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Aventura solo de MB 2 (verso de testes)

Ataques e Combates
Os ataques so simples testes na qual se usa Fora ou Agilidade para ataques corporais e Agilidade para ataques a distncia. A dificuldade dos ataques igual defesa do oponente. Se acertar, retire da vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa. Exemplo: Um personagem est usando uma Espada Longa (Corporal; dano = 10) e decide atacar um Goblin. Como um ataque corporal, ele rola 2d6 e soma sua Fora, resultando 14. Como a Defesa do Goblin 12, ele acerta o Goblin. O Goblin possui 10 pontos de vida, como o golpe do personagem acertou ele retira 10 pontos de vida ficando com 0. O Goblin foi derrotado! Iniciando o combate: sempre que um combate iniciar voc deve fazer um teste de iniciativa para ver quem comea atacando, pra isso voc rola 2d6 (dois dados de seis lados) para voc e soma com sua agilidade, role 2d6 pro inimigo e some com a agilidade dele (role mais de uma vez se houver mais de um inimigo), quem obtiver maior resultado comea o combate, no caso de empate role novamente. Defesa: Sua defesa calculada da seguinte forma: Voc escolhe seu valor de fora ou agilidade (o que for maior) soma com 5 mais o valor de sua armadura e seu escudo. Se perder sua armadura ou seu escudo voc deve retirar o bnus que o item lhe concede. Acerto Crtico: quando voc tirar um duplo 6 nos dados (6 e 6) voc conseguiu um Acerto Crtico, sempre que isso acontecer voc causa o dobro de dano numa criatura (e com acerto automtico). Outras criaturas no tm acerto critico, mas algumas podem ter habilidades especiais, como por exemplo Se ele der um acerto critico quebrar seu escudo. Combates mltiplos: sempre que houver mais de um oponentes na batalha voc deve lutar contra todos ao mesmo tempo, ou seja, depois do seu turno (ou antes) todos eles atacam um aps o outro.

Testes
Quando voc for indicado a fazer um teste, voc deve rolar dois dados e somar com o atributo do teste, se conseguir um numero igual ou maior que a dificuldade indicada voc passa no teste. Atributos Todo personagem construdo com atributos e habilidades. Os atributos definem o que seu personagem . Eles podem indicar se seu personagem forte, gil, inteligente ou determinado. Existem 4 atributos no Mighty Blade: Fora, Agilidade, Inteligncia e Vontade.

Fora: o vigor e resistncia fsica do personagem. Usada para resistir fadiga, ataques corporais, correr, saltar, escalar, erguer pesos, entre outras coisas. Agilidade: a destreza e preciso do personagem. Usada para fazer acrobacias, malabarismo, se equilibrar, mover se em silencio, ataques a distncia, entre outras coisas. Inteligncia: o raciocnio e capacidade mental do personagem. Usado para testar seus conhecimentos em diversas reas, percepo, raciocnio. Vontade: a fora de vontade e resistncia mental do personagem. Usado para testar sua concentrao, coragem, entre outras coisas.

Ficha inicial
Nesta aventura voc ser um humano ou elfo (voc escolhe) espadachim, e seus atributos dependero da raa escolhida. Se for um humano ter For 4 Agi 5 Int 3 Von 3, se for um elfo ter For 3 Agi 5 Int 3 Von 3 e ter a habilidade Sentidos Apurados que faz com que voc role 3d6 em todo teste de percepo. Voc tambm poder escolher 3 das seguintes habilidades. Voc comea com 60 Pontos de Vida (PV) e 60 Pontos de Mana (PM). Touch Mana: 10 Descrio: voc faz um ataque rolando 3d6 para acertar (ao invs de 2d6). Investida Mortal Mana: 10 Descrio: Faa um ataque normal que causa +10 de dano. Ataque Giratrio Mana: 10 Descrio: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faa um ataque para cada um destes oponentes. Combate Ttico Descrio: Se voc derrotar um oponente, voc ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente. Tempestade de Lminas Mana: 30 Descrio: Faa um ataque corporal normal com uma arma de corte. Se acertar, cause o dano e faa um ataque extra com um redutor de -1 na rolagem. Se acertar este tambm, siga com ataques extras, mas sempre aumentando o redutor, at errar um ataque. Golpes Rpidos Mana: 15 Descrio: faa dois ataques neste turno.

Sorte Mana: 10 Descrio: se algum dado cair no nmero 1, voc pode rolar novamente este dado. S pode ser usado uma vez por turno (ou teste). Equipamentos Voc comea a aventura com os seguintes equipamentos: Espada (dano 10) Lamparina 10 Provises Armadura de couro (defesa +1) Escudo pequeno (defesa +1) Se perder sua espada voc ter que atacar com as prprias mos causando dano igual a sua fora. Suas provises podero ser consumidas quando indicadas na pagina, quando for indicado voc poder (se quiser) comer uma proviso e recuperar 5 pontos de vida e mana.

Histria
Nascido e criado em Anbrook, voc sempre sonhou em ser um aventureiro e procurar segredos e tesouros mundo a fora. Treinou por 5 anos tcnicas com espada com seu pai em Anbrook e mesmo sendo um timo espadachim, voc ainda no testou sua espada num combate real. Sua me nunca apoiou muito a idia de voc ser um aventureiro, ela prefere que voc fique na segurana de casa. Seu pai um mercador bem sucedido que guarda um misterioso segredo que voc nunca descobriu o que . Tal segredo encontra-se dentro de uma caixa com escrituras lficas, ele sempre diz que conseguiu como recompensa de uma misso que fez quando era jovem e no pretende revelar o que to cedo. Tendo aprendido muito bem o bsico para ser um espadachim, voc parte numa jornada para norte a caminho do litoral. Em dois dias voc chega cidade de Kerrck, por sorte, sem nenhum encontro perigoso na floresta. O primeiro local que voc vai taverna, voc sabe que todos os boatos da cidade podem ser ouvidos l. Voc entrou e j estava anoitecendo, logo, pessoas comearam a sair, voc se pergunta se algo com sua presena. O taverneiro parece ansioso para fechar a estalagem e te chama para o balco. Logo ele pergunta O que voc ainda faz aqui? No sabe que perigoso ficar fora de casa de noite?. No compreendendo muito bem o que ele quis dizer voc pergunta qual o perigo na cidade. O taverneiro responde Voc deve ser algum aventureiro desavisado, no est sabendo do lich? A algumas um feiticeiro foi despertado de sua cripta e parece estar prestes as sair. Orgulhoso de mais para pedir ajuda pro rei, o nosso baro no conseguiu resolver o caso e nenhum homem que foi mandado para tal cripta voltou, ento ele est oferecendo 600 moedas para quem conseguir parar o tal lich. Mesmo sendo algo arriscado voc diz que quer lutar por tal recompensa e pergunta se pode falar com o baro. Ainda no anoiteceu, se quiser falar com o baro a hora agora. Voc parte rapidamente para falar com o baro. Um guarda que est de sentinela na casa do regente e pergunta o que voc quer e como resposta voc diz que pretende fazer a misso do lich. Ele logo o encaminha para a sala do baro que ao saber do seu entusiasmo, o recebe com muita hospitalidade. Ele diz que se est interessado na misso voc precisar ir at a cidade de Farlake conseguir uma poo especial para acabar com o talism do lich. Tal talism renasce o lich sempre que destrudo, sem acabar com o talism, voc no conseguir vencer o lich. Logo voc lavado a um quarto e no dia seguinte acorda com um belo caf da manh feito pelo cozinheiro do baro. Estando pronto voc parte para a Floresta dos Antigos em direo a Farlake. Antes de partir o baro diz que o nome da poo Poo para Anular Aura. Agora vire a pgina

1 Voc parte para Farlake e logo se pergunta que caminho tomar. Voc poder ir cortando caminho pela floresta, que parece ser mais rpido, porm mais perigoso (v para 103), ou pela estrada, que parece ser um caminho mais longo (v para 55). 2 Como assim? Est insultando minha arma? melhor sair da loja antes que eu use-a para acabar com voc!. Voc sabe que pode ser preso se brigar com o tal ferreiro e prefere sair da loja antes que o combate seja inevitvel (v para 149). 3 O guarda jaz aos seus ps e voc decide investigar as roupas dele para saber se tem algo de interesse e encontra um cordo com um diamante na ponta, se quiser lev-lo consigo anote nos seus equipamentos. Voc volta ao cruzamento e pode seguir para leste (v para 120) ou para oeste (v para 36). 4 Voc sai do aposento rpido, ansioso para estar fora da cripta. Voc faz uma rota contrria a que voc fez e chega sada da cripta, por sorte sem nenhum encontro. Voc est fora da cripta (v para 200). 5 A trilha estreita e abafada, e de repente voc escuta passos de alguma coisa grande vindo do norte. Os passos parecem vir em sua direo e voc vem um ogro correndo para te atacar! Voc no sabe o que ele est pensando, ele pode estar te confundindo com outro humano. Se quiser tentar se esconder v para 97, se preferir encarar o ogro v para 52. 6 Voc guarda o amuleto e nada de estranho acontece, agora v para 122. 7 Voc vence o orc e o elfo te agradece, ele pergunta pra onde voc est indo e voc responde que est a caminho de Farlake. Ele lhe mostra um p vermelho e diz que voc poder vender por 200 moedas em Farlake. Voc agradece o presente e o elfo se despede seguindo em direo ao norte. Voc continua pela estrada em direo a leste (v para 118)

8 Voc usa sua poo para acabar com as grades e logo o cido faz efeito. Uma pequena passagem na grade aberta e voc consegue passar. Mesmo no sendo grande a abertura que o acido fez, voc se pergunta como o alquimista conseguiu uma coisa dessas, mas logo se lembra que Farlake a cidade dos alquimistas, a segunda maior do mundo e sua duvida est explicada. No h qualquer tipo de iluminao alem de sua tocha. Voc anda alguns passos quando percebe algo se aproximando. Antes de poder reagir, alguma criatura te ataca com uma clava enorme! Como pretende defend-la? Esquivando (v para 60) Defendendo com o escudo (v para 93) 9 O ogro jaz e voc comea vasculhar o aposento e encontra uma poo de vida (cura 30 pontos de vida a qualquer momento, mas se estiver num combate s poder usar no seu turno), um anel com uma safira e um grande livro. Se quiser experimentar o anel v para 23, se preferir ver o livro v para 155, caso queira sair v para 68. 10 A trilha bem fechada com arbustos e arvores altas. Pare onde est! voc escuta uma voz dizendo. Voc olha pro topo de uma arvore e v um elfo com roupas esverdeadas usando um arco e apontando uma flecha pra voc. Voc levanta os braos sabendo que no teria chance de imediato de acertar um elfo armado com um arco. Sou um guardio da floresta, quem voc? pergunta o elfo. Voc: Fala sobre sua misso (v para 199) Tenta aproximar-se para atac-lo (v para 45) Corre (v para 119) 11 O corredor a esquerda to largo quanto o outro, porem maior em extenso. No final existe uma porta de madeira. Testando a maaneta voc percebe que est trancada. Se quiser tentar arrombar v para 30, se preferir voltar e seguir o corredor a direita v para 61. 12

Voc percebe que algo est errado, pois com um vento to fraco, como o arbusto ao lado da arvore pode ser mover to bruscamente? Voc se prepara puxando sua espada e seu escudo e logo trs goblins saem do arbusto, voc quase caiu numa armadilha! Agora voc precisa enfrent-los (v para 160). 13 O homem agradece as duas proviso, ele diz que o nome dele Jack e quando voc aproxima-se percebe que ele tem o nmero sessenta e dois dentro de um escudo do lado direito na roupa dele. Depois disso voc continua pela ponte (v para 104). 14 Os esqueletos se desfazem na sua frente e voc pega sua espada para encarar o lich (v para 27). 15 O ogro jaz aos seus ps e voc v que ele tinha algo no pescoo. Aproximando-se voc percebe que um amuleto estranho no formato de uma estrela, mas no entende pra que serve. Voc o guarda (anote nos seus equipamentos) e segue para norte (v para 142). 16 Voc aproxima-se do corpo para tentar entender o que so aquelas escritas. Voc toca no corpo mas percebe que no devia ter feito isso pois o corpo comea a se mexer! Logo o guarda est de p, mas pro seu azar ele um zumbi que vai te atacar! Guarda Zumbi Atributos Fora 4 Agilidade 3 Inteligncia 3 Vontade 3 Pontos de Vida: 20 Defesa: 11 Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/corte) Se venc-lo v para 98. 17 A pequena estatua bem estranha e quando voc toca nela, ela comea a aumentar de tamanho, logo ela est com um metro de altura e com vida prpria e te ataca: Golem de bronze

(Forma Humanide - 1 metro) Atributos Fora 5 Agilidade 3 Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Defesa: 12 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 8/Contuso) Se quiser fugir v para 159. Se venc-lo v para 171. 18 Voc segue para sul e logo chega numa bifurcao na trilha, voc pode pegar o caminho da direita na qual voc ir para a estrada (v para 168), ou pode ir para a esquerda (v para 100) 19 So muito raros os casos de algum que consegue esquiva-se totalmente de magias. Teste sua (agilidade dificuldade 14), se voc for bem sucedido reduza 10 pontos de vida, caso falhe voc deve retirar 20 pontos de vida. Se conseguir um crtico (6 e 6 nos dados) voc no recebe dano. Se estiver vivo v para 132. 20 O liquido parece queim-lo quando voc passa nos seus ferimentos, mas no possui nenhum efeito maior. Agora voc decide o que fazer 196. 21 Voc diz que um viajante e ele logo diz que a tribo dele no oferece nenhum tipo de hospitalidade para viajantes na floresta e diz que voc deve ser com sua viajem. Caso tenha mudado de idia e quer atac-lo v para 74, se prefere obedec-lo e seguir sua viagem v para 163. 22 A poo negra e tirando sua tampa percebe-se seu cheiro desagradvel. Se quiser deix-la no lugar voc pode examinar o colar v para 89 (se ainda no tiver feito isso), se preferir sair da sala ou abrir outro ba v para 122. Se quiser passar o liquido pelos seus ferimentos v para 56 (se tiver algum), se quiser beb-la v para 126. 23

O anel se encaixa perfeitamente em voc e logo voc se sente mais corajoso. o anel da coragem, com ele voc tem +1 no atributo Vontade. Agora voc pode sair da sala, ou (se ainda no tiver feito isso) ver o livro grande (v para 155). 24 Usando sua adaga voc se protege do lobisomem, mas pode no ser o suficiente para venc-lo, pois ele no um oponente fcil: Lobisomem Atributos Fora 6 Agilidade 4 Inteligncia 2 Vontade 4 Pontos de Vida: 50 Defesa: 12 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 13/corte) Se venc-lo v para 152. 25 Depois de derrotar os goblins voc revista eles e encontra 20 moedas. No h mais nada de interessa. Voc os esconde em baixo de um arbusto pro caso deles pertencerem a alguma tribo (voc no quer uma tribo de goblins atrs de voc) e continua seguindo para sul (v para 31). 26 Voc passa para leste e parece que ningum te percebeu. Voc anda alguns passos e chega at uma grade de metal que impede qualquer um de continuar para oeste. Se tiver uma poo cida e quiser us-la na grade (lembre-se que se j uso voc j gastou e no tem mais) v para 8, caso contrrio voc espera para ver se despistou quem quer que viesse do norte (v para 78). 27 Vejo que duro na queda diz o lich. Ele sai do caixo e prepara-se para combat-lo. O lich possui uma aura fria muito grande. Se voc no estiver com o amuleto do seu pai, dever reduzir quatro pontos de vida sempre que o turno do lich chegar. Agora s lhe resta lutar: Lich Atributos Fora 5

Agilidade 5 Inteligncia 9 Vontade 11 Pontos de Vida: 100 Defesa: 10 Ataque Corporal: Unhas (For; Dano: 6/corte) O lich tambm imune a acertos crticos. Se venc-lo v para 114. 28 Voc puxa a espada e avana para atac-lo, mas algo parece est errado, voc no consegue sair do lugar! Voc olha para seus ps e h vrias plantas agarrando-o. Ento quer dizer que um ladro? Pelo menos no um ladro bem sucedido, eu deveria acabar com voc agora, mas acho que voc deve aprender a lio! terminado de falar, o elfo te solta, mas parece que as plantas eram venenosas e voc deve perder 10 pontos de vida (a menos que tenha um antdoto). Voc sai da clareira e segue para norte (v para 92) 29 Surpreendentemente, desta vs os dardos no saem dos buracos. Voc volta e fala com o espectro. Ele no lhe pergunta se voc s leu a primeira pagina ou algo do tipo e vai logo para a terceira prova. Ele abre uma nova passagem secreta e voc entra numa sala sem moblia de cerca de 6 metros quadrados. A sala completamente vazia e voc entra e pergunta ao espectro o que dever fazer. Ao olhar para traz para perguntar voc no v mais o espectro e a passagem secreta est fecha. Voc escuta um rudo estranho vindo de uma das paredes e olha para conferir o que . Logo voc percebe que algum tipo de gs est saindo de alguns furos das paredes. Como se a situao ainda no fosse ruim o suficiente um fantasma se materializa na sua frente. O fantasma tem a forma de uma mulher e est rodeada por uma corrente, na qual ela usa para te atacar. Voc precisa combater o fantasma: Baronesa Fantasma Atributos Fora 3 Agilidade 4 Inteligncia 1 Vontade 5 Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 20

Defesa: 9 Ataque a Distncia: Correntes (Agi; Dano: 8/cont.) A Baronesa Fantasma imune a acertos crticos. Por causa do gs venenoso voc ter que testar vontade (dificuldade 10) sempre que chegar ao seu turno, se falhar voc no poder agir. Se possuir um antdoto (e ainda no tiver usado) voc pode us-lo e ignorar os testes de vontade. Se vencer a Baronesa v para 198. 30 Teste sua fora (dificuldade 10) se for bem sucedido v para 153, caso falhe v para 192. 31 Seguindo a estada para sul voc se depara com duas criaturas de longe. Voc percebe que so gnolls (criaturas humanides meio hienas nada amigveis). Voc pode esperlas (v para 91) ou esconder-se (v para 111). 32 Um cheiro forte paira pelo ar, misturado com a densidade fria. O corredor largo e voc chega numa bifurcao. sua esquerda, um longo corredor segue at onde a luz de sua lamparina ao consegue alcanar, direita segue at uma porta. Se quiser ir para a esquerda v para 11, caso queira ir para a direita v para 61. 33 Rapidamente voc pega a Poo de Anular Aura e derrama o liquido no amuleto. O corpo do lich se meche e voc treme de medo pensando que ele pode renascer. Para seu alvio, uma chama se forma ao redor dele e seu corpo se desfaz. Voc derrotou o lich! Agora voc pode examinar o aposento (v para 138) ou sair do aposento (v para 4). 34 Voc aproxima-se do homem e ele responde que sabe onde conseguir tal poo e te leva at uma rua estreita. Voc logo comea a sentir a aura de paz saindo e se arrepende por ter seguido o homem, pois percebeu que era uma armadilha e voc foi levado a um bairro chamado Mellexita onde a aura de Lorde Balgari no consegue chegar, aquele homem um ladro! Mas ele tem tambm um aliado, e voc ter que lutar contra os dois: Ladro

Atributos Fora 3 Agilidade 4 Inteligncia 4 Vontade 3 Pontos de Vida: 20 Defesa: 9 Ataque Corporal: Adaga (Agi; Dano = 6/corte) Se venc-los v para 53 35 Seu caminho longo! diz a elfa logo aps voc entregar as moedas. Ela fala como se estivesse sempre impressionada com o que diz. Parece ter uma longa misso pela frente e ter que passar pela cidade dos alquimistas diz ela enquanto visualiza cartas jogadas na mesa. Como conselho, lhe digo: aquilo que lhe parece intil, poder lhe servir, aquilo que parece belo, poder te trair!. Agradecendo ao conselho, voc levanta-se da cadeira e sai da casa (v para 149). 36 O corredor oeste mais largo que os outros. Seguindo nele voc percebe alguns ossos espalhados nos cantos. Por algum tipo de magia negra os ossos parecem se mexer e ganhar vida. Se quiser correr v para 57, se preferir ficar e ver o que acontece v para 183. 37 No lado norte voc v uma taverna chamada Taverna de Ellenis. Voc entra na taverna e v que a maioria dos clientes so elfos e h apenas uma mesa de humanos. O que vai fazer? Falar com o taverneiro (v para 128) Sentar-se mesa onde trs humanos jogam dados (v para 47) Sair da taverna (v para 149) 38 Enquanto a mantcora jaz aos seus ps, voc investiga o aposento. O amplo aposento no possui nenhuma moblia e um baixo pilar est no lado oposto ao da porta. Nele estende-se um livro aberto na qual voc aproxima-se para ler. O livro fala de algum tipo de linguagem arcana. Voc tenta descorar o que est escrito pro caso de precisar usar depois, pois o livro muito pesado e parece estar preso no pilar. Teste sua

inteligencia (dificuldade 12), se for bem sucedido v para 133, caso contrrio voc volta ao corredor e segue para norte (v para 48). 39 A poo laranja e aproximando o rosto, voc pode notar que ele borbulha um pouco. Voc destampa e sente um cheiro fresco vindo dela. Se quiser beb-la v para 161, se quiser pass-la em seus ferimentos v para 20. Caso no queira fazer nada disso, voc decide seu prximo passo (v para 196). 40 O ba est aberto e dentro dele h uma poo negra e um colar com uma perola. Se quiser examinar a poo v para 22, se preferir examinar o colar v para 89. Caso queira sair da sala ou examinar outro ba v para 122. 41 Voc no consegue se levantar antes dos stiros roubarem-no. Eles roubam 6 provises suas e 20 moedas (retire de seus equipamentos). Antes que eles possam roubar mais voc consegue tirar o tronco de cima de voc e os stiros correm. Percebendo o perigo dessa parte da floresta voc segue rpido para leste (v para 194). 42 O colar brilha e aponta para uma parte da parede. Sem opo voc vai at o ponto e coloca a mo sobre ele. uma parte falsa a parede e abre uma passagem secreta! Com uma estreita passagem aberta voc consegue sair e logo est fora da cripta (v para 200). 43 Aproximando-se da ponte voc v do outro lado dela um homem montado em um grifo. Se tiver ajudado Jack, v para a referncia igual ao nmero da camisa dele, caso contrrio v para 79. 44 Voc sai de Farlake e logo chega novamente na floresta, agora voc da de cara com dois caminhos, ao lado direito uma trilha estreita, do lado esquerdo voc v a estrada. Se quiser ir pelo lado direito v para 5, se preferir seguir pela estrada v para 157. 45 Voc comea a falar enquanto se aproxima do elfo. Ele logo percebe isso e atira uma flecha em voc. A flecha lhe acerta (retire 10 pontos de vida). O elfo diz que no quer

desperdiar mais flechas com voc e diz pra tomar mais cuidado daqui pra frente enquanto andar pela floresta. Irritado, voc se afasta do elfo (v para 182). 46 Voc se aproxima e pega o ovo, ele lhe parece bem estranho e pesado. Logo voc escuta um bater de asas a cima de voc. Voc olha para ver o que e se surpreende quando uma harpia pousa para te atacar achando que voc roubou o ovo dela. Harpia Atributos Fora 4 Agilidade 6 Inteligncia 4 Vontade 4 Pontos de Vida: 40 Defesa: 11 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 12/corte) A harpia ataca usando fora. Se voc quiser fugir voc, pode faz-lo indo para sul (v para 80) se quiser encarar a harpia, continue a luta e se venc-la v para 64. 47 Voc senta-se na mesa deles. Eles olham de modo estranho pra voc, mas logo em seguida perguntam se quer participar do jogo e voc aceita. Eles esto apostando em dados e explicam o jogo. Voc deve apostar 10 moedas e escolher dois nmeros de 1 a 6, em seguida role um dado, se um dos nmeros que escolheu foi o resultado, voc recebe 20 moedas (e suas 10 so devolvidas), se no resultar em nenhum dos nmeros que escolheu, voc perde as 10 moedas que apostou. Pode apostar quantas vezes quiser. Quando quiser parar (ou quando no tiver mais dinheiro) voc sai da taverna (v para 149) 48 Voc segue no corredor ao norte. Nesta rea, parece que o ar frio comea a aumentar cada vez mais. Voc chega numa parte onde o corredor vira pra oeste e segue por um longo tempo. A sua frente, ainda no corredor oeste, voc v um cadver de um dos guardas do baro deitado no cho ao redor de um circulo vermelho com escritas arcanas. Se souber ler escritas arcanas v para a referencia igual ao nmero chave mais 25, caso no saiba voc deve decidir o que fazer:

Analisar o corpo e o circulo vermelho (v para 16). Passar pelo corredor sem tocar no corpo nem na linha vermelha (v para 65) 49 Seu escudo de fcil acesso e voc consegue pux-lo para evitar o raio. Voc est usando um escudo azul brilhante? Se sim v para 156, caso esteja com seu escudo normal v para 124 50 Os gnolls j esperavam por essa reao e agora se preparam para atacar. Gnoll Caador Atributos Fora 4 Agilidade 5 Inteligncia 2 Vontade 2 Pontos de Vida: 20 Defesa: 11 Ataque Corporal: Adaga (Agi; Dano = 6/perfurao) Se venc-los v para 145. 51 Voc comea a ler as pginas, e percebe que nela esto escritas algum tipo de magia que afeta a quem tentar ler as prximas pginas. Sabendo disso, voc para de l e volta pelo corredor (v para 29). 52 O ogro chega atacando-o violentamente, por sorte ele j est um pouco machucado. Ele est com mos vazias, mas mesmo assim ele um oponente e tanto: Ogro Atributos Fora 7 Agilidade 3 Inteligncia 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 50 Defesa: 10 Ataque Corporal: Soco (For; Dano: 10/contuso)

Se venc-lo v para 15. 53 Os homens possuam 50 moedas e voc pega elas antes de voltar a procurar (v para 115). 54 O golpe forte te derruba e lhe causa srios danos (retire 10 pontos de vida). A criatura que lhe atacou um grande ogro que vai lutar contra voc (v para 189). 55 Voc segue pela estrada, o vento no muito forte e voc mal consegue ouvir o barulho de folhas se mexendo. Voc logo encontra uma carroa quebrada do lado de uma arvore. Ela est coberta por um pano e voc se pergunta se algo valioso por est a baixo dele. Se quiser se aproximar v para 73, mas se preferir seguir sua jornada v para 31 56 Aps passar o liquido pelos ferimentos voc espera um instante e no percebe nada de diferente. Um pouco decepcionado por no ter ganhado nada, mas tambm aliviado por no ter perdido voc pode examinar o colar v para 89 (se ainda no tiver feito isso) ou se preferir, sair da sala ou abrir outro ba em algum destes casos v para 122. 57 Correr no foi uma boa escolha porque alguns dos ossos a sua frente faz voc topar e cair. Trs esqueletos esto formados e voc deve enfrent-los: Soldado Esqueleto Atributos Fora 3 Agilidade 5 Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Defesa: 10 Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/Corte) Os esqueletos comeam a batalha (pois voc caiu). Se venc-los v para 162. 58

O corredor largo e depois de alguns passos voc chega a um cruzamento, voc acabou de chegar da parte sul e pode ir para: Norte (v para 76) Leste (v para 120) Oeste (v para 36) 59 Depois de um dia de viagem vocs chegam em Anbrook. O mercador se despede de voc e logo toma um caminho diferente do seu. O primeiro local que voc se dirige a casa de seus pais. Ao chegar l voc conta sobre sua misso e logo sua me fica inquieta com tudo isso. Seu pai vai pro quarto dele e logo em seguida volta. Ele trs a tal caixa dele e o entrega! Voc abre e v um amuleto, ele diz que esse amuleto ir te proteger contra a aura do lich. Sua me vem e lhe entrega 150 moedas para que voc use nessa viagem. Agradecendo os presentes voc se despede de seus pais e logo procura na cidade algum item que possa ser til. Voc no tem muito tempo, ento, onde vai procurar? Ao norte da cidade (v para 37) Ao sul da cidade (v para 134) Na margem leste da cidade (v para 176) 60 Teste sua agilidade (dificuldade 10) se for bem sucedido v para 151, caso contrrio v para 85. 61 A porta est cheia de escrituras estranhas, se souber ler escritas arcanas acrescente 37 ao nmero chave e v para a referencia igual ao resultado. Caso no saiba voc tenta abrir a porta (v para 141). 62 Jack lhe chama perguntado pra onde voc quer ir. Voc diz que precisa chegar em Kerrck. Ele o convida para subir no grifo e logo vocs dois esto voando sobre a Floresta do Antigos. Ele diz pra voc que um guardio da floresta e que aquilo de pedir proviso era apenas um teste. J que voc o ajudou, voc tem sua recompensa. Depois de um bom tempo voc fazem uma pausa e dormem na floresta.

No outro dia de manh, vocs completam a viagem, chegando em Kerrck voc agradece e ele volta para a floresta (v para 175). 63 Tolo! grita o espectro. Jamais sair daqui sem minha vontade ou a vontade de meu mestre. O espectro atira um raio em voc. Esse raio tira 20 pontos de vida, teste sua agilidade (dificuldade 12) para esquivar e receber apenas metade do dano (se for bem sucedido). Voc decide obedecer ao espectro e segue para a sala que ele indicou (v para 186). 64 Depois de derrotar a harpia voc desconfia que ela possa estar andando em bandos e prefere deixar o ovo onde est, mas sabe que penas de harpias so ingredientes usados para alquimia, ento decide levar algumas para vender em Farlake. 65 Voc consegue passar deixando a linha vermelha intacta e o corpo imvel. Agora voc segue para oeste (v para 117). 66 Ainda vivo voc abre o livro e v que nele existem escritas arcanas. Se souber l escritas arcanas acrescente 1 ao nmero chave. Caso contrrio v para 102. 67 Voc entrega 20 moedas pra eles e logo eles falam Como os viajantes de hoje esto pobres! Isso o suficiente por enquanto. Logo voc passa e depois de alguns passos voc escuta algumas risadas dos gnolls. Voc segue para sul pela estrada (v para 168) 68 Aps sair da sala voltando para leste, voc segue no corredor norte (v para 195). 69 O diamante do seu cordo brilha e voc no sente mais nada sugando sua energia. Voc vai at o fim do corredor (v para 148) 70 Voc chega a uma ponte que atravessa o Rio da Lua Nova. Na ponte h um homem maltrapilho que pede duas provises, mas avise que no tem nenhum dinheiro ou item de valor. Vai dar as duas provises (se tiver) pro homem? Se sim v para 13, caso contrrio voc atravessa a ponte e continua pela estrada (v para 104)

71 A mantcora prepara-se para o combate e algo surpreendente acontece, ela atira espinhos em voc! Voc no conhecia esse pode dela, agora role um dado e multiplique por 3, o resultado o dano que voc recebe pelos espinhos. Aps isso voc deve lutar contra ela (voc tem a vantagem da iniciativa pois ela gastou tempo usando os espinhos): Mantcora Atributos Fora 6 Agilidade 6 Inteligncia 3 Vontade 6 Pontos de Vida: 40 Defesa: 12 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 10/corte) Se venc-la v para 38. 72 Folheando algumas paginas voc comea a sentir-se fraco. Voc lembrou da fala do espectro ... l a primeira pagina do livro e logo percebeu que foi um erro tentar ir alm. O livro sugou um pouco de sua energia, reduza 10 pontos de mana, se no tiver nenhum ponto de mana voc perde 5 pontos de vida. Agora voc volta (v para 29). 73 Voc vai investigar a carroa, mas quando se aproxima... Teste sua percepo (inteligencia dificuldade 14). Se for bem sucedido v para 12, caso contrrio v para 140. 74 Voc puxa a espada e ele o ataca com uma lana: Centauro Guardio Atributos Fora 6 Agilidade 4 Inteligncia 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 40 Defesa: 10 Ataque Corporal: Lana (For; Dano: 8/perf.)

Se venc-lo v para 154. 75 Lendo as escritas voc percebe que no coisa boa, trata-se de um tipo de magia que desperta o cadver para atacar quem o tocou. Sabendo disso, voc passa pelo corredor rapidamente em direo a oeste (v para 117). 76 O corredor ao norte igual ao que voc acabou de passar. Depois de alguns passas voc d de cara com uma porta, no h outro caminho para norte a no ser ela, ento voc decide experimentar a maaneta. A porta est aberta e voc entra num aposento vazio na qual h um guarda deitado no cho. Voc checa a respirao dele e percebe que ele est vivo! Ele sussurra alguma coisa, mas voc ignora tenta faz-lo levantar. Anto voc entende o que ele quis dizer: Armadilha!. O guarda comea a se contorcer e d um grito alto. Ele levanta-se do cho e puxa uma espada. Agora j no parece ser ele, mas algum esprito o possuiu! Guarda amaldioado Atributos Fora 5 Agilidade 4 Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal: Espada (For; Dano = 8/corte) Se venc-lo v para 3. 77 Voc v um homem parado numa rua, se quiser perguntar pra ele onde a loja est v para 34, se quiser procurar mais v para 115. 78 Voc v duas sombras seguindo para leste em direo a entrada da masmorra, quem quer que seja, parece que no o viram. Voc segue no corredor para norte (v para 195). 79

Voc passa pelo homem e segue pela estrada. A noite bastante escura e voc fica tentado a parar, mas sabe que muito perigoso, ainda mais numa noite de lua cheia! Voc acende sua lamparina e comea a iluminar o caminho. O ambiente parece bem ameaador e voc olha pros lados a cada passo. muito estranho, mas voc tem a impresso de ter escutado um uivo. Parece ser coisa da sua cabea, mas logo depois vem a confirmao, voc escuta um uivo bem prximo de onde est! Olhando pro lado voc v um vulto passando rpido, e logo na sua frente surge um lobo. Pensando que ele pode te atacar voc puxa a espada. Algo est errado, o lobo comea a crescer! Ele fica cada vez maior at parecer com um homem de verdade, mas no s isso, ele um Lobisomem! Voc conhece as lendas e sabe que lobisomens s podem ser afetados por magia e por prata, se voc tiver alguma arma de prata ou arma mgica v para 24. Se no, voc o prximo a se tornar um lobisomem, ou talvez o jantar de um! 80 Voc segue para sul at que escuta um grito vindo do leste. O grito agudo e parece vir de algum assustado. Se quiser investigar quem v para 172, se preferir ignorar e continuar na trilha ao sul v para 18. 81 Voc diz que possui penas de harpia e ele diz que a tribo est interessada, logo ele o leva pro interior da tribo e o centauro chefe pede para examinar as penas. Ele v que so realmente de harpias e diz que pode dar alguma coisas em troca, escolha um dos seguintes itens: 100 moedas Um ch de ervas especiais (cura 10 pontos de vida e 10 pontos de mana) Um Antdoto Depois de trocar os itens voc sai e segue para sul (v para 163). Se no quiser trocar nenhum item pode seguir pra sul sem nenhum problema. 82 O elfo diz que se no tem o que ele procura ele tambm no pode ajud-lo, logo em seguido ele fecha a porta. Voc agora sai da clareira e segue para norte (v para 92). 83 Voc precisa derrotar o Guardio:

Guardio da Cripta Atributos Fora 4 Agilidade 5 Inteligncia 2 Vontade 4 Pontos de Vida: 40 Defesa: 12 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 8/contuso) O guardio possui um ataque especial, se ele conseguir um acerto crtico voc perde o turno paralisado por conta do gelo dele. Se venc-los v para 96. 84 A planta foi destruda e voc agora toma o caminho oeste em direo a ponte (v par 101) 85 No conseguindo se esquivar a tempo, a clava acerta-o na perna e voc grita de dor (retire 6 pontos de vida). Um enorme ogro est te atacando e voc precisar derrotlo. V para o combate seguindo para 189, mas d a iniciativa pra ele, pois voc no consegue se mover muito bem. 86 Desviando a msica, voc segue pelo caminho oposto, mas logo se pergunta se foi uma boa escolha, pois uma cobra aparece na sua frente atacando-o. O combate inevitvel! Cobra Venenosa Atributos Fora 3 Agilidade 6 Inteligncia 4 Vontade 4 Pontos de Vida: 20 Defesa: 11 Ataque Corporal: Mordida (Agi; Dano = 6/Perf. + Veneno) A cobra possui um veneno, sempre que receber um ataque dela voc deve testar a fora (dificuldade 12) se for bem sucedido voc consegue resistir ao efeito, caso contrrio voc recebe 4 pontos de dano. Se possuir um antdoto voc bebe e passa

automaticamente nos testes para resistir ao veneno. Se venc-la voc segue para leste pela estrada (v para 194). 87 Pelas escritura voc percebe que aquela a sala do lich! Sua espinha gela, mas vendose sem opo voc tenta abrir a porta (v para 141). 88 Voc procura um lugar para passar a noite. Voc encontra uma estalagem chamada O Aprendiz de Alquimista. Voc entra e pede um quarto para passar a noite. O Homem diz que so 25 moedas. Se tiver o dinheiro v para 107, caso no tenha ou no queira pagar v para 123 89 O colar de cordo negro e perola na frente posto na sua cabea e voc no sente efeito algum. Anote-o em seus equipamentos, a menos que queira tir-lo. Agora voc pode examinar a poo colar v para 22 (se ainda no tiver feito isso) ou se preferir, sair da sala ou abrir outro ba em algum destes casos v para 122. 90 Puxando a espada e o escudo, voc atravessa a clareira para ajudar o elfo. O orc se vira pra voc e comea a atac-lo com o machado: Orc Soldado Atributos Fora 5 Agilidade 4 Inteligncia 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 40 Defesa: 11 Ataque Corporal: Machado Pesado (For; Dano = 12/corte) Se venc-lo v para 7. 91 Voc espera eles se aproximarem e quando eles o vem comeam a falar Ora ora, o que temos aqui?! Um viajante! Muito bem, talvez no tenha sido informado mas para passar por nos ter que pagar, ou... sofrer as conseqncias! Logo que se calam elas comeam a dar risadas. O que pretende fazer?

Atac-los (v para 50) Pagar (se possuir dinheiro) o tanto que eles pedem (v para 67) 92 Saindo da clareira voc percebe que o caminho para norte uma floresta muito densa e no h como seguir, voc vira para oeste e segue em direo a ponte que passa pelo rio da lua nova (v para 101). 93 Voc usa o escudo para se proteger, mas o ataque muito forte. Teste sua fora (dificuldade 14) se for bem sucedido v para 112, se falhar v para 54. 94 Voc consegue se levantar antes dos stiros conseguirem roub-lo, e agora com a espada em punhos voc intimida os stiros que logo correm. Voc decide seguir logo antes que encontre mais perigos (v para 194). 95 Vejo que pelo menos voc serve para batalhas. O que o espectro disse pareceu um insulto, mas voc decidiu ignorar o comentrio e segui-lo para a prxima prova (v para 116). 96 O esqueleto foi derrotado. Voc v um longo corredor a sua frente. Se quiser investigar o corpo do guarda morto antes de sair v para 197, caso queira continuar logo pelo corredor v para 58. 97 O ogro j te viu e vai ser difcil se esconder sem que ele perceba. Teste sua agilidade (dificuldade 14), se passar v para 127, caso falhe voc ter que encarar o ogro 52. 98 O zumbi no possui nenhum item que te desperte o interesse e logo voc continua seguindo para oeste (v para 117). 99 Ele diz que o melhor local num ferreiro que fica no bairro sul de Anbrook, ele aconselha que voc no pea para ele diminuir os preos de suas armas, pois ele fica muito irritado quando o fazem. V para 59.

100 Voc escolhe a trilha da esqueda e olhando pro cho voc v pegadas de cavalo. Andando mais um pouco voc percebe que estava meio errado em relao as pegadas pois elas so de um centauro que voc avista na sua frente. Ele est na frente de uma tribo de centauros e deve ser uma sentinela. Ao perceb-lo, ele aproxima-se e pergunta quem voc , o que voc vai fazer? Atac-lo (v para 74) Dizer que um viajante (v para 21) Dizer que tem uma mercadoria que quer vender na tribo (v para 121) 101 J anoitecendo voc consegue avistar a ponte. Se quiser pode comer uma proviso. Depois da pausa voc continua at chegar na ponte onde voc v uma estranha criatura (v para 43) 102 Voc no consegue ler as escrituras, se quiser avanar algumas pginas para v se existe alguma dica v para 72, se preferir voltar logo v para 29. 103 Seguindo numa estreita trilha na floresta voc olha atentamente as arvores e arbustos, pois sabe que essa floresta no um lugar muito seguro. De repente voc da de cara com algo estranho, um grande ovo est no meio da estrada. Voc pode investig-lo (v para 46) ou passar rapidamente por ele (v para 80). 104 Depois de andar muito voc chega aos limites da floresta e j consegue avistar Farlake de longe. A caminhada at l dura algumas horas e j est quase anoitecendo. Chegando em Farlake voc sente uma energia boa passando por voc, e lembra que se pai lhe falou que o grande Lorde Balgari de Farlake bebeu uma poo feita por Maltas, um grande alquimista da cidade, tal poo traz uma aura de paz a todos que estiverem na cidade quando Balgari est presente. Voc passar por vrios alquimistas na cidade, mas no encontra nenhum com uma Poo de Anular Aura, mas ao longo de sua busca voc conseguiu encontrar alguns itens de interesse. Veja a tabela a seguir, voc poder comprar quais itens quiser se tiver dinheiro pra isso. Alm disso, voc tambm poder vender alguns itens e ganhar moedas iguais ao preo dele.

Item para comprar Poo de Vida; cura 30 pontos de vida* Poo de Mana; restaura 30 pontos de mana* Poo Restauradora; restaura 30 pontos de vida e mana* Poo de Vida (Pequena); cura 20 pontos de vida* Poo de Mana (Pequena); restaura 20 pontos de mana* Poo cida Adaga mgica; causa 8 pontos de dano *As poes podem ser usadas a qualquer momento, se estiver num combate poder usar no seu turno. Item para vender (voc poder vender os itens que possuir) Penas de Harpia P vermelho O Amuleto do seu pai Flor de Ltus

Preo 200 200 300 150 150 100 100 voc s

Preo 100 200 100 100

Depois de comprar e vender voc continua procurando por uma loja que venda a poo que procura (v para 77) 105 A porta no est trancada e voc consegue abri-la. Iluminando com sua lamparina voc entra num aposento grande e sem moblia, na qual da de cara com uma estranha criatura alada porem com corpo de leo. A luz da lamparina acorda a criatura e ela no nada amigvel, voc precisar enfrentar uma mantcora (v para 71) ou fugir e seguir para norte (v para 129). 106 A porta dupla de entrada era negra, e um cadeado havia sido quebrado por outro guarda. As paredes rochosas parecem aumentar o frio da cripta e o cheiro no nem um pouco agradvel. Voc desce as escadas e v um cadver com uma armadura, pelo jeito, era um guarda. No sabendo dos perigos voc se pergunta como um guarda pode ter morrido logo ao entrar na cripta. Sua pergunta logo respondida, pois um enorme esqueleto coberto por gelo chega sua frente. Ele o Guardio da Cripta! Voc precisa enfrent-lo. Se tiver um frasco com um liquido marrom v para 165, caso contrrio v para 83. 107

O estalajadeiro levas voc pra um quarto e voc deita-se numa cama macia. Voc dorme bem e pode recuperar 5 pontos de vida e mana. Agora voc precisa sair e voltar para Kerrck (v para 44). 108 Suas energias esto misteriosamente saindo de seu corpo (retire 5 pontos de mana). Voc percebe que o corredor comea a tirar sua mana! Voc tenta correr mais o corredor te deixou mais lento. Teste sua vontade (dificuldade 12), se passar v para 148, caso contrrio teste at que consiga. Cada vez que falhar voc deve retirar 5 pontos de mana, se no tiver mais mana voc dever retirar 5 pontos de vida a cada duas vezes que falhar no teste. 109 O bracelete serve bem no seu brao, mas logo em seguida voc o sente apertando-o. No foi boa idia coloc-lo, pois ele suga sua energia. Reduza sua mana atual em 10 e seu limite tambm (seu limite era 60 agora 50). Arrependido, voc segue para norte (v para 195). 110 A elfa levanta-se e agradece. Ela o convida para entrar na casa dela que fica em cima de uma arvora logo ali perto. Voc aceita o convite e sobe na pequena casa onde ela mora. Logo ela prepara um ch de ervas medicinais que curam 10 Pontos de Vida seus. Voc conta sua histria pra ela e ela diz que voc deve tomar cuidado com os centauros que moram na regiam. Voc agradece pelo ch e a informao, volta para a trilha e segue para sul (v para 18). 111 Voc se esconde em alguns arbustos e os gnolls passam sem perceb-lo. Voc continua seguindo pra sul (v para 168). 112 O golpe foi muito forte, mas voc consegue defender. Logo voc v que a criatura que o est atacando um enorme ogro e que precisa combat-lo (v para 189). 113 Voc bate na porta vrias vezes at que um elfo segurando um cajado e vestido com um manto cheio de folhas sai da cabana. O que quer? pergunta o elfo. Voc diz que est a caminho de Kerrck e ele responde que no tem nada a ver com isso. Ele pergunta se voc viu um amuleto no formato de uma estrela. Se sim v para 139, caso contrrio v para 82. Se quiser atac-lo v para 28.

114 Voc derrotou o lich! Mas sua alegria dura pouco, logo lembra-se do talism do lich que precisa anular a aura. Se tiver achado um amuleto azul estranho v para 33, se no tiver achado v para 147. 115 Em fim, voc consegue achar uma loja que vendesse a poo. O alquimista veste uma tnica rubra com um olho estampado no peito, ele diz ser da guilda ris de Maltas. A poo custa 150 moedas, se voc tiver o dinheiro pode anotar a poo e procurar uma estalagem para passar a noite (v para 88) caso contrrio voc ter que pedir alguma misso na qual ele possa dar de recompensa a poo pra voc (v para 166) 116 Voc levado a outro aposento em uma nova passagem secreta. O aposento na verdade parece um corredor, onde do lado oposto ao que voc entrou h uma espcie de livro. Sua misso passar pelo corredor e l a primeira pgina do livro. Parece bem simples, porem, logo quando voc avana percebe furos nas paredes e um dardo dispara na sua direo. Voc coloca o escudo de um lado do corpo e prepara-se para correr. Teste a agilidade (dificuldade 12) cinco vezes, sempre que falhar voc receber 4 pontos de dano (e deve reduzir de sua vida). Aps isso, se ainda estiver vivo, voc chega ao outro lado do aposento (v para 66). 117 O frio ainda intensifica-se e voc da de cara com uma porta de madeira na qual esto vrias escritas estranhas. Sem outra opo, voc abre a porta e segue seu caminho (v para 164). 118 Depois de andar muito voc se sente cansado e faz uma pausa para descansar. Se quiser pode comer uma proviso. Depois da pausa voc continua na estrada em direo a Farlake (v para 70). 119 Voc corre mais os reflexos do elfo so mais rpidos. Voc recebe uma flecha dela (retira 10 pontos de vida). Ele desconfia que seja algum tipo de bandido e lhe diz que

melhor no fazer nada contra a floresta. Ele afasta-se de voc e voc segue o caminho oposto dele (v para 182). 120 O corredor leste estreito e voc se sente desconfortvel. Logo voc comea a sentirse mais fraco e sente algum tipo de energia sugando sua prpria energia, se possuir um cordo com um diamante v para 69, caso contrrio v para 108. 121 Ele diz que a tribo pode estar interessada em alguns item. O que voc vai oferecer? Penas de harpia (v para 81) Sua espada (v para 171) Se no quiser (ou no puder) oferecer algum dos itens, voc volta e vai para sul (v para 163) 122 Agora voc pode abrir outros bas, mas no pode abrir nenhum que j abriu. Se j abriu todos ou quer sair, voc sai da sala e segue pelo corredor (v para 32). Caso contrrio voc vai: Abrir o primeiro ba (v para 144) Abrir o segundo ba (v para 190) Abrir o terceiro ba (v para 40) 123 Voc sai da estalagem e no v nenhum outro local aberto, sua nica escolha dormir na rua! Voc no consegue dormir muito bem, mas acordo no outro dia se que lhe tenham roubado nada. Agora voc precisa voltar para Kerrck (v para 44). 124 Seu escudo no bom o suficiente e ele acaba quebrando, por sorte ele absorveu todo o dano. Voc perdeu seu escudo e deve reduzir sua defesa em um ponto (sua defesa agora 11). Agora v para 132. 125 Depois de vencer o naga voc puxa a alga e parece ser como disse o alquimista. Voc leva at ele e consegue a poo. Agora voc precisa de uma estalagem para passar a noite (v para 88).

126 Aps beber a poo voc espera seu efeito. Voc acabou de beber a poo do mistrio! Role um dado e veja o feito dela: Role 1d6 1 2 3 4 5 6 Efeito A poo venenosa e causa 20 pontos de dano. A poo venenosa e causa 10 pontos de dano. A poo azeda e sem efeito A poo deliciosa e sem efeito A poo deliciosa e recupera 20 pontos de vida. A poo deliciosa e recupera 40 pontos de vida.

Agora (se ainda estiver vivo) voc pode examinar o colar v para 89 (se ainda no tiver feito isso) ou se preferir, sair da sala ou abrir outro ba, em algum destes casos v para 122. 127 O ogro passa sem te ver. Voc suspira de alvio e continua seguindo para norte (v para 142) 128 Voc aproxima-se para falar com o taverneiro e ver o que pode comprar. Voc v um ch de ervas que cura 10 PV custando 50 moedas. Ele tambm vende provises, so 5 moedas cada uma. Compre o que quiser e poder, logo em seguida voc sai da taverna (v para 149). 129 Voc sai do aposento correndo, mas pro seu azar a mantcora pode lanar espinhos! Role um dado e multiplique 2, o resultado o numero de dano que ir receber pelos espinhos. Depois disso voc segue para norte (v para 48). 130 Voc testa a maaneta da porta e ela abre com um rangido. Sua espinha gela quando voc v que no centro do pequeno aposento que acabou de entrar, est o espectro que acabou de ver. Ele est diferente e no diz uma palavra, apenas parte pro ataque: Espectro Guardio Atributos Fora 5 Agilidade 6 Inteligncia -

Vontade Pontos de Vida: 40 Defesa: 11 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 8/corte) O espectro imune a acertos crticos. Se venc-lo v para 173. 131 No conseguindo decorar o que est escrito voc deixa o livro (por ser muito pesado e grande, no h como carregar). Agora voc pode (se ainda no tiver feito isso) colocar o anel com uma safira (v para 23), ou sair do aposento (v para 68). 132 O lich bastante poderoso e logo aps voc sobreviver ao raio ele invoca dois esqueletos que voc deve enfrentar: Soldado Esqueleto Atributos Fora 3 Agilidade 5 Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Defesa: 10 Ataque Corporal: Espada curto (For; Dano = 8/Corte) Se possuir um pergaminho que diz como destruir esqueletos invocados v para 169. Se no possuir o pergaminho (ou no quiser us-lo) e venc-los v para 27. 133 Voc consegue decorar o cdigo sobre uma linguagem arcana. Sempre que precisar decifrar algo, lembre-se do nmero chave cinqenta. Voc volta e segue para norte (v para 48). 134 No lado sul voc encontra vrias pessoas tanto elfos quanto humanos espalham-se pelas ruas da cidade, voc encontra uma loja de armas e logo entra nela. Um humano forte est no balco e mostra uma tabela com os preos das armas. Voc se interessa apenas por duas armas, uma espada lfica que custa 150 moedas, caso compre ela causa 12 pontos de dano, e por uma adaga de prata que causa 7 de

dano e custa 100 moedas. Se quiser pedir pra ele baixar o preo v para 2, caso contrrio voc sai da loja (v para 149) 135 Voc aproxima-se para ajudar a elfa e logo os dois bandidos se viram pra voc e o atacam. Bandido Atributos Fora 5 Agilidade 3 Inteligncia 3 Vontade 3 Pontos de Vida: 20 Defesa: 11 Ataque Corporal: Porrete (For; Dano = 6/corte) Se vencer os dois v para 110 136 Voc errou! grita o espectro assim que voc erra a flecha. Voc ainda poder passar, mais sofrer uma punio antes de seguir para a prxima prova. O espectro invoca dois outros espectros que te atacam: Espectro Soldado Atributos Fora 5 Agilidade 4 Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Defesa: 10 Ataque Corporal: Garras (For; Dano = 8/corte) Os dois so imunes a acertos crticos. Se venc-los v para 95. 137 Voc consegue livrar-se das plantas, mas elas ainda te atacam e voc precisa lutar: Planta Assassina Atributos Fora 5 Agilidade 2 Inteligncia -

Vontade Pontos de Vida: 20 Defesa: 6 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano: 15/perfurao) No difcil acert-la, mas a mordida dela pode ser fatal! Se venc-la v para 84. 138 O aposento possui uma cmoda com alguns pergaminhos e livro, voc examina-os e... O cho comea a tremer! Voc entra em desespero quando v algumas partes da rocha caindo do teto. Voc tenta achar uma sada, pois a rocha caiu em frente a porta de entrada. Se estiver usando um amuleto com uma perola v para 42, caso no esteja usando v para 181. 139 Vendo o amuleto em suas mos, o elfo o convida para entrar. Ele pergunta o que voc est fazendo na floresta e voc conta sobre sua misso. Ele diz que lichs so muito perigosos e se v obrigado a te ajudar. Ele lhe entrega um fraco com um liquido marrom e diz que voc deve us-lo para matar o guardio da cripta do lich, ele sabe que existe, pois quase todo lich possui um. Depois disso ele se despede de voc e deseja boa sorte. Voc sai da clareira e segue para norte (v para 92) 140 Focado na carroa voc no percebe que o arbusto ao seu lado se moveu e um goblin o surpreende acertando-o com uma adaga, voc caiu numa armadilha! Reduza 6 pontos de vida, agora voc precisa lutar contra, no s um goblin, mas tambm com outros dois que estavam escondidos junto ao primeiro (v para 160) 141 A porta est aberta e voc entra numa sala escura. Sua espinha gela quando escuta palavras sendo murmuradas por uma voz estranha e fantasmagrica. Uma luz azul acesa misteriosamente em cima de um grande caixo. O frio domina o aposento, desta vez voc comea a tremer por causa de sua grande intensidade. Um esqueleto levantada do caixo, ele usa roupas cobertas de p e os trajes, mesmo que velhos, parecem ser de algum muito rico.Meu ritual est completo, quem ousa entrar em meu aposento? fala o lich com uma voz fantasmagrica Com certeza algum tolo. Veja um pouco de meu poder!. Voc no gosta nada das palavras do lich.

O lich lana algum tipo de raio mgico em sua direo. Voc pode defender-se usando o escudo (v para 49) ou tentando esquivar-se (v para 19). 142 Seguindo para norte voc chega numa clareira onde encontra uma cabana. A porta est fechada e no h nenhum sinal de vida. Se quiser bater na porta v para 113, se preferir passar direto v para 92. 143 O machado que o orc usava era pesado de mais e nenhum item dele pode lhe ser til. Voc continua seguindo pela estrada (v para 118). 144 O primeiro ba o maior e quando abre, voc v um escudo azul que brilha levemente, ele possui algumas escritas arcanas, se souber l-las acrescente 108 ao nmero chave para receber as informaes e em seguida volte para esta referencia. Voc o testa e parece ser muito bom. Agora v para 122. 145 Voc revista os gnolls e a nica coisa que lhe interessa so 50 moedas que eles provavelmente roubaram de outros viajantes. Voc continua seguindo para sul (v para 168) 146 O mercador diz que possui uma flor de ltus, ele diz que muitos alquimistas usam em poes, se quiser comprar ele vende por 50 moedas. Agora v para 59. 147 O desespero toma conta de voc quando o lich comea a se formar novamente na sua frente! Voc falhou na sua misso! 148 O corredor para oeste acaba com uma curva rpida para norte. Voc chega num corredor mais amplo e aps alguns passos voc encontra, ao seu lado direito, uma porta grande de madeira. Se quiser tentar abrir a porta v para 105, se preferir continuar pelo corredor v para 48. 149 Voc direciona-se para fora da cidade e logo est na floresta de novo caminhando para leste pela estrada. Pouco depois de sair da cidade, voc escuta um agradvel som de

flauta vindo do seu lado esquerdo. Se quiser seguir a msica v para 180, mas se preferir passar longe da msica v para 86. 150 Voc venceu os carniais e agora os investiga a procura de algo que possa lhe ajudar. Voc encontra um bracelete negro na bolsa de um deles, se quiser experimentar v para 109, caso contrrio voc segue para norte (v para 195). 151 Voc esquiva do ataque de um enorme ogro que est na sua frente, o combate inevitvel (v para 189). 152 Depois da exaustiva luta voc decide passar a noite na floresta, pois no tem condies de ir mais alem. Se quiser pode comer uma proviso. Depois disso voc acorda e segue em direo a Anbrook (v para 191). 153 A porta cai e voc entra num pequeno aposento. Nele h uma mesa e sobre ela est uma estatueta de bronze no formato de uma criatura humanide estranha, um pergaminho e uma poo de colorao laranja. Voc pode: Examinar a estatueta (v para 17) Examinar a poo (v para 39) Examinar o pergaminho (v para 174) Sair do aposento (v para 61) 154 Voc derrota o centauro, mas antes que possa pegar qualquer coisa dele voc v outros centauros se aproximando e decide que o melhor a fazer seguir rpido para sul (v para 163). 155 Folheando o livro, voc percebe que ele serve para tradues de linguagem arcana. Voc passa muito tempo tentando entender a lgica e decorar a lngua diferente. Teste sua inteligencia (dificuldade 12), se falhar no teste v para 131, se for bem sucedido v para 167. 156

O combate comea, mas como perdeu tempo para pegar o pergaminho, os dois esqueletos vo comear o combate: Soldado Esqueleto Atributos Fora 3 Agilidade 5 Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 10 Defesa: 10 Ataque Corporal: Espada curta (For; Dano = 8/Corte) Se venc-los v para 27. 157 A estrada bem mais larga do que a trilha, mas isso no quer dizer que seja mais segura. Voc v uma criatura correndo em direo a voc, ela humanides, mas se assemelha com uma hiena. Ela est a cerca de vinte metros e com a velocidade dela voc no pode fugir. Voc ter que enfrentar o gnoll sanguinrio: Gnoll Sanguinrio Atributos Fora 5 Agilidade 6 Inteligncia 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal: Garras (Agi; Dano = 10/corte) Se venc-lo v para 170 158 As escritas dizem que o escudo pode repelir raios arcanos, agora volte para 144. 159 O golem no sai do aposento e voc consegue seguir pelo corredor sem interferncias. Voc volta pra bifurcao e segue para a direita (v para 61). 160 Voc precisa enfrentar os trs goblins ao mesmo tempo:

Goblin Comum Atributos Fora 2 Agilidade 4 Inteligncia 3 Vontade 2 Pontos de Vida: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Adaga (Agi; Dano = 6/corte) Os goblins atacam com agilidade, se venc-los v para 25 161 A poo arde quando entra em contato com sua boca e sua garganta. Ela parece queimar voc por dentro e voc comea a tremer. Esse efeito logo passar e voc sente algo estanho, seus ferimentos se recuperam porem sente-se sem energias. Retire 30 pontos de mana e acrescente 30 pontos de vida. Se no possuir toda a mana necessria retira o quanto puder e acrescente o mesmo tanto na sua vida. Agora voc pensa no seu prximo passo (v para 196). 162 Os esqueletos esto destrudos e percebendo que a cripta bastante perigosa, voc segue pelo corredor oeste apertando o passo. Voc chega numa bifurcao na qual pode ir para oeste ou norte. Ao norte voc escuta passos. Se quiser esperar quem est vindo pelo norte v para 185, caso queria seguir para oeste a fim de esconder-se de quem est vindo do norte v para 26. 163 Depois de muito tempo andando voc se sente cansado e encosta numa arvore para descansar. Se quiser comer uma proviso voc recupera 5 PV e 5 PM. Logo aps essa parada voc segue por uma trilha mais para sul (v para 10). 164 Voc abre a posta e se depara com uma escurido mortal. Voc ilumina com sua lamparina, mas no o suficiente para ver todo o aposento. Finalmente, o enorme aposente iluminado por tochas acendidas misteriosamente. No centro, uma figura fantasmagrica flutua olhando na sua direo. Voc logo desembainha a espada e uma voz fantasmagrica diz Voc no precisar disso agora. Desconfiado, voc obedece ao espectro e coloca a espada na bainha novamente, mas sem tirar a mo do cabo.

Voc acaba de entrar no salo dos desafios. Meu mestre sempre gostou de desafios e o maior de sua vida foi quando desafiou a si prprio a transforma-se em um lich, um processo que est prestes a terminar. Se voc est aqui porque deseja encontr-lo, minhas ordens so de desafi-lo como posso, se conseguir vencer minhas provas eu o deixarei encontrar meu mestre. A voz para de falar e voc percebe que no grande aposento no h nenhuma porta do lado oposto ao qual entrou e se pergunta onde sero feitos os desafios. O espectro te encaminha a uma passagem secreta numa parede e sua duvida respondida. Se quiser entrar na sala na qual o espectro te chamou v para 186, caso queira desobedec-lo e atac-lo v para 63. 165 Rapidamente voc destampa o frasco e joga no esqueleto. O liquido parece ser cido para o esqueleto que comea a se derreter (v para 96). 166 O alquimista diz que precisa de um tipo de alga que nasce nas margens de lagos, se voc for ao Lago Distante encontrar uma alga dessas ele pode te dar a poo. Voc aceita a misso e vai ao Lago Distante que est nas margens de Farlake. Com certeza, visitar um local como o Lago Distante a noite no uma boa idia, pois no se sabe quais criaturas perigosas vivem nele. Voc entra no lago para ver se encontra a alga e logo avista algo parecido e puxa, mas parece que outra criatura j estava de olho, pois um Naga (criatura humanide meio serpente) te ataca usando um sabre! Naga Atributos Fora 3 Agilidade 5 Inteligncia 3 Vontade 5 Pontos de Vida: 40 Defesa: 10 Ataque Corporal: Sabre (Agi; Dano = 8/ corte) Se venc-lo v para 125 167

Voc consegue decorar e entender a linguagem, voc agora consegue ler escritas arcanas, lembre-se do nmero chave 50. Agora voc pode (se ainda no tiver feito isso) colocar o anel com uma safira (v para 23), ou sair do aposento (v para 68). 168 Aps andar muito pela estrada voc se sente cansado e precisa fazer uma pausa. Se quiser comer uma proviso voc recupera 5 PV e 5 PM. Depois dessa pausa voc segue para sul (v para 188) 169 Antes dos esqueletos conseguirem te atacar, voc pega o pergaminho e abre na frente deles. O pergaminho afasta os esqueletos, mas no os destri. Voc precisa de mana para us-lo, se quiser gastar 10 pontos de mana para destruir os esqueletos v para 14, se preferir preservar sua mana e atacar os esqueletos com a espada v para 156. 170 O gnoll jaz ao seu lado e voc no pode perder tempo e segue para oeste em direo a ponte. Quase chegando ponte voc para, mas voc no estava cansado e nem quis parar. Alguma coisa te prendeu! Voc olha pra suas pernas e elas esto presas em razes de plantas, mas o pior que uma planta assassina est querendo voc como refeio! Teste sua fora (dificuldade 12) para se livrar das plantas, se for bem sucedido v para 137, se falhar v para 187. Caso voc possua uma poo cida v para 178. 171 O golem jaz aos seus ps. Agora voc decide o que fazer (v para 196). 172 Voc segue pela mata fechada passando por caminhos estreitos at chegar numa clareira onde h uma elfa cada no cho e dos homens encapuzados aproximam-se dela com porretes. Se quiser ajud-la v para 135, mas caso prefira ignorar e seguir para sul v para 18. 173 O espectro se desfaz na sua frente e voc entra no aposento. Ele pequeno e quadrado e h trs bas no lado oposto ao qual voc entrou. Voc pode: Tentar abrir o primeiro ba (v para 144) Tentar abrir o segundo ba (v para 190)

Tentar abrir o terceiro ba (v para 40) Sair e seguir pelo corredor (v para 32) 174 O pergaminho est escrito em lngua arcana. Se souber ler escritas arcanas v pra referncia igual ao nmero chave somado a 129. Se no souber ler, voc decide seu prximo passo (v para 196). 175 Voc chega em Kerrck com a poo e vai direto para a casa do baro. Os guardas o guiam at o aposento dele e o baro fica animado ao ver que voc conseguiu cumprir sua misso de conseguir a poo. Voc levado para um quarto para descansar. Voc passa horas com os curandeiros para curar seus ferimentos (pode recuperar todos seus pontos de vida e mana). Depois de pronto o baro te chama e voc levado para entrar na cripta. Nenhum guarda se habilita a entrar junto, pois eles tm muito medo do que possa ter acontecido com os outros guardas que entraram. Contamos com voc! diz o baro. Voc acende sua lamparina e vai entrando na cripta do lich (v para 106). 176 A margem leste pouco movimentada e o nico ponto de interesse que voc encontra uma casa com nome Vidente de Ellenis escrito logo na porta de entrada. Voc decide entrar para saber se pode conseguir algo bom por l. Uma elfa com um turbante na cabea que cobre os cabelos e da um destaque maior s suas orelhas pontiagudas est sentada numa mesa e diz que a consulta custa 40 moedas. Se quiser pagar v para 35, se preferir no pagar voc sai da casa (v para 149). 177 Voc mata o elfo com um ultimo golpe. O orc se vira pra voc com raiva e diz que j estava acabando com elfo. Voc responde que estava querendo ajud-lo, mas a fria do orc no terminou no elfo e ele se vira para te atacar! Orc Soldado Atributos Fora 5 Agilidade 4 Inteligncia 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 40

Defesa: 11 Ataque Corporal: Machado Pesado (For; Dano = 12/corte) Se venc-lo v para 143. 178 Voc joga a poo na planta e ela comea a se desfazer. As razes se soltam e voc suspira de alvio ao perceber que ela no mais uma ameaa (v para 84). 179 Voc comea a l e entende que as escritas falam de um modo de acabar com esqueletos despertados por necromantes e magos. Voc guarda o pergaminho pro caso de precisar dele posteriormente. Agora voc pensa no seu prximo passo (v para 196). 180 A musica te atrai para uma clareira, ao chegar voc se pergunta quem est tocando, pois no v ningum. De repente, um troco cai em cima de voc! Retire 8 pontos de vida. O tronco no muito grosso porem cheio de galhos dificultando o trabalho de seus braos para levant-lo. O som da flauta para e dois stiros entram na clareira e tentam roub-lo. Teste a fora (dificuldade 11) se for bem sucedido v para 94, se falhar v para 41. 181 Voc tenta desesperadamente sair do aposento, mas o teto desaba e voc no encontra nenhuma outra passagem. Voc conseguiu matar o lich, mas isso lhe custou a prpria vida. 182 O caminho para sul uma mata densa e voc segue para oeste at chegar na estrada (v para 188). 183 Os ossos se transformam em esqueletos e logo eles te atacam: Soldado Esqueleto Atributos Fora 3 Agilidade 5 Inteligncia Vontade -

Pontos de Vida: 10 Defesa: 10 Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/Corte) Voc deve lutar contra 3 esqueletos ao mesmo tempo, se venc-los v para 162. 184 Seu escudo lhe protege de raios arcanos e voc no recebe dano algum agora v para 132. 185 Voc aguarda quem est vindo pelo norte e se surpreende com homens de pele plida segurando espadas curtas e trajando roupas rasgadas. Eles no hesitam e te atacar e logo o combate comea: Carnial das Sombras Fora 4 Agilidade 5 Inteligencia 1 Von 2 PV: 30 Defesa: 10 Espada Curta: Dano 8 (corte) Voc dever enfrentar dois Carniais das Sombras, se venc-los v para 150. 186 A sala retangular iluminada por uma grande lamparina na parede na qual voc entrou. Logo ou entra voc depara-se com um balco na qual h um arco e trs flechas do lado. Do outro lado do aposento, trs alvos, cada um alguns metros mais distantes do outro. Voc precisa acertar naqueles trs alvos usando o arco sem errar nenhuma flecha. Faa trs testes de agilidade, as dificuldades so 10, 11, e 12 respectivamente. Se errar alguma v para 136, caso acerte todas v para 193. 187 No conseguindo se livrar das razes, voc precisa lutar contra a planta assim mesmo! Planta Assassina Atributos Fora 5

Agilidade 2 Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Defesa: 6 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano: 15/perfurao) Voc lutar com -1 de agilidade (conseqentemente sua defesa ser reduzida em 1). Se vencer a planta v para 84. 188 Voc segue pela estrada at ver um homem numa carroa que est sendo levada por dois cavalos. A carroa est vazia e percebendo que h bastante espao livre, voc pede pro homem parar. Ele lhe pergunta quem voc , voc conta sobre sua misso e que precisa chegar em Farlake. O homem responde Passei em Kerrck h pouco tempo e creio que sua histria verdadeira, por isso posso te levar at Anbrook, mas no mais do que isso j que a mercadoria que vou buscar est l mesmo. Voc agrade e sobe na carroa. Como um mercador talvez ele saiba de alguma informao til. O que vai fazer? Perguntar onde seria o melhor local para comprar armas em Anbrook (v para 99) Perguntar se ele tem algum item a venda (v para 146) 189 O combate comea: Ogro Atributos Fora 7 Agilidade 3 Inteligncia 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 30 Defesa: 10 Ataque Corporal: Clava Gigante (For; Dano: 15/contuso) Se venc-lo v para 9. 190

O segundo ba est aberto e voc encontra um tipo de amuleto azul estranho. Voc no sabe pra que serve, se quiser guard-lo v para 6, se quiser abrir outros bas ou sair v para 122. 191 Depois de algumas horas de caminhada voc chega a Anbrook, voc vai logo casa de seus pais. Sua me estava na janela e te viu antes de voc subir. Entrando na casa ela te serve um ch e usa algumas ervas medicinais e bandagens para curar seus ferimentos (recupere 10 pontos de vida). Voc diz que precisa partir logo para Kerrck e eles dizem que sabendo dessa necessidade contrataram um viajante para te levar numa carroa com quatro cavalos. Voc estava realmente precisando disso e agora parte para norte na carroa. Depois de 12 horas de viagem voc chega at Kerrck (v para 175). 192 Na tentativa de quebrar a porta voc machuca o ombro e ter -1 na rolagem para acertar seu(s) oponente(s) na sua prxima batalha. Agora voc volta e vai pro corredor a direita (v para 61) 193 Muito bom! agora voc vai para a prxima prova (v para 116) 194 A estrada larga e um vento agradvel passa por ela. Depois de andar bastante voc escuta barulhos de uma clareira ao lado da estrada. Voc olha e v um orc atacando um elfo, o elfo aprece estar bem fraco e o orc nem est ferido. Voc pode: Ajudar o elfo (v para 90) Ajudar o orc (v para 177) Continuar pela estrada (v para 118) 195 O caminho ao norte leva at uma porta de madeira cheia de escrituras estranhas, essa parte parece mais fria que qualquer outra da cripta. Sem outra opo voc abre a porta e segue seu caminho (v para 164). 196

Agora voc pode escolher uma destas opes (desde que no escolha uma que j tenha feito). Se j examinou todos ou quer sair do aposento, voc volta para a bifurcao e vai para a direita (v para 61). Examinar a estatueta (v para 17) Examinar a poo (v para 39) Examinar o pergaminho (v para 174) 197 Investigando o corpo do guarda, voc descobre que ele deve ter sido pego de surpresa, pois ele tinha uma poo de vida com ele e no usou. Voc pode beb-la a qualquer momento e ela curar 30 pontos de vida seus, se estiver num combate voc s poder usar no seu turno. Agora voc segue pelo corredor (v para 58) 198 O veneno para de sair dos furos nas paredes quando a Baronesa se desfaz. Aliviado, voc v uma passagem na parede se abrir atrs de voc e logo v o espectro. Voc tenta conter sua raiva em relao a ele por t-lo deixado nessa sala, mas consegue se manter com expresso indiferente. Voc completou seus desafios, agora voc pode encontrar meu mestre. Siga neste corredor ele diz apontando para uma nova passa secreta que se abre Mas no entre na porta a sua direita. Desconfiado, voc segue pelo corredor que ele indicou. Esse corredor mais frio que qualquer parte da masmorra que j andou e o frio parece aumentar a cada passo que voc as. Depois de andar um pouco, voc v uma porta de madeira na sua direita. Se quiser abri-la v para 130, se preferir passar direto seguindo pelo corredor v para 32. 199 Voc comea a falar sobre sua misso e logo ele tira a flecha do arco e a coloca na aljava. Ele desce da arvore e diz Parece que voc tem uma longa jornada pela frente, mas no posso te ajudar. O elfo se despede de voc e lhe deseja boa sorte (v para 182). 200 Feliz por est fora da cripta e por ter completado sua misso, voc vai at a casa do baro. Vendo seu estado e te reconhecendo, os guardas o conduzem at o Baro. Um enorme sorriso ilumina o rosto do baro que logo manda avisarem sobre seu feito para toda a cidade de Kerrck.

Exausto, voc desaba na cama de um quarto de hospedes na qual foi levado e dorme. Quando acorda, j noite e voc escuta muito barulho vindo da rua. Uma festa est acontecendo em comemorao ao seu feito e quando o baro o v, chama-o para a festa e voc segue animado. Todos comemoram numa calorosa e agita festa iluminada por lamparinas nas pontos das casas. Muitos aproveitam a ocasio para vender e conseguem apurar um bom dinheiro. No outro dia, uma cerimnia real feita para nome-lo como um heri e dar-lhe uma recompensa justa. Sua deciso voltar para casa aps a cerimnia e como ultima recompensa, o baro lhe oferece uma carroa com um homem para conduzi-lo at Anbrook.

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