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Universidad Tcnica Particular de Loja

Maestra en Gerencia y Liderazgo Educacional


Mdulo para la Gestin Educativa

Autor: Wimper Beltrn Docente: MSc. Franklin Miranda.

EL DISEO DE UNIVERSITARIA

CONTENIDOS

EN

RED

PARA

LA

ENSEANZA

Cuando hablamos de disear estamos haciendo referencia a ese proceso en el que tomamos decisiones en relacin con las caractersticas que va a tener el producto, es decir, es un proceso situado entre la decisin de hacer algo, en este caso un material para telenseanza y el producto ya terminado. En el proceso de diseo se van resolviendo problemas intentando darles las soluciones ms sencillas y apropiadas, teniendo en cuenta, entre otros, las caractersticas de los potenciales usuarios y los bjetivos que guan el proceso. Disear contenidos es una de las mayores preocupaciones detectadas en los profesores que se implican en un proceso de telenseanza sin tener significativas experiencias previas. En profesores con experiencia, sin embargo, esta preocupacin tiende a ser menor pues saben ya dnde encontrar recursos y materiales que puedan servirles en sus tareas docentes en lnea. En los ltimos aos se observan experiencias especficas tendentes a facilitar esa bsqueda de materiales didcticos a los docentes, experiencias que se engloban bajo denominadores diversos, entre ellos las bibliotecas digitales o los repositorios. Antes de adentrarnos en estas experiencias, veamos algunos aspectos importantes en torno al diseo de contenidos digitales. Y como cuestin previa, recordar que el diseo de contenidos no es el primer paso, sino que antes hemos tenido que tomar decisiones con respecto al diseo de nuestro curso (objetivos, contenidos, metodologa, evaluacin, interaccin, herramientas telemticas,). Una vez abordado el diseo del curso, nos adentramos en la seleccin y/o produccin de materiales referidos especficamente a los contenidos de nuestro inters.

CRITERIOS DE DISEO. Como punto de partida recogemos el planteamiento de Cabero,quien de modo general considera que los materiales en red deben ser diseados no centrndonos exclusivamente en la organizacin de la informacin, sino que deben propiciar la creacin de entornos de reflexin para el estudiante, contemplando la posibilidad de enfatizar la complejidad de todo proceso, potenciando el desarrollo del pensamiento crtico donde el sujeto deba adoptar decisiones para la construccin de su propio itinerario comunicativo y favoreciendo al mismo tiempo la participacin de los estudiantes en la comprensin de la resolucin de problemas. En relacin con las cuestiones del diseo de las especificaciones tcnicas hemos de resaltar la necesidad de ser cautelosos a la hora de seleccionar, por una parte, el tipo de soporte para producir, almacenar y desplegar la informacin, as como el entorno de

programacin sobre el que se va a trabajar, en funcin de sus cualidades tcnicas y facilidad de uso. Por otra parte se ha de abordar el diseo didctico y el diseo del contenido de nuestros materiales multimedia. Existen una serie de puntos en los que parecen estar de acuerdo la buena parte de los autores que trabajan sobre el tema y de forma concisa diremos que habra de tenerse en cuenta aspectos de definicin del contexto de uso y destinatarios, aspectos relacionados con los contenidos y la presentacin de los mismos, aspectos de la interfaz y, por ltimo, ayudas y tutoriales. En cuanto a las caractersticas de los materiales digitales, puede ser interesante revisar la comparacin de Area y Garca-Valcrcel en torno a los materiales electrnicos interactivos frente al texto tradicional. Algunas de las caractersticas que nos parecen ms significativas de los materiales en red son las siguientes:

MONTANDO LAS PIEZAS DE UN PUZZLE

La creacin de contenidos ha sido una de las tareas que ms recursos ha demandado de las iniciativas educativas en red, probablemente la segunda despus de la inversin en tecnologa en s misma (aparatos), sin que de manera paralela se hayan hecho verdaderos esfuerzos porque la inversin (en trminos de esfuerzo mental, econmico y social) que representan esas iniciativas hayan sido aprovechadas ms all de la propia experiencia en cuestin. Por ello, el inters que para nosotros tienen los Objetos de Aprendizaje (OA) no puede describirse en relacin con la produccin de contenidos para la red sino en la produccin de contenidos a travs de procesos de colaboracin y para ser reutilizables libremente por otros docentes. La elaboracin de materiales puede suponer una carga de trabajo extra que la mayora de docentes no pueden asumir de manera aislada, y su alternativa clara pasara por el trabajo profesional en equipo. Es por tanto muy interesante presentar alternativas de procesos colaborativos de trabajo y establecer estrategias para la bsqueda y el uso de contenidos en red, lo que en el futuro les ahorrar, probablemente, mucho del tiempo que actualmente emplean en la produccin propia. Y este planteamiento es el que justifica que sigamos hablando de algo que, en palabras del que es considerado como padre de la criatura (Wiley, 2002, 2006), es un invento moribundo, su muerte est anunciada an antes de que hayan llegado a generalizarse en su uso. Explica Wiley que desde 1999 ha manifestado sus dudas con respecto a que un conjunto de recursos similar a un lego pueda tener sentido en educacin, ya que el contexto es una variable fundamental en el uso de cualquier recurso educativo. Adems remarca el nfasis que se ha hecho en el enfoque tecnolgico de los OA, olvidndonos de la perspectiva pedaggica que es la verdaderamente importante. No obstante, acaba afirmando: si los OA estn muertos o no, no lo puedo decir, pero tampoco le importa, lo relevante para l es la posibilidad de compartir recursos libremente y en esa misma tesis nos situamos. As pues, desde esta perspectiva consideramos que es interesante reflexionar sobre una innovacin en torno al diseo de contenidos que nos conduce a una forma de entender la capacitacin y el trabajo de los docentes: el trabajo con OA. Nos referimos a ellos como modelo de trabajo en el diseo y produccin de contenidos para la enseanza, contenidos que han de ser reunidos y clasificados en un almacn -repositorio- de manera que estn a disposicin de todos aquellos que puedan estar interesados, y que a su vez pueden reformarlos, adaptarlos y reutilizarlos en sus propios contextos. Esta metodologa de trabajo con OA da lugar a la posibilidad de la colaboracin libre de los profesores que participan en la construccin de los mismos y de los referidos repositorios. Ello permite la consolidacin de comunidades virtuales de profesores que colaboran en el intercambio de materiales tiles para su docencia, con lo que se

consolida la ideologa latente en el fondo del crecimiento de la red: la colaboracin y la participacin. Es un concepto que nos remite al de flexibilidad de los materiales en red tan a menudo utilizado, y a los procesos colaborativos de trabajo en los que ya contamos con experiencias previas de magnficos resultados prcticos.

EN TORNO AL CONCEPTO DE OBJETO DE APRENDIZAJE (OA) Los OA han de ser simples, accesibles (disponibles para ser compartidos) y reutilizados, de ah la importancia que pueden tener en la enseanza. Para la mayora de los autores se trata de una innovacin que tiene que ver, en palabras de Alvarado (2004), con una forma de pensar en el diseo que permita la flexibilizacin en el desarrollo de contenidos, disminucin de costos, optimizacin de la prdida de vigencia de contenidos por dificultades de actualizacin, etc.. Nosotros adems creemos, como hemos indicado anteriormente, que el inters real de los OA no est tanto en la idea sobre la produccin de contenidos en s misma, sino en la forma de facilitar la reutilizacin de contenidos que se comparten libremente. Pero a qu nos referimos con el concepto de OA? Como es habitual, no hay una nica definicin vlida y aceptada universalmente. Las diversas definiciones aparecidas del trmino surgen unas haciendo un mayor nfasis a los mismos en tanto que objetos y otras dando mayor importancia al aspecto educativo. Lo ms habitual es el enfoque primero, remarcar su carcter de objetos y por ende los metadatos y la estandarizacin, relegndose as los aspectos ms educativos a un segundo plano. Una definicin que consideramos puede ser interesante y resumir adecuadamente el sentido de los OA es la siguiente (Varas, 2003): Los objetos de aprendizaje son piezas individuales autocontenidas y reutilizables de contenido que sirven a fines instruccionales. Los objetos de aprendizaje deben estar albergados y organizados en Meta-data de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propsitos educacionales en ambientes basados en Web. Los potenciales componentes de un objeto de aprendizaje son: Objetivo instruccional Contenido Actividad de estrategia de aprendizaje Evaluacin Para explicar el concepto de OA de una manera ms ilustrativa, lvarez (2003) utiliza la metfora del LEGO en la que indica que usando pequeas piezas de LEGO se puede armar un hermoso castillo, un barco o una nave espacial. Es decir cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de stas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas. sta es la forma ms simple de explicar el uso pedaggico de los objetos de aprendizaje.

Desde nuestro punto de vista los OA son la denominacin ms extendida (e internacional) que designa un medio didctico reutilizable en red, con las particularidades que esta definicin conlleva: Es un diversos Los contenidos de aprendizaje se dividen en pequeas unidades de instruccin apropiadas para poder utilizarlas en varios cursos. Y en red, evidentemente en el sentido ms tecnolgico de la palabra (refirindonos a redes telemticas, interactividad instrumental), pero tambin en el sentido de redes de profesionales, de aprendices, docentes, etc. (redes sociales, interactividad cognitiva).

Pero adems de estas caractersticas, los OA ofrecen la posibilidad de:

Interoperabilidad Las unidades instruccionales pueden integrarse independientemente de su desarrollador o de la plataforma para la que hayan sido diseadas. Durabilidad Las unidades de instruccin siguen siendo utilizables aunque cambien las tecnologas para su presentacin y distribucin. Accesibilidad El contenido est disponible en cualquier parte y en todo momento. Es un concepto que implica flexibilidad y supone desarrollar procesos de trabajo colaborativos.

No obstante, los OA tambin muestran algunos problemas e inconvenientes, pues la creacin de contenidos es un proceso costoso y laborioso, aunque sea reutilizando y rediseando contenidos extrados de un repositorio. Y ms an, en estas situaciones se aade la complejidad de aportar coherencia a ese conjunto de piezas sueltas. Adems implica una alta dependencia tecnolgica, a la vez que podemos encontrar una gran heterogeneidad de plataformas de formacin virtual y estndares que podran dificultar su elaboracin y uso. En definitiva, entendemos que un OA es una pequea unidad de contenido que se puede incorporar a un diseo curricular de mayores pretensiones de aprendizaje junto a otros objetos o a componentes de diferente naturaleza y configuracin. Sobre cmo construir los OA hay informacin y modelos suficientes para poder iniciarse en ese camino. A ttulo de ejemplo puede verse en Moreno y Baillo-Baillire una interesante recopilacin de distintos autores haciendo propuestas concretas de planificacin, diseo, ejecucin y evaluacin de este tipo de materiales.

Tras revisar distintos modelos de creacin de Objetos de Aprendizaje, la estructura que nosotros hemos considerado en nuestro trabajo con profesores incluye los siguientes apartados:

BREVE DESCRIPCIN DE CINCO HERRAMIENTAS QUE PUEDEN SER UTILIZADAS COMO INSTRUMENTO DE APOYO EN EL TRABAJO DOCENTE.

EL REPOSITORIO Es un espacio virtual utilizado para almacenar materiales, unido a una herramienta de bsqueda. Es importante que el repositorio facilite la bsqueda de los organizadores del aprendizaje y adems que podamos encontrar materiales ajustados a los procesos especficos de enseanza de cada contexto. Visto de esta manera el repositorio es un almacn virtual, un recurso de red que estar abierto a aquellos otros profesores que deseen consultar, acceder o utilizar, e incluso aadir los recursos que en l se dispongan. El gran salto de calidad en el almacenamiento de la informacin digital lo han dado los repositorios de objetos de aprendizaje, los mismos que han dado lugar a las bibliotecas digitales, llamadas as porque permiten emular las tradicionales bibliotecas en el contexto de las redes telemticas. Por otro lado ofrecen la posibilidad de disponer de recursos educativos en red para utilizar en los cambios educativos.

TIPOS DE REPOSITORIOS El primero, contiene solo los metadatos de los objetos y en el que el acceso se realiza a travs de una referencia en su ubicacin fsica que se encuentra en otro sistema o repositorio de objetos. El otro tipo es concebido como un repositorio de recursos que contiene tanto los objetos con su contenido como los metadatos. Un elemento imprescindible en el lenguaje de los repositorios son los METADATOS, ya que estos se conciben como elementos que permiten la catalogacin de la informacin digital y por tanto facilitan su bsqueda y reutilizacin. Los metadatos describen un objeto educativo y estn agrupados en categoras. Una clasificacin simple nos permite ordenar los metadatos en tres categoras:

1.- Metadatos Administrativos. Autor. Fecha de publicacin. Derechos, permisos.

2.- Metadatos tcnicos. Duracin. Formato. Requisitos sobre la plataforma.

3.- Clasificacin de materias. Taxonoma a las que pertenece. Asignaturas relacionadas. Palabras clave.

Otro elemento muy importante de los organizadores del aprendizaje, adems de los metadatos es el MANIFIESTO que es el sistema que nos permite organizar los contenidos e indicar el orden de prioridades de esos contenidos. Dentro del contexto espaol podemos encontrar Content Reenginering Tool, una herramienta que personaliza el programa Reload, de forma que crea metadatos en espaol.

ALGUNOS REPOSITORIOS Como venamos diciendo, los repositorios de O.A. permiten que el docente acceda a material elaborado por otros agentes en distintas partes del mundo y luego ponerlo a disposicin de toda la comunidad educativa en lnea. Algunos de los repositorios de O.A. ms importantes son:

ADRIADNE Es una asociacin abierta a todo el mundo para compartir y reutilizar el conocimiento. ALEXANDRIA Es un repositorio de objetos virtuales de aprendizaje. Se registran por rea de conocimientos. MERLOT Tiene objetos diseados por estudiantes de educacin superior. Ofrece enlaces a materiales y colecciones clasificadas por asignatura o rea de conocimiento. Utiliza un modelo de evaluacin. CAREO Posee una coleccin multidisciplinaria de materiales educativos.

EJEMPLO Repositorio Digital UTPL (Universidad Tcnica Particular de Loja)

MULTIMEDIA

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando. Por otro lado, Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios).

CARACTERSTICAS Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto analgica como digital. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la informacin sea ms fcil y rpida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia comn. La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo: arte, educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques.). La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.

TIPOS DE INFORMACIN MULTIMEDIA Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

TIPOS DE MULTIMEDIA. Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas.

Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaa publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, Multimedia comercial. Multimedia informativa.

EJEMPLO Adobe Director, un software de programacin multimedia, destinado a la produccin


deprogramas ejecutables ricos en contenido multimedia. Adems, es considerada una de las herramientas ms poderosas de programacin de mediosdigitales,

WEB 2.0

La web 2.0 nace como una necesidad de mejorar la llamada web 1.0, cuya caracterstica principal es la estaticidad de las pginas web, su diseo y construccin lo hacan nicamente personal especializado en materia informtica. La Wikipedia, al respecto nos dice que podemos entender como 2.0 todas aquellas utilidades y servicios de internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido, aadiendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin existente.

VENTAJAS Facilidad de uso. Posibilidad de compartir recursos, informacin, experiencia y conocimiento con muchas personas. Gratuitas, basadas en la web y centradas en el usuario El diseo y construccin puede realizarla cualquier usuario con mnimos conocimientos informticos

Web 1.0
Hotmail Ofoto Mp3.com Geocities MapQuest Encarta (1-2)

Web 2.0
Yahoo Mail-Gmail Flickr iTunes Blogger Google Maps Wikipedia

EJEMPLO Google Maps, en donde podremos obtener detalles geogrficos y topogrficos, imgenes tomadas en la ltima hora por webcams en todo el mundo. Tambin permite consultar el tiempo y la previsin meteorolgica de cualquier lugar del mundo.

CORREO ELECTRNICO Es el medio ms eficaz para acortar distancias, permitiendo enviar y recibir mensajes de texto u otra informacin digital, a travs de sistemas de comunicacin electrnico. Entre los principales servicios para crear una cuenta de correo electrnico estn. Gmail. Yahoo, Hotmail.

EJEMPLO Cuenta de Correo Electrnico en Hotmail

SLIDERSHARE. Est en el grupo de herramientas para compartir recursos. Esta herramienta hace posible subir presentaciones Power point y Openoffice a la red, que luego quedan almacenadas en formato flash para ser visualizadas online. Soportan archivos de hasta 20 M.B. de peso, adems es posible compartirlas a travs de correo electrnico, pueden ser comentadas y colocadas en diferentes blogs. SlideShare es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en pblico o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, OpenOffice, PDF, Portafolios.1 El servicio de alojamiento es gratuito y los usuarios pueden acceder registrndose o usando el registro de su cuenta de Facebook. SlideShare fue lanzado el 4 de octubre de 2006. 2 Este sitio web es considerado similar a YouTube, pero de uso orientado a las presentaciones de series de diapositivas.

EJEMPLO El maestro de Historia, sube y comparte con sus alumnos unas diapositivas con el tema La Evolucin del Hombre, diapositivas que los presentar en Power Point.

FLICKR Este servicio nos permite cargar, compartir, bajar, editar imgenes con diferentes personas del mundo a travs de la red internet. No hacen falta dispositivos de almacenamiento para tener disponible esta informacin, todo se encuentra en la web.

EJEMPLO

BLOG Un blog es la abreviatura de weblog, es un tipo de pgina web que contiene informacin clasificada de acuerdo a la conveniencia de su autor. Es utilizado para tener un espacio en el internet, en donde se pueden publicar informacin sin intermediarios, de manera fcil. Es como utilizar un editor de textos. Estas direcciones sirven para crear estos espacios: www.bloger.com. www.movabletype.org. www.bitacoras.com www.blogalia.com.

EJEMPLO

WIKI Una wiki es un espacio en el internet, que puede ser editado por un usuario final, (usted, sus compaeros, yo) Se constituye en un sistema de gestin de contenidos y cuyos formatos y plantillas estn previamente establecidos para la edicin. Como en los casos anteriores, para que pueda editarse informacin e interactuar activamente en una wiki, es necesario crear una cuenta que lo permita.

EJEMPLO La wiki ms conocida y de mayor uso a nivel mundial es la Wikipedia, pues se dice que es la biblioteca educativa virtual con ms artculos en el mundo.

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