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CRDITS

Directeur ditorial et artistique Jean Bey Chef de projet Philippe Chartier Responsable ddition Sbastien Clerin Concepteur des rgles de la troisime dition Jrme Rigal Rdacteurs Nicolas Raoult et Jrme Rigal Secrtaire ddition Ivo Garcia Testeurs Boris de Baillou, Damien Desnous, Arnaud Cuidet, Xavier Giacomin, Maxime Griselain, Arnaud Houel, Frdric Jacquot, Alexis LHuillier, Jean-Baptiste Lullien, Antoine Morvezen, Laurent Nialon, Johann Puech, Nicolas Ruellan, Laurent Seguier, Fabien Southarewsky, Martin Terrier, Nicolas Tissier Iconographe Gwendal Geoffroy Chef de fabrication Nicolas Hutter Illustrateurs Paolo Parente, douard Guiton et Florent Maudoux. Graphistes Franck Achard, Mathieu Harlaut et Goulven Quentel. Sculpteurs Michal Bigaud, Benot Cosse, Yannick Fusier, Olivier Nkweti Lafitte, Aragorn Marks, Nicolas NGuyen, Elfried Perochon et Stphane Simon. Peintres Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Guillaume Hemery, Julien Lissarague et Jrme Otremba. Photographe Jean-Baptiste Guiton Les figurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers de CONFRONTATION et de RAGNAROK, deux jeux publis par RACKHAM. CADWALLON, CONFRONTATION, Cry Havoc, HYBRID, le logo HYBRID, HYBRIDES, RACKHAM, le logo RACKHAM, RAGNAROK et WOLFEN sont des marques dposes RACKHAM. Copyright 1996-2005 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM. Les informations contenues dans de cet ouvrage, incluant mais non limites aux textes, noms, prix, emballages, conditionnements, illustrations et photographies, sont donnes sous rserve. Elles sont mentionnes exclusivement titre de rfrences et peuvent faire lobjet de modifications sans pravis. Les figurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Elles contiennent du plomb. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les figurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 14 ans. Certaines figurines se composent de plusieurs lments et ncessitent dtre assembles et peintes. Les lments de dcors, la peinture ainsi que la colle ne sont pas fournis. Illustrations et emballages non contractuels. Les figurines RACKHAM sont fabriques en France. CONFRONTATION, RAGNAROK, HYBRID et CADWALLON sont des jeux publis par RACKHAM. RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 Montreuil-sous-Bois. Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25 www.rackham.fr www.rackham-store.com Copyright RACKHAM, 1996-2005. All rights reserved. Imprim par l'Imprimerie CHIRAT 42540 SAINT-JUST-LA-PENDUE juin 2005

Remerciements Raphal Guiton et toute lquipe RACKHAM.

INTRODUCTION
Vous venez dacqurir une figurine destine aux jeux RagNarok et Confrontation qui mettent en scne des groupes de combattants. Ces armes saffrontent sur des champs de batailles piques pour la domination ou la survie de leur espce. Pour vous permettre de jouer avec les figurines RagNarok et Confrontation, nous vous proposons ces rgles dinitiation Confrontation 3. Confrontation 3 est un jeu qui marque les prmices dune re de bataille, le Ragnarok, dans de petites escarmouches aux consquences souvent cruciales. Pour commencer jouer avec ces rgles dinitiation Confrontation 3, vous avez besoin dune poigne de ds 6 faces (d6). Vous pouvez commencer une partie avec vos amis juste aprs avoir choisi vos figurines ! Au fur et mesure que vous constituerez une collection de figurines runies dans un thme darme, vous pourrez utiliser les rgles Confrontation 3 pour simuler des batailles au sein desquels magiciens, croyants et machines de guerre influencent le cours du Ragnarok. Lorsque cette collection ressemblera une petite arme (quelques dizaines de figurines), les rgles de RagNarok vous permettront de simuler des batailles importantes. Certaines rgles diffrent entre les jeux RagNarok et Confrontation 3. Passer dun systme lautre ne pose toutefois aucune difficult car les profils de rfrences des combattants sont identiques sur les deux jeux.

Nous esprons que vous prouverez autant de plaisir jouer Confrontation 3 que nous en avons eu le crer ! Pour poursuivre les aventures de RagNarok et Confrontation 3 ses cts, RACKHAM publie une revue ddie lunivers de ses jeux : Cry Havoc ! Cette publication propose des scnarios, des nouvelles cartes (profil, artefact, etc.), ainsi que des articles dcrivants lunivers de RagNarok et de Confrontation 3.

L ES FIGURINES
RACKHAM apporte le plus grand soin tous les stades de la conception et de la ralisation de chacune de vos figurines. Pour de meilleurs rsultats lors de la peinture de vos figurines, nous vous conseillons de vous munir dun couteau de maquettiste, ainsi que dune slection de pinceaux et de peintures acryliques. Avant de commencer la peinture de vos figurines, liminez les excs de mtal avec votre couteau de maquettiste en dirigeant la lame vers lextrieur afin de ne pas vous blesser. Appliquez ensuite une sous-couche de peinture blanche ou noire. Une fois ces deux tapes termines, vous tes prt commencer la peinture de votre figurine. La carte de rfrences fournie dans ltui peut vous servir de guide de peinture.

LES ARMES
Aprs une longue priode de paix, la guerre clate partout sur Aarklash. Les escarmouches se succdent, annonant bientt une poque de guerres. Les peuples dAarklash se prparent cet ge funeste depuis toujours. Les Lions dAlahan, protecteurs de la justice et de la Lumire, se battent pour rtablir lordre et la prosprit sur Aarklash. Mais leurs terres sont menaces par les hordes damnes revenues des Enfers Les elfes cynwll et leurs majestueux dragons sortent de leur longue mditation pour redcouvrir un monde qui les a presque oublis. Qui sait quelle magie anime leurs tranges artefacts ? Rfugis dans la cit troglodyte de Drun Aeryfh, les Drunes ne connatront ni le repos, ni lespoir, tant quils nauront pas noy les dieux dans le sang de leurs victimes. Les elfes akkyshans de la fort des toiles ont le cur aussi noir que la nuit. Leurs veuves noires se prparent sacrifier Aarklash sur lautel de leur desse, Lilith. Les sombres ncromanciens dAchron, la baronnie maudite, librent des lgions de morts-vivants sur Aarklash ! Reclus au cur des monts gis, les nains de Tir-N-Bor forgent des armes et des armures capables de repousser celle quils attendent de pied ferme : la Mort elle-mme. Les disciples de lEmpire dAkkylannie ont lev une nouvelle croisade afin de retrouver le tombeau perdu de leur prophte. Ils iront purifier le monde au feu de la Vrit de leur dieu, Merin

Les orques de Bran--Kor forment le plus jeune et le plus vigoureux peuple dAarklash. Rien ne semble pouvoir arrter les guerriers du dieu Chacal. Les alchimistes de Dirz observent patiemment leurs ennemis depuis le dsert de Syharhalna. Au signal de leurs commodores, ils lcheront sur Aarklash les horreurs endormies dans leurs laboratoires ! Les Keltois sessairs des plaines dAvagddu, froces guerriers nomades, cherchent le Ard Ri, le grand roi qui les runira de nouveau et les guidera sur la voie de la desse Danu. Les Wolfen sont les plus grands prdateurs dAarklash. Ils considrent les autres comme des proies. Ils tisseront les noms de leurs victimes sur de longues bandelettes et hurleront leurs victoires la Lune, Yllia. Les souverains pensent que les gobelins de No-Dan-Kar veulent conqurir le monde. Pour les gobelins eux-mmes, cest dj fait ! O que vous alliez, ils y seront avant vous. Les elfes dakinees, victimes dune trange maldiction, cherchent rejoindre le monde des fayes avant dtre frapps par lextinction. Malheur celui qui les croit vulnrables car leurs soldats vivent plusieurs vies Les nains de Mid-Nor, poupes malfiques faites de chair et de terreur, se runissent autour du Despote. Nul ne sait jusquo stendent leurs labyrinthes souterrains. Les dvoreurs de Vile-Tis se sont loigns de leurs frres Wolfen. Leur loyaut va aujourdhui celui qui leur a ouvert les yeux et les guide sur la voie de la vengeance : Vile-Tis, la Bte.

LES PROFILS
Ces rgles constituent une approche simplifie dun systme plus riche et plus complet vendu sparment que vous pourrez aborder une fois que vous vous serez familiariss avec celles de ce livret. Les figurines Confrontation reprsentent les troupes de deux joueurs qui saffrontent. Elles sont dotes de caractristiques qui permettent de rsoudre les situations de jeu. Toutes sont fournies avec des cartes de diffrents types. Seuls les cartes de rfrences sont utilises par ce livret. Elles mentionnent les caractristiques dun combattant. Caractristiques Nom

Si le nom dun combattant est un terme gnrique, il entre dans la catgorie troupes. Si cest un nom propre ou si ce nom est prcd dun Le ou dun La , le combattant est un Personnage (cf. p. 44). Les caractristiques sont abrges par leurs trois premires lettres lorsquon se rfre leur valeur chiffre. Le Mouvement/MOU dtermine la distance (en centimtres) quun combattant peut parcourir lors dun dplacement. Si le combattant est dot de deux valeurs, seule la premire est utilise dans ce livret. LInitiative/INI est utilise pour dterminer qui effectue ses attaques en premier au combat. LAttaque/ATT reprsente lhabilet du combattant lorsquil porte un coup un adversaire. La Force/FOR sert dterminer les dgts infligs par une telle attaque. La Dfense/DEF est utilise lorsque le combattant tente de parer une attaque. La Rsistance/RES est prise en compte pour neutraliser la Force dune attaque. Le Tir/TIR indique le degr de prcision dont le combattant est capable lorsquil utilise une arme de tir. La Discipline/DIS reflte la volont et le sens de la stratgie des soldats sur le champ de bataille.

quipement Comptences

Valeur stratgique (P.A.) Rang

La Peur/PEUR et le Courage/COU par les rgles de livret.

ne sont pas utiliss

Les comptences ne sont pas utilises dans les rgles dinitiation En bas de la carte est inscrit le rang, le grade ou la fonction, du guerrier au sein de son arme. Les points darme (P.A.). Plus ce nombre est lev, plus le combattant est puissant. Il reprsente le cot individuel des combattants fournies avec la carte. Deux paramtres qui caractrisent les combattants ne sont pas inscrits sur les cartes de rfrences. Ltat de sant est reprsent par des niveaux de Blessures eux-mmes symboliss par des pions. ou ou ou Blessure lgre Blessure grave Blessure critique

considrs comme tant de Taille moyenne. Tous les combattants fournis avec un socle de cavalerie (25x50 mm), de crature (37,5x37,5 mm) ou de grande crature (50x50 mm) sont considrs comme tant de Grande Taille. Tout combattant norme, Colossal ou Gigantesque est considr comme tant de Trs Grande Taille, quelle que soit la taille de son socle.

DAUTRES COMBATTANTS
Les rgles de Confrontation 3 (vendu sparment) permettent de jouer des combattants particuliers : Les magiciens, reconnaissables grce Les fidles, reconnaissables grce Les machines de guerre, reconnaissables grce

Les autres pions disponibles ne sont pas utiliss dans ce livret. Il existe quatre catgories de Taille. Les gobelins, nains de TirN-Bor et nains de Mid-Nor sont considrs comme tant de Petite Taille sils sont fournis avec un socle dinfanterie. Tous les autres combattants fournis avec des socles dinfanterie (25x25 mm) sont

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LES RGLES
Pour simuler les prouesses des combattants, les rgles ont recours des ds six faces (abrgs d6).La plupart du temps, le succs dune action dpend dun jet de d et de lune des caractristiques du combattant. On parle de test de caractristique. Pour effectuer un tel jet de d, il suffit de lancer 1d6 et dajouter le rsultat du d la valeur de la caractristique concerne. Le rsultat naturel dsigne le rsultat du d seul : Le rsultat final dsigne le rsultat obtenu aprs ajout de la valeur de la caractristique au rsultat naturel. Exemple : Un combattant dot dune INI de 3 doit effectuer un test dInitiative. Le joueur lance 1d6 dont le rsultat est . Ce est le rsultat naturel du jet. Le joueur ajoute ensuite ce rsultat lINI (3) du combattant, ce qui lui donne un rsultat final de 7. Lors dun test de caractristique, certains rsultats naturels induisent des effets de jeu qui simulent les maladresses ou les lans hroques des combattants. : Il est possible de relancer immdiatement le d et dajouter le nouveau rsultat naturel au prcdent. Le joueur peut ainsi relancer le d6 tant quil obtient un . : Le test est automatiquement un chec, quelle que soit laction entreprise. Cette rgle est galement valable lorsquun joueur relance un : un suivi dun est un chec.

Si un joueur doit lancer plusieurs d6 pour un mme test, celui-ci est un chec automatique si tous les ds donnent des . Si plusieurs sont obtenus, les ds ayant donn ce rsultat peuvent tre relancs, mais le joueur doit conserver le rsultat dune seule de ces relances pour calculer le rsultat final du test. Les obtenus sur une telle relance sont considrs comme des checs automatiques quels que soient les autres rsultats obtenus sur le premier jet. Exemples : Lors dun jet avec 4d6, un joueur obtient , , et . Le joueur choisit de relancer les deux pour amliorer le rsultat final alors quil pourrait se contenter dun 6. Sil obtient et sur cette relance, son rsultat final est de 9. Sil obtient et sur cette relance, le test est un chec. Il existe deux types de tests de caractristiques : Les tests contre un seuil de difficult ; Les tests contre un rsultat final adverse.

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Lors dun jet de Blessures, les nentranent pas dchec automatique et les ne peuvent tre relancs.

Blessure grave

La plupart du temps, il est demand au joueur dobtenir un rsultat final suprieur ou gal un seuil donn appel difficult. Si le test est un succs, laction entreprise aboutit. Dans le cas contraire, elle choue. Lorsque deux joueurs doivent faire un test lun contre lautre, aucun seuil de difficult nest donn ; il sagit dun test en opposition. Les joueurs lancent chacun 1d6 et ajoutent au rsultat la caractristique tester. Le joueur qui obtient le rsultat final le plus lev remporte le test. Si deux joueurs obtiennent le mme rsultat final, ils refont leur test. Lors dune opposition, si un joueur obtient un , il peut attendre de connatre le rsultat de son adversaire avant de relancer son d. Si les deux joueurs obtiennent un , le joueur dont le rsultat final (avant une ventuelle relance) est le plus faible dcide le premier sil relance son d. Son adversaire peut attendre de connatre sa dcision, ainsi que le rsultat de cette relance, avant de faire son propre choix.

TTE

ABDOMEN

THORAX

Blessure critique

Tu net

BRAS

BLESSER UN ADVERSAIRE
Lorsquun combattant est touch, la gravit des dgts quil subit est dtermine par un jet de Blessures. Le joueur lorigine de lagression lance 2d6 et consulte la Table des Blessures. Chaque d est lu indpendamment : Le plus petit rsultat obtenu indique la colonne qui doit tre lue pour la localisation de la Blessure. Le rsultat le plus lev est ajout la FOR de lattaquant La RES de la cible est ensuite dduite de cette somme pour dterminer la ligne qui doit tre consulte dans la Table des Blessures. Blessure lgre Sonn

JAMBES
1d6 + FOR - RES (+Blessure)

18 et +

10/11

12/13

14/15

16/17

0/1

2/3

4/5

6/7

<0

8/9

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Lintersection de la localisation et de lopration effectue indique le rsultat de la Blessure, bien quun double entrane automatiquement un rsultat Tu net , quelle que soit la FOR de lattaque et la RES de la cible. et : Lors dun jet de Blessures, les nentranent pas dchec automatique et les ne peuvent tre relancs. Lorsquil commence la bataille, un combattant est en bonne sant et en pleine possession de ses moyens. Lorsquil subit des jets de Blessures, son tat de sant peut se dgrader. Il existe trois niveaux de Blessures qui simulent cela. Blessure lgre Blessure grave Blessure critique.

Si un combattant dj bless subit une Blessure dune gravit infrieure ou gale son niveau de Blessures, ce dernier est aggrav dun cran. Blessure lgre, puis Blessure lgre Blessure grave. Blessure grave, puis Blessure lgre ou grave Blessure critique. Blessure critique, puis Blessure lgre ou grave ou critique Tu net. Attention ! Sonn nest pas considr comme une Blessure et naggrave pas ltat de sant dun combattant dj bless.

CHAMP DE VISION ET LIGNE DE VUE


Avant toute action ncessitant quun combattant en voie un autre, on vrifie que sa cible se trouve bien dans son champ de vision, soit dans un angle de 180 lui faisant face. Si ce nest pas le cas, la cible ne peut pas tre prise pour cible.

Il existe galement deux autres tats qui ne sont pas considrs comme des Blessures : Sonn : Le combattant est tourdi. Les effets de cet tat ne sont pas pris en compte dans les rgles dinitiation. Un rsultat Sonn est donc simplement ignor. Tu net : Le combattant est limin. Un combattant peut voir son tat de sant se dgrader de deux faons. Si un combattant nest pas encore bless et quil subit un jet de Blessures dont le rsultat indique par exemple Blessure grave , son niveau de Blessures passe directement Blessure grave . De mme, si un combattant dj bless subit une Blessure plus srieuse, son tat de sant passe directement au niveau de la nouvelle Blessure.

TRE AU CONTACT
Une figurine est considre comme tant au contact dune autre si plus de la moiti dun ct de son socle touche le socle de lautre figurine. Certaines figurines ont des postures dynamiques qui rendent dlicat le placement dautres pices leur contact, on considre alors que de telles figurines se touchent mme si elles sont spares de quelques millimtres. Lexpression libre de tout adversaire , dsigne un combattant qui ne se trouve au contact daucune figurine adverse.

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DROULEMENT DUNE PARTIE


tape 1 : Composition de larme Les joueurs doivent tout dabord sentendre sur le nombre de P.A. dont leur arme pourra tre constitue. Ceci fait, chacun peut composer son groupe de combat en respectant les limitations dcrites plus loin. tape 2 : Dploiement Les joueurs placent leurs figurines sur le champ de bataille. tape 3 : Tour de jeu Une partie se divise en un nombre indfini de tours de jeu. Chacun de ces tours est segment en quatre phases successives. 1. Phase stratgique : Chaque joueur doit dterminer lavance dans quel ordre ses combattants agiront (cf. Squence dactivation). Les joueurs effectuent ensuite un test de Discipline appel jet de Tactique . 2. Phase dactivation : Les combattants se dplacent et effectuent diverses actions (assaut, tir, marche et course) tour de rle. 3. Phase de combat : Les actions de combat sont rsolues. 4. Temps mort : Aucune action de jeu ne peut tre effectue pendant cette phase intermdiaire. tape 4 : Fin de la partie Une partie sachve lorsquun des deux joueurs na plus de figurines en jeu.

QUILIBRAGE DES FORCES EN PRSENCE


La valeur de chaque combattant reflte son potentiel en fonction de ses caractristiques. Elle tient aussi compte de son quipement, de ses comptences et de ses ventuelles capacits spciales. Ces dernires ntant pas prises en compte dans ces rgles, il existe un moyen simple pour ajuster la valeur stratgique de chaque combattant. Comptences : -3 P.A./comptence inscrite sur la carte de rfrences. -6 P.A. si le combattant est un personnage. Capacits spciales : Les capacits spciales sont les aptitudes lie certaines troupes qui sont dcrites sur une carte part. Si un combattant est dot dune carte gratuite, sa valeur doit tre abaisse de 4 P.A. quipement : Les quipements suivants ne sont pas utiliss dans les rgles dinitiation. Le chiffre indiqu entre parenthse indique la valeur en P.A. retrancher celle du combattant qui en est dot : Arme sacre (10), Armure sacre (10), pe-hache (4), Lames dorsales (5 par attaque supplmentaire), quipement vapeur (5 point par quipement vapeur) Exemples : Un garde prtorien (38 P.A.) est dot de quatre comptences et dune capacit spciale (Les Piliers de lempire). Sa valeur doit donc diminue de seize points (douze pour les comptences et quatre pour la capacit spciale). Elle passe donc de 38 22. Un thermo-guerrier nain de Tir-N-Bor (32 P.A.) est dot de deux quipements vapeur et de trois comptences. Sa valeur doit donc baisse de 19 P.A. Elles passe donc de 32 13 P.A.

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PHASE STRATGIQUE
Chaque tour de jeu dbute par la phase stratgique. Au cours de celle-ci, les joueurs dterminent lordre dactivation de leurs combattants en jeu, puis font un jet de Discipline appel jet de Tactique . Pour ces tests, chaque joueur doit dsigner un combattant de son choix qui coordonne larme. Lors dune partie de Confrontation, chaque combattant est reprsent par sa carte de rfrences. Une mme carte peut galement reprsenter jusqu trois combattants de mme profil. Au dbut de la phase stratgique, chaque joueur constitue une pile avec toutes ses cartes de rfrences en les plaant face cache dans lordre quil souhaite. Cest la squence dactivation. Lors de la phase dactivation, les cartes sont pioches une par une, dans lordre ainsi dfini. Au cours de la partie, si tous les combattants reprsents par une mme carte de rfrences sont limins, cette carte ne doit plus tre incluse dans la squence dactivation. Une fois les squences dactivation de chaque joueur dfinies, ceuxci procdent au jet de Tactique.

Les actions destines amener un combattant au contact dun adversaire doivent tre annonces et rsolues avant les autres. Lorsque toutes les actions des combattants associs un mme profil ont t annonces et rsolues, le joueur passe la main son adversaire. Tous deux procdent ainsi tour de rle, jusqu ce que leurs squences dactivations soient puises.

TIRAGE DES CARTES


La phase dactivation est divise en tours de parole. Lors dun mme tour de parole, un seul joueur active les figurines associes une ou plusieurs de ses cartes de rfrences. Au tout dbut de la phase dactivation, le vainqueur du jet de Tactique dcide quel joueur prend la main le premier. Le joueur qui a la parole doit jouer la carte du dessus de sa pioche. Lorsquun tour de parole se termine (une fois que le joueur actif a fini dactiver les figurines qui correspondent aux cartes quil vient de jouer), ladversaire prend la parole. Les joueurs prennent ainsi la parole tour de rle jusqu ce que toutes leurs cartes aient t actives. Si lun des joueurs na plus aucune carte, son adversaire garde la parole jusqu ce quil ait jou toutes ses cartes. Si tous les combattants reprsents par une mme carte de rfrences sont limins pendant la phase dactivation avant que leur carte ait t joue, celle-ci nest pas retire de la squence dactivation si elle sy trouve encore. Elle doit tre joue normalement.

PHASE DACTIVATION
Pendant la phase dactivation, les joueurs rvlent leurs cartes tour de rle pour activer leurs combattants. chaque fois quune carte est rvle par un joueur, celui-ci annonce les actions que les combattants associs cette carte entreprennent.

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ACTIVATION
Lorsquun joueur joue une ou plusieurs cartes, les figurines correspondantes sont actives. Les combattants ainsi activs peuvent alors agir. Les actions possibles sont rparties en deux groupes : Les actions exclusives interdisent un combattant deffectuer une autre action pendant la phase dactivation. Cest le cas des assauts Les actions cumulatives permettent un combattant de combiner plusieurs actions diffrentes lors dun mme tour de parole.

de dplacement est de MOU cm ; il peut alors engager un nouvel adversaire ou mme lun de ceux au contact desquels il se trouvait dj. Cela permet, par exemple, de dgager un combattant dune mle dans laquelle il tait en infriorit numrique pour le faire revenir dans un combat un contre un.

ACTIONS CUMULATIVES
Une fois les dplacements des assauts rsolus, les combattants qui nont pas agit sont activs un par un, dans lordre voulu par le joueur qui les contrle. Ils peuvent alors marcher, courir ou tirer. Il est impossible de reprendre une action interrompue. Un tireur peut donc se dplacer puis tirer ou bien faire feu, puis se dplacer, mais il ne peut pas se dplacer dune partie de son mouvement, tirer, puis terminer son dplacement. Lors de son activation, un combattant ne peut pas marcher et courir ni courir deux fois de suite. MARCHER Un combattant libre de tout adversaire peut effectuer une marche sans conditions. Si un combattant est au contact dau moins une figurine ennemie, il doit parvenir se dsengager avant de pouvoir effectuer une marche. Lorsquun combattant effectue une marche, son potentiel de dplacement est de MOU cm. Une marche peut prcder ou suivre un tir, mais elle ne peut pas tre associe une course. Un combattant ne peut en aucun cas parvenir au contact dun adversaire au terme dune marche. (Pour cela, il faudrait annoncer un assaut et non une marche.)

RSOUDRE UN ASSAUT
Pour engager un adversaire, un combattant na pas ncessairement besoin de le voir. Deux cas de figure sont possibles : Si le combattant est libre de tout adversaire, son potentiel de dplacement est de MOU x 2 (en cm). Si le combattant est au contact dun adversaire, il doit tout dabord tenter de rompre le combat avant de pouvoir engager un autre ennemi. Pour cela, il doit se dsengager (cf. p. 26). Sil y parvient, son potentiel

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COURIR Un combattant ne peut effectuer une course que sil est libre de tout adversaire au moment de son activation. Lorsquun combattant effectue une course, son potentiel de dplacement est de MOU x 2. Un combattant ne peut en aucun cas parvenir au contact dun adversaire au terme dune course. (Pour cela, il faudrait annoncer un assaut et non une course.) Seules certaines rgles avances permettent de cumuler une course avec une autre action. De ce fait, dans les rgles simplifies, un combattant qui court ne peut effectuer aucune autre action. TIRER Seul un combattant dot dun TIR et dune arme distance peut tirer. Il doit disposer dune ligne de vue sur sa cible et tre libre de tout adversaire. Un combattant peut tirer avant ou aprs une marche. Il nest pas possible de tirer et de courir lors dune mme activation. Un combattant peut tirer aprs stre dsengag. Sauf exception, un combattant ne peut tirer quune seule fois par tour. Sil a la possibilit de tirer plusieurs fois et de se dplacer lors dune mme activation, il peut effectuer tout ou partie de ses tirs avant et/ou aprs stre dplac.

Les figurines ainsi que les lments de dcor sont considrs comme des obstacles susceptibles de gner le dplacement des combattants. Lors de nimporte quel dplacement, un combattant peut contourner les obstacles sur son chemin. Ces dtours sont dduits de son potentiel de mouvement. Il est par consquent conseill de mesurer les distances de dplacement laide dun mtre souple. Lespace minimal ncessaire pour quun combattant puisse passer entre deux obstacles est gal la largeur de son socle. Les figurines du camp dun combattant sont galement considres comme des obstacles, une exception prs : un combattant peut passer travers les figurines de son camp qui sont actives lors du mme tour de parole que lui. Lorsquun engagement est dclar, la distance entre le bord du socle du combattant et le bord de celui de sa cible doit tre mesure. Le joueur qui contrle le combattant nest pas oblig de dplacer ce dernier en ligne droite. Il peut lui faire emprunter un chemin dtourn, pour viter des obstacles par exemple. Dans un tel cas, cest la distance rellement parcourue par le combattant qui doit tre mesure, en tenant compte des dtours. Le combattant peut ensuite tre plac au contact de nimporte quel bord libre du socle de sa cible, condition que son potentiel de dplacement lui permette de latteindre. Si la distance mesure est trop importante pour que le combattant parvienne au contact de sa cible, la figurine doit tre dplace du maximum de son potentiel de dplacement en direction de sa cible.

DPLACEMENTS
La distance quun combattant peut parcourir est exprime en centimtres. Marche : MOU x 1 cm Course : MOU x 2 cm Engagement : MOU x 2 (MOU x 1 cm aprs un dsengagement)

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Au terme dun engagement, lavant du socle du combattant doit tre plac au contact de la cible. Il est possible dengager plusieurs adversaires la fois. Pour cela, un adversaire doit tre dsign comme point darrive du combattant. Lavant du socle de ce dernier doit tre positionn au contact de cet adversaire. Si dautres adversaires se retrouvent au contact du combattant qui vient de se dplacer, ils sont considrs comme engags par celui-ci. Aucun doute ne doit cependant subsister quant savoir si les combattants sont bien en contact les uns avec les autres. Au terme dun engagement, un combattant doit tre orient face son adversaire. La figurine assaillie nest pas roriente en direction de son adversaire. Au terme dune marche ou dune course, un combattant peut tre orient dans nimporte quelle direction, au choix du joueur qui le contrle.

Dsengagement/INI : Le combattant doit russir un test dInitiative dune difficult gale 4 + 2 par adversaire au contact de son socle. Dsengagement/FOR : Un combattant qui souhaite se dsengager peut tenter de le faire en utilisant sa FOR plutt que son INI, condition dtre dune Taille suprieure celle de chacun des adversaires au contact de son socle. Il doit alors effectuer un test de Force dune difficult gale 4 + 2 par adversaire au contact de son socle. Pour ce jet de d, la plus haute RES parmi tous ses adversaires est retranche sa FOR. Si celle-ci tombe 0, le dsengagement en force est impossible. Quelle que soit la mthode employe, si un combattant parvient se dsengager, son potentiel de dplacement est de MOU x 1 (en cm). Sil choue, tous ses ds de combat sont automatiquement placs en dfense lors de la phase de combat du tour en cours, y compris dans les combats qui font suite un mouvement de poursuite (cf. p. 40).

DSENGAGEMENT
Le dsengagement est une manuvre qui peut tre tente pour chapper un combat ou pour permettre un combattant dengager un adversaire diffrent. Pour tre autoris tenter un dsengagement, un combattant doit remplir les conditions suivantes : Il ne doit pas avoir t engag lors de la phase dactivation en cours. Lun des cts de son socle doit tre totalement libre de tout adversaire. Il existe deux faons de se dsengager : un combattant peut mettre son agilit lpreuve en se rfrant son INI ou tenter de se sortir en force de la mle.

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TIR
Pour pouvoir tirer, un combattant doit remplir les conditions suivantes : Il doit tre dot dun TIR de 0 ou plus ; Il doit tre quip dune arme distance ; Il doit avoir t activ ; Il doit tre libre de tout adversaire ; Il ne doit pas avoir engag dadversaire, ni couru lors du tour de parole en cours. Le joueur qui contrle le tireur doit dsigner la cible avant chaque tentative de tir. Seule une cible visible par le tireur (mme partiellement) peut tre dsigne. Un tireur peut cibler un adversaire qui se trouve au contact dune figurine de son camp. Le tireur prend alors le risque de toucher le combattant de son propre camp. Il est interdit de cibler dlibrment une figurine de son propre camp. Une fois la cible dsigne, la distance entre celle-ci et le tireur doit tre mesure. Si cette distance est suprieure la porte maximale de larme utilise, le tir choue automatiquement. Sinon, le joueur passe ltape suivante. Pour dterminer si un tireur parvient toucher sa cible, le joueur qui le contrle doit effectuer un test de Tir dont la difficult dpend de la distance qui spare le tireur de la figurine vise et des portes de larme utilise. Une arme distance est toujours associe trois valeurs de porte. La premire indique jusqu quelle distance (en cm) la porte est considre comme courte. La seconde dtermine la porte moyenne et la troisime la porte longue.

Exemple : Les portes dun arc sont notes comme suit : 20-40-60. Cela signifie que jusqu 20 cm, la cible est considre comme tant porte courte. Si elle se trouve entre 21 et 40 cm, elle est porte moyenne et si elle est situe entre 41 et 60 cm, elle est porte longue. Cela signifie galement quavec un tel arc, il est impossible de toucher une figurine situe plus de 60 cm. La difficult du test de Tir est dtermine de la faon suivante : Porte courte : Difficult 4 Porte moyenne : Difficult 7 Porte longue : Difficult 10 Une fois la difficult du tir dfinie, le joueur procde un test de Tir en utilisant le TIR du combattant. Si le test est un succs, la cible est touche et subit un jet de Blessures dune Force gale celle de larme utilise. Dans le cas contraire, le projectile se perd dans la nature sans autre consquence.

TIR DANS LA MLE


Si le tir est russi et que la cible dsigne se trouve au contact dun ou plusieurs combattants du camp du tireur, le joueur qui vient deffectuer le test de Tir lance 1d6. On parle de jet de rpartition. Sur un , un ou un , la cible vise est touche. En revanche, sur un , un ou un , le combattant du camp du tireur le plus proche de celui-ci (et au contact de lennemi initialement dsign) est touch. Si deux figurines sont gale distance du tireur, le joueur qui les contrle choisit le combattant touch.

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LES COMBATS
Une fois que les actions de tous les combattants ont t rsolues, la phase dactivation est termine. La phase de combat dbute alors. Au cours de celle-ci, les mles sont spares en combat.

RSOUDRE UN COMBAT
Une fois les mles spares, les joueurs dsignent tour de rle les combats rsoudre, en commenant par le vainqueur du jet de Tactique. Tous les combats sont ainsi rsolus un par un, jusqu ce quils aient tous t effectus. Lorsquun combat a t dsign, il est conseill aux joueurs de placer face eux les cartes de rfrences correspondant aux combattants impliqus. Ceci permet de ne pas perdre de vue les informations ncessaires au bon droulement du combat. Chaque combattant impliqu dans un combat dispose dun certain nombre de ds qui lui serviront attaquer ou se dfendre. Ce nombre est calcul comme suit. Un combattant dispose dun nombre de ds de combat gal 1 + le nombre dadversaires impliqus dans le mme combat que lui. Exemples : Un garde royal dAlahan est impliqu dans un combat contre un guerrier de laube. Chacun des deux adversaires dispose de deux ds de combat (1 + 1).

SPARER LES MLES


En premier lieu, le vainqueur du jet de Tactique doit sparer les diffrentes mles. Pour cela, il dtermine comment seront organiss les combats parmi les figurines en contact les unes avec les autres. Le terme combat sapplique un groupe de combattants en mesure de saffronter dans une mme mle. Un combat rpond deux rgles strictes : Une figurine ne peut affronter que des adversaires au contact de son socle ; Un mme combat ne peut impliquer quune seule figurine contre une autre ou une seule figurine contre plusieurs. En aucun cas, il ne peut sagir de plusieurs figurines contre plusieurs autres. Cest pourquoi les mles doivent tre spares en combats distincts qui servent dterminer qui peut attaquer qui. Le joueur qui a remport le jet de Tactique doit donc sparer les diffrentes mles de faon ce que les combats au sein de chacune soient clairement identifiables. Il doit cependant respecter les rgles suivantes : Une mme figurine ne peut tre implique que dans un seul combat ; Toute figurine au contact dun adversaire doit tre implique dans un combat.

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Un garde prtorien est impliqu dans un combat contre deux clones de Dirz et un guerrier de laube. Le garde prtorien dispose de quatre ds de combat (1 + 3). Les clones et le guerrier de laube disposent chacun de deux ds de combat (1 + 1). Afin de mieux grer les ds de chaque combattant, il est conseill de les placer directement sur les cartes de rfrences correspondantes. Pour dterminer quels combattants ont la possibilit dattaquer les premiers, chaque joueur doit effectuer un test dInitiative. Le joueur qui na quun seul combattant impliqu dans le combat effectue le jet avec lINI du profil concern. Si un joueur a plusieurs de ses combattants impliqus dans un mme combat, il peut choisir avec lequel dentre eux il effectue le test. Le rsultat final du jet est alors augment dun nombre de points gal au nombre de figurines de son camp impliques dans ce combat (le combattant choisi pour effectuer le jet nest pas compt dans ce bonus). Exemple : Un garde prtorien est impliqu dans un combat contre deux clones de Dirz et un guerrier de laube. Les joueurs effectuent leur test dInitiative. Pour le garde prtorien, le joueur obtient un qui, ajout son INI de 3 donne un rsultat final de 6. Son adversaire ayant trois combattants impliqus dans ce combat, il doit choisir lequel sera utilis pour le test dInitiative. Le guerrier de laube ayant une meilleure INI que les clones (3 au lieu de 2), il est naturellement dsign. Le joueur obtient un auquel sajoutent lINI de 3 du guerrier de laube, ainsi quun + 2 d la prsence des deux clones. Le rsultat final de ce jet est donc de 2 + 3 + 2 = 7. Le guerrier de laube et les clones remportent le test dInitiative par 7 6.

Avant de procder aux jets dAttaque et de Dfense, les joueurs doivent dcider de la faon dont leurs combattants utiliseront leurs ds de combat. Chaque d doit tre assign lattaque OU la dfense. Le joueur qui a perdu le test dInitiative doit annoncer le premier de quelle manire il rpartit les ds de chacun de ses combattants. Il peut attribuer lintgralit des ds lattaque (ou la dfense) ou bien les rpartir comme il le souhaite. Ceci fait, cest au tour du vainqueur du test dInitiative deffectuer sa rpartition. Attention ! ce stade du droulement du combat, il est important de savoir que les combattants du joueur qui a remport le test dInitiative auront lopportunit dattaquer les premiers au moment de rsoudre les attaques. Il est donc prudent de placer un ou plusieurs ds en dfense lorsque lon perd le test dInitiative. Exemple : Un garde prtorien est impliqu dans un combat contre deux clones de Dirz et un guerrier de laube. Le guerrier de laube et les clones ayant remport le test dInitiative, les quatre ds de combat du garde prtorien doivent tre rpartis en premier. Le joueur dcide den placer 1 en dfense et 3 en attaque. Cest ensuite au tour de son adversaire de rpartir les ds de combat de ses trois combattants. Pour le clone n 1 il place deux ds en attaque, pour le clone n 2 il en place un en attaque et un en dfense. Enfin, il place les deux ds du guerrier de laube en attaque.

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Il est conseill dutiliser les cartes de rfrences pour organiser les ds de faon ne pas commettre derreur lors de la rsolution des attaques. Placer les ds dattaque sur la partie suprieure de la carte et les ds de dfense sur la partie infrieure est un bon moyen de ne pas se tromper. Si plusieurs combattants dun mme type sont impliqus dans le mme combat, il est galement important de bien sparer leurs ds.

UN CONTRE UN Dans un duel, tant quun combattant dispose dau moins un d dattaque, il doit effectuer une attaque par passe darmes. En revanche, mme sil lui reste plusieurs ds dattaque, un combattant ne peut effectuer quune seule attaque par passe darmes dans un duel. Exemple : Un combat oppose une brute orque un clone de Dirz. Lorque a remport le test dInitiative. Le clone a plac 1d6 en attaque et 1d6 en dfense. Lorque a plac ses 2d6 en attaque. Lors de la premire passe darmes, lorque effectuera une attaque, puis le clone effectuera la sienne sil a survcu. Lors de la seconde passe darmes, lorque effectuera sa seconde attaque. Le clone nayant plus de d dattaque, le combat prendra fin quoi quil arrive.

RSOUDRE UNE PASSE DARMES


Une fois que les ds ont t rpartis, le combat proprement parler commence. Un combat est divis en un certain nombre de passes darmes. Une passe darmes reprsente le temps ncessaire un combattant pour effectuer une attaque contre chacun des adversaires impliqus dans le mme combat que lui. chaque passe darmes, les deux camps impliqus dans le combat jouent alternativement le rle dattaquant et de dfenseur. Le camp qui a remport le test dInitiative attaque le premier lors dune passe darmes. Au cours dune mme passe darmes, le nombre dattaques tentes par un combattant dpend du nombre de ds dattaque dont il dispose et du nombre dadversaires impliqus dans le mme combat que lui.

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UN CONTRE PLUSIEURS Camp en supriorit numrique : Chaque combattant disposant dau moins un d dattaque doit effectuer une attaque contre ladversaire. Lordre dans lequel les combattants attaquent est choisi par le joueur qui les contrle. Les combattants disposant de plusieurs ds dattaque ne peuvent en utiliser quun seul par passe darmes. Camp en infriorit numrique : Sil dispose dau moins un d dattaque, le combattant doit effectuer une attaque contre chacun de ses adversaires si cela lui est possible. Si le combattant dispose de moins de ds dattaque que dadversaires, le joueur qui le contrle choisit librement quels ennemis seront attaqus. Un combattant ne peut pas attaquer deux fois le mme adversaire au cours dune passe darmes. Exemple : Un guerrier Khor nain affronte un bshi et un ashigar gobelins. Le nain a perdu le test dInitiative et a tout de mme plac ses trois ds en attaque. Le bshi a plac ses deux ds en attaque et lashigar en a plac un en attaque et un en dfense. Lors de la premire passe darmes, chaque gobelin doit tenter une attaque contre le Khor. Sil survit, le nain doit ensuite tenter une attaque contre chacun de ses deux adversaires. Lors de la seconde passe darmes, le bshi doit tenter sa seconde attaque. Enfin, le nain doit tenter sa troisime et dernire attaque contre le bshi ou lashigar (au choix du joueur qui contrle le guerrier Khor).

ENCHANEMENT DES PASSES DARMES Lorsque tous les combattants ont rsolu toutes les attaques quils devaient effectuer au cours dune passe darmes, une nouvelle passe darmes commence. Les passes darmes senchanent ainsi jusqu ce que plus aucun combattant nait de d dattaque ou que tous les combattants dun des deux camps soient limins. Les ds de dfense inutiliss sont perdus. Note : chaque nouvelle passe darmes, les combattants dun mme camp ne doivent pas forcment attaquer dans le mme ordre. Un combattant peut trs bien tre dsign pour attaquer le premier lors dune passe darmes et attaquer en dernier lors de la passe darmes suivante. Une fois quun d a t plac en attaque, la dcision ne peut pas tre annule : le combattant doit effectuer un test dAttaque, moins quil soit limin avant de pouvoir le faire.

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DROULEMENT DUNE ATTAQUE


Le joueur attaquant dsigne lun des adversaires du combattant comme cible de lattaque. ANNONCE DE LA DFENSE Si la cible dispose dau moins un d en dfense, le dfenseur doit dcider sil tente ou non de se dfendre. Si la cible dispose de plusieurs ds de dfense, le joueur doit annoncer combien de ces ds seront utiliss dans la tentative de parade. Un joueur peut utiliser autant de ds de dfense quil le souhaite pour tenter de parer une mme attaque. Ces choix doivent tre faits avant que le test dAttaque soit effectu. TEST DATTAQUE Le joueur attaquant effectue un test dAttaque (aucune difficult pour ce test) : le rsultat final de ce jet indique la difficult que le dfenseur doit galer ou surpasser pour parer lattaque.

Note : Alors que le dfenseur peut utiliser plusieurs ds de dfense pour tenter de parer une mme attaque, le joueur attaquant ne peut pas grouper plusieurs ds pour effectuer un seul test dAttaque dans lespoir dobtenir un rsultat plus lev. TESTS DE DFENSE Si le joueur dfenseur a annonc une tentative de parade, il effectue un test de Dfense avec autant de ds quil en a prcdemment assign cet effet1. Si le rsultat final de ce jet gale ou surpasse le rsultat final du test dAttaque, lattaque est pare. Dans le cas contraire (ou si aucun test de Dfense na t tent), lattaque touche. Quel que soit le rsultat des tests de Dfense, tous les ds de dfense assigns pour tenter de parer une attaque sont perdus. Il existe cependant une exception cette rgle : Si le test dAttaque de lattaquant rsulte en un chec automatique (sil obtient un ), le dfenseur ne perd aucun d de dfense. JET DE BLESSURES Si lattaque touche, le joueur attaquant effectue un jet de Blessures contre ladversaire touch.La force de ce jet est gale la FOR du combattant qui vient de porter lattaque. Si ce jet de Blessures entrane un rsultat Tu net , tous les ds de combat restants de la figurine limine sont immdiatement perdus.

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RAPPEL : Lors dun jet effectu avec plusieurs d, seul le rsultat le plus lev est conserv.
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MOUVEMENTS DE POURSUITE
Au terme dun combat, si un combattant tue tous ses adversaires (cest--dire ceux impliques dans le mme combat), il peut effectuer un mouvement de poursuite. Deux cas de figure sont alors possibles : 1/ Si le combattant est dj au contact dune ou plusieurs figurines adverses qui ntaient pas impliques dans le mme combat que lui, deux choix sont possibles. Il peut se dplacer de la moiti de son MOU (en cm et arrondi au suprieur) pour se sortir de la mle. Aucun test de dsengagement nest alors ncessaire et ce dplacement peut amener le combattant engager un adversaire (mme lun de ceux avec lesquels il tait dj en contact). Il peut rester sur place. On considre alors quil vient dengager le ou les adversaires qui se trouvent son contact. 2/ Si le combattant est libre de tout adversaire, il peut se dplacer de la moiti de son MOU (en cm et arrondi au suprieur). Ce dplacement peut lamener engager une figurine adverse. Si un combattant parvient au contact dune figurine adverse au terme dun mouvement de poursuite, divers cas de figure sont possibles : Si cette figurine a dj combattu lors de la phase de combat en cours, rien ne se passe et un autre combat est dsign pour tre rsolu. Si la figurine engage est libre de tout adversaire et na pas encore combattu, un combat est immdiatement rsolu entre elle et le combattant qui vient de poursuivre.

Si la figurine engage est dj implique dans un combat qui na pas encore t rsolu, celui-ci lest immdiatement et le combattant qui a poursuivi y participe comme sil navait pas encore combattu lors de ce tour (il subit nanmoins toutes les pnalits dues ses prcdents combats). Un mouvement de poursuite peut parfois obliger le vainqueur du jet de Tactique effectuer une nouvelle sparation de la mle avant le combat. Dans ce cas, cest uniquement le combat impliquant le combattant qui vient de poursuivre qui doit tre rsolu immdiatement. La poursuite nest pas obligatoire, mme si le combattant qui en a la possibilit se trouve dj au contact dune ou plusieurs figurines adverses. Dans un tel cas, le joueur peut dcider que le combattant ne poursuit pas. Ce dernier ne sera donc plus impliqu dans aucun combat lors du tour en cours. Tous les combattants dont tous les adversaires ont t limins au terme dun combat peuvent effectuer un mouvement de poursuite. Une fois que tous les combats ont t rsolus, la phase de combat se termine.

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DPLOIEMENT
Avant de commencer le premier tour dune partie de Confrontation, les joueurs doivent dabord placer leurs figurines sur le champ de bataille. Cette phase, le dploiement, se droule en plusieurs tapes. Dtermination de la squence de dploiement Jet de Tactique Tirage des cartes Placement des figurines

Comme la phase dactivation, le dploiement est divise en tours de parole. Lenchanement de ces prises de parole et le tirage des cartes rpondent aux mmes rgles que lors de la phase dactivation. Lorsquun joueur joue une ou plusieurs cartes, il doit placer les figurines reprsentes par ces cartes sur le terrain. Les figurines doivent tre places dans la zone de dploiement de leur camp. Le champ de bataille est divis en deux zones dlimites par la ligne mdiane qui traverse le terrain dans sa largeur. Chaque zone est attribue lun des deux camps.

Lors du dploiement, la phase stratgique permet de dterminer lordre dans lequel les figurines sont dployes et le joueur qui place le premier ses combattants sur le champ de bataille. Cette tape est semblable celle qui prcde chaque tour de jeu. Le terme squence de dploiement est utilis la place de squence dactivation , car les combattants neffectuent aucune action pendant le dploiement. Elles sont toutefois dtermines de la mme manire. Chaque joueur effectue un jet de Tactique. Ce test est effectu alors avant le placement des figurines sur le champ de bataille. Durant la phase de dploiement, les figurines sont places sur le terrain, en fonction de lordre dfini par les squences de dploiement de chaque joueur et par le rsultat du jet de Tactique.

Une fois que toutes les figurines de chaque joueur ont t places sur le champ de bataille, la partie commence.

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PERSONNAGES
Les Personnages sont des combattants dexception qui ont reu les faveurs des dieux. Ils bnficient davantages et de possibilits qui ne sont pas mentionns sur leurs cartes de rfrences. Enchanement : Un Personnage peut acqurir jusqu deux ds de combat supplmentaires. Cette comptence peut tre active au moment o le joueur qui contrle le combattant rpartit ses ds de combat. Chaque d supplmentaire ainsi acquis rduit lATT et la DEF du combattant de deux points.

Cette modification ne doit pas abaisser une caractristique en de de 0. Ces modifications ne durent que le temps du combat en cours. Sil participe un nouveau combat lors du mme tour, le combattant peut de nouveau bnficier dEnchanement. Contre-attaque : Lorsquun Personnage tente de parer une attaque, le joueur qui le contrle peut annoncer contre-attaque . Cette dcision doit tre prise avant que ladversaire ait effectu son test dAttaque. Deux cas de figure sont alors possibles : Si lattaque est russie, le rsultat final que le dfenseur doit obtenir son test de Dfense est suprieur de deux points au rsultat final du test dAttaque. Si le test de Dfense est russi, lattaque est pare et le dfenseur gagne un d dattaque. Si le test dAttaque de lattaquant est un chec automatique, le dfenseur gagne un d dattaque sans mme avoir effectuer son test de Dfense. Il perd nanmoins le ou les ds assigns cette parade. Lattaque ainsi gagne est immdiatement rsolue, mme si ce nest pas encore le tour du combattant dattaquer. Elle doit prendre pour cible le combattant qui a port lattaque ayant engendr la contre-attaque. Une contreattaque ne peut pas tre combine avec un coup de matre.

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Coup de matre (active) : Si plusieurs ds dun Personnage ont t placs en attaque, certains peuvent tre groups pour porter un coup plus puissant. Lorsque vient le tour du combattant dattaquer, le joueur peut sacrifier 2d6 dattaque pour tenter une seule attaque. Un seul d est alors lanc. Si le coup de matre nest pas pare, la FOR du jet de Blessures quelle entrane est augmente dun nombre de points gal lATT dont bnficiait lattaquant au moment deffectuer son test. Exemple : Kahinir le Sauvage (ATT 4 ; FOR 7) tente un coup de matre. Lattaque russit et le joueur effectue un jet de Blessures. La FOR de celui-ci est calcule de la faon suivante : FOR de Kahinir + ATT de Kahinir soit 7 + 4 = 11. Cette comptence permet un combattant dutiliser plus de ds dattaque quil na dadversaires au cours dune mme passe darmes. Exemple : Kahinir se trouve au contact de deux adversaires et dispose de trois ds dattaque. Au cours dune passe darmes, il peut effectuer une attaque normale contre lun de ses adversaires et grouper ses deux autres d6 pour effectuer un coup de matre contre le second. Lutilisation de cette comptence prend le pas sur la rgle qui oblige un combattant effectuer une attaque contre chacun de ses adversaires sil en a la possibilit.

Exemple : Kahinir se trouve au contact de deux adversaires ; il dispose de deux ds dattaque et dun d de dfense. Sil effectue deux attaques normales, il doit en effectuer une contre chacun de ses deux adversaires. En revanche, il est autoris utiliser ses deux ds dattaque pour effectuer un coup de matre contre lun des deux ennemis. Rechargement rapide : Les Personnages dots dun TIR et dune arme distance (quipement) peuvent tirer une fois supplmentaire lors de leur activation. Pour cela, le combattant ne doit effectuer aucune autre action que ses tirs pendant son activation (pas mme une rorientation). La difficult de tous ses tirs pendant cette mme activation est augmente de deux points. Les tirs sont rsolus lun aprs lautre et peuvent tre dirigs contre des cibles diffrentes. Un seul tir supplmentaire par Personnage est autoris lors dune mme activation.

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laube du dernier ge, chaque confrontation compte !

44, rue de Lagny. F-93100 Montreuil-sous-Bois. FRANCE Tel : + 33. (0)1 55 86 89 20 info@rackham.fr - www.rackham.fr

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