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DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO


1 Habilidades Mltiples Del Pensamiento 1.1Senso percepcin 1.2 Aprendizaje 1.3 Lgica Tradicional 1.4 Lgica fluida 2 Pensamiento Crtico Y Creativo. 2.1 mbitos de flujos de la atencin. 2.2 Crtica: la concepcin de un problema. 2.3 Creatividad: la solucin de problemas 3 Pensamiento Alternativo 3.1 Elementos de interaccin. 3.2 Contexto 3.3 Condicin y circunstancias 3.4 Eventos 4 Habilidades Y Competencias Universidad De Empresas 4.1Cualidades 4.2 Habilidades 4.3 Competencias 4.4 Diferentes maneras de concebir y resolver un problema 4.5 Aplicacin de herramientas innovadoras y de anlisis de informacin

SENSOPERCEPCIN Concepto: Todo ser vivo necesita informarse sobre su entorno, es decir, bajar su nivel de incertidumbre para sobrevivir y adaptarse. La funcin por la cual dicha informacin es captada recibe el nombre de " sensopercepcin" . Esa funcin es ejercida por el individuo no en forma pasiva, sino que activamente va regulando la informacin que percibe de acuerdo con la sensibilidad (umbral) de sus receptores, sus necesidades biolgicas, sus experiencias y sus motivaciones. El organismo est dotado de sensores, receptores, analizadores especficos que captan diferencias de ondas lumnicas (visuales), ondas sonoras (auditivas), de presin (tctiles) o variaciones qumicas (gusto, olfato), ubicados estratgicamente de tal forma y con tal especificidad, que a un estmulo lo transforman en una seal elctrica que va al cerebro. All la informacin es Percepcin es un proceso que da como resultado un percepto. A ste, convencionalmente, y de acuerdo con el receptor predominante, lo nominamos visual, auditivo, tctil, gustativo, olfativo. En consecuencia, la sensopercepcin es una construccin activa que hace el individuo de resultas de una interrelacin con su medio, por lo que la significacin de la realidad es relativa a nuestra condicin de humanos, tanto en lo natural como en lo cultural. As es que tomamos como parmetro de la realidad lo consensuado por los otros, lo que decodifica la mayora. Las conclusiones que obtenemos de los datos sensibles, una vez que pasaron el filtro de la autocrtica, se llaman " juicio de realidad" Los perceptos son constantes y pueden ser mantenidos fcilmente de la misma manera. Los perceptos son independientes de la voluntad, no pueden ser suscitados arbitrariamente y no pueden ser alterados. Son admitidos con un sentimiento de pasividad.

Tipos de perceptos. Percepto sensorial: es el que se obtiene y elabora por el estmulo que acta sobre los aparatos receptores sensoriales. Percepto consecutivo: es la persistencia de la imagen (percepto) sensorial despus de desaparecido el estmulo, habitualmente cuando ste ha sido intenso. Pareidolias: es cuando la imaginacin completa como figura un material sensorial difuso, siendo concientes de que es una creacin de la imaginacin, como por ejemplo ver una cara en la mancha de la pared o un barco en una nube.La percepcin y el contexto(5)Si la percepcin es concebida como un mecanismo regulador de la accin adaptativa, debe tener en cuenta todos los aspectos del contexto en los cuales se incluye esa accin. Toda accin supone a cada instante anticipaciones y expectativas organizadas en funcin de la finalidad representada por la accin. Los mecanismos perceptivos habrn de tener en cuenta esas expectativas, las actitudes dirigidas hacia las metas determinadas por las necesidades, las motivaciones y los intereses del sujeto. Una accin debe implicar aspectos defensivos contra las perturbaciones que podran comprometer su

desenvolvimiento. Es este tipo de invariabilidad la que crea el concepto de " conocido" , familiar, y nos permite tener una actitud relajada y captar rpidamente lo nuevo en lo invariable. Si estoy en mi consultorio aperceptivamente capto si hay alguna modificacin en la disposicin de los muebles o cualquier otro objeto. No necesito decodificar unitariamente cada uno de los objetos que lo componen, pues tengo ya una rutina perceptiva de cada uno de ellos, un mapa de la disposicin de los muebles, libros, etctera. Incluso sin percibirlos (a oscuras, por ejemplo) s donde est la silla, el escritorio, etctera.

.Las representaciones son imgenes surgidas en la conciencia, reconocidas como un producto del sujeto mismo, son ntimas, carecen de vivacidad y nitidez, dependen totalmente de la actividad psquica y se modifican con la voluntad. Representar viene del latn re-praesento: poner ante los ojos. En la representacin el objeto es imaginario y reviste caractersticas de subjetividad y de no estar sensorialmente presente. Jassper da las siguientes caractersticas y tipos de representaciones: 1) Son vivenciadas como incorpreas. 2) Aparecen en el espacio subjetivo interno. 3) Tienen un diseo indeterminado, estn incompletas y slo con algunos detalles ante nosotros. 4) No tienen la frescura sensorial de los elementos de las sensaciones como en el percepto. 5) Se descomponen y desmenuzan y deben ser creadas siempre de nuevo. 6) Son dependientes de la voluntad, pueden ser provocadas y modificadas segn el deseo. Son producidas con un sentimiento de actividad. Tipos de representaciones1) Mnsicas: presentacin espontnea o provocada de una imagen sensorial sin estar presente el objeto que la produjo. 2) Fantsticas: es una creacin producto de la imaginacin. 3) Eidtica: se da en ciertas personas que tienen la capacidad mnsica de evocar voluntariamente una imagen con caractersticas sensoperceptivas y ubicarlas como si provinieran del espacio exterior, siendo conscientes de que es un hecho voluntario.

4) Onricas: son aceptadas como reales en el soar. Son poco ntidas, dinmicas, inestables, sin conexin temporal y muchas veces absurdas.ResumenEjemplo: nuestros sensores captan variaciones de luces, olores, ruidos, texturas, etctera. Esas sensaciones son identificadas por la percepcin como " cama" , " ropero" , " olor a sbanas limpias" , " tictac de un reloj" , etctera. Estos perceptos son integrados por la apercepcin, dando el concepto situacional de " dormitorio" en el que hay una cama, un ropero, un reloj, un olor a sbanas limpias, etctera. El cuarto paso es la integracin de mi persona en ese contexto (lo apercibido), es decir, la lucidez cognitiva (ver), el conocimiento de mi persona respecto de la situacin: " Estoy en un dormitorio" .Trastornos sensoperceptivos y

aperceptivosReiteramos nuestra posicin de que si bien una perturbacin puede acentuarse en determinada funcin, sta repercute en todas las funciones psquicas. Lamentablemente, por cuestiones didcticas debemos recurrir a la separacin de los sntomas por funciones. Aunque estos fenmenos deben ser estudiados no aisladamente, sino integrados al sndrome del que forman parte.AgnosiasAlteracin neuronal de las reas cerebrales donde se hace el reconocimiento de las sensaciones, con conservacin de los rganos de los sentidos, de la va aferente y de la zona de proyeccin primaria. La persona se siente incapacitada de reconocer la sensacin presente. No se puede realizar la concordancia entre la sensacin presente y el material mnsico que permite su reconocimiento. Hay distintas clases de agnosias:1) pticas: el no reconocimiento de los objetos; 2) Acsticas: del significado de las palabras, melodas, etctera;3) Somatoagnosia: de su propio cuerpo; 4) Autoagnosia: de partes de su propio cuerpo; 5) Estereoagnosia: es la incapacidad de reconocer los objetos por el tacto.Falsas hiptesis sensoriales.

Ilusin: La ilusin es definida clsicamente como la percepcin deformada de un objeto real. Pero se entiende que si es perceptivo se trata de un objeto real, no hay percepcin sin objeto real. La ilusin es un error en el proceso perceptivo de identificacin. Por eso proponemos la siguiente Definicin: La ilusin es un falla de identificacin en la percepcin. Determina una hiptesis de identidad errnea sobre el objeto percibido. sta falla en la identificacin es facilitada por la expectacin (lo que esperamos ver o escuchar), el contexto, el entorno del objeto a identificar, las seales semejantes (respondiendo a las leyes gestlticas de proximidad, continuidad, similitud, simetra, clausura), o la falta de nitidez o claridad en los objetos. Parte de lo que observamos est presente sensorialmente, pero lo completamos errneamente. Tipos de ilusiones Segn Jaspers Existen tres tipos de mecanismos por los cuales se produce la ilusin: 1) Ilusiones por inatencin: el sujeto no presta durante tiempo suficiente la necesaria atencin e interpreta errneamente al mundo real. Se confunde con una voz la campanada de un reloj. 2) Ilusiones catatmicas: origina la ilusin la fuerte tensin afectiva o un especial estado de nimo. 3) Ilusiones pareidlicas: partiendo de impresiones sensoriales imperfectas, nuestra fantasa les presta elementos conducentes a imgenes ilusorias de perfecta nitidez. La contemplacin de nubes durante largo rato hace que veamos en ellas montaas nevadas. Estas ilusiones se diferencian de las alucinaciones por la posibilidad de corregir la imagen sensorial aguzando los sentidos.

La alucinacin se define clsicamente como percepcin sin objeto o percepcin sin objeto que estimule nuestros sentidos. Sin embargo consideramos que para que haya percepcin debe existir un objeto real. En la alucinacin lo extrao es que se percibe adecuadamente, pero cuando se componen los perceptos se agrega algo que no est presente en la realidad.Los objetos estn bien identificados, es decir la percepcin no est distorsionada. A lo percibido se le agrega una representacin. Esta representacin es vivenciada como integrada a lo percibido, por lo que el alucinado no puede discriminar lo percibido de lo representado y lo vivencia como un percepto ms. Lo integra errneamente. Por eso la alucinacin es una distorsin de la apercepcin, que es la que integra lo percibido y permite una captacin global.Por ejemplo, en una alucinacin visual se ve una habitacin y su contenido (que son reales) y adems lo alucinado (creado). Las alucinaciones son fenmenos globales con repercusin en la mayora de las funciones psquicas. El alucinado es un sorprendido por la alucinacin. Lo vivencia como algo ajeno, externo a su Yo. Por lo expuesto proponemos la siguiente definicin de alucinacin: La alucinacin es una distorsin aperceptiva en la que no se discrimina entre lo percibido y lo representado, integrndolos como perceptos. La certeza se origina en el hecho de que lo alucinado est integrado al resto de los perceptos, lo cual le da al paciente una conviccin refractaria a toda contraargumentacin. Su realidad es distinta a nuestra realidad. Todo ser vivo necesita informarse sobre su medio para conseguir su comida, guardarse de no ser comido por otros y tratar de reproducirse. Para informarse cuenta con los sensores, rganos especficos que se estimulan de acuerdo con un rango de sensibilidad determinado por las necesidades de la especie. Los sensores responden a las variaciones de presin, temperatura, ondas lumnicas, sonoras, sustancias qumicas (olores y sabores), etctera.Una vez que el estmulo supera el umbral del sensor, ste realiza una conversin energtica especfica (por

ejemplo, la retina convierte energa lumnica en una variacin qumica que genera un potencial elctrico de membrana). Esta primera etapa de la estabilidad a la variacin constituye un cambio, es decir, una informacin. Algo pas. A esta informacin externa pura (" en bruto" , no significada) la denominamos " sensacin" (S). Por ejemplo, las variaciones de presin del aire (ondas) hacen vibrar la membrana timpnica y de esta manera se capta la informacin de ruido.La segunda etapa, la percepcin, consiste en interpretar la sensacin. Este interpretar necesita recurrir a informaciones ya almacenadas (memoria) para identificar y significar la sensacin. En nuestro ejemplo ese ruido es cotejado por la memoria para compararlo con " ruidos ya almacenados" (representaciones) e identificarlo, por ejemplo, como " una voz" . La secuencia de sensaciones y percepciones permite una serie de decodificaciones hasta lograr el significado de las palabras. La percepcin es, entonces, una construccin en la que intervienen sensaciones (S) y representaciones (R). La sensopercepcion. 1. La Sensopercepcion: Es la forma en que nos comunicamos y entramos en contacto con el mundo exterior, con lo que nos rodeo, en el medio ambiente atreves de nuestros rganos sensoriales; Visin, Audicin ,Olfato Gusto, Tacto .La Sensacin es la estimulacin que provoca una repuesta a los rganos sensoriales, debido a esta nos percatamos de los estmulos del medio ambiente, debido a la Percepcin que es la forma en la que se interpretan y se organizan esas respuesta evocada por los estmulos en pocas palabras es la forma de organizar la informacin til, para el cerebro. Se les llaman Estmulos a las energas u objetos o cualquier cosa que se encuentren en el ambiente que puede hacer a que nuestros rganos sensoriales se activen, un ejemplo de esto puede ser un ruido alto en una habitacin que activa de forma inmediata el sentido de la audicin, el sabor de una comida o algo comestible activa el sentido del gusto, y ass sucesivamente, pasa con los dems sentidos que tenemos. Para estos estmulos hay un modelo llamado Psicofsica esta misma

se encarga de estudiar la naturaleza de los estmulos y las respuesta que realizan estos a nuestros sentidos. Existen diferentes tipos o formas de determinar los estmulos atreves de modelos en los que los estmulos se pueden manifestar: Umbral Absoluto, Umbral Diferencial (Diferencia apenas Perceptible) Ley de Weber, Teora Detencin de Seal, Constancia Perceptual, Percepcin Subliminar, Percepcin Extrasensoria. El Umbral Absoluto se define como una pequea intensidad de un estimulo para que este provoque la respuesta sensorial. Ejemplos: podramos escuchar el tictac de un reloj en una habitacin que est cerrado, donde no hay mucho ruido. Tambin podramos ver la luz de una lampa que este encendida en la noche, a varios kilmetros. El Umbral Diferencial o Diferencia apenas perceptible esta se encarga de estudiar las mnimas diferencias que pueden a ver entre dos estmulos. Ejemplo: cuando vamos a un supermercado y vamos a compra varias manzana, al momento deseleccionarlas nos podemos a ver cul es la que esta mas grande, la ms limpia y la que est en mejor condicin, buscamos la diferencia entre las mejores manzana y se nos hace difcil por decidir por cual comparar. Ley de Weber esta ley se basa en estudiar la manifestacin de los estimulo, para que se sienta o se vea el cambio de mismo estimulo o en la forma en que este cambia. Ejemplo: si en una casa hay cien bombillas encendidas, y de momento se enciende una bombilla mas, ser muy difcil ver el cambio de dicho estimulo, pero s de inmediato se enciende 50 o 60 bombilla rpidamente notaran un cambio de las luces encendas.

La Teora de la Detencin de Seal, los psiclogos de esta teora se basan en que dicen, que hay estimulo donde no ah, y de una forma errnea puede decir que no hay estimulo donde si ah. Constancia Perceptual es un fenmeno en el cual los objetos fsicos se perciben como objeto sin variante y consistente, a pesar de que all cambios en su apariencia o en el ambiente fsico. Ejemplo de esto es que algunas veces cuando terminamos una conversacin con una persona en automvil y esta se marcha, vemos como el vehculo se va poniendo ms pequeo en la distancia, simplemente es que en la retina sucede eso, pero esa informacin viaja al cerebro y asimila de que su compaero se est alejando en el vehculo y no que se est encogiendo. Percepcin Subliminar se refiere a la percepcin de mensaje de las cuales no nos percatamos. En este un estimulo puede ser cualquier cosa que active los rganos sensoriales, por ejemplo la persona puede informar que no le es posible percibir una palabra llamada un primordial mostrada en forma momentnea en una pantalla frete a ella. Ms tarde sin embargo puede comportarse en una forma que indique que en realidad vieron lo primordial. Percepcin Extrasensorial esta no implica, a nuestros sentidos y que la gran mayora de los psiclogos rechazan la existencia de la PES.

APRENDIZAJE QU ES APRENDER? . El aprendizaje es un cambio relativamente permanente en el comportamiento, que refleja una adquisicin de conocimientos o habilidades a travs de la experiencia y que puede incluir el estudio, la instruccin, la observacin o la prctica. Los cambios en el comportamiento son razonablemente objetivos y, por tanto, pueden ser medidos. (Papalia, D. E. Psicologa, 1990, pg. 164.) La existencia del aprendizaje, normalmente se manifiesta mediante cambios en la conducta. Sin embargo, no siempre es as. Es necesario distinguir entre aprendizaje y actuacin. La actuacin o ejecucin de lo aprendido consiste en las acciones de un organismo en un momento concreto y est determinada por la oportunidad, las capacidades sensoriales y motoras, la motivacin y el aprendizaje. Consideramos la actuacin como prueba de que existe el aprendizaje, porque ste nunca es observado directamente. No podemos considerar que un cambio en la actuacin refleje un cambio automtico en el aprendizaje, ya que en la actuacin intervienen la fatiga, la maduracin, la adaptacin sensorial, una enfermedad, etc. La fatiga produce un cambio en la conducta durante poco tiempo. El esfuerzo realizado por un deportista puede producir un debilitamiento de la respuesta cuando est cansado. Pero el declive de la respuesta desaparece con el descanso. El aprendizaje lleva consigo un cambio ms estable. Por su parte, la maduracin consiste en la aparicin de pautas de conducta que dependen del desarrollo de ciertas estructuras orgnicas y del sistema nervioso, se presenta en ciertas etapas evolutivas y no depende de ninguna experiencia. Un beb de nueve meses no puede aprender a controlar sus esfnteres porque ni su cerebro ni su cuerpo han madurado lo suficiente.

Definicin : Aprender es una actividad que puede resultar muy fcil para algunos y un poco compleja para otros; el grado de dificultad tambin est limitado a lo que debemos aprender; por ejemplo, se ha comprobado a travs de diversos estudios que a un nio le es ms problemtico realizar una ecuacin matemtica que diferenciar el sujeto y el predicado de una oracin. Esto se debe a que, aunque todos nacemos con la misma capacidad de inteligencia, no todos saben cmo desarrollarla; es as como se derriba el mito de que existen individuos ms inteligentes que otro o mejores que otros. Al momento de nacer, absolutamente la totalidad de los seres humanos (exceptuando los que puedan padecer alguna dificultad gentica o discapacidad) cuenta con el mismo intelecto, depender de cada uno de nosotros cmo lo formamos. El concepto de aprendizaje es fundamental para que podamos desarrollar el intelecto y adquiramos informacin que nos ser muy til para desenvolvernos en nuestro entorno; pero antes introducirnos an ms en el tema debemos dar una definicin de aprendizaje. Entendemos por ste como la conducta de aprender, es decir, adquirir, procesar , comprender y aplicar luego una informacin que nos ha sido enseada; cuando aprendemos nos adaptamos a las exigencias que los contextos nos piden. El aprendizaje implica adquirir una nueva conducta y al mismo tiempo dejar de lado la que tenamos previamente y no era adecuada; refleja un cambio permanente en el comportamiento el cual absorbe conocimientos o habilidades a travs de la experiencia. Para aprender necesitamos de tres factores fundamentales: observar, estudiar y practicar. Caractersticas del proceso de aprendizaje La definicin de aprendizaje dice entonces que ste comprende las actividades que realizan los seres humanos para conseguir el logro de los objetivos que se pretenden; es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural y se lleva a cabo mediante un proceso de interiorizacin en donde cada estudiante concilia nuevos conocimientos. Para que el aprendizaje sea eficiente se necesitan de tres

factores

bsicos:

inteligencia

conocimientos

previos,

experiencia

motivacin; aunque todas son importantes debemos sealar que sin motivacin cualquiera sea la accin que realicemos, no ser el 100% satisfactoria. La definicin de aprendizaje asegura que la motivacin es el querer aprender, es fundamental que el estudiante dirija energa a las neuronas; la misma se puede conseguir mediante la prctica de metodologas especiales que se ver limitadas a la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona.

La experiencia es el saber aprender, ya que los aprendizajes anteriores se consiguieron utilizando determinadas tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin (vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar, copiar, etc.) y exploratorias (experimentacin). Por ltimo, nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo tiempo se relacionan con la experiencia; con respecto al primero, decimos que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones de hacerlo, es decir, tiene que disponer de las capacidades cognitivas para construir los nuevos conocimientos. Operaciones de los proceso de aprendizaje La definicin de aprendizaje asegura que existen ciertos procesos que se llevan a cabo cuando una persona se dispone a aprender; los estudiantes, en sus actividades realizan mltiples operaciones cognitivas que logran que sus mentes se desarrollen fcilmente. Dichas operaciones son, entre otras: receptivas, la persona observa, percibe, lee e identifica; una vez hecho esto se realiza una proceso de retencin en donde se memoriza o recuerda y por ltimo, se reflexiona, es decir, se analiza, se compara, ordena, interpreta y critica lo que ha percibido. Tambin pueden hablarse de las operaciones creativas, expresivas simblicas y expresivas del tipo prcticas; en las primeras se explora, transfiere y predice como se crea o imagina; en las segundas se representa o comunica mediante el uso de los lenguajes. Y en la ltima se aplica lo aprendido utilizando las herramientas necesarias. Es as como se resume el aprendizaje de un individuo de nivel medio.

TEORAS DEL APRENDIZAJE El hombre no solo se ha mostrado deseoso de aprender, sino que con frecuencia su curiosidad lo ha llevado a averiguar como aprende. Desde los tiempos antiguos, cada sociedad civilizada ha desarrollado y aprobado ideas sobre la naturaleza del proceso de aprendizaje. En la mayora de las situaciones de la vida, el aprendizaje no constituye un gran problema. Las personas aprenden a partir de la experiencia, sin preocuparse de la naturaleza del proceso de aprendizaje. Los padres enseaban a sus hijos y los artesanos a los aprendices. Los nios y los aprendices adquiran conocimientos, y los que enseaban sentan poca necesidad de comprender la teora del aprendizaje. La enseanza se efectuaba indicando y mostrando cmo se hacan las cosas, felicitando a los aprendices cuando lo hacan bien y llamndoles la atencin o castigndolos cuando sus trabajos eran poco satisfactorios Cuando se crearon las escuelas como ambientes especiales para facilitar el aprendizaje, la enseanza dej de ser una actividad simple, por cuanto los contenidos que se ensea en ellas, son diferentes de aquellos que se aprenden en la vida cotidiana; tales como la lectura, la escritura, la aritmtica, los idiomas extranjeros, la geometra, la historia o cualquier otra asignatura. Desde que se formalizo la educacin en las escuelas, los maestros se han dado cuenta de que el aprendizaje escolar resulta a veces ineficientes sin obtener resultados apreciables. Muchos estudiantes parecen no tener inters alguno en el aprendizaje, otros se rebelan y representan problemas serios para los maestros. Este estado de cosas ha hecho que a los nios les desagrade la escuela y se resistan al aprendizaje. Ms tarde surgieron escuelas psicolgicas que dieron lugar a mltiples teoras del aprendizaje. A su vez, una teora dada de aprendizaje lleva implcito un conjunto de prcticas escolares As, el modo en que un educador elabora su plan de estudios, selecciona sus materiales y escoge sus tcnicas de instruccin, depende, en gran parte, de como define el "aprendizaje". Por ende, una teora del aprendizaje puede funcionar como gua en el proceso" enseanza-aprendizaje. Todo lo que hace un maestro se ve matizado por la teora psicolgica que lo sostiene. Por consiguiente, si un maestro no utiliza un caudal sistemtico de teoras en sus decisiones cotidianas, estar actuando ciegamente. En esta forma, en su enseanza ser difcil advertir que tenga una razn, una finalidad y un plan a largo plazo. Un maestro que carezca de una firme orientacin terica, estar solamente cumpliendo con sus obligaciones de trabajo. Es cierto que muchos educadores operan en esa forma y emplean un conjunto confuso de mtodos sin orientacin terica; sin embargo, no hay duda de que esa forma desorganizada de enseanza es la causa de muchas de las crticas adversas que se hacen en la actualidad contra la educacin pblica. El maestro debe conocer las teoras ms importantes qu han desarrollado los

psiclogos profesionales a fin de tener bases firmes de psicologa cientfica que les permitan tomar decisiones y tener ms probabilidades de producir resultados eficientes en el aula. En el estudio de esta temtica vamos a considera cuatro teoras del aprendizaje que creemos son fundamentales por sus aportes al proceso enseanza aprendizaje, estas son:

Que son y cules son las teoras del aprendizaje?

Una teora del aprendizaje es un constructo que explica y predice como aprende el ser humano, sintetizando el conocimiento elaborado por diferentes autores. Es as como todas las teoras, desde una perspectiva general, contribuyen al conocimiento y proporcionan fundamentos explicativos desde diferentes enfoques, y en distintos aspectos. Sin embargo es necesario hacer la distincin entre teoras del aprendizaje y teoras de la didctica, de la educacin. Hay autores que han incursionado en ambos terrenos, desarrollando conceptos que podran confundir. Se podra considerar que no existe una teora que contenga todo el conocimiento acumulado para explicar el aprendizaje. Todas consisten en aproximaciones incompletas, limitadas, de representaciones de los fenmenos. Con ello es posible entender que en la realidad se puede actuar aplicando conceptos de una y de otra teora dependiendo de las situaciones y los propsitos perseguidos. Existen 4 teoras del aprendizaje en las cuales se diferencias los tipos de aprendizaje: Conductismo: lo relevante en el aprendizaje es el cambio en la conducta observable de un sujeto, cmo ste acta ante una situacin particular. La conciencia, que no se ve, es considerada como caja negra. En la relacin de aprendizaje sujeto objeto, centran la atencin en la experiencia como objeto, y en instancias puramente psicolgicas como la percepcin, la asociacin y el hbito como generadoras de respuestas del sujeto. No estn interesados particularmente en los procesos internos del sujeto debido a que postulan la objetividad, en el sentido que solo es posible hacer estudios de lo observable. Cognoscitivismo: trata del aprendizaje que posee el individuo o ser humano a travs del tiempo mediante la prctica, o interaccin con los dems seres de su misma u otra especie. (Carlos Pacheco castro).

Humanismo: surgi como reaccin al conductismo y al psicoanlisis, dos teoras con planteamientos opuestos en muchos sentidos pero que predominaban en ese momento. Pretende la consideracin global de la persona y la acentuacin en sus aspectos existenciales (la libertad, el conocimiento, la responsabilidad, la historicidad), criticando a una psicologa que, hasta entonces, se haba inscrito exclusivamente como una ciencia natural, intentando reducir al ser humano a variables cuantificables, o que, en el caso del psicoanlisis, se haba centrado en los aspectos negativos y patolgicos de las personas. Constructivismo: expone que el ambiente de aprendizaje ms ptimo es aquel donde existe una interaccin dinmica entre los instructores, los alumnos y las actividades que proveen oportunidades para los alumnos de crear su propia verdad, gracias a la interaccin con lo otros. Esta teora, por lo tanto, enfatiza la importancia de la cultura y el contexto para el entendimiento de lo que est sucediendo en la sociedad y para construir conocimiento basado en este entendimiento. Lgica tradicional

PENSAMIENTO CRTICO El pensamiento crtico es una capacidad de gran complejidad que tiene su base en el desarrollo de habilidades de razonamiento: observar, comparar, clasificar, describir, identificar, etc, y que va a involucrar a un conjunto de

capacidades especficas a travs de la cual los seres humanos podemos INTERPRETAR informacin ANALIZARLA, ARGUMENTAR ideas, INTUIR significados y EVALUAR proposiciones, en diferentes contextos de la accin humana

El pensamiento crtico se desarrolla siguiendo, entre otras, la siguiente ruta: Interpretacin de la informacin, a partir del significado que le damos a cada experiencia o situacin, seleccionndola, organizando los hechos, distinguiendo lo relevante de lo irrelevante, escuchando y aprehendiendo para luego organizar la informacin Anlisis y sntesis de la informacin, significa observar globalmente una totalidad e identificar sus componentes esenciales, tratando de descubrir nuevas relaciones y conexiones, o reagrupndolos en un contexto significativo. Implica, as mismo, comparar la informacin recabada, contrastndola, clarificando supuestos, cuestionando creencias, desarrollando hiptesis, formulando conclusiones. Exposicin de razones, consiste en argumentar una idea, planteando su acuerdo o desacuerdo, usando la lgica, evidencias y alternativas al demostrar procedimientos e instrumentos que corroboren lo expuesto. Evaluacin de propuestas, implica asumir una actitud reflexiva y crtica frente a los argumentos y las posiciones personales, demostrando altura, seguridad y honestidad para reconocer las virtudes y limitaciones de lo propuesto. El pensamiento crtico permite que el estudiante aprenda a pensar, a sentir y a creer, reflexionando y contrastando su propia conciencia tica y moral frente al contexto en el que vive, aprender a mirarse a s mismo y reconocer la influencia que ejerce en el medio y viceversa. Por ello, es importante relevar los conocimientos significativos, destacando los temas vitales que estimulen el anlisis, la reflexin y la evaluacin de todo lo que aprende.

PENSAMIENTO CREATIVO Es la capacidad que permite generar ideas novedosas, interesantes y con originalidad para resolver problemas que plantea la vida cotidiana y acadmica. Supone salir de lo rutinario y lo establecido para encontrar nuevas formas, mejores estilos y mayor flexibilidad ante lo instituido. La creatividad es

importante en la medida que nos permite ver las cosas y las situaciones desde diferentes perspectivas, nos saca de lo rutinario y otorga sentido y variedad a nuestra vida. Todo proceso creativo, de acuerdo a cada caso, pasa por etapas o fases como:

Identificacin de situaciones, se da en el momento en que se detecta algn problema o se identifica alguna necesidad. Comprende adems el acopio de datos y procesamiento de la informacin. Supone el despliegue de capacidades especficas (OBSERVACIN, REFLEXIN, SELECCIN) para ver ms all de las apariencias.

Concepcin de ideas, surge cuando aparentemente no pasa nada, pero hay una intensa actividad interior de procesamiento de informacin para tratar de encontrar una o ms salidas. Se activan capacidades especficas como EL ANLISIS, LA INFERENCIA, LA ASOCIACIN, EL ESTABLECIMIENTO DE ANALOGAS Y METFORAS.

Aparicin de la nueva idea, o cuando se enciende el foquito para dar lugar a la idea original. Se produce luego de un perodo de incertidumbre o duda. Constituye un darse cuenta de lo queremos y cmo lo haremos. Ponemos en juego capacidades especficas como IMAGINACIN, ORGANIZACIN, TRANSFERENCIA, ELABORACIN, INTUICIN.

Ejecucin y evaluacin; momento en que se ejecuta la brillante idea y se evala el objeto o resultado obtenido. Se determina ventajas o desventajas, a travs del ANLISIS, SNTESIS, DISCRIMINACIN, APLICACIN, Y VALORACIN CRTICA. El pensamiento creativo demanda encontrar salidas novedosas, pero adems pertinentes y oportunas.

Estas fases no se presentan en forma estrictamente secuencial, ello depende del estilo de trabajo y del tipo de problema que se pretenda resolver. Es ms, los docentes pueden tomar como referencia otras propuestas, lo importante es que se aproveche toda ocasin para desarrollar la creatividad.

El pensamiento creativo est asociado a diversas actitudes que lo potencian, como la responsabilidad, la flexibilidad, la actitud ldica, la apertura, la perseverancia, el entusiasmo, etc.,

Pensamiento Critico y Pensamiento Creativo Introduccin Como es sabido, todos pensamos y todos comemos y nadie se pregunta como es que comemos o pensamos. Es verdad que para cualquier ser humano, el pensar es tan natural como comer: en este sentido, es correcto decir que nadie necesita ser enseado sobre como pensar o comer, es verdad que las personas son capaces de tener buenos pensamientos as como tambin de tener malos pensamientos y an se pueden comportar como si ellos no pensaran en absoluto, en nuestros das la gente necesita saber pensar con el objetivo de hacer el mejor uso de la informacin que tienen disponible en lugar de memorizarla y olvidarla despus. Las generaciones jvenes de nuestros das son presa fcil de los publicistas profesionales y de los polticos quienes usan los medios masivos para manipular sus pensamientos con el objeto de hacer que ellos piensen como ellos quieren. Las personas son bombardeadas con informacin todos los das. Las ideas son presentadas para que todos las acepten. En casi todos los campos del conocimiento existen opiniones contrastantes y la gente tiene que decidir cuales opiniones aceptar, cuales rechazar y a cuales negar un juicio. La gente necesita saber como pensar por si misma y las escuelas y universidades son los mejores lugares para formatear el desarrollo del pensamiento de los estudiantes.

La buena evidencia usualmente no es suficiente : buenos razonamientos son tambin requeridos, es decir, Existen muchos defectos inherentes en la manera en que la gente piensa.

Qu es el pensamiento critico?

El pensamiento critico es la capacidad de los sujetos de incorporar, analizar, desarmar y reelaborar contenidos, discursos, reflexiones y experiencias, en un esfuerzo por conformar su propio criterio.

El pensamiento critico es aquel que duda de las certezas, de lo que es presentado como nico y absolutamente verdadero y que no teme desafiar a la autoridad para encontrar respuestas distintas a las que se le impiden.

El pensamiento creativo tiene varios elementos como son:

1. El pensamiento creativo esta estrechamente relacionado con el racionalismo. Un pensador critico sabe que cada campo del conocimiento humano debe tener un criterio para juzgar cuando una razn es o no es una buena razn. Sin importar el campo del conocimiento, un pensador critico sabe que las buenas razones son aquellas que renen los criterios del momento de probado del buen razonamiento, llamados validacin, consistencia y evidencia objetiva. Siempre que un pensador critico crea que su conocimiento es ineficiente, el tender a buscar mas informacin sobre la cual basar su juicio. 2. El pensamiento critico no es racionalidad pura, sino racionalidad templada por un juicio, esto es, razonabilidad. La ciencia, como un modelo de racionabilidad, trata principalmente con asuntos descriptivo. 3. Un pensador critico puede ser notado por su espritu critico. Su actitud, su disposicin, su dedicacin para buscar razones y evidencia, a demandar justificacin, a cuestionar e investigar afirmaciones no confirmadas. Un espritu critico inquiere, pregunta, duda, busca por el significado y el entendimiento. Un espritu critico esta siempre dispuesto a auto - corregirse opiniones y creencias bajo la luz de mejores argumentos. Ser un pensador critico es una forma de vida cuyo principal propsito es la bsqueda de la verdad. Los componentes del pensamiento critico son: Pensamiento Razonable: es un buen pensamiento si se basa en buenas razones. La mejor conclusin esta basada por la mejor razn. Pensamiento Reflexivo: es aquel en el que se acta segn la forma de pensar de cada uno. Pensamiento Enfocado: ya que tiene un propsito y no ocurre accidentalmente o sin razn. Decisin acerca de lo que creemos o hacemos, evala sentencias que creemos y acciones que hacemos. As describimos el pensamiento critico como un reflexivamente decidimos que creemos o hacemos. proceso de razonar y

Algunas de las caractersticas del pensamiento critico son: claro, habilidades y disposiciones para el pensamiento critico, razonable, reflexivo, etc. El pensamiento critico entonces se referir a uno que tiene el espritu critico para buscar por argumentos racionales y razonables con el objeto de evaluar y decidir cuales conclusiones aceptar, cuales rechazar y cuales no juzgar.

Pensamiento Critico, Pensamiento Creativo y Buen pensamiento

El pensamiento crtico forma una importante parte del buen pensamiento. El pensamiento creativo es importante tambin en el pensamiento general este es un buen pensamiento, es decir, es razonable y productivo. El buen pensamiento es razonable, productivo, reflexivo y no evaluativo.

Arte de razonar Lgico Crtico

Qu es el pensamiento?

El pensamiento se asocia ntimamente con el hombre total. No se limita solo a la esfera del conocimiento abarca tambin la imaginacin, incluye el pensar con algn propsito y fomenta la expresin de valores, actitudes, sentimientos, creencias y aspiraciones. La impulsividad, se asocia con la funcin de pensar. La capacidad de pensar est presente en todo ser humano normal. La experiencia es lo que atribuye de la manera ms significativa el proceso de maduracin. Pensar, contribuye un proceso asociado con la investigacin y la toma de decisiones. El proceso de comparar es una manera de adquirir datos sobre semejanzas y diferencias y tambin de separarlos a fin de estar a condiciones de elegir. Resumir significa analizar, abstraer, ordenar, organizar y sintetizar. Estableceremos algunos de los diversos elementos asociados con el pensamiento: Indice tanto de presencia como de ausencia del pensamiento, puntualizamos ocho sndromes de conducta bastante comunes provocados por el descuido, olvido o desprecio de los procesos del pensamiento. 1. Impulsividad 2. Excesiva dependencia del maestro o profesor 3. Incapacidad para concentrarse 4. Rigidez y falta de flexibilidad 5. Conducta dogmtica, asertiva 6. Extrema falta de confianza

7. Incapacidad para captar el significado 8. Resistencia a pensar Por tanto, el pensamiento esta relacionado con la conducta. Decimos que comparar, interpretar, observar y resumir son operaciones del pensamiento en el sentido de que su empleo inteligente despierta y produce el pensamiento.

Razonamiento Lgico Crtico

La mayor parte de nuestras actividades cotidianas ordinarias son efectuadas sin reflexiones. El pensamiento reflexivo consiste esencialmente en el intento de resolver un problema. Una distincin entre el pensamiento reflexivo y la ensoacin ociosa. En el pensamiento reflexivo nuestras ideas estn dirigidas hacia un fin: la solucin del problema que nos puso a pensar. El pensar es un proceso mental en el que pasamos de un pensamiento a otro.

Un pensamiento es un elemento que requiere una oracin completa para su expresin plena. Cuando un pensamiento est ms o menos conectado conscientemente con otro a fin de producir la conclusin hacia la cul est dirigido nuestro pensamiento, estamos razonando. Razonar es cuando conectamos diversas informaciones y extraemos conclusiones. Entre otras definiciones de razonamiento tenemos: Pensar, ordenando ideas en la mente, para llegar a deducir una consecuencia o conclusin, sin embargo, Existen muchos defectos inherentes en la manera en que la gente piensa. Los mas comunes errores de razonamiento: 1. Si alguien tiene una conclusin que est amenazada por algn inconveniente hecho que es incapaz de ser explicado, es mejor que abandone su conclusin y encontrar otra que sea capaz de explicar el nuevo hecho, esta podra ser la manera correcta de proceder. 2. Consiste en clasificar cada caso particular de un tpico dado como un ejemplo de uno de dos extremos cuando en realidad existe una amplia gama de probabilidades intermedias. 3. Frecuentemente los argumentos estn hechos para despertar emociones en el lector o en el que escucha, as tratamos de convencerlo en lugar de hacerlo con conclusiones basadas en buenas razones. 4. La investigacin ha demostrado que , esta expresin es usada para persuadir al lector o al que escucha que lo que el escritor est hablando estn diciendo

puede estar soportado por evidencia emprica obtenida por una investigacin cientfica formal. 5. Aceptan las declaraciones como verdaderas debido a que una autoridad en el campo ha informado que estas son verdad. 6. El decir que algo es verdad slo porque existe un acuerdo general de que algo es verdadero. Las declaraciones son verdaderas o falsas dependiendo de hasta donde o no ellas concuerdan con como es el mundo o como fue, la verdad no depende de cuanta gente crea en algo o no lo crea. El razonar es formar un juicio en base a algo con la lgica como instrumento auxiliar. La lgica parece ser tomada como ciencia la cual expone las leyes, modos y formas del conocimiento. Es la ciencia sobre que descansa la verdad de nuestros conocimientos. La lgica tradicional se divide en formal(Dialctica), que trata de la verdad material del mismo y de las fuentes y de los criterios de esta verdad. La lgica como ciencia se debe a Aristteles. Aunque Kant afirma que en su prlogo a la Crtica de la razn pura, que Aristteles no solo haba fundado la lgica como ciencia sino que la haba construido y acabado tan completamente que nada se aadi ulteriomente a ella. En particular la lgica material, y por su obra de Kant en primer lugar de ser un estudio de los criterios de la verdad, a la categora de ciencia independiente con el nombre de teora del conocimiento.

Ciberntica y enfoque sistemtico

La ciberntica es la ciencia interdisciplinar que trata de los sistemas de comunicacin y control en los organismos vivos, las maquinas y las organizaciones. Proviene del griego kyberneees (gobernado). La ciberntica se desarrollo como investigacin de las tcnicas por las cuales la informacin se transforma en la actuacin deseada. Surgi de los problemas planteados durante la Segunda Guerra Mundial desarrollaron los denominados cerebros electrnicos y los mecanismos de control automtico para los equipos militares como los visores de bombardeo. La ciberntica contempla de igual forma los sistemas de comunicacin y control de los organismos vivos que los de las mquinas. Para obtener la respuesta deseada en un organismo humano o en un dispositivo mecnico, habr que proporcionarle, como gua para acciones futuras, la informacin relativa a los resultados reales de la accin prevista. El principio se conoce como feedback ( retroalimentacin ), que constituye el concepto fundamental de la automatizacin.

Segn la teora de la informacin, uno de los principios bsicos de la ciberntica establece que la informacin es estadstica por naturaleza y se mide de acuerdo con las leyes de la probabilidad. La informacin es concebida como una medida de la libertad de eleccin, disminuye la probabilidad de que sea elegido un determinado mensaje. La medida de la probabilidad se conoce como entropa. La segunda ley de la termodinmica, en los procesos naturales existe una tendencia hacia un estado de desorganizacin, o caos, que se produce sin ninguna intervencin o control, de acuerdo con los principios de la ciberntica, el orden es lo menos probable y el caos es lo mas probable. La conducta intencionada en las personas o en las mquinas exige mecanismos de control que mantengan el orden, contrarrestando la tendencia natural hacia la desorganizacin. La ciberntica tambin se aplica al estudio de la psicologa, la inteligencia artificial, los servomecanismos, la economa, la neurofisiologa, la ingeniera de sistemas y al de los sistemas sociales. La ciberntica se centra ahora en el estudio y diseo de redes neuronales artificiales. EL PENSAMIENTO CREATIVO. La habilidad de pensar con creatividad es esencial para todo persona. Al aplicar su creatividad, le ser posible romper sus rutinas y patrones de conducta y elevar su eficacia personal. Pensar con creatividad muestra cmo alcanzar la creatividad innata para encontrar soluciones innovadoras a problemas difciles. Ayuda a entender el proceso de generacin y evaluacin de las ideas, y cmo beneficiarse de compartir ideas con los dems para construir consensos y compromisos. Ser creativo es ver las ideas u objetos en un contexto distinto, ya sea reconociendo su potencial inherente de ser usados de otra forma o uniendo ideas antes inconexas para crear algo nuevo. Todos tenemos la habilidad de ser creativos, sin embargo, tendemos a estar restringidos, por la cultura y las circunstancias, a hacer las cosas como siempre. En vez de ver los problemas como oportunidades para encontrar otras formas de hacer las cosas, tendemos a verlos como obstculos que deben ser saltados. Ejercicio : use el pensamiento creativo para obtener una nueva perspectiva del mundo. Algunas personas son creativas, pero la mayora acepta las cosas como estn. Por ejemplo, una botella de plstico es slo una botella, pero tambin puede ser un contenedor desechable, un embudo o una pequea maceta.

El pensamiento creativo comienza con preguntas: son realmente los objetos slo lo que asumimos que son? o son de esa forma porque as es como los vemos? A travs de los siglos, la gente creativa ha aportado nuevas soluciones a los problemas de su tiempo. Esta habilidad es esencial para el bienestar de la raza humana. En una escala social, la creatividad colectiva brinda la oportunidad de mejorar la calidad de vida. En las empresas, la creatividad es bsica para asegurar la efectividad de la compaa en un mundo cambiante. En un sector personal, la creatividad puede ayudarle a romper rutinas que le disgustan. Cuando une ideas que antes no estaban conectadas, o ve nuevas formas de hacer las cosas, est pensando con creatividad. El cerebro humano es nico, ninguna otra persona tiene un cerebro igual. Este contiene en su interior la informacin de experiencias, creencias, modelos, datos, etc. cada cerebro tiene diferencias en su fisiologa, conduccin neuronal, balance bioqumico y tambin tiene una edad normal para aprender a leer. El cerebro es muy maleable a travs de la vida y puede seguir desarrollndose hasta la ancianidad, si se tienen los estmulos necesarios para mantenerlo activo. El cerebro por lo tanto no es una estructura fija, sino por el contrario, tiene la habilidad de pensar y aprender permanentemente cuando lo ejercitamos fsica y mentalmente. El cerebro se divide anatmicamente en un lado derecho y uno izquierdo y cada uno de ellos tiene una funcin predominante. En relacin a los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro, podemos elaborar una mnemotecnia para recordar las funciones de cada uno. El lado derecho de nuestro cerebro, procesa conjuntos, combina partes para integrar el todo, aprendizaje aleatorio, ritmos, imgenes e imaginacin, color, sueos, reconocimiento de caras y patrones y mapas, dimensiones. Es el de la intuicin, la capacidad creadora y la imaginacin. El pensamiento divergente o creativo, involucra abrir su mente para encontrar nuevas soluciones y formas de hacer las cosas. En vez de usar su enfoque habitual, aprenda a suspender su juicio y a buscar soluciones diferentes y ms inventivas. Una vez que haya generado tantas ideas como sea posible con este mtodo, use un proceso de pensamiento lgico para afinarlas e identificar la mejor solucin a un problema. El pensamiento divergente implica extraer significados de los estmulos, pensar en muchas respuestas posibles para un problema. Es bsico para el desarrollo de la creatividad. Tiene cuatro caractersticas: A) FLUIDEZ.- produccin de muchas ideas, o soluciones de un problema especfico.

B) FLEXIBILIDAD.- generar alternativas, aceptar ideas de otros, seleccionar ideas para resolver un problema a partir de un conjunto de posibilidades, cambiar enfoques o puntos de vista. C) ORIGINALIDAD.- encontrar soluciones nicas y novedosas a problemas. D) ELABORACION.- percibir deficiencias, redefinir ideas, incluir muchos detalles. En este hemisferio tambin tenemos el pensamiento lateral en donde:

la informacin se organiza de manera no convencional y genera arreglos que infringen lo establecido.

puede ocurrir por saltos (ideas), considera ideas intermedias, falsas, irrelevantes o irreales. Permite explorar, buscar rutas desconocidas, genera ruptura de patrones convencionales de pensamiento y estimula la creatividad. Se activa mediante el uso de herramientas y tcnicas especiales y adems puede practicarse. La gente dominada por el lado derecho del cerebro no se conforma con slo seguir las instrucciones y realizar una tarea, necesita saber por qu lo hace. Estas personas quieren ver, or y sentir, es necesario para ellas. Confan en sentimientos y contestan intuitivamente a las preguntas. El lado izquierdo (analtico) procesa listas y secuencias, es lgico, a palabras, razonamiento, nmeros, pensamiento lineal y anlisis. Ante un problema conocido, el pensamiento lgico o convergente permite indagar en nuestras experiencias encontrar la solucin adecuada. Al evaluar una situacin contra experiencias relevantes, puede elegir la ruta y moverse hacia una solucin. Este enfoque de pensamiento es muy eficiente. Sin embargo, puede ser una barrera cuando se tiene poca experiencia, cuando hay pocas soluciones o cuando necesita algo nuevo. El pensamiento convergente organiza los estmulos en clases (necesidades), significa pensar para generar una respuesta nica a un problema, sin importar que esta sea de razonamiento, memorizacin, etc. En este hemisferio tambin tenemos el pensamiento lineal, el cual es secuencial, es decir, el orden de las ideas est determinado por la cadena de razonamiento que se establece, cada paso

debe justificarse y no es posible incluir ideas equivocadas. El proceso es analtico y se divide en tres tipos: A) NATURAL.- es primitivo, tiende a ser dominado por necesidades internas o por impulsos, es emocional, usa imgenes concretas y corresponde al pensamiento que realizamos de manera espontnea, sin capacitacin ni tcnicas. B) LOGICO.- es secuencial, se basa en mecanismos selectivos, se presenta en cadenas y su uso implica capacitacin. C) MATEMATICO.- se ejecuta con smbolos y reglas, utiliza canales pre establecidos. El lado izquierdo del cerebro procesa la informacin tomando piezas pequeas y separadas y construyendo una gran imagen. Los individuos influidos por el hemisferio izquierdo analizan lgicamente los problemas. Son buenos desarrollando estrategias y les gusta basar sus decisiones en hechos. Son articulados comunicadores. Aunque tienden a conformarse con las reglas, tambin son adaptables. En la actualidad se sabe que usamos ambos cerebros al mismo tiempo en casi todas las actividades cotidianas y slo vara el grado en que los usamos. Ninguno de los hemisferios cerebrales es ms importante que el otro, el pensamiento efectivo requiere de ambos. La mayora de la gente procesa la msica en el lado derecho, pero no es as con los msicos, en que el izquierdo es dominante (la msica como elemento de anlisis, produccin y composicin). El cerebro derecho controla el lado izquierdo del cuerpo y el cerebro izquierdo el lado derecho. USAR UN ENFOQUE CREATIVO. No todas las situaciones responden a un enfoque creativo. Algunas son demasiado simples, otras deben verse marcadas en un contexto antes. Entienda el proceso de toma de decisiones y cmo pueden implementarse las tcnicas de pensamiento creativo. La decisin de usar un enfoque creativo o no depende del problema. Si ste es simple por ejemplo, est usted a punto de cruzar una calle ajetreada-, no hay necesidad de ser creativo. De hecho, ser creativo puede ser contraproducente, porque necesita todo el poder de su pensamiento lgico para llevarle ileso al otro lado. Sin embargo, si busca formas de reducir el nmero de accidentes en el camino, se trata de un problema abierto y un enfoque creativo le ofrecer ms soluciones a considerar.

As, definimos la creatividad como el proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya conocidas. Abarca no slo la posibilidad de solucionar un problema ya conocido, sino tambin implica la posibilidad de descubrir un problema all donde el resto de las personas no lo ven. Ejercicio: reconozca las situaciones donde un enfoque creativo pueda ser benfico.

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