Professional Documents
Culture Documents
Czowiek w rzeCzywistoCi
elektroniCznego realis.
zanurzenie
C
zowiek zapatrzony w monitor komputera moe w pewnych sy-
tuacjach sprawia wraenie wyobcowania. Zaangaowanie w
zmieniajce si treci na monitorze moe sta si na tyle intensywne,
i odbiorca zapomina o otoczeniu i wydaje si mentalnie podrowa
po elektronicznym wiecie, w realnoci upodabniajc si do biologicz-
nej maszyny, ktrej jedynie fzyczno zawiadcza o jego istnieniu. W
udostpnionym przez monitor rodowisku dokonuje si co na tyle
znaczcego, co angauje, wciga, co powoduje, e wiadomo wrcz
przekracza granic monitora i rozprzestrzenia si w rodowisku elek-
tronicznym. Zwrcony do tego rodowiska czowiek, zanurzony w
blasku monitora, moe wyzwoli swoj duchowo w takim stopniu,
w jakim by moe nigdy wczeniej nie stao si to w stosunku do wiata
realnego. W elektronicznej wsplnocie czowiek yje intensywnoci
rzeczywistych emocji i postaw, wyzwolonych z cielesnoci esencji
czowieczestwa, odnajdujc realne przeywanie w immaterialnym
wiecie elektronicznego realis.
Immersja zostaa opisana na gruncie elektroniki jako zjawisko doty-
czce zakresu zaangaowania czowieka w rodowisko elektroniczne.
Oglnie mona immersj okreli jako proces wcigania, pochaniania
lub zanurzenia czowieka w rodowisku elektronicznym, w wyniku
Micha Ostrowicki
540
czego aktywizuje on tam dziaanie, przy czym mamy na myli gwnie
zaangaowanie duchowe, np. emocjonalno-uczuciowe.
Immersja: znaczca waciwo systemw VR. rodowisko wirtu-
alne zanurza uytkownika w spostrzeeniach, dwikach i taktylnoci,
specyfcznych dla tego rodowiska. Immersja stwarza odczucie obec-
noci w wiecie wirtualnym, odczucie wykraczajce poza fzyczne w
nie wejcie i wyjcie. To, w jaki sposb obecno i immersja s zczone,
pozostaje otwartym pytaniem w poszukiwaniach nad rzeczywistoci
wirtualn
.
Efekt dziaania immersji moe wpywa na zmian nastawienia
czowieka do rodowiska elektronicznego, tj. powodowa przekie-
rowanie intencjonalnoci ze wiata realnego do rzeczywistoci wy-
tworzonej elektronicznie. Swoiste nasikanie treciami pyncymi
ze rodowiska elektronicznego, w pewnym stopniu odmiennymi od
znajdowanych w realnoci, moe wpywa na tworzenie si zwizkw
midzyludzkich, kreowanie osobowoci jak i rzeczywistoci elektro-
nicznej, stymulowanie emocjonalne, powstawanie potrzeb, zaintere-
sowa i nawykw, ktre niczym rodzaj elektronicznego krwioobiegu
pomidzy czowiekiem i rodowiskiem elektronicznym mog powo-
dowa przynaleenie lub utosamianie si czowieka z treciami elek-
tronicznego wiata.
Fascynujc nieosigalnymi w realnoci moliwociami, rodowi-
sko elektroniczne raczej stanowi o wasnej naturze, stajc si niezale-
n od realnoci sfer dla ludzkiego przeywania
. Cogitans wcielone
w cyber-self odnajduje jako elektronicznej egzystencji pierwotnie
przynalenej zakadanej realnoci, czowiek dokonuje wyboru pomi-
dzy realnoci a pojawiajc si alternatyw w postaci realnego od-
najdywanego w rodowisku elektronicznym realis.
By moe, realno na tyle skrywa si pod wasnym obrazem, e
stwarza wrcz niedostpny obszar dla ludzkiego wymiaru. By moe,
pojcie immersji pojawio si dlatego wraz z elektronik, e realno
tej waciwoci nie posiada, albo posiada j w mniejszym, niezauwa-
alnym w stosunku do rodowiska elektronicznego stopniu. Podczas
gdy wydaje si, e realno pozostaje w pewnym stopniu niedostp-
n warstw ontologiczn, rodowisko elektroniczne wciga i odrywa
pierwotnie przynalenego do realnoci czowieka, proponujc rzeczy-
1
M. Heim, The Metaphysics of Virtual Reality, New York, Oxford University 1993,
s. 154-155.
2
M. Heim, Virtual Realism, New York, Oxford University 1988, s. 186.
Czowiek w rzeczywistoci elektronicznego realis
541
wisto Elektronicznego Raju
3
wyaniajcego si jako wiat czowie-
ka i stwarzajcego sytuacj wyboru pomidzy elektronicznym realis i
realnoci
4
.
Zjawisko immersji mona prbowa opisa na trzech paszczy-
znach. Pierwsz jest paszczyzna technologiczna, gdzie immersja wie
si z elektronik zaawansowanych technologii immersyjnych
5
, gw-
nie takich jak CAVE Cave Automatic Virtual Environment lub HMD
head-mounted display. Technologie te su kreowaniu przestrzennego
rodowiska rzeczywistoci elektronicznej. W wytworzon przestrze
czowiek moe wkracza w podobny sposb jak do przestrzeni wiata
realnego
6
. Druga paszczyzna, kulturowa, wynika z zastosowania zwy-
kego komputera, dotyczy np. rodowiska MUD Multi-Users Dungeon,
do ktrego czowiek intencjonalnie zwraca si, korzystajc z monitora
i raczej zachowujc rozdzielno pomidzy realnym i elektronicznym.
Paszczyzna ta dotyczy immersji jako zjawiska do powszechnego i
wzrastajcego wraz z rozwojem komputeryzacji. Trzeci jest paszczy-
zna sztuki, gdzie immersja opisywana jest gwnie na gruncie elektro-
nicznej sztuki interaktywnej. Zwraca si uwag na podoe historyczne
immersji jako oglnej waciwoci sztuki i prbuje si opisywa immer-
sj jako zjawisko charakteryzujce sztuk od pocztkw jej istnienia.
CAVE jest pomieszczeniem