ceux-ci dans les cas suivants : L'unit ou le personnage fuit, quelle qu'en soit la raison. Le joueur Bretonnien refuse un Dfi alors qu'un personnage ou un champion aurait pu le relever. Toutes les units de ce joueur impliques dans le corps corps perdent la Bndiction de la Dame.

Un personnage rejoignant une unit dote de la Bndiction de la Dame, la regagnera immdiatement s'il l'avait perdue.

Le Fer de Lance
Entrans depuis l'enfance combattre aux cts de leurs pairs, les chevaliers de Bretonnie adoptent souvent la redoutable formation appele Fer de Lance, leur permettant de s'enfoncer au coeur des lignes ennemies l o d'autres cavaliers hsiteraient. Afin de reprsenter ceci, lorsque le front d'une unit de chevaliers ayant prt un Serment et monts sur Destriers comptent exactement trois figurines, celle-ci est considre comme ayant adopt la formation Fer de Lance. Les figurines sous Serment formant une unit en Fer de Lance bnficient de la rgle spciale Horde, telle qu'elle est dcrite dans le livre de rgles. Notez que cela ne s'applique donc pas aux Destriers, aux Damoiselles, etc. De plus, une unit en Fer de Lance rejointe par des personnages obtient exceptionnellement les avantages confrs par la prsence d'un tendard et d'un musicien mme si ceux-ci se retrouvent dans le second rang. Bien sr, cette facult ne s'tend pas aux ventuels personnages lchement assigns ce second rang...

Les Roturiers
Les couches les plus dfavorises et incultes de la population mnent une existence ingrate et misrable travailler aux champs. Sans leurs rcoltes et impts, les nobles ne pourraient maintenir leur train de vie. Ce ne sont que de maigres sacrifices, chaque paysan sachant qu'il a le privilge d'tre protg par un valeureux chevalier de Bretonnie. Les figurines dotes de la rgle Roturiers sont Sacrifiables, comme dcrit dans le livre de rgles. Elles peuvent de plus utiliser le Commandement de toute figurine ayant prt un Serment situe dans un rayon de 6 ps.

Hros de Bretonnie
Les lgendes bretonniennes sont riches de faits d'armes hroques dans lesquels un valeureux chevalier dfait nombre de cratures malfiques. Baigns depuis l'enfance dans ces histoires d'actes de bravoure et d'exaltation personnelle, Ducs et seigneurs sont des guerriers redoutables et renomms, ayant maintes fois prouv leur valeur au combat. Rien n'tant plus important aux yeux d'un chevalier que l'honneur, ces hros prfreront souvent donner leur vie lors d'un combat ingal que de voir leur nom et leur blason disgracis. M CC CT Seigneur Paladin 4 4 6 5 3 3 F 4 4 E 4 4 PV 3 2 I 6 5 A 4 3 Cd 9 8

Rgles spciales : Serment du Chevalier. Serment du Chevalier : Lorsque leurs terres sont menaces et que retentit l'appel de la bataille, les nobles chevaliers de Bretonnie chevauchent pour guerroyer au nom de la Dame. A l'instar des cavaliers qu'ils commandent, les Seigneurs Bretonniens et les Paladins ont prt le Serment du Chevalier. Ce voeu leur permet de recevoir la Bndiction de la Dame et de combattre en Fer de Lance. Notez qu'un hroque personnage prtera parfois le Serment de la Qute ou le Serment du Graal, comme l'indique la liste d'arme. Les rgles relatives ceux-ci sont dtailles dans les pages qui suivent.

Servantes de la Dame
Bnies par la Dame, les Damoiselles et les Prophtesses sont de puissantes sorcires, ayant perfectionn leurs talents sous l'gide de la Fe Enchanteresse elle-mme. Lies la nature et capables de commander aux lments, elles utilisent leurs pouvoirs pour protger les chevaliers et repousser les malfices. Lorsqu'elles ne gardent pas les bosquets sacrs, les plus puissantes d'entre elles remplissent le rle de conseillres auprs du roi et des ducs, les guidant de leurs visions divinatoires. M CC CT Prophtesse Damoiselle 4 4 3 3 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 3 2 I 3 3 A 1 1 Cd 8 7

Rgles spciales : Aura de la Dame. Aura de la Dame : Les servantes de la desse sont protges par son immense pouvoir. Comme les chevaliers, elles reoivent la Bndiction de la Dame, et disposent de plus d'une Rsistance la magie (1). Magie : Les Prophtesses et les Damoiselles du Graal sont des sorcires dterminant leurs sorts dans le domaine de la Vie. Doue de talents divinatoires, une Prophtesse a de plus accs au domaine des Cieux.

Chevaliers du Royaume
Un Chevalier du Royaume le devoir de dfendre ses gens et ses terres jusqu' la mort. En tant que noble entrain aux arts de la guerre, on attend de lui qu'il protge son domaine contre les menaces mineures, sans autre aide que celle des chevaliers prsents et de ses hommes d'armes. Plus que tout, un chevalier se doit de respecter l'esprit chevaleresque et suivre troitement ses principes, le plus important tant d'tre prt rejoindre ses pairs lorsque son suzerain appelle bouter les ennemis hors des terres sacres de Bretonnie. M CC CT Chevalier Champion Destrier 4 4 8 4 4 3 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 1 Cd 8 8 5

Rgles spciales : Serment du Chevalier. Serment du Chevalier : Ayant fait voeu de suivre le code de la chevalerie, les Chevaliers du Royaume suivent le Serment du Chevalier et bnficient des avantages qu'il confre.

Chevaliers Errants
Tous les fils de la noblesse bretonnienne suivent ds la naissance la voie de la chevalerie. Bien que leurs origines leur garantissent une place au sein de celle-ci, un noble ne gagne son honneur qu'en prouvant sa valeur par de hauts faits d'armes. Dsireux de conqurir au plus vite estime et renomme, les Chevaliers Errants sont imptueux et intrpides jusqu' l'inconscience, qualits que la plbe admire plus que tout. Aprs quelques annes, ceux dont le talent, la bravoure ou la chance leur permettent de survivre rejoindront alors les rangs des Chevaliers du Royaume. M CC CT Chevalier Errant 4 Preux Chevalier 4 Destrier 8 3 3 3 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 Cd 7 7 5

Rgles spciales : Serment du Chevalier, Imptueux. Serment du Chevalier : A l'image de leurs ains plus expriments, les Chevaliers Errants ont prt le Serment du Chevalier. Imptueux : Avides d'tancher leur soif de prestige, les Chevaliers Errants chargent sans se soucier du danger, se couvrant d'honneurs ou connaissant une fin glorieuse. Aprs la dclaration des charges et des rponses appropries, vrifiez si des ennemis peuvent tre chargs. Si tel est le cas, les Chevaliers Errants doivent effectuer un test de Cd, appel Test d'Imptuosit. En cas d'chec, l'unit doit immdiatement dclarer une charge contre l'une des cibles porte. Extrmement tmraire, l'unit n'a de plus pas raliser les tests de psychologie ventuellement requis durant cette phase. 7

Chevaliers de la Qute
Depuis l'poque de Gilles l'Unificateur, le Saint Graal est le symbole le plus fort de la chevalerie. Lorsqu'un chevalier se lance dans sa Qute, il renonce ses possessions matrielles, confiant sa lance et son domaine un autre pour vivre une vie d'errance, faisant voeu de ne jamais se reposer deux nuits au mme endroit. Guids par les visions de la Dame et esprant tre rcompenss par une gorge du Saint Calice, les Chevaliers de la Qute accomplissent maints actes de charit et exploits hroques, affrontant des adversaires terrifiants, en duel ou sur le champ de bataille. M CC CT Chev. de la Qute 4 Champion 4 Destrier 8 4 4 3 3 3 0 F 4 4 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 1 Cd 8 8 5

Rgles spciales : Serment de la Qute. Serment de la Qute : Confronts maints dangers et moults horribles monstres, les Chevaliers de la Qute, ainsi que tout personnage ayant prt le Serment de la Qute, sont Immuniss la Peur et la Terreur. Les personnages sous le Serment de la Qute ne peuvent pas porter une lance de cavalerie, qu'elle soit ordinaire ou magique.

Chevaliers du Graal
Alors que beaucoup d'autres sont morts en chemin, un chevalier ayant prouv sa puret et sa valeur est parfois rcompens par la merveilleuse vision de la Dame du Lac et par la possibilit de tremper ses lvres au Saint Calice. Il devient depuis ce jour le serviteur exclusif de sa desse, un lien ne pouvant tre rompu que par la mort. Infatiguable, dot d'une trs longue vie et de pouvoirs extraordinaires, un Chevalier du Graal n'est plus rellement humain et inspira le plus profond respect tous, du paysan le plus ignare au seigneur plus hautain. M CC CT Chev. du Graal Saint Vivant Destrier 4 4 8 5 5 3 3 3 0 F 4 4 3 E 4 4 3 PV 1 1 1 I 5 5 3 A 2 3 1 Cd 8 8 5

Rgles spciales : Serment du Graal. Serment du Graal : Vritables parangons de foi, les rares chevaliers ayant prt le Serment du Graal incarnent le courage mieux que quiconque. Ils sont Immuniss la psychologie. De plus, bnies par la Dame du Lac, les armes portes par une figurine sous le Serment du Graal infligent des Dgts magiques.

Hommes d'Armes
Chaque t, les jeunes paysans les plus robustes se rendent au chateau de leur seigneur, esprant tre recruts en tant qu'Hommes d'Armes. Pour un manant, se voir intgr la maisonne d'un chevalier est un grand honneur, mais aussi l'assurance du gite et du couvert. En temps de paix ces soldats auront en charge de nombreuses tches de routine, surveillant les frontires et patrouillant les terres. Lorsque celui-ci sera appel aux armes, certains suivront le chevalier au combat, moins que ne leur reviennent le rle de dfendre la forteresse en son absence. M CC CT Homme d'Armes 4 Prvt 4 Vilain Capitaine 4 3 3 4 3 3 4 F 3 3 4 E 3 3 4 PV 1 1 2 I 3 3 4 A 1 2 3 Cd 7 7 8

Rgles spciales : Roturiers. Roturiers : Les Hommes d'Armes sont de tristes manants appels la carrire militaire sous les ordres de leur seigneur. Ils suivent l'ensemble des rgles rgissant les Roturiers. Issu du Peuple (Vilain Capitaine) : Bien que certains contes le relatent, presque aucun gueux, aussi valeureux soit-il, n'a jamais rejoint les rangs de la chevalerie. Un Vilain Capitaine ne peut pas rejoindre une unit ayant prt un Serment, ni tre le Gnral de l'arme.

Braconniers
Alors que la chasse est une activit rserve la noblesse, il n'est pas rare de croiser dans les campagnes quelques individus arpentant illgalement les terres d'un chevalier en qute de gibier. Dans la socit bretonnienne de tels agissements ne sauraient tre tolrs et les gredins sans vergogne finissent rgulirement sur la potence. Cependant, lorsque la guerre frappe son domaine, un seigneur magnanime offre souvent gnreusement ces brigands l'occasion de racheter leurs crimes en combattant l'avant des forces bretonniennes. M CC CT Braconnier Chef de Bande 4 4 2 2 3 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 5 6

Rgles spciales : Roturiers, Tirailleurs, Eclaireurs. Roturiers : A peine tolrs avec mpris par la noblesse, les Braconniers sont bien videmment des Roturiers. Tirailleurs : Habiles chasser en terrain accident, les Braconniers oprent en groupe dispers et sont rgis par les rgles des Tirailleurs. Eclaireurs : Sacrifis au cours d'obscures et dangereuses missions, souvent sans rel intrt tactique, les Braconniers utilisent les rgles des Eclaireurs.

Archers
Quand rsonne l'appel la guerre, les paysans les plus dous sont enrls par leur seigneur, celui-ci rcompensant alors gnreusement les volontaires par quelques picettes de cuivre. Ces gueux sont le plus souvent rassembls en de vastes units d'archers, faisant pleuvoir des grles de traits sur l'ennemi. Bien qu'on ne puisse attendre la moindre conduite honorable de ces manants, et qu'ils ne seront jamais des combattants trs fiables, ils se battront nanmoins parfois avec courage ds lors que le regard d'un chevalier se pose sur eux... M CC CT Archer Matre Archer 4 4 2 2 3 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 5 6

Rgles spciales : Roturiers. Roturiers : Bien souvent mobiliss la hte par leur matre, les Archers ne sont la plupart du temps que de simples paysans munis d'arcs de mauvaise facture. Leurs units suivent par consquent l'ensemble des rgles qui rgissent les Roturiers. Brasero : Comme leurs lointains anctres, les gueux de Bretonnie aiment faire la guerre d'une faon fort archaque. Les rgiments d'archers s'quipent ainsi parfois d'un Brasero crpitant, pensant repousser les forces du mal comme on loigne un animal sauvage... Les touches infliges par les arcs d'une unit quipe d'un Brasero sont des Attaques enflammes (rfrezvous au livre de rgles). Pieux de Dfense : Prservant leurs maigres chances de survie, les Archers de Bretonnie se rfugient derrire d'imposantes ranges de pieux. Placez un socle de pieux devant chaque Archer du premier rang lorsque ceux-ci sont dploys (celui-ci devant tre dans la zone de dploiement). A n'importe quel moment, s'ils se dplacent (y compris en manoeuvrant), retirez les du jeu. Tout ennemi chargeant les Archers mesure la distance laquelle se trouvent l'unit partir des Pieux de Dfense. Dans tout autre cas, ne prenez pas en compte ces derniers : l'unit tire et combat au corps corps comme s'ils n'existaient pas, les distances sont mesures normalement partir des Archers, etc. Protgs par les pieux, les Archers sont considrs comme dfendant un obstacle s'ils viennent tre engags de front, disposant des mmes avantages (aucun bonus dus la charge, l'exception des volants).

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Leves Paysannes
Pauvres, crasseux, incultes et couards, les paysans exploitent les terres au nom de leur seigneur, trimant sous l'impt et ne conservant qu'une maigre part des fruits de leur labeur. Habitus aux travaux des champs plus qu' l'art exigeant de la guerre, ils sont une force d'appoint parfois recrute par un noble peu scrupuleux ou dans une situation d'extrme besoin. Bien qu'il existe quelques lgendes narrant les exploits de paysans s'tant illustrs au champ d'honneur, leur rle consiste le plus souvent y tre sacrifi pour permettre une charge hroque de la chevalerie. M CC CT Paysan Champ. du Village Ancien du Village Rebouteux 4 4 4 4 2 2 2 2 3 3 3 3 F 3 3 3 3 E 3 3 3 3 PV 1 1 1 1 I 3 3 3 3 A 1 2 1 1 Cd 5 5 6 5

Rgles spciales : Roturiers. Roturiers : Enrls et arms la hte, les misrables fermiers, manants et autres coquins sans honneur, suivent bien videmment les rgles rgissant les units de Roturiers. Notez que les figurines spciales (Rebouteux, Champion et Ancien du Village) comptent en tous points des champions d'unit. Rebouteux : Bien qu'aucun noble n'admettrait leur accorder le moindre crdit, les campagnes sont le lieu d'innombrables superstitions. Qu'il soit gurisseur ou charlatan, un Rebouteux est le dpositaire de ces croyances populaires et mettra ses modestes talents au service de la Bretonnie. Une fois par phase de magie du joueur Bretonnien, un Rebouteux peut utiliser l'une des Incantations ci-dessous. Chacune de ces Incantations fonctionne exactement comme un objet de sort de puissance 3.

Incantations
Conjurer le Mal : Reste actif jusqu' la fin du tour adverse Lorsque cette Incantation est active, jetez 1D6 quand une maldiction ou un projectile magique est lanc par l'ennemi sur une unit amie dans un rayon de 12 ps du Rebouteux (aprs toute autre tentative de dissipation) : sur un rsultat de 6+, le sort est automatiquement dissip. Les sortilges d'un type diffrent ne sont affects. Notez que si plusieurs Conjurer le Mal sont actifs, vous bnficiez d'autant de tentatives. Mauvais Oeil : Reste actif jusqu' la fin du tour adverse Durant ce tour ou le suivant, le joueur Bretonnien peut forcer une figurine ennemie dans un rayon de 12 ps du Rebouteux relancer soit un jet pour toucher ou blesser rat, soit un jet de sauvegarde rat. Dans ces mmes conditions, le Mauvais Oeil peut galement tre utilis pour interdire une relance adverse. Emprise des Anctres : Reste actif jusqu' la fin du tour adverse Si l'Incantation est lance avec succs, nommez un objet magique (ou une rune dans le cas des Nains) : lorsque ce sort est actif, l'objet nomm ne peut tre utilis tant qu'il se trouve dans un rayon de 12 ps autour du Rebouteux. Par exemple, si vous nommez Epe de Puissance, tout personnage (ami ou ennemi) quip de celle-ci sera forc de combattre avec son arme de base jusqu' la fin du tour adverse. Un objet lanceur de sort sera inutilisable, une bannire magique sans effet, etc.

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Reliquaire du Graal et Plerins


Partout o va un Chevalier du Graal le suivent des bandes de fanatiques dont le seul but est de vivre dans la lumire de ces individus hroques. Lorsque l'un de ces braves tombe au combat, les Plerins rcuprent sa dpouille et ses possessions, formant un reliquaire, un autel ambulant qu'ils baladent dans tout le royaume. Des paysans rejoindront souvent leurs rangs, attirs par les miracles, les promesses de salut ou par l'opportunit gnreuse de gagner la rdemption aux yeux de la Dame. M CC CT Reliquaire Plerin 4 4 2 2 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 6 1 I 3 3 A 3 1 Cd 8 8

Rgles spciales : Roturiers, Tenaces, Haine, Reliquaire du Graal, Conscration des Saints. Roturiers : Les zlotes portant le Reliquaire du Graal sont le plus souvent de pauvres hres sans possession. Ce sont bien sr des Roturiers. Tenaces : Pour les Plerins, le reliquaire est le symbole de leur dvotion envers la Dame et ses chevaliers. Ils le dfendront cote que cote et sont donc Tenaces comme dcrit dans le livre de rgles. Haine : Dments et fanatiques, le Reliquaires du Graal et ses Plerins sont sujets la Haine de tous leurs ennemis. Reliquaire du Graal : La figurine reprsentant le saint autel est toujours place au milieu du premier rang de l'unit. Elle compte la fois comme un tendard et un musicien, confrant les mmes avantages. Tant qu'il reste des Plerins au sein de l'unit, toute blessure cause au Reliquaire du Graal entranera la place la perte de l'un d'eux. Une fois ceux-ci tus, les blessures sont infliges la figurine du Reliquaire lui-mme. De plus, le Reliquaire du Graal, les Plerins et tout personnage les rejoignant bnficient de la Bndiction de la Dame.

Conscration des Saints


Par leurs actions et leurs prires, les Plerins attirent parfois le regard bienveillant de leur desse, librant le pouvoir contenu dans les saintes reliques du Graal. Une fois par phase de magie du joueur Bretonnien, le Reliquaire du Graal peut lancer la Conscration des Saints, ce pouvoir fonctionnant exactement comme un objet de sort de puissance 4. Conscration des Saints : Bndiction, porte de 12 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Lorsque ce sort est lanc avec succs, l'unit peut relancer les sauvegardes d' Aura rates dues la Bndiction de la Dame, si elle en dispose.

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Matres Veneurs
tre au service d'un chevalier est un immense honneur pour un gueux, et avoir le droit de s'occuper, de dresser, voire de dormir avec les chiens de chasse de son seigneur est un vritable privilge. Certains individus se spcialisent dans la fauconnerie, et par coutume (ou peut-tre est-ce pour viter qu'ils n'aillent offrir leurs services un autre ?) ils vivent au sein mme de la demeure de leur matre. A la guerre ils tiennent parfois le flanc des armes bretonniennes, tentant de contourner les lignes et de lancer leurs molosses et leurs rapaces sur les adversaires de la Dame. M CC CT Matre Veneur Grand Veneur Molosse 6 6 6 2 2 4 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 Cd 5 6 4

Rgles spciales (ensemble de l'unit) : Unit mixte, Tirailleurs. Roturiers (Matres Veneurs) : Bien que suivant les nobles la chasse, une position sociale prestigieuse et envie, les Veneurs restent des Roturiers. Oiseaux de Proie (Matres Veneurs) : Si le rgiment comprend au moins un Veneur, les rapaces peuvent tre lancs sur une unit ennemie non engage au corps corps dans un rayon de 18 ps lors de la phase de tir. Les Veneurs n'ont pas besoin de voir la cible mais une unit intgralement situe dans un btiment ou une zone boise ne peut tre attaque. Pour ce faire, les Matres Veneurs doivent rpondre aux mmes conditions que s'ils effectuaient un tir (ne pas avoir ralis de marche force, de charge, s'tre rallis, etc) et passer un test de Commandement : Si ce test est un succs, l'unit cible subit 1D6 touches de Force 1 ainsi qu'un malus de -1 en Mouvement, et de -1 en Capacit de Tir jusqu' la fin de son prochain tour. En cas d'chec, les oiseaux ne trouvent pas leur cible et reviennent leurs matres sans autre effet. Charge Froce (Molosses) : Les Molosses se jetteront violemment sur l'ennemi et sont dots de la rgle Charge froce. Meute de Chiens (Molosses) : Une unit de Molosses dbutant son tour sans aucun Matre Veneur se dirigera le plus rapidement possible vers l'ennemi visible le plus proche, le chargeant si possible. Si aucun ennemi n'est en vue, ils seront alors sujets la Stupidit pour ce tour.

Sergents Monts
Seuls hommes du peuple avoir le droit de monter un cheval, les Sergents Monts ont atteint le rang ultime auquel la vulgaire roture puisse aspirer. Ils sont souvent envoys en reconnaissance, gardant les chevaliers informs des mouvements ennemis et, bien que ce soit une tche fort ingrate, les Sergents Monts remplissent celle-ci avec courage. M CC CT Sergent Mont Prvt Destrier 4 4 8 3 3 3 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 Cd 7 7 5

Rgles spciales : Roturiers, Cavalerie lgre. Roturiers : Bien qu'ayant atteint un statut lev, les Sergents Monts n'en restent pas moins des gueux. Ils suivent la rgle Roturiers. Cavalerie lgre : Une unit de Sergents Monts bnficie des rgles relatives la Cavalerie lgre. 13

Chevaliers Pgases
La plupart des Chevaliers Pgases viennent de la cit de Parravon, car c'est sur les flancs escarps des montagnes avoisinantes que vivent les chevaux ails. Fort difficiles lever, les pgases ne sont notoirement possds que par les plus riches des chevaliers. Capable de couvrir rapidement de trs grandes distances, un pgase est plus puissant que n'importe quel destrier et ses sabots peuvent aisment broyer le crne d'un orque. Chevauchant ces nobles montures, les Chevaliers Pgases se rassemblent l'avant des armes, s'envolant la recherche d'adversaires dignes de ce nom. M CC CT Chevalier Pgase 4 Champion 4 Pgase 8 4 4 3 3 3 0 F 3 3 4 E 3 3 PV 2 2 I 4 4 4 A 1 2 2 Cd 8 8 6

Rgles spciales : Serment du Chevalier, Vol. Serment du Chevalier : Comme leurs pairs moins fortuns, les Chevaliers Pgases ont fait voeu de suivre le code de la chevalerie, et suivent par consquent le Serment du Chevalier. Vol : Dot de puissantes ailes, un pgase peut emporter un chevalier en armure haut dans le ciel. Les Chevaliers Pgases forment une unit de cavalerie volante, suivant par la mme les rgles de Vol.

Trbuchets
Les Trbuchets sont d'immenses engins de guerre en bois, accompagnant traditionnellement les armes bretonniennes. Initialement utilises lors des siges, et notoirement mprises par les chevaliers les plus conservateurs, ces immenses catapultes apparaissent de nos jours rgulirement sur les champs de bataille. M CC CT Trbuchet Servants 0 Matres Charpentier F E 6 3 PV 3 3 +1 3 +1 5 6 I A Cd

Rgles spciales : Roturiers, Trbuchet. Roturiers : Jamais un chevalier ne s'avilirait manipuler un Trbuchet, celui-ci suit donc les rgles des Roturiers. Trbuchet : Dot d'une valeur de Mouvement de 0, un Trbuchet ne peut en aucun cas tre dplac ni bnficier d'un effet lui permettant un quelconque mouvement. Il peut cependant pivoter sur son centre. Ces normes machines de guerre tirent comme les catapultes dcrites dans les rgles, avec les exceptions ci-dessous :

Le tir d'un Trbuchet possde une Force de 5, celui-ci augmentant 10 sous le point d'impact. Originellement conu pour dtruire les fortifications, un Trbuchet s'avre particulirement meurtrier contre les
units lchement rfugies dans un btiment. Reprsentant ceci, lorsque le tir atteint un btiment, vous pouvez relancer le D6 dterminant le nombre de touches causes l'unit l'occupant. Matres Charpentiers : Un nombre fort limit d'artisans sont capables de construire et de manipuler efficacement un Trbuchet, et leurs services sont trs recherchs. En termes de jeu, un Matre Charpentier amliore la rsistance de la machine de guerre et galvanise son quipage. 14

Saint Chevalier
On raconte que, prcd d'une brume surnaturelle, le Saint Chevalier jaillit parfois d'entre les ombres pour chasser les impurs, moins qu'il ne vienne prouver la bravoure d'un Chevalier de la Qute mritant. Rares sont les hommes n'avoir entrevu, ne serait-ce que brivement, le mystrieux esprit cach derrire ces mythes. Certains pensent qu'il incarne l'me de la Bretonnie ayant pris forme humaine, d'autres voient en lui Gilles le Breton revenu de l'Outremonde... Quelle que soit la vrit, son essence semble inextricablement lie la terre et la Dame du Lac en personne. M CC CT Saint Chevalier 4 Coursier d'Ombre 8 6 4 3 0 F 5 4 E 4 3 PV 3 1 I 6 4 A 3 1 Cd 8 6

Rgles spciales : Serment du Graal, Peur, Monture Immatrielle, Protecteur des Lieux Sacrs, Essence Spirituelle. Serment du Graal : Bien que n'tant pas rellement de ce monde, un Saint Chevalier incarne et dfend les valeurs chevaleresques de la Bretonnie. Il suit les rgles relatives au Serment du Graal. Peur : L'aura surnaturelle du chevalier provoque la Peur chez ses ennemis. Monture Immatrielle : L'talon rageur que chevauche le Saint Chevalier semble capable de le porter entre les mondes. Il ignore les pnalits de mouvement dues aux terrains difficiles ou aux obstacles. Notez qu'il est cependant normalement ralenti par le caparaon, bnficiant ainsi d'un mouvement de 7 ps. Protecteur des Lieux Sacrs : Selon les lgendes, un Saint Chevalier apparat parfois au beau milieu d'une bataille pour abattre les profanateurs. D'autres contes le prsentent comme l'adversaire traditionnel des Chevaliers de la Qute, les provoquant en duel afin que ceux-ci puissent prouver leur dvotion la Dame. Afin de reprsenter ceci, un Saint Chevalier possde la capacit spciale Tunnels. De plus, si le pion dterminant son point d'arrive en jeu est plac dans un rayon de 6 ps autour d'un bois, d'un lac ou de tout autre lment de terrain forestier ou aquatique, vous pouvez chaque tour relancer le jet de d pour dterminer s'il apparat. Bien qu'il ne soit pas un personnage, un Saint Chevalier peut relever des Dfis et doit lancer en lancer un chaque tour de combat si possible. Lorsque l'adversaire refuse un Dfi lanc par le Saint Chevalier (et qu'il lui tait bien sr possible de relever celui-ci), ce dernier est sujet la Haine jusqu' la fin du tour.

Essence Spirituelle : Le Saint Chevalier ne peut tre dmoralis. Lorsqu'il est battu au corps corps, il effectue un type particulier de test de moral, appel test d'Instabilit, remplaant le test habituel. Appliquez la procdure suivante : Calculez normalement le rsultat du combat et jetez 2D6. Comparez le rsultat avec le Cd du Saint Chevalier, en prenant en compte le modificateur d au rsultat de combat. Celui-ci perd un PV sans aucune sauvegarde permise pour chaque point au dessus de son Cd modifi.

Par exemple, si le Saint Chevalier perd un combat de 3 points. Le joueur Bretonnien lance les ds et obtient un rsultat de 7 sur son test d'Instabilit. En raison des modificateurs dus au rsultat de combat, le Cd du Saint Chevalier est rduit 5 pour ce test, si bien que celui-ci est rat de 2 points. Il perd donc 2 PV et est tu. Grande Bannire de l'arme : La Grande Bannire ne permet pas au Saint Chevalier de relancer ses tests d'Instabilit. Cependant, si un tel test est rat dans le rayon o s'exerce la rgle Tenez vos rangs, le Saint Chevalier perd un PV de moins (dans l'exemple prcdent, il perdrait seulement 1 PV). 15

Nobles Montures de Bretonnie


La Bretonnie est une nation renomme pour ses fiers cavaliers, et leurs fougueux destriers passent pour tre les meilleurs du Vieux Monde. Il n'est cependant pas rare qu'un noble fortun, ou particulirement ambitieux et tmraire, n'impose sa volont une monture plus prestigieuse encore.

Hippogriffes :
Les Hippogriffes vivent sur les hauts pics des Montagnes Grises, descendant de temps en temps sur la plaine pour dvorer quelques levages. Ce sont des monstres redoutables qui attaqueront tous intrus pntrant sur leur territoire, que celui-ci soit un malheureux paysan ou un dragon. D'un caractre ombrageux, prompts dsaronner son cavalier, un Hippogriffe ne se laissera chevaucher que par un homme courageux entre tous. M CC CT Hippogriffe 8 4 0 F 5 E 5 PV 4 I 4 A 4 Cd 8

Rgles spciales : Vol, Grande cible, Terreur.

Licornes :
Bien qu'elles ressemblent de grands chevaux dots d'une corne, les Licornes sont des tres magiques, n'ayant que peu voir avec de simples animaux. On raconte que ces fires cratures parcourent l'Autre-monde du folklore Bretonnien et que seules les capricieuses fes qui y rsident peuvent chevaucher de telles montures. Curieusement, elles semblent avoir une trange affinit avec les praticiens des arts magiques, et le fait que les Damoiselles veilles aux arcanes apprivoisent parfois de tels esprits pousse certains prtendre qu'elles ne sont pas de ce monde... M CC CT Licorne 9 4 0 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd 8 Rgles spciales : Crature Surnaturelle, Empalement, Rsistance la magie (2).

Crature Surnaturelle : A l'instar des tres friques d'Athel Loren, une Licorne est une Crature Surnaturelle. Elle dispose d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+, effectue des Attaques magiques, est Immunise la psychologie et suit la rgle Coureur des Bois, se dplaant dans ces terrains sans pnalit (y compris en ralisant une marche force). Empalement : Utilisant sa corne comme un chevalier sa lance, une Licorne obtient +2 en Force lorsqu'elle charge.

Pgases Royaux :
Seuls les plus riches des chevaliers possdent un Pgase Royal, car ils sont incroyablement rares. Les lgendent racontent que ceux-ci descendent de Glorfinial, le Pgase d'Agilgar, premier Duc de Parravon et Compagnon de Gilles le Breton. Noble et fier, un Pgase Royal fera preuve au combat d'une loyaut sans faille envers son matre. M CC CT Pgase Royal 8 3 0 F 4 E 4 PV 3 I 4 A 2 Cd 6

Rgles spciales : Vol.

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Liste d'arme des Bretonniens


Tout en fixant les cots en points et les diffrentes options accessibles aux Bretonniens, la liste d'arme divise les units en quatre sections afin d'viter les rassemblements de forces totalement dsquilibres. Dans ce mme esprit, le nombre de certains rgiments est parfois limit ou impos.

Choisir son arme :


Pour assembler une arme, regardez dans la liste d'arme le cot de l'unit que vous souhaitez ajouter vos forces. Vous trouverez le cot de chaque figurine ainsi que toutes les options disponibles. Vous pouvez ensuite passer l'unit suivante jusqu' parvenir au total convenu avec l'adversaire. Vous pouvez videmment dpenser moins que cette valeur limite, et vous dcouvrirez qu'il est souvent impossible de dpenser les derniers points. Par exemple, la plupart des armes slectionnes dans le cadre d'une partie 1500 points font en ralit 1498 ou 1499 points. En plus d'une valeur limite dfinie avec l'adversaire, un certain nombre d'autres rgles sont respecter.

Choix des personnages et des troupes :


Les personnages sont diviss en deux catgories : les Seigneurs et les Hros. Le tableau qui suit est un rappel du nombre maximum de personnages qu'une arme de Bretonnie, ou autre, peut inclure selon sa taille. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 Maximum de personnages* 2 3 4 6 +2 Maximum de Seigneurs 0 0 1 2 +1 Maximum de Hros 2 3 4 6 +2 * Notez que votre arme doit cependant toujours inclure au moins un personnage qui sera votre Gnral.

Le nombre de chaque type d'unit que vous pouvez slectionner dpend de la valeur de l'arme. Vous noterez que celleci doit cependant toujours comprendre au moins une unit de Chevaliers du Royaume et une unit d'Hommes d'Armes. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 * Notez que pour une arme de 1000 points ou moins la valeur totale du choix Rare ne peut pas excder 150 points.

Units de Base 1+ 2+ 3+ 4+ + 1 minimum

Units Spciales 0-2 0-3 0-4 0-5 + 0-1

Units Rares 0-1* 0-1 0-2 0-3 + 0-1

La liste d'arme :
Profils : Toutes les caractristiques de l'unit, y compris celles des figurines optionnelles, sont rcapitules. Taille d'unit : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter l'unit, et parfois sa taille maximum. Type : Indique la catgorie laquelle appartient l'unit, et donc les rgles auxquelles se rfrer. Armes et armures / montures... : Cette section indique les quipements ports par les figurines de l'unit. Leur cot est inclus dans la valeur de base de chaque figurine. Rgles spciales : Nombre de troupes suivent des rgles spciales dcrites dans ce livre. Options : Les units ont souvent accs des options qui induisent des cots supplmentaires (armes, tat-major, objets magiques pour les personnages, etc). 17

Seigneurs
Seigneur Bretonnien
M Seigneur Bretonnien Destrier 4 8 CC 6 3 CT 3 0 F 4 3 E 4 3 PV 3 1 I 6 3 A 4 1 Cd 9 5 Points / fig. : 135. Taille d'unit : 1. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Serment du Chevalier. Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie et armure lourde. Monture : Destrier caparaonn. Options : Au lieu du Serment du Chevalier, un Seigneur Bretonnien peut prter le Serment de la Qute (+10 pts) ou le Serment du Graal (+25 pts). S'il est sous le Serment de la Qute, il doit changer gratuitement sa lance de cavalerie contre une arme lourde. Peut porter un bouclier (+3 pts). Peut remplacer son Destrier par un Hippogriffe (+160 pts), ou par un Pgase Royal (+35 pts).

Objets magiques : Un Seigneur Bretonnien peut choisir des objets magiques jusqu' un maximum de 100 pts. Vertus : Un Seigneur Bretonnien peut choisir des Vertus jusqu' un maximum de 50 pts.

Prophtesse
M Prophtesse 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 3 I 3 A 1 Cd 8

Points / fig. : 170. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Aura de la Dame. Armes et armures : Arme de base. Options : Peut chevaucher un Destrier (+10 pts), pouvant tre caparaonn (+4 pts), ou une Licorne (+55 pts).

Objets magiques : Une Prophtesse peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' un maximum de 100 pts. Magie : Une Prophtesse est une sorcire de niveau 3. Elle dtermine toujours ses sorts dans le domaine de la Vie ou dans celui des Cieux. Rfrez-vous au livre de rgles.

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Hros
Organisation de l'arme :
Fine Fleur de la Chevalerie Quelle que soit sa taille, une arme de Bretonniens peut inclure un unique Paladin additionnel. Si vous dcidez de slectionner ce personnage supplmentaire, il occupe alors un choix d'Unit Spciale. Par exemple, lors d'une partie 1500 points, vous pouvez slectionner jusqu' quatre personnages (dont au moins un Paladin) au lieu des trois habituels, ce quatrime Hros occupant l'un des trois choix Spciaux disponibles.

1+ Paladin
M Paladin Destrier 4 8 CC 5 3 CT 3 0 F 4 3 E 4 3 PV 2 1 I 5 3 A 3 1 Cd 8 5

Points / figurine : 75. Taille d'unit : 1. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Serment du Chevalier. Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie et armure lourde. Monture : Destrier caparaonn. Options : Au lieu du Serment du Chevalier, un Paladin peut prter le Serment de la Qute (+10 pts) ou le Serment du Graal (+25 pts). S'il est sous le Serment de la Qute, il doit changer gratuitement sa lance de cavalerie contre une arme lourde. Peut porter un bouclier (+2 pts). Peut remplacer son Destrier par un Pgase Royal (+35 pts).

Objets magiques : Un Paladin peut choisir des objets magiques jusqu' un maximum de 50 pts. Vertus : Un Paladin peut choisir des Vertus jusqu' un maximum de 50 pts.

Porteur de la Grande Bannire :


Un Paladin peut porter la Grande Bannire pour +25 points. Il ne peut tre le Gnral de l'arme. Le porteur de la Grande Bannire peut brandir une bannire magique sans limite de cot. Dans ce cas il ne peut avoir aucun autre objet magique, mais peut tout de mme recevoir des Vertus. 19

Hros
Damoiselle du Graal
M Damoiselle 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 2 I 3 A 1 Cd 7 Points / figurine : 70. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Aura de la Dame. Armes et armures : Arme de base. Options : Peut chevaucher un Destrier (+10 pts), pouvant tre caparaonn (+4 pts), ou une Licorne (+55 pts). Peut devenir sorcire de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts. Magie : Une Damoiselle du Graal est une sorcire de niveau 1. Elle dtermine ses sorts dans le domaines de la Vie.

0-1 Vilain Capitaine


M Vilain Capitaine 4 CC 4 CT 4 F 4 E 4 PV 2 I 4 A 3 Cd 8

Points / figurine : 40. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Roturier, Issu du Peuple. Armes et armures : Arme de base, armure lgre et bouclier. Options : Peut tre arm d'une lance (+2 pts), d'une arme additionnelle (+4 pts) ou d'une arme lourde (+8 pts). Peut remplacer son armure lgre par une armure lourde (+2 pts). Il peut galement porter un bouclier (+2 pts). Peut chevaucher un Destrier (+10 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 25 pts.

Montures des personnages :


M Hippogriffe Pgase Royal Licorne Destrier 8 8 9 8 CC 4 3 4 3 CT 0 0 0 0 F 5 4 4 3 E 5 4 4 3 PV 4 3 1 1 I 4 4 4 3 A 4 2 2 1 Cd 8 6 8 5

Types : Les Hippogriffes et les Pgases Royaux sont des monstres, les Destriers sont des montures de cavalerie et les Licornes de la cavalerie monstrueuse (ces dernires occupent un socle de 50 mm de ct). Rgles spciales : - Hippogriffe : Vol, Grande cible, Terreur. - Pgase Royal : Vol. - Licorne : Crature Surnaturelle, Empalement, Rsistance la magie (2). 20

Units de Base
1+ Chevaliers du Royaume
M Chevalier du Royaume Champion du Royaume Destrier 4 4 8 CC 4 4 3 CT 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 1 Cd 8 8 5 Points / figurine : 22. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Serment du Chevalier. Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier. Monture : Destrier caparaonn. Options : - Un Chevalier du Royaume doit tre promu Champion du Royaume sans cot additionnel. - Promouvoir un Chevalier du Royaume en porte-tendard pour +14 pts. - Promouvoir un Chevalier du Royaume en musicien pour +7 pts.

1+ Hommes d'Armes
M Homme d'Armes Prvt Rgles spciales : Roturiers. Armes et armures : Arme de base, lance, armure lgre et bouclier. Options : - Promouvoir un Homme d'Armes en Prvt pour +10 pts. - Promouvoir un Homme d'Armes en porte-tendard +10 pts. - Promouvoir un Homme d'Armes en musicien pour +5 pts. - L'unit peut changer ses lances contre des hallebardes pour +1 pt par figurine. 4 4 CC 3 3 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 7 7

Points / figurine : 5. Taille d'unit : 15+. Type : Infanterie.

Chevaliers Errants
M Chevalier Errant Preux Chevalier Destrier 4 4 8 CC 3 3 3 CT 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 Cd 7 7 5

Points / figurine : 18. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Serment du Chevalier, Imptueux. Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier. Monture : Destrier caparaonn. Options : - Un Chevalier Errant doit tre promu Preux Chevalier sans cot additionnel. - Promouvoir un Chevalier Errant en porte-tendard pour +14 pts. - Promouvoir un Chevalier Errant en musicien pour +7 pts.

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Units de Base
Archers
M Archer Matre Archer Rgles spciales : Roturiers. Armes et armures : Arme de base, arc et Pieux de Dfense. Options : - Promouvoir un Archer en Matre Archer pour +10 pts. - Promouvoir un Archer en porte-tendard +10 pts. - Promouvoir un Archer en musicien pour +5 pts. - L'unit peut tre quipe d'un Brasero pour +1 pt par figurine. 4 4 CC 2 2 CT 3 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 5 6 Points / figurine : 7. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

0-1 Braconniers
M Braconnier Chef de Bande 4 4 CC 2 2 CT 3 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 3 3 A 1 1 Cd 5 6

Points / figurine : 9. Taille d'unit : 5-15. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Roturiers, Tirailleurs, Eclaireurs. Armes et armures : Arme de base, arc. Options : - Promouvoir un Braconnier en Chef de Bande pour +10 pts.

0-2 Leve Paysanne


M Paysan Champion du Village Ancien du Village Rebouteux Rgles spciales : Roturiers. Armes et armures : Btons, fourches et piques (arme de base). Options : - Promouvoir un Paysan en Champion du Village pour +5 pts. - Promouvoir un Paysan en Ancien du Village +10 pts. - Promouvoir un Paysan en Rebouteux pour +15 pts. - Promouvoir un Paysan en musicien pour +5 pts. 4 4 4 4 CC 2 2 2 2 CT 3 3 3 3 F 3 3 3 3 E 3 3 3 3 PV 1 1 1 1 I 3 3 3 3 A 1 2 1 1 Cd 5 5 6 5

Points / figurine : 3. Taille d'unit : 20+. Type : Infanterie.

Premiers parmi la Chevalerie :


Une seule unique unit de Chevaliers du Royaume ou de Chevaliers Errants de l'arme peut recevoir une bannire magique d'une valeur de 25 points maximum. 22

Units Spciales
Chevaliers de la Qute
M Chevalier de la Qute Champion de la Qute Destrier 4 4 8 CC 4 4 3 CT 3 3 0 F 4 4 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 1 Cd 8 8 5 Points / figurine : 26. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Serment de la Qute. Armes et armures : Arme de base, arme lourde, armure lourde et bouclier. Monture : Destrier caparaonn. Options : - Un Chevalier de la Qute doit tre promu Champion de la Qute sans cot additionnel. - Promouvoir un Chevalier de la Qute en porte-tendard pour +16 pts. - Promouvoir un Chevalier de la Qute en musicien pour +8 pts. - Le Champion de la Qute peut recevoir des Vertus pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-tendard peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Sergents Monts
M Sergent Mont Prvt Destrier 4 4 8 CC 3 3 3 CT 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 Cd 7 7 5

Points / figurine : 15. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Roturiers, Cavalerie lgre. Armes et armures : Arme de base, lance, arc et bouclier. Options : - Promouvoir un Sergent Mont en Prvt pour +14 pts. - Promouvoir un Sergent Mont en porte-tendard +14 pts. - Promouvoir un Sergent Mont en musicien pour +7 pts. - L'unit peut gratuitement tre quipe d'armures lgres mais perd alors la rgle Cavalerie lgre. Organisation de l'arme : Vilain Capitaine. Si l'arme comprend un Vilain Capitaine, vous pouvez inclure une (et une seule) unit de Sergents Monts comme choix d'Unit de Base plutt que Spciale.

Trbuchet
M Trbuchet Servants Matre Charpentier CC CT F E 6 3 PV 3 3 +1 3 +1 5 6 I A Cd

Points / figurine : 80. Taille d'unit : 1. Type : Machine de guerre.

Rgles spciales : Roturiers, Trbuchet. Options : - Le Trbuchet peut tre accompagn d'un Matre Charpentier pour +10 pts. 23

Units Spciales
Matres Veneurs
M Matre Veneur Grand Veneur Molosse 6 6 6 CC 2 2 4 CT 3 3 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 Cd 5 6 4 Points / meute : 24. Unit : 2 5 meutes. Type : Infanterie.

Une meute est constitue de deux Molosses et d'un Matre Veneur. Rgles spciales (ensemble des membres de l'unit) : Unit mixte, Tirailleurs. Rgles spciales (Matres Veneurs) : Roturiers, Oiseaux de Proie. Rgles spciales (Molosses) : Charge froce, Meute de Chiens. Armes et armures : Les Matres Veneurs sont quips de piques sangliers et de massues (comptent comme deux armes de base), les Molosses de puissantes mchoires (arme de base). Options : - Promouvoir un Matre Veneur en Grand Veneur pour +10 pts.

0-1 Reliquaire du Graal et Plerins


M Reliquaire du Graal Plerin 4 4 CC 2 2 CT 3 3 F 3 3 E 3 3 PV 6 1 I 3 3 A 3 1 Cd 8 8

Points / unit. : 135. Unit : 1 Reliquaire, 9 Plerins. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Roturiers, Tenaces, Haine, Reliquaire du Graal, Conscration des Saints. Armes et armures : Arme de base et bouclier. Options : - Ajouter l'unit jusqu' 10 Plerins pour +7 pts par figurine.

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Units Rares
Chevaliers Pgases
M Chevalier Pgase Champion Pgase 4 4 8 CC 4 4 3 CT 3 3 0 F 3 3 4 E 3 3 PV 2 2 I 4 4 4 A 1 2 2 Cd 8 8 6 Points / figurine : 45. Taille d'unit : 3-5. Type : Cavalerie volante.

Rgles spciales : Serment du Chevalier, Vol. Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier. Monture : Pgase. Options : - Un Chevalier Pgase doit tre promu Champion sans cot additionnel. - Promouvoir un Chevalier Pgase en porte-tendard pour +16 pts. - Promouvoir un Chevalier Pgase en musicien pour +8 pts.

Chevaliers du Graal
M Chevalier du Graal Saint Vivant Destrier 4 4 8 CC 5 5 3 CT 3 3 0 F 4 4 3 E 4 4 3 PV 1 1 1 I 5 5 3 A 2 3 1 Cd 8 8 5

Points / figurine : 36. Taille d'unit : 5-15. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Serment du Graal. Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier. Monture : Destrier caparaonn. Options : - Un Chevalier du Graal doit tre promu Saint Vivant sans cot additionnel. - Promouvoir un Chevalier du Graal en porte-tendard pour +16 pts. - Promouvoir un Chevalier du Graal en musicien pour +8 pts. - Le Saint Vivant peut recevoir des Vertus pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-tendard peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Saint Chevalier


M Saint Chevalier Coursier d'Ombre 4 8 CC 6 4 CT 3 3 F 5 4 E 4 3 PV 3 1 I 6 4 A 3 1 Cd 8 6

Points / figurine : 90. Taille d'unit : 1. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Serment du Graal, Peur, Monture Immatrielle, Protecteur des Lieux Sacrs, Essence Spirituelle. Armes et armures : Lame de Douleur (arme de base), armure lourde et bouclier. Monture : Coursier d'Ombre caparaonn.

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Vertus Chevaleresques
L'histoire bretonnienne regorge d'exploits et d'actes de bravoure exceptionnels, mais aucun d'entre-eux n'est plus glorieux que ceux de Gilles et de ses Compagnons. Ensemble, ces chevaliers lgendaires librrent leurs contres, alors sous le joug des orques et des suppts du Chaos, fondant le grand royaume de Bretonnie. Depuis ces temps hroques, les chevaliers ont adopt l'attitude exemplaire et s'efforcent de suivre leur code d'honneur. Les pages qui suivent dcrivent les Vertus que vous pouvez slectionner pour vos personnages chevaliers, comme l'indique la liste d'arme. Les nobles de Bretonnie aimant se distinguer de leurs pairs, chaque Vertu ne peut tre slectionne qu'une seule fois au sein de l'arme. Les Vertus ne sont en rien des objets magiques et aucune rgle relative ceux-ci ne s'y applique. Pour la mme raison, rappelez-vous que l'ensemble de ces capacits doivent tre rvles votre adversaire avant la bataille.

Vertus
Vertu du Chevalier Imptueux 50 points.

A la charge, Baudouin tait plus hardi que tout autre et se jettait dans la mle sans jamais attendre. Alors que certains, au temprament tout aussi ardent, parvenaient rfrner leurs instincs, il tait toujours en tte de l'assaut. Personnage sur Destrier uniquement Le personnage, ainsi que toute unit de cavalerie qu'il accompagne, peuvent exceptionnellement effectuer un mouvement d'Avant-garde. Il leur est nanmoins impossible de raliser une marche force ou une quelconque manoeuvre, l'exception des roues, lors de ce mouvement. Cependant, l'instar des Chevaliers Errants, le personnage et son unit sont sujets la rgle spciale Imptueux. Vertu du Paladin Noir 45 points.

Il est certaines lgendes que les nobles de Bretonnie prfrent peut-tre oublier... La balade de Gilles murmure ainsi l'histoire du Dernier Compagnon, un guerrier la sombre livre dont aucun troubadour ne chante jamais l'pope ni ne mentionne le nom. Le Gnral de l'arme ne peut recevoir cette Vertu Personnage sur Destrier uniquement Le chevalier est Tenace, sujet la Haine de ses ennemis et provoque la Peur. Dot de cette Vertu, le personnage ne peut recevoir aucun objet magique. En outre, il ne peut rejoindre aucune unit. Vertu de l'Idal 45 points.

Les prouesses de Landouin taient sans pareilles et son habilet au combat lgendaire. Sa droiture et sa bravoure le distinguaient en tous points du commun des chevaliers. Hlas, ce temps est dsormais rvolu... Le Gnral de l'arme ne peut recevoir cette Vertu Le chevalier bnficie de +2 en CC, ainsi que de +2 Attaques. Nanmoins, l'exception du personnage lui-mme, toute unit amie situe dans un rayon de 6 ps subit un malus de -1 sur tous ses tests de Commandement. Vertu du Pnitent 35 points.

Aprs la perte de sa mie, victime des malfices d'une sorcire, le Duc Cordouin de L'Anguille fut connu sous le nom de Chevalier-ermite. Cependant, jamais il ne refusa de prendre les armes au nom de son roi bien-aim. Tant que le personnage est prsent sur le champ de bataille et bnficie de la Bndiction de la Dame, il permet au joueur Bretonnien d'ajouter +1 sur ses jets lorsqu'il tente de dissiper un sort. Le chevalier est de plus sujet la Haine de tous les sorciers (toute figurine disposant d'un niveau de sorcellerie). 26

Vertu du Devoir

30 points.

Le brave Duc Thierry de Lyonnesse, le plus loyal des Compagnons, toujours combattait aux cts de son suzerain. Aucun ne fut plus inconsolable lorsque tomba Gilles le Breton. Le Gnral de l'arme ne peut recevoir cette Vertu Lorsqu'une figurine dote de cette Vertu est engage dans un corps corps, elle ajoute +1 au rsultat de combat de son camp. Cependant, cette capacit cesse immdiatement de s'appliquer si le Gnral est tu.

Vertu de la Joute

25 points.

A la guerre comme lors des tournois, grande tait l'habilet du Duc Folgar la lance et nul jouteur ne pouvait le dsaronner, except peut tre Landouin. Le chevalier peut relancer ses jets pour toucher rats lorsqu'il charge avec une lance de cavalerie (y compris magique). Vertu de Tmrit 25 points.

Redoutable bretteur, la capacit d'Agilgar retourner la force de l'ennemi contre lui est reste lgendaire. Nombre de puissants combattants et d'horribles monstres prirent sous sa lame. Au corps corps, le personnage peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser rats lorsqu'il attaque des figurines disposant d'une Force suprieure la sienne (avant l'application de tout modificateur d aux armes). De plus, si le personnage a prt le Serment de la Qute ou le Serment du Graal, il bnficie de +1 Attaque. Vertu d'Hrosme 25 points.

Connu sous le nom de Pourfendeur de Monstres, Gilles combattit et limina un grand nombre de btes qui hantaient Orquemont, accrochant leurs ttes aux murs de son chateau. Lorsqu'il charge, le chevalier bnficie de la capacit spciale Coup fatal. Celle-ci ne s'applique cependant uniquement que contre les figurines d'infanterie monstrueuse, de cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que contre les monstres. De plus, si le personnage a prt le Serment de la Qute ou le Serment du Graal, il bnficie de +1 Attaque. Vertu de Stocisme 25 points.

On parle encore de la faon dont Lambard tint seul face aux hordes d'orques jusqu' l'arrive des armes du roi. Affermis par sa bravoure, ceux qui se tenaient ses cts se battirent par la suite avec un courage renouvel. Le personnage, ainsi que toute unit qu'il rejoint, obtient un bonus de +1 sur tous ses tests de Commandement. Notez que cet avantage ne s'applique jamais aux figurines extrieures l'unit. Par exemple, un Paladin (Cd de 8) disposant de cette Vertu effectuera tous ses tests comme s'il avait un Cd de 9. Nomm Gnral de l'arme, les units utilisant sa Prsence charismatique testeront en utilisant sa valeur de 8. Il en sera de mme dans le cadre de la rgle rgissant les Roturiers. Vertu de Noble Ddain 25 points.

Frdmond d'Aquitanie n'eut jamais que le plus grand mpris pour ceux qui refusaient de rencontrer leurs adversaires lors d'un honorable combat au corps corps. Le personnage est sujet la Haine des machines de guerre. De plus, le chevalier et toute unit qu'il rejoint russissent automatiquement tout test de Panique provoqu par des attaques distance (25 % de pertes lors d'une mme phase, test caus par un sort, etc). Notez que la fuite des units amies provoque par des attaques distance provoquera normalement un test de Panique.

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Vertu de Discipline

20 points.

Comme ses pairs, Marcus ne redoutait point le combat et se joignait la bataille sans tre effray par les innombrables hordes de monstres assoiffs de sang qui menaaient le royaume. Lors du calcul du rsultat de combat, l'adversaire n'obtient jamais le bonus de +1 d la Supriorit numrique. Vertu de Puret 20 points.

Chaste, honorable et dsintress, le Duc Rademont tait l'un des plus vertueux champion de la Dame, dfendant son honneur travers tout le pays. La sauvegarde invulnrable d'Aura confre par la Bndiction de la Dame protgera le chevalier (et par consquent sa monture galement) au corps corps comme contre les attaques distance. Notez bien qu'un champion d'unit disposant de cet avantage n'en fait pas profiter les autres figurines de son rgiment. Vertu du Temprament Chevaleresque 20 points.

Le coeur ferme comme le granit, Beren chargeait tte haute face ses ennemis. Toujours la pointe de l'assaut, jamais sa dtermination ne faiblissait, et pour chaque revers de son pe, la terre accueillait le sang de ses ennemis abhorrs. Personnage sur Destrier uniquement Le Destrier du personnage, ainsi que ceux de toute unit qu'il rejoint, obtiennent un bonus de +1 en Mouvement lorsqu'ils effectuent une charge. Disposant de cette Vertu, un Paladin mont sur un Destrier caparaonn (Mvt de 7) et toute unit de chevaliers qu'il rejoindra effectueront leurs charges comme s'il avait un Mouvement de 8. Ensemble, ils chargeront donc jusqu' 16 ps. Vertu de Confiance 15 points.

Grand combattant, plus fier et orgueilleux que tout autre chevalier, Carlond de Couronne ne recula jamais face personne, si puissant fut l'adversaire qui se dressait sur son chemin. A chaque tour de corps corps, le chevalier doit obligatoirement lancer un Dfi et relvera obligatoirement ceux-ci avant tout autre personnage s'il le peut. Au cours d'un Dfi, il peut relancer tous ses jets pour toucher et pour blesser rats. Vertu de Sollicitude 5 points.

Dfenseur des petites gens, Martrud tait fort aim de ceux qu'il protgait. Partout o il combattait, les paysans redoublaient d'efforts et de bravoure, luttant jusqu' la mort plutt que de faire honte leur suzerain. Un champion d'unit ne peut recevoir cette Vertu Le personnage devient une figurine d'infanterie. Il perd sa lance de cavalerie s'il en portait une, ne chevauche plus de Destrier caparaonn et ne peut recevoir aucune autre monture. Toute unit de Roturiers dans un rayon de 6 ps autour du personnage peut relancer ses tests de Commandement.

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Les Trsors Bnis de Bretonnie


Les plus valeureux chevaliers de Bretonnie partent en guerre revtus d'armures clatantes, leur me prserve du mal par de merveilleuses reliques consacres, et leur bras arm d'antiques lames bnies par la Dame du Lac. Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques rservs l'arme de Bretonnie, celle-ci pouvant galement s'quiper des objets communs prsents dans le livre de rgles. A moins que le contraire ne soit explicitement indiqu, les rgles concernant les objets magiques s'appliquent intgralement aux objets dcrits dans cet ouvrage.

Armes magiques
Un personnage Bretonnien quip d'une lance de cavalerie et d'une arme magique peut choisir d'utiliser sa lance lors du tour o il charge, puis son arme magique durant les phases de corps corps suivantes. Notez que ceci est une exception la rgle obligeant normalement une figurine se battre avec son arme magique. Dot d'une lance de cavalerie magique, un personnage ne peut pas dcider de combattre avec une autre arme lors du tour o il charge. Rappelez-vous qu'il ne peut toutefois pas se servir de celle-ci durant les phases de combat suivantes.

Sainte Lance d'Argent

65 points.

Forge par Gilles en personne, cette lance enchante ne peut tre manie que par un chevalier au coeur pur car se saisir de cette arme revient prouver son courage et sa droiture spirituelle. Lance de cavalerie Tant que le personnage bnficie de la Bndiction de la Dame, les Attaques portes avec cette arme touchent automatiquement. De plus, sous cette mme condition, chaque blessure non sauvegarde inflige une figurine dote des rgles spciales Dmon ou Mort-vivant par cette arme cause la perte d'1D3 PV. Epe de la Qute 50 points.

Cette imposante pe batarde se transmet de chevalier en chevalier depuis des ons. Elle fut brandie par des hros aussi clbres que Perceval de Lyonnesse et Saint Sire d'Epinnette. Personnage ayant prt le Serment de la Qute uniquement Arme lourde Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les Attaques portes avec cette arme. Epe du Champion de la Dame 45 points.

A la veille de la bataille, un chevalier s'agenouillant pour prier prs d'une tendue d'eau peut tre rcompens par la vision d'une frle main d'albtre mergeant des eaux et tenant une lame splendide entre ses doigts dlicats. Personnage ayant prt le Serment du Graal uniquement Au corps corps, cette arme confre son porteur un bonus de +1 en Capacit de Combat, +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque. Epe des Hros 30 points.

De puissants enchantement contre le mal sont lis cette arme forge sous le soleil d't. Sa longue histoire a vu ses porteurs tuer suffisamment de monstres pour remplir plusieurs mnageries royales. Au corps corps, contre les figurines dotes d'une Endurance de 5 ou plus, cette arme confre au personnage un bonus de +1 en Force et chaque blessure non sauvegarde occasionne la perte d'1D3 Points de Vie. Contre d'autres figurines, l'arme est simplement magique sans effet additionnel. 29

Epe de Naissance de Gasconnie

30 points.

A la naissance on fait toucher aux nobles fils de Gasconnie une pe spcialement forge pour l'occasion. Cette arme est ensuite accroche au-dessus de la couche de l'enfant, jusqu' ce qu'il soit en mesure de la brandir. Les Attaques au corps corps effectues avec cette arme par le porteur bnficient d'un bonus de +1 en Force. Les adversaires blesss doivent de plus relancer leurs sauvegardes d'armure russies. Sainte Lame d'Honneur et de Justice 30 points.

Lorsque cette pe runique est sortie de son fourreau, les armes lches et inlgantes de l'ennemi rouillent sur place et leurs mcanismes se grippent mystrieusement. Seigneur Bretonnien et Paladin uniquement Objet de sort : puissance 4 Contient le sort Asservissement du Bronze du domaine du Mtal. A la diffrence de celui-ci, la maldiction ne peut prendre pour cible qu'une machine de guerre, jamais un char ou un char lourd. Lance d'Artenois 25 points.

Cette lance appartenait jadis Folgar d'Artenois, l'un des Compagnons de Gilles renomm pour ses talents de jouteur. Malgr les sicles, la pointe de cette arme ne s'est jamais mousse. En cas de grande ncessit, elle quitte la Chapelle Saint Folgar et est confie un noble chevalier le temps de la bataille. Lance de cavalerie Lors du tour o il charge, le personnage bnficie de la capacit spciale Coup fatal. Lance du Chne Sacr 25 points.

Cette lance est taille dans le bois du Chne Majeur, le plus grand de Bretonnie, sur lequel la foudre s'abattit au moment mme o fut mortellement bless Gilles le Breton. Recouverte de subtile gravures dpeignant les Douze Batailles, cette arme d'une exquise facture est dure comme la pierre mais trs lgre. Lance de cavalerie Lors du tour o il charge, le personnage bnficie de +1 en Capacit de Combat et de +1 Attaque. Lance du Dragon 20 points.

Selon la lgende, le Duc Yobed Sans-peur plongea cette lance dans la gueule du dragon Malifex lorsque celui-ci s'apprtait cracher un torrent de feu, absorbant toute la puissance du souffle. Lance de cavalerie Les coups ports avec cette arme sont des Attaques enflammes. De plus, le personnage dispose d'une attaque de Souffle (rfrez-vous au livre de rgles) de Force 3, celle-ci tant galement une Attaque enflamme. Flau de Fracasse 20 points.

Semblant avoir hrit des traits de son premier dtenteur, ce puissant flau est anim d'une vie propre et abhorre la magie. Il arrachera toute arme magique des mains d'un adversaire, moins que le Flau ne rencontre sa tte avant... Flau Pour chaque touche ralise par le porteur au corps corps, lancez 1D6. Sur un rsultat de 4+, l'arme magique de l'adversaire est immdiatement dtruite s'il en portait une. Elle ne pourra plus tre utilise pour le reste de la bataille. Contre les figurines moins bien quipes, le Flau de Fracasse reste une arme magique sans autre effet. Epe des Humbles 15 points.

En des temps de grand pril, la Dame rcompense parfois les humbles roturiers qui porteront le fer contre l'ennemi. Vilain Capitaine uniquement Lors du tour o il charge, l'Epe des Humbles confre au porteur, ainsi qu' tous les Roturiers de l'unit qui l'accompagne, un bonus de +1 pour toucher au corps corps.

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Armures magiques
Cuirasse Dore 55 points.

Ce plastron est orn des Ecritures du Graal, et ces dlicates inscriptions luisent d'un clat surnaturel au soleil tandis que les plus cruelles blessures semblent se refermer d'elles-mmes. Personnage ayant prt le Serment du Graal uniquement Armure lourde Le chevalier dispose de la capacit spciale Rgnration. Les sorts des domaines du Feu et de la Lumire n'ont de plus aucun effet sur le porteur (cela ne s'applique pas sa monture, le Filet d'Amyntok empchera par consquent le personnage de se dplacer). Armure de Bonne Fortune 35 points.

Cette cuirasse a t forge par l'armurier fou Gurdilloue le Dment. Les coups ports par quiconque possde cette armure sont d'une prcision mortelle, les demoiselles accordent plus facilement leurs faveurs au porteur, et les marchants deviennent inexplicablement gnreux son gard... Armure lourde Le personnage peut relancer tous les 1 obtenus sur ses jets de ds pour toucher ou blesser au corps corps, ainsi que sur ses sauvegardes d'armure. Bouclier du Graal 35 points.

On raconte que le possesseur de ce bouclier bni par chacun des Compagnons du Graal ne vieillira point. Personnage ayant prt le Serment du Graal uniquement Bouclier La Bndiction de la Dame accorde au porteur de ce bouclier une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+, au lieu de 5+. De plus, elle protgera le chevalier au corps corps comme contre les attaques distance. Grand Heaume de Gromril 35 points.

Ce heaume ouvrag, don du Roi Nain Grundhar, fut offert aprs qu'un groupe de chevalier eut bris le sige de Karak-a-Karak. Orn d'une puissante rune de protection, son clat ne s'est jamais terni au cours de sa longue histoire. Confre au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine normalement avec d'autres quipements. Le personnage peut en outre relancer ses jets de sauvegardes d'armures rats. Armure du Noble Astre 30 points.

Cette armure enchante reflte et amplifie la lumire, aurolant le chevalier et ses camarades d'un clat blouissant. Armure lourde Les tirs effectus contre le porteur et toute unit qu'il a rejoint subissent un malus de -1 pour toucher. Armure d'Agilulf 25 points.

La lgende prtend que le chevalier Agilulf n'a en fait jamais exist et que son armure tait doue d'une volont propre. Armure lourde et bouclier Confre au porteur une Capacit de Combat de 10. Bouclier Flau des Orques 15 points.

Relique des anciennes guerres, ce bouclier est sculpt d'une effroyable gueule bante, propageant la peur et la confusion chez les tribus de peaux-vertes qui assaillent constamment la Bretonnie.. Bouclier Au corps corps, le porteur bnficie d'une Attaque supplmentaire, celle-ci tant automatiquement rsolue avec une Force (non modifiable) de 4. Toutes les figurines d'une arme Orques et Gobelins ont Peur du personnage et obtiennent une Dispute sur un rsultat de 1-2 (au lieu de 1) lorsqu'ils effectuent leur test d'Animosit dans un rayon de 6 ps autour de celui-ci. 31

Talismans
Mdaillon de Sirienne 55 points.

On raconte que Damoiselle Sirienne tait aussi doue pour les arts que pour la magie et avait pour habitude de donner ses prtendants un mdaillon ensorcel. Que plusieurs chevaliers se targuent de possder le Mdaillon de Sirienne n'est gure tonnant... Le personnage ne peut jamais perdre plus d'un unique Point de Vie durant une mme phase de jeu, ignorez simplement les autres blessures reues au cours de cette phase. Notez que si cela lui permet de prvenir les dommages multiples lis de nombreuses touches ou une arme infligeant 1D3 ou 1D6 blessures, il reste cependant vulnrable aux Coups fatals, meurt s'il est poursuivi et rattrap, ainsi que dans toute situation de jeu provoquant une mort instantane. Faveur de la Damoiselle 25 points.

A la veille de la bataille, les dames de la noblesse donnent un gage de soutien leur chevalier, tel un ruban, une broche ou une mche de cheveux. Le chevalier y puisera courage et rconfort, cet objet tant par ailleurs souvent enchant... Seigneur Bretonnien et Paladin uniquement Le personnage bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 2+ contre la premire blessure non sauvegarde subie dans la partie. Insigne de la Qute 25 points.

Les braves qui ont un jour port l'Insigne de la Qute finissent parfois par boire au Saint Graal, et cette distinction est alors remise un autre preux chevalier afin de l'aider dans son errance. Personnage ayant prt le Serment de la Qute uniquement Au dbut de chacun de ses tours, le personnage peut effectuer un test sous sa propre valeur de Commandement. En cas de succs, le chevalier rcupre immdiatement un Point de Vie prcdemment perdu. Un personnage mort ou en fuite ne peut videmment pas faire quoi que ce soit... Tresse de Bordeleau 20 points.

Invoquant les dieux et les esprits de la nature et brandissant cette tresse, le porteur est empli d'une nergie renouvelle. Une seule utilisation Peut tre utilise au dbut de n'importe quel tour du joueur Bretonnien. Pour ce tour, le personnage et son unit considrent les terrains difficiles comme dcouverts pour tout ce qui concerne les mouvements. Manteau de Damoiselle Hlne 15 points.

La lgende raconte qu'Hlne continua de se battre bien qu'elle eut perdu un bras et un oeil. Il est dit que son manteau conserve la chaleur de son ardente passion et sa volont de vaincre malgr ses terribles blessures. Les Coups fatals et les Attaques empoisonnes n'ont aucun effet sur le porteur. Amulette de l'Ecuyer 10 points.

Rcompens pour sa foi et son abngation, le plus humble guerrier se voit parfois remettre par un chevalier, moins que ce ne soit par une noble dame solitaire, quelque amulette mystrieuse. Vilain Capitaine uniquement Une seule utilisation Cet objet peut tre activ tout moment et confre jusqu' la fin du tour au porteur une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+ ou une Rsistance la magie (3). Griffe du Dragon 5 points.

Pris sur le cadavre du froce dragon Malgrimace, cette griffe a t travaille par un artisan elfe et enchante par les Damoiselles du Graal. Son porteur peut traverser le plus ardent brasier comme s'il s'agissait d'une douce brise d't. Tant qu'il bnficie de la Bndiction de la Dame, le personnage est immunis aux Attaques enflammes. 32

Objets enchants
Le Cor de Frdmond 45 points.

Cet antique cor appartenait au Duc Frdmon d'Aquitanie, Compagnon du Graal. Il met un son trangement perant, invitant les oiseaux de proie s'en prendre l'ennemi. Une seule utilisation Le Cor de Frdmond peut tre sonn au dbut de n'importe quel tour du joueur Bretonnien. Jusqu' la fin du tour adverse, aucun mouvement de Vol n'est autoris sur le champ de bataille. Le Gobelet de Rubis 35 points.

Cet ancien artefact provient du Chteau du Duc Rouge. Si ne serait-ce qu'une goutte de sang touche le gobelet, un halo rougeoyant entoure immdiatement le chevalier et ses compagnons. Cet objet magique s'active automatiquement la fin de la premire phase durant laquelle le porteur ou son unit subit une blessure non sauvegarde. A partir de ce moment, les touches ne blesseront jamais le personnage et l'unit qui l'accompagne plus facilement que sur un 3+. Tresse d'Isolde 30 points.

Isolde, une Damoiselle connue pour son courroux contre les ennemis de la Bretonnie, a charg cette dlicate mche de cheveux d'enchantements de vengeance et de juste colre. Au dbut de la bataille dsignez une figurine adverse. Contre cette figurine uniquement, les Attaques au corps corps du personnage touchent toujours sur un 2+. Le porteur possde de plus une sauvegarde invulnrable de 4+ contre toute blessure inflige par cette figurine au corps corps. Sainte Icne 20 points.

Ce tryptique d'une inestimable valeur dpeint la Dame du Lac, renforant la foi de ceux qui luttent sous son influence. Une seule utilisation Cet objet peut tre activ lors de la phase de magie adverse. La Sainte Icne gnre deux ds de dissipation, venant s'ajouter vos ds pour cette phase. La Coupe de Damoiselle Charlotte 15 points.

Ce calice ruisselle en permanence du vin le plus fin, capable dit-on de rendre la vie aux guerriers mortellement blesss. Une seule utilisation Le personnage porteur de cette potion, ou tout autre personnage ami en contact avec lui, peut la boire au dbut de n'importe quelle phase du tour d'un joueur. Lancez 1D6 pour en dterminer les effets : 1 : Bien que bni par tous les saints de Bretonnie, le vin semble bouchonn. L'objet est sans effet. 2-5 : Le personnage rcupre immdiatement tous les PV prcdemment perdus lors de cette bataille. 6 : Le personnage rcupre les PV prcdemment perdus et est sujet la Stupidit pour le restant de la partie. Bois de la Grande Chasse 10 points.

Le heaume du chevalier est orn de la splendide ramure d'un grand cerf. Symbole d'exceptionnels talents de cavalier et de chasseur, elle est cense accorder virilit et longue vie son propritaire. Seigneur Bretonnien et Paladin uniquement Le porteur et son unit lancent un d supplmentaire lorsqu'ils effectuent une poursuite ou une Charge irrsistible et conservent les trois meilleurs (ou les deux si le chevalier combat pied). Gantelet de Duel 10 points.

Lorsqu'il est jet, ce gant enchant change la plus petite tincelle de fiert ou d'orgueil en une vague de confiance irrsistible. On vit ainsi nombre de skavens affronter le porteur du gantelet en combat loyal... Tout Dfi lanc par le porteur du Gantelet de Duel doit tre relev si cela s'avre possible.

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Objets cabalistiques
Miroir d'Argent 40 points.

Cet objet mortel ressemble un innocent miroir, mais malheur au jeteur de sorts qui sous-estime son pouvoir, un simple reflet pouvant s'avrer fatal au royaume de la magie... Une seule utilisation Effets identiques ceux d'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs). En outre, le sorcier adverse (ou le dtenteur de l'objet de sort impliqu) ayant lanc le sort subit immdiatement une touche de Force 6 sans sauvegarde d'armure autorise. Sacrements de la Dame 40 points.

Ces dlicates hosties ont t bnies par la Dame du Lac. Quiconque en place une sur sa langue est submerg de ferveur religieuse alors que les images des dfunts Compagnons du Graal innondent son esprit. Cet objet peut tre activ lorsque le porteur tente de lancer un sort, vous permettant alors de relancer l'un des ds de pouvoir utilis. Si vous faites ainsi, la sorcire ne peut plus jeter de sort pour le reste du tour. Jetez 1D6 aprs chaque utilisation. Sur un rsultat de 1, la Damoiselle est court d'hosties et il n'est plus possible d'activer cet objet pour le restant de la bataille. Icne de Quenelles 25 points.

De tous les Compagnons du Graal, Frdmon de Quenelles tait certainement le plus dvou la Dame du Lac. Lorsque son icne est ouverte, elle rvle un portrait de la Dame d'exquise facture, inspirant une fantastique dvotion. Une seule utilisation Cet objet peut tre activ n'importe quel moment. Le porteur et l'unit qui l'accompagne reoivent immdiatement la Bndiction de la Dame. Ceci peut permettre une unit de Roturiers de bnficier de cette rgle ou une unit de chevaliers de regagner celle-ci aprs l'avoir perdu. Calice de Malfleur 25 points.

Serti de joyaux, ce calice en forme de crne n'offre que deux choses celui qui y trempe les lvres : le salut ou la mort. Au dbut de la phase de magie adverse, la Damoiselle peut boire au Calice de Malfleur. Si elle prend cette difficile et terrible dcision, lancez 1D6 : Sur un rsultat de 1-2, elle subit une blessure sans aucune sauvegarde autorise. Sur tout autre rsultat, un d de dissipation supplmentaire est ajout la rserve du joueur Bretonnien pour ce tour. Coeur Verdoyant 20 points.

Cette pierre couverte de mousse semble habite d'une vie surnaturelle. A son contact, les arbres poussent en l'espace de quelques heures et les plantes s'anime d'une vigueur renouvele. S'il utilise le domaine de la Vie, le porteur peut choisir ses sorts au lieu de les dterminer alatoirement en dbut de jeu. Potion Sacre 10 points.

On dit de cette potion miraculeuse qu'elle proviendrait du mlange des larmes d'une Damoiselle dont le champion est tomb au combat et d'eau bnite venant de la grande cathdrale de Bretonnie. Une seule utilisation La Potion Sacre peut tre avale par la sorcire juste avant sa tentative pour dissiper un sort : un d est ajout au jet pour dissiper le sort. Notez qu'il est possible de dissiper un sort avec ce seul d.

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Bannires magiques
Bannire de la Dame du Lac 100 points.

Le premier dtenteur de cet tendard fut Gilles le Breton, qui chevauchait de victoire en victoire sous les auspices bienveillants de la Dame, faisant redouter tous Sa colre. Les units ennemies ayant au moins une figurine au contact du porteur perdent tous bonus au rsultat de combat, l'exception des bonus de rang. Cela inclut les bonus obtenus grce des objets magiques ou des capacits spciales. Etendard de Bravoure 40 points.

Les chevaliers qui partent au combat sous cette bannire sont emplis de rves de gloire et continueront crier de joie au son du fracas des armes, mme un contre cent. L'unit lance 3D6 pour tous ses tests de Commandement (y compris les tests de moral) et ignore le plus haut rsultat. Bannire de Dfense 35 points.

Semblant sans cesse se modifier, les entrelacs du motif brod sur cette bannire dissimulent en ralit un puissant symbole protecteur, capable dit-on d'arrter un boulet de canon comme la plus noire des magies. La Bndiction de la Dame confre l'unit une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+ contre toute attaque distance d'une Force suprieure ou gale 4, ainsi qu'une Rsistance la Magie (1). Sainte Bannire 25 points.

Cet tendard trs ancien a t port travers tout le Vieux Monde et au-del, depuis le Pays des Trolls jusqu' l'Arabie. Il inspire un zle et une force d'inspiration divine. Tant que l'unit bnficie de la Bndiction de la Dame, la sauvegarde invulnrable d'Aura qu'elle confre protgera les figurines qui la composent au corps corps comme contre les attaques distance. Bannire du Crpuscule 20 points.

Tiss de fils de soie mls de cheveux de jeunes vierges, cet tendard ne peut tre vu que de nuit. Ses protecteurs peuvent l'espace d'un instant traverser l'ther, se jouant des contraintes du monde rel. Chevaliers de la Qute uniquement Pour ses mouvements, l'unit considre les terrains difficiles comme dcouverts. Icne Ardente 20 points.

Fort mal en point, cet oriflamme a accompagn nombre de jeunes chevaliers Bretonniens dans leur qute d'honneur. Chevaliers Errants uniquement Toutes les Chevaliers Errants de l'unit (ceci n'affecte donc pas les personnages ni les montures) bnficient de la rgle spciale Charge froce. Nanmoins, un rgiment dot de l'Icne Ardente souffre d'un malus de -2 en Commandement lorsqu'il effectue un Test d'Imptuosit. Tapisserie du Conqurant 15 points.

Cette magnifique tapisserie dpeint les plus grandes victoires des Bretonniens. Au lendemain de chaque bataille, les chevaliers peuvent admirer leurs exploits de la veille, ceux-ci semblant apparatre par magie sur le dlicat tissu. La Grande Bannire de l'arme ne peut recevoir cet objet magique Lors du dcompte des Points de Victoire, chaque tendard ennemi captur par l'unit en rapporte 100, et la capture de la Grande Bannire adverse 200. Bannire de Chlons 10 points.

Ce magnifique tendard n'est dploy qu'avant une charge. Lorsqu'il parat dans toute sa gloire, l'adversaire est vritablement bloui et ne peut en dtacher les yeux. L'adversaire ne peut maintenir sa position et tirer en rponse une charge lance par l'unit dote de cette bannire. 35

Objets magiques communs


Les objets magiques considrs comme communs sont couverts par le livre de rgles. Ils sont ici rappels avec leurs valeurs en points pour faciliter l'utilisation de la liste d'arme de Bretonnie, qui en fait usage comme la plupart des autres races du monde. Epe de Bataille 20 points.

Arme magique Forge grce une redoutable magie, cette arme permet au porteur de frapper la vitesse de l'clair et de se dfendre avec aisance. Au corps corps cette arme confre +1 en CC, +1 en Initiative et +1 Attaque au porteur. Epe de Puissance 15 points.

Arme magique Les enchantements contenus dans la lame de cette arme augmentent la force de celui qui la porte. Les Attaques au corps corps effectues avec cette arme par le porteur bnficient d'un bonus de +1 en Force. Lame Sanglante 10 points.

Arme magique Anime d'une intelligence propre, cette arme pousse son porteur se ruer en hurlant sur l'ennemi pour assouvir sa soif de bataille. Le porteur est sujet la Haine. Armure du Destin 45 points.

Armure magique (armure lourde) Les charmes qui protgent le porteur de cette armure lui permettent de survivre aux attaques les plus violentes. La figurine bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+. Bouclier Enchant 15 points.

Armure magique (bouclier) Imprgn de puissante magie, ce bouclier protge efficacement celui qui le porte. Il confre une sauvegarde de 5+ au lieu de celle de 6+ habituelle et peut normalement tre combin avec des pices d'armure ordinaires (par exemple, avec une armure lgre la sauvegarde de la figurine sera de 4+). Talisman de Prservation 25 points.

Talisman Qu'il soit reprsent par une bague, une gemme ou un artefact plus exotique, ce talisman possde un charme protecteur qui confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Amulette d'Obsidienne 10 points.

Talisman Cette breloque prcieuse possde le pouvoir de dtourner la magie hostile, protgeant ainsi son porteur et ses allis contre les sorciers ennemis. La figurine et l'unit qu'elle accompagne obtient une Rsistance la magie (2). Bannire de Guerre 25 points.

Bannire magique Cette tendard renferme de puissants enchantements qui insufflent courage et dtermination ceux qui se battent sous son ombre. L'unit bnficie d'un bonus supplmentaire de +1 sur ses rsultats de combat. Bannire de Discipline 15 points.

Bannire magique Cette bannire ravive les coeurs des soldats paniqus et les emplit d'une combativit renouvele. L'unit qui brandit un tel tendard peut relancer tout test de ralliement rat ainsi que tout test pour ne pas poursuivre. Potion de Force 20 points.

Objet enchant Une seule utilisation Cette affreuse mixture transforme momentanment le plus chtif des soldats en une montagne de muscles et de violence. Peut tre utilise au dbut de n'importe quelle phase de jeu : jusqu' la fin du tour la figurine gagne +3 en Force.

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Anneau de Prescience

15 points.

Objet enchant (objet de sort : puissance 5) Une seule utilisation Cet anneau renferme les pouvoirs d'un ancien sorcier vers dans les arts complexes de la divination sotrique. Il permet son porteur de lancer une fois par partie le sort Second Signe d'Amul, du domaine de magie des Cieux. Bton de Sorcier 10 points.

Objet cabalistique De nombreux sorciers portent un bton comme symbole de leur office mais aussi pour canaliser et renforcer leurs pouvoirs. Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (par exemple, un sorcier de niveau 1 qui peut habituellement jeter deux ds maximum pourra en utiliser jusqu' trois). Parchemin de Protection Mystique 15 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Lorsqu'elle est lue par un sorcier, l'incantation de ce parchemin peut absorber les effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'tre lanc, le porteur du parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors rsolu normalement mais la cible de celui-ci bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+ contre toute blessure cause par ce sort jusqu' la fin du tour. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Pierre de Pouvoir 10 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Cette pierre contient une puissante invocation. Elle peut tre active par le sorcier qui la porte juste avant sa tentative pour lancer un sort : un d est ajout au jet pour lancer le sort. Notez que cela peut permettre au sorcier de lancer plus de ds qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul d. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Parchemin de Dissipation 25 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Ces incantations prpares par les mages de toutes obdiences avant les batailles dispersent avec facilit les sorts adverses. Lorsqu'un sort ennemi est lanc, le sorcier peut lire le parchemin au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors automatiquement dissip, aucun jet de d n'est requis. Notez qu'un tel parchemin n'est plus d'aucune utilit pour dissiper un sort restant en jeu aprs son lancement. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. De plus, la diffrence des autres objets magiques, ces parchemins ne sont pas des objets uniques : il est donc possible que plusieurs sorciers de l'arme en possdent, et mme en plusieurs exemplaires.

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