You are on page 1of 14

2

Mechanika

S PIS T REŚCI
..........................................................................................................................................................................................................1

SPIS TREŚCI.................................................................................................................................................................................2

WSTĘP............................................................................................................................................................................................3
DZIAŁANIE............................................................................................................................................................................3
WYKONYWANIE TESTU........................................................................................................................................................3
PECH.......................................................................................................................................................................................3
MODYFIAKTORY...................................................................................................................................................................4
CZAS GRY A CZAS REALNY..................................................................................................................................................4
ZDROWIE..............................................................................................................................................................................4
STANY ZDROWIA...................................................................................................................................................................4
NATURALNA ODPORNOŚĆ..................................................................................................................................................4
SZOK.......................................................................................................................................................................................4
STAN ZAGROŻENIA ŻYCIA...................................................................................................................................................5
STABILIZOWANIE..................................................................................................................................................................5
UTRATA KRWI........................................................................................................................................................................5
TAMOWANIE KRWAWIENIA.................................................................................................................................................5
OBRAŻENIA OGŁUSZAJĄCE................................................................................................................................................6
OBRAŻENIA DUSZĄCE.........................................................................................................................................................6
OBRAŻENIA OD OGNIA........................................................................................................................................................6
OBRAŻENIA OD UPADKU....................................................................................................................................................6
ŚMIERĆ...................................................................................................................................................................................6
NARKOTYKI...........................................................................................................................................................................6
WALKA................................................................................................................................................................................6
PECH W WALCE..................................................................................................................................................................13
3
Mechanika

W STĘP
Nie ma gier bez zasad. Tak samo w systemie X-COM istnieją jakieś z góry ustalone zasady działania określane po
prostu mianem mechaniki. To nic innego jak algorytmy postępowania w poszczególnych przypadkach. Nie ukrywam faktu, że
pewna część mechaniki zamieszczonej tutaj nie została wymyślona w całości przez mnie. Opierałem się głównie na
Cyberpunk’u 2020. Starałem się stworzyć mechanikę jak najbardziej realistyczną, a jednocześnie szybką. Niestety te dwa cele
nawzajem się wykluczają, więc poszedłem na kompromis. Nie uda mi się (ani komukolwiek innemu) stworzyć mechaniki w
100 % oddającej rzeczywistość, za dużo elementu losowego, nie nadającego się do przedstawienie w zwięzłej, prostej i
czytelnej postaci. Dlatego właśnie moja mechanika nie jest może najprostsza (w rundzie walki przypada na postać średnio 4
rzuty!) Ale po kilku sparingach można naprawdę szybko rozgrywać walkę. Aby jak najlepiej przedstawić mechanizmy
działania zachęcam do (najlepiej przez mistrza gry, bo to w końcu on powinien najlepiej znać zasady) stworzenia
przynajmniej dwóch postaci, przydadzą się potem.

DZIAŁANIE
W tej części zasad postaram się wyjaśnić, w jaki sposób przeprowadza się testy, po co się je przeprowadza i co to
właściwie jest. Możemy, zatem sformułować kilka pytań:
1. Co to jest test?
Test to test, za jego pomocą sprawdzamy czy dana czynność powiodła się czy też nie. Jest to głównie narzędzie dla
Mistrza Gry, nie pozwalające mu na faworyzowanie jakiejś postaci gracza (w skrócie PG), czy też jakieś kreowanej
przez siebie postaci (NPC – Non- playable – character (polskie tłumaczenie tego jest dość dziwne, więc je sobie
darujemy)). Tutaj panuje demokracja, każdy jest traktowany według tych samych zasad.
2. Jak przeprowadza się test?
W bardzo prosty sposób. Mianowicie każda czynność, jaką chce przeprowadzić PG czy NPC ma jakiś określony
stopień trudność. Stopień trudności jest to jakby skala tego zadania, czyli jak to coś jest do wykonania trudne. To, jak
co jest trudne do wykonania określa mistrz gry, na podstawie materiałów zawartych tutaj, oraz na podstawie swojej
własnej wiedzy / rozumu (tu, co prawda pojawia się możliwość manipulowania czy też faworyzowania przez MG
jakiś, PG czy też NPC, ale to już zależy tylko od jego dobrej woli, zawsze można zmienić MG na kogoś innego)

Skala
Czynność
trudności
Łatwa * 4
Skomplikowana 6
Trudna 8
Bardzo trudna 12
Ekstremalnie trudna 14
Niemożliwa 16
* Sprawdzanie tego stopnia trudności nie jest konieczne

WYKONYWANIE TESTU
Test wykonuje się biorąc do ręki tyle kostek sześciościennych ile masz kratek przy danej umiejętności. Czyli np.,
jeżeli chcesz się włamać do samochodu, to bierzesz do ręki tyle kostek ile masz zamalowanych kratek przy umiejętności
„włamaniach”. Następnie Mistrz Gry określa jak ta czynność będzie trudna (określa stopień trudności). Po określeniu stopnia
trudności rzucasz tymi kostkami i sumujesz je wszystkie, a następnie do tego, co zsumowałeś dodajesz tzw. Modyfikator stały
(czyli to co masz po tych 3k6). Jeżeli ta suma jest wyższa bądź równa stopniu trudności ustalonym przez Mistrza Gry to
czynność ta się powiodła. Wszystko było by w porządku gdyby nie to że istnieją wyjątki i specyficzne przypadki.

PECH
Mianowicie zawsze gdy wykonujesz jakiś test musi się znaleźć w twojej ręce jedna kostka inna niż wszystkie, tzw.
Kostka Losu, jeżeli masz na tyle niski stopień umiejętności że rzucasz tylko jedną kostką to rzucasz właśnie kostką losu .
Jeżeli na tej kostce wypadnie 6, to rzucasz ponownie (poprzednie 6 się liczy do sumy) i jeśli jeszcze raz wyrzucisz 6 to znów
dodajesz (itd.). Jeżeli natomiast na niej wypadnie 1 (ALE NIE PRZY PRZERZUCIE !!!! Przy przerzucie 6 i kolejnym
wyrzuceniu 1 sumujesz normalnie (z tą jedynką)) to oznacza że masz pecha i przydarzyło ci się coś złego. O tym już
decyduje mistrz gry, ale na ogół jest to dość nieprzyjemne.

Przykład 1:
Mark z umiejętnością manewry w otoczeniach na 5 stopniu (3k6 + 2) próbuje przeskoczyć szeroką
przestrzeń między dwoma budynkami. Mistrz gry po przemyśleniu, ustalił stopień trudności na bardzo
trudną czynność (ST : 12), gracz bez zastanowienia wziął kostki i rzucił, na normalnych wypadło mu 2
oraz 3, a na kostce losu wypadło mu 6, pora na przerzut, za drugim razem wypadło mu na niej 1. Gracz
4
Mechanika

zlicza wszystko (2 + 3 + 6 + 1 = 12), akurat wyszło, 12 ale do tego trzeba dodać jeszcze 2 (modyfikator
stały), czyli razem ma 14.

MODYFIAKTORY
Poza modyfikatorem stałym mogą pojawić się modyfikatory okoliczność, dodające lub odejmujące skali do
trudności –3 do +3, one mogą się kumulować ze sobą.
Okoliczność Modyfikator Okoliczność Modyfikator
Działanie w stresie +2 Obce środowisko (bez przystosowania się) +2 / +1
Uszkodzony sprzęt +1 Działanie w szoku +3
Brak niezbędnych narzędzi +3
Ciemność (działanie bez noktowizora) +2

Przykład 2:
Mark z umiejętnością prowadzenie (stopień, 3 czyli 2k6 + 2) chce wykonać samochodem obrót o 180O .
Mistrz gry uznał, że to będzie trudna czynność (ST : 8) ale zważywszy na to, że jedzie w ciemnościach bez
włączonych świateł (wcześniej ostrzelali jego samochód, więc z włączeniem rozwalonych świateł miałby
drobny problem) nie ma na twarzy noktowizora, oraz jego samochód jest uszkodzony stopień trudności
będzie wynosił (8 + 2 (za ciemności) + 1 (za uszkodzony wóz) = 11 )

CZAS GRY A CZAS REALNY


Czas gry a czas realny nie mają ze sobą wiele wspólnego. Nie chodzi tu o jakieś zaszłości historyce czy też o to, że
np. w świecie gry (a świat gry to nasz świat) nie działają tak samo prawa fizyki jak u nas. Wszystko jest dokładnie
identycznie. Jednak dla określenia jakiejś skali, w której dość rozsądnie będzie można operować trzeba przeprowadzić jedno
jasno sprecyzowane ograniczenie. Mianowicie, ustaloną na potrzeby mechaniki gry jednostką czasu (oczywiście postacie
graczy nie mają o istnieniu takowej żadnego pojęcia) będzie runda. Runda trwa od 3 sekund do 5 sekund czasu gry (zależy od
sytuacji). Nie ma bynajmniej jakiegokolwiek odzwierciedlenia ile runda może trwać w świecie rzeczywistym. Dokładne
określenie czasu jej trwania nie jest możliwe. Jednakże przedział 2 sekund różnicy pomiędzy poszczególnymi rundami może
być do przyjęcia.

ZDROWIE
W lewym dolnym rogu karty postaci znajduje się
najważniejsza dla gracza tabela : Tabela stanu zdrowia .
Odzwierciedla ona aktualne zdrowie postaci gracza. Stan
zdrowia może ulec pogorszeniu w wyniku np. postrzału lub
upadku z wysokości. Odniesione rany nazywamy po prostu
obrażeniami.

STANY ZDROWIA
Stany zdrowia określają kondycje twojej postaci.

NATURALNA ODPORNOŚĆ
Istnieje coś takiego jak naturalne odporność na obrażenia. Jeżeli postać gracza odniosła obrażenia należy od puli
odniesionych obrażeń odjąć stopień wytrzymałości .
Przykład 1
Mark odniósł obrażenia z powodu postrzału z AK47 (kule PPI 10 obrażeń każda w brzuch). Trafiła go jedna kula. Czyli Mark
otrzymuje (10 – 2 (stopień Wytrzymałości ) = 8 ) osiem obrażeń w brzuch.

SZOK
Jeżeli postać gracza zostanie trafiona (raniona) należy niezwłocznie wykonać test używając kostek cechy „Odporność
na stres” na stopień trudności równy ilości odniesionych ran (obrażeń) w rundzie (lub obrażeń ogłuszających).
Niepowodzenie oznacza, że postać wpadła w szok. Szok trwa tyle rund ile wynosiła PV broni, z której trafiono postać, lub w
przypadku walki wręcz (bronią białą także PV) jest równy stopniu siły. Na szok każdy reaguje inaczej, dlatego nie będę
wstawiał tutaj jakiejś tabeli, ale dam kilka przykładów :
- Postać pada na ziemie nieprzytomna
- Postać ślepo gapi się na swoją ranę tamując krwawienie ręką
- Postać zwija się z bólu na ziemi
- Postać pada na ziemię i wydziera się żeby jej pomóc, bo umiera
5
Mechanika

Jeżeli postać odniosła więcej lub równo 20 obrażeń za jednym razem automatycznie traci przytomność. Na jak długo to
zależy tylko od mistrza gry. Skutki szoku można pominąć stosując metamizol, można nim także próbować ocucić. Po podaniu
zaczyna on działać w następnej rundzie.

STAN ZAGROŻENIA ŻYCIA


Postać jest w tym stanie, gdy tylko jej stan zdrowia zejdzie poniżej 0. Należy wtedy niezwłocznie wykonać test
używając kostek cechy „Odporność na ból” na stopień trudności równy bezwzględnej wartości z obecnego stanu zdrowia.
Jeżeli się nie powiódł to postać umiera, jeżeli się powiódł postać ma 10 rund czasu do następnego testu (inni z plutonu mogą
go próbować ustabilizować).
Przykład 2
Mark odniósł bardzo silny
postrzał kilkukrotny, z MP5 w
brzuch ( 5 kul dum-dum w brzuch,
każda za 9 obrażeń, razem 45
obrażeń , po zmniejszeniu przez
wytrzymałość 35 obrażenia), jego
pancerz nie zatrzymał tego i Mark
leży w kałuży krwi na ziemi. W
myśl zasady utraty przytomności
po otrzymaniu więcej niż 20
obrażeń postać traci przytomność.
Ale jest teraz w stanie zagrożenia
życia (stan zdrowia –5). Gracz
sięga po kostki odporności na ból i rzuca nimi. Wyszło 8 (na stopień trudności 5), więc postać nadal żyje.

STABILIZOWANIE
Są to po prostu zabiegi medyczne lub pierwszej pomocy mające na celu ustabilizowanie rannego. Ustabilizowana
postać (mimo tego że ma stan zdrowia np. –6) automatycznie podnosi swój stan zdrowia do 3. Gracz sumuje kostki pierwszej
pomocy i medycyny, a następnie rzuca na stopień trudności równy 20+stopień testu stanu zagrożenia życia.
Przykład 3
Mark leży umierający na ziemi, jego stan zdrowia wynosi –5, po chwili przybiega lekarz (specjalista, suma jego
kostek pierwszej pomocy i medycyny wynosi 5k6+4) stopień trudności ustabilizowania Makra wynosi 20 + 5 (stopień
zagrożenia życia) = 25. Uwaga : w tym teście także jest kostka losu.

UTRATA KRWI
Ilekroć ktoś został trafiony (nawet, jeżeli nie jest na stanie zagrożenia życia) jego Tabela utraty krwi
stan zdrowia pogarsza się (spowodowane to jest utratą krwi), utrata krwi jest różna zależnie Obrażen Utrata
od typu trafienia. Im więcej obrażeń zadała broń tym utrata krwi jest większa. Uwaga : ia krwi
Ustabilizowanie jest równoznaczne z zatamowaniem utraty krwi. Utratę krwi wyraża się 9 – 12 1 w
punktach na 10 rund, po upływie 10 rund stan zdrowia pogarsza się o tyle punktów ile 13 - 16 3
wynosi utrata krwi. Następnie utrata krwi jest zmniejszona o stopień wytrzymałości
(naturalna odporność). Uwaga : Obrażenia odniesione przez utratę krwi powinny być 17 - 24 6
inaczej zaznaczane, można odzyskać te stany zdrowia za pomocą transfuzji (można ją 25 + 9
wykonać na polu walki), ale do ich odzyskania liczą się tak samo jak normalne rany. Uwaga : Trafienie niektórymi typami
amunicji powoduje podwójną utratę krwi (dum-dum, core-shot, M192, M855)
Przykład 4
Mark został trafiony dwiema kulami z MP5 (dum-dum, każda za 9 obrażeń) razem 18 obrażeń. Po zmniejszeniu ich
przez naturalną odporność ( wytrzymałość 2 ) wynoszą one 14. Zatem jego utrata krwi wynosi 3*2 ( dum-dum powoduje
podwójną utratę krwi) punkty na 10 rund. Po 10 rundach otrzymuje on 6 obrażenia z powodu utraty krwi. Teraz jednak utrata
krwi wynosi już tylko 4 punkt (6 – 2 = 4)

TAMOWANIE KRWAWIENIA
Jeżeli już nastąpiła utrata krwi należy ją jak najszybciej zatamować. Jest to test kostkami medycyny + pierwszej
pomocy na stopień trudności równy bieżącej utracie krwi x3.
Przykład 5
Ranny Mark ma utratę krwi 5 stanów zdrowia na 10 rund, stopień trudności zatamowania tego krwawienia będzie
wynosiło 5 * 3 = 15.
6
Mechanika

OBRAŻENIA OGŁUSZAJĄCE
Nie są to normalne obrażenia i nie kumulują się z normalnymi. Obrażenia ogłuszające mogą doprowadzić do
ogłuszenia postaci (20 obrażeń), nie wykonuje się na nie testu szoku. Obowiązuje zasada ograniczania obrażeń z powodu
naturalnej odporności. Obrażenia ogłuszające są redukowane w tempie 5 + naturalna ochrona obrażeń na rundę. Po
otrzymaniu 20 obrażeń ogłuszających postać traci przytomność na liczę rund równą czasu potrzebnemu na wyleczenie
wszystkich obrażeń ogłuszających .

OBRAŻENIA DUSZĄCE
To także nie są normalne obrażenia. Jeżeli postać gracza się dusi otrzymuje, co rundę 10 obrażeń duszących. Jeżeli
chociaż na chwilę będzie mogła odetchnąć (złapać powietrze) wszystkie otrzymane obrażenia duszące są niwelowane. Zgon
następuje, gdy się otrzyma 30 obrażeń duszących. Obowiązuje zasada ograniczania obrażeń z powodu naturalnej odporności.
Obrażenia duszące nie mają nic wspólnego z stanem zdrowia.
Przykład 6
Mark ktoś chwycił na tyle boleśnie za gardło, że zaczął się dusić. Mark jest już ranny (ma stan zdrowia 23). W
pierwszej rundzie otrzymuje on 10 obrażeń duszących. Dwa są niwelowane przez naturalną odporność, czyli otrzymuje tylko
8. Obrażeń. Markowi nie udało się jeszcze wyrwać w drugiej rundzie walki, ma
już razem 16 obrażeń duszących. W trzeciej rundzie także wyrwanie się nie Obrażenia od ognia.
powiodło się. Otrzymuje kolejne 8 obrażeń. Ma już razem 24 obrażenia. W Typ ogniska Obrażenia
czwartej rundzie udało mu się wydostać. Wszystkie obrażenia duszące są Płomień
niwelowane. zapałki / 2 / rundę
zapalniczki
OBRAŻENIA OD OGNIA Mała
4 / rundę
Gdy postać zacznie się palić otrzymuje kilka obrażeń na rundę. To ile pochodnia
obrażeń otrzymuje zależy najbardziej od temperatury ognia. Płomień ogniska Duża
6 / rundę
będzie zadawał mniej obrażeń niż napalm. pochodnia
Ognisko 8 / rundę
Pożar 10 / rundę
OBRAŻENIA OD UPADKU Płonąceod upadku
Obrażenia
Ilekroć postać spadnie z jakiejś wysokości otrzymuje pewną ilość
Wysokość Obrażenia
obrażeń. Obrażenia te są redukowane przez naturalną ochronę.
1m -
2m 1
ŚMIERĆ 3m 2
Jeżeli nie powiedzie się test stanu zachowania życia postać umiera. 4m 8 lub 4
Przykre, ale następnym razem nie trzeba postępować tak pochopnie. 5m 10 lub 5
6m 16 lub 8
NARKOTYKI 7m 21 lub 16
Ilekroć postać gracza bierze jakiś specyfik ponad ilość bezpieczną w 8m – 12m 28 lub 21
czasie doby gracz musi wykonać test na stopień trudności równy „Stopniu 13m + 36 lub 30
trudności rzutu zachowawczego” kostkami odporności na ból . Jeżeli test nie
powiedzie się postać odczuwa wtedy pierwszy skutek uboczny. Powtarza test. Jeżeli test się powiódł to postać odczuwa jedynie
już otrzymane skórki uboczne, jeżeli się nie powiódł to otrzymuje kolejny skórek uboczny. Test należy wykonywać aż do
sukcesu lub zgonu postaci.
Przykład 7
Mark wpadł w panikę na polu walki. Lekarz polowy musiał mu podać metamizol, jednakże Makr już wcześniej brał te 4
dawki, to będzie jego 5 w tym dniu. Przekroczył, więc próg liczby dawek bezpiecznych w ciągu dnia. Gracz bierze kostki z
odporności na ból i rzuca : 7, za mało. Mark zaczyna popadać w paranoję ( drze się na lekarza żeby go zostawił itd. ), gracz
rzuca ponownie , tym razem wypadło, 12 więc Mark ostatecznie otrzymuje jedynie jeden efekt uboczny.

WALKA Procedura przeprowadzania


walki bezpośredniej :
Walka to nieodłączny element każdego systemu. Stanowi esencje akcji, bez walki 1. Określenie inicjatywy
( no da się prowadzić, ale to do końca nie jest to, o co chodzi ) gra może stać się 2. Deklaracje graczy
mdła i nudna ( może, ale nie musi ). Ale jak w tym systemie przeprowadzać 3. Rzut obrońcy i
walkę? To jest podstawowe pytanie. Walkę można podzielić na dwa typy : atakującego swoją
walkę
- Walka bezpośrednia, – czyli inaczej mówiąc walkę wręcz i walkę bronią 4. Różnica większej i
białą mniejszej i
- Walkę strzelecką – z wymianą ognia sprawdzenie rezultatu
w tabeli.
Skupimy się wpierw na walce wręcz. Do walki wręcz dochodzi, gdy dwaj
bohaterowie lub NPC lub bohater z NPC zaczynają się ścierać w bezpośrednim starciu.
7
Mechanika

1. Określenie inicjatywy, nic prostszego, rzuca się kostkami za stopień inicjatywy obrońcy i atakującego. Jedynym
modyfikatorem występującym tutaj jest zaskoczenie. Jeżeli któraś postać
atakuje z zaskoczenia to należy dodać do jej inicjatywy 5. W tym Modyfikatory płynące z
okoliczności dla walki :
teście nie liczy się pech ani przerzut.
Okoliczność Modyfikator
2. Deklaracje wykonywanych czynności następują od najniższego wyniku
Wyższa
do najwyższego, z tą różnicą, że jeżeli NPC i PG mają taką samą +2
inicjatywa
inicjatywę to zaczynają deklarować NPC, wykonywanie czynności
Atak z
zadeklarowanych przebiega odwrotnie, od najszybszego do +5
zaskoczenia
najwolniejszego. Można zadeklarować jakieś manewry specjalne.
Atak z tył +3
3. Następnie wykonywane są rzuty obrońcy i atakującego. Rzuty wykonuje
Atak z szarży +2
się albo za umiejętność w danej broni, czyli jeżeli gracz atakuje nożem to
Atak z góry +3
bierze swoje kostki z umiejętności broń biała natomiast, jeżeli gracz
Atak w szoku -3
chce zaatakować za pomocą jakiś sztuk walki musi wziąć kostki z umiejętności walka wręcz. Obrońca ma prawo
bronić się kostkami umiejętności walka wręcz przed atakiem wykonywanym np. nożem. Do rezultatów rzutów
należy dodać wszelkie modyfikatory płynące z okoliczności.
4. Po dodaniu wszystkich modyfikatorów należy sprawdzić, jaka krzywda się stała, komu. Podkreślam, że w tym
systemie walka wręcz (bronią białą) nie jest rozstrzyganiem poszczególnych, pojedynczych ciosów runda w rundę,
ale rozstrzygnięciem całego starcia, (czyli ataku i kontrataku). Dzięki temu gra przebiega o wiele szybciej. Tyle
dygresji, a teraz pora na pokazanie jak faktycznie będzie się to rozgrywało. Nic prostszego sprawdza się po prostu
różnice obydwóch wyrzutów na starciu (w poprzednim akapicie), starcie wygrał ten, kto ma wyższy rezultat i ten, że
sam będzie drugiemu zadawał obrażenia.
5. To jest także bardzo proste. W Zbrojowni znajduje się tabela broni białej, ciebie interesuje wyłącznie rubryka obrażeń
przy broni, jaką posiada twoja postać. Do liczby obrażeń dodajesz
stopień swojej siły ,a następnie mnożysz są sumę razy mnożnik obrażeń Tabela rezultatu starcia
wynikający z różnicy rezultatów. Dla walki wręcz jest trochę inaczej. W Mnożni Mnożni
walce wręcz zadajesz tyle obrażeń ile wynosi twój stopień Różni k Różni k
umiejętności walka wręcz + stopień siły ca Obraż ca Obraże
eń ń
6. To już czysta formalność, mistrz gry ubiera suche liczby w słowa i bujne 0 0 9 3
opisy ( na to nie ma tabelki ) 1 ½ 10 3½
Specjalne manewry: 2 1 11 3½
- Wybicie broni – powodzenie ataku nie powoduje obrażeń, ale wybija 3 1½ 12 4
broń z rąk atakowanego 4 1½ 13 4
- Ogłuszenie - przeciwnik dostaje obrażenia ogłuszające 5 2 14 4½
- Duszenie, ( co rundę dostaje 10 obrażeń ogłuszających, które się 6 2 15 5
kumulują aż do zgonu, ten, kto dusi wyrzuca stopień trudności wyrwania się z uścisku, broniący stara się przerzucić
na walce wręcz ten stopień trudności. Podczas prób przerzutu nie liczy się dla duszącego bonus z tytułu wygranej
inicjatywy)
- Manewry obronne – postać dostaje +5 do rzutu na rezultat starcia, ale jeżeli wygra nie zadaje żadnych obrażeń ( całą
rundę parowała )
- Obezwładnienie – można obezwładnić przeciwnika, w wypadku wygranej przeciwnik nie otrzymuje żadnych
obrażeń. Obezwładnienie udaje się wtedy, gdy różnica starcia wynosi przynajmniej 5.
To tyle koniec starcia, a trwało ono tylko 5 sekund. Następna runda.
8
Mechanika

Przykład 1 – walka wręcz


W nocy trzech żołnierzy X-COM włamało się na rozkaz do ambasady RPA. Mieli wykraść cenne dokumenty. Rozdzieli się.
Jeden z nich nieopatrznie wszedł w drogę agentowi służb specjalnych RPA.
AGENT RPA
Runda 1 Siła 2 st.
Rzucamy inicjatywę : Wytrzymałość 2 st.
Agent – 2 Inicjatywa 4 st. 2k6 STAN
Hans – 12, Hans jest szybszy Odporność na stres
4 st. 2k6 ZDROWIA
Deklaracje : Odporność na ból
5 st. 2k6+2 30
MG deklaruje za agenta – no, on chce ciebie zaatakować, Walka wręcz 5 st. 3k6+2 /
widać, że zna karate. obrażenia 7
Gracz deklaruje – a ja mam nóż, atakuje jestem szybszy Starszy szeregowy
Rzut obrońcy i atakującego : Hans Schwarzwald
MG rzuca za agenta (jego walka wręcz) 13 Siła 2 st.
Gracz rzuca, za Hansa (broń biała) Wytrzymałość 2 st.
14 + 2 (jest szybszy) = 16, różnica 3 Inicjatywa 5 st. 2k6+2
Odporność na stres 5 st. 2k6+2 STAN
Sprawdzenie w tablicy porównawczej : ZDROWIA
MG sprawdza w tabeli porównawczej (obrażenia x1 ½) Odporność na ból 5 st. 2k6+2
30
Wyznaczenie obrażeń oraz szok: Broń biała 4 st. 3k6 /
nóż obr. 8+siła = 10
Nóż Hansa zadaje 8 (odporność normalna) x 1 ½ = 12, Walka wręcz 5 st. 3k6+2 /
agent dostaje 12 obrażeń. MG rzuca test na szok (stopień obrażenia 7
trudności 12) wyrzucił 8, agent patrzy na bezwładny nóż
wbity w swoje ciało. Jest w szoku. Szok trwa 2 rundy (PV
noża wynosi 2) Utrata krwi wynosi u niego 1 stany zdrowia
na 10 rund. Od tej pory agent ma –1 stopnie do wszystkich umiejętności oraz inicjatywy (ranny 18 stopień
zdrowia) oraz –3 do ataków, ponieważ jest w szoku.
Opisanie sytuacji:
MG opisuje sytuacje.
Runda 2
Rzucamy inicjatywę :
Agent – 6
Hans – 9
Deklaracje :
MG deklaruje za agenta – widać, że cofa się do tył chce wezwać posiłki
Gracz – Nie, ten nie wezwie posiłków, duszę go ! Gracz zadeklarował zastosowanie manewru specjalnego –
duszenie.
Rzut obrońcy i atakującego :
MG rzuca za agenta (walka wręcz jego ma teraz stopień, 4 czyli 3k6) 10, ale broni się w szoku, więc –3 czyli
finalnie 7
Gracz rzuca za Hansa (walka wręcz) 11, chwycenie go powiodło się, teraz agent będzie, co rundę próbował
przerzucić 11, na walce wręcz żeby się wyrwać.
Wyznaczenie obrażeń oraz szok:
Agent w tej rundzie dostaje 8 obrażeń duszących (10 – 2 (naturalna ochrona) = 8).
Opisanie sytuacji:
MG opisuje sytuacje.
Runda 3
Rzucamy inicjatywę :
Agent – 6
Hans – 12
Deklaracje :
MG deklaruje za agenta – wyrywa się
Gracz – Trzymam go !
Rzut obrońcy i atakującego :
MG rzuca za agenta (walka wręcz ma stopień, 4 czyli 3k6) 12 (ale jest w szoku –3) = 9. Nie udało się
agentowi przerzucić niezbędnych do wygrania pojedynku 11

Wyznaczenie obrażeń oraz szok:


Agent w tej rundzie dostaje kolejne 8 obrażeń duszących (10 – 2 (naturalna ochrona) = 8).
czyli ma już 16 obrażeń duszących.
Runda 4
Na agenta przestały działać skutki szoku, ale dalej działa rana ( - 1 stopień ).
9
Mechanika

Rzucamy inicjatywę :
Agent – 7. Agent otrzymuje +2 wyniku otrzymanego rezultatu starcia.
Hans – 4
Deklaracje :
Mg deklaruje za agenta : dalej się wyrywa
Gracz no to go trzymam
Rzut obrońcy i atakującego :
MG rzuca za agenta. 8 + 2 = 10
Gracz nie rzuca, ponieważ ma on już wcześniej 11.
Wyznaczenie obrażeń oraz szok:
Nawet pomimo tego że agent wygrał inicjatywę nie udało mu się przerzucić progu uwolnienia się. Otrzymuje
kolejne 8 obrażeń , duszących (ma już 32 ). Ponieważ agent otrzymał ponad 30 obrażeń duszących jest
martwy. Osuwa się bezwładnie na ziemię martwy.
MG opisuje sytuację:
Opis.
10
Mechanika

Teraz przyszła pora na opisanie walki strzeleckiej ( ołów, wszędzie ołów ).


Procedura przeprowadzania
1. Określenie inicjatywy ( jak wyżej ) walki strzeleckiej :
2. Deklaracje graczy (jak wyżej, ale ponadto określenie typu 1. Określenie inicjatywy
prowadzonego ognia (jedna kula, trzy kule, ¼ magazynka, ½ 2. Deklaracje graczy
magazynka, cały magazynek )) 3. Wyznaczenie stopnia
3. Wyznaczenie stopnia trudności jest dość prostą czynnością. Do trudności
dokonania tego należy zajrzeć do tabeli granic serii i odszukać, jaki typ 4. Test trafienia ( lokacja
ognia się prowadzi. Następnie dodać do tego modyfikator odległości. )
Następnie dodać do tego rozrzut broni. I tyle brzmi na skomplikowane, 5. Test przebicia
ale w rzeczywistości jest dość proste. Ale teraz zapewne zapytasz się : 6. Wyznaczenie obrażeń
Stopień trudności Typ prowadzonego
Czy mi nie jest czasem łatwiej trafić, jeżeli strzelam ogniem ciągłym. trafienia ognia
Oczywiście, że tak. Dlatego każdy typ prowadzenia ognia ma swoje 28 Cały magazynek
dodatkowe kostki trafienia (pojedynczy tylko nie ma). Dodajesz je po 21 ½ magazynka
prostu do swoich kostek w umiejętności. Dobrze, ale jeżeli np. będę 18 ¼ magazynka
15 Trzy kule
strzelał ogniem ciągłym (cały magazynek), a w teście trafienia wyrzucę 12 Jedna kula
tylko tyle żeby trafić ¼ magazynka, co się dzieje. Proste trafiłeś tylko
jedną czwartą magazynka. Nie jest to genialne !
4. Jeżeli już trafiłeś cel jedną lub 3 kulami, możesz wyznaczać selektywne Dodatkowe kostki Typ prowadzonego
trafienia ognia
miejsca trafienia. Rzucasz kostką 1k10, a następnie odszukujesz miejsce 5k6 Cały magazynek
trafienia na tabeli lokacji. Trafienie w głowę powoduje obrażenia x2, 3k6 ½ magazynka
trafienie w kończyny powoduje obrażenia x ½.. Jeżeli prowadziłeś 2k6 ¼ magazynka
trafiłeś więcej niż 3 kulami np. ½ magazynka, to nie wyznaczasz każdej 1k6 Trzy kule
lokacji osobno, ale traktujesz całą serie jak jedno ciało. 0 Jedna kula
5. Następnie należy sprawdzić przebicie, czy kuli udało się przebić
kamizelkę kuloodporną. W tym celu należy od pancerza na danej lokacji Zasięg Modyfikator
odjąć PV (penetracje) kuli i rzucić 1k6. Jeżeli wynik był niższy od Do 5 m -4 (PV +2)
różnicy pancerz ochronił ciebie przed kulą. Mimo tego, że kamizelka 5 – 15 m 0 (PV +1)
ochroniła ciebie przed spenetrowaniem kuli, otrzymujesz tyle obrażeń 16 – 30 m +2
31 – 50 m +4
ogłuszających ile wynosiła penetracja kuli. Jeżeli znajdowałeś się w 51 – 100 m +8
odległości bezpośredniej ( do 5 m ) do penetracji kuli należy dodać +2, Każde kolejne
jeżeli znajdowałeś się w odległości od 5 – 15 m należy do penetracji +2
150
dodać +1. Także pancerz może się zwiększyć w zależności od tego, za
czym się kryjesz ( tabela na końcu ). Zasady dodatkowej penetracji dla Miejsce trafienia Wyrzut Mnożnik
serii także się liczą, ale nie określasz miejsca trafienia, w rzucie obrażeń
Głowa 1 2
obronnym rzucasz na ochronę średnią pancerza. Twarz 2 2
6. DLA SERII Wyznaczenie obrażeń, bierzesz obrażenia pojedynczej kuli Szyja 3 1½
(odejmujesz od tego stopień wytrzymałości ofiary) i mnożysz razy Tors 4–6 1
mnożnik obrażeń z danego typu prowadzonego ognia, koniec. Dla Lewa ręka 7 ½
OGNIA SELEKTYWNEGO możesz się bawić w wyliczanie obrażeń Lewa Noga 8 ½
Prawa ręka 9 ½
zależnie od tego gdzie kula trafiła. Zamiast mnożnika z typu Prawa noga 10 ½
prowadzonego ognia mnożnik lokacji.
7. Opis, to zależy tylko od twojego mistrza gry
Specjalne manewry:
Wszystkie modyfikatory odnoszą się do kostek w umiejętnościach
- Wycelowanie – możliwe tylko w ogniu pojedynczym, oraz w trzech kulach, za każdą rundę celowania dostajesz
dodatkowe +2 do kostek trafienia. Można maksymalnie celować dwie rundy, potem modyfikator nie wzrasta.
- Strzelanie z obydwu rąk – możliwe w każdym trybie ognia, można w ręce trzymać broń, do która zajmuje
maksymalnie 12 + stopień siły miejsca. Test trafienia przeprowadzasz używając połowy stopnia ( zaokrąglony w
dół ) umiejętności broni
- Strzelanie mierzone – strzał w konkretną część ciała -3 do kostek trafienia
- Manewry podczas strzelania - - 2 do kostek trafienia
- Cel bardzo szybki - -2 do kostek trafienia
- Strzelanie do większej ilości niż 1 cel – rozdzielasz wszystkie kostki, jakie masz ( z umiejętności oraz z ognia
ciągłego ) na trafienie na poszczególne cele
11
Mechanika

Przykład 2 – walka strzelecka

Tajny agent Gregori próbuje wkraść się do ambasady, zostaje jednak Agent ochrony
zauważony przez agenta ochrony. Gregori ma zasłonę – drzewo, Wytrzymałość 2 st.
agent jest na otwartym terenie. Są oddaleni od siebie około 18m. Inicjatywa 5 st. 2k6+2
Runda 1 Odporność na stres 5 st. 2k6+2
Rzucamy inicjatywę : Odporność na ból 5 st. 2k6+2
Agent ochrony : 7 Mała broń strzelecka 4 st. 3k6
Gregori : 5 Ochrona Klatka
średnia VI piersiowa VII
Deklaracje :
Głowa X SzyjaIV STAN
Gracz deklaruje pierwszy : Kryje się za zasłoną i oddaje trzy ZDROWIA
strzały z MP5 Twarz - IV
L. ręka
30
MG : Agent widząc, co chcesz zrobić strzela bez P. ręka IV
L. nogaIV
zastanowienia. Chce wystrzelić połowę magazynka P. noga IV
(Minimalna pojemność magazynka Calico wynosi 50
Nazwa 9mm Calico ( 100 pocisków ) Kaliber 9mm
pocisków. Agent ochrony chce wystrzelić tylko Typ amunicji Obrażenia PVM PVC Rozrzut Zasięg
połowę magazynka – 25 kul. Z powodu THV 5 6 4 -1 75m
powiększonego magazynka – 100 kul – jaki posiada Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel
Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag
agent po oddaniu strzału zostanie w magazynku 75 11 14 - 20 27
kul, a nie 50)
Wyznaczenie stopnia trudności trafienia (agent) : Gregori
MG określa ST, na który będzie strzelał agent: Wytrzymałość 2 st.
Wynosi on : 20 + modyfikator odległości (w tabeli Inicjatywa 4 st. 2k6
powyżej). Przy opisie broni postaci jest już wliczony Odporność na stres 5 st. 2k6+2
modyfikator z rozrzutu, czyli 22. Odporność na ból 4 st. 2k6
Mistrz gry bierze do ręki kostki z umiejętności agenta Mała broń strzelecka 4 st. 3k6
(3k6 i dodaje do tego kolejne 3k6 - za połowę Ochrona Klatka
magazynka - razem, 6k6) wyrzucił 13, czyli w średnia V piersiowa VII
Gregoriego trafiła tylko 1 kula (granice podaną wyżej Głowa X Szyja IV STAN
ZDROWIA
dla jednej kul też trzeba powiększyć o modyfikator Twarz V L. ręka IV
30
odległości, 2 czyli 11 + 2 = 13). P. ręka IV
L. noga IV
Test lokacji trafienia (agent) : P. noga IV
Aby przekonać się w co kula trafiła Gregoriego MG rzuca
1k10, 7 czyli w lewą rękę. Nazwa MP5 Kaliber 9mm
Typ amunicji Obrażenia PVM PVC Rozrzut Zasięg
Test przebicia (agent) : FMJ 7 5 3 -3 200m
Pancerz na lewej ręce Gregoriego wynosi IV (zasłona tam Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel
Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag
nie sięga) a kula ma PV : 4 (to jest 18 metrów) . Różnica 9 12 - 18 25
wynosi zero, czyli przebiło pancerz.
Wyznaczenie obrażeń, obrażeń ogłuszających i szoku (agent) :
Gregori otrzymuje 5 x ½ obrażeń = 2 (zaokrąglone w dół),
od tych dwóch należy odjąć naturalną odporność (2) 2 – 2 = 0, ale pocisk wbił się w ciało, czyli i tak zadał na
pewno 1 obrażenie.
Test szoku nie jest potrzebny ( automatyczny sukces Gregori ma 2k6+2 odporności na ból minimalny wyrzut
byłby i tak wyższy od stopnia trudności ). Gregori otrzymuje także 2 obrażenia ogłuszające (4 – naturalna
ochrona = 2).

Gregori przymierza się do strzału. Zauważył jednak że za obok tamtego agenta, który strzelał jest jeszcze inny, agent
(taka sama charakterystyka).

Wyznaczenie stopnia trudności trafienia (Gregori) :


MG oblicza ST (12 + 2 = 14).
Gracz rzuca kostkami umiejętności (3k6) oraz jedną dodatkową (z tytułu trzech kul), czyli razem 4k6. Wyrzucił
15. Trafił wszystkimi trzema kulami.
Test lokacji trafienia (Gregori) :
MG przyjmuje średnią ochronę pancerza.
Test przebicia (Gregori) :
12
Mechanika

Ochrona średnia agenta wynosi VI. PV amunicji FMJ


wystrzelonej z MP5 wynosi 3 (to jest 18 metrów więc nie Agent ochrony (szok)
ma bonusu z tytułu odległości). Stopień trudności przebicia Wytrzymałość 2 st.
wynosi ( VI – 3 = 3 ). Inicjatywa 5 (4) st. 2k6+2 (2k6)
Gracz rzuca 1k6. Wyrzucił 4 więc pancerz nie ochronił Odporność na stres 5 (4) st. 2k6+2 (2k6)
agenta przed kulami. Odporność na ból 5 (4) st. 2k6+2 (2k6)
Wyznaczenie obrażeń, obrażeń ogłuszających i szoku (Gregori) : Mała broń strzelecka 4 (3) st. 3k6 (2k6+2)
Agent otrzymuje 7 obrażeń – (naturalna ochrona) 2 = 5. Ochrona Klatka
VI piersiowa VII
Otrzymany wynik mnożymy razy „mnożnik obrażeń”. Dla średnia STAN
tego trybu ognia wynosi on 2. Czyli agent otrzymuje razem Głowa X Szyja IV ZDROWIA
10 obrażeń. Sprawdzamy szok. ST tego rzutu wynosi 10. Twarz - L. ręka IV 20
P. ręka IV (ranny -1)
Kostki „Odporności na stres” 2k6+2. Agent wyrzucił 7. L. noga IV
P. noga IV
Nie udało mu się więc wpada w szok. Utrata krwi agenta
wynosi 1 punkt na 10 rund.
Nazwa 9mm Calico ( 100 pocisków ) Kaliber 9mm
Typ amunicji Obrażenia PVM PVC Rozrzut Zasięg
Runda 2 THV 5 6 4 -1 75m
Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel
Rzucamy inicjatywę : Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag
Agent (szok) : 7 11 14 - 20 27
Agent: 4
Gregori : 12
Agent ochrony
Deklaracje : Wytrzymałość 2 st.
MG deklaruje za agenta (szok) : Inicjatywa 5 st. 2k6+2
Próbuje się schować Odporność na stres 5 st. 2k6+2
MG deklaruje za agenta : Odporność na ból 5 st. 2k6+2
Strzela do Gregoriego Mała broń strzelecka 4 st. 3k6
Gracz deklaruje : Ochrona Klatka
średnia VI piersiowa VII
Będę strzelał do obydwóch. Wystrzeliwuje cały STAN
Głowa X Szyja IV
magazynek (te trzy już wystrzelone kule się zbyt Twarz - L. ręka IV
ZDROWIA
nie liczą). 30
P. ręka IV
Wyznaczenie stopnia trudności trafienia (Gregori) : L. noga IV
P. noga IV
Gracz zdecydował się na wykonanie manewru specjalnego
: „Strzelanie do wielu celów”. Nazwa 9mm Calico ( 100 pocisków ) Kaliber 9mm
MG oblicza kostki, jakimi będzie dysponował gracz (3k6 Typ amunicji Obrażenia PVM PVC Rozrzut Zasięg
THV 5 6 4 -1 75m
za umiejętność + 5k6 za cały magazynek, czyli razem
Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel
8k6). Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag
Gracz rozdzielił kostki na obydwóch po równo, 4k6 na 11
Gregori
14 - 20 27

każdego. Wytrzymałość 2 st.


Wyrzucił wpierw 11 (dla agneta w szoku), a potem 17, Inicjatywa 4 st. 2k6
czyli w pierwszego trafiła jedna kula, a w drugiego ¼ Odporność na stres 5 st. 2k6+2
magazynka, (mimo że taka opcja ognia nie jest dla tego Odporność na ból 4 st. 2k6
modelu broni dozwolona trafić tyle kul mogło). Mała broń strzelecka 4 st. 3k6
Test przebicia (Gregori) : Ochrona Klatka
V piersiowa VII
MG sprawdza czy serie przeszły przez pancerze. PV broni średnia
Głowa X Szyja IV STAN
wynosi 3, a ochrona średnia pancerza agenta wynosi VI. ZDROWIA
Nie miał zasłony, więc nie ma żadnych dodatkowych Twarz V L. ręka IV
30
modyfikatorów. 6 – 3 wynosi 3. MG rzuca 1k6 za drugiego P. ręka IV
L. noga IV
P. noga IV
5.
Pancerz nie ochronił drugiego agenta.
Nazwa MP5 Kaliber 9mm
Test lokacji (Gregori) : Typ amunicji Obrażenia PVM PVC Rozrzut Zasięg
Gracz rzuca 1k10 na lokacje w jaką trafiła pojedyncza kula FMJ 7 5 3 -3 200m
Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel
agenta w szoku. Wyrzucił 2 – twarz. Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag
Wyznaczenie obrażeń, obrażeń ogłuszających i szoku (Gregori) : 9 12 - 18 25
Pierwszy agent został trafiony w twarz. Mnożnik obrażeń
lokacji wynosi x2. Obrażenia od kuli wynoszą 7 –
(naturalna ochrona) 2 = 5. Wynik mnożymy przez mnożnik obrażeń 2 czyli agnet w szoku otrzymał kolejne
10 obrażeń. Nie przeprowadzamy testu na szok ponieważ jest on już w szoku. Utrata krwi przez agenta
wynosi teraz 2. Jedne punkt otrzymał w poprzedniej rundzie, drugi w tej. Drugi agent otrzymuje 7
– 2 (naturalna ochrona) = 5 obrażeń. Wynik mnożymy razy mnożnik obrażeń serii x3. Czyli ostatecznie
otrzymuje on 15 obrażeń. Sprawdzamy czy wpadł w szok. Wyrzucił 11, czyli nie powiodło mu się. Utrata krwi
dla niego wynosi 3 punkty na 10 rund.
13
Mechanika

PECH W WALCE
To bolesna rzecz, ale się zdarza. Zacięcia broni, są naprawdę częstą przyczyną śmierci . Broń zacina się, jeżeli
podczas testowania trafienia wyrzucisz na kostce losu jeden. Jeżeli współczynnik niezawodności broni jest wyższy niż 1 to
musisz ponownie rzucić kostką losu. Jeżeli wypadnie ci znowu 1 ( a masz współczynnik niezawodności broni równy 2) to
Broń ci się zacięła, jeżeli natomiast, jeżeli masz współczynnik niezawodności równy 3, musisz jeszcze raz rzucić kostką losu.
Jeżeli ponownie wypadnie na niej 1 to broń ci się zacięła.
Tabela stopni Tabela modyfikatorów stopni trudności Tabela utraty krwi
trudności Okoliczność Modyfikator Okoliczność Modyfikator Obrażen Utrata
Obce środowisko
Czynność
Skala Działanie w ( bez ia krwi
trudności +2 +2 / +1
stresie przystosowania 9 – 12 1
Łatwa * 4 się )
Skomplikowana 6 Uszkodzony Działanie w
13 - 16 3
Trudna 8 +1 +3 17 - 24 6
sprzęt szoku
Bardzo trudna 12 Brak Ciemność 25 + 9
Ekstremalnie niezbędnych +3 ( działanie bez +2
14
trudna narzędzi noktowizora )
Niemożliwa 16 Tabela rezultatu starcia
Mnożni Mnożni
Procedura przeprowadzania Modyfikatory płynące z okoliczności dla Różni k Różni k
walki bezpośredniej : walki : ca Obraż ca Obraże
1. Określenie inicjatywy Okoliczność Modyfikator eń ń
2. Deklaracje graczy Wyższa 0 0 9 3
3. Rzut obrońcy i +2 1 ½ 10 3 ½
inicjatywa
atakującego swoją 2 1 11 3½
Atak z
walkę +5 3 1½ 12 4
zaskoczenia
4 1½ 13 4
4. Różnica większej i Atak z tył +3 5 2 14 4½
mniejszej i Atak z szarży +2 6 2 15 5
sprawdzenie rezultatu Atak z góry +3 7 2½ 16 6
w tabeli. Atak w szoku -3 8 3 17 + 7
Procedura przeprowadzania Tabela granic serii, dodatkowych kostek, mnożnika obrażeń
walki strzeleckiej : Stopień Typ prowadzonego
Dodatkowe kostki
1. Określenie inicjatywy Trudności ognia Mnożnik obrażeń
trafienia
trafienia
2. Deklaracje graczy 28 Cały magazynek 5k6 10
3. Wyznaczenie stopnia 21 ½ magazynka 3k6 5
trudności 18 ¼ magazynka 2k6 3
4. Test trafienia 15 Trzy kule 1k6 2
5. Test przebicia 12 Jedna kula 0 1
6. Wyznaczenie obrażeń
7. Opis Zasłony
Tabela lokacji trafienia
Mnożnik Modyfikator Modyfikator
Miejsce trafienia Wyrzut Osłona Osłona
Tabela modyfikatora stopnia obrażeń pancerza pancerza
trudności w zależności od Głowa 1 2 Cienka
+1 Skała +2
odległości Twarz 2 2 ściana
Zasięg Modyfikator Szyja 3 1 Worek z
Cienki mur +2 +3
Tors 4–6 1 piaskiem
Do 5 m -4 (PV +2)
5 – 15 m 0 (PV +1) Lewa ręka 7 ½ Silnik
Gruby mur +3 +3
16 – 30 m +2 Lewa Noga 8 ½ samochodu
31 – 50 m +4 Prawa ręka 9 ½ Ceglana 10 mm
+2 +1
51 – 100 m +8 Prawa noga 10 ½ ścian stali
Każde kolejne Drzwi
+2 Szyba
150 +2 pancerne +2
pancerna
Obrażenia od upadku (WS : 40 )
Obrażenia od ognia. Wysokość Obrażenia Drewno
Drzwi
Typ ogniska Obrażenia +2 drewniane +1
1m - 30cm
(WS : 20 )
Płomień 2m 1
zapałki / 2 / rundę 3m 2
zapalniczki 4m 8 lub 4 Specjalne manewry podczas walki
Mała 5m 10 lub 5 wręcz
4 / rundę
pochodnia 6m 16 lub 8 - Wybicie broni – powodzenie ataku nie
Duża 7m 21 lub 16 powoduje obrażeń, ale wybija broń z rąk
6 / rundę
pochodnia 8m – 12m 28 lub 21
atakowanego
Ognisko 8 / rundę - Ogłuszenie - przeciwnik dostaje
13m + 36 lub 30
Pożar 10 / rundę obrażenia ogłuszające
Płonące 5 / rundę - Duszenie, ( co rundę dostaje 10 obrażeń
Specjalne manewry podczas walki strzeleckiej ogłuszających, które się kumulują aż do zgonu, ten,
Wszystkie modyfikatory odnoszą się do kostek w umiejętnościach kto dusi wyrzuca stopień trudności wyrwania się z
- Wycelowanie – możliwe tylko w ogniu pojedynczym, oraz w trzech kulach, za każdą uścisku, broniący stara się przerzucić na walce wręcz
rundę celowania dostajesz dodatkowe +2 do kostek trafienia. Można maksymalnie ten stopień trudności.)
celować dwie rundy, potem modyfikator nie wzrasta. - Manewry obronne – postać dostaje +5 do rzutu na
- Strzelanie z obydwu rąk – możliwe w każdym trybie ognia, można w ręce trzymać rezultat starcia, ale jeżeli wygra nie zadaje żadnych
broń, która zajmuje maksymalnie 12 + stopień siły miejsca. Test trafienia obrażeń ( całą rundę parowała )
przeprowadzasz używając połowy stopnia ( zaokrąglony w dół ) umiejętności broni - Obezwładnienie – można obezwładnić przeciwnika,
- Strzelanie mierzone – strzał w konkretną część ciała -3 do kostek trafienia w wypadku wygranej przeciwnik nie otrzymuje
- Manewry podczas strzelania - - 2 do kostek trafienia żadnych obrażeń. Obezwładnienie udaje się wtedy,
- Cel bardzo szybki - -2 do kostek trafienia gdy różnica starcia wynosi przynajmniej 5.
- Strzelanie do większej ilości niż 1 cel – rozdzielasz wszystkie kostki, jakie masz ( z
umiejętności oraz z ognia ciągłego ) na trafienie na poszczególne cele

You might also like