You are on page 1of 89

The Shadow of YeSTerdaY

Autor: Clinton R. Nixon Wspautor polskiej edycji: Jacek Darken Gobiowski Kierownik projektu: Jacek Darken Gobiowski Tumaczenie: Magda Redone Wilamowska, Krzysztof Harv wierszczyski, Jacek Darken Gobiowski, Marcin Seji Segit Redakcja: Marcin Seji Segit Skad: Mateusz Jaczyk Grafika: Marcin GunarDAN Adamczyk Korekta: Anna Szelgowska Projekt kart postaci i kart kluczy: Piotr Jagmin Rasiski Mapa Blish: Ren Lpez Villamar Produkcja: Micha 'Puszon' Stachyra i Maciej 'Sqva' Zasowski Wydawca: Wydawnictwo Kunia Gier Podzikowania: Juliusz Nid Doboszewski, Dawid Dorynek, Karol Szabel Grbski, Piotr Neurocide Haraszczak, Aleksandra Jarosz, Agnieszka Aeth Jdrzejczyk, Wojtek Kajko, Kapitan Psisko, Khetra, Piotr Ramel Kory, Magda Kurylak, Paulina Yoshiko Lis, Filip uszczyk, Micha Furiath Markowski, Midian, Grzegorz Gan Nowak, Micha Oracz, Andrzej Pisarski, Jakub Morti Pociecha, Piotr Jagmin Rasiski, Maciej lucek Sabat, Adrian Anadir Sprysak, Micha Sprysak, Beata Sroka, Adam Behir Stachura, Micha Puszon Stachyra, Oskar Stramek, Maciej Szpaku Szpakowski, Rafa Multidej Szyma, Ignacy Trzewiczek, Kamil Wgorzewicz. Wejd na stron http://www.kuzniagier.pl/tsoy i cignij dodatkowe materiay (m.in. kart postaci, karty kluczy).
Graczu, masz przed sob drugie polskie wydanie gry fabularnej The Shadow of Yesterday. Jest ono uzupenione o dodatkowe materiay, napisane na podstawie dowiadcze polskich odbiorcw pierwszego wydania oraz w oparciu o materiay zaczerpnite z podrcznikw Solar System i World of Near autorstwa Eero Tuovinien. Jako osoba odpowiedzialna za koordynacj prac nad drugim wydaniem TSoY, chciabym przekaza moje specjalne podzikowania nastpujcym osobom: Redone za optymizm, ktry wniosa na samym pocztku. Niestety, wbrew przewidywaniom, tumaczenie trwao duej ni dwa tygodnie. Harv dobrze, e podje si dokoczy cao tumaczenia, bez Ciebie praca trwaaby znacznie duej. Drozdal dziki za profesjonalne wsparcie i wietny layout do pierwszej edycji TSoY. Seji jeste tytanem pracy. Chciabym pracowa z Tob na co dzie. GunarDAN obsypabym Ci zotem za to, e nie tylko narysowae to, co miaem w gowie, ale take dodae wasne pomysy. Mateusz dziki za to, e bez wahania rzucie si w wir pracy. Anadir dziki Tobie miaem si pisa kolejne materiay. Jeste najwikszym fanem TSoY w Polsce. Jacek Darken Gobiowski Praca ta objta jest licencj Uznanie autorstwa-Uycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Aby zapozna si z kopi licencji, naley odwiedzi stron http:// creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/pl/, lub wysa list do Creative Commons, 543 Howard St., 5th Floor, San Francisco, California, 94105, USA.

SPIS TRECI
Wprowadzenie 4 Postacie 7 Tworzenie postaci 10 Rozstrzyganie konfliktw 13 Zasady 31 Mistrz Gry 42 Sztuczki i porady 47 wiat Blish 49 Rasy Blish 51 Maldor, Tron Zniszczenia 58 Zaru, Kraina Stworzenia 67 Ammeni, Kwiat Pieka 73 Khale, Korzenie wiata 78 Qek, Kraina Tajemnic 83

Wprowadzenie
Oto The Shadow of Yesterday! fabularna gra fantasy osadzona w wiecie zniszczonym i odrodzonym, ktry wy, gracze, bdziecie mogli ksztatowa. Dla tych, ktrzy nie znaj gier fabularnych, wyjaniam, e stanowi one form zabawy, w ktrej ty i twoi przyjaciele wymylacie historie. Zasady s po to, by nadawa fabule okrelon struktur. Mona nazwa je narzdziami do tworzenia opowieci. Historie opowiadane podczas zabawy osadzone bd w wiecie zwanym Blish. Zanim dowiecie si, jak korzysta z zasad rozgrywki, opisanych w niniejszym podrczniku, przyjrzyjcie si wiatu gry i wydarzeniom, jakie miay w nim miejsce.

wiat gry celowo zosta jedynie zarysowany. Wszystko po to, abycie wraz z pozostaymi graczami wypeniali go treci. Mam nadziej, e gra dostarcza do tego odpowiednich narzdzi. Podstawowe fakty dotyczce realiw Blish mona streci w trzech punktach: Nie ma bogw. Nie ma potworw. S tylko ludzie.

Co robimy?

Wymylacie postacie i odkrywacie ten dziwny wiat. Wsplnie wypenicie go pomysami, ktre was zachwyc oraz stworzycie historie, ktre was rozmiesz. Kto wie, moe nawet porusz? Wikszo z was stworzy po jednej postaci i bdzie j odgrywa do momentu, a jej historia dobiegnie koca. Kto spord was zostanie Mistrzem Gry, ktry bdzie kreowa wszystkie pozostae istoty, wystpujce w fikcyjnym wiecie. Fabua skupi si na gwnych bohaterach (Bohaterach Graczy lub BG, zwanych te Protagonistami), wic wszyscy powinnicie mie podobne moliwoci wpywania na tworzon opowie. Zadaniem Mistrza Gry jest upewnianie si, e historia rozwija si we waciwym kierunku. Bdzie to robi poprzez odgrywanie postaci niebdcych pod kontrol graczy (Bohaterw Niezalenych lub BN), by ku i formowa gorce elazo fabuy. Wasze postacie bd bohaterami. Najprawdopodobniej bd to bohaterowie z problemami. wiat Blish zaoferuje waszym postaciom wiele moliwoci do wyboru, zarwno zych, jak i dobrych. Bdziecie odkrywali wiat i poznawali interesujcych ludzi, rozwizujc ich problemy lub przysparzajc im nowych.

wiat Blish

Trzysta lat temu Blish dotkna klska, ktr ludzie nazwali Ogniem z Niebios. Prawdopodobnie by to upadek gigantycznej asteroidy. W tym czasie dua cz Blish bya zjednoczona przez imperium Maldoru. Ludzie mwili jednym jzykiem i yli w wielkim, wielokulturowym spoeczestwie. Ogie z Niebios uderzy i roztrzaska wiat. Cz planety po przeciwnej stronie Maldoru oderwaa si i przeksztacia w ksiyc co, czego mieszkacy Blish nigdy wczeniej nie widzieli. Imperium upado, osabione podczas zimy wywoanej przez py zakrywajcy niebo i zabobony narose wok nowego ciaa niebieskiego. wiat zosta wyludniony przez zimno i gd. Blish zamieszkuje obecnie tylko dziesita cz dawnej populacji. Utracono uniwersalny jzyk magiczn mow, pozwalajc kademu, kto j usysza, swobodnie si ni posugiwa. Akcja gry The Shadow of Yesterday toczy si trzysta lat po nadejciu Ognia z Niebios. Pastwa i narody dopiero zaczynaj si odradza. Wsplnie bdziecie tworzy opowieci, w ktrych krok po kroku odbudujecie zniszczony wiat Blish. Zasady gry maj na celu umoliwienie rozgrywania historii w klimacie specyficznego rodzaju fantasy, w ktrym wydarzenia niekoniecznie id w parze ze zdrowym rozsdkiem, ale zawsze maj swj styl. Troch przeraaj, troch miesz. S nieco mroczne i okrutne. Na pewno jednak s romantyczne. Zauwaycie, e jest tutaj kilka zasad zwizanych z mioci i seksem.

T he Shadow of Yesterday to gra fabularna. Podczas zabawy gracze wcielaj si w fikcyjne postacie, za ktre podejmuj decyzje w rnych, czsto niezwykych sytuacjach. W TSoY bardzo duy nacisk pooony jest na wybory podejmowane przez graczy. Kada sytuacja stworzona przez Mistrza Gry jest (a przynajmniej powinna by) nastawiona na to, aby gracze podejmowali decyzje, ktre bd miay znaczenie dla dalszego biegu fabuy. MG nie powinien przed sesj tworzy scenariusza gotowej, zamknitej historii,

Struktura gry

The Shadow of YeSTerdaY poniewa ta dopiero powstanie dziki wyborom graczy. Rnica, chocia wydaje si subtelna, jest jednak bardzo dua. Kiedy MG planuje spotkanie na szlaku, nie moe dy do wymylonego przez siebie rozwizania, poniewa takie podejcie odbiera graczom to, co jest najwaniejsze w grach fabularnych moliwo wyboru i zmierzenie si z konsekwencjami decyzji. W strukturze sesji TSoY mona wyrni cztery gwne fazy gry, ktre bd si ze sob przeplatay. Pierwsza to tak zwana Luna Gra gracze kierujcy postaciami deklaruj, co chc zrobi, co powiedzie itp. Z niej wynikaj dwie kolejne fazy gry: Konflikty i Konsekwencje. Konflikty to wybory jasno postawione przed graczami i ich postaciami. Konflikty prowadz do Konsekwencji, te ostatnie za wpywaj na cao gry i rozwj fabuy. Jednak nie tylko wane wybory ksztatuj gr; Konsekwencje mog te wynika ze zwykych zdarze, takich jak kupienie kwiatw na targu i ofiarowanie ich swojej kochance. Warto przy tym zaznaczy, e uyty w TSoY termin Konflikt odnosi si do wszystkich sytuacji wymagajcych zaangaowania postaci i sprawdzianu ich umiejtnoci, a nie tylko do tak zwyczajnych rzeczy, jak okadanie si nawzajem kijami. Konflikty prowadz te do Scen Odnowy, podczas ktrych postacie, by zregenerowa siy, zapominaj na chwil o wszystkich niebezpieczestwach wiata i oddaj si temu, co je cieszy, bawi lub pozytywnie stymuluje. Dziki temu Mistrzowi Gry atwiej jest wprowadzi kolejne wtki, po ktre zazwyczaj si nie siga (wyobracie sobie kulturaln, wymagajc intelektualnie rozmow waszej postaci z jej zaartym wrogiem, do tego w miejskiej ani!). Jednak pniej, podczas umwionego spotkania, wspomniany kochanek zapyta Mart, czy Matylda co o nim mwia. Marta, kamic (Konflikt), podniosa jego pewno siebie, dziki czemu szczliwy czowiek ofiarowa jej dodatkowo dzban wina. W tym czasie postacie pozostaych graczy zajmoway si swoimi sprawami: jedna z nich przechwalaa si swoim mstwem, druga za okradaa stragan z ywnoci. Oba dziaania byy kolejnymi Konfliktami do rozstrzygnicia. Konsekwencje, zgodnie z nazw, s nastpstwem podjtych wyborw. W powyszym przypadku, dziki Lunej Grze i wynikym z niej Konfliktom, druynie udao si zdoby potrzebny sprzt, wz, jedzenie oraz paru nowych znajomych (ktrzy mog w przyszoci dostarczy pretekstw do kolejnych przygd). Podczas podry gracze zdecydowali si na Scen Odnowy, dziki czemu spotkali w stepie inn grup, z ktr ostro popili (jeden z graczy przypomnia sobie o dzbanie wina), pojedli i przede wszystkim poznali kolejnych Bohaterw Niezalenych (potencjalny wstp do dalszych przygd!). Jak wic widzicie, nie jest to nic trudnego. Na dalszych stronach podrcznika zapoznacie si z zasadami gry oraz ze wiatem The Shadow of Yesterday. Zapraszam!

Jak to dziaa?

Wyobracie sobie, e podczas sesji odwiedzilicie targ (wy: ty i twoja posta, inni gracze i ich postacie oczywicie wiem, gdzie przebiega granica midzy graczem i jego postaci, ale czasem atwiej jest opisa sytuacj w ten wanie sposb). Przechadzajc si wrd straganw, szukalicie sposobu, by zaopatrzy si w prowiant w zamian za przysug. Maria, ktra mieszkaa ju dugo w tym miecie, po prostu przepytaa par osb (Konflikt: czy uda si znale kogo, kto was zaopatrzy, tak aby nikt postronny nie zwrci uwagi na wasz wypraw). W efekcie odwiedzia Matyld, sawn miejscow kurtyzan, zarzdzajc sieci kontaktw, dziki ktrym moe nie pomoc kobietom w potrzebie. Szybka, sprawna i dyskretna aprowizacja bya moliwa dziki jednemu z kochankw Matyldy.

Wszyscy, ktrzy wsppracowali nad stworzeniem wiki TSoY (http://tsoy.crngames.com), wpynli na obecny ksztat gry. Fred Hicks z Evil Hat Productions niesamowicie mnie zainspirowa poczeniem Prby Si z oryginalnej wersji gry z jego wasnym systemem FATE, ktrego nie da si wystarczajco pochwali. James Nostack i Brennan Taylor wsptworzyli Klucze na wiki. Wielce serdeczne podzikowania dla moich playtesterw: Mischy Krilova i Judsona Lestera. Andy Kitkowski to bardzo dobry czowiek. Pracowicie usuwa wszystkie bdy tekstu, masowa i ugniata, eby nabra on odpowiedniego ksztatu. Keith Senkowski i Ben Lehman rwnie zaoferowali bezcenne wsparcie. Vincent Baker, twrca wietnych gier, np. Dogs in the Vineyard, pomg bardziej, ni zdaje sobie z tego spraw, za pomoc swojego wspaniaego bloga o nazwie anyway.

Podzikowania oraz inspiracje

-5-

The Shadow of YeSTerdaY Na koniec jak zawsze, dobre dusze z forum The Forge przecigajce si w pomocnych sugestiach i spostrzeeniach. Na gr wpyno wiele rde. Niektre z nich znajdziecie poniej.

Wersja polska

RPG

The Riddle of Steel Jakea Norwooda (Driftwood Publishing) i Sorcerer Rona Edwardsa (Adept Press). Dwie najlepsze gry fabularne na rynku, ktre podeszy na rne sposoby do nagradzania graczy za postawione sobie przez nich cele. Klucze w TSoY wywodz si wanie z tych gier. Fudge Steffana OSullivana (Grey Ghost Press). Jakbycie nie zauwayli. Over the Edge Jonathana Tweeta i Robina Lawsa (Atlas Games) z mechanik koci kar i nagrd. Dying Earth Robina Lawsa (Pelgrane Press) i Shadowrun wydane przez FanPro atrybuty jako Pula zasobw (zaczerpnite z obu gier) i odwieanie Pul (Dying Earth). Schism Jareda Sorensena (Memento-Mori Theatricks) pomys transcendencji postaci.

Wersja polska The Shadow of Yesterday, ktr masz przed sob, zostaa przeze mnie poprawiona pod ktem problemw, jakie zostay zgoszone na oficjalnym forum. Mechanika gry take zostaa zmieniona i rozbudowana na podstawie pomysw zaczerpnitych ze zmodyfikowanych wersji TSoY, stworzonych przez Eero Tuovinen: Solar System i The World of Near. Niniejszy podrcznik zawiera take materiay, ktre nie znalazy si w wydanej w 2009 roku polskiej wersji The Shadow of Yesterday (wydanej jako PDF). Podzikowania nale si wszystkim, ktrzy przyczynili si do powstania tej edycji TSoY. Bez nich rzucibym ca prac ju po miesicu. Jacek Darken Gobiowski

Ksiki i autorzy

Do pno odkryem weird fantasy, jednak kiedy ju zaczem czyta, nie mogem si oderwa. Dwaj autorzy, ktrzy najbardziej wpynli na ksztat niniejszej gry, to Fritz Leiber i Robert E. Howard. Obaj obrali inne kierunki ni high fantasy tworzone przed nimi pisali mroczn, tward fantastyk, w ktrej ludzie, nie bogowie, czyni rnic. O wiele mniej ni ich poprzednicy czerpali z europejskiej mitologii. Szczeglnie Leiberowi naley si uznanie. Sposb, w jaki opisa wiat Lankhmaru, by niesamowity i przenikn kad sesj TSoY, ktr prowadziem. Upadek cywilizacji, wielkie, puste, otoczone murami miasta i czarne lasy Blish to wszystko pochodzi od Howarda. Czerwone wieki i Za Czarn Rzek to dwa opowiadania, ktre miay najwikszy wpyw na gr. Artyku w magazynie Discovery (Luty 2003), How Was the Moon Formed? (Jak powsta ksiyc?) take by wielk inspiracj. Jeli chcielibycie zobaczy nieco zdj ze wiata Blish, signijcie po ksik Secret Corners of the World, wydan przez National Geographic Society. Zawarte w niej zdjcia miejsc i ludzi byy podstaw do naszkicowania obrazu settingu The Shadow of Yesterday.

-6-

Postacie
Postacie to wszystkie wiadome istoty pojawiajce si w twojej grze. Chocia nie kada napotkana przez graczy osoba bdzie w peni rozpisana zgodnie z mechanik gry, to dziki niniejszym zasadom powinno da si stworzy wszystkie postacie, ktre mog pojawi si podczas zabawy. Cztery elementy mechaniki okrelaj, kim jest posta i jakie s jej moliwoci. S to: Pule, Zdolnoci, Sekrety, Klucze.

Pule opisane s za pomoc okrelonej liczby punktw. Kada Pula moe zawiera od jednego do nieskoczenie wielu punktw, jednak Pula o wartoci wikszej ni 10 jest rzadko spotykana. Punkty wydawane s podczas gry, by osign lepsze wyniki ni przecitne, lub aby dokona jakiego niezwykego czynu. Zuyte punkty nie przepadaj na zawsze. Myl o kadej z Pul jak o zbiorniku te zasoby mog zosta zuyte, ale da si ponownie napeni pojemnik. Wartoci na karcie postaci reprezentuj maksymaln liczb punktw w kadej z Pul czyli pojemno zbiornika a gracze bd mieli niejedn sposobno, by wypeni swoje pojemniki do maksimum.

Odwieanie Puli

Pule
Instynkt

Za kadym razem, gdy warto Puli spadnie poniej jej maksymalnego poziomu, moe ona zosta odwieona i odzyska pen pojemno dziki dziaaniom podejmowanym przez posta w wiecie gry. Instynkt jest odwieany, gdy twoja posta zaangauje si wraz z inn osob w dajc przyjemno aktywno spoeczn (przykady: randka, wyjcie na imprez). Rozsdek jest uzupeniany, gdy twoja posta wraz z inn osob bdzie poddana stymulacji intelektualnej (przykady: noc w operze, debata filozoficzna, gry logiczne). Wigor jest uzupeniany, kiedy twoja posta podejmie si fizycznego wysiku w imi dobrej zabawy, angaujc w to inn posta (wliczajc w to przekraczanie fizycznych ogranicze: zaywanie narkotykw, naduywanie alkoholu lub nieprzespanie nocy). Odwieanie Pul zawsze trwa jedn scen i nie moe zosta przerwane przez powany Konflikt. Przez powany Konflikt mam na myli sytuacj, w ktrej posta gracza decyduje si na krok burzcy nastrj sceny zagranie w koci o drobn sum jest jak najbardziej dopuszczalne, ale zaatakowanie kogo podczas wizyty w ani anuluje efekt odwieenia. Sceny odwieania to czas na odpoczynek, rozlunienie si i opuszczenie gardy przez postacie, aby Mistrz Gry mg wprowadzi nowe wtki i ciekawych Bohaterw Niezalenych (np. wspomniana rozmowa z wrogiem podczas wizyty w ani). Gracz moe zadeklarowa, czego oczekuje od sceny odwieania (wizyty w gospodzie, wiejskiej potacwki itd.), ale moe te, nie majc pomysu, powiedzie po prostu, e chciaby odwiey Pule Wigoru i Instynktu wtedy to zadaniem Mistrza Gry jest okrelenie scenerii, w ktrej posta bdzie moga zregenerowa siy. MG moe te podpowiedzie niezdecydowanemu graczowi interesujcy sposb na odwieenie Pul, jeli ten chciaby odwiedzi karczm (odwieenie Instynktu), ale nie ma pomysu na odbudow Wigoru.

Pule to zasoby, ktre gracz moe wydawa w trakcie gry, by umoliwi postaci pokonywanie naturalnych ogranicze, aby zwikszy jej umiejtnoci i pozwoli na dokonywanie niezwykych czynw. Istniej trzy Pule: Instynktu, Rozsdku i Wigoru. Odpowiada za naturalne odruchy postaci, zarwno fizyczne, jak i spoeczne. Poczynajc od kociego refleksu w walce, a na seksualnym magnetyzmie koczc. Postacie z wysokim Instynktem s znane z pynnych ruchw, niezwykego suchu, oszaamiajcego wygldu lub seksualnej sprawnoci.

Rozsdek
Odpowiada za inteligencj oraz si umysu: od wyuczonej wiedzy teoretycznej po wysoce praktyczne rozumowanie, niekoniecznie idce w parze z wyksztaceniem. Postacie z wysokim Rozsdkiem s znane z duego zasobu sownictwa, umiejtnoci rozpoznawania rolin i zwierzt, powodzenia w grach losowych lub wadzy nad innymi.

Wigor
Odpowiada za potencja siy fizycznej postaci, jej moliwoci i odporno psychiczn. Postacie z wysokim Wigorem s znane z nabrzmiaych muskuw, twarzy poznaczonych bliznami, mocnych doni, przeszywajcego wzroku i miadcej siy.

The Shadow of YeSTerdaY

Zdolnoci

Zdolnoci odpowiadaj za umiejtnoci postaci, zarwno wyuczone, jak i wrodzone. Przykadowe Zdolnoci: eglowanie, Zodziejstwo, Walka wrcz, Perswazja. Zdolnoci zawsze s powizane z konkretn Pul. Jest to przedstawione w niniejszym tekcie poprzez wpisanie nazwy Puli lub jej skrtu po nazwie Zdolnoci: Zodziejstwo (Instynkt) lub Zodziejstwo (I). Oznaczona Pula jest zasobem, z ktrego posta czerpie si dla powizanej z ni Zdolnoci punkty z niej mog zosta wykorzystane do zwikszenia szansy udanego uycia Zdolnoci. Niektre aspekty mechaniki gry odnosz si do wszystkich Zdolnoci, ktre s powizane z dan Pul. Istniej trzy Zdolnoci wrodzone, wsplne dla kadej postaci. Jako Zdolnoci pasywne nie mog by uywane, by zainicjowa akcj; su jedynie do obrony postaci. S to:

Poziomy Zdolnoci
Niekompetentny Kompetentny Dowiadczony Mistrzowski Arcymistrzowski 0 1 2 3 4

Sposb rozstrzygania Konfliktw w grze bdzie omwiony pniej. Poniej znajdziesz podstawowe informacje na ten temat: Nie posiadajc danej Zdolnoci (poziom Niekompetentny), moesz prbowa dziaa zalenych od niej, ale zazwyczaj prba skazana jest na porak. Odniesiesz sukces podczas mniej wicej dwch z piciu prb. Bdc Kompetentnym w danej dziedzinie, jeste w stanie faktycznie uywa danej Zdolnoci. Bdziesz odnosi sukces w ponad poowie przypadkw. Powinny ci si powie trzy spord piciu prb. Jako Dowiadczony odniesiesz sukces prawie zawsze przynajmniej w 85% przypadkw. Jako Mistrz masz minimaln szans, e ci si nie powiedzie. Arcymistrz nie zawiedzie dosownie nigdy. Trzeba jednak mie na uwadze, e nawet niewyszkolony mokos moe pokona Arcymistrza. Szanse s minimalne, ale zawsze przecie mona sprbowa.

Reakcja (Instynkt)
Zdolno ta okrela szybko dziaania umysu i ciaa postaci. Dotyczy to zarwno tego, jak szybko posta co spostrzee, jak i tempa poruszania si.

Sia Woli (Rozsdek)


Ta Zdolno jest uywana, by zapobiega naturalnym oraz nadnaturalnym przymusom i potrzebom. Obejmuje ona rwnie ich aspekt fizyczny Sia Woli zostanie uyta, aby posta moga pozosta niewzruszona podczas tortur (natomiast Wytrzymao posuy, by sprawdzi, jak dugo bohater bdzie przytomny podczas zadawanych mu cierpie).

Wytrzymao (Wigor)
Jest to predyspozycja postaci do parcia do przodu, wytrwania pomimo blu i zmczenia. Jest uywana do sprawdzenia granic wytrzymaoci ciaa i sprawnoci twojej postaci. Pozostae Zdolnoci s wybierane i aktywnie uywane przez postacie. Wikszo z nich bdzie uwaana za otwarte, co oznacza, e kada posta moe ich uywa bez wczeniejszego przygotowania czy treningu. Niektre jednak bd Zdolnociami zamknitymi, wymagajcymi spenienia pewnych warunkw. Wymogiem bdzie zazwyczaj przynaleno do okrelonej rasy bd kultury, w ktrej posta si wychowaa.

Sekrety

Poziomy Zdolnoci przedstawiane s opisowo w nastpujcy sposb: Niekompetentny, Kompetentny, Dowiadczony, Mistrzowski i Arcymistrzowski. Przymiotniki okrelaj warto liczbow uywan podczas testw.

Sekrety to specjalne umiejtnoci, ktrych posta moe si nauczy, by wzmocni wasne Zdolnoci. S one zazwyczaj nadnaturalne, czasem magiczne, ale zawsze lepsze od standardowych Zdolnoci. Uywajc ich, naley wyda punkty z okrelonych Pul, co oznacza, e Sekrety mog zosta wykorzystane ograniczon liczb razy, zanim Pule zostan odwieone. Dziaanie Sekretw najlepiej wyjani za pomoc przykadu:

-8-

The Shadow of YeSTerdaY

Sekret ukrytej kieszeni


Posta ma dowiadczenie w chowaniu przedmiotw przy sobie. Niewane, jak dokadnie zostaa przeszukana, moe skutecznie ukry niedrogi, may (wielkoci doni) przedmiot przy udanym rzucie na Zdolno Zodziejstwo. Nie ma potrzeby, by gracz mia wczeniej ten przedmiot zanotowany na karcie postaci. Koszt: 2 punkty Instynktu. Podobnie jak w przypadku Zdolnoci, istniej otwarte i zamknite Sekrety.

Klucze

Klucze to podstawowa metoda podnoszenia umiejtnoci postaci. S to cele, wizi emocjonalne lub przysigi zoone przez bohatera. Wprowadzajc je do fabuy, gracz otrzymuje Punkty Dowiadczenia (PD), ktre moe wykorzysta, by rozwin posta: zwikszy Pule i Zdolnoci lub nauczy si nowych Sekretw i Kluczy. Ponownie, przykad zilustruje to lepiej:

Klucz sumienia
Twoja posta ma sabo do udzielania pomocy bezbronnym. Dostaniesz 1 PD za kadym razem, gdy posta pomoe komu, kto nie potrafi sam poradzi sobie z trudn sytuacj. Dostaniesz 2 PD, jeeli posta obroni kogo w niebezpieczestwie, kto nie byby w stanie sam si uratowa. Dostaniesz 5 PD, gdy posta uratuje kogo i zmieni ycie tej osoby tak, aby moga sama zadba o siebie. Oferta: zignoruj prob o pomoc. Oferta pokazana powyej jest specjaln cech Kluczy. Za kadym razem, gdy posta wykona akcj w niej opisan, gracz moe (cho nie musi) wymaza Klucz z karty postaci i otrzyma 10 PD. Po skorzystaniu z Oferty posta nie moe ponownie naby tego samego Klucza. Inaczej ni w przypadku Zdolnoci i Sekretw, liczba Kluczy, ktre moe mie posta, jest ograniczona. Bohater nie moe mie przypisanych wicej ni pi Kluczy na raz.

-9-

TWORZENIE POSTACI
Tworzenie postaci jest jednym z najwaniejszych elementw gry. Podczas tego procesu okrelasz nie tylko to, kim chcesz gra, ale take to, czego bdzie dotyczya fabua sesji. Poprzez wybran kombinacj pomysu na posta, rasy, kultury i Kluczy, kady gracz dodaje co od siebie do tworzonej historii.

wczeniej, jest ciekawe, ale nawet takie szczegy atwiej przedstawi w czasie gry ni przed rozpoczciem zabawy. Czy pisarz oczekuje, e czytelnik zna gwnych bohaterw przed przeczytaniem ksiki? Powinnicie wiedzie, jakiej rasy jest posta, skd pochodzi i w czym jest dobra, a take jakie rzeczy lub osoby s dla niej wane.

Rasa

Pomys

W wiecie Blish wystpuj cztery gwne rasy (chodzi tu o rasy z oficjalnego settingu; nic nie stoi na przeszkodzie, by byo ich wicej w waszej grze). Przy wyborze rasy postaci odpowiedz na nastpujce pytania: Jakie przydatne Zdolnoci i Sekrety mog uzyska dziki tej rasie? Jak ta rasa wpasuje si w kultur, w ktrej gramy? Jakie s relacje midzy t ras a innymi, wybranymi przez pozostaych graczy? Co dla mnie znaczy ta rasa? Dlaczego chc gra tak postaci? Rasy do wyboru, jak i inne elementy tworzenia postaci, zostay opisane w rozdziale Rasy Blish i w dalszych czciach podrcznika.

Aby rozpocz tworzenie postaci, trzeba mie pomys. Koncepcja bohatera nie moe by jednak zawieszona w prni. Postacie powinny by stworzone z fantazj, tak aby moga wytworzy si midzy nimi pewna wi. Nie oznacza to, e wszyscy bohaterowie musz by podobni do siebie i tworzeni na bazie tej samej rasy lub kultury, lub te maj pochodzi z tego samego miejsca. Nie ma jednego, ustalonego procesu tworzenia koncepcji postaci, ale powinno si to robi grupowo, w przyjemnej atmosferze. Dobrze, jeli pod rk bdzie co, co pomoe twojej wyobrani rozwin skrzyda. Moe to by kawa, piwo, muzyka lub co innego. Rozmawiajcie ze sob i nie uwaajcie swoich pomysw za jedynie suszne i niepodwaalne. Warto korzysta z sugestii innych osb i samemu podsuwa swoje. Pamitajcie, e kreujc postacie, tworzycie te obraz wiata, w ktrym bdziecie grali.Pod koniec tworzenia koncepcji postaci powiniene mie przygotowane nastpujce elementy: Pomys na pochodzenie i ras postaci. Kilka zda o tym, kim bohater jest i na czym mu zaley. Krtki opis wygldu postaci. Imi. Nie jest to rzecz opcjonalna. Wybierz swej postaci imi, zanim przejdziesz do nastpnych krokw. W wielu grach fabularnych mona znale stwierdzenie, e powinno si mie dokadny pomys, kim bdzie twj bohater jeszcze zanim zaczniecie gra. Nie sdz, by byo to konieczne. Rwnie dobrze mona odkrywa posta ju w trakcie gry. To, co robia

Kultura

Bdziesz musia wybra kultur, z ktrej wywodzi si twoja posta (opis wiata Blish znajdziesz w kolejnych rozdziaach podrcznika). Pewnie jeszcze przed gr ustalicie miejsce, w ktrym bdzie rozgrywaa si historia, wic wasze postacie bd prawdopodobnie pochodzi z tego wanie kraju lub z terenw ssiednich. Rwnie zabawne moe by granie obcego w obcym kraju. Te informacje bd przydatne dla pozostaych graczy.

Pule

Kiedy masz ju za sob wymagajce dugich przemyle stworzenie koncepcji postaci oraz okrelenie jej rasy i kultury, czas na zabaw z cyferkami. Zaczniemy od Pul. Rozdziel 11 punktw pomidzy Pule swojej postaci. Kada Pula musi mie przypisany przynajmniej 1 punkt. Maksimum to 7 punktw (to ograniczenie obowizuje tylko podczas tworzenia postaci, pniej bdzie mona przekracza ten limit).

The Shadow of YeSTerdaY

Zdolnoci

w celu ulepszenia Pul twojej postaci, jej Zdolnoci, Sekretw lub Kluczy. Koszt Rozwini znajdziecie w tabelce na poprzedniej stronie. Nie wolno zwikszy tej samej cechy dwa razy z rzdu. Oznacza to, e nie moesz dwa razy kolejno ulepszy tej samej Zdolnoci lub Puli trzeba najpierw rozwin co innego. Ponadto nie moesz kupi dwch Kluczy lub Sekretw z rzdu.
Jeeli w twojej druynie gracze tworz postacie samodzielnie i tylko konsultuj je z MG, to w przypadku TSoY radz zmieni ten nawyk. Spotkajcie si przed gr, najlepiej wtedy, gdy kady z was przeczyta ju podrcznik. Opowiedzcie, co was w grze zainteresowao, co si spodobao, a co zdziwio. Wymiecie si uwagami, jakimi postaciami chcecie gra i w jakiej krainie pragniecie osadzi przygod. Opowiedzcie o Zdolnociach, Kluczach i Sekretach, ktre chcielibycie zobaczy w grze. Nic nie ukrywajcie, dzielcie si wszystkimi pomysami. Na pocztku stwrzcie postacie, ktre bd ze sob wsppracowa ju na starcie przygody zwaszcza jeeli dopiero zaczynacie zabaw z grami fabularnymi. Z czasem zapewne zechcecie jednak sign po inne motywy rozpoczcia zabawy ni znajca si i lubica nawzajem od pierwszego spojrzenia grupa Bohaterw. Jedn z technik pozwalajcych na granie postaciami, ktrych cieki przecinaj si tylko co pewien czas, jest tak zwane ustawianie scen moecie o nim przeczyta w rozdziale zatytuowanym Mistrz Gry.

Wszystkie postacie zaczynaj z trzema wrodzonymi Zdolnociami: pierwsza bdzie na poziomie Dowiadczonym, druga na Kompetentnym, a ostatnia na Niekompetentnym. Nastpnie wybierz z opisu wiata Zdolnoci dostpne dla twojej postaci: jedn na poziomie Dowiadczonym i trzy na Kompetentnym. Dotyczy to tylko pocztkujcej postaci, nieobeznanej z realiami wiata. Jeli grasz bardziej dowiadczonym bohaterem, bdziesz mia moliwo dodania nowych Zdolnoci lub rozwinicia ju posiadanych. Pamitaj, e moesz uywa wszystkich otwartych i zamknitych Zdolnoci ze swojej kultury na poziomie Niekompetentnym. Wypisz te, ktre uwaasz za przydatne. Twoja posta nie moe uywa Zdolnoci specyficznych dla kultur innych ni jej wasna, jeli nikt jej z nimi nie zapozna. Wicej na ten temat znajdziesz w dalszej czci podrcznika, w opisie poszczeglnych krain.

Sekrety i Klucze

Przed rozpoczciem zabawy mog wybra jeden Sekret i jeden Klucz dla swoich postaci.

Dalsze rozwinicia

Na samym kocu gracze dostaj kilka Rozwini dla swoich bohaterw. Ich liczba powinna zosta okrelona przez was przed gr, zalenie od tego, jak silne maj by pocztkowe postacie. Standardowo jest dostpne 5 Rozwini. Informacje na temat wydawania Rozwini znajdziesz poniej. Jeeli gracze zapragn stworzy dowiadczone postacie, liczba dostpnych Rozwini powinna zosta zwikszona. Czy bdzie to 7 Rozwini, czy wicej, zaley od charakteru przygotowanego scenariusza i ustale midzy MG i graczami.

Tabela Rozwini
5 PD = 1 Rozwinicie Koszt Zmiana cech postaci w Rozwiniciach Kup now Zdolno na poziomie Kompetentnym 1 Zwiksz poziom Zdolnoci z Kompetentnego na Dowiadczony 2 Zwiksz poziom Zdolnoci z Dowiadczonego na Mistrzowski 3 Zwiksz poziom Zdolnoci z Mistrzowskiego na Arcymistrzowski 4 Dodaj punkt do Puli (Pula maks. 10 pkt.) 1 Dodaj punkt do Puli (gdy masz ju 10 lub wicej w Puli) 2 Dodaj nowy Sekret (posta musi znale nauczyciela znajcego Sekret) 1 Dodaj nowy Klucz 1

Rozwj postaci

Podczas zabawy kada z postaci graczy bdzie zdobywa Punkty Dowiadczenia (PD) za realizacj swoich zamiarw i wypenianie celw, wyznaczonych dla danej historii przez Mistrza Gry. Punkty Dowiadczenia s zamieniane na Rozwinicia, zazwyczaj za 5 PD mona naby jedno Rozwinicie. Kade Rozwinicie, ktre dostaniesz, moe by wydane

- 11 -

VioleT
(Pocztkujca)
Koncept: Kobieta z wczni, ktra wyruszya na poszukiwanie przygd Pe: Kobieta Rasa: Czowiek Kultura: Khale Rozwinicia: 5 Sekrety: Specjalizacji. Klucze: dzy krwi, Sumienia.

Wigor

Instynkt

oliphanT
(Pocztkujcy)
Koncept: Zakochany mody goblin Pe: Obojnak, ale uznajmy go za mczyzn Rasa: Goblin Kultura: Maldor Rozwinicia: 5 Sekrety: Naogu, Przystosowania, Naturalnego uzbrojenia, Trjronej Magii: Przemiany ywej istoty. Klucze: Choroby.

Wigor

Instynkt

Rozsdek

Zdolnoci: Dowiadczona: Reakcja (I), Walka Wczni (W), Partyzantka (I). Kompetentna: Sia Woli (R), Perswazja (R), Muzykalno (I), Atletyka (W), owiectwo (R). Niekompetentna: Drzewna wi (I), Wytrzymao (W), Rzemioso (R). Violet wyruszya, by udowodni, e jest warta wicej od mczyzn. Jej Sekret specjalizacji daje jej 1 kostk nagrody, kiedy walczy wczni z mczyznami.

Zdolnoci: Dowiadczony: Wytrzymao (W), Przystosowanie (W), Kompetentny: Reakcja (I), Przemiana (I), Oczarowanie (R), Wzmocnienie (I), Modlitwa (W), Niekompetentny: Sia Woli (R), Destrukcja (W), Zbieractwo (I), Tuacz (I).

Rozsdek

Oliphant, porywczy goblin o dobrym sercu, przyby do Khale i spotka kobiet wojowniczk, ktra go zafascynowaa. Jest uzaleniony od niszczenia rzeczy i jest zakochany w Violet. Posiada Kamienny toporek, ktry daje +1 do obrony podczas udziau w ktniach.

VioleT
(Dowiadczona)
Koncept: Mciwa bogini Rasa: Czowiek Kultura: Khale Rozwinicia: 25 Sekrety: Specjalizacji, Potnego uderzenia, Naznaczenia (wcznia +2 obraenia), Naznaczenia (wcznia +2 obrona). Klucze: dzy krwi, Sumienia, Braterstwa.

Wigor

oliphanT
Instynkt

(Dowiadczony)

Koncept: Czarownik o zamanym sercu Pe: Obojnak, ale uznajmy go za mczyzn Rasa: Goblin Kultura: Maldor Rozwinicia: 25 Sekrety: Naogu, Przystosowania, Naturalnego uzbrojenia, Trjronej Magii: Przemiany ywej istoty, Trjronej Magii: Niewidocznej doni, Trjronej Magii: Magicznego zaraenia, Naznaczenia (topr +2 obraenia). Klucze: Choroby, Nieodwzajemnionej mioci.

Wigor

Instynkt

Zdolnoci: Rozsdek Mistrzyni: Walka wczni (W), Dowiadczona: Reakcja (I), Partyzantka (I), Zodziejstwo (I), Rzemioso (R), Kompetentna: Wytrzymao (W), Sia Woli (R), Perswazja (R), Muzykalno (I), Atletyka (W), owiectwo (R), Etykieta (I), Violet opucia swoje plemi, aby poszuka lepszego miejsca do ycia. Razem ze swoim przyjacielem, Oliphantem, podruj, poszukujc przejaww niesprawiedliwoci i brutalnie naprawiaj ze uczynki. Jej wcznia, Ostrze Waginy, zadaje +2 obraenia przeciwko mczyznom (oprcz nagrody ze Specjalizacji) oraz daje bonus +2 do obrony, jeeli Violet broni swojego przyjaciela Oliphanta przed atakami uywajc Reakcji.

Rozsdek

Zdolnoci: Mistrz: Przystosowanie (W), Przemiana (I), Dowiadczony: Wytrzymao (W), Wzmocnienie (I), Zodziejstwo (I), Rzemioso (R), Kompetentny: Sia Woli (R), Reakcja (I), Oczarowanie (R), Modlitwa (W), Destrukcja (W), Bjka (W), Materiay wybuchowe (R). Zodziejstwo (I), Oliphant uwielbia procesy przemiany. Jest zafascynowany tajemnic Ksiycowego Metalu. Nieszczliwe zakochany w Violet, ktra uwaa go za cakiem miego goblina. Prbuje zerwa ze swoim naogiem niszczenia, przez co powoli staje si czowiekiem. Nadal posiada swj kamienny toporek, ktry teraz zadaje +2 obraenia przeciwko Ammenitom.

Rozstrzyganie konfliktw
W grach fabularnych wynik dziaa, co do ktrych powodzenia nie ma pewnoci, okrela si przy uyciu mechaniki. W TSoY prawie wszystkie przypadki uycia mechaniki to tak zwane Rozstrzyganie Konfliktw. To troch mylce okrelenie. Przecie wszystkie gry fabularne maj zasady na okrelanie wynikw konfliktw, czy nie? To prawda. Jednak wikszo z nich dzieli konflikt na wiele maych krokw zada. Jeli na przykad posta z kim walczy, w niektrych grach kade uderzenie moe by osobnym zadaniem, ktrego wynik musi zosta ustalony za pomoc mechaniki. W niniejszej grze caa walka jest rozstrzygana od razu. Potem za opisujemy, jak si potoczya. Sukcesy i poraki wci maj swoje miejsce w narracji, ale to mechanika okrela wynik caego Konfliktu (termin Konflikt w ujciu mechanicznym bdzie pisany wielk liter).

minus. Jeli ich nie posiadasz, bardzo atwo mona zrobi wasny zestaw. Wystarczy wzi czerwony i zielony pisak oraz kilka biaych koci. Pokolorowa dwie cianki na czerwono i dwie na zielono. Brawo, wanie zrobie koci do Fudge. Gdyby tego nie wiedzia, to cianki z plusami to +1, puste to 0, a z minusami to -1. Jeszcze lepszy sposb na zrobienie swoich kostek do Fudge ze zwykej kostki mona znale w artykule Jonathana Wattona Babys First Fudge Dice w sieciowym magazynie Fudge Factor. Mamy ju nasze dziwne koci. Reszta jest bardzo prosta. Rzuca si trzema kostkami i wynik dodaje do poziomu Zdolnoci uywanej przez posta. Jak zapewne pamitasz, kady poziom Zdolnoci ma przydzielon warto liczbow, ktrej w tym momencie uywasz. Tak wic posta, ktra ma poziom Kompetentny (1) w Bjce i uzyskaa w rzucie dwa plusy ([+][+]) oraz jeden minus ([-]), osigna w sumie 2 ([+] dodany do poziomu Zdolnoci wynoszcego 1). To jest wanie Poziom Sukcesu (PS). Jest tu tylko jedna zasada dodatkowa wynik nie moe by mniejszy ni zero (0). To najniszy moliwy rezultat, wic jeli kto po podliczeniu testu otrzyma -1 lub niej, wci bdzie to po prostu zero (0). Minimalny sukces (1) wystarcza, by podczas gry powioda si dowolna akcja. Tak, jak kady poziom Zdolnoci ma swoj warto, Poziomy Sukcesu maj swoje nazwy. Nazwa suy jako uatwienie przy opisywaniu wyniku testu i nie ma wpywu na mechanik. Nic nie stoi na przeszkodzie, by uywa podczas gry krtszych form na okrelenie Sukcesu: Dobrze, wietnie, Legendarnie, jak ma to czasem miejsce w niniejszym podrczniku.

Test Zdolnoci

Sposb, w jaki okrelamy kocowy wynik Konfliktu, jest nazywany testem Zdolnoci. Gdy podejmowana jest akcja, ktrej wyniku nie jestemy w stanie ustali, gracz musi okreli podstawowy Zamiar postaci oraz Zdolno, ktrej uywa (nie musi mie tej Zdolnoci na karcie postaci, ale jak si przekonacie, jest to pomocne). Elementem dopeniajcym opis akcji jest rzut komi. Kostki zapewniaj losowo, pozwalajc okreli graczowi, w jakim stopniu powiodo si dziaanie bohatera. Po ustaleniu Zamiarw postaci, okreleniu stawki i wybraniu odpowiedniej Zdolnoci, wykonuje si test. Test Zdolnoci wymaga rzutu za pomoc specjalnych kostek, Fudge Dice, ktre mona kupi w specjalistycznych sklepach z grami. Zostay stworzone do gry zwanej Fudge. S to kostki szecienne dwie cianki maj znak plus, dwie s puste, a dwie s oznaczone jako

Poraka Minimalny sukces Dobry sukces wietny sukces Zdumiewajcy sukces Niebyway sukces Legendarny sukces Transcendentalny sukces

Tabela Poziomu Sukcesu

0 1 2 3 4 5 6 7

The Shadow of YeSTerdaY

Koci nagrody i kary

Przypisana warto liczbowa okrela zakres Zdolnoci twojej postaci,natomiast koci nagrody i kary s elementami mechaniki pozwalajcymi na zwikszenie szansy na sukces lub porak. Podczas wykonywania testu Zdolnoci, koci nagrody, podobnie jak koci kary, s dodawane do liczby rzucanych kostek. Rzut wykonuje si wic za pomoc trzech koci Fudge wraz z dodatkowymi kostkami nagrody i kary. Kiedy jest to tylko moliwe, koci nagrody i kary niweluj si nawzajem. Jeli do rzutu dodawane s 2 koci nagrody i 1 ko kary, ostatecznie rzuca si tylko jedn dodatkow koci nagrody. Po rzucie usu liczb koci rwn liczbie przyznanych koci kary, zaczynajc od plusw. Jeli skocz si plusy, usuwaj zera (puste cianki), a nastpnie minusy. Koci nagrody dziaaj odwrotnie: najpierw usuwa si minusy, potem zera, a na kocu plusy. Koci kary cigaj ze stou najlepsze wyniki, a koci nagrody najgorsze. Na koniec zawsze zostan na stole trzy kostki. W skrcie: wybierz trzy najlepsze wyniki, jeeli rzut zawiera koci nagrody, lub trzy najgorsze, jeeli byy w nim koci kary. Gracze zawsze mog powici 1 punkt z Puli powizanej z testowan Zdolnoci, aby otrzyma 1 ko nagrody do testu. Nie mona jednak w ten sposb doda wicej ni 1 kostk nagrody na rzut.

Jeeli sesji towarzysz obserwatorzy, oni take mog otrzyma swj przydzia kostek i wspiera nimi akcje bohaterw. Moliwo oferowania i przyjmowania kostek to wana cz gry i nie powinno si o tym zapomina. Ten mechanizm ma zachca do nawizywania wsppracy tak pomidzy graczami, jak i ich postaciami.

Dar koci

Na pocztku kadej sesji Mistrz Gry i gracze otrzymuj cznie 20 kostek do podziau pomidzy wszystkich uczestnikw zabawy. Jeli kostek nie da si podzieli po rwno (nieparzysta liczba graczy), nadwyka trafia do MG. W dowolnym momencie gry kada z tych kostek moe zosta przekazana innemu graczowi lub prowadzcemu jako ko nagrody do biecego testu Zdolnoci (nie mona ich uy we wasnym tecie!). Ma to zazwyczaj miejsce, gdy postacie prbuj zrobi co bardzo niebezpiecznego lub te gracz opisuje zamiary bohatera w interesujcy sposb. Pamitaj, e jest to tylko nagroda od ciebie dla innej osoby, nie za pomoc udzielana przez twoj posta! Innym wariantem jest pooenie wsplnej puli 20 kostek na stole. Kady z grajcych moe dooy do dowolnego testu 1 kostk z puli. Pula koci zostaje odnowiona, gdy zostanie z niej zabrana ostatnia ko.

- 14 -

The Shadow of YeSTerdaY

Omwienie testw
Zakres testu Zdolnoci

Test Zdolnoci jest podstaw caej mechaniki TSoY. To wanie na nim, czynniku losowym, sucym do rozstrzygania krtkotrwaych dziaa postaci, jak i caych scen, oparte s wszystkie inne elementy mechaniki. Kady test Zdolnoci ma swoje okrelone granice. Termin ten odnosi si do wszystkich moliwych wynikw testu. Kiedy gracz rzuca trzema komi Fudge, rezultaty od -3 do +3 plus poziom powizanej Zdolnoci postaci zawsze okrelaj zakres testu. Wynika std, e Niekompetentna (0) posta nie moe osign rezultatu lepszego ni wietny sukces (3), a posta Arcymistrza (4) nie moe zawie. Wie si z tym zaoenie redniego wyniku dla kadego poziomu Zdolnoci. Poniewa zero (0) jest najbardziej prawdopodobnym wynikiem kadego rzutu trzema komi Fudge, Niekompetentne (0) postacie zazwyczaj nie zdadz testu. Przecitnie postacie nie osign sukcesu w akcji, dopki nie bd miay Zdolnoci na poziomie Kompetentnym (1). Zakres wydaje si prostym pomysem i takim wanie jest. Jest take bardzo wany. Zauwa, e nawet posta bez wyuczonej Zdolnoci ma szans aczkolwiek bardzo ma na pokonanie Arcymistrza. To celowe zaoenie. Ten system stawia pewne granice co do tego, jak dobrze twoja posta moe wykona zadanie, ale zawsze moe okaza si na tyle dobra, eby pokona przeciwnika.

przez MG i graczy, a nastpnie zmienione. Na tym etapie musz by ustalone stawki dla akcji obu stron co mog zyska, a co straci? Stawka negatywna reprezentuje Zamiar drugiej strony (czyli innej postaci, ktrej dziaania stoj w opozycji do akcji Bohatera) bd naturaln konsekwencj poraki ustalan przez MG (w przypadku Konfliktu bez aktywnej opozycji typu posta kontra warunki naturalne, bd w przypadku posta kontra Efekt patrz Zapisanie Efektu i Konflikt: przeciwko Efektom w dalszej czci podrcznika). Strony Konfliktu ogaszaj swoje Zamiary. Naley pamita, e ta deklaracja nie powoduje automatycznie prby realizacji planw. Dopki nie przejdzie si do nastpnego kroku Rozpoczcia mona dyskutowa o Zamiarach i negocjowa warunki Konfliktu (Jeeli zamiast X zrobi Y, to czy ty zmienisz swj Zamiar/stawk negatywn?), zmienia Zamiary w odpowiedzi na cudze akcje lub nawet wycofa si z Konfliktu. To ostatnie moe si wydarzy, jeeli graczowi nie bd odpowiaday konsekwencje poraki. Nastpnie ustala si sposb, w jaki postacie bd wprowadzay swoje Zamiary w ycie. Uczestnicy Konfliktu oznajmiaj, jakich Zdolnoci, Sekretw czy Efektw uyj ich postacie. Ta deklaracja moe niekiedy spowodowa zmian uprzednio ustalonego Zamiaru drugiej strony. Pamitajcie jedynie, eby nie przesadza z czasem trwania negocjacji. Do Mistrza Gry naley pilnowanie, by ostateczne ustalenie Zamiarw trwao jak najkrcej.

Rozpoczcie
Gracz ostatecznie decyduje si na dziaanie postaci i nie mona ju wprowadzi adnych zmian do ustale ani wycofa si z Konfliktu. Gracze mog wspomc testy drugorzdnymi Zdolnociami, doda do rzutw kostki dziki punktom z Pul lub Sekretom. Koci zostaj rzucone. Po rzucie, jeeli zasady na to pozwalaj, gracze ponownie mog wzmocni otrzymane wyniki (np. jeeli gracz nie uy kostki z Puli przed rzutem, moe to zrobi teraz).

Zamiar, Rozpoczcie, Wykonanie i Efekt

Chocia konstrukcja testu Zdolnoci jest nieskomplikowana, to zawiera ona wicej elementw, ni zdaje si na pierwszy rzut oka. Kiedy Mistrz Gry (lub inny gracz, gdy dziaanie dotyczy bezporednio jego postaci) zablokuje deklaracj gracza, kierujcego bohaterem, mamy do czynienia z Konfliktem. Dzieje si tak, gdy MG ma ciekawy pomys na negatywn stawk dla postaci lub jeeli uwaa, e posta nie jest w stanie osign swojego Zamiaru. Za kadym razem, gdy posta biorca udzia w Konflikcie podejmuje dziaanie, skadaj si na nie cztery kroki: Zamiar, Rozpoczcie, Wykonanie i Efekt.

Wykonanie
Posta koczy swoj akcj. Gracz dodaje wynik rzutu do wartoci Zdolnoci postaci, aby okreli Poziom Sukcesu. Ostateczny wynik modyfikowany jest przez Sekrety oraz bro i pancerz (sekcja Bro i pancerz). Osoba z najwyszym wynikiem wygrywa i to jej Zamiar zostanie zrealizowany (w Konflikcie bez opozycji wprowadzona w ycie zostanie ustalona uprzednio stawka negatywna).

Zamiar
Zamiar to odpowied na pytanie: Dlaczego moja posta chce to zrobi? Nie zostay jeszcze podjte adne dziaania ani manewry. Zamiar i jego konsekwencje mog by omwione

- 15 -

The Shadow of YeSTerdaY

Efekt
Kiedy zostanie wyoniony zwycizca Konfliktu, gracze i MG mog opisa wynik akcji. Nie ma znaczenia, kto opisze sytuacj. Istotne jest natomiast uwzgldnienie w opisie wszystkich zadeklarowanych Zamiarw, jak rwnie uytych Zdolnoci czy Sekretw. Na razie powysze cztery kroki wygldaj na wiele pracy przy kadym rzucie komi. Zazwyczaj jednak wszystko dzieje si szybko, bez zastanawiania si nad kolejnymi etapami. Gracz ogasza: Moja posta chce co zrobi. Rzuca komi. Wszyscy patrz, jak posta sobie poradzia i nastpuje decyzja odnonie tego, co si wydarzyo. Powodem, dla ktrego przedstawiem te cztery kroki, jest to, e jeli nie myli si w tych kategoriach, mona wywoa niezdrow atmosfer pomidzy graczami a MG. Wyobracie sobie gracza, Michaa, mwicego: Bhaal, moja posta, tnie kapana mieczem w korpus. Podajc za czterema krokami opisanymi wyej, zdacie sobie spraw, e nic si jeszcze w grze nie wydarzyo. Micha po prostu mwi, co chciaby zrobi (od strony technicznej jest to niepoprawna deklaracja, poniewa gracz zadeklarowa swoje Zamiary jako fakt; jest to jednak powszechny sposb ogaszania Zamiarw postaci w grach fabularnych). Podajc za tym przykadem, co by byo, gdyby MG nie zrozumia dokadnie podziau na cztery kroki? W chwili, kiedy Mistrz Gry stwierdza: Kapan chwyta za czarn buaw, Micha mgby zechcie, by posta wycofaa si z walki. Jeli jednak MG pomyli, e powysze stwierdzenie gracza byo Rozpoczciem, Micha nie moe ju tego zrobi i prawdopodobnie zdenerwuje si na MG za ukrycie informacji o tym, e kapan mia bro. Co zrobi w sytuacji, kiedy grupa bdzie zdezorientowana co do rezultatu akcji? Jeli rzut Michaa by udany, taka grupa moe pomyle, e ogoszenie Zamiaru gracza wzgldem dziaa Bhaala jest dokadnie tym, co si wydarzyo. Niekoniecznie. Wynik rzutu i decyzje grajcych mog prowadzi do innego rezultatu testu. Chodzi o to, aby wszyscy przy stole rozumieli sytuacj, w ktrej znajduje si posta wykonujca akcj. O ile pierwsza czy druga sesja mog przebiega troch wolniej z powodu cisego pilnowania powyszych zasad, to pynno gry zwikszy si w chwili, gdy wszyscy gracze si do nich przyzwyczaj.

Przykadowe Zamiary

TSoY posiada specyficzny sposb rozstrzygania Konfliktw, dlatego warto przyjrze si przykadowym Zamiarom. Pamitajcie, e samo okrelenie czynnoci nigdy nie powinno by traktowane jako automatyczne zadeklarowanie Zamiaru. Nawet jeeli gracz stwierdzi: To ja go tn!, zapytaj, co chce przez to osign. Jeeli potraktujesz tak kad deklaracj, pocztkowo spowolnisz gr, ale z biegiem czasu, kiedy gracze przyzwyczaj si do oznajmiania Zamiarw zamiast deklarowania czynnoci, gra niesamowicie na tym zyska. Tak prosta rzecz, jak pchnicie kogo mieczem, moe by w rzeczywistoci jedynie rokiem, prowadzcym do cakowicie rnych celw, jak na przykad zdobycia uznania w oczach obserwujcej walk kobiety, omieszenia przeciwnika, obezwadnienia go czy te pokazania mu, e nie poddasz si bez walki. To wszystko moe, ale nie musi, wynika z kontekstu sytuacji. Przypumy, e posta gracza wamuje si do komnat krlewny. MG moe zareagowa na to wprowadzeniem wtku pochwycenia postaci przez stranikw i doprowadzenia go na szafot. Tymczasem gracz chcia tylko kontynuowa wtek miosny, zasygnalizowany na poprzedniej sesji. TSoY nie jest gr w wizj Mistrza Gry, tylko wspln zabaw, podczas ktrej wszyscy maj rwne prawa do tworzenia historii. Do ustalenia i negocjowania kierunkw rozwoju budowanej na sesji fabuy, su system stawek i wanie proces ustalania Zamiarw postaci. Przykady: Uderzam go silnie w tors chc, aby upad w kau rozlanego piwa. Zamiar jest jasny, cho mona podkreli towarzyszcy mu cel: Pragn, aby upad w kau rozlanego piwa, gdy chc go omieszy. Cauj j w usta chc, aby hrabia wpad w zo na ten widok. Zamiar prosty i zrozumiay (i skuteczny!).

Dobywam miecza chc, aby widzieli, e jestem uzbrojony i lepiej ze mn podyskutowa przed walk. To bardzo wany przykad tutaj gracz deklaruje jasno sprecyzowane dziaanie. Gdyby nie dookreli, po co dobywa broni, MG mgby zareagowa atakiem przeciwnikw. Tymczasem wsplnie mog wynego-cjowa stawk: Zgoda, ale jeli przegrasz, rusz do ataku, zanim zdysz w peni doby broni. Zakradam si do komnaty, aby nawiza romans z ksiniczk.

- 16 -

The Shadow of YeSTerdaY

Dwignia, zakres Konfliktu i jego zasadno

Pod tymi tajemniczymi terminami kryj si trzy istotne aspekty kadego dziaania. Dwignia to pytanie o to, czy posta posiada odpowiednie rodki do realizacji swojego Zamiaru. Przez wikszo czasu ta kwestia bdzie zapewne oczywista (np. posta bez katapulty albo odpowiedniego zaklcia nie jest w stanie zniszczy muru). Czasem jednak trzeba bdzie zastanowi si nad tym przez chwil ca druyn. W waszej wizji potny wojownik moe zmierzy si z kilkoma onierzami, a sprytny zodziej dopadnie odlegego ucznika, kluczc w terenie penym naturalnych oson. Jednake zarwno Mistrz Gry, jak i gracze maj prawo stwierdzi, e dany Zamiar jest niemoliwy do zrealizowania (np. w sytuacji, kiedy wojownik chce zmierzy si z grup siepaczy, nie posiadajc swojego miecza). W takich sytuacjach gracz albo MG powinni odstpi od zadeklarowanego Zamiaru, albo wytumaczy dokadnie, w jaki sposb chc go zrealizowa (np. podpalajc budynek garnizonu). czy si to z kolejn kwesti: zakresem Konfliktu. Ot mona swobodnie regulowa skal Konfliktu. Z jednej strony pojedynczy rzut moe dotyczy duszego przedziau czasu, jeeli tylko odpowiada to wszystkim grajcym. W kocu okradzenie skarbca Wezyra z Oranu mona rozwiza szybko, jeeli nie chcecie powica temu wikszej uwagi i wyranie wida, e postacie posiadaj ku temu odpowiednie rodki. Z drugiej strony, jeeli chcecie (lub kiedy brakuje wyranej dwigni), moecie rozbi ca wypraw na pomniejsze kroki, takie jak uwiedzenie crki wezyra, zatrudnienie si w roli najemnikw u wadcy czy przekupywanie stranikw. Ostatnia kwestia to zasadno Konfliktu. Po pierwsze, wane dla fabuy postacie nie mog zgin poza Prb Si. Po drugie, jest wiele spraw, o ktrych naley pamita: czy dany czyn mieci si w konwencji gry; czy to, co przytrafi si waszym postaciom, pasuje do ustalonej przez was wizji wiata; wreszcie czy dany element mieci si w granicach dobrego smaku. Dla przykadu, czy pasuje wam taka opcja, e na szali Konfliktu znajduje si zgwacenie waszej postaci czy te zabicie dziecka przez waszego bohatera? To s pytania, na ktre sami musicie znale odpowied. Pamitajcie jednak o tym, e nie jest to kwestia demokratycznego gosowania, a raczej pilnowania, eby wszystko, co dzieje si w grze, odpowiadao kademu z graczy z osobna. Dobrze jest ustali te kwestie przed rozpoczciem zabawy, jednak nie bjcie si o tym rozmawia i zgasza sprzeciwu podczas gry. Wasze dobre samopoczucie jest gwarancj udanej zabawy.

Jestecie w lesie. W lesie s szyszki. Zwracajcie uwag na otoczenie. Podczas gry nie ma czasu na przekazywanie nieistotnych informacji, wic nie mona wymaga, aby prowadzcy opisa kady kamie i kade drzewo. Gracze powinni kojarzy fakty i nie ba si wyj poza sowa MG skoro jestecie w lesie i rosn w nim sosny, to zapewne na ziemi le szyszki. Moe obok znajduje si jaki jar, w ktrym mona si ukry? Zapytajcie o to, poprocie o dokadniejszy opis otoczenia wtedy, gdy tego potrzebujecie. Las jest szerokim pojciem, ale drzewa s jego kwintesencj pchnij przeciwnika na jedno z nich, przekradnij si wzdu pnia powalonego dbu. Zdejmij ciar z barkw MG i dopytuj si o szczegy: Czy le wok mnie kamienie? Jeeli tak, to czy mog uy kamienia jako broni +1 do obrae podczas skradania si, aby odwrci uwag stranika?

- 17 -

The Shadow of YeSTerdaY

Typy testw Zdolnoci i ich dziaanie


Prosty test Zdolnoci

Test Zdolnoci jest podstaw mechaniki i spaja gr w jedn cao. Istnieje jednak kilka jego odmian, z ktrych kada dodaje kolejn warstw zasad. Pierwszy i najmniej skomplikowany typ testu to prosty test Zdolnoci. Stosuje si go, gdy gracz chce, aby jego posta wykonaa dziaanie, ktremu nikt si nie przeciwstawia (nikt nie przeszkadza postaci). Dla prostego testu Zdolnoci (i wszystkich innych rodzajw testw Zdolnoci) naley wykona trzy kroki. Gracz najpierw okrela Zamiar postaci, Mistrz Gry za ustala stawk. Zamiar powinien by prosty. Deklaracja: Peter zamierza wspi si na gaz jest dobrym przykadem. Mistrz Gry moe odpowiedzie: Jeli ci si powiedzie, Peter wejdzie na gaz. To do oczywiste. Zazwyczaj wynik pomylnej akcji bdzie jasno wynika z tego, co zadeklarowa gracz. Rezultat poraki jest okrelany przez MG i graczy. W tym przypadku poraka moe oznacza, e Peter nie znajdzie si na skale, ale moe te wskazywa na co gorszego. Mistrz Gry ma woln rk, by stwierdzi: To wielki gaz. Jeli ci si nie uda, Peter spadnie i poamie koci. Wane jest, by stawki zostay ustalone wczeniej. Drugi krok to okrelenie okolicznoci. W tym miejscu wchodz do gry koci nagrody i kary. Jak to zostao opisane poniej, postacie mog otrzyma koci nagrody lub kary ze wzgldu na uaktywnione Sekrety, wydane punkty z Pul lub odniesione rany; mog te otrzyma koci nagrody od innych graczy. Dodatkowo do przydzielonych wedle niniejszych zasad koci nagrody i kary, Mistrz Gry moe dooy do kadego testu Zdolnoci 1 lub 2 koci kary. 1 ko kary moe zosta przydzielona, jeli okolicznoci sprawiaj, e zadanie jest bardzo trudne lub posta jest nieodpowiednio wyposaona. Przykadem niech bdzie sytuacja, kiedy bohater prbuje wspi si na skaln cian. Nie zostanie mu przydzielona ko kary, gdy my, jest ciemno lub chodno, ale MG moe j doda, jeli wieje lodowaty wiatr, a rzsisty deszcz leje si z nocnego nieba. Jeli wspinajcy si bdzie chcia wej na urwisko, co zazwyczaj wymaga karabiczykw i rakw, podczas gdy posta ich nie posiada, wtedy rwnie moe otrzyma ko kary. 2 koci kary mog zosta przydzielone w przypadku najgorszych moliwych okolicznoci. Znakiem do przyznania 2 koci kary jest opis sytuacji wywoujcy u gracza potok przeklestw. Mowa tu o naprawd paskudnych warunkach, takich jak gradobicie i huraganowy wiatr, szarpicy bohaterem wspinajcym si w kompletnych ciemnociach.Jeeli wydaje wam si, e sytuacja zasuguje na

trzeci kostk (ktrej zgodnie z zasadami nie moecie doda), to znak, e taka akcja jest niemoliwa do wykonania. Trzeci i ostatni krok to rzut komi. Jeli Poziom Sukcesu jest rwny lub wikszy ni poziom trudnoci (1), postaci powiodo si zamierzone dziaanie. Grajcy patrz na Poziom Sukcesu i okrelaj, jak dobrze posta wykonaa akcj okrelon zadeklarowanym uprzednio Zamiarem.

Rywalizacja
Nastpnym typem testu Zdolnoci jest rywalizacja. Stosuje si go, gdy dwie lub wicej postaci prbuje wykona takie samo dziaanie, ale kada z nich chce je zrobi lepiej i szybciej. Stosuje si tu wszystkie zasady, odnoszce si do prostego testu Zdolnoci, lecz dodatkowo okrelane s warunki zwycistwa: test dotyczy wycigu zwycia najszybszy; rywalizacja polega na skomponowaniu piosenki wygrywa ten, kto uoy najlepsz. Powinno to by do oczywiste, ale Mistrz Gry i gracze mog wsplnie zdecydowa, jakie s warunki zwycistwa, jeli tylko pojawiaj si jakie wtpliwoci. Wszyscy gracze, odgrywajcy rywalizujce postacie, wykonuj test Zdolnoci. Po rzucie kada posta, ktra odniosa sukces, zdaa test, a Poziom Sukcesu suy do okrelenia uzyskanego efektu. Posta gracza, ktry osign najwyszy wynik, wykonaa zadanie najlepiej lub najszybciej, a pozostae miejsca na podium s okrelane zalenie od rezultatw pozostaych rzutw. W przypadku remisu, wyczyny postaci s tak podobne pod wzgldem jakoci i szybkoci, e nie sposb wyoni zwycizc spord nich. Mog albo uzna remis lub te, jeli gracze lub MG tego chc, rzuci ponownie, by rozstrzygn rywalizacj.

Test przeciwstawny
Ostatnim typem testu Zdolnoci jest test prze-ciwstawny. Ten test, najpowszechniejszy w RPG, ma miejsce, gdy dwie postacie prbuj zrobi rzeczy, ktre wzajemnie si wykluczaj. Przykady testw przeciwstawnych: Posta chce ci mieczem przeciwnika, robicego unik. Posta chce wycign informacj, wykrcajc rk innej postaci, ta za prbuje wytrzyma bl i milcze. Bohater podkrada si do drugiej postaci, bdcej na warcie. Bohater proponuje innej postaci igraszki w ku, podczas gdy ta prbuje odmawia sobie przyjemnoci cielesnych.

- 18 -

The Shadow of YeSTerdaY W tecie przeciwstawnym stosuje si wszystkie standardowe zasady testw Zdolnoci. Dwaj zaangaowani gracze wykonuj swoje testy i porwnuj wyniki. Wyszy wynik wygrywa. W przypadku remisu, przegrywa inicjujcy test. Przy opisywaniu testu przeciwstawnego brany jest pod uwag Poziom Sukcesu osignity przez obu graczy. W celu ustalenia ostatecznego wyniku, uywa si Poziomu Sukcesu zwycizcy, ale uwzgldnia si wysiki przegranego. Przykad: Violet, posta grana przez Ank, atakujc gwatownie mieczem, prbuje powali na kolana Lokiego, bohatera Wojtka. W rzucie Anka osigna Zdumiewajcy (4) PS, a Wojtek uzyska Wspaniay (3) PS. Konflikt wygrywa Violet, ale Loki wykona wietny blok. Akcja zostaje opisana tak: Violet unosi miecz i wykonuje brutalne cicie w d, celujc w doln cz nogi przeciwnika. Loki, oczekujc ataku, zasania si tarcz, ale miecz si przez ni przebija. Tarcza, powodowana si ataku, uderza w golenie upadajcego Lokiego. Pokonany gracz musi dostosowa si do Zamiaru zwycizcy, nawet jeeli byo to: Zabijam t aosn posta. Jednak nie jest to do koca prawd. Co by to bya za gra, gdyby posta moga zgin z powodu jednego rzutu komi? Aby dowiedzie si, jak wycign bohatera z nieciekawej sytuacji, przeczytaj rozdzia o Prbie Si. Dziaanie Efektu koczy si w najbliszej Scenie Odwieenia. Mona podtrzyma jego dziaanie, wydajc ponownie 1 punkt z odpowiedniej Puli.

Akcje zoone

Jeli chcesz, by twoja posta wykonaa zoon akcj, wykorzystujc dwie Zdolnoci, zdecyduj wraz z Mistrzem Gry, ktra Zdolno najlepiej pasuje do danej czynnoci, a ktra jest drugorzdna. Drugorzdn Zdolno sprawdza si jako pierwsz, a uzyskane Poziomy Sukcesu zostan wykorzystane jako koci nagrody w drugim tecie Zdolnoci. Grajcy musz zdecydowa, co si dzieje w przypadku, gdy pierwszy test si nie powiedzie. W niektrych sytuacjach drugi test nadal moe zosta wykonany, w innych bdzie on przeprowadzony z dodatkow 1 koci kary. W jeszcze innym przypadku drugi test nie zostanie przeprowadzony. Przykady akcji zoonych: Posta prbuje odci rzemie przy pasie stranika i zabra mu klucze uywa Sztuki ostrza do odcicia rzemienia i Zodziejstwa, by chwyci klucze, samemu pozostajc niezauwaonym. Chocia uywa Sztuki ostrza, aby odci klucze, najwaniejsza jest cz akcji wykorzystujca Zodziejstwo. Gracz wykonuje test Zdolnoci Sztuka ostrza. Jeli si powiedzie, Poziomy Sukcesu zamienione zostan w koci nagrody do testu Zodziejstwa. Jeeli test zakoczy si porak, klucze nadal bd wisiay przy pasie stranika i nie bdzie mona przetestowa Zodziejstwa.

Zapisanie Efektu

Gracz przed lub po rzucie moe zdeklarowa, e zapisuje na stae wynik testu czyli Efekt. Dotyczy to tylko tych rzutw, ktre nie su mechaniczne adnemu innemu celowi poza swoj normaln funkcj rozwizania Konfliktu (nie mona zapisa Efektw dla testw wspomagajcych lub aktywujcych Sekrety). Na przykad, jeeli posta stworzya wywar miosny, moe zapisa wynik testu rwny 4 jako Efekt Wywar miosny 4/R, pacc za to jednym punktem ze stosowanej Puli (w tym przypadku bdzie to 1 punkt Rozsdku). Efektw mona uy na dwa sposoby: Efektu mona uy w roli kostek nagrody, otrzymujc 1 ko za kade obnienie wartoci Efektu o 1 obnienie wartoci Efektu jest stae. Efekt mona wykorzysta jako gotowy wynik rzutu komi. Ograniczeniem tej metody jest to, e z Efektu mona skorzysta jedynie wtedy, gdy Zamiar postaci bdzie z nim w jasny sposb powizany. Na przy-kad, Pancerz 5/W bdzie mona zastosowa jedynie wtedy, gdy zadeklarujemy Zamiar w rodzaju: Wytrzyma pod naporem ciosw do koca walki.

Inna posta korzysta z Wiedzy o zwierztach, by bezpiecznie zbliy si do dzikiego niedwiedzia. Aby sobie w tym pomc, uyje owiectwa bdzie prbowaa przypomnie sobie, co lubi je niedwiedzie i znale niedwiedzi przysmak. Test Zdolnoci owiectwo jest drugorzdny. Gdy si powiedzie, doda koci nagrody do testu Wiedzy o zwierztach. Jeli nie wyjdzie, nie wynikn z tego komplikacje. Po prostu posta bdzie musiaa podej do niedwiedzia bez smacznego podarunku.

- 19 -

The Shadow of YeSTerdaY

Kilka postaci w Konflikcie


Dziaania grupowe
Jak wspomniano w sekcji Dwignia, zakres Konfliktu i jego zasadno, realizacja zamierze wymaga odpowiednich zasobw, na przykad siy roboczej. Czsto w zupenoci wystarczy przyj, e majc odpowiednie rodki (np. oddzia wojskowy do walki z wrogiem lub zesp budowniczych do wybudowania twierdzy) mona wykona test Zdolnoci. Poniszych zasad moecie uy w przypadku, gdy inni Protagonici bd postacie drugoplanowe bd chciay wesprze dziaania bohatera. Postacie, dziaajc razem, zwikszaj szanse na pomylne ukoczenia zadania. Dodatkowo kada z postaci, biorcych udzia w dziaaniu grupowym, bdzie miaa wpyw na jego ostateczny wynik. Na pocztku naley ustali kolejno uywanych Zdolnoci (od najmniej istotnej do najwaniejszej), a tym samym kolejno rzutw. W przypadku, gdy wszyscy testowa bd t sam Zdolno, jako pierwsza wykonywa test bdzie osoba o najwyszym wspczynniku. Na przykad, zajmujca si logistyk budowy Laura bdzie testowa swoj Zdolno Logistyka jako pierwsza, inynier Carlos bdzie za rzuca na Inynieri jako ostatni (jego rzut jest najwaniejszy). Gdyby chodzio tylko o inynierw o Zdolnociach o wartoci 3, 1 i 4, kolejno testw wygldaaby nastpujco: 4, 3, 1 (ich Zdolnoci s rwnorzdne, jako pierwsz testuje si t o najwyszej wartoci). Jedna osoba w tak stworzonym acuchu rzutw moe wspomc tylko jedn posta. Wynik rzutu przekada si na liczb kostek nagrody do rzutu nastpnej osoby w acuchu. Wynik ostatniej osoby bdzie ostatecznym rezultatem dziaania, ktry bdzie rozpatrywany jak kady inny test w tej grze (patrz Test Zdolnoci i Omwienie testw). Przed rzutem naley ustali (tak samo, jak w przypadku uywania kilku Zdolnoci rwnoczenie), co si stanie w przypadku poraki jednej z osb w acuchu. Czy przedsiwzicie zakoczy si kompletn klap, dodaniem kostek kary do kolejnego rzutu czy moe poraka w tecie wpynie na osignity rezultat.

Gdy rozpoczyna si bitwa, Wilk rzuca jako pierwszy, uzyskujc wynik wietny (3). Dodaje 3 kostki nagrody do rzutu Teli, ktra uzyskuje wynik Dobry (2). Ona z kolei przekazuje 2 kostki nagrody do rzutu Gaela, ktry ostatecznie osiga rezultat Zdumiewajcy (4). Ksi Philiphe wyrzuca wietny (3) wynik i przegrywa Konflikt. Opisujc rezultat tego Konfliktu, naley uwzgldni wynik dziaa wszystkich postaci.

Wielostronny Konflikt

Podczas gry moe si zdarzy, e w Konflikcie wezm udzia wicej ni dwie strony. Bdzie to oczywicie rni si od sytuacji, w ktrej cieraj si jedynie dwie osoby czy stronnictwa (tam wszystko jest proste, kto wygrywa, inny przegrywa). Konflikt z udziaem wicej ni dwch uczestnikw rozstrzyga si nieco inaczej. Spjrzcie na poniszy przykad: Dwie postacie, Tela i Gael, schwytay oficera z armii ksicia Philiphe i zamierzaj go przesucha. Tela pragnie wycign z niego informacje o ruchach wojsk w okolicach Lenburga, Gael za chce ukradkiem zabi przesuchiwanego, by Tela nie zdya si niczego dowiedzie i nie zacza podejrzewa Gaela o prac dla wroga. Przed rzutem Zamiary uczestnikw Konfliktu bd wyglday nastpujco: Tela chce wycign informacje z przesuchiwanego onierza. Gael pragnie uciszy oficera, aby ten nie zdradzi jego powiza z ksiciem Philiphe. Oficer chce zachowa milczenie, aby przey. Tela uyje Zdolnoci Tortury, wspierajc si Anatomi. Gael uyje Zdolnoci Sztuka ostrza wspomaganej Oszustwem, za onierz bdzie broni si swoj Si Woli. Pamitajcie, e to Zdolnoci decyduj, w jaki sposb posta realizuje swj Zamiar podczas opisywania wyniku Konfliktu. Wszyscy rzucaj komi.

Pierwsza sytuacja
Wyniki rzutw szeregujemy w kolejnoci od najwyszego do najniszego. Przyjmijmy, e w tej sytuacji kolejno bya nastpujca: Tela, Gael i onierz. Tela dowiaduje si wic o ruchach wojska, jednak Gael zdy skrycie umierci oficera, zanim ten zdradzi cokolwiek na temat podwjnej roli postaci. Sedno sprawy tkwi w szczegach i rnicy wynikw. Na przykad, gdyby Tela uzyskaa rezultat rwny 6, za Gael osignby tylko PS 1 (zakadamy, e onierz osign 0), to

Przykad dziaania grupowego


Tela, Wilk i Gael walcz w bitwie przeciwko armii ksicia Philiphe. Gael, jako dowdca oddziau, jest najwaniejszy, wic bdzie testowa swoj Zdolno (Bitwa) jako ostatni. Tela przedostaa si w poblie namiotu dowodzenia przeciwnika zabicie (Zodziejstwo) jednego z dowdcw osabi siy Philiphe. Wilk za bdzie prowadzi pierwsze natarcie (Walka wrcz).

- 20 -

mogaby jednak nabra podejrze co do prawdziwego pracodawcy towarzysza. Naley jednak pamita, e Zamiarem Teli nie byo odkrycie, czy Gael prbuje zrobi co podejrzanego lub czy jest szpiegiem, zatem mogaby jedynie otrzyma informacje, ktre pozornie s bez znaczenia, lecz przecz temu, co kiedy powiedzia lub uczyni Gael.

Druga sytuacja
Kolejno wynikw: Tela, oficer, Gael. Tela wydobywa z onierza informacje o ruchach wojsk i uniemoliwia Gaelowi zabicie winia. onierz pozostaje przy yciu i Tela moe go przesucha ponownie, jako e Gael nie ma teraz sposobnoci na podstpne pozbycie si niewygodnego wiadka.

Trzecia sytuacja
Kolejno wynikw: Gael, Tela, oficer. Gael pozwala Teli dowiedzie si tylko tyle, by nie nabraa podejrze co do jego osoby i likwiduje onierza, zanim ten zacznie sypa.

Grupy statystw

Zawsze, kiedy w Konflikcie wystpuje wiksza grupa przeciwnikw, wyocie z niej przywdc albo najgroniejszego adwersarza. Jeli jest to grupa ebrakw, to ten najlepiej wygldajcy bdzie ich przedstawicielem; jeeli do karczmy wpada oddzia onierzy, reprezentowa ich bdzie dowodzcy patrolem sierant. Reszt postaci potraktuj jako to, ktre jednak modyfikuje swoj obecnoci ca sytuacje. Skoro bohaterowie s otoczeni i decyduj si na walk na tak niedogodnych warunkach, otrzymaj kostki kary lub te (albo dodatkowo) ich Zamiary bd musiay zosta zmienione (zamiast: Zabijam ich wszystkich, na: Utrzymuj pozycj na schodach na tyle dugo, by umoliwi druynie ucieczk).

The Shadow of YeSTerdaY

Prba Si

Proste testy Zdolnoci s przydatne i sprawiaj, e rozwizywanie Konfliktw jest szybkie i bezbolesne. Jednak czasami, dla wikszego dramatyzmu, potrzeba czego bardziej miaego, skupiajcego si na sytuacji. W TSoY suy do tego element mechaniki zwany Prb Si. To wyjtkowa opcja dla graczy, pozwalajca im nie tylko na wyrwanie si z trudnej sytuacji, ale te ogniskujca fabu na tym, co ich w danym momencie interesuje. Rozpoczcie Prby Si musi zosta zadeklarowane przez gracza po tecie przeciwstawnym (udanym lub przegranym). Jest to dziaanie cakowicie opcjonalne, jednak gracze powinni by wiadomi, e trwae wyeliminowanie bd zabicie wanej dla fabuy osoby jest moliwe wycznie dziki zwycistwu w Prbie Si. Mistrz Gry nie moe zmusi gracza do zadania Prby Si. Za tym idzie kolejna implikacja: bez pozwolenia gracza, MG nie moe trwale zrani ani zabi jego postaci. Przy czym wynik Prby Si jest ostateczny, nawet jeeli doprowadzi do mierci bohatera. Gracze powinni by wiadomi ryzyka, zanim zdecyduj si na eskalacj Konfliktu. Jak przeczytacie w rozdziale o prowadzeniu (patrz sekcja Mistrz Gry), postacie wane dla fabuy powinny zosta przygotowane wczeniej; przeciwnicy tworzeni na szybko maj bardzo ograniczone statystyki. MG musi dokadnie wiedzie, jakie moliwoci maj kontrolowane przez niego istoty nie moe zmienia ich podczas walki. Jeeli prowadzcy zaplanowa dla jakiego pomniejszego Bohatera Niezalenego rol pastucha, nie moe tu przed rozpoczciem Prby Si przemieni go nagle w Mistrza Pojedynku, poniewa byoby to oszustwem. Jednak zadanie przez gracza Prby Si sprawi, e tene BN stanie si postaci istotn dla opowiadanej historii. Gracze dostaj do rk narzdzie, ktre pozwala im ksztatowa fabu wedle wasnych upodoba. Jako e Prby Si mona zada po kadym tecie przeciwstawnym, zwyka bjka w karczmie moe pozosta nic nieznaczcym epizodem, ale te ma szans sta si pocztkiem nowej, wielkiej przygody. Kiedy gracz zayczy sobie Prby Si, MG powinien pobienie przygotowa posta przeciwnika. Po zakoczeniu Konfliktu BN, o ile przeyje, stanie si wan z punktu widzenia postaci osob. Jeeli schylisz si po kamie, to zacznie on mie dla ciebie jakie znaczenie. Wan rnic pomidzy Prb Si a testami przeciwstawnymi jest to, e podczas jednej rundy rozpatrujemy nie cay Konflikt, ale pojedyncze akcje. Podczas zwykego testu

moemy powstrzyma atak wroga (ba, caej armii!) zastraszajc go. Podczas Prby Si jedynym sposobem na zatrzymanie ostrza miecza jest sparowanie go swoj broni. Skala gry zmienia si, przechodzc od rozstrzygania caych wydarze za pomoc jednego rzutu kostk, do poziomu rozpatrywania pojedynczych czynnoci. Tak, to jest wanie ten moment, w ktrym moecie sypn przeciwnikowi piaskiem w oczy. Domylnie Prba Si rozgrywa si pomidzy dwiema osobami. Uczestnikw starcia moe by jednak wicej patrz sekcja Wielu uczestnikw Prby Si. Prba Si jest rozgrywana w nastpujcych po sobie sekwencjach (rundach). Pierwsza runda zaczyna si od ustalenia Zamiarw, a te zwykle bd takie same, jak w poprzedzajcym eskalacj Konfliktu tecie przeciwstawnym. Deklaracja powinna by do oglna, by nie zawa pola dziaania postaci, np.: Chc go omieszy; Zamierzam przepdzi wrogw z pola bitwy. Okrelacie cel Prby Si; na konkretne dziaania przyjdzie czas za chwil. Dodatkowo osoba, ktra wygraa test przeciwstawny inicjujcy Prb Si, otrzymuje w pierwszym rzucie tyle kostek nagrody, ile wynosia rnica Poziomw Sukcesu pomidzy wynikami testu. Pierwsza oraz kada kolejna sekwencja Prby Si rozgrywana jest w ten sam sposb. Uczestnicy Konfliktu jawnie deklaruj, co zamierzaj zrobi, przy czym najpierw ogasza si swoje Zamiary, a dopiero potem dobiera odpowiednie Zdolnoci.

Prba Si dla dwch osb

Rodzaje akcji

Naley ustali, jakie zalenoci zachodz midzy zadeklarowanymi akcjami postaci. Istniej trzy rodzaje akcji: przeciwstawne, rwnolege i defensywne. Jeeli dziaania postaci oddziaywaj na siebie nawzajem i wchodz sobie w drog (jedna posta atakuje mieczem, druga stara si podci jej nogi), mamy do czynienia z akcjami przeciwstawnymi. Postacie walcz ze sob i prbuj utrzyma przewag, i tylko jedno dziaanie moe zakoczy si powodzeniem. Jeli podjte czynnoci nie wpywaj na siebie bezporednio (jedna posta szaruje z wczni, druga za wygasza przemow, odwoujc si do honoru przeciwnika), mamy do czynienia z akcjami rwnolegymi. Obie postacie maj szans osign swj cel i jedno dziaanie w aden sposb nie blokuje drugiego. Jeeli ktra z postaci uywa jednej z trzech Zdolnoci wrodzonych (Reakcja, Sia Woli,

- 22 -

The Shadow of YeSTerdaY Wytrzymao), mamy do czynienia z akcj defensywn oznacza to, e Bohater jedynie broni si przed atakiem (unika ciosu, ignoruje sowa przeciwnika). Bronicy si, nawet w przypadku wygranej, nie zadaje przeciwnikowi obrae, lecz niezalenie od wyniku akcji moe w nastpnej rundzie zmieni swj Zamiar. Dodatkowo, jeeli wygra rund, otrzymuje koci nagrody (liczba kostek rwna jest rnicy midzy Poziomami Sukcesu postaci). Przed wykonaniem rzutu komi mona dowolnie zmieni zadeklarowan akcj. Jednak, jeeli obie osoby cay czas zmieniaj swoje zaplanowane dziaania w odpowiedzi na deklaracje drugiej strony, sytuacj powinien rozstrzygn MG. Najlepiej, aby gracze doszli do porozumienia midzy sob. Jeeli jest to niemoliwe, to strona, ktra chciaa wykona akcj przeciwstawn, jest zmuszona podj akcj obronn. Alternatyw jest ograniczenie moliwoci zmiany zadeklarowanego dziaania (do dwch, do jednej lub mona te zabroni zmian w ogle czasem trzeba ponie konsekwencje wasnych sw, prawda?). Podczas Prby Si postacie nie mog si nawzajem wspiera na zasadach opisanych w sekcji Dziaania grupowe. W tej sytuacji pomaganie sobie nawzajem przez postacie jest szczeglnym przypadkiem akcji rwnolegej, poniewa przeciwnik zadaje ci pene obraenia, podczas gdy ty swj wynik przenosisz na kostki nagrody do nastpnego rzutu towarzysza. Dopki kto nie chroni twoich plecw, tego rodzaju akcja jest bardzo ryzykowna. W przypadku, gdy obie postacie nie mog kontynuowa Konfliktu (z powodu jednoczenie zadanych ran na poziomie 7, remisu itp.), zostaje on uznany za nierozstrzygnity. Prowadzcy musi przedstawi sytuacj, w ktrej adna strona nie zrealizowaa swojego Zamiaru (lub jego wikszej czci). Przykady: Dwch szermierzy pojedynkuje si na dachu karczmy. Obaj chc pokona swojego przeciwnika. W przypadku remisu koczcego Konflikt, MG moe stwierdzi, e dach, na ktrym toczyo si starcie, zaamuje si i obaj walczcy trac przytomno podczas upadku.Kiedy dochodz do siebie,znajduj si ju w innym miejscu (np.w szpitalu) i nie s w stanie odszuka rywala. Dowdca najemnikw pragnie zabi ksicia, ksi natomiast chce uciec. W przypadku remisu koczcego Konflikt, na placu boju pojawia si trzecia sia zbuntowani chopi. Dziki zamieszaniu wywoanemu przez niespodziewane pojawienie si oddziau wieniakw, ksi ma czas, by zabarykadowa si w zamkowej wiey.

Zmiana Zamiaru

Zmiana Zamiaru jest moliwa w dwch sytuacjach:

Wyniki testw

Gdy mamy do czynienia z akcjami przeciwstawnymi, wykonywany jest test przeciwstawny Zdolnoci. Przegrany w tecie odnosi ran rwn rnicy pomidzy Poziomami Sukcesu, zmodyfikowan przez Sekrety, bro oraz pancerz. Jeeli akcje s rwnolegle, obie strony odnosz rany rwne Poziomowi Sukcesu przeciwnika. W przypadku, gdy jeden z graczy zadeklarowa akcj defensywn i wygra rund, otrzymuje jako bonus do nastpnej akcji koci nagrody w liczbie rwnej rnicy pomidzy Poziomami Sukcesu. W przypadku remisu w akcji przeciwstawnej, aby kontynuowa Prb Si, obie strony musz wyda po 1 punkcie z adekwatnej Puli (wyznaczaj to ostatnio uyte Zdolnoci lub sytuacja w wiecie gry). Jeli obaj gracze nie zdecyduj si na wydanie punktw, Konflikt zostaje zakoczony jako nierozstrzygnity. Jeeli jedna ze stron uczestniczcych w Prbie Si nie zapaci za kontynuacj Konfliktu (wybr gracza albo brak punktw w Puli), automatycznie przegrywa. Postacie do koca sceny nie mog ponownie wej ze sob w Konflikt.

Jeeli podjte akcje przeciwstawne zakocz si remisem, uczestnicy Prby Si mog natychmiast zmieni swoje Zamiary, ale musz oznajmi je w tym wanie momencie.

Gracz, ktry wybra akcj defensywn, moe zadeklarowa zmian Zamiaru. Nie musi jednak oznajmia tego przed faz deklaracji w nastpnej rundzie. Zmodyfikowany Zamiar powinien by powizany z poprzednim, na przykad zmiana z: Chc go oguszy, na: Chc go zabi; zmiana: Chc przekona krlow do moich racji, na: Chc uwie krlow; zmiana: Chc pokona barda w grze na lutni, na: Chc upi barda magicznym napojem.

Zwycistwo

Jeeli ktrakolwiek z postaci, uczestniczcych w Prbie Si, otrzyma ran wysz ni poziom krytyczny (6) (patrz Poraka i obraenia), automatycznie przegrywa. Jest istotna rnica midzy przegran a poddaniem si. Posta, ktra otrzymaa 7 lub wikszy poziom obrae, jest na asce przeciwnika i ten moe zrobi z przegranym, co tylko chce, nie baczc na obwizujcy Zamiar. Gracze powinni mie to na uwadze, zanim zdecyduj si zaryzykowa i postawi wszystko na jedn kart.

- 23 -

The Shadow of YeSTerdaY W przypadku, kiedy posta odniosa obraenia krytyczne (6) i nie moe zapaci za akcj, jest zmuszona podda walk. Gracz moe take w dowolnym momencie zdecydowa, e obraenia odniesione przez jego posta podczas Prby Si s dostatecznie powane i po prostu si podda. Jeeli poddanie si nastpi w fazie ustale Zamiarw, wydarzy si to, co byo ostatnim Zamiarem przeciwnika. Poddanie si, zanim wrg zmieni swj Zamiar na co bardziej miertelnego, to zazwyczaj bardzo dobry pomys.

Walka grupowa

Wielu uczestnikw Prby Si

Walk grupow stosuje si, gdy cz postaci w Prbie Si uywa podobnych Zdolnoci i deklaruje zblione Zamiary. Postacie mog si wwczas nawzajem wspomaga (patrz Dziaania grupowe), mog wydawa punkty ze swoich Pul celem wspierania rzutw innych osb lub te rozdziela rany pomidzy wszystkie postacie w grupie. Wane jest jednak to, e w kadej rundzie musi zosta wyznaczony przywdca grupy (lider) rzuca on komi jako ostatni. Jeeli gracze nie potrafi doj do porozumienia, jak rozoy obraenia po przegranej wymianie ciosw pomidzy postacie, wszystkie obraenia przyjmuje na siebie lider. Aby rozpocz walk grupow lub z niej zrezygnowa (na przykad w celu zmiany Zamiaru) naley zadeklarowa akcj defensywn. Od strony czysto mechanicznej to wanie zmiana Zamiaru jest czynnikiem pozwalajcym postaci na wejcie do grupy lub jej opuszczenie. W razie wtpliwoci pamitaj, e sama akcja defensywna nic nie zmienia Zamiar postaci musi by podobny do Zamiaru grupy, by do niej doczy; analogicznie, aby opuci grup, trzeba zadeklarowa Zamiar inny ni grupowy. Jeeli chodzi o wykorzystanie broni i pancerzy podczas walki grupowej, naley uy tych, ktre pasuj do sytuacji i maj najwysz warto punktow. Mona uy tylko jednej broni i jednego pancerza w danej rundzie dla grupy reprezentuj one skuteczno ataku i obrony caej druyny. Ich warto dodaje si tylko raz do ostatecznego wyniku.

Jeeli w Prbie Si bior udzia wicej ni dwie postacie, caa rnica polega na dokadnym okreleniu, w jaki sposb posta dziaa na przeciwnikw (zamiast na pojedynczego przeciwnika). O ile uderzeniem miecza mona zaatakowa tylko jedn osob, to ju pomienna przemowa w obronie krlowej jest w stanie powstrzyma wielu. Posta bdzie wic w stanie oddziaywa jedn akcj na wiele osb, jednak w odpowiedzi moe sta si celem wielu atakw. Istotne jest to, e wykonuje si tylko jeden rzut i jego wynik porwnuje si ze wszystkimi innymi rezultatami. Jeeli atak za pomoc wielkiego gazu rzuconego w grup ludzi mia Poziom Sukcesu rwny 4, to ten wynik bdzie oddziaywa na wszystkie cele ataku przeciwnicy bd musieli osign rwny lub wyszy rezultat, aby nie odnie obrae. Inaczej wyglda obrona przed wieloma atakami. O ile akcja defensywna bdzie dziaa przeciwko wszystkim atakom danego rodzaju (Wytrzymao/Reakcja w odpowiedzi na ataki fizyczne, Reakcja/Sia Woli przeciwko oddziaywaniom spoecznym i magicznym), to jej skuteczno zalee bdzie od sytuacji postaci. Bronic si w ciasnym korytarzu, bdzie ona moga odpiera ataki nadchodzce na przykad od czoa tunelu. Jednak jeli stanie si wtedy celem rzuconego za jej plecami czaru, nie bdzie si w stanie przed nim ochroni. Wynika to std, e kada posta moe wykona tylko jedn akcj na rund (chocia moliwoci oferowane przez Sekrety mog to zmieni). Ostatecznym rozwizaniem problemu jest wyobraenie sobie danej sytuacji i zadanie sobie pytania: Czy robic to, co teraz robi, jestem w stanie odeprze dany atak? Sytuacja staje si znacznie prostsza w momencie, kiedy na przykad dwie postacie s zwizane bezporedni walk, natomiast trzecia prbuje wpyn na jedn z nich za pomoc Oszustwa. Wtedy dwie strony Konfliktu s zaangaowane w akcje przeciwstawne, za trzecia przeprowadza akcj rwnoleg.

Konflikt: przeciwko Efektom

Efekty, jak opisano poprzednio, mona wykorzysta na dwa sposoby: jako rdo koci nagrody oraz jako wynik testu. Moe to wprowadzi nieco zamieszania w Prbie Si. Na przykad, kiedy mamy do czynienia z Efektem reprezentujcym mur (Mur 3/W), bdzie on stanowi biern (nieaktywn) przeszkod do momentu, kiedy przeciwnik nie bdzie prbowa go zburzy, wspi si na niego lub w inny sposb omin. Jeeli jednak Efekt reprezentuje aktywnie dziaajce istoty lub obiekty, na przykad oddzia onierzy, wtedy mona unikn starcia z caym batalionem, oddziaujc wycznie na jego dowdc. W kocu onierze na nic si nie zdadz, jeeli walka przeniesie si do ciasnych korytarzy, gdzie potyczki bd toczyy si w maych grupkach. Aktywny Efekt dziaa tak, jak zayczy sobie jego waciciel, czyli moe podejmowa akcje defensywne, rwnolege i przeciwstawne, jak i dostarcza kostek nagrd. Efekt jednak nie wykonuje zwykego testu Zdolnoci; zamiast tego uywa jako wyniku swojej wartoci.

- 24 -

The Shadow of YeSTerdaY Jeeli gracz wspomaga swoj akcj Efektem, musi wykona test wasnej Zdolnoci i uy Efektu jako kostek nagrody. Granica tego, czy posta wspomaga si Efektem, czy te Efekt dziaa samodzielnie jest cienka, ale w praktyce szybko dojdziecie do tego, kiedy uy danej zasady. Efekt moe otrzymywa bezporednie rany, jeeli ma to sens w wiecie gry. Mona zmniejszy warto Efektu Mur 3/W, jeeli zostanie on zaatakowany za pomoc rodkw wybuchowych lub tarana. Oddzia wrogich onierzy mona pokona, wystawiajc przeciwko niemu wiksze siy. Pasywne Efekty zwykle zostan zneutralizowane bardzo szybko, jeeli znajdziecie odpowiedni sposb. Efekt znika, jeeli jego warto spadnie do zera niezalenie czy wyniko to z wyczerpania przypisanych do punktw, czy te powodem stao si zniszczenie fizycznej manifestacji Efektu w wiecie gry. Degradacja Efektu moe zosta opisana jako bezuyteczny lub traccy na znaczeniu obiekt (miecz ulega stpieniu; mapa w pewnym momencie okazuje si by niedokadna; uczucie wygasa). Bardzo wanym elementem Prby Si s negocjacje, zmiana Zamiarw na takie, ktre bd akceptowalne dla przeciwnika jako mniejsze zo. W kocu wrg moe podda si, jeeli bdzie wiedzia, e jego yciu nie grozi niebezpieczestwo. Skoro ju przy tym jestemy, jeli zaangaowae si w Prb Si i widzisz, e na dusz met przegrasz, to daj sobie spokj. Poddaj si. Niektrzy gracze prbuj przedua Konflikt tak dugo, a posta odniesie maksymaln liczb obrae. Bd wtedy osabieni w nastpnych scenach (jeli przeyj!), co nie pomoe im w dokonaniu zemsty czy ucieczce. Nie wpadnij w t puapk.

Zaskoczenie

Kiedy zada Prby Si?

Za kadym razem, gdy co pjdzie nie po twojej myli, bdzie ci kusio odwoanie si do Prby Si. Nie zawsze bdzie to dobry pomys. Powiniene powanie przeanalizowa Konflikt i swoj strategi, zanim podejmiesz decyzj. Domagaj si Prby Si, jeli kto pokona ci w tecie Zdolnoci, chocia wszystko wskazywao, e przegra. W kocu szczcie go opuci. Podobnie, gdy przeciwnik mia dobry rzut ze wzgldu na kilka kostek nagrody. Nie bdzie ich mia podczas Prby Si. Zadanie Prby Si moe by dobrym pomysem, kiedy kto ci pokona, uywajc Zdolnoci znaczco rnicej si od twojej. Korzystajc z tych samych Zdolnoci podczas Prby Si, bdziecie wykonywali akcje rwnolege i oboje odniesiecie obraenia. Jeli jeste w stanie zadawa obraenia szybciej ni przeciwnik, to taka opcja jest warta ryzyka. Atakowanie w Prbie Si kogo lepszego od siebie (przeciwnik ma t sam Zdolno na wyszym poziomie) to kiepski pomys. Mistrz Perswazji zgniecie Dowiadczonego w ktni przeniesionej do Prby Si. Jeli wydaje si, e masz przewag w Prbie Si, id w akcje przeciwstawne. Bdziesz rani przeciwnika, a sam pozostaniesz bez uszczerbku na zdrowiu. Analogicznie, gdy sytuacja nie jest jasna, akcje rwnolege gwarantuj, e twj przeciwnik bdzie otrzymywa rany i by moe podda si.

Element zaskoczenia nie jest czci Prby Si. Zaskoczenie okrela si przed podjciem dziaa. Jeli przeciwko postaci zostay podjte jakie akcje, a ta nie zdaje sobie sprawy z sytuacji, nie bdzie moga przetestowa Zdolnoci i unikn zagroenia. Nadal jednak liczy si to jako przeciwstawny test Zdolnoci i gracz moe zada Prby Si. Jak ju wspomniano, zwycizca testu, ktry inicjowa Prb Si, otrzymuje liczb koci nagrody do pierwszej akcji rwn rnicy pomidzy Poziomami Sukcesu jego i przeciwnika. Wskazuje to na pocztkow przewag eskalujcego Konflikt.

Poraka i obraenia

W TSoY obraenia nie musz oznacza wycznie rozlanej krwi, wywleczonych wntrznoci i rnorakich okalecze ciaa. Su nie tylko do opisania stanu zdrowia postaci, ale te do okrelenia moliwoci wpywania przez gracza na sytuacj. Obraenia pojawiaj si, kiedy gracz traci kontrol nad postaci i mog by

- 25 -

The Shadow of YeSTerdaY przedstawione za pomoc poniszych elementw: Zacicia i sice. Zmczenie, znuenie. Zawstydzenie i utrata szacunku. Utrata koncentracji i woli (walki, ycia itd.). Poziomy obrae i ich znaczenie

Poziomy ran 1-3 oznaczaj, e posta odniosa lekkie obraenia. W nastpnym tecie Zdolnoci otrzyma 1 ko kary. Koci kary sumuj si. Jeli posta zostaa lekko ranna dwa razy w trakcie jednej rundy Prby Si, otrzyma 2 koci kary. Poziomy ran 4-5 oznaczaj, e posta odniosa powane obraenia. Wszystkie Zdolnoci powizane z Pul, w ktrej odniosa ran, otrzymuj od tej chwili 1 ko kary do testw. Te poziomy obrae nie kumuluj si. Mona otrzyma powane rany dwa razy w obrbie tej samej Puli, ale kara wci bdzie wynosi tylko 1 kostk. Poziom 6. zranienia oznacza, e twoja posta odniosa obraenia krytyczne. Chcc podj jakiekolwiek dziaanie, musisz wyda 1 punkt z Puli przyporzdkowanej do uywanej Zdolnoci. Otrzymujesz te 1 ko kary do tej akcji. Rana powaniejsza ni poziom obrae krytycznych (6) koczy Prb Si zwycistwem przeciwnika i zrealizowaniem jego Zamiaru.

Posta odnosi obraenia, jeli powiedzie si wymierzona w ni akcja. Bazowa rana jest rwna Poziomowi Sukcesu osignitemu w tecie i moe by modyfikowana przez Sekrety i bro. Naley pamita, e nie liczy si rodzaj wykonywanej akcji. Mona rwnie dobrze odnie obraenia od uwodzenia, jak i od ciosu mieczem. Termin obraenia jest wic w TSoY nieco szerszy i bardziej abstrakcyjny ni w wielu innych grach. Porwnaj Poziom Sukcesu z odpowiadajcym mu polem w tabeli obrae na karcie postaci. Jeli pole jest ju wypenione, zaznacz kolejne puste. Napisz obok tego pola Instynkt, Rozsdek albo Wigor, zalenie od rodzaju zranienia, jakie posta odniosa. Jest to zazwyczaj okrelone przez Pul powizan ze Zdolnoci uyt do zadania obrae mona wybra inn, jeli zgodz si na to wszyscy zaangaowani w Konflikt. Po zakoczeniu Prby Si posta otrzsa si z obrae. Oznacza to, e wszystkie obraenia opadaj w d, wypeniajc najnisze poziomy. Jeli miae, na przykad, na liczniku obrae zaznaczone poziomy 2, 3 i 6, to opadn one po Prbie Si do 1, 2, i 3. Odnosi si to take do ran odniesionych przed Prb Si. Opaca si wic wpada w kopoty nawet wtedy, gdy zostae ju poturbowany. Mechanika leczenia dziaa podobnie do zadawania obrae, ma jednak odwrotny efekt. Gdy kto testuje Zdolno, by ci uleczy (na przykad Rzemioso lub Porad), zdejmuje obraenie rwne osignitemu Poziomowi Sukcesu lub ran o najwyszej wartoci, jeli Poziom Sukcesu jest od niej wyszy. Jeli Poziom Sukcesu jest niszy ni otrzymane poziomy obrae, posta nie zostaje uleczona. W takim przypadku leczona posta nie otrzsa si z ran (w przeciwiestwie do sytuacji opisanej powyej, gdy wychodzi z Prby Si). Tylko jedna posta na scen moe prbowa leczy tego samego rannego. Istnieje te inna metoda leczenia twojej postaci. Jest ni zdrowienie. Wydajc liczb punktw z Puli rwn poziomowi rany, jak odniosa posta, moesz usun to obraenie. Punkty musz by wydane z Puli powizanej z t konkretn ran. Jeli poziom obrae jest wyszy ni twoja maksymalna Pula, moesz zuy kilka punktw, odnowi Pul i pniej wyda brakujce punkty.

- 26 -

The Shadow of YeSTerdaY

Przykad przebiegu Prby Si

W niniejszej przykadowej rozpisce Prby Si wystpuje dwoje graczy, Micha i Ewa. Istotne cechy postaci: Posta Ewy: Tela, zabjczyni z Zaru. Jej aktualne Pule to: Wigor 2, Instynkt 3 i Rozsdek 1. Jej Zdolnoci to: Reakcja (I): Mistrzowski, Zodziejstwo (I): Mistrzowski, Oszustwo (I): Kompetentny i Walka noem (W): Dowiadczony. Posta Michaa: Gael, szlachcic z Ammeni. Jego Pule to: Wigor 5, Instynkt 2, Rozsdek 3. Zdolnoci to: Reakcja (I): Dowiadczony, Atletyka (W): Kompetentny i Wowe Ostrze (I): Arcymistrzowski. Wowego Ostrza nie ma w adnym spisie Zdolnoci w podrczniku. Jest to przykad Zdolnoci wymylonej przez gracza, ktra czyni jego posta wyjtkow. Co dzieje si w grze: Gael przechadza si alej, kiedy zauwaa go Tela. Zabjczyni postanawia go ledzi. Co dzieje si przy stole: Ewa deklaruje: Chc, aby Tela si do niego podkrada, jednak przegrywa test. A niech to!, mwi Ewa i, wydajc 1 punkt Instynktu, zmienia wynik testu na sukces. Co dzieje si w mechanice: Ewa wykonuje przeciwstawny test Zdolnoci, korzystajc ze Zodziejstwa (I) przeciwko Reakcji (I) Gaela i wy-rzuca [-][-][+]=-1 przeciwko jego [-] [+][ ]=0, co daje Poziom Sukcesu 2 (Dobry sukces) do Poziomu Sukcesu 2. Jednak Ewa wykorzystuje 1 punkt Instynktu, aby dorzuci 1 ko nagrody. Micha te ma tak moliwo, jednak chce zachowa swoj Pul Instynktu na pniej, jako e nie ma w niej zbyt duo punktw. Ewa wyrzuca [ ], co zmienia wynik nastpujco: [ ][-][+]=0. Ostatecznie, po dodaniu poziomu Zdolnoci, daje to Poziom Sukcesu 3. Ewa wygraa test! Do tego momentu sytuacja bya rozstrzygana jednym testem. Zgodnie z nim Ewa wygraa i jej posta podkradnie si do Gaela, co da Ewie 1 ko nagrody do uycia w akcji wykorzystujcej zdobyt przewag. Przy stole: Michaowi si to nie podoba. Chce, by jego posta znalaza si z dala od tego miejsca i Teli. Stwierdza: Nie ma mowy. Nie akceptuj tego wyniku. Czas na Prb Si. Moim celem jest, by Gael zauway Tel i uciek jak najdalej. Ewa decyduje si na pozostanie przy swoim Zamiarze skradania si za Gaelem. W grze: Podczas fazy ustale, Micha mwi: W porzdku, Gael zatrzymuje si na chwil i sprawdza okolic. Z jakiego powodu przechodz mu ciarki po plecach.

Przy Stole: Zauwa, i Gael wie, e co jest nie tak. Dzieje si tak, gdy Micha nie zgodzi si z wynikiem prostego testu Zdolnoci. Micha ma take woln rk w opisywaniu dziaa Gaela tak dugo, jak mieci si to w granicach jego Zamiaru. W grze: Ewa, pewna umiejtnoci swojej postaci, mwi: Bd powoli skrada si przy cianie w jego kierunku, pozostajc w cieniu. Mechanika: Wykonywany jest kolejny rzut na Reakcj (I) Gaela i Zodziejstwo (I) Teli. Micha wygrywa ten test [+][ ][ ]+2 (PS 3, wietnie) do [ ][ ][-][-]+3 (PS 2, Dobrze). Tela nie odnosi rany na poziomie 1, poniewa Gael do obrony uy Zdolnoci wrodzonej (uyte defensywnie Zdolnoci wrodzone nie zadaj obrae). Gael otrzymuje 1 kostk nagrody do nastpnego rzutu (jego PS minus PS Teli). Zauwa, e Ewa rzucaa czterema kostkami. Bierze si to std, e w razie wejcia w Prb Si, osoba, ktra wygraa poprzedzajcy j test, otrzymuje tyle koci nagrody do pierwszego rzutu, ile wyniosa rnica midzy Poziomami Sukcesu.
Obraenia na koniec 1. rundy Gael: Brak Tela: Brak

W grze: Micha stwierdza: Aha! Gael zauway bysk w ciemnociach i zaczyna szybko si oddala. Przy stole: Ewa pyta Mistrza Gry: Jeli rzuc kamieniami w innym kierunku, eby zmyli Gaela, to czy mog je liczy jako bro +1 do obrae? Chc go zmyli wzgldem mojej lokacji. MG zgadza si. W grze: Ewa mwi: Tela zbiera kilka kamykw z ziemi i rzuca je przed Gaela, eby go oszuka. Mechanika: Jej Oszustwo (I) jest do niskie, wic wydaje 1 punkt Instynktu, by dosta 1 ko nagrody. Udaje jej si, przebija test Zdolnoci Reakcja (I) Michaa, uzyskujc [+][+] [+][-], PS 4 (Zdumiewajco) do jego [ ][ ][ ][-], PS 2 (Dobrze) pamitamy, e otrzyma 1 ko nagrody w poprzedniej rundzie. Uywajc przy tym broni +1 (kamienie), zadaje Gaelowi ran na poziomie 3.
Obraenia na koniec 2. rundy Gael: 3 (lekkie obraenia) Instynkt Tela: Brak

- 27 -

The Shadow of YeSTerdaY W grze: Micha jest teraz w kopotach. Stwierdza: Gdy Gael ruszy dalej, zaniepokoi go jaki dwik i obraca si, wygldajc na zdezorientowanego, ale nie daje si zwie do koca. Ewa mwi radonie: Widzc zdezorientowanie Ammenity, Tela rzuca si na przd i turla wzdu alei, aby znale si za nim. Micha jest zmartwiony, ale ma nadziej, e koci bd po jego stronie. Mwi: Gael obraca si i wypatruje intruza. Mechanika: Z ostronoci Micha wydaje 1 punkt z Puli Instynktu (1 ko nagrody), by anulowa 1 ko kary za wczeniejsze obraenia. Rzucaj. Micha uzyskuje [+][-][+], PS 3 (wietnie). Niestety, koci wybray Ew, ktra wyrzuca [+][+][+], PS 6 (Legendarny sukces)! To oznacza ran na poziomie 3 dla Gaela, ale ma ju na karcie takie obraenia, wic jest to obraenie na poziomie 4. W tej chwili poziom ran Gaela przypisany do Instynktu to powane obraenia oznacza to 1 ko kary do wszystkich Zdolnoci opartych na Instynkcie, wliczajc w to Reakcj.
Obraenia na koniec 3. rundy Gael: 3 (lekkie obraenia) Instynkt 4 (powane obraenia) Instynkt Tela: Brak

Przy stole: Teraz kolej Michaa, jednak Gael ma 1 ko kary. Jeli zdecyduje si podda walk, Tela zapdzi jego posta w kozi rg. Wolaby tego unikn, zwaszcza e Gael odnis obraenia. Patrzy gronie: Gael biegnie tak szybko, jak potrafi. Ewa umiecha si: Zmieniam Zamiar, jeli on sprbuje uciec. Mechanika: Micha dochodzi do wniosku, e moe wygra szybkoci, wic rzuca na Atletyk (W) z 1 koci kary, przeciwko Reakcji (I) Teli. Ewa moe si w tej turze jedynie broni, co nie pozwala jej na uycie Zodziejstwa (I). Przy niskim rzucie Ewy, Micha wygrywa, osigajc [-][+][+][+]+1, PS (wietny) przeciwko jej [-][-][ ]+3, PS 1 (Minimalny). Tela otrzymuje obraenia na poziomie 1 (lekkie obraenia) zaznacza, e jest to rana dotyczca Wigoru.
Obraenia na koniec 5. rundy Gael: 1 (lekkie obraenia) Wigor 3 (lekkie obraenia) Instynkt 4 (powane obraenia) Instynkt Tela: 1 (lekkie obraenia) Wigor

W grze: Cholera mamrocze Micha zmieniam Zamiar. Gael po prostu prbuje uciec i unikn niebezpieczestwa. Ewa umiecha si od ucha do ucha: Gdy Gael biegnie, Tela bdzie przemyka si z cienia do cienia, trzymajc si tu za nim. Mechanika: Rzucaj, uywajc teraz Atletyki (W) Gaela przeciwko Zodziejstwu (I) Teli. Micha nie musi dodawa koci kary za obraenia przypisane do Instynktu, gdy korzysta z Puli Wigoru. Ewa ponownie wygrywa. Jej rzut daje [+][-][-], PS 2 (Dobry) przeciwko [ ][ ][ ], PS 1 (Minimalny) Gaela, ktry dostaje obraenia na poziomie 1. Zgadzaj si razem, e obraenia pasuj bardziej do Wigoru ni Instynktu.
Obraenia na koniec 4. rundy Gael: 1 (lekkie obraenia) Wigor 3 (lekkie obraenia) Instynkt 4 (powane obraenia) Instynkt Tela: Brak

Przy stole: W nastpnej fazie ustale Ewa mwi: Koniec z tym. Chcesz zna mj Zamiar? Zabijam tego Ammenit. Mechanika: Micha jest teraz w bardzo nieciekawej sytuacji. Ma jednak plan. Moe zmieni swj Zamiar i wyda ostatni punkt Instynktu do obrony, gdy Tela zaatakuje Gaela w tej turze. Jego Zdolno Wowe Ostrze jest na poziomie Arcymistrza. Ma te bro +2 przeciwko mieszkacom Zaru. To ryzykowne, ale jeli podda si w tej sekwencji, Gael umrze, podczas gdy moe nastraszy posta Ewy, zadajc jej powane rany w nastpnej rundzie. W grze: Micha mwi: Gael cofa si zaskoczony i przestraszony nagym wycigniciem sztyletu. Zmieniam Zamiar. Ewa odpowiada na to: Wydaj 1 punkt Wigoru. Tela siga po sztylet i tnie Gaela. Mechanika: Sytuacja jest napita, nastpuje rzut: Walka noem (W) Teli przeciwko Reakcji (I) Gaela. [ ][+][+][+]+3, PS 5 przeciwko [ ][ ][-], PS 1. Micha przegrywa. Byaby to rana na poziomie 4, ale ma ju tak, wic bdzie to 5 poziom ran zadanych Gaelowi. Odnis on wic powane obraenia zarwno jeli chodzi o Instynkt, jak i Wigor, i trudno mu bdzie z tego wybrn. Za kadym razem, kiedy uyje teraz Zdolnoci opartej na Wigorze bd Instynkcie, musi doda do rzutu 1 ko kary.

W grze: Ewa opowiada: Tela porusza si tak szybko, e wychodzi przed Gaela, zanim ten cokolwiek zauway. Prbujc ucieka, stanie twarz w twarz z zabjczyni.

- 28 -

The Shadow of YeSTerdaY


Obraenia na koniec 6. rundy: Gael: 1 (lekkie obraenia) Instynkt 3 (lekkie obraenia) Instynkt 4 (powane obraenia) Instynkt 5 (powane obraenia) Wigor Tela: 1 (lekkie obraenia) Wigor

Bro i pancerz

Przy stole: Oddychajc ciko, Micha mwi: Mj Zamiar to pokaza niewolnicy, gdzie jej miejsce. Ewa i Mistrz Gry patrz na siebie, jakby chcieli powiedzie: O co chodzi z tym represjonowaniem Zaru? Micha pyta: Co Tela na to? Ewa umiecha si: Czas umiera. Mechanika: Micha nie ma ju punktw Instynktu, a potrzebuje ich do Zdolnoci Wowe Ostrze. Nawet w tej beznadziejnej sytuacji zachowuje nadziej. Nastpuj rzuty. Pomimo 1 koci kary za odniesienie powanych obrae, Micha wyrzuca [+][+][ ][+]+4 i osiga Legendarny sukces (6). Ewa rzuca [ ][ ][ ]+2 i uzyskuje Dobry sukces (2). Byaby to rana na poziomie 4, jednak bro Gaela zadaje dodatkowe +2 obraenia mieszkacom Zaru, co w sumie daje ran na poziomie 6. Tela odniosa krytyczne obraenia.
Obraenia na koniec 6. rundy: Gael: 1 (lekkie obraenia) Instynkt 3 (lekkie obraenia) Instynkt 4 (powane obraenia) Instynkt 5 (powane obraenia) Wigor Tela: 1 (lekkie obraenia) Wigor 6 (krytyczne obraenia) Wigor

Ach, bro i pancerz mio kadego gracza, czsto wrcz fetyszyzowany element kadej gry fabularnej. W TSoY rana, jak opisano wyej, to ograniczenie moliwoci postaci do osignicia celu i nie zawsze zranienie czy si tylko z fizycznym cierpieniem i blem. Bro zatem to nie tylko miecze, paki i tym podobne narzdzia, a zbroja to wicej ni pancerz noszony przez posta. Wszystko moe zosta uyte do ataku, cho nie w kadych okolicznociach. Gdy uywasz broni i twoja posta odniesie sukces w akcji, moesz doda warto broni do Poziomu Sukcesu. W przypadku poraki bro nic nie robi. Twj Poziom Sukcesu po dodaniu wartoci broni nie moe by wyszy ni Legendarny (6). Przy akcjach skierowanych przeciwko twojej postaci, warto pancerza odejmowana jest od Poziomu Sukcesu przeciwnika nie mona jednak obniy Poziomu Sukcesu poniej Minimalnego (1). W obu przypadkach, przedmioty mog mie warto +1, +2 lub +3, ktra wynika ze specyfiki zadawanych obrae lub oferowanej ochrony. Bronie i zbroje o wartoci +1 dziaaj w konkretnych sytuacjach, okrelonych przez podjt akcj i czsto uyt Zdolno. Przykady broni i zbroi +1 Miecz daje +1 do obrae w walce. Krlewski herb daje +1 do obrony, gdy posta jest zaangaowana w dyplomacj. Lutnia daje +1 do Poziomu Sukcesu przy publicznych wystpach. Bronie i zbroje o wartoci +2 dziaaj w konkretnych sytuacjach z okrelonymi typami osb, rodowiska lub te z innymi ograniczeniami. Przykady broni i zbroi +2 Maczuga, ktra zadaje +2 obraenia twardym zbrojom jak pancerz lub kolczuga. Piecz Maldoru, ktra zapewnia +2 do ochrony przed prawem w Maldorze. Para rakiet nienych, ktra dodaje +2 do Poziomu Sukcesu podczas cigania si na pokrytych niegiem terenach. Bronie i zbroje +3 dziaaj w niespotykanych sytuacjach lub przeciw konkretnym osobom.

Przy stole: Ewa bez chwili wahania stwierdza: Poddaj si. Wol, aby ten gnojek pokaza mi, gdzie moje miejsce, ni ebym umara.

- 29 -

The Shadow of YeSTerdaY Przykady broni i zbroi +3 Sztylet, wykuty, by zabi Potenate z Ammeni, daje +3 do obrae przy prbie zabicia wanie tej osoby. Urodzinowy list elazny oferujcy +3 do ochrony przy prbach skazania osoby za przestpstwo popenione przez ni w dniu jej urodzin. Gogle dodajce +3 do Poziomu Sukcesu podczas prby dostrzeenia ruchu w czasie zamienia. Przedmiot moe mie wicej ni jedn warto: do trzech +1, do dwch +2 i pojedyncz +3, jednak tylko jedna z nich moe by uyta w danym rzucie. Bronie i zbroje mog pojawi si w grze na dwa sposoby. Mistrz Gry moe oznajmi, e dowolny przedmiot oferuje +1 do obrae lub ochrony w konkretnych sytuacjach. Na przykad, kto walczcy mieczem z nieuzbrojon postaci moe otrzyma bonus +1 obraenie do wszystkich atakw, lub posta z sakw zota moe otrzyma bonus +1 przy prbie wpynicia na kogo. Ewentualnie, kady gracz, korzystajc z Sekretu naznaczenia, moe zadeklarowa, i jego ekwipunek ma okrelon premi. Zakup taki musi zatwierdzi Mistrz Gry. spowoduje rozkwit lub zniszczenie caych narodw. Bohater, ktry osignie stan owiecenia, ma prawo do wprowadzenia jednej duej zmiany w wiecie, zgodnej z deniami jego postaci. Zwykle w takim momencie pozostali bohaterowie powinni uda si na zasuon emerytur i pody w stron zachodzcego soca. Co jednak zrobi, kiedy jeden z bohaterw odejdzie po osigniciu owiecenia, a reszta druyny postananowi dalej gra tymi samymi postaciami? Moe stworzy nowego poszukiwacza przygd, ktry wniesie do grupy powiew wieoci, cho istnieje ryzyko, e stanie si on jedynie nic nieznaczcym pomagierem zaprawionej w bojach ekipy. Innym moliwym rozwizaniem jest przejcie przez gracza jednego z wanych Bohaterw Niezalenych. Zagranie swoim dawnym wrogiem moe by naprawd ekscytujce. Trzecim wyjciem jest przejcie roli Mistrza Gry bd zostanie drugim MG. W ten sposb moecie podzieli obowizki prowadzcego midzy dwie osoby. Jest to o tyle wygodne, e prawdopodobnie pozostali czonkowie druyny wkrtce te doznaj owiecenia i zakocz gr. Wtedy taka osoba bdzie moga bez problemw doczy do tworzenia nowych postaci.

Transcendencja

Owiecenie jest rezultatem uzyskania Transcendentnego (7) Poziomu Sukcesu w tecie Zdolnoci. Posta, ktra osigna ten stan, nie testuje kolejnych Zdolnoci ani nie wchodzi w Konflikty. Gracz po prostu opowiada, co jego posta robi, a efekty dziaa wcielane s w ycie bez adnych testw. Gdyby Transcendencja zdarzya si podczas Prby Si, owiecona posta natychmiast j wygrywa. Jeeli z jakiego rzadkiego powodu Konflikt musiaby zosta rozstrzygnity za pomoc koci, owiecona posta automatycznie uzyskuje wynik rzutu +3. Dodatkowo Pule owieconej postaci odwieaj si automatycznie midzy scenami. Moe si tak sta w przypadku, gdy cele postaci innego gracza bd stay w opozycji do planw owieconego bohatera. Jednak poza tak rzadkimi sytuacjami, owiecony Protagonista po prostu deklaruje swoje akcje i jeeli s one w zasigu moliwoci jego postaci (latanie bez sensownego wytumaczenia odpada), automatycznie si udaj. Jednak wcale nie oznacza to, e ycie owieconego bohatera jest teraz usane rami. wiat wymaga, aby Protagonista podj decyzj. Decyzj, ktra zakoczy lub rozpocznie wojn,

- 30 -

zasady
W niniejszym rozdziale znajdziecie szereg Zdolnoci, Kluczy oraz Sekretw do wykorzystania podczas gry. Ta lista nie jest jednak kompletna. Poszczeglne rasy oraz kultury maj dodatkowe, wasne cechy specjalne, w tym te dotyczce walki (znajdziecie je w rozdziaach opisujcych wiat gry). Macie woln rk, by tworzy nowe elementy bd modyfikowa istniejce wedle waszego uznania. Tym bardziej e adnej z podanych tutaj cech nie musicie wykorzysta na waszych sesjach.

Pomimo tego, e TSoY posiada opisany wiat i zawarte w nim gotowe zestawy Zdolnoci oraz zasady dla nich przeznaczone, nie powinnicie nigdy zapomnie o tym, e jest to wasza gra. MG i gracze mog tworzy wasne Zdolnoci, Sekrety lub Klucze. Otwarte Zdolnoci tworzone s zgodnie z kilkoma zasadami: S albo wrodzone (Atletyka), albo atwe do nauczenia si. Zazwyczaj speniaj obydwa wymagania jak na przykad wzmiankowana Atletyka czy Bjka.

Inne Zdolnoci

Maj szeroki zakres zastosowania nie bdc przy tym przesadnie oglnymi. Poruszanie si jest zbyt oglne, a Wspinaczka na parkan zbyt szczegowa. Walka bdzie zbyt szeroka, Walka obosiecznym mieczem ma za zbyt wskie zastosowanie. Nie s specjalistyczn wiedz, ktra ma zastosowanie tylko w przypadku niektrych ludzi lub kultur. Takie Zdolnoci s nazywane rasowymi lub kulturowymi, a ich zakres dziaania jest bardzo wski.

Zdolnoci

Kada Zdolno w The Shadow of Yesterday ma powizan ze sob Pul, z ktrej mona wydawa punkty, aby uzyska kostki nagrody podczas uywania tej Zdolnoci. Naley to oznacza w nastpujcy sposb: Nazwa Zdolnoci (Pula).

Wrodzone Zdolnoci
Reakcja (Instynkt)

Czsto pokrywaj si z innymi Zdolnociami, co jest jak najbardziej waciwe. Dwie Zdolnoci mog opisywa na rne sposoby styl, w jakim wykonywana jest podobna czynno. Gotowe Zdolnoci otwarte zostay wypisane poniej. Zapoznaj si z nimi, a wpadniesz na kilka pomysw nowych Zdolnoci. Kady moe wybra dowolne Zdolnoci, jednak duym uatwieniem bdzie wypisanie kilku okrelajcych twoj posta i wykupienie wikszoci z nich.

Kada wystpujca w grze posta posiada trzy wrodzone Zdolnoci, bdce podsumowaniem jej moliwoci psychicznych i fizycznych oraz naturalnych odruchw. Zdolno ta okrela szybko dziaania umysu i ciaa postaci. Dotyczy to zarwno tego, jak szybko posta co zauway, jak i tempa poruszania si.

Atletyka (Wigor)
Jest to miara tego, jak bardzo posta jest wysportowana jak szybko biega, wspina si czy pywa. Jest to podstawowa umiejtno, kiedy chodzi o typowo sportowe zawody, cho mona pod ni podcign take rzucanie kamieniami do celu.

Sia Woli (Rozsdek)


Ta Zdolno jest uywana, by zapobiega naturalnym oraz nadnaturalnym przymusom i potrzebom. Obejmuje ona rwnie ich aspekt fizyczny Sia Woli zostanie uyta, aby posta moga pozosta niewzruszona podczas tortur (natomiast Wytrzymao posuy, by sprawdzi, jak dugo bohater bdzie przytomny podczas zadawanych mu cierpie).

Bjka (Wigor)
Pici, stopy, sztylety, noe kuchenne, nogi od stou i inne podobne przedmioty mog by uywane dziki tej Zdolnoci. Bjka nie suy do walki za pomoc wyrafinowanych broni w rodzaju mieczy, toporw czy maczug do tego potrzebne s odpowiednie Zdolnoci kulturowe.

Wytrzymao (Wigor)
Jest to predyspozycja postaci do parcia do przodu, wytrwania pomimo blu i zmczenia. Jest uywana do sprawdzenia granic wytrzymaoci ciaa i sprawnoci twojej postaci.

Cika praca (Wigor)


Jeli twoja posta pracuje fizycznie, potrzebuje tej Zdolnoci. Odpowiada ona za testy,

The Shadow of YeSTerdaY suce okreleniu wyniku mudnej pracy fizycznej, takiej jak caodzienna robota w polu lub w kamienioomie. W kadym razie zajcie musi by mczce i nieskomplikowane. Osoba, ktra broni si przed oszustwem, zwykle bdzie uywa Siy Woli (R). Oszustwo idzie w parze z Perswazj (R) gadka gadka czsto moe by uzupeniana paroma niedopowiedzeniami, dlatego w niektrych wypadkach mona stosowa te Zdolnoci zamiennie. Dodatkowo, czasem mona posun si do drobnego kamstewka przy uyciu Uroku (I), ale tylko wtedy, kiedy waniejsze jest wraenie, jakie chce wywrze posta, ni samo kamstwo.

Gawdziarstwo (Rozsdek)
Tylko najbardziej cywilizowane narody wci posiadaj zasoby literatury. Inni zachowali swoj tosamo dziki gawdziarzom, ktrzy w opowieciach przechowuj dawne historie o wiecie i ludziach. Dziki tej Zdolnoci postacie mog przywoa wiedz o dawno zapomnianych czasach. Potrafi te tworzy nowe opowieci.

Perswazja (Rozsdek)
Zdolno do przekonywania innych za pomoc jasnych sw, logicznych argumentw czy chwytw retorycznych (wymaga oparcia si na faktach). Dziaa zatem w rozmowie z pojedynczymi osobami, jak i podczas przemawiania do grupy.

Handel (Instynkt)
W wiecie Blish pienidze niemal wszdzie wyszy z uycia. Ta Zdolno suy do uzgodnienia uczciwej wymiany barterowej. Pozwala te na ocen jakoci oraz wartoci towaru, a take umoliwia oszacowanie majtku postaci, a tym samym okrelenie, czy bohater moe naby wybrany towar.

Rzemioso (Rozsdek)
Tylko najwiksze cywilizacje Blish korzystaj obecnie z wyspecjalizowanej siy roboczej. Pozostali opieraj si na wiedzy wystarczajcej, by zaj si obejciem: wytwarzaniu nieskomplikowanych narzdzi, prostym rzemiole, medycynie naturalnej itp. Dziki tej Zdolnoci mona leczy lekkie rany oraz dba o chorego.

owiectwo (Rozsdek)
Na wikszoci obszarw wiata Blish panuje klimat umiarkowany. Ta Zdolno odpowiada za umiejtno przetrwania na rozlegych stepach, w lasach, na bagnach i wrd wzgrz. Umoliwia nie tylko tropienie zwierzt i ludzi, ale take suy do okrelania wiedzy postaci o miejscach wystpowania i waciwociach rolin i zwierzt. Pozwala te na zastawianie puapek. Jeeli owca dziaa na nieznanym mu terenie lub w skrajnie nieprzyjaznych warunkach (gsta dungla, zamarznita tundra), zapewne otrzyma 1 kostk kary.

Tuacz (Instynkt)
Blish jest peen ebrakw i wdrowcw. Ta Zdolno suy do zdobywania darmowych posikw oraz noclegw oglnie rzecz biorc, pomaga postaci przetrwa dziki hojnoci obcych. Dodatkowo odpowiada za wiedz o wiecie. T Zdolno moe mie dowolna posta, ktra duo podrowaa nie tylko wczga z powoania lub wyboru.

Modlitwa (Wigor)
Modlitwa jest uywana przy medytacji, bogosawiestwach lub przy przeprowadzaniu obrzdw religijnych. Obejmuje take wiar postaci w kontakt z istot wysz.

Twrczo (Instynkt)
Funkcjonalno przedmiotu to nie wszystko. Czasem od rzeczy wymaga si rwnie pikna. Ta Zdolno odpowiada za rnorakie przejawy umiejtnoci artystycznych i pozwala na prac z rnymi materiaami (drewno, ko itp.) Dziki tej Zdolnoci mona tworzy nowe przedmioty (lub upiksza stare), ktre bd oddziaywa na obserwatorw zatem warto sign po mechanik Efektw.

Muzykalno (Instynkt)
Muzykalno reprezentuje talent muzyczny i jest testowana, kiedy posta piewa lub gra na instrumencie. Odpowiada take za tworzenie tekstw piosenek. Cay problem polega na tym, e jest to bardzo subtelna sztuka, ktra rzadko kiedy w peni dociera do odbiorcw. Innymi sowy, trzeba troch pokombinowa, aby oprze Konflikt na muzyce.

Urok (Instynkt)
Sprawianie dobrego wraenia oraz zdobywanie przyjaci. Uyj tej Zdolnoci, by prawi innym komplementy i subtelnie przekona ich, aby podzielali twoje zdanie. Jest to podstawowa umiejtno przydatna podczas uwodzenia. Osoba, bronica si przed twoim urokiem, zalenie od sytuacji korzysta z Reakcji (I) lub Siy Woli (R) .

Oszustwo (Instynkt)
Oszukiwanie poprzez udawanie kogo innego, podrabiane dokumentw lub blefowanie.

- 32 -

The Shadow of YeSTerdaY

Zodziejstwo (Instynkt)
Kradzie kieszonkowa, rzezanie mieszkw, otwieranie zamkw, wamywanie si, zakradanie si pozostajc niezauwaonym, rozpracowywanie sejfw i inne kojarzce si ze zodziejstwem czynnoci. Jest to wiedza rzadko spotykana poza rodowiskiem miejskim.

Wiedza o [miejsce] (Rozsdek)


Twoja posta mieszka w danym miejscu od bardzo dawna. Wybierz jak lokacj geograficzn, spoeczno miejsk lub inny zamieszkany obszar. Posta zna okolic, potrafi odnale waciwe osoby i miejsca za pomoc tej Zdolnoci. Uwaana jest te za czonka lokalnej spoecznoci.

w rozwizywaniu Konfliktw. Wszdzie na wiecie to walka wrcz rozstrzygaa mae i wielkie starcia, a wszelka bro dystansowa miaa tylko charakter symboliczny (oczywicie w teorii, w praktyce nieraz bywao odwrotnie). Chodzi o to, by bohaterowie mogli wykaza si mstwem, zmysem taktycznym i sprytem (wszak rycerza byle chop moe zastrzeli z kuszy, nawet si do nie zbliajc). Nic tak nie podnosi emocji podczas gry, jak konfrontacja oko w oko z przeciwnikiem. Chcesz jednak, aby posta posugiwaa si ukiem? Nie ma sprawy. Nikt ci tego nie zabroni. Poniej znajdziesz przykadow Zdolno strzeleck (moesz na jej podstawie opracowa wasn, charakterystyczn dla twojego bohatera lub kultury, z ktrej si wywodzi).

Wiedza o zwierztach (Instynkt)


Zdolno ta suy do kontaktw ze zwierztami, zarwno udomowionymi, jak i dzikimi. O ile Zdolno ta w przypadku domowych zwierzt bdzie suya do wydawania im komend, to w odniesieniu do dzikich stworze bdzie przydatna do odstraszania albo przekonania ich, e nie jeste jadalny. Niektre kultury Blish mog mie swoje Sekrety lub specjalistyczne Zdolnoci, dotyczce ujedania zwierzt.

Celowanie (Wigor)
Zdolno pozwala na skuteczne uywanie uku, kuszy lub specjalnej broni miotanej (noe lub topory do rzucania). Daje take podstawow znajomo ora, co pozwala na przeprowadzanie odpowiednich zabiegw konserwacyjnych oraz prostych napraw. Ta Zdolno nie obejmuje znajomoci egzotycznych i wielkogabarytowych odmian broni strzeleckiej (takiej jak szuriken, balisty czy kusze oblnicze) oraz niepospolitych technik strzeleckich (strzelanie z konia, popisy turniejowe la Thorgal itp.).

Zakres Zdolnoci

Jeeli kiedykolwiek grae w inn gr fabularn, moliwe, e patrzc na Rzemioso, pomylisz: Dlaczego mj mistrz kuchni potrafi odbiera porody? To dobre pytanie, ale odpowied na nie jest bardzo prosta: Nie potrafi, dopki sam nie zdecydujesz, e potrafi. Sam okrelasz, w jakiej sztuce czy rzemiole posta jest dobra i jeeli stwierdzisz, e gdzie si tego po drodze nauczya, to wspaniale. Nie musisz tego ucila. Nie musisz pisa na karcie Gotowanie, kiedy wykupujesz Rzemioso. Graj postaci tak, jak sobie j wyobrazie. Jeeli pasuje ci, aby szef kuchni zna si na poonictwie, niech tak bdzie.

Gdzie si podziay uki?

By moe zauwaye, e w TSoY nie ma oglnej Zdolnoci, pozwalajcej na posugiwanie si broni miotajc (uki, kusze itp.). Nie znajdziesz jej take na adnej licie Zdolnoci kulturowych, cho w oryginalnym tekcie Clintona R. Nixona takowa bya dostpna. Niniejsze wydanie The Shadow of Yesterday zostao zaktualizowane o dowiadczenie nabyte podczas sesji oraz uzupenione i poprawione przy wykorzystaniu materiaw zaczerpnitych z The World of Near, ktrych autorem jest Eero Tuovinen. Ta zamiana ma bardzo proste uzasadnienie chodzi o to, aby bro zasigowa miaa may udzia

- 33 -

The Shadow of YeSTerdaY

Sekrety

Sekret bogosawiestwa
Po udanym rzucie na Modlitw bohater moe pobogosawi przysze czyny grupy istot. Musisz okreli cel, jaki grupa ma osign. Twj Poziom Sukcesu jest pul kostek nagrody, ktre moe wykorzysta kady czonek pobogosawionej grupy podczas wykonywania tego konkretnego zadania. Koszt: 2 punkty Instynktu.

Sekrety czyni posta wyjtkow i pozwalaj jej dokonywa niezwykych czynw. Zwykle dziaaj w nastpujcy sposb: Dodaj na stae 1 kostk nagrody przy specyficznym uyciu okrelonej Zdolnoci. Dodaj na stae +1 do obrae lub obrony przy uyciu okrelonej Zdolnoci. Dodaj pomniejsz niezwyk Zdolno do jej uycia moe by wymagany rzut kostk. Pozwalaj na wydanie jednego punktu z Puli, aby uy Zdolnoci w niezwyky sposb. Pozwalaj na wydanie 2 lub 3 punktw z Puli celem uycia Zdolnoci w nadnaturalny lub wyjtkowo potny sposb.

Sekret bodhisattwy
Musisz mie przynajmniej jedn Zdolno na poziomie Arcymistrza, aby wybra ten Sekret. Kiedy osigniesz Poziom Sukcesu rwny 7 (Transcendencja), twoja posta nie musi dostpi owiecenia. Moe odrzuci perfekcj i pozosta przy swoim obecnym yciu. Rzu natychmiast 1 kostk kary. Moesz rzuca kostk kary, dopki twoja posta nie przestanie by owiecona. Koszt: Otrzymujesz 1 poziom rany zwizanej z dan Zdolnoci za kad rzucon kostk kary.

Pozwalaj na wydanie dowolnej liczby punktw z Puli, aby uzyska skalowalny Efekt. Jeeli ponadto Efekt jest potny lub niezwyky, to moliwe, e bdzie kosztowa dodatkowe punkty. Wiele Sekretw w TSoY, cho nie wszystkie, zostao stworzone na podstawie powyszych wskazwek. Przejrzyj ponisze przykady i przeanalizuj je w poszukiwaniu wasnych pomysw.

Sekret broni przybocznej


Twoja posta posiada bro, z ktr jest mocno zwizana. Dostajesz 1 kostk nagrody za kadym razem, kiedy jej uywasz, a dowolna inna posta podczas prby uycia tej broni otrzymuje 1 kostk kary (uwaga: aby zmieni bro, musisz ponownie wybra ten Sekret).

Sekret faszywej tosamoci


Posta ma wietnie przygotowan faszyw tosamo, nie do wykrycia dla wikszoci ludzi. Za kadym razem, kiedy kto prbuje odkry Sekret postaci, otrzymuje ona 1 kostk nagrody do obrony.

Sekret gigantycznego skoku


Twoja posta potrafi wykonywa naprawd niewiarygodne skoki. Uywajc tego Sekretu, bohater potrafi skoczy znacznie dalej lub wyej ni normalnie. Koszt: Za 1 punkt Wigoru posta jest w stanie wskoczy na pitrowy budynek lub przeskoczy przeszkod, ktr moe pokona jedynie rozpdzony ko. Za 3 punkty Wigoru moe wskoczy na kady budynek postawiony po uderzeniu Ognia z Niebios (zapomnij jednak o staroytnych wieach!) i przeskoczy przepa, ktr inaczej mona przekroczy tylko mostem (niekoniecznie jednak wylduje na tym samym poziomie).

- 34 -

The Shadow of YeSTerdaY

Sekret jzyka (jzyk)


Twoja posta zna jzyk spoza jej rodzinnych stron.

Sekret mowy zwierzt


Twoja posta potrafi komunikowa si ze zwierztami i rozumie ich zachowanie. Jeeli chcesz sprawi, by zwierz wsppracowao z tob albo po prostu ci nie zjado, potrzebujesz udanego rzutu na Wiedz o zwierztach. Nawet jeeli test si nie powiedzie, to i tak zrozumiesz jasno i wyranie, e zwierz chce ci zje.

Sekret naznaczenia
Zmie przedmiot w bro albo pancerz, uywajc zasad umieszczonych w rozdziale Rozstrzyganie Konfliktw. Moesz doda +1, +2 lub +3 do wartoci broni lub pancerza (patrz sekcja Bro i pancerz) do wybranego przedmiotu za kadym razem, kiedy wybierasz ten Sekret. Przedmiot moe zosta ci odebrany, jednak w zamian za to bdziesz musia otrzyma szans odzyskania go lub przeniesienia zuytych Rozwini na nowy obiekt. Moesz zabra komu naznaczony przedmiot, ale by zatrzyma go duej ni przez jedn scen, musisz zapaci za niego oryginalny koszt. Przedmiot moe mie przypisan maksymalnie jedn warto +3, dwie +2 i trzy +1. Koszt: przypisanie kadej wartoci kosztuje 1 Rozwinicie.

Sekret nieprzetartych cieek


lady twojej postaci s praktycznie niezauwaalne. Moesz w testach uywa Zdolnoci owiectwo, aby broni si przed osobami, ktre prbuj i twoim tropem. Koszt: 1 punkt Instynktu.

Sekret obietnicy
Twoj posta wie jaki rodzaj kontraktu lub zobowizania,na mocy ktrego,po wypenieniu warunkw umowy, bdzie moga zdoby inny Sekret. Jeeli posta wykona trzy udane testy Zdolnoci, ktre doprowadz j do celu (wypenienia kontraktu, dotrzymania umowy itd.), to moe wymieni ten Sekret na inny, dowolnie wybrany.

Sekret niezwykego ekwipunku


Twoja posta posiada niezwyky obiekt, ktry nie jest dostpny dla zwykych ludzi (moe to by zwierz lub przedmiot). Gracz opisuje dan rzecz i zapisuje j jako darmowy Efekt, za ktry nie musi paci podczas odwieania Puli. Posta moe posiada tylko jeden niezwyky przedmiot. Przed przypisaniem postaci nowego przedmiotu, stary musi zosta zniszczony lub przekazany komu innemu traci wtedy swoje niezwyke waciwoci. Warto Efektu naley okreli wedug zasad opisanych w sekcji Zapisanie Efektu. Koszt: 2 punkty Instynktu za przypisanie przedmiotu (zamiast standardowej opaty za zapisanie Efektu).

Sekret oceny
Dziki dowiadczeniu bojowemu twoja posta potrafi waciwie oceni umiejtnoci przeciwnika. Ta Zdolno jednak nie ocenia przeciwnika w sposb opisowy, ale w ramach mechaniki gry. Dodatkowo wymagany jest udany rzut na Reakcj. Moesz zada pytanie o dowoln z poniszych informacji, po jednej za kady osignity Poziom Sukcesu: warto Wigoru, warto Instynktu, warto najlepszej Zdolnoci bojowej, warto dowolnej wybranej Zdolnoci. Koszt: 1 punkt Rozsdku.

- 35 -

The Shadow of YeSTerdaY

Sekret odepchnicia
Uderzenia postaci s na tyle potne, e potrafi odrzuci trafionych na spor odlego. Odpychasz inn posta o 1 metr za kady Poziom Sukcesu. Koczy to natychmiast Prb Si, jeli bye w ni zaangaowany, jednak bez zrealizowania Zamiaru postaci. Koszt: 2 punkty Wigoru.

moe by czymkolwiek, rozbrojenie oznacza po prostu, e bro przestaje by skuteczna na czas trwania Prby Si. Koszt: 1 punkt Wigoru.

Sekret rzucania
Wszystko, czym twoja posta rzuci, staje si prawdziwym zagroeniem. Posta, uywajc Zdolnoci Atletyka, potrafi rzuca dowolnymi rzeczami, poczynajc od przedmiotw wielkoci pici, a skoczywszy na mieczach dwurcznych. Przedmiot zawsze liczy si jako bro o wartoci +1. Koszt: 1 punkt Wigoru.

Sekret pisania
Twoja posta potrafi czyta i pisa we wszystkich znanych jej jzykach.

Sekret pochodzenia
Twoja posta wywodzi si z okrelonego rodowiska warstwy spoecznej, specyficznej spoecznoci, hermetycznej grupy itd. Dziki temu moga posi wiedz dostpn tylko dla osb o podobnym pochodzeniu. Na przykad: arystokrata moe mie dostp do Sekretw przeznaczonych wycznie dla szlachetnie urodzonych; tuaczowi wolno nabywa Zdolnoci specyficzne dla kultury innych ni jego wasna; pustelnik bdzie mg odwiea swoje Pule, traktujc zwierzta jak osoby. Dodatkowo posta otrzymuje 1 kostk nagrody podczas interakcji powizanych z jej pochodzeniem.

Sekret sojusznika
Posta ma sojusznika,ktry jest w stanie pomc jej w okrelonych sytuacjach.Biurokrata pomoe w sprawach politycznych, ale nie w wynajciu najemnikw, za krl przestpczego podziemia nie zda si na wiele przy organizowaniu wyprawy w dzicz. Sekret mona wykupi wielokrotnie, za kadym razem dla innego sojusznika. Poziom Sukcesu w rzucie na Perswazj okrela liczb kostek nagrody, z ktrych moesz korzysta. Oznaczaj one przewodnikw, sprzt, ludzi lub pienidze (traktuj to jak Efekt bez kosztw podtrzymana). Warunek: Skontaktuj si z sojusznikiem. Koszt: tyle punktw z Puli Rozsdku, ile wynosi poowa PS rzutu na Perswazj.

Sekret porady
Twoja posta wie, jak uleczy zranion dusz. Niesienia pomocy duchowej mona si nauczy, lecz najczciej umiejtno kojenia wewntrznego blu wynika z wrodzonej empatii. Kiedy posta wesprze kogo rad a pomoc zostanie przyjta gracz moe przetestowa odpowiedni do okolicznoci Zdolno zwizan z wyraaniem emocji: Modlitw (W), Muzykalno (I) lub Gawdziarstwo (R), aby uleczy zadane tej osobie psychiczne lub spoeczne obraenia. Koszt: 1 punkt z odpowiedniej Puli.

Sekret specjalizacji (Zdolno)


Musisz wskaza Zdolno, kiedy wybierasz ten Sekret. Wybierz specjalizacj twojej postaci, ktra mieci si w tematycznym obrbie danej Zdolnoci, np. Wypieki dla Rzemiosa. Dostajesz 1 kostk nagrody, jeeli akcja postaci podpada pod wybran specjalizacj.

Sekret synergii
Moesz uy kilku Zdolnoci w Prbie Si, tak, jak w normalnym tecie Zdolnoci rzucasz komi za dodatkowe Zdolnoci, uyte podczas pojedynczej akcji, aby otrzyma kostki nagrody do ostatecznego rzutu. Koszt: 1 punkt z powizanej Puli za kad dodatkowo uyt Zdolno.

Sekret potnego uderzenia


Twoja posta potrafi uderzy z niesamowit si. Zuyj dowoln liczb punktw Wigoru, aby zwikszy zadane podczas walki obraenia. Koszt: Za kade +1 do obrae pacisz 1 punkt Wigoru.

Sekret rozbrojenia
Przy udanym rzucie na Zdolno walki broni, twoja posta potrafi rozbroi przeciwnika podczas Prby Si bez koniecznoci zmiany swojego Zamiaru. Poniewa bro w tej grze

Sekret ucieczki
Potrafisz umkn kadej pogoni. Po prostu rozpywasz si w powietrzu. Dziki temu Sekretowi posta potrafi ukry si na tyle dobrze, e znajd j dopiero po przeprowadzeniu

- 36 -

The Shadow of YeSTerdaY poszukiwa na szerok skal, z uyciem szakali, goblinw tropicych, magii, jasnowidzw i krysztaowych kul. Koszt: 3 punkty Instynktu. Sekret ma przypisan wicej ni jedn Pul, moesz zmniejszy koszt tylko dla jednej z nich. Przedmiot moe zosta ci odebrany, jednak w zamian za to bdziesz musia otrzyma szans odzyskania go lub przeniesienia zuytych Rozwini na nowy obiekt. Moesz zabra komu zaczarowany przedmiot, ale by go zatrzyma duej ni przez jedn scen, musisz zapaci za niego oryginalny koszt. Koszt: przypisanie Sekretu do jednej Puli kosztuje 1 Rozwinicie.

Sekret ukrytej kieszeni


Posta ma dowiadczenie w chowaniu przedmiotw przy sobie. Niewane, jak dokadnie zostaa przeszukana, moe skutecznie ukry niedrogi, may (wielkoci doni) przedmiot przy udanym rzucie na Zdolno Zodziejstwo. Nie ma potrzeby, by gracz mia wczeniej ten przedmiot zanotowany na karcie postaci. Koszt: 2 punkty Instynktu

Sekret zielarstwa
Twoja posta zawsze potrafi znale przydatne zioa, pomocne w leczeniu chorb, jeeli znajduje si na onie natury i wykona udany rzut na owiectwo. Zebrane zioa pozwalaj na uycie Zdolnoci owiectwo zamiast Rzemiosa do leczenia innych istot. Koszt: 1 punkt Rozsdku.

Sekret ukrytego znaczenia


Sztuka tworzona przez posta posiada niesamowit gbi i przesanie. Uyj jakiejkolwiek Zdolnoci opartej na Instynkcie, ktra nie wymaga aktywnoci fizycznej, aby zadziaa na odlego za pomoc dzie sztuki stworzonych przez posta. Koszt: 2 punkty Rozsdku.

Sekret znajomoci
Twoja posta zna wielu rnych ludzi w wielu rnych miejscach. Moesz uy tego Sekretu do natychmiastowego ustalenia, e twj bohater ma wspln przeszo z dowoln, wybran postaci Mistrza Gry, ktra wystpuje w obecnej przygodzie. Moesz opisa t znajomo w kilku sowach, np. stary wrg, kumpel z czasw wojny lub dawna mio, ale to MG ustala szczegy historii oraz obecny stan znajomoci. Koszt: 3 punkty z Puli ustalonej przez MG. Wigor pasuje dla kumpla z wojska, Instynkt dla dawnej mioci, Rozsdek dla znajomego, zajmujcego si niegdy t sam dziedzin nauki, co posta.

Sekret walki w tumie


Twoja posta moe walczy z kilkunastoosobow grup i nie otrzymuje za to koci kary. Koszt: 2 punkty wigoru na ca walk.

Sekret wspaniaego wyrobu (Zdolno rzemielnicza lub artystyczna)


Musisz okreli, dla jakiej Zdolnoci powizanej z rzemiosem bd sztuk wybierasz ten Sekret. Twoja posta potrafi tworzy przedmioty o wysokiej jakoci. Kady wyrb, ktry zosta stworzony za pomoc tego Sekretu, otrzymuje na stae 1 kostk nagrody do jego uycia. Koszt: 5 punktw Rozsdku.

Sekret zniszczenia
Ciar twojej broni moe zosta uyty w walce do zniszczenia innej broni lub pancerza. Przy udanym rzucie, Poziom Sukcesu (bez wliczonych obrae broni) jest odejmowany od poziomu broni albo pancerza przeciwnika. Jeeli poziom ten zostanie obniony do zera, przedmiot ulega zniszczeniu. Koszt: 2 punkty Wigoru (uwaga: jeeli ten Sekret zostanie uyty przeciwko broni wzmocnionej Sekretem naznaczenia lub Sekretem zaklcia, to waciciel przedmiotu moe po zakoczeniu sceny naprawi go lub zmieni go na inny).

Sekret wzmocnienia (Zdolno)


Do tego Sekretu musisz przypisa jedn, okrelon Zdolno. Od tej pory moesz wyda dowoln liczb punktw z powizanej Puli, by doda do rzutu kostki nagrody.

Sekret zaczarowania
Za pomoc tego Sekretu moesz napeni przedmiot moc innego Sekretu wtedy uycie tego dodatkowego Sekretu bdzie kosztowao o 1 punkt mniej z przypisanej Puli. Jeeli

- 37 -

The Shadow of YeSTerdaY

Klucze

Klucze to motywacje, problemy, powizania, zobowizania i obowizki, ktre wpywaj na dziaania twojej postaci. S bardzo wane dla gracza, gdy to dziki nim mona otrzyma Punkty Dowiadczenia (PD). Tworzenie nowych Kluczy moe by nawet atwiejsze ni wymylanie dodatkowych Zdolnoci czy Sekretw. Wystarczy, e bdziesz uywa nastpujcych regu: Klucz musi zawiera motywacj, problem, powizanie, przyjte obowizki lub te zobowizania wobec danej osoby. Klucze wystpuj w dwch rodzajach: Motywacje posta dostaje 1 Punkt Dowiadczenia, gdy osiga cel zgodny ze swoj motywacj. Jeli posta osigna co zgodnego ze swoj motywacj, pomimo duych przeciwnoci, otrzymuje 3 PD.

Klucz braterstwa
Twoja posta posiada przyjaciela, ktry jest dla niej waniejszy ni ktokolwiek inny. Zdobywasz 1 PD, kiedy twoja posta wystpuje razem z przyjacielem w tej samej scenie. Zdobywasz 2 PD, kiedy na wybr, podejmowany przez posta, mocno wpyn przyjaciel. Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja posta obroni przyjaciela, ryzykujc yciem. Oferta: zerwij przyja z t osob.

Klucz eksploratora
Uwielbiasz odkrywa nowe miejsca. Zdobywasz 1 PD, kiedy twoja posta dotrze do nieznanego jej wczeniej miejsca. Zdobywasz 3 PD, gdy twoja posta przybdzie do miejsca, o ktrym kr pogoski i tajemnicze plotki. Oferta: zrezygnuj z dotarcia do celu.

Motywy posta otrzymuje 1 Punkt Dowiadczenia, kiedy jej Klucz zostaje uyty w trakcie gry (mona go w ten sposb uy trzy razy na sesj; dotyczy to wszystkich Kluczy Motywu opisanych poniej). Jeli Klucz powoduje pomniejsze kopoty, posta dostaje 2 PD. Jeli wynikaj z niego due problemy 5 PD. Wszystkie Klucze maja przypisan Ofert odkupienia, bdc odwrotnoci treci Klucza. Kada Oferta daje postaci 10 PD. Z tej opcji mona skorzysta tylko wtedy, gdy gracz tego zechce. Moesz przegra bitw i zachowa Klucz dzy krwi. Jeli jednak chcesz, by posta zmienia swoje nastawienie i charakter, dodajc dziki temu ciekawy element do fabuy, moesz zdecydowa si na skorzystanie z Oferty, speniajc wymogi w niej zawarte. Po wybraniu tej opcji nie bdziesz mg ponownie wykupi tego Klucza. Ponisza lista gotowych Kluczy to dobra inspiracja do stworzenia nowych.

Klucz kradziey
Czasem przygoda zaczyna si od wielkiego skoku. Zdobywasz 1 PD w scenie, w ktrej twoja posta planuje kradzie cennego przedmiotu. Zdobywasz 2 PD, jeeli kradzie zakoczy si sukcesem. Zdobywasz 5 PD, jeeli twoja posta ukradnie co niezwykle cennego i nie padn na ni adne podejrzenia. Oferta: zrezygnuj z kradziey.

Klucz byszczcego zota


Twoja posta kocha bogactwo. Zdobywasz 1 PD, kiedy zrealizujesz transakcj i twoja posta si wzbogaci. Zdobywasz 3 PD, kiedy twoja posta podwoi swj majtek. Oferta: oddaj wszystko, co masz z wyjtkiem rzeczy, ktre moesz swobodnie nie samemu.

Klucz masochisty
Twoja posta raduje si zadawanym jej blem. Zdobywasz 1 PD za kadym razem, kiedy posta odniesie powane obraenia. Zdobywasz 3 PD za kadym razem, kiedy posta odniesie krytyczne obraenia. Oferta: ucieknij od rda swego cierpienia.

- 38 -

The Shadow of YeSTerdaY

Klucz misji
Twoja posta ma do wypenienia misj. Zdobywasz 1 PD, jeeli posta podejmie akcj, zbliajc j do wykonania zadania (2 PD, jeeli akcja si udaa). Zdobywasz 5 PD, jeeli podjta akcja przybliy w znacznym stopniu posta do zakoczenia misji. Oferta: porzu misj.

Klucz niebezpiecznej wiedzy


Mniej wiesz, duej yjesz. Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta posidzie informacje tajne, staroytne lub zwizane z wiedz tajemn. Zdobywasz 2 PD, gdy zdobdziesz takowe informacje, naraajc si na niebezpieczestwo. Zdobywasz 5 PD, gdy w zwizku z odkrytymi przez posta informacjami niebezpieczestwo zagraa wikszej grupie osb (wiosce, karawanie itp.) Oferta: zrezygnuj ze zdobycia nowej wiedzy, aby kogo ocali.

Klucz planu
Uwielbiam, kiedy wszystko idzie zgodnie z planem. Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta bierze udzia w scenie planowania dziaa. Zdobywasz 2 PD, gdy twoja posta realizuje kolejny krok planu, pomimo grocego jej niebezpieczestwa. Zdobywasz 5 PD, jeli twoja posta wykona plan do koca, pomimo grocego jej miertelnego niebezpieczestwa. Oferta: porzu plan i improwizuj.

Klucz odkrycia
Po nitce do kbka. Zdobywasz 1 PD, gdy posta pozna nowe informacje o nieznanym jej miejscu. Zdobywasz 2 PD, kiedy posta odkryje prawdziwe informacje, jak dotrze w nieznane jej miejsce. Zdobywasz 5 PD, gdy dotrzesz do miejsca, ktrego dawno nikt nie odwiedzi. Oferta: zignoruj informacje o nieznanym ci miejscu.

Klucz przysigi
Twoja posta zoya luby, nakazujce okrelone zachowania. Na przykad: wyrzeczenie si pewnych pokarmw lub konieczno odmawiania codziennej modlitwy o wicie. Zdobywasz 1 PD za kad przygod, podczas ktrej nie zamiesz przysigi, cho moge to zrobi. Zdobywasz 2 PD, jeeli przestrzeganie przysigi zaszkodzio ci w niewielkim stopniu. Zdobywasz 5 PD, jeeli przestrzeganie przysigi sprowadzio na ciebie wielk krzywd. Oferta: zam przysig.

Klucz oszusta
Czasami cae twoje ycie jest jednym wielkim kamstwem. Zdobywasz 1 PD, jeeli posta podszyje si pod kogo innego. Zdobywasz 2 PD, jeeli posta przekona kogo podejrzliwie nastawionego do niej. Zdobywasz 5 PD za kadym razem, kiedy faszywa tosamo postaci przetrzyma intencjonaln, wymierzon w ni prb ujawnienia jej prawdziwej natury. Oferta: powiedz prawd o sobie tym, ktrych wprowadzie w bd.

- 39 -

The Shadow of YeSTerdaY

Klucz rywalizacji
Ja nie dam rady?! Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta podejmie wyzwanie. Zdobywasz 3 PD, gdy wygrasz rywalizacj mimo nikych szans na zwycistwo (warto Zdolnoci postaci nisza ni przeciwnika). Oferta: odrzu wyzwanie.

Klucz sumienia
Twoja posta troszczy si o sabych i pokrzywdzonych przez los. Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy posta pomoe komu, kto nie potrafi sam poradzi sobie z trudn sytuacj. Zdobywasz 2 PD, jeeli posta obroni kogo w niebezpieczestwie, kto nie byby w stanie sam si uratowa. Zdobywasz 5 PD, gdy posta uratuje kogo i zmieni ycie tej osoby tak, by moga sama zadba o siebie. Oferta: zignoruj prob o pomoc.

Klucz ryzyka
Balansowanie na krawdzi to dla twojej postaci chleb powszedni. Zdobywasz 1 PD, gdy posta podejmie niepotrzebne ryzyko, np. aby si popisa. Zdobywasz 2 PD, kiedy posta z wasnej woli dokona niebezpiecznego czynu (jak wejcie bez broni do wioski szalonych kanibali). Zdobywasz 5 PD, gdy posta dokona czego, czego nikt do tej pory nigdy nie zrobi, naraajc si na miertelne niebezpieczestwo (np. skoczy do wulkanu, by odzyska zgubiony piercie). Oferta: zabezpiecz si.

Klucz stranika
Twoja posta ma podopiecznego, osob, ktr si opiekuje i chroni. Zdobywasz 1 PD, jeeli twoja posta i jej podopieczny uczestniczycie w tej samej scenie. Zdobywasz 2 PD, kiedy na wybr, podejmowany przez posta, mocno wpyn jej podopieczny i jego sytuacja. Zdobywasz 5 PD, jeeli uchronisz podopiecznego przed doznaniem krzywdy. Oferta: zerwij czc was wi.

Klucz seksu
Bo we mnie jest seks, co pali i niszczy. Zdobywasz 1 PD, gdy podczas sceny twoja posta flirtuje. Zdobywasz 2 PD, jeeli flirt zaprowadzi twoj posta do ka. Zdobywasz 5 PD, jeeli twoja posta uwiedzie znan osob i dowiedz si o tym inni. Oferta: porzu ywot kochanka i zwi si z jedn osob na stae.

Klucz tajemnicy
Czy potrafisz dochowa tajemnicy? Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta pozna jak tajemnic. Zdobywasz 2 PD, jeeli twoja posta nie zdradzi tajemnicy, pomimo grocych jej nieprzyjemnoci. Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta nie zdradzi tajemnicy mimo grocego jej miertelnego niebezpieczestwa. Oferta: zdrad tajemnic.

Klucz sawy
Jeste najgorszym zabjc, o jakim kiedykolwiek syszaem. Mimo to syszae o mnie. Zdobywasz 1 PD, jeeli twoja posta upewnia si, e jej imi i czyny s znane. Czy to przez chwalenie si, czy te zadbanie o wiadkw wasnych czynw. Zdobywasz 2 PD, jeeli twoja posta zrobi co gupiego i niebezpiecznego tylko po to, aby zwikszy swoj saw. Zdobywasz 5 PD, kiedy twoja posta zaryzykuje swoim yciem, aby potwierdzi swe czyny (np. przez przyznanie si, e to ona zabia syna ksicia). Oferta: oddaj komu chwa za czyn, ktry zwikszyby twoj saw.

Klucz tchrza
Twoja posta unika walki jak zarazy. Zdobywasz 1 PD za kadym razem, kiedy twoja posta uniknie potencjalnie niebezpiecznej sytuacji. Zdobywasz 3 PD, jeeli twoja posta przerwie walk nie stosujc przemocy. Oferta: rzu si w wir walki.

- 40 -

The Shadow of YeSTerdaY

Klucz terminowego artysty


Wic chcesz mie ten krajobraz na jutro? Co powiesz na to, e dorzuc jeszcze portret ciebie i caej twojej rodziny, za darmo? Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta odda zamwion prac na czas. Zdobywasz 2 PD, gdy terminowe ukoczenie dziea mogo narazi twoj posta na przykroci ze strony otoczenia lub wystawi j na niebezpieczestwo. Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta musiaa powici co osobistego, by dokoczy prac w terminie. Oferta: zawal termin.

podobnie do tego, jak przynaleno do organizacji wpywa na jej czonkw. Zdobywasz 1 PD za kadym razem, kiedy twj obecny status wzgldem organizacji wyjdzie na jaw. Zdobywasz 2 PD, kiedy wykluczenie przyniesie ci krzywd. Zdobywasz 5 PD, kiedy pozycja wyrzutka sprowadzi na ciebie wielk krzywd i bl. Oferta: docz ponownie do tej organizacji.

Klucz zaginionej wiedzy


Cthulhu fhtagn! Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta pozna plotk o zaginionej wiedzy. Zdobywasz 2 PD, jeeli twoja posta pozna czstk zaginionej wiedzy. Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta pozna prawdziwe informacje na dawno ju zapomniany temat. Oferta: porzu poszukiwanie wiedzy.

Klucz uwodziciela
Twj urok jest nie do odparcia. Zdobywasz 1 PD, gdy twojej postaci uda si uwie kogo. Zdobywasz 3 PD, gdy twoja posta uwiedzie znan osob. Oferta: zignoruj zainteresowanie tw osob.

Klucz zemsty
Twoja posta nienawidzi okrelonej organizacji, osoby czy nawet rasy lub kultury. Zdobywasz 1 PD, kiedy posta skrzywdzi czonka znienawidzonej grupy albo kogo bliskiego osobie, na ktrej si mci. Zdobywasz 2 PD, kiedy posta zada cios organizacji lub osobie (zabicie czonka organizacji, zdestabilizowanie ycia, zniszczenie wasnoci). Zdobywasz 5 PD, jeeli posta zada potny cios szkodzcy organizacji albo osobie. Oferta: porzu zemst i przebacz wrogom.

Klucz wiary
Twoja posta jest silnej wiary, jej wierzenia i przekonania s dla niej wskazwk. Zdobywasz 1 PD, jeeli twoja posta obroni swoj wiar przed innymi. Zdobywasz 2 PD, jeeli twoja posta nawrci kogo na swoj wiar. Zdobywasz 5 PD, jeeli twoja posta obroni wasn wiar, nawet wtedy, gdy wizao si to z wielkim niebezpieczestwem. Oferta: wyprzyj si swojej wiary.

Klucz zodzieja
Pomagasz przedmiotom zmieni waciciela. Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta ukradnie co cennego. Zdobywasz 3 PD, gdy twoja posta ukradnie dobrze strzeony przedmiot. Oferta: oddaj skradzione przedmioty prawowitemu wacicielowi.

Klucz wadzy
Nie dbasz o to, co z ni zrobisz. Po prostu chcesz j mie. Zdobywasz 1 PD, kiedy otrzymasz pochwa od kogo wanego, zdobdziesz wikszy presti albo omieszysz swojego rywala. Zdobywasz 3 PD, jeeli doprowadzisz do ruiny, zabijesz lub w inny sposb wyeliminujesz swojego przeciwnika i dziki temu polepszysz swoj pozycj. Oferta: niech twoja posta wyrzeknie si posiadanej wadzy i pozycji.

Klucz dzy krwi


Twoja posta uwielbia growa w walce. Zdobywasz 1 PD za kadym razem, kiedy posta pokona kogo w walce. Zdobywasz 3 PD za pokonanie kogo rwnego postaci albo potniejszego od niej (Zdolno walki przeciwnika jest wysza lub rwna posiadanej przez posta). Oferta: posta zostanie pokonana w walce.

Klucz wyrzutka
Twoja posta stracia przynaleno lub czonkostwo do organizacji kultury lub okrelonej wielokulturowej grupy ludzi. Fakt bycia wyrzutkiem powinien definiowa twoj posta

- 41 -

Mistrz Gry
Tworzenie przygody nie jest szczeglnie trudne. Nikt nigdy nie powinien si obawia wejcia w rol Mistrza Gry. Nie martw si nie musisz opowiada caej historii sam, poniewa nie tylko ty jeste za to odpowiedzialny. Wyobra sobie bycie MG i wymylanie przygd w nastpujcy sposb: spotykasz si z graczami i poznajesz ich postacie. Dowiadujesz si, czego oczekuj od gry i co ich porusza. Nastpnie siadasz przed nimi i mwisz: Chc przygody o tych postaciach i ich problemach. Chc te, eby znalazy si w niej zy czarownik, oszukana dziewica oraz walka na noe pod wodospadem. Zaczynajmy!

Jeli chodzi o mnie, przygotowuj si w sposb, ktry moe by dla niektrych dosy draliwy. Pomyl, przez co twoi przyjaciele wanie przechodz. Ludzie uwielbiaj historie, z ktrymi mog si identyfikowa. Jedno z nich przeywa wanie rozstanie? Niech ukochana lub ukochany tej postaci nagle zmieni zainteresowania, lub jeli posta jest samotna, wprowad potencjalnego kochanka. Niewane, czy zmiana wyjdzie na dobre czy ze, gracz podchwyci pomys i co z tym zrobi. Moe kto inny ma problem ze swoim szefem? Wprowad autorytarnego BN. Gracz sam zadecyduje, w jaki sposb zareaguje jego posta. Pamitaj, e nawizania do prawdziwego ycia s tylko nawizaniami nie wymylaj ustalonych z gry rozwiza dla postawionych problemw. MG nie jest od tego. To gracze maj je rozstrzyga. Twoim zadaniem jest stworzenie konfliktw, z ktrymi mog si utosamia.

Znaj siebie

Poznaj postacie

Co lubisz w opowieci? Umie to w przygodzie. W kocu jeste Mistrzem Gry.

Najwaniejsz rzecz w tworzeniu przygody jest znajomo biorcych w niej udzia postaci. W kocu to o nich jest caa historia. Klucze, Sekrety i Zdolnoci wybierane s przez graczy po to, aby postacie mogy ich uy w trakcie gry. Przeczytaj karty postaci. Jeszcze lepiej, sporzd ich kopie, aby korzysta z nich podczas szykowania sesji. Uporzdkuj informacje o postaciach. Ja zwykle wycigam czyst kartk papieru i spisuj imiona postaci, po jednym w kadym rogu. Nastpnie zapisuj wok nich Klucze i Sekrety, z ktrych najczciej korzystaj oraz najwysze poziomy Zdolnoci. Spjrz na swoje notatki i zastanw si, jak te elementy mog wspgra z przygod. Nie musisz uywa wszystkich z nich, ale wykorzystaj przynajmniej jeden Klucz kadego z bohaterw, jak i po jednym dodatkowym elemencie na posta. Przygotuj Bohaterw Niezalenych, ktrzy uaktywni wanie te cechy postaci. Na tym etapie przygoda jest ju prawie gotowa.

Kluczowe Sceny

Teraz wprowad do gry wszystko to,o czym pisaem wczeniej.We swoj wielk list pomysw i zmie je w Kluczowe Sceny. Podstawowym rdem dowiadczenia w The Shadow of Yesterday s Klucze. Pozwalaj one okreli graczom, czego oczekuj od gry. MG te jest w duym stopniu graczem i moe kontrolowa drugie rdo dowiadczenia Kluczowe Sceny. S one podobne do niektrych systemw dowiadczenia z innych gier fabularnych fantasy, w ktrych MG decyduje, ile Punktw Dowiadczenia dostan gracze za dokonanie okrelonych wczeniej dziaa. Przykadem moe by Warhammer Fantasy Roleplay. Jednak w TSoY nie maj one zaoonego wyniku. Uratowanie ksiniczki, zabicie albo obalenie tyrana lub oswojenie dzikiej bestii to ze przykady Kluczowych Scen. Powinny by raczej pene napicia i mie wiele moliwych rozwiza. Powinny zmusza graczy do podjcia decyzji, dotyczcych postpowania ich postaci (przypominaj w tym Bangi z gry Sorcerer autorstwa Rona Edwardsa). Odkrycie, e ksiniczka jest uwiziona w wysokiej wiey, spotkanie z wadc czy zmierzenie si z dzik besti s dobrymi przykadami Kluczowych Scen kada z nich ma wiele moliwych rozwiza i nie ogranicza graczy w podejmowaniu decyzji wzgldem dziaa postaci. Kluczowe Sceny nie musz by powizane z okrelon wczeniej fabu. Mog by lekkie, humorystyczne albo dla odmiany powane i ponure.

Znaj swoich graczy

Gracze to prawdopodobnie twoi znajomi. Jeeli nie, to masz problem. Co lubi twoi przyjaciele? Wol krtkie przygody z krwawymi jatkami, gdzie flaki lataj we wszystkie strony? Moe powiniene wrzuci to do przygody? Jeden z nich lubi przeamywanie stereotypw zwizanych z pci? Dodaj ksicia w niebezpieczestwie.

The Shadow of YeSTerdaY Posta, ktra uczestniczya w Kluczowej Scenie, otrzymuje od 1 do 3 PD zalenie od wczeniejszych ustale MG. Te Punkty Dowiadczenia gracz otrzymuje zaraz po zakoczeniu sceny. Mdrzec itp. Powinny one okrela zakres kompetencji postaci. Dodaj do tego Poziom (jak w przypadku Zdolnoci, od 1 do 4), ktry okrela jej dowiadczenie i umiejtnoci. Jeeli w czasie gry bdzie ci potrzebna warto konkretnej Zdolnoci, uyj poniszego sposobu: Jeeli Zdolno jest silnie powizana ze sowem-kluczem, to jej poziom rwny jest Poziomowi postaci. Jeeli Zdolno ma pewien zwizek z kompetencjami postaci, jej warto bdzie o 1 nisza od Poziomu postaci. Jeeli nie widzisz zwizku midzy Zdolnoci a kompetencjami postaci, jej warto bdzie mniejsza o 2 od Poziomu postaci. Jeli chodzi o Pule, przydziel postaci drugoplanowej tylko jedn. Ta Pula to Motywacja postaci i zaley od stopnia osadzenia Bohatera Niezalenego w wiecie gry. Jeeli wprowadzasz na sesji dopiero co wymylon posta, jej Motywacja przyjmie warto od 2 do 4 punktw. W przypadku, gdy rzeczony BN ma swoje wyranie okrelone miejsce w wiecie gry i zosta uprzednio przemylany i przygotowany, otrzyma od 6 do 8 punktw w Puli. Posta z pasj, posiadajca wiele twarzy lub celw, moe spokojnie otrzyma 10 punktw w Puli Motywacji.

Tworzenie Postaci drugoplanowych

Postacie drugoplanowe to wszystkie wane, znane z imienia istoty wystpujce w grze. W wikszoci przypadkw to Mistrz Gry stworzy tak posta, ale naley pamita, e gracze swoimi dziaaniami mog spowodowa (lub zdecydowa), e osoba z ta (czyli posta trzecioplanowa, statysta) nagle stanie si wana (postacie pierwszoplanowe to oczywicie bohaterowie graczy). Interesujcy Bohaterowie Niezaleni (BN) s podstaw dobrej przygody. Z interakcji pomidzy nimi i postaciami graczy wyania si obraz sytuacji, wyranie ukazujcy czyny i wartoci. Zanim rozpiszesz BN mechanicznie, powiniene zastanowi si nad ich motywacjami oraz oglnym zachowaniem. To atwiejsze ni mylisz. Zalenie od znaczenia tych postaci dla fabuy, powiniene mc podsumowa ich w jednym do trzech zda. Postacie drugoplanowe zwykle bd spenia jedn z dwch rl w grze: Przyjaciele, posiadajcy swoje cele i motywacje, ktrych jednak nie mog speni bez pomocy postaci gracza. Kiedy pojawi si w jakiej scenie, poprosz o asyst, wic bd wymagali od postaci (a tym samym graczy) podjcia decyzji. Antagonici to osoby i stworzenia, stajce na drodze Protagonistw (postaci graczy) i z powodu swoich motywacji i celw znajduj si w opozycji do ich dziaa. Ich posunicia zwykle zmusz graczy do dokonania jakiego wyboru (przy czym przyjaci mona zignorowa, a z wrogami ta sztuka moe si nie uda). Co dzieje si z pozostaymi postaciami? Zwykle s to po prostu statyci (postacie trzecioplanowe), ktrzy nie maj jaki wielkich celw i po- siadaj mae umiejtnoci. Bd oni stanowi jedynie to waszych gier, ale naley pamita, e przez decyzje graczy taka posta moe zosta zainspirowana do zostania kim wicej (Prba Si to dostatecznie silna inspiracja).

Mechanika postaci drugoplanowych

Nie musisz dokadnie opisywa postaci drugoplanowych. Zamiast szczegowej mechanicznej rozpiski uyj sw-kluczy, na przykad: Stranik, Zodziej, Pretendent do tronu,

- 43 -

W przypadku Sekretw skup si na nich, tworzc profil mechaniczny postaci. Poniewa gracze szybko zapoznaj si z Sekretami zamieszczonymi w podrczniku, moesz wprowadza do gry nowe Sekrety wanie za pomoc postaci drugoplanowych. W ten sposb nakonisz graczy do uwzgldnienia jeszcze jednego elementu podczas dokonywania wyborw jak nauczy si tego, co potrafi ich przyjaciel lub wrg. Cz Sekretw zapewne przygotujesz wczeniej, ale bardzo fajnie dziaa rwnie dodawanie Sekretw w biegu, tak aby pasoway do postaci, ktr tworzysz na potrzeby sceny. Nie bj si wic improwizowa podczas sesji. Tworzc postacie drugoplanowe, nie przejmuj si zbalansowaniem rozgrywki. Jeeli kto jest potnym i znanym wojownikiem, daj mu Poziom 3 i kilka Sekretw, ktre potwierdz jego pozycj. Jeli jednak wprowadzasz do gry ulicznego zodzieja, ktry ma jeszcze mleko pod nosem, lecz poda za swoimi marzeniami wprost ku Przeznaczeniu, przydziel mu Poziom 1, ale Pul Motywacji zwiksz do 8.

Postacie trzecioplanowe
Jeli bohater gracza wejdzie w Konflikt ze statyst, szybko stwrz charakterystyk BN wedle powyszego opisu (Pula Motywacji bdzie miaa warto od 2 do 4). Jeli postaci trzecioplanowych bdzie wicej, wyodrbnij jedn z nich jako przywdc, a reszt traktuj jako to. Gdy posta bdzie cieraa si z kapitanem stray (przywdca), moe na przykad otrzyma 1 kostk kary za flankujcych j onierzy lub po prostu bdzie zmuszona do wyprbowania innego rozwizania (ucieczka, oszustwo).

Prowadzenie przygody

Prowadzenie przygody w TSoY polega przede wszystkim na waciwym wyczuciu czasu. Pierwsze spotkanie z grup postaci bdzie si mocno opierao na twoim wkadzie. To ty bdziesz musia stworzy pierwsz scen. Zrb tak, jak mwiem wczeniej: rzu okiem na postacie, a zwaszcza na posiadane przez nie Klucze. Gdzie mog si znajdowa? Stwrz kilka opcji do wyboru i przedstaw je graczom. Tak wic, gdzie, twoim zdaniem, mona znale pana Senkowskiego prawie kadego ranka? W barze czy w burdelu? Kiedy przygoda ju si toczy, usid spokojnie i obserwuj. Czekaj na przerwy w grze. Chwile, w ktrych gracze nie wiedz, co zrobi dalej. Wprowad wtedy do gry ciekaw sytuacj dotyczc jednej z postaci. Zareaguj, a wtedy moesz znowu spokojnie pozwoli graczom dziaa.

The Shadow of YeSTerdaY Bd elastyczny, jeeli gracze pokieruj sytuacj w sposb, jakiego nie przewidziae. Zmieniaj swoje pomysy na bieco, aby dostosowa je do kierunku, w ktrym zmierza gra. Pamitaj o jednym: nic w grze nie zaistnieje, dopki posta si z tym nie zetknie. atwo jest wpa w puapk wspaniaej lokacji, ktr wymylie i na si chcesz wprowadzi na sesji. Nie rb tego. Jedyne rzeczy, ktre istniej w grze, to te wynikajce bezporednio z rozwoju fabuy. Wszystko inne czeka na swoje miejsce i czas. pewne nieporozumienia na linii gracze-MG. Jednym ze sposobw na uzyskanie opisw odpowiedniej dugoci jest przedstawienie oglnego omwienia miejsca czy sytuacji i pozwolenie graczom na uzupenianie szczegw: grajcy moe stwierdzi, e jego posta zainteresowaa si ktrym ze straganw i opisa znalezione tam towary. Dopki tego typu elementy pasuj do danej sceny, nigdy nie blokuj tego rodzaju inicjatyw. Aby mie pewno, e gracze zrobili ju wszystko, co planowali i mona zakoczy scen, spytaj ich, czy chcieliby jeszcze co doda. Zwracaj te uwag na kontekst danej sceny. Przez wikszo czasu bdziecie zachowywa chronologi zdarze i kada scena bdzie wynika z poprzedniej. Kiedy wic w jednej scenie posta zostanie pochwycona przez wrogw, nastpne zawizanie akcji bdzie miao miejsce w wizieniu (gdzie na przykad zapozna si z bohaterem innego gracza). Postacie mog te trafi w sam rodek akcji odbijania towarzysza. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by rozgrywajc przygod, zaburza chronologiczn kolejno zdarze retrospekcja to ciekawe narzdzie. W razie wtpliwoci, czego ma dotyczy nastpna scena, popro swoich graczy o sugestie, choby zadajc podstawowe pytanie: Co zamie-rzacie teraz zrobi? Podsumowujc: Sceny powinny by ciekawe, krtkie i skupione wok prezentowanej sytuacji. Pamitaj o rzeczowym opisie staraj si dostarczy najpierw potrzebnych informacji (Gdzie? Kiedy? Kto? Co?), dopiero potem dodawaj szczegy. Dziel czas na sesji rwno pomidzy uczestnikw na przykad moesz rozgrywa sceny dla postaci kolejno wedug miejsc zajmowanych przez graczy podczas gry, zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Pamitaj o kontekcie gry kada scena jest przecie czci wikszej caoci. W razie wtpliwoci pro graczy o sugestie co dalej.

Ustawianie scen

W TSoY jednym z gwnych zada Mistrza Gry bdzie tak zwane ustawianie scen. Myl o tym w kategorii tworzenia ram dla dziaa Protagonistw: konstruujesz dla nich sytuacj, w ktrej bd mogli podejmowa wybory, wchodzc w interakcj z otoczeniem czy postaciami drugoplanowymi. Kada scena musi mie jakie znacznie, powd, dla ktrego zdecydowae si wanie na ni. Jeeli, dajmy na to, postacie graczy wyruszyy z miasta w kierunku nieodlegych staroytnych ruin, a ty nie planujesz adnych wydarze po drodze, to etap podry moesz cakowicie pomin. Pamitaj, e podczas prowadzenia TSoY pomijasz rzeczy dla was nudne i nieistotne! Sceny powinny trwa jak najkrcej, ale na tyle dugo, by wszystkie ciekawe zdarzenia miay szans zaistnie. Czsto postacie bd znajdowa si w rnych miejscach, wic lepiej posuy si krtk, lecz intensywn scen, ktra mocniej zaakcentuje dziaania bohatera, na przykad wizyt w buduarze. Otwierajc scen, zaczniesz zapewne od opisu miejsca, czasu oraz sytuacji, w ktrej postawisz jedn bd kilka postaci graczy. Jeeli bdzie to nowe miejsce, postaraj si w jasny sposb opisa otoczenie. Jeli lokacja jest znana graczom, skup si tylko na tych elementach, ktre zmieniy si od ostatniej wizyty. Pamitaj, e niekoniecznie musiay upyn tygodnie czy miesice, czasem znaczenie maj te pora dnia lub pogoda. Miejskie targowisko inaczej wyglda o wicie, kiedy kupcy rozkadaj swoje towary, a inaczej o zmierzchu, gdy ludzie zwijaj stragany i wiele osb kieruje swe kroki do pobliskiej gospody, by odpocz po cikim dniu. Bd zwizy. Barwne i rozbudowane opisy s niekiedy przydatne, jednak naley pamita o dzieleniu czasu pomidzy poszczeglne sceny (gracze te z reguy wol dziaa, ni biernie czeka przez kilka minut, a prowadzcy przestanie mwi). Jednak zbyt skromny opis mone dostarczy za mao informacji, co moe (cho nie musi) spowodowa

Jeb!

W TSoY nie chodzi ani o eksplorowanie wiata, ani o tworzenie fabuy na sesji. Te czci skadowe gry oczywicie odgrywaj swoj rol, ale s niejako efektem ubocznym czego zupenie innego. Podstawowym elementem gry jest sytuacja, ktr MG przedstawia Graczom, aby da ich postaciom moliwo dziaania i podejmowania wyborw. Gracze, tworzc postacie, dobieraj Klucze, ktre sygnalizuj, czego oczekuj od gry. Zadaniem MG nie jest ukazywanie

- 45 -

The Shadow of YeSTerdaY wyjtkowoci wiata gry jest on tylko pretekstem, aby umieci postacie graczy w okolicznociach nakaniajcych do podejmowania wyborw. Nie chodzi tutaj te o tworzenie fabuy. Ona uoy si sama, powstajc na bazie dziaa postaci, dokonanych wyborw i ich konsekwencji. Zobaczysz to, gdy po zakoczonej sesji popatrzysz na wszystkie wydarzenia. Kluczowe Sceny s zaplanowanymi uderzeniami w Bohaterw Graczy. S to tak zwane Bangi (Bangs termin zosta uyty po raz pierwszy w grze Sorcerer Rona Edwardsa). Polegaj na postawieniu postaci (a tak naprawd kierujcego ni gracza) przed wyborem, ktrego nie moe zignorowa. Jednoczenie konsekwencje podjtej decyzji bd prowadziy gr w interesujcym graczy kierunku. Spjrzmy na przykad: posta posiada Klucz zemsty na kupieckim rodzie z Ammeni, ktrego czonkowie wzili on bohatera w niewol. Bohater ruszy ich ladem, przez kilka miesicy szukajc sposobnoci do zemsty i ratunku dla ukochanej. Nie marnowa jednak swojego czasu, cigle ksa znienawidzony rd kupcw. Jednak nie robi tego otwarcie, cay czas knu, jak uderzy w nich jak najmocniej, zamiast bezmylnie rzuci si na nich i zgin. Intrygi i podstpy bywaj bowiem skuteczniejsze od miecza. Jednak podczas Sceny Odwieenia pozna pikn kobiet, do ktrej zapaa gorcym uczuciem. Ktrej nocy zdradzi jej swj sekret, liczc na pomoc. Kochanka okazaa si by crk gowy rodu, na ktrym poprzysig wywrze pomst. Wyjawia mu, e kobieta, ktrej szuka, jest ju bezmyln kuk, poniewa testowano na niej trucizny i odtrutki. I co teraz, graczu? Zabijesz swoj now mio w imi starej zemsty? Porzucisz swj praworzdny gniew dla kobiety, ktra nazajutrz moe wybra innego? Przypomnisz sobie, po co wyruszye na wypraw i ile znaczy dla ciebie al po utracie ukochanej ony? Jeb! Przywaliem ci! Co teraz? Klucza, moesz mu o tym powiedzie. Nie musisz jednak tego robi. Posta jest tworem gracza. To on powinien zwraca uwag na to, co si dzieje i by zaangaowanym w rozwijanie swojego bohatera. Z wyjtkiem Kluczowych Scen, za ktre jeste odpowiedzialny, zdobywanie PD powinno wyglda nastpujco: Jacek, gracz: Moja posta, Willis, skacze do przodu, zasaniajc Marka przed nadchodzcym ciosem miecza (rzut). Sukces! Hej, to podpada pod jeden z moich Kluczy. Dostaj 2 PD, prawda? Wojtek, MG: Jasne.

Szybko rozwoju Postaci

Przed rozpoczciem gry prowadzcy i gracze musz zdecydowa o czasie trwania kampanii i szybkoci rozwoju postaci. Kada grupa bdzie miaa swoje wasne ustalenia. atwo do nich dostosowa zasady gry. Standardowo jedno Rozwinicie kosztuje 5 PD. Pasuje to do gry, w ktrej posta otrzymuje od jednego do trzech Rozwini na sesj. To sporo w porwnaniu do wikszoci gier. Jeeli uwaacie taki rozwj za zbyt szybki, sugeruj zmieni koszt Rozwinicia uzyskacie wtedy inne tempo gry. Po podniesieniu kosztu do 10 PD twoja posta otrzyma Rozwinicie raz na sesj albo dwie. Przy 15 PD posta zdobdzie Rozwinicie mniej wicej raz na dwa do trzech spotka. Jeeli za ustawicie koszt na 20 PD, postacie otrzymaj Rozwinicie co trzy lub cztery sesje. Nie jest zalecane, aby Rozwinicie kosztowao wicej ni 20 PD.

Punkty dowiadczenia

Jako Mistrz Gry jeste odpowiedzialny za czenie elementw rozgrywki w spjn opowie. Gracze mog dodatkowo obarczy ci odpowiedzialnoci za rozdzielanie Rozwini i Punktw Dowiadczenia. S oczywicie w cakowitym bdzie. Kiedy widzisz gracza kierujcego postaci w sposb, za ktry powinien otrzyma PD wynikajce z przypisanego

- 46 -

sztuczki i porady
Potraktujcie ponisze porady jako zasady uzupeniajce. Cz z nich pokrywa si z tym, co ju wiecie. Inne su jedynie wyjanieniu pewnych spraw, skierowaniu waszego mylenia na waciwe tory. Pamitajcie, e jeeli zmienicie reguy rdzenia gry, to wkroczycie na niezbadany teren. Bd wdziczny, jeeli wylecie mi stamtd widokwk, ale nie bdcie li, jeeli nie bd w stanie wam pomc.

Gdy jeste w prawdziwych tarapatach, sprzedaj Klucz. Jasne, zmieni to twoj posta na zawsze, ale moe te dostarczy dobrej zabawy. Jeeli chcesz, aby ktra z postaci ta nabraa znaczenia dla fabuy, uyj odpowiednich Sekretw (np. Sekretu znajomoci) lub wejd z ni w Konflikt. I tak oto przypadkowy to- warzysz z celi wiziennej moe zmieni si w naprawd ciekaw posta, ktra bdzie si pojawiaa w waszych przygodach.

Porady dla Graczy

Drogi Graczu, zanim zapoznasz si z poniszymi poradami, zrb najpierw jedn prost rzecz: przeczytaj cay podrcznik. Zaufaj mi, bdzie to nieoceniona pomoc podczas gry. Uycie dwch Zdolnoci jest zawsze lepsze ni zastosowanie tylko jednej. Jeeli obydwie s na poziomie Kompetentnym lub wyszym, otrzymasz kostki nagrody i zabyniesz.

Moesz w dowolnym momencie gry zdecydowa si na odwieenie Pul. Pamitaj jednak, e jeeli bdziesz robi to bardzo czsto (aby zawsze mie maksymaln liczb punktw) to osigniesz skutek odwrotny do zamierzonego wszystko dlatego, e podczas scen odwieania twoja posta nie zachowuje czujnoci i oddaje si przyjemnociom. Nie zdziw si zatem, gdy po caonocnej popijawie twoja posta obudzi si w wizieniu.

Uywaj odwieania Pul niczym gwiazda rocka. Moesz (a nawet powiniene) odwiea wicej ni jedn Pul na raz. Pozwl, by seksowny mczyzna lub kobieta wlali wino do twych ust. Daj si natrze wonnymi olejkami i poddaj si masaowi, a potem spd troch czasu w ku, czytajc ksik. Twoja posta odnowi wszystkie zasoby, a przy okazji wyjdzie z tego wietna scena.

Poddawaj si w Prbie Si. Czsto. W innych grach kada walka toczy si a do mierci. Takie s przynajmniej moje dowiadczenia. Jeeli przeniesiesz podobny styl gry do TSoY, Prba Si bdzie si niepotrzebnie przedua. Powiniene w kadej rundzie zastanowi si czy a tak bardzo przegrywam? Czy potrafi poradzi sobie ze zaman rk lub zszargan reputacj? Prawdopodobne jest to, e jeeli ju przegrywasz, to, kontynuujc walk, moesz straci jeszcze wicej. Kiedy jeste fizycznie wykoczony, zacznij sprzeczk, a potem zadaj Prby Si. Jeeli przegrae w konflikcie spoecznym, sprowokuj walk, zmieniajc j pniej w Prb Si. Po wszystkim i tak otrzniesz si z ran. Co ci nie zabije, to ci wzmocni. Nie zapominaj o kostkach nagrody. Uywaj ich i pro o nie innych. Przywouj nazwy swoich Kluczy za kadym razem, kiedy ich uyjesz.

Porady dla MG

Drogi Mistrzu Gry, zanim zaczniesz czyta dalej, postaraj si zapamita najwaniejsz regu obowizujc w TSoY: to nie jest twoja gra, to jest wasza gra. Zaufaj mi, bdzie to nieoceniona pomoc podczas gry. W TSoY nie ma wielu Zdolnoci opartych na percepcji. Reakcja jest jedyn Zdolnoci tego typu, uywan dodatkowo do wykrywania pobliskich fizycznych zagroe. To celowy zabieg. Jeeli usyszenie lub zauwaenie czego, na przykad istotnej wskazwki, ley w interesie postaci, tak wanie si stanie. Wyjtkiem od tej zasady jest sytuacja, gdy jedna posta wiadomie stara si oszuka inn. Kiedy tak si dzieje, gracz moe testowa Reakcj (lub Si Woli, zalenie od tego, co bardziej pasuje) w rzucie obronnym przeciwko Zdolnoci uywanej przez inn posta.

Wybranie dwch niepasujcych do siebie Kluczy (klasycznym przykadem s Klucz dzy krwi i Klucz sumienia) oznacza, e otrzymasz PD za kad podjt w powizaniu z nimi decyzj. Uczyni to twoj posta bardziej interesujc. Jeeli przegrywasz Prb Si, moesz w kadej chwili uy Rozwini, aby podnie poziom Zdolnoci, ktrej wanie uywasz. Nie zapominaj o tym.

Hej, Mistrzu Gry! Nie ukrywaj nic przed graczami. Naprawd. To nie jest fajne. Mwic obrazowo, moliwe, e w innych grach fabularnych miae wielk kampani, w ktrej prbowalicie odnale wskazwki prowadzce do duej intrygi. Nie rb tego w tej grze. Jeeli, na przykad, w waszej kampanii pojawi si ma jeden z najpotniej-

The Shadow of YeSTerdaY szych ludzi na wiecie, czerpicy swoj przeraajc si i prawie cakowit niemiertelno z picia potnych trucizn i jedzenia ludzkiego misa, zaprezentuj go ju na samym pocztku. Jeden z twoich graczy moe zrobi co szalonego i stwierdzi: Och! Bior Klucz nieodwzajemnionej mioci do niego. To jest dopiero zabawa. bohaterowie obiecali obroni wiosk przed bandytami za darmo! Pamitaj jednak, e nie chodzi o karanie postaci (ani graczy!), ale o uczynienie fabuy ciekawsz.

Nawet nie wa si odgrywa swoich postaci jako skazanych na zagad fatalistw. Te czasami musisz si podda w Prbie Si. Ustawiaj miao wredne stawki dla zwariowanych czynw, jakich bd podejmowa si postacie graczy. Nie ma w tym nic zego, kiedy powiesz: Jeeli przegrasz ten test napisania piosenki dla ksicia, to dostaniesz pity poziom rany opartej na Instynkcie i zostaniesz wygnany z krlestwa.

Raczc si winem i patrzc na obsugujc go kobiet, myla tylko o tym, jak smakuj jej usta. Nie bya duna jego mylom i spojrzeniom ju po chwili przyniosa mu winogrona i z umiechem zacza go karmi. Ustami. Erotyka w grach fabularnych to temat delikatny. Jej wykorzystanie na sesjach opiera si przede wszystkim na ustaleniach midzy grajcymi. Jednak czsto z powodu wygody (bd pruderii) grajcych, razem z erotyk wycinano takie aspekty gry jak flirtowanie, posiadanie kochankw, partnerw czy dzieci. W sekcji zasad znajdziecie Klucz mioci i Klucz nieodwzajemnionej mioci. S dostpne tylko dla ludzi, poniewa tylko ludzie potrafi kocha innych, i to odrnia ich od elfw, goblinw czy szczurakw. Jeeli odrzuci ten aspekt gry, tosamo ludzi rozmyje si podczas zabawy w TSoY. Oto kilka prostych zasad i sztuczek, jak wprowadzi do gry aspekty mioci i erotyzmu. Nie s ani kompletne, ani idealne, ale na pocztek powinny wystarczy: Dosowno zabija urok, czyli porno mona wczy po sesji. Lepszy jest zawoalowany, tajemniczy opis namitnego uczucia, ni szczegy na temat tego, co dzieje si w alkowie midzy kochankami. Im mocniej zaakcentujemy to, e postacie to nieistniejcy bohaterowie w mitycznej krainie, tym atwiej bdzie wam wprowadza do gry miosne wtki. Do nabrania dystansu dobrze jest te uywa opisw w trzeciej osobie (czyli: Moja posta spojrzaa na zwiewn kibi tancerki) Waniejsze s chwile przed seksem ni sama akcja. Flirt, pocaunek czy rozmowa podczas kpieli s najlepszym wyborem. To wietna sprawa, jeeli chodzi o odwieenie Pul! Gwatom mwimy NIE. Gwat to nie jest na- wet jazda po bandzie, to skok w przepa. Nie radz wkracza w te rejony. Owszem, moecie wprowadzi do gry takie elementy jak: posta ucierpiaa z tego powodu; lub: decyduj, e moja posta czego takiego dowiadczya. Pamitajcie, nie potrzeba tu dosownci i upokarzania innych postaci w tak brutalny sposb.

Erotyka na sesji

Jeeli gracze nie uywaj Prby Si przeciwko twoim postaciom i likwiduj ich za pomoc normalnych testw Zdolnoci, to niech ci sami li pojawi si znw po kilku sesjach. Powracajcy wrogowie s naprawd czym wspaniaym. Najlepsz okazj do wprowadzenia nowych postaci do gry jest przedstawienie ich w trakcie Sceny Odnowy. Jeeli gracz powie: Musz odwiey Rozsdek i nie dopowie, w jaki sposb to robi, sam si wwczas prosi, by zosta zatuczonym przez twoj wyobrani. Zdarzya mi si taka sytuacja i dostaem wtedy do grania trupa z thereminem.

Postacie drugoplanowe (czyli Antagonici i Przyjaciele) s dobrym sposobem na wprowadzanie nowych Sekretw i Kluczy. Jeeli widzisz, e danemu graczowi zaley na zapoznaniu si z tajemnicami alchemii albo magicznych tatuay, wprowad posta, ktra posiada odpowiednie Sekrety i uyj jej do wpakowania postaci graczy w interesujce kopoty. Zawsze obserwuj, z jakimi postaciami gracze wchodz w Konflikty i interakcje. Bohaterowie Niezaleni, ktrzy wzbudzili zainteresowanie graczy, s wietnym materiaem do stworzenia sytuacji budzcych ciekawo uczestnikw zabawy a dla prowadzcego s kolejnym sposobem na wpltanie postaci w kolejne przygody. Pamitaj, e gracze mog zada sceny odwieania w dowolnym momencie gry. Czasem bdziesz mia wraenie, e psuje to rozwj fabuy, lecz pamitaj, e wanie te sceny s najlepsze do wprowadzania nowych wtkw i postaci.

Co zrobi, jeeli gracze bardzo czsto korzystaj z odwieania Pul, aby ich postacie zawsze byy w peni si? Zagraj nieczysto. Kiedy postacie obudz si po popijawie, okae si, e druyna zostaa pojmana przez owcw niewolnikw albo, e po pijaku

- 48 -

wiat Blish
W dawnych czasach Maldor by imperium, rozcigajcym si od oceanu po gry. Jednoczy ludzko pod jednym berem. Umacniany przez wsplny jzyk i wydajny handel, ten rg obfitoci by tyglem kultur stopionych w gospodarcze mocarstwo. Niewielu cierpiao w nim gd, a wikszo prowadzia szczliwe ycie. Imperium upado, jednak nie pod naporem obcych wojsk, ale z powodu zesanego z niebios kataklizmu. Na niebie pojawi si ognisty punkt, wieccy tak mocno, e wida go byo nawet za dnia. Ludzie, bogaci, lecz przesdni, stali si niespokojni, zastanawiajc si, co oznacza moe to niecodzienne zjawisko. Absolon, imperator Maldoru, wezwa swych astronomw, by zbadali ogie poncy na krawdzi istnienia. Prognoza uczonych bya ponura. Punkt zdawa si rosn z kadym dniem, jakby niebo zaczynao si wypala. W cigu trzech miesicy obiekt osign rozmiary soca, owietlajc wiat rwnie noc i wywoujc strach i panik w krlestwie Absolona. Matki przytulay paczce dzieci do piersi, starajc si zasoni je przed promieniami niebiaskiego bytu. Chopi byli przeraeni, gdy ich bydo zawodzio po nocach. Kapani ogaszali koniec wiata. Wszyscy patrzyli na Absolona w oczekiwaniu rady, lecz on sam by zagubiony. Wtedy cudzoziemski mag, imieniem Hanish, przyby przed oblicze imperatora. Jego ciao pokrywa podrny py wiadczcy o przebyciu dugiej drogi. Przysiga, e to rytuay czynione przez czarownikw Imperatora przywoay groz z niebios i musz zosta odczynione, eby wiat nie zosta zniszczony. Nadworni czarownicy usyszeli to i nie byli zadowoleni. Uwizili Hanisha i prbowali odcign Absolona od majacze przybysza. Opowie jednak bardzo zaaferowaa Imperatora i przyby on do celi winia w ciemn noc, kiedy chmury zasaniay ogie poncy pord gwiazd. Kiedy Absolon zagrozi Hanishowi mierci, jeli kltwa nie zostanie zdjta ze wiata, mag podoy gow pod miecz Imperatora. Poruszony odwag i miaoci winia

wadca uczyni go swym najwyszym doradc i spdza z nim wiele godzin na rozmowach w cztery oczy. Bunty i rebelie rozszarpyway Maldor na kawaki. Ludzie twierdzili, e Imperator spdza cae dnie na prywatnych rozmowach z czowiekiem, ktry zniszczy wiat. W cigu nastpnych trzech miesicy tajemnicze ciao niebieskie owietlao wszystko spalon czerwieni. Soce przestao by widoczne. Pord otwartej rewolty, chaosu, szalestwa, przepowiedni wieszczcych koniec wszelkiego ycia, zabjstw i nieprawoci, Absolon i Hanish wyonili si z komnat Imperatora. Ogie z Niebios nie przesoni jeszcze poowy nieba, jednak jego ar by nieznony, a cay firmament zalany by przez niekoczcy si zachd soca, jak gdyby powietrze wypalao si na caym globie. Absolon i Hanish stanli rami w rami na schodach cesarskiego paacu i rozpoczli dziwn inkantacj, intonujc staroytne sylaby, ktre, rozbrzmiewajc, uspokajay zgromadzony na zewntrz wcieky tum. Inkantacja trwaa trzy dni i mwi si, e pod jej koniec cae imperium powtarzao jej rytmiczne sylaby. Ogie z Niebios przemieszcza si powoli po nieboskonie, a na koniec trzeciego dnia skry si za zachodnim horyzontem i ponownie zapada noc. Imperator i jego doradca upadli na schody. Ich dusze uleciay, a ciaa ulegy zniszczeniu. Nastpnie wiat stan w miejscu. W samym rodku nocy ziemia zatrzsa si z takim oskotem, e budynki rozpady si, otworzyy si plujce law szczeliny, a paskie rwniny zmieniy si w gry. Ludzie pakali i rozdzierali swe ubrania, zwierzta uciekay w popochu, a starcy umierali w szoku. Na horyzoncie ze wszystkich stron widoczna bya czerwona una, a po niebie przewalay si czarne kby dymu. Chmury rosy, a ziemia nie przestawaa si trz przez wiele dni. Soce stao si ledwie widoczne. Przez rok wiat dra, a soce nie wschodzio i tylko czarne chmury patrzyy z gry na ludzko. Ziemia zamarza. Przez jeden rok, podczas najostrzejszej z zim, ludzie ginli od zarazy, godu i szalestwa. Pod koniec ya ju tylko dziesita cz ludnoci sprzed kataklizmu. Wtedy, w rok po swym zaginiciu, soce wzeszo blado na nieboskon, ledwie przewitujc przez grub pokryw chmur. Ci, ktrzy przeyli, sprowadzeni do poziomu ludw pierwotnych, wytknli swe gowy z jaski, szop i domw, aby obserwowa uwielbiane soce, jak wznosi si na rodek nieba, przeamujc plugaw ciemno. Jednak kiedy zaszo, wszystkimi ludmi wstrzsn dreszcz przeraenia.

The Shadow of YeSTerdaY Na niebo wzeszed ksiyc. Nigdy wczeniej ten wiat nie widzia ksiyca. Jedynym dotd obserwowanym na nocnym niebie obiektem by Ogie z Niebios ksiyc a za bardzo go przypomina. Jego blade wiato rzucao na ziemi mroczne cienie. Co gorsza, gdy nastpnego dnia soce wstao, zami je trzy razy ode wikszy ksiyc. Wyglda wtedy jak czarny krg otoczony ogniem. Mino trzysta lat. Co noc ksiyc wschodzi niczym straszliwe oko patrzce na wiat. Niektrzy ludzie trzs si wtedy w nabonym strachu. Bohaterowie za walcz z Cieniem w najciemniejszych jaskiniach, wrd upadych cywilizacji i w czarnych sercach. uzbroi jej przedstawicieli w cokolwiek, co ci pasuje, od mieczy poczwszy, a na dziwacznych, pokrytych ywic ostrzomotach skoczywszy. Dodatkowo masz moje pozwolenie na tworzenie wasnych zasad. Zapewniem wytyczne dla tworzenia Zdolnoci, Sekretw i Kluczy uyj ich, by doda wicej szczegw opisanym przeze mnie kulturom. Kto wie, co czai si za tamtymi wzgrzami? Jaka szalona kultura moga zniewoli elfy? Kto, jeli ktokolwiek, moe przetrwa na zamarznitych pnocnych pustkowiach? Czy za wschodnimi morzami ley inny wiat? Dlaczego nikt nie powrci z wyprawy za zachodnie gry? Moesz mi wierzy lub nie, ale pocztkowo, piszc TSoY, odpowiedziaem na wiele z tych pyta. W trakcie pisania wydao mi si to przesad, prb zaimponowania pokazem mojej inwencji, a nie pomoc i narzdziem dla czytelnika. Bdziesz zadowolony, wiedzc, e wci mam te notatki. Nic jednak nie powinno ci powstrzyma od odkrycia samemu, co ley za tamtymi wzgrzami i nie ma potrzeby, by czeka, a przyjd ja i powiem, co tam odnalazem.

O settingu

wiat opisany na tych stronach to skrawek caego settingu gry. Opisano tutaj jego fragment znany jako Blish, cz wiata oddzielon geograficznie od reszty i ocala od cakowitej zagady w Ogniu z Niebios. To wanie miejsce, gdzie powstao i upado Imperium Maldoru. Patrzc na map, nie ujrzy si wyranych granic midzy krajami. Po prostu ich nie ma. W wiecie Blish kada granica, ktra nie rozciga si wzdu istotnego elementu geograficznego, jest niestaa i niepewna. Niektre s bardziej sporne od innych o granic midzy Khale a Ammeni stoczono najwicej walk. Czytajc opisy poszczeglnych kultur, znajdziesz wiele nie w peni wyjanionych odniesie. Dotyczy to, midzy innymi, Pierwszego Czowieka, Kultu Upiora i krain na dalekiej pnocy, gdzie elfy stay si niewolnikami. Nie wyjaniono ich celowo, poniewa

Komu wiat, komu? Tanio! Okazja!


Naprawd pragn, eby ze swoj grup wzi ten wiat i zmieni go, jak tylko chcesz. Jakkolwiek podejmiecie decyzj, bdzie wietna. Miejcie jednak na uwadze, e zbudowaem Blish na trzech zaoeniach. Oto one. Nie ma adnych potworw. Jasne, wrzu tu ludoerne wilki, jeli chcesz. Osobicie lubi uywa krokodyli i chtnie zobaczybym w tej grze dinozaury. To jednak tylko zwierzta, a prawdziwi antagonici powinni by ywymi, mylcymi stworzeniami, posiadajcymi moliwy do zrozumienia punkt widzenia, niezalenie od tego, jak bardzo skrzywiony by on nie by. Nie ma adnych bogw. Ludzko i szczurzy rd s osamotnione w ksztatowaniu wiata. Nie znaczy to, e wiara nie jest potna. Szczera wiara daje ci moc. Zdarza si w tej grze, e otrzymujesz za ni nadnaturalne korzyci. To lekki fantas(t)yczny ukon w stron mocy umysu. S tylko ludzie. Dobro i zo zawsze dzieje si za czyj spraw. T przyczyn s ludzie, ktrzy je powoduj.

Sam musisz odkry Blish!


To prawda. Nie wyjaniam wszystkich aspektw kadej kultury, poniewa w twojej grze powinny rni si one a bd si rni od ich wyobrae w mojej gowie. Nie potrzebujesz zezwolenia autora, eby wymyla fajne rzeczy w ramach settingu, ale i tak ci je daj. W ramach kadej opisanej kultury staraem si umieci wiele interesujcych pomysw, ktre moesz rozwin. Nie jest to zadanie tylko dla Mistrza Gry. Gracze powinni czu si upowanieni do sugerowania odpowiedzi na pytania, jakie mog pojawi si w trakcie zabawy. Pominem to, co nie jest dla mnie istotne i powinno by okrelone przez grup. Jeli, na przykad, nie napisaem, jakiej broni uywa si w danej kulturze, to jeste upowaniony, by

- 50 -

Rasy Blish
Dawne rasy, czyli ludzie, gobliny i elfy, zamieszkiway Blish jeszcze przed nadejciem Cienia. Wydaje si, e s ze sob blisko spokrewnione, gdy wszystkie w pewnym stopniu przypominaj ludzi. O ile odrbno tych ras jest wyrana, to w przypadku jednostek bywa, e granice ulegaj zatarciu. To niekoniecznie powszechna wiedza. aden goblin by w to nie uwierzy. Zjawisko zaobserwowali tylko najwnikliwsi spord ludzkich uczonych, za elfy nie s nazbyt skonne o tym rozmawia.

Religia i magia

Kada ludzka religia tumaczy w jaki sposb pojawienie si Ognia z Niebios oraz Ciemnego Ksiyca. W wikszoci z nich stosunek do tych zjawisk nie jest przychylny, co spowodowao powstanie dualistycznych panteonw podzielonych na dobro i zo. Definicja za stanowi gwn si napdow wielu wspomnianych wczeniej okruciestw.

Zasady

Klucze rasowe ludzi


Ponisze klucze mog by posiadane wycznie przez ludzi.

Panowie wojny: ludzie


Wygld i osobowo

Klucz mioci
Bohater odczuwa wobec kogo gbok mio, przyjacielsk, erotyczn lub rodzinn. Zdobywasz 1 PD, gdy posta ta jest obecna podczas sceny wraz z bohaterem. Zdobywasz 2 PD, gdy bohater musi wzi j pod uwag, podejmujc decyzj. Zdobywasz 5 PD, gdy bohater powica co dla tej osoby lub ryzykuje w jej obronie. Oferta: zerwij zwizek z t osob.

Ludzie wykazuj najwiksze zrnicowanie spord ras zamieszkujcych Blish i jako tacy, zostan bardziej szczegowo omwieni w opisach poszczeglnych kultur. Warto jednak wymieni pewne powszechne wrd nich cechy. Wrd ludzi spotyka si wszystkie ziemskie typy wygldu. W wiecie Blish atwiej jednak o ciemniejsz karnacj (najjaniejsza cera jest lekko oliwkowa), a wosy blond stanowi rzadko. Z pewn podejrzliwoci traktuje si osoby o wyjtkowo jasnej skrze czy wosach, cechach zwykle kojarzonych z elfami. W obrbie narodw i kultur wystpuje zrnicowanie karnacji, zasadniczo jednak kolor skry ciemnieje w miar zbliania si ku pnocy Blish. Kultura silnie determinuje osobowo ludzi. Pod wzgldem wojowniczoci przewyszaj oni jednak pozostae rasy, nawet dzikich szczurakw. Jest tak gwnie z powodu duej liczebnoci ludzi oraz tego, e graj oni pierwsze skrzypce w dziejach Blish, ale te z wrodzonej pychy. Gronym katalizatorem agresji jest strach. Cie przebudzi w ludzkoci najgorsze lki, zwikszajc czstotliwo czystek rasowych, bratobjczych pogromw, przeladowa dotknitych przez Cie czy innych okropnoci. Agresj ludzi rwnoway ich namitno. Nosz oni w sobie mio, przynajmniej w naszym rozumieniu tego sowa, waciw wycznie temu rodzajowi. To wanie czyni ich ludmi. Gdy goblin lub elf zapadaj w ten stan, s o krok od odkrycia, jak elastyczna jest ich tosamo rasowa.

Klucz nieodwzajemnionej mioci


Bohater kocha kogo, kto nie odwzajemnia tego uczucia. Zdobywasz 1 PD, gdy bohater musi wzi t osob pod uwag, podejmujc decyzj. Zdobywasz 2 PD, gdy bohater stara si zdoby jej uczucie. Zdobywasz 5 PD, gdy bohater powica co dla niej lub ryzykuje w jej obronie. Oferta: porzu starania wobec tej osoby lub zdobd jej mio.

The Shadow of YeSTerdaY

Niebiaskie potwory: elfy


Wygld i osobowo

Elfy to tajemnicze i pene rezerwy istoty podobne do ludzi. Niemiertelne, wadaj gron magi umoliwiajc projekcj jani. Otoczone zazwyczaj nieufnoci, czci lub jednym i drugim, przemierzaj Blish w poszukiwaniu odpowiedzi. Wikszo elfw przypomina ludzi. Tworz swe ciaa dziki mocy samopostrzegania, mog wic przybra dowolny wygld. Wikszo jednak we wszystkich wcieleniach trzyma si jednej postaci. Pomimo tego ich karnacja jest zawsze blada, od kredowobiaej po jasnooliwkow, a wosy s jasne, poczwszy od blond, a po jasnobrzowe czy zocicie rude. Kady elf ma aur niepozorny, lnicy wok niego nimb wiata. Jest tak wta, e zdradza obecno posiadacza jedynie w kompletnych ciemnociach. Widzc elfa, nie sposb go jednak nie rozpozna. Elfy to najczciej samotne stworzenia pozbawione korzeni. Nie znaczy to, e s aspoeczne; potrafi by wrcz niewiarygodnie towarzyskie. Zwykle jednak nie osiadaj nigdzie na stae ani nie tworz trwaych wizi. Powiadaj, e elfowi nie sposb ufa, bo cokolwiek dobrego on czyni, czyni z wasnych powodw.

wewntrznej potrzeby lub by moe dla zabawy. Inne niszcz wszystko na swej drodze, wiadome miakoci nieowieconych. Niezalenie od postawy, elf trwa, poznajc gbiej samego siebie. Czasem elf zbdzi z tej cieki. Wszak niegdy by czowiekiem, cho niemdrze jest o tym mwi. Kiedy uzna cudze ycie za waniejsze, ni wasne, traci sw elficko. Staje si bardziej ludzki, jeli zginie lub odniesie miertelne rany dla ocalenia kogo czy te spodzi potomka (rozmnaa si jak czowiek). Po oddaniu swego ycia za inn osob odradza si po raz ostatni. Jego aura sabnie i szarzeje. Zaczyna starze si jak czowiek, wkraczajc w Szary Wiek. Pozostae elfy najczciej pogardzaj Szarymi za okazan sabo.

Elfia magia

Najpotniejsz magi elfw jest ich niemiertelno. Pojawiaj si na wiecie dorose i nie starzej si, jeli tego nie chc. Wikszo decyduje si na ten krok w przecigu licznych inkarnacji, w miar jak ich wewntrzny obraz znaczy coraz wicej zmarszczek. Nie choruj, cho mona je otru. Ich ciaa to jedynie samodzielnie stworzone skorupy i nawet zgadzone powracaj do Blish. Przypyw introspekcji a czy nie jest to elfia codzienno? skania czasem elfy do opowieci o Niebie. To by moe jedyne ywione przez nie przekonanie religijne. Wierz, e osignwszy cakowite owiecenie, opuszcz Blish i przejd w stan doskonaej jednoci. Wwczas prynie iluzja wiata i ujrz jego prawdziwe oblicze, wasny sen. Koncepcja ta jest dla ludzi tak straszna, jak si wydaje. W oczach elfa wszystko i wszyscy to jego wasny sen, a Niebo jest nalenym mu miejscem. Jednak elfia magia przyjmuje te inne, pomniejsze formy. Aury elfw s bardzo potne, a ich niezwyke waciwoci chroni posiadacza i narzucaj innym jego wol. Dugowieczno rwnie brana jest przez ludzi za magi. Elfy potrafi dokona niemal dowolnego wyczynu, czerpic ze swoich licznych dowiadcze.

Elfi ywot

Elfy to ludzie, ktrzy wejrzeli gboko w siebie, odkrywajc tam tylko jedno: wasn ja. Oddani swojej wizji rzeczywistoci, niczym mistrzowie Zen, pojli, e w obliczu iluzyjnoci wiata jedyn prawd jest to, co sami o sobie myl. Gdy ich ciaa umieraj, dusze, zamiast odej, powracaj w coraz doskonalszej postaci. wiatopogld taki zatrzaskuje drzwi przed wikszoci religii. Elf nie uznaje bstw czy si wyszych, a tylko silniejsze dusze. O dziwo, to zapatrzenie w siebie nie zawsze prowadzi do za. Liczne elfy czyni dobro dla zaspokojenia

Elfy i Ciemny Ksiyc

Gdy na Blish spad Ogie z Niebios, wszystkie elfy znikny. Nie spotkano adnego przez ponad dwa stulecia. Gdzie byy, nie wie nikt, nawet one same. Wyjanienia elfw bywaj rne. Wikszo utrzymuje, e byy tutaj przez cay czas, nie pamitajc ani swego odejcia, ani dwch

- 52 -

The Shadow of YeSTerdaY wiekw nieobecnoci. Inne tymczasem opowiadaj o Dall, dostpnym dla nich innym wiecie. Cokolwiek si wydarzyo, elfy nie znosz o tym rozmawia. Po ich powrocie stao si jednak jasne, e Ciemny Ksiyc mia na nie wpyw. Niegdy przyjazne sobie elfy pozdrawiay si wzajemnie, podajc ciek ku owieceniu. Elf zapytany kiedy o sens tego, e rwnoczenie z innym bierze wiat za wasny sen, odpowiada: Nie wiadomo, czy to ja ni, e on ni wiat, czy to on ni, e ja ni wiat. Tak czy inaczej, lepiej zachowa zgod. Teraz jednak elfy rzadko s przyjazne, a wikszo z nich gardzi widokiem pozostaych. Rywalizacja dla wyonienia prawdziwego pana snu staa si zacieka. Cz starszych elfw wini modych za Ogie z Niebios i Ciemny Ksiyc. Utrzymuj, e nadmierna liczba rywalizujcych o sen zagrozia jego rozdarciem. moe przez ca scen wykorzystywa Zdolno Przesze wcielenia zamiast dowolnej innej Zdolnoci. Koszt: 2 punkty Rozsdku. Ponadto najblisze dostpne graczowi Rozwinicie musi zosta przeznaczone na podwyszenie Zdolnoci Przesze wcielenia.

Sekret przymienia iluzji


Dziki temu Sekretowi elf moe si woli przymi otaczajc go iluzj wiata. Pozostali odnosz wraenie, jakby bohater sta si przezroczysty i widmowy. Moe przelizgiwa si przez szczeliny i jest niewraliwy na obraenia fizyczne. Po prostu postrzega rzeczywisto w bardzo niezwyky sposb. Sekret dziaa przez jedn scen. Koszt: 2 punkty Wigoru.

Zasady
Zdolnoci rasowe elfw
Przesze wcielenia (Rozsdek) Zdolno wrodzona
Elfia pami przeszych umiejtnoci i okruchw wiedzy. Moe by wykorzystana dla przypomnienia sobie faktw o staroytnym miejscu lub fragmentw historii.

Sekret elaznego umysu


Bohater odnawia Rozsdek, gdy osobicie pokona kogo w pojedynku dowolnego rodzaju, o ile bya to uzgodniona wczeniej rywalizacja.

Aura ochrony
Aura bohatera jest wyczuwalna w dotyku jako dziwne zagszczenie powietrza. Zaatakowany fizycznie moe wydawa punkty z Puli Rozsdku na redukcj obrae w stosunku 1:1.

Sekrety rasowe elfw


Sekret niemiertelnoci
Elf wraca do Blish w cigu dwudziestu omiu dni po mierci. Mistrz Gry i prowadzcy bohatera gracz powinni wsplnie uzgodni najodpowiedniejszy i najciekawszy dla jego powrotu moment. Nikt waciwie nigdy nie widzia, jak elf wraca odbywa si to poza zasigiem wzroku innych ludzi. Bohater traci po 1 punkcie z kadej Puli. Trzy jego Zdolnoci zostaj obnione o 1 poziom. Proces reinkarnacji nie jest doskonay i dusza elfa musi dostosowa si do nowej formy. Gracz moe zdecydowa, e bohater nie wrci do ycia. Uzgadnia wtedy z MG, czy oznacza to wstpienie do Nieba, czy te nastpuje co innego. Ten Sekret jest obowizkowy dla postaci elfa.

Aura widzenia
Aura bohatera jest z bliska janiejsza ni normalnie, jednak z daleka nie wida rnicy. Dziki temu wraz z przyjacimi widzisz dobrze w nocy, a wszelkie utrudnienia oparte na widocznoci zostaj zniesione w promieniu 10 metrw.

Aura wiey
Aura bohatera jest spolaryzowana, co daje jej dziwny kontrast wiata i ciemnoci. Do Zdolnoci Sia Woli jest teraz obok Rozsdku przypisany Wigor. W testach moesz wydawa punkty z obu Pul.

Aura wadcy
Aura bohatera ronie, gdy narzuca on innym sw wol, czynic go pozornie wyszym i groniejszym. Moesz doda 1 kostk nagrody w dowolnej prbie zastraszenia lub przekonania kogo do wasnego zdania.

Sekret erudycji
Wiele umiejtnoci pojawia si i zanika podczas elfiego ycia. Stosujc ten Sekret, bohater

- 53 -

The Shadow of YeSTerdaY

Klucze rasowe elfw


Klucz jani
Bohater jest elfem, niemiertelnym i oddanym samemu sobie. Zdobywasz 1 PD, gdy dla realizacji wasnych celw ignorujesz cudz prob. Zdobywasz 3 PD, gdy samolubnie ignorujesz potrzebujcego. Oferta: sta si czowiekiem. Ginc dla cudzego ocalenia lub dajc ycie, bohater wchodzi w Szary Wiek. Wszystkie elfie Sekrety i Klucze rasowe poza Sekretem erudycji staj si bezuyteczne.

Godne bestie: gobliny

Wikszo okreliaby gobliny jako pode chore, zoliwe, uzalenione stwory o szcztkowej moralnoci. One same nazywaj to zabaw. Jako skoczeni hedonici gobliny akn rozkoszy, podniet i kopotw. Gobliny to stworzenia z nieskoczon atwoci przystosowujce si do nowych warunkw. Ich naturalne ciaa, jeli mona je tak okreli, przypominaj rwnoczenie demony, psy i ludzi. S ctkowane na brzowo, czarno, zielono i szaro, a wosy rosn im przypadkowo i w losowych barwach. Niewielu potrafi wyjani zdolno tych istot do ewolucji. Przez cae ycie przystosowuj si do otoczenia, a nabyte cechy przekazuj potomstwu. Jak odkryo wielu zych magw, gobliny mona wypaczy siln magi i torturami, tworzc z nich straszliwe ur-gobliny, hobgobliny i Bezczecicieli. Przedstawiciele tej rasy s w wikszoci nisi i bardziej tdzy od ludzi, cho mog by w zasadzie dowolnych rozmiarw. Gobliska ciekawo gna je we wszystkie zapomniane zaktki wiata i czyni niezymi uczniami niemal dowolnego zawodu. Szybko si ucz, lecz s zwykle rwnie wielkim rdem wypadkw, co pomocy. atwo jednak utrzyma ich lojalno. Kady goblin ma swj nag, ktrego regularne zaspokajanie zapewnia jego przyja. Nie musi to by uzalenienie od narkotykw. rdo naogu moe stanowi okrelona czynno, pokarm, napj lub wanie uywka. Kry opowie o gobliskich nurkach z wybrzey Maldoru. Stwory te byy zdumiewajcymi poawiaczami pere. Uzaleniy si od przypywu adrenaliny podczas spychania ich z klifu przez ludzkiego tresera.

Klucz odwiecznego pytania


Istnieje powd, przyczyna, dla ktrej iluzja Blish wizi bohatera. Tylko rozwizawszy t zagadk, bdzie on gotw zawadn peni swych snw. Wybierz bohaterowi pytanie filozoficzne. Dobre przykady to: Czyme jest bohaterstwo? albo Czy lepsz drog poznania siebie jest spenienie, czy asceza? Zdobywasz 1 PD, gdy jeste w stanie odnie wybrane pytanie do obecnej sytuacji bohatera. Zdobywasz 3 PD, gdy bohater w poszukiwaniu odpowiedzi ryzykuje zdrowiem. Oferta: odpowiedz na pytanie.

Klucz rodu
aden yjcy dzi w wiecie Blish elf nie posiada ludzkich krewnych wiadomych, e by on kiedy czowiekiem. Niektre pamitaj jednak, skd pochodz i okazuj sabo, potajemnie opiekujc si swym rodem. Zdobywasz 1 PD, gdy bohater bierze udzia w jednej scenie z krewnym. Zdobywasz 2 PD, gdy bohater potajemnie kieruje sytuacj na jego korzy. Zdobywasz 5 PD, gdy bohater w tym celu podejmuje ryzyko. Oferta: wyjaw swojej rodzinie, kim jeste.

Gobliskie spoeczestwo, rodzina i moralno

Dla obcych, pozostawione samym sobie gobliskie spoecznoci wygldaj na anarchie, cho zwykle w kadej grupie wyrasta goblin alfa. Plemiona, liczce wicej ni okoo tuzina stworze, najczciej rozpadaj si bez pana z zewntrz, zazwyczaj czowieka. Gobliny potrafi si cakiem niele urzdzi, by zaspokaja potrzeby ogu. Kiedy jednak zaczynaj wzajemnie zagraa swoim zasobom, plemi szybko rozsypuje si na konkurencyjne grupy. Gobliskie wizy rodzinne s bardzo lune. Wszystkie gobliny s obupciowe i mog spodzi potomstwo, spkujc w dowolny sposb, czy to samiec z samcem, samiec z samic, czy samica z samic. Przy trwajcej miesic ciy wcale nie utrudnia to ich osobliwych zwizkw. Potomstwo rodzi si jako mae, lecz samodzielne gobliny.

- 54 -

The Shadow of YeSTerdaY Na wiat przychodz kulki o rednicy jednej stopy. W godzin po urodzeniu rosn im rce, nogi, oczy i pysk. Mode gobliny obieraj za rodzica przypadkowego czonka plemienia, a jeli ten ich nie odrzuci, nabywaj zwykle tych samych naogw i zwyczajw co opiekun. Gobliny nie ogarniaj ludzkiego pojcia mioci. Jest to dla nich obca idea. Pojmuj jednak wspln przyjemno, zarwno seksualn, jak i innych rodzajw, i czynnie ze sob wsppracuj. W gobliskiej spoecznoci najwiksze grzechy to niech do wymiany dbr (co jednemu goblinowi lekarstwem, innemu trucizn) oraz zdrada wsplnika. U niektrych goblinw zaobserwowano jednak dziwny stan przypominajcy mio. W ich prymitywnym jzyku nazywa si to po prostu chorob. Skaony ni goblin opuszcza plemi i wyrusza w podr, by dowie swojej mioci lub umrze (wydaj si zagubione we wasnych uczuciach i nie potrafi zwykle jasno wyrazi swych pragnie). Nie zauwaono jednak nigdy, by ktry z nich zakocha si w innym goblinie. Za obiekt uczu obieraj zawsze przedstawicieli innych ras.

Sekret kameleona
Skra bohatera moe instynktownie zmienia kolor. Otrzymujesz 1 kostk nagrody przy kadej prbie ukrycia si na brzowym, czarnym, szarym lub ciemnozielonym tle, czyli wrd barw natury i nieociosanych kamieni.

Sekret naturalnego uzbrojenia


Goblin posiada naturalne uzbrojenie i pancerz stanowice cz jego ciaa. Sekret ten dziaa jak Sekret naznaczenia i moe zosta wybrany wielokrotnie dla uzyskania silniejszych lub dodatkowych broni i pancerzy. Jeeli posiadasz Sekret przystosowania, moesz zmieni to uzbrojenie w tych samych okolicznociach: rezygnujc z odzyskania Puli w momencie odnawiania Wigoru.

Sekret przystosowania
Podczas odnawiania Wigoru swojej postaci moesz zrezygnowa z odbudowania Puli. W zamian wolno ci zamieni miejscami poziom Przystosowania i innej dowolnie wybranej Zdolnoci. Wymiana jest staa i nie mona jej cofn.

Zasady

Zdolnoci rasowe goblinw


Przystosowanie (Wigor) Zdolno wrodzona
Goblin jest w stanie do czsto zmienia sw budow ciaa, a nawet moliwoci intelektualne. Zdolno ta moe, w okolicznociach opisanych w Sekrecie przystosowania, zastpi dowoln inn z jego karty postaci.

Klucze Rasowe goblinw


Klucz choroby
Goblin zapad na chorob nauczy si kocha. Znaczy to, e staje si czowiekiem. Gobliski bohater posiadajcy ten Klucz moe rwnie wzi ludzki Klucz nieodwzajemnionej mioci. Zdobywasz 1 PD, gdy bohatera przez Chorob spotykaj obelgi lub ostracyzm ze strony innych goblinw. Zdobywasz 3 PD, gdy taka reakcja jest dla niego rdem powanych trudnoci. Oferta: sta si w peni czowiekiem. By to zrobi, bohater musi mie Klucz nieodwzajemnionej mioci. Jeli porzuci nag lub zdobdzie mio upatrzonej osoby, staje si czowiekiem. Traci Zdolno Przystosowania oraz wszystkie gobliskie Sekrety rasowe poza Sekretem naogu

Sekrety rasowe goblinw


Sekret naogu
Bohater jest uzaleniony od substancji lub zachowania. Oprcz standardowego odwieania Pul, w kadej scenie, w ktrej posta oddaje si naogowi, moesz wyda 1 punkt Rozsdku bd Instynktu, aby odwiey 1 punkt Wigoru. Majc przypisany Klucz choroby, posta moe porzuci nag jeeli goblin to zrobi, stanie si czowiekiem. Posta musi zachowywa abstynencj. Przez pi kolejnych scen odwieenia Bohater musi zda test Siy Woli. W razie ostatecznego sukcesu odrzuca wszystkie gobliskie Sekrety; w przypadku poraki wszystko wraca do stanu wyjciowego. Sekret jest obowizkowy dla postaci tej rasy.

- 55 -

The Shadow of YeSTerdaY

Zbate bractwo: szczuraki

Szczuraki to najmodsza rozumna rasa Blish. Dopiero zaczynaj wyrasta ze swej zwierzcej przeszoci. Maj opini brudnych zodziei i s powszechnie otaczane nieufnoci przez pozostae rasy, z wyjtkiem goblinw. W rzeczywistoci s wiernymi sprzymierzecami, cho ciko im oswoi si z pojciem wasnoci. Szczuraki najatwiej spotka w wymarych miastach, zwaszcza za murami rozpadajcych si twierdz Maldoru. yj tam na wp zdziczae, w ogromnych miotach.

pojawiajcej si nagle, powarkujcej, okrutnej fali sierci, zbw i pazurw. Dla szczuraka atak na czonka miotu to wiksza zbrodnia, ni napa na niego samego a to woa o odwet. Dotyczy to rwnie hordy, cho wtedy wi jest mniej silna. Horda jest wiksz rodzin, w jakiej miot przychodzi na wiat; liczy moe setki szczurakw i tysice szczurw. Z tej przyczyny bardzo niebezpiecznie jest przychodzi z wrogimi zamiarami do rojcego si od szczurakw staroytnego miasta. Szczurakom zdarza si jednak opuszcza swj rodzony miot, by wdrowa po Blish. Przyczyny bywaj rozmaite. Niektre szczuraki trac swe mioty, ktre gin z rk poszukiwaczy przygd. Inne po spotkaniu obcych dostrzegaj sposb na ycie, niewymagajcy walki o kady posiek. Nie zapominaj jednak pojcia miotu. Najczciej znajduj grup towarzyszy, do ktrej si przywizuj. Staje si ona ich nowym miotem.

Wygld i osobowo

Przypominajce nutrie szczuraki to wielkie gryzonie,chodzce na tylnych apach i wyposaone w chwytne palce. Wysokie na jakie 90-120 centymetrw, maj spiczaste, guzikowate nosy i wsy. Porastaj szar, brunatn lub czarn sierci, sporadycznie pojawiaj si albinosy. Wiele szczurakw nie do koca przywyko do chodzenia na dwch apach i do biegania uywaj wszystkich czterech, wygldaj wwczas niczym olbrzymi szczuropies. Wdrowny szczurak szybko zywa si z towarzyszami i rzadko czuje si dobrze samemu. Znana jest jednak ich skonno do zabierania rzeczy przyjaci. Sabo pojmuj ide posiadania czegokolwiek na wasno, jeli si tego nie strze- e. S te, bardziej nawet od ludzi, skonne do sprzeczek z przyjacimi, cho przebaczaj zaraz po zakoczeniu sporu.

Zasady

Zdolnoci rasowe szczurakw


Wi miotu (Instynkt) Zdolno wrodzona
Zdolno szczurakw do przemieszczania si jako cz grupy i automatycznego przewidywania dziaa krewniakw. Moe zosta wykorzystana do obrony czonka miotu przed niebezpieczestwem. Aby powstrzyma zagroenie, potrzebny jest jednak test innej Zdolnoci, modyfikowany przez Wi miotu.

Jeden z miotu

Gwn jednostk spoeczn szczurakw jest miot gromadka, z ktr przychodz na wiat. W odrnieniu od innych ras, matka rodzi zrnicowane potomstwo. Przecitny miot to trzy do czterech szczurakw oraz dziesi do dwunastu zwykych szczurw. Zaraz po urodzeniu mona je odrni tylko po przednich apach i rozmiarze szczurakw, okoo ptora do dwch razy wikszym od zwyczajnych gryzoni. W miocie posiada si to, co mona sobie wywalczy. Kady skrawek poywienia czy byskotka to powd do bjki, w ktrej szczury i szczuraki kbi si, drapic i ksajc. Tak jest od urodzenia. Pierwsze, co szczurak robi w yciu, to oderwanie brata od matczynego sutka, by samemu si napi. Z uwagi na czste i niewiarygodnie gwatowne starcia wrd rodzestwa, obcy zdumiaby si, ile z nich przeywa. Szczuraki jednak instynktownie wiedz, jak krzywdzi braci nie kaleczc ich ciko. Kade zewntrzne zagroenie dla czonka miotu spotka si jednak z prawdziw przemoc. Napadajc samotnego szczura lub szczuraka, drapienik sam szybko stanie si ofiar

Sekrety rasowe szczurakw


Sekret znajomoci szczurw
Zyskujesz 1 kostk nagrody do wszystkich testw Wiedzy o zwierztach dotyczcych gryzoni. Bohater moe dodatkowo rozmawia z nimi w ich wasnym jzyku. Sekret jest obowizkowy dla postaci tej rasy.

Sekret szczurzej dzikoci


Szczuraki uywaj Zdolnoci Bjka do walki przy pomocy zbw i pazurw. Majc grube futro i skuteczn bro naturaln, nie otrzymuj kary w starciu z przeciwnikiem wyposaonym w normalnych rozmiarw uzbrojenie. Ponadto czsto szaruj na czterech apach, zyskujc znaczny rozpd przed dzikim skokiem na przeciwnika za to odpowiada test Atletyki.

- 56 -

The Shadow of YeSTerdaY Sekret dziaa jak Sekret Synergii, jest jednak ograniczony wycznie do dwch Zdolnoci: Atletyki i Bjki. Kostki nagrody uzyskane podczas szary (test Atletyki) wzmacniaj atak (test Bjki). Koszt: 1 punkt Wigoru. Zdobywasz 1 PD, gdy bronisz czonka miotu przed krzywd. Zdobywasz 3 PD, gdy, czynic to, wystawiasz si na powane niebezpieczestwo. Oferta: opu miot, by dalej radzi sobie samemu. (Uwaga: moesz w dowolnym momencie zdecydowa si na doczenie do nowego miotu. Musisz jednak sprzeda ten Klucz i kupi go ponownie, by bohater zwiza si z now rodzin. Mona nalee tylko do jednego miotu naraz).

Sekret bratniej rywalizacji


Moesz odnowi Pul Instynktu bohatera, gdy posta wda si w szarpanin z czonkiem swego miotu. Ponadto zaraz po walce moesz rzuci na Wi miotu i uzyskane kostki nagrody doda do testu Leczenia towarzysza.

Klucz skarbu
Bohater zazdronie strzee swego dobytku ze strachu, e przy pierwszej okazji zostanie okradziony. Zdobywasz 1 PD, gdy bohater wchodzi w posiadanie nowej rzeczy dziki wasnym umiejtnociom nie otrzymujc jej ani nie kupujc. Zdobywasz 2 PD, gdy bohater walczy, by zdoby now rzecz. Zdobywasz 5 PD, gdy udaje mu si obroni dobytek przed kradzie. Oferta: rozdaj na zawsze swj dobytek.

Sekret szczurzej postury


Szczurak jest mniejszy od wikszoci ludzi i potrafi dziki temu zdoby przewag w walce. Zyskujesz 1 kostk nagrody, gdy bohater prbuje unikn ataku ze strony kogo wikszego lub w dowolnej innej sytuacji, kiedy may rozmiar moe okaza si pomocny (np. test Atletyki podczas przeciskania si przez rur).

Sekret szczurzych towarzyszy


W pobliu bohatera zawsze krci si od dwch do czterech szczurw. Siedz mu w kieszeniach, biegaj po pododze itp. Maj wsplnie (jako grupa) nastpujce Zdolnoci: Wytrzymao: Niekompetentny Reakcja: Dowiadczony Sia Woli: Niekompetentny Bjka: Niekompetentny Zodziejstwo: Kompetentny Zaatakowane rozbiegaj si natychmiast, nawet podczas Prby Si. Wracaj nie wczeniej ni w nastpnej scenie.

Sekret szczurzego wzroku


Bohater ma dar wietnego widzenia w ciemnoci. Nigdy nie otrzymujesz kar za sabe owietlenie. W wietle ksiyca widzisz jak za dnia.

Klucze rasowe szczurakw


Klucz miotu
Bohater jest czci miotu, rodzonego lub przybranego.

- 57 -

Maldor, Tron zniszczenia


Ta paczka, bomba, jak j nazywasz, obali tyrana? zapyta farmer. Pakunek trzyma ostronie, brudne donie zostawiy lady na papierowym opakowaniu. Gos z cienia zachichota. Zrzuci go z tronu. A take zabije, jeli moje obliczenia s poprawne. Tylko nie zapomnij waciwego zdania. W dniu zbierania podatku przyniosem ten oto wspaniay prezent, mj Nie kocz. Nie powinno teraz zadziaa, ale lepiej nie ryzykujmy. Wybuchnie, kiedy tylko wypowiesz haso w obecnoci naszego wspaniaego wadcy. Na te sowa z ciemnego kta komnaty dobieg dziwny pisk. Co bdzie ze mn? Zginiesz. Farmer westchn, oddychajc z trudem. A moja rodzina? Znikn. Zadbamy o nich. S teraz czci naszego plemienia. Brudne rce woyy paczk do plecaka, a bojownik o wolno odwrci si zrezygnowany. Cie rs coraz wikszy i pad na farmera. Czowieku, dziaasz dla dobra ludu. Trzymajc twarz z dala od cienia, brudny mczyzna powoli skin gow. Lud musi by wolny odpowiedzia, gdy zakoczone szponami palce pokrytej biaym futrem doni zacisny si na jego ramieniu.

Upade krlestwo
Po drugiej stronie gbokich wd Drogi Absolona le ruiny Maldoru, niegdy najwikszego krlestwa, jakie zna Blish. Przed nadejciem Ciemnego Ksiyca Maldor rzdzi wiatem, a jego wadanie rozcigao si od Wschodniego Morza, a po zamarznite wody poudnia i Godn Rzek na pnocy. Najbardziej wyrniajc si cech Maldoru byy ogromne, otoczone murami miasta gigantyczne, ufortyfikowane i ttnice yciem orodki kultury i przemysu. Gdy krlestwo upado, wiele z nich zostao zniszczonych, a przeraenie i zarazy wybiy mieszkacw. Ruiny miast, pene tajemnic i niebezpieczestw, s obecnie celem dla bardzo odwanych lub wyjtkowo gupich poszukiwaczy przygd. Maldor jest zlepkiem wielu krain geograficznych, od rozlegych rwnin rozcigajcych si po ocean na wschodzie, do pokrytych lasami wzgrz na zachodzie. Kiedy by to pikny kraj. Teraz wyglda, jakby kto zrzuci bomb na okadk smutnej powieci fantasy.

Kraj feudaw

Kiedy nadszed Ogie z Niebios, Imperator Absolon zgin, a Maldor pogry si w ciemnoci. W czasie, gdy dawni mieszkacy powrcili na swoje ziemie, pastwo zostao rozbite pomidzy lokalnych wadykw, uzurpujcych sobie krlewskie pochodzenie i dzielcych krain midzy siebie niczym lwy padlin niesprawiedliwie i krwawo. Przepa pomidzy bogatymi i biednymi jest ogromna. Tylko rodziny z wielkimi kamiennymi fortecami i duymi zapasami nie popady w ubstwo. Waciciele ziemscy zmuszaj posplstwo do suby w roli onierzy, rolnikw czy kowali, zalenie od swoich zachcianek. Otwarta wojna pomidzy szlachcicami nie jest niczym wyjtkowym w walce o wadz absolutn. Dotd jednak aden z nich nie osign celu i pastwo pozostaje podzielone. Maldorczycy, pogreni w szoku wywoanym apokalips i wojn domow, na lepo prbuj y wrd ruin imperium w zgodzie z dawnymi zwyczajami. Chocia ludno nie jest jednolita etnicznie, to rody szlacheckie s rasy biaej. Pomimo duej roli wizw rodzinnych szlachta ceni swoj krew, a wieniacy trzymaj si razem rodziny s zazwyczaj rozdzielone przez wojn, gd i potrzeb podrowania. Wszdzie dookoa biegaj zaniedbane dzieci. Maldorczykom nie zostao wiele, maj tylko siebie.

The Shadow of YeSTerdaY

Szcztki cywilizacji

Dla Maldoru nastay mroczne wieki. Kultura i sztuka s mniej wane od przetrwania. Pord szlachty sztuka zachowaa si jedynie w kolekcjach sprzed nadejcia Ciemnego Ksiyca. Najbardziej cenione s gobeliny, obrazy i rzeby. Artyci zatrudniani s przez szlacht, ale nowe dziea s rzadkoci. Twrcy s najczciej proszeni o ko- piowanie sztuki z czasw sprzed nadejcia Cienia. Muzycy i aktorzy, jeli znajd mecenasa, maj si dobrze. Dla tekturowych szlachcicw bawicych si w bycie krlami punktem honoru jest posiadanie lepszej od innych nadwornej trupy. Inni trubadurzy tuaj si po kraju, wdrujc od zajazdu do zajazdu, by zarobi kilka sztuk zota. Mwi si, e pewien miay kupiec wynaj oddzia najemnikw, by zupili upade miasto i teraz drukuje ksiki, uywajc wyszabrowanej prasy drukarskiej. Z rejonw przygranicznych dochodz opowieci o chopach zbierajcych si do odbudowywania wiosek. Takie wsplnoty podobno sponsoruj wtpliwej jakoci lokalne teatry, rekompensujce swoje braki rubasznym humorem. Jedzenie Maldoru jest uwaane przez reszt wiata za mde, ale sprawdza si jako solidne i sycce. Ziemniaki podawane s do kadego posiku, od uczt posplstwa do przegryzek szlachty. Z drugiej strony maldorskie piwo jest uwaane za najlepsze na wiecie.

cz plonw i zwierzt jako podatek na opacenie prowadzonych wojen. Piwo i wdka z ziemniakw stanowi du cz eksportu, szczeglnie do skutej lodem poudniowej krainy Goren. Metal mona znale wrd zachodnich wzgrz, a to, co nie zostanie przerobione na topr lub napiernik, jest sprzedawane ubogiej w elazo pnocy. Wikszo rodzin musi uzupenia dochd, parajc si wojaczk. Szlachta obiecuje dobre zarobki w szeregach armii, chocia wielu modych gupcw koczy na ostrzu miecza, zanim nadejdzie dzie wypaty. Niektrzy z maldorskich wadcw uzupeniaj szkatuk, sprzedajc bezcenne artefakty i antyki obcokrajowcom. Gwnymi nabywcami s rody Ammenitw. Dobra paca czeka w Maldorze na dowiadczonych odkrywcw ruiny wielu wielkich miast pene s broni i dzie sztuki, jak rwnie gronych szczurakw, ktre raczej nie doceniaj rabowania swych woci.

Mesjasze i magicy

Wojna ich poywieniem

Ekonomi Maldoru najatwiej jest opisa jako wiecznie godnego, agresywnego potwora, poerajcego samego siebie, by przetrwa. Farmerzy uprawiaj zboa, kukurydz, ziemniaki i inne roliny okopowe, hoduj kozy, owce i bydo dla mleka i misa. ywnoci nigdy jednak nie jest za wiele, zwaszcza e szlachta zabiera ogromn

Maldorska szlachta wyznaje monoteizm. Ich religia skupia si wok odmian staroytnego kultu soca. Poczyli posta boga soca z Absolonem, twierdzc, e Rok Cienia wynika z ofiary Absolona, ktry zstpi do podziemnego wiata, by pniej zmartwychwsta, niepokonany przez Cie. Kapani przepowiadaj jego powrt na Blish jako krla, ktry zjednoczy Maldor i ponownie uczyni krlestwo potnym. Niektrzy filozofowie mog sprzecza si o to, kiedy powrci Absolon, ale nie dotyczy to szlachty. Kady z feudaw twierdzi w swej pysze, e jest odrodzonym Imperatorem. Ten kompleks mesjasza sprawia, e wojny s jeszcze bardziej krwawe. Monoteistyczn wiar ladem swoich panw wyznaj te chopi, ktrzy zazwyczaj wielbi boga soca w bardziej pierwotnym aspekcie jako dajcego nowe ycie

- 59 -

The Shadow of YeSTerdaY i bogosawiestwo. Inaczej ni szlachta, wieniacy jak najbardziej spieraj si o powrt Absolona. Ich marzenie o lepszych czasach jest w peni zasuone, cho aosne. Poniewa Maldor by dawniej wielokulturowym tyglem, religia pord niszych klas jest mocno rnicowana. Oprcz wielbienia soca praktykuje si animizm, wiar w przodkw i wiele innych praktyk religijnych. Pojawia si wiele plotek o Kulcie Cienia, zych ludziach, prbujcych obali soce i zastpi je mroczn Krlow Cienia. Kto stoi za t organizacj, nie wiadomo. Hrabiowie i ksita mwi swoim poddanym, e Kult Cienia to zwolennicy innych hrabiw i ksit. Doradcy mwi swoim panom, e Kult Cienia wyrasta pord ich ludu. Zwyczajni ludzie uwaaj, e Kult Cienia to szczuraki lub wstrtne elfy czy te ssiedzi, zalenie od tego, jaki jest dzie tygodnia. Kto zabija samozwaczych mesjaszy i wysadza mury zamkw, nikogo jednak nie zapano. Nie ma te adnych wskazwek co do tosamoci tych ludzi. magowie z caego Blish, a pozostaoci jej nauk wci mona znale rozsiane po caym wiecie. Ludzie lkaj si kadego rodzaju niezwykych mocy, cho Trjrona Magia jest dzisiaj znana w Maldorze lepiej ni gdziekolwiek indziej na wiecie. Wielu szlachcicw ma nadwornych magw, penicych funkcj wrbitw i doradcw. Poczenie obecnoci potnych czarownikw i plotek o Kulcie Cienia budzi strach w sercach przesdnego ludu, ktry zazwyczaj przed magami ucieka lub, jeli zbierze si odpowiednio liczna grupa wieniakw, pali czarownice na stosie.

Inne rasy w Maldorze

Maldor jest raczej krajem ksenofobicznym i inne rasy nie s tu zazwyczaj mile widziane. Elfy nie ciesz si zaufaniem, gdy znikny podczas Roku Cienia. Mona je jednak czasem spotka na dworach szlacheckich, co raczej nie poprawia im reputacji pord ludu. Szczuraki s najmniej lubiane i najbardziej liczne. Zasiedlaj ruiny miast maldorskich, bdc zazwyczaj ich jedynymi mieszkacami. Wikszo maldorskich wadcw oferuje nagrody za gowy szczurakw, a potrzebujcy pienidzy chopi cz si w grupy owieckie polujce na te wiadome gryzonie. Gobliny spotykaj si z najbardziej niejednoznaczn reakcj. Wikszo z nich jest nieszkodliwa i mona je spotka wszdzie: bywaj dworskimi baznami i domowymi maskotkami, ale take uczniami magw, a wielkie gobliskie kolonie ukrywaj si w rozsianych po wzgrzach jaskiniach. Niektre z najnikczemniejszych eksperymentw popenionych przez Nocnych Magw na goblinach przeszy do legendy, a matki strasz swoje dzieci opowieciami o Godomorach i Bezczecicielach.

Trjrona Akademia

W czasach, kiedy Maldor by potg, Cesarz Absolon ufundowa wspania akademi magii, fortec o ksztacie trjkta, ukryt wrd zachodnich wzgrz. Najlepsi uczniowie zostawali jego doradcami. Co dziwne, dzi nikt dokadnie nie wie, gdzie znajduje si akademia. Wielu podrnikw twierdzi, e j widziao, ale ich wskazwki prowadziy donikd. Wikszo opowiadanych historii mwi o dziwnych, biaych szczurakach, gniedcych si w jej korytarzach. W okresie wietnoci Trjrona Akademia stworzya swoj wasn teori magii, opart o dwa przecinajce si trjkty, Dzienny i Nocny. W jej murach uczyli si

- 60 -

The Shadow of YeSTerdaY

Trjrona Magia
Filozofia Trjronej Magii
Jak wiele innych mistycznych filozofii, Trjrona Magia opiera si na powizaniach pomidzy ciaem, dusz i umysem, czyli midzy Instynktem, Rozsdkiem i Wigorem. Dla kadego z tych aspektw istniej Dziedzina Dnia i Dziedzina Nocy, przy czym ta pierwsza uwaana jest za bardziej dobroczynn. Studenci zazwyczaj nie byli nauczani Dziedziny Nocy, dopki ich mistrzowie nie uznali, e ci opanowali ju Dziedzin Dnia. Dzisiaj, gdy wiedza jest rozproszona i przekazywana przez trzecie z kolei pokolenie nieznajce Akademii, szkolenie stracio wiele ze swej zwartoci. Dziedziny Nocy s o wiele szerzej nauczane. Uwaa si je te czsto za ze zamiast za zdolne do czynienia za, jak twierdzono w dawnych czasach. Kreacja i Destrukcja to najprostsze dziedziny tworzenie fizycznych obiektw lub niszczenie ich. Wzmocnienie sprawia, e cechy rzeczy lub osoby zostaj uwypuklone bardziej ni zwykle. Przemiana skupia si na zmianie natury rzeczy. Wrenie to widzenie prawdy. Oczarowanie zamiewa umysy innych i ukrywa prawd.

Zdolnoci Trjronej Magii


Kreacja (Wigor)
Posta moe stworzy z niczego niewielk ilo gar jednego z podstawowych ywiow (ogie, powietrze, ziemia, woda).

Destrukcja (Wigor)
Posta moe zrani cel, zadajc obraenia rwne Poziomowi Sukcesu. Opis tych obrae naley do gracza. Moe to by dowolny efekt od telekinetycznego rozdzierania ciaa przeciwnika, a do magicznego ognia. Musi to by jednak efekt jednoznacznie nadnaturalny.

Wzmocnienie (Instynkt)
Bohater moe doda koci nagrody do testu Zdolnoci innej postaci. Trzeba przy tym wykona test przeciwstawny przeciwko danej Zdolnoci celu. Jeli test si powiedzie, uzyskane Poziomy Sukcesu s uywane jako koci nagrody podczas testu. Jeeli test si nie powiedzie, posta otrzymuje 1 ko kary.

Prawa Trjronej Magii

Przemiana (Instynkt)
Posta moe przenie liczb punktw rwn osignitemu Poziomowi Sukcesu pomidzy Pulami celu z jednej Puli do innej.

Jest kilka praw, ktre zawsze obowizuj, gdy kto uywa Trjronej Magii, chyba e zmienia je Sekret.

Celem magii musi by albo osoba rzucajca czar, albo kto lub co, czego czarujcy dotyka. Efekt czaru ma wpyw tylko na jeden cel. Magiczny efekt, oprcz Destrukcji, dziaa natychmiast albo trwa przez jedn godzin. (Destrukcja jest natychmiastowa, ale zniszczenia ni uczynione s trwae.) Kady efekt magiczny, ktry dosign celu, moe zosta odparty, jeli cel tego chce. Zazwyczaj wystarczy do tego test przeciwstawny, wykonywany za pomoc Zdolnoci magicznej rzucajcego czar przeciwko odpowiedniej Zdolnoci celu.

Wrenie (Rozsdek)
Posta moe wyczu magiczne aury obiektu lub postaci, ktrych dotyka. Moe te wyczu oglne usposobienie ludzi i zwierzt.

Oczarowanie (Rozsdek)
Posta moe narzuci swoj wol celowi. Ofiara jest w peni wiadoma tego, co si dzieje.

Kreacja i Destrukcja
Zapytano mnie, dlaczego posta nie moe stworzy duego stosu kamieni nad gow przeciwnika, by go zabi, zamiast uywa Destrukcji? Odpowied brzmi: oczywicie, e moe. S jednak pewne ograniczenia. Po pierwsze, przeciwnik musi wykona test Reakcji (jeli jest wiadomy dziaania magii), w ktrym moe by lepszy ni w tecie przeciwstawnym. Po drugie, obraenia s okrelane przez pomnoenie Poziomu Sukcesu testu uycia magii

Trjrone Dziedziny
Dzie Wigor Kreacja Instynkt Wzmocnienie Rozsdek Wrenie Noc Destrukcja Przemiana Oczarowanie

- 61 -

The Shadow of YeSTerdaY przez liczb punktw wydanych do aktywacji Sekretu stworzenia wielokrotnego. Bez tego ilo wytworzonej masy jest zazwyczaj zbyt maa, by kogo zrani.

Sekret magicznej wytrwaoci


Zazwyczaj efekt wywoany magi moe trwa do godziny. Za pomoc tego Sekretu moesz przeduy czas jego trwania poprzez wydanie punktw z odpowiedniej Puli. Koszt: Za 1 punkt moesz przeduy czas trwania czaru do zachodu soca (lub wschodu, jeli rzucany jest w nocy). Za 3 punkty moesz przeduy czas trwania czaru do koca fazy ksiyca (do koca tygodnia). Za 6 punktw moesz przeduy czas trwania czaru do nastpnego zamienia (do koca miesica). Za 10 punktw moesz przeduy czas trwania czaru do jednego cakowitego cyklu soca (do najbliszego przesilenia).

Sekrety Trjronej Magii


Sekret niewidocznej doni
Zazwyczaj twoja posta musi dotkn celu, by zadziaa na niego magi. Posiadajc ten Sekret, moe wpyn na kady cel, ktry widzi lub zadziaa magi wszdzie w zasigu jej wzroku. Koszt: 1 punkt z powizanej Puli.

Sekret niewidocznego ramienia


Posta moe z atwoci manipulowa obiektami, uywajc telekinezy. Ta moc nie jest tak silna i skoordynowana, jak zwyke oddziaywanie fizyczne. Kada akcja ma przypisan 1 ko kary, mona jednak wydawa Pule, by j zniwelowa. Koszt: 1 punkt Wigoru. Wymagania: Sekret niewidocznej doni.

Sekrety Kreacji
Stworzenie czegokolwiek
Posta moe stworzy jakkolwiek jednolit substancj. Materia ta moe by bardziej zoona ni znane nam pierwiastki stopy te wchodz w gr. Zabronione jest tworzenie dwch materiaw naraz, na przykad drewna i metalu. Stal lub inny stop s dozwolone. Koszt: 1 punkt Wigoru.

Sekret magicznego zaraenia


Standardowo magia twojej postaci wpywa na jeden cel. Moesz rozszerzy magiczne efekty na grup celw, wydajc punkty z powizanej Puli. Koszt: Wpyw na ma grup celw (okoo 5) za 1 punkt. Wpyw na du grup celw (25 lub mniej) za 3 punkty. Wpyw na tum celw (100 lub mniej) za 6 punktw. Wpyw na hord celw (wszyscy, ktrych widzi rzucajcy) za 10 punktw.

Stworzenie wielokrotne
Twoja posta moe stworzy wiksz ilo danej substancji.Jest to rwne okoo 30 litrom objtoci za wydany 1 punkt Wigoru i moe mie kady prosty ksztat jak na przykad kula,mur lub szecian. Koszt: 1 lub wicej punktw Wigoru. (30 litrw za 1 punkt Wigoru, 240 litrw za 2 punkty Wigoru, 1920 litrw za 3 punkty Wigoru itd.)

Sekret magicznego efektu


Moesz zwikszy Poziom Sukcesu testu Zdolnoci Trjronej Magii o 1. Koszt: 1 punkt z powizanej Puli.

Sekrety Destrukcji
Obraenia wewntrzne
Twoja posta, zamiast zadawa fizyczne obraenia, moe zmniejszy Pule celu. Koszt: 1 punkt Wigoru.

Sekret magii sympatycznej


Jeeli twoja posta posiada przedmiot powizany z celem, na ktry prbuje wpyn magi, dostajesz 1 ko nagrody do testu Zdolnoci.

Rozlege obraenia
Obraenia zadane przez Destrukcj s rwne twojemu Poziomowi Sukcesu pomnoonemu

- 62 -

The Shadow of YeSTerdaY przez wydany Wigor. Koszt: 2 lub wicej punktw Wigoru.

Rzemioso
Twoja posta moe magicznie uy ktrej z posiadanych Zdolnoci artystycznych lub odnoszcych si do rnego rodzaju prac fizycznych (Rzemioso, Cika praca), sprawiajc, e akcja bdzie natychmiastowa. Najpierw naley rzuci na dan Zdolno, a Poziom Sukcesu okreli liczb koci nagrody w tecie Zdolnoci Przemiana. Koszt: 1 punkt Instynktu.

Sekrety Wzmocnienia
Wybuch mocy
Poprzez skupienie si na akcji innej postaci, sprawiasz, e wszystkie rzucone koci w czasie jej testu maj potencja zostania komi nagrody. Kade zero to ko nagrody. Dotyczy to rwnie samych koci nagrody. Koszt: 1 punkt Instynktu i 1 punkt z Puli powizanej z akcj drugiego gracza.

Sekrety Wrenia
Poznanie moliwoci
Moesz pozna statystyki celu, takie jak na przykad liczb punktw w Puli, poziom dowolnie wybranej lub najwyszej Zdolnoci. Moesz pozna tyle informacji, ile wydasz punktw Rozsdku. Koszt: 1 lub wicej punktw Rozsdku.

Wzmocnienie innych
Twoja posta moe wyda swoje Pule, by da innym postaciom koci nagrody lub pozwoli im na uycie Sekretw. Dzieje si to wedug normalnych zasad. Na przykad tylko 1 punkt moe by wydany na ko nagrody na akcj, chyba e posta otrzymujca koci ma Sekret, ktry zezwoli na wicej.

Poznanie prawdy
Posta zna odpowied na zadane jej pytanie. MG okrela jasno tych odpowiedzi na podstawie twojego Poziom Sukcesu. Koszt: 1 punkt Rozsdku.

Sekrety Przemiany
Przemiana ywej istoty
Moesz przemieni yw istot w inne stworzenie, przy okazji dowolnie przenoszc punkty midzy Pulami celu. Kosztuje to minimum 1 punkt Instynktu. Moesz wyda dodatkowe punkty, by: Podwoi lub zmniejszy o poow rozmiar celu. Jeli tego nie zrobisz, cel zostanie zmieniony w stworzenie o tych samych rozmiarach. Zamieni miejscami poziomy dwch Zdolnoci. Nie musisz okrela drugiej Zdolnoci, jeli chcesz zamieni poziom najlepszej Zdolnoci celu. Doda warto +1 lub +2 do broni lub zbroi celu. Na jeden punkt wartoci musi zosta wydany 1 punkt Instynktu. Doda celowi Sekret. Koszt: 1 lub wicej punktw Instynktu.

Sekrety Oczarowania
Delikatny dotyk
Posta moe uy Oczarowania w taki sposb, by cel nie by wiadomy, e jest pod czyim wpywem. Nie oznacza to jednak, e cel pozbawiony jest rzutu obronnego. Koszt: 1 punkt Rozsdku.

Omamienie zmysw
Moesz oddziaywa na wraenia, pynce ze zmysw zaczarowanego celu. Koszt: 1 punkt Rozsdku za 1 zmys.

- 63 -

The Shadow of YeSTerdaY

Improwizowanie nowych Sekretw Trjronej Magii

Przykadowe czary
Miecz w mgnieniu oka (Kreacja + Przemiana)
Stalowy miecz pojawia si w doni rzucajcego czar. Czarujcy moe rzuci na Zdolno Rzemiosa, by doda koci nagrody do Rzutu na Zdolno czaru. Miecz istnieje przez jedn godzin. Koszt: Kreacja: Stworzenie czegokolwiek: 1 punkt Wigoru. Przemiana: Rzemioso: 1 punkt Instynktu. Koszt cakowity: 1 punkt Wigoru + 1 punkt Instynktu 1 = 1 punkt Wigoru lub 1 punkt Instynktu.

Podczas gry gracz lub Mistrz Gry moe zechcie rozszerzy to, co mona zrobi za pomoc magii. Na przykad Tworzenie obejmuje tylko stwarzanie nieywych obiektw. Co, jeli mag bdzie chcia stworzy yw istot? Mistrz Gry i gracz mog razem opracowa rozszerzenie uycia magii o nowe Sekrety. MG musi okreli, czy takie zastosowanie magii pasuje do kampanii oraz jak potne bd nowe magiczne moce. Na podstawie tyche ustale MG i gracz wsplnie mog przygotowa nowy Trjrony Sekret. Oto przykad Sekretu Kreacji pozwalajcego na tworzenie ywych istot:

Tworzenie ycia

Rzucajcy czar moe stworzy yw istot z niczego. Istota ta posiada liczb Rozwini rwn liczbie wydanych punktw Wigoru minus 2 plus Poziomy Sukcesu z testu Zdolnoci Kreacja (Rozwinicia=W-2+PS). Koszt: 2 lub wicej punktw Wigoru. Aby stworzy nowy Sekret Trjronej Magii, posta musi albo spdzi duo czasu na badaniach, albo odnale rdo wiedzy na temat nowego Sekretu.

Niewidzialno (Oczarowanie)
Cel czaru staje si niewidoczny dla otaczajcych go osb (psy i inne zwierzta tropice wchem nadal czuj dan osob, cho s troch zdezorientowane). Chocia czar rozprasza si, gdy wicej ni dwadziecia pi osb szuka celu, to nie powinno si to zdarza zbyt czsto. Kady szukajcy celu moe rzuci na test przeciwstawny na warto Poziomu Sukcesu czaru. Efekt utrzymuje si przez godzin. Koszt: Sekret magicznego zaraenia (dua grupa): 2 punkty Rozsdku. Delikatny dotyk: 1 punkt Rozsdku. Zamiana zmysw (wzrok): 1 punkt Rozsdku. Koszt cakowity: 2+1+1-1=3 punkty Rozsdku.

Czary

Czary to okrelone sposoby uycia Trjronej Magii tworzone przez graczy lub MG. Kiedy posta dziaa za pomoc magii i chciaaby powtrzy ten sam efekt w przyszoci, moe zapisa, w jaki sposb zadziaa czar, a potem stworzy z niego Sekret. Zalet takiego rozwizania jest to, e koszt czaru jest mniejszy o jeden punkt z danej Puli, ni wynika to z opisanych efektw. Dodatkowo czar moe zosta wykupiony jako Sekret kilka razy, by jeszcze bardziej zmniejszy jego koszt naley zanotowa, ile razy Sekret zosta wykupiony. cznie obnia to koszt czaru o t wanie liczb. Postacie, ktre nie maj odpowiednich Sekretw tworzcych czar, nadal mog go uywa. Nie mog jednak tworzy nowych czarw zalenych od Sekretw, ktrych nie posiadaj. W tym przypadku kto inny musi ich nauczy zaklcia. To dobre rozwizanie dla postaci skupiajcych si na czym innym, ni magia, ale chccych uywa kilku okrelonych magicznych efektw. Jeli czar korzysta z wicej ni jednej Zdolnoci, testuj je od najniszej do najwyszej. Wszystkie testy musz si powie, ale wczeniejsze Poziomy Sukcesw przechodz jako koci nagrody do nastpnych rzutw.

Przemiana w wilkoaka (Przemiana)


Cel zaklcia przeistacza si w dwunon wilcz maszyn zagady. Przemiana trwa a do nastpnego zamienia. Rozsdek spada do 1 punktu, a uzyskane w ten sposb punkty zostaj rozdzielone pomidzy Instynkt i Wigor. Najlepsza Zdolno celu zostaje zastpiona przez Bjk, a druga w kolejnoci przez Atletyk. Palce celu staj si pazurami zadajcymi obraenia +1, ktre rozrywaj mikkie obiekty takie jak ciao, ubranie i skra. Musisz dotkn celu, by rzuci czar. Koszt: Sekret magicznej wytrwaoci: efekt utrzymuje si do zamienia: 6 punktw Instynktu

- 64 -

The Shadow of YeSTerdaY Przemiana: Przemiana ywej istoty: 1 bazowy Instynkt + 2 za zamian Zdolnoci + 1 za pazury = 4 punkty Instynktu Koszt cakowity: 6+41=9 punktw Instynktu i nienaruszone biblioteki. Zdolno ta uywana jest do odkrycia prawdy o Staroytnoci (tak nazywa si w Maldorze czasy sprzed nadejcia Cienia). Pozwala na uywanie staroytnych technologii oraz suy do spisywania nowych historii o niedawnej przeszoci Maldoru. Heraldyka oraz genealogia take s czci historii.

Spustoszenie (Destrukcja)
Rzucajcy moe zredukowa Pule kadej istoty w zasigu widzenia. Zniszczona liczba punktw w Pulach jest rwna podwojonemu Poziomowi Sukcesu rzucajcego. Koszt: Sekret niewidocznej doni: 1 punkt Wigoru. Destrukcja: Obraenia wewntrzne: 1 punkt Wigoru. Destrukcja: Rozlege obraenia: podwojony Poziom Sukcesu: 2 punkty Wigoru. Koszt cakowity: 1+1+21=3 punkty Wigoru.

Inynieria (Rozsdek)
Podczas gdy wikszo maldorskich akademii zo- staa opuszczona, praktyczna wiedza inynieryjna jest nadal kultywowana przez mistrzw rzemiosa. Ta Zdolno pozwala na planowanie i kierowanie budow rnych, zwykle bardzo ambitnych budowli, z czego najwaniejsze s oczywicie zamki oraz fortece budowane dla lordw.

Kawaleria (Wigor)

Zasady
Bitwa (Rozsdek)

Kultura Maldoru: Zdolnoci


Ta Zdolno odpowiada za planowanie i prowadzenie bitew zgodnie z zaoonymi celami strategicznymi. Posta potrzebuje oddziau (lub kilku) do realizacji planu dziaa. Ta Zdolno nie ochroni dowdcy, jeeli zostanie on bezporednio zaatakowany. Czasem Bitwa moe pozwoli na wygranie starcia, jeeli przeciwnik nie posiada podobnej Zdolnoci, a zatem nie jest w stanie w zaplanowany sposb zapobiec swojej klsce.

Kawalerzyci ucz si jak manewrowa i walczy z konia. Tej Zdolnoci mona uy do jazdy konnej oraz wykonywania manewrw na polu bitwy, np. do szary. Jedziec, ktry zmuszony zosta do walki w bezporednim zwarciu, musi polega jednak na Walce wrcz (Wigor). Maldorczycy zwykle cz obie umiejtnoci, aby walczy skutecznie.

Logistyka (Rozsdek)
Ta Zdolno obejmuje wiedz, dotyczc organizowania i zarzdzania wielkimi projektami w rodzaju zaopatrywania przemieszczajcego si wojska. Jest te przydatna podczas realizacji duych cywilnych projektw inynieryjnych, ale zwykle jest wykorzystywana przez podoficerw we wspczesnej armii maldorskiej.

Etykieta (Instynkt)
Maldorska klasa wysza yje w niestabilnym rodowisku, opartym na staroytnych, feudalnych, prostych normach spoecznych, wymieszanych z yciem dworskim. Etykieta to umiejtno poruszania si wrd wyszych sfer, urzdnikw, dworzan i nie tylko.

Materiay wybuchowe (Rozsdek)


Elementy rewolucyjne w Maldorze ponownie odkryy staroytn wiedz o materiaach wybuchowych, jednak nie wynaleziono jeszcze broni palnej. Zdolno ta pozwala na stworzenie i zdetonowanie rodkw zniszczenia, pozwalajc saperowi przy odrobinie szczcia zachowa obie donie.

Historia (Rozsdek)
W Maldorze jest wiele miejsc, ktre wiadcz o jego przeszoci, s wrd nich liczne ruiny

- 65 -

The Shadow of YeSTerdaY

Zbieractwo (Instynkt)
Chocia wikszo Maldorczykw jest bardzo biedna, ich ziemie s pokryte bogactwami minionych czasw. Zdolno ta pozwala na znajdowanie przedmiotw i materiaw tam, gdzie zazwyczaj si ich nie znajduje.

Klucz rewolucjonisty
Twoja posta oddana jest idei obalenia klasy rzdzcej, partii lub rzdu. Zdobywasz 1 PD, gdy posta bdzie wypowiada si przeciw sprawujcym wadz lub gdy zamie pomniejsze prawo. Zdobywasz 2 PD, gdy bezporednio wystpi przeciw wadcom. Zdobywasz 5 PD, gdy wystawi si na niebezpieczestwo, by naruszy status quo. Oferta: zaakceptuj przysug od wadcy dla wasnego spokoju lub w ramach wsppracy.

Pojedynkowanie si (Wigor)
Maldorska arystokracja traktuje starcie dwch mczyzn jako swoistego rodzaju surow sztuk. Wybitni szermierze (zazwyczaj onierze) s wysoko cenieni jako instruktorzy znajomoci umiejtnoci szermierczych szlachta oczekuje take od dworzan. Zdolno ta pozwala na walk z wielk gracj i wyrafinowaniem przy uyciu szerokiego wyboru broni, jednak jest bezuyteczna podczas chaotycznych star, gdy posta nie ma penej kontroli nad sytuacj.

Przykady
Przykadowe imiona maldorskie Mskie: Carlos, Michele, Pedro, Porfirio, Victor, Francisco, Montserrat, Tamim, Alejo, Reinaldo, Saul eskie: Laura, Juanita, Rosamunda, Zelda, Josefina, Cristina, Beatriz, Esther, Zoe, Ana, Isadora Przykadowe pomysy na postacie z Maldoru: wieniak sucy w piechocie szczurak przeszukujcy zrujnowane miasta elfi mag odludek rycerz pragncy zjednoczy lud Maldoru maonka wadcy zdobywajca wiedz dla wasnych celw

Walka wrcz (Wigor)


Maldorscy onierze szkoleni s do walki wczni, mieczem i toporem, zalenie od roli jak peni w oddziale. Ta Zdolno moe zosta uyta w brutalnych bezporednich starciach. Jej skuteczno jest ograniczona podczas walki bez broni, w zasadzce, w ciemnoci lub w innej wyjtkowej sytuacji.

Wyrafinowana sztuka (Instynkt)


Ta Zdolno pozwala na tworzenie marmurowych posgw, obrazw olejnych oraz innej wyrafinowanej sztuki, typowej dla dawnego Maldoru. Wymaga to bardzo drogich narzdzi, materiaw oraz odpowiednich warunkw pracy, ale kocowy efekt zwykle zapiera dech w piersiach co takiego jest poza zasigiem zwykego artysty.

Kultura Maldoru: Klucze


Klucz manipulatora
Twoja posta dziaa zza kulis, manipuluje innymi, by zosta szar eminencj. Bohater musi pracowa dla osoby sprawujcej wadz lub by jej doradc. Zdobywasz 1 PD, gdy posta narzuci swoj wol wadcy, nawet w bahych sprawach. Zwaszcza w bahych sprawach. Zdobywasz 2 PD, gdy wadca wybierze twoj rad spord innych. Zdobywasz 5 PD, gdy wpyw postaci sprawi, e wadca dokona zmiany polityki lub ustanowi now, dziaajc na twoj korzy. Oferta: zaakceptuj czyj wadz nad sob.

- 66 -

Zaru, Kraina stworzenia


Stranicy przybyli pod cel Hanisha, byli przesiknici odorem strachu. Starszy z nich wydoby klucze i niezdarnie prbowa odnale waciwy. Otwrz si powiedzia Hanish i zamek szczkn. Modszy stranik patrzy szeroko otwartymi ze zdziwienia oczami, jak wizie otwiera drzwi i mija dozorcw. Dziwne wiato wpadao przez zakratowane okna. Ogie z Niebios pon czerwono w przestworzach, tworzc upiorn koron wiata, zajmujc poow nieboskonu. Hanish kroczy schodami ku Komnacie Absolona. Jzyk Stworzenia nigdy nie powinien zosta zoony w darze ludzkoci pomyla. Krl Absolon odtrci magw i mdrcw, ktrzy otaczali go niczym dzieci, pragnce zwrci na siebie uwag matki. Cudzoziemcze, co by uczyni, by powstrzyma to szalestwo? spyta. Kiedy dworscy szarlatani cofnli si w przestrachu, Hanish rzek krtko: Zniszczybym wiat.

rozumie go i moe si nim posugiwa kady, kto go usyszy. Co wicej, uywanie go obraca sowa w czyn, powouje do istnienia zdarzenia i przedmioty. Z powodu swojej niezwykej waciwoci infekowania umysw, Zu zosta przyjty przez Absolona, Imperatora Maldoru, jako uniwersalny jzyk Imperium, by pomc w zjednoczeniu kraju. Kiedy wiedza o tym jzyku staa si powszechna, ludzie zaczli naduywa Zu, nie rozumiejc jego potgi. Wiele osb uwaa dzisiaj, i to wanie uywanie jzyka Zu sprowadzio Ogie z Niebios i wraz z nim koniec starego wiata.

Tajemnica Zu

Zu jest dla ludu Zaru czym wicej ni jzykiem. To ich religia. Wiar Zaru mona najprociej okreli jako duchowy humanizm. Wierz, e Zu by jzykiem uytym do stworzenia wiata przez Pierwszego Czowieka, a wszyscy ludzie s jego bogosawionymi potomkami. Kiedy zostao popenione pierwsze morderstwo, Zu zosta splugawiony, gdy odebranie ycia oznacza zniszczenie, jest zaprzeczeniem prawdziwego przeznaczenia ludzkoci. Lud Zaru zawsze widzia siebie jako opiekunw Zu, chronicych czysto jzyka w obliczu upadku wiata. Hanish, Zaru, ktry przyby do Imperatora Absolona i pomg mu powstrzyma Ogie z Niebios, swoj ostatni pieni na zawsze zmieni natur Zu, a tym samym ciek, jak poda lud Zaru.

Jzyk Zu

Palce boskoci

Zaru to rozbita i zniszczona kraina. Kraj, pooony we wschodniej czci delty Trujcej Rzeki, zosta podbity przez Ammeni, a mieszkacy trafili w niewol. Obecnie opr stawiaj jedynie wygnacy, ktrzy za popenienie najwikszego grzechu odebranie ludzkiego ycia nie s yczliwie przyjmowani przez spoecznoci Zaru ani wpuszczani do sal modlitwy. Odkryli oni mroczn wiedz, ktrej starszyzna plemienna nie jest w stanie zaakceptowa. Zaru byo niegdy bogat krain. Ziemia jest tutaj niezwykle urodzajna i daje hojne plony ryu, bagiennych jabek i innych upraw. Jednak to najwikszy skarb Zaru przyczyni si do jego upadku jzyk Zu, bdcy jzykiem stworzenia, rozprzestrzeni si poza granice kraju, zaraajc cay wiat. Zu jest niepodobny do innych jzykw w magiczny sposb

Jzyk Zu zbudowany jest z osobnych sylab, z ktrych kada ma bardzo oglne znaczenie. Nie istniej konkretne sowa. Zamiast tego, zoone wyraenia s konstruowane poprzez kombinacj sylab. Kada z sylab ma trzy znaczenia, zalene od tonu, jakim zostaa wypowiedziana. rzeczownik, wymawiany bez intonacji czasownik, wymawiany niskim tonem modyfikator (co, co my znamy jako przymio-tnik lub przyswek), wymawiany wysokim tonem. Zalenie od wymowy, kada sylaba moe znaczy jedn z powyszych rzeczy, zatem nie istnieje w jzyku Zu sylaba, ktra nie moe by uyta jako rzeczownik, czasownik lub modyfikator. Zaimki natomiast s wskazywane poprzez mow ciaa oraz kontekst wypowiedzi. Zdania, w naszym rozumieniu, s tworzone poprzez czenie sylab. Ostatnia sylaba

The Shadow of YeSTerdaY w zdaniu okrela jego typ. Koczc zdanie rzeczownikiem, tworzy si zdanie twierdzce, znaczce tak jest czy te to istnieje. Zdanie zakoczone czasownikiem jest zdaniem rozkazujcym, nawet jeeli odnosi si do wypowiadajcego sylaby (mwicy okrela swoje zamiary, wydajc polecenie sobie samemu). Natomiast zdanie zakoczone modyfikatorem jest czym zgoa innym od znanych nam typw zda. Wyraa ono nadziej lub ch zmiany, znaczy: chciabym, aby tak byo. Jak wspomniano wczeniej, poszczeglne sylaby maj bardzo oglne znaczenie. Nie istnieje pojedyncza sylaba oznaczajca sowo tygrys. W jzyku Zu takie sowo jest tworzone przez kombinacj n-kie-owca-bestia. Innym przykadem niech bdzie sowo miecz wymawiane jako zabijajcy-n. Kiedy bdziesz tworzy nowe sylaby na uytek gry, postaraj si rozbi sowa z jzyka polskiego na jak najmniejsze czci skadowe. Jeeli posugujca si Zu osoba nie wykorzysta dla wikszej precyzji kilku sylab, przyjmuje si najbardziej adekwatne znaczenie wypowiedzi. Na przykad, sowo bestia wypowiedziane w lesie oznacza lene zwierz, a taka sama sylaba wymwiona w gniedzie wy oznacza wa. Sowo n skierowane do farmera i owcy ma zupenie inne znaczenie zalenie od osoby bdzie chodzio o kos lub o n myliwski. Jak ju wspomniano, kada sylaba ma trzy formy. Istnieje jednak jedna sylaba, ktra jest niepodobna do adnej innej zu. Zu jest potwierdzeniem, zgod. Na pocztku nie byo jej przeciwiestwa, nie istniaa sylaba nie (prawdziwi Zaru mwi wycznie w formie twierdzcej. Jeeli nie mog powiedzie nic potwierdzajcego, nie uywaj jzyka Zu). Tak byo do czasu popenienia pierwszego morderstwa. Morderca, jako niszczyciel, straci zdolno do wymawiania sylaby zu; zamiast tego potrafi uywa sylaby uz, wyraajcej zaprzeczenie oraz zniszczenie. Nikt nie potrafi mwi jednoczenie zu i uz.

Moc Zu

Pocztkowo kady, kto mwi jzykiem Zu, potrafi skorzysta z jego mocy. Stwierdzenie, e co jest, czynio istnienie danej rzeczy faktem; rozkazujc innym, czynio si ich posusznymi, a yczenie sobie odmiennych okolicznoci tworzyo takowe. Sytuacja ulega zmianie wraz z ostatni pieni Hanisha. Zebra on w sobie ca moc magicznego jzyka, czynic si Pierwszym Czowiekiem. Nagle Zaru stracili swoj moc, a ich jzyk sta si zwyczajny. Hanish umar tamtego dnia, ale nie moc Zu. Na zawsze jednak zmienia si natura jzyka. Moc sylaby wci moe by opanowana, jednak tylko przez jedn osob naraz (tylko jedna osoba na wiecie moe w danym momencie by posiadaczem danej sylaby). Kady, kto uczy si Zu, moe nim mwi, jednak tylko mistrzowie sylab mog nagi jego moc do swojej woli. Obecnie kapani Zaru, wygnacy oraz cudzoziemcy rywalizuj o potg jzyka. W grze sowa mocy uywane s w nastpujcy sposb: Rzeczowniki sprawiaj, e sowo staje si ciaem. Przyzywajcy nie ma wadzy nad przywoanymi w ten sposb ywymi istotami. Gracz musi wyda 1 punkt Rozsdku oraz wykona zwyky test Zdolnoci Zu. W przypadku istot lub przedmiotw nietypowych dla danego otoczenia, powinna zosta dodana do rzutu 1 ko kary. Jeeli w pobliu znajduje si inna osoba, moe ona przeciwstawi si przyzwaniu za pomoc Zdolnoci Sia Woli. Wzywany obiekt pojawia si w pobliu przemawiajcego, ale kada informacja o nim, ktra nie zostaa okrelona za pomoc sylab Zu, jest ustalana przez Mistrza Gry. Posta Pawa, Damuzi, wypowiada sylaby cicha-bestia. Pojawi si dziki temu wanie cicha bestia, ale czy bdzie to kot, wilk czy co innego zaley od Mistrza Gry. Czasowniki to rozkazy, pozwalaj na narzucenie swojej woli innym. Gracz musi wyda 1 punkt Instynktu oraz zda przeciwstawny test, uywajc swojej Zdolnoci Zu przeciwko Sile Woli przeciwnika, ktra jest wyjtkowo w tym przypadku powizana z Pul Instynktu. Polecenia mona wydawa tylko ywym istotom, jednak nie mona ich zmusi do wykonania rozkazw niemoliwych do spenienia. Jaki czas pniej, Damuzi rozkaza przeciwnikowi pon, jednak wrg nie by w stanie si podpali i zignorowa polecenie. Jeeli Damuzi uprzednio rozpaliby ogie, polecenie byoby moliwe do spenienia. Cel rozkazu musi by w stanie usysze sowa wydajcego polecenie.

Przykadowe sylaby Zu
Rzeczownik Czasownik Modyfikator

n zb zabjca owca gd

ci je zabi

ostry

peny

polowa

morderczy godny

godowa

ukradkiem

- 68 -

The Shadow of YeSTerdaY Modyfikator zmienia czynnoci lub okolicznoci. W odrnieniu od rozkazw, moe zosta uyty zarwno przeciwko ywym, jak i nieoywionym obiektom, ktre s w zasigu wzroku wadajcego sowem. Jakiegokolwiek dotyczy to obiektu, musi by on w trakcie wykonywania czynnoci, do ktrej odnosi si modyfikator, choby chodzio o rzecz tak prost, jak wiejcy wiatr. Gracz musi zuy 1 punkt Wigoru i wykona zwyky test z wykorzystaniem Zdolnoci Zu. Jeeli cel jest oywiony i syszy sowa mocy, wtedy test wykonywany jest przeciwko Sile Woli celu. Sytuacja w wiecie gry ma tutaj znaczenie i wpywa na test: Mistrz Gry moe doda koci kary do rzutu na prb kierowania potnymi siami przyrody lub w innych, podobnych okolicznociach. Poziom Sukcesu jest uywany do ustalenia liczby kostek kary lub nagrody, zalenie od tego, jak modyfikator wpywa na okolicznoci. Jeeli posaniec biegnie, a wypowiadajcy sylaby powie szybko, wtedy kurier otrzyma dodatkowe kostki nagrody do testu biegu. Jeeli wrg trzyma si klifu, a wadajcy moc powie szybko do wiatru, wtedy wiatr zacznie mocniej smaga napastnika, ktry w wyniku tego otrzyma kostki kary do rzutu na utrzymanie si na krawdzi. i odbiera sylab. Poprzedni waciciel traci moliwo posugiwania si ni i zyskuje w zamian 1 Rozwinicie. Dobrowolne oddanie sylaby nie wymaga adnych testw, ale nadal wystpuje warunek posiadania Sekretu oraz wolnego Rozwinicia. Kupno sylaby Zu dziaa jak nabywanie Sekretu dla twojej postaci, jednak nie podlega standardowej zasadzie, zabraniajcej kupowania tego samego Rozwinicia dwa razy z rzdu.

Potni i bezsilni: mieszkacy Zaru

Gdy Zaru stracili swj jzyk, utracili jedyn obron przed zagroeniami. Z natury s pacyfistami, nie znajdujc potrzeby stosowania przemocy i okrutnych darw, jakie ta niesie ze sob. Gdy powrcili do wiata po katastrofie, zostali podbici przez Ammenitw, od dawna patrzcych z zazdroci na bogactwa delty Zaru. Lud Zaru, nieznajcy przemocy, popad w niewol i zmuszony zosta do pracy na gorcych i wilgotnych bagnistych terenach. Wraz z odrodzeniem si wiata, Zaru znaleli si w jeszcze gorszym pooeniu. Nie tylko stali si niewolnikami, ale te zostali skceni midzy sob. Czy potga Zu przyniesie ocalenie, czy te stanie si przyczyn ich koca?

Kradzie Zu

Uywanie Zu przy innych ludziach niesie za sob due niebezpieczestwo. Wszystko dlatego, e kady moe ukra wiedz o sylabie. Osoba, bdca wiadkiem wypowiedzenia sowa mocy, moe wej w pojedynek woli o t sylab. Od strony mechaniki gry wyglda to nastpujco: kady, kto usyszy sylab i posiada 1 Rozwinicie do wydania oraz Sekret Zu/Uz, moe ukra sylab. Jeeli zodziej nie ma adnego z tych Sekretw, gracz moe natychmiast wyda 1 Rozwinicie, by je zakupi. Nastpnie zodziej musi wygra przeciwstawny test Zdolnoci Zu. Jeeli zodziej wygra, wydaje 1 Rozwinicie

ycie Mwicych-Ludzi

Ludzie Zaru s bardzo podobni do siebie. Praktycznie kady z nich posiada czarne wosy, ciemne oczy i tak karnacj. Jeeli porwna ich do ludzi mieszkajcych obecnie na Ziemi, pochodziliby z poudniowo-wschodniej Azji. Wygldu dopeniaj: luny ubir oraz wielkie, paskie kapelusze chronice przed arem soca podczas cikich prac polowych. Zaru nie istnieje obecnie jako pastwo. Ammeni opanowao teren caego kraju, a wioski rdzennych mieszkacw s rozmieszczone na plantacjach zaborcw i kontrolowane przed

- 69 -

The Shadow of YeSTerdaY nadzorcw. Standardowym materiaem uywanym do budowy jest bambus, a spoecznoci skupiaj si wok domw mowy, podunych budynkw, w ktrych Zaru jedz, gotuj, rozmawiaj, a take pi. Tylko starszyzna plemienna wraz z dorosymi potomkami ma przywilej zamieszkiwania w maych chatach zbudowanych wok domw mowy. Istniej take wioski sprzed Nadejcia Cienia, ktre s po prostu wiksz wersj niewolniczych osiedli. Umiejscowiony w centrum osiedla duy dom mowy jest otoczony ustawionymi wok niego rodzinnymi chatami. Chaty s zwykle zbudowane z bambusa oblepionego tward, wypalan glin, co czyni je bardzo wytrzymaymi. Kiedy zaczyna tworzy si ruch oporu, niektre radykalne grupy ucieky do starszych siedlisk i przeksztaciy je w swoje bazy. Rodzina jest podstaw tradycyjnej kultury Zaru. Traktuje si j jako mniejsz-wiosk, w ktrej najstarsza osoba jest przywdc (Przed Nadejciem Cienia byo to podkrelone poprzez wydzielanie osobnych pokojw dla starszyzny, podczas gdy reszta wntrza nie bya przedzielona). Wioski s budowane na podobnej zasadzie. Najstarsza osoba zostaje kapanem i przywdc osady, gdy widziaa i syszaa wicej ni ktokolwiek inny. Ammenici s tego wiadomi, dlatego rozbijaj rodziny i osady poprzez wysyanie dzieci w gb kraju i zmuszanie starszyzny do pracy ponad siy, co prowadzi do przedwczesnej mierci. Jeden z podziemnych ruchw oporu zajmuje si zwracaniem dzieci matkom, przemierzajc nieraz cay kraj, by pod oson nocy doprowadzi maluchy we waciwe miejsce. powinny pozosta pod cis kontrol Zaru, zwaszcza starszyzny, by magia sowa nie zostaa uyta przez ignorantw oraz aby nie staa si potnym narzdziem w rkach wrogw. Grupa ta, nazywajca si Stranikami, trenuje modych rebeliantw, by suyli jako konie-sowa i podrujc po wiecie, kradli Zu cudzoziemcom lub tym Zaru, ktrzy uywaj sw w nierozwany sposb. Odzyskane sylaby wracaj do kapanw. Ta grupa trzyma si pacyfistycznej tradycji Zaru, cho niektrzy wyamujcy si kapani wynajmuj obcych najemnikw, by ci przenosili sowa. Synowie Hanisha krocz bardziej umiarkowan ciek. Poszukuj sposobu, by kontynuowa tradycj Hanisha i by si sprawcz w wiecie, pozostajc jednak w zgodzie z wasnymi przekonaniami. Grupa dziaa w komrkach, ktre oparte s o struktury rodzinne (mniejsze-wioski) i staraj si za pomoc subtelnych posuni zmieni obecn sytuacj w Zaru. Dla przykadu, uywaj Zu, by nadzorca wioski nie rozdziela rodzin lub sprowadzaj nieurodzaj na tereny uprawne. Stworzyli te sztuk walki, zwan Uptenbo lub ycie-tarcza-rka, ktra, bdc skuteczn, nie opiera si na zabijaniu, ale na uywaniu siy przeciwnika przeciwko niemu i obezwadnianiu go. Ksiycowi Ludzie s najbardziej radykaln grup kapanw i zarazem najbardziej rnorodn. Podczas gdy Synowie Hanisha to gwnie modzi mczyni, a Stranicy to w wikszoci starsze osoby, Ksiycowi Ludzie skadaj si z zuchwaych modziecw, szalonych starcw, spokojnych matek, a nawet z cudzoziemcw. Interesuje ich jedynie uycie caej potgi sw mocy. Rozwizania pokojowe s wrd nich wybierane zalenie od osobistych pogldw na spraw. Odam nie posiada te zorganizowanych struktur. Pojedynczy czonkowie zwykle sprawiaj kopoty, co czsto stawia spoeczno w jeszcze gorszej sytuacji. Szerz swoje przekonania wrd pognbionych i zdesperowanych na tyle, by ich sucha. Plotki gosz, e w swych szeregach Ksiycowi Ludzie maj co najmniej jednego elfa i kilka goblinw. Bardziej konserwatywni Zaru mwi o nich zodzieje-krwi za to, e nie szanuj tradycji, jak i za swobodne podejcie do rozporzdzania cudzym yciem.

Zodzieje-Ziemi

W jzyku Zu, wyraenie oznaczajce Ammenitw to zodzieje-ziemi, adekwatne okrelenie dla ludzi, ktrzy zmienili cay kraj w prywatny plac zabaw. Inne, bardziej zowieszcze okrelenia to zodzieje-sw i zodzieje-krwi. Zodzieje-sw to okrelenie nadane ludziom spoza Zaru posugujcym si witym jzykiem Zu. Nazywani s tak zwaszcza ammeniccy czarownicy. Starszyzna jest podzielona, jeeli chodzi o kwesti radzenia sobie z odradzajcym si Zu oraz jego potencjalnie niszczycielsk si. Wikszo z nich, dorastajca wrd opowieci o tym, jak ich lud utraci sowa mocy, zgadza si, by ju nigdy wicej nie uywa Zu. Chc trzyma jzyk w ukryciu, w rkach ludu Zaru bezpieczny, cho bezuyteczny. Modsze pokolenie nie do koca si z tym zgadza. Dziaa silny ruch oporu, gotowy powsta przeciw Ammenitom, uywajc wszelkich dostpnych rodkw. Istnieje wiele nieformalnych grup kapaskich, ktrych zainteresowania skupiaj si na waciwym wykorzystaniu Zu i zjednoczeniu kraju. Jedna z nich wierzy, e wszystkie sowa mocy

Inne rasy w Zaru

Lud Zaru jest nieliczny i odizolowany od innych. To jego hermetyczna kultura i jzyk a nie zamieszkiwane tereny buduj tosamo tej nacji. Inne rasy nie s atwo akceptowalne, co jednak wcale nie oznacza, e Zaru s band rasistw. Po prostu ich ycie jest pene nieszczcia i nie maj czasu dla innych. Gobliny s czstym widokiem pomidzy Ammenitami, ktrzy trzymaj je jako maskotki,

- 70 -

The Shadow of YeSTerdaY tym samym nie budz zbytniego zaufania. Elfy, znacznie rzadziej tutaj spotykane, budz wikszy szacunek, jednake ich filozofia kci si z wierzeniami Zaru. Najdziwniejsze s relacje pomidzy Zaru a szczurakami. Tutejsze bagna s terenem godowym szczuroludzi, wielu yje te w ruinach pozostaych po dawnym Zaru. Szczuraki s swego rodzaju ssiadami i bywa, e to oni staj przeciwko Ammenitom, wykonujc misje, ktrych Zaru nie mog si podj ze wzgldu na swoje przekonania.

Uptenbo (Wigor)
Uptenbo to sekretna sztuka walki znana Zaru. Z uwagi na pokojowe tradycje tego ludu, Uptenbo jest czysto defensywn szko, suc do odpychania, omieszania lub do obezwadniania przeciwnika bez zabijania go. Zawieraj si w niej takie techniki jak chwyty, rzuty, podcicia i uywanie atakw przeciwnika przeciwko niemu samemu.

Usugiwanie (Instynkt)
Potrafisz spenia zachcianki twojego mistrza, mwi o bardzo nieprzyjemnych dla ciebie tematach zachowujc union postaw, by niezauwaalnym, dopki nie zostaniesz wezwany. W skrcie: potrafisz peni wszystkie funkcje sucego.

Zasady

Kultura Zaru: Zdolnoci


Ceramika (Wigor)
Za pomoc tej Zdolnoci posta potrafi wytwarza tabliczki, garnki, stoy czy budowa domy i inne przedmioty z gliny, w ktr bogata jest kraina Zaru.

Zu (Rozsdek)
Zu jest magicznym jzykiem Zaru. Ta Zdolno reprezentuje poziom wiedzy postaci o jzyku oraz moc, z jak moe go uy.

eglarstwo (Instynkt)
Zdolno obejmujca budow oraz uywanie maych odzi, mogcych unie od jednego do dziesiciu ludzi. Takie odzie s budowane w celu podry po wodach rdldowych, ale pywanie po morzu, chocia trudne, jest moliwe.

Konspiracja (Rozsdek)
Jest to sztuka spiskowania, a dokadniej tworzenia tajnych organizacji, zapewniania im kanaw komunikacji i niezbdnych do dziaania zasobw. Zdolno ta jest uywana do tworzenia szyfrw i kodw oraz do ich odczytywania, organizowania w tajemnicy sekretnych spotka, a take innej, dugoterminowej tajnej dziaalnoci.

Kultura Zaru: Sekrety


Sekret bagiennej wiedzy
Twoja posta otrzymuje 1 kostk nagrody do rzutw na owiectwo oraz do testw innych Zdolnoci powizanych z bagienn flor i faun. Posta moe take uywa swojego owiectwa do nawigacji na bagnach. Otrzymuje te 1 kostk nagrody do testw Rolnictwa na tego typu terenach.

Poezja Zaru (Instynkt)


Zdolno ta suy do komponowania wierszy. Poezja Zaru to zwykle dugie, biae wiersze ze cile okrelonym ukadem sylab w kadym wersie.

Rolnictwo (Rozsdek)
Uprawa rolin. Nie obejmuje oswajania lub opiekowania si zwierztami. Te umiejtnoci s obce dla ludu Zaru.

Sekret cigego ruchu


Ciao twojej postaci jest tak dobrze wytrenowane, e moe ona uywa Uptenbo niemal instynktownie. Jeli twoja posta zostaa zaatakowana, to podczas Prby Si moe uy Uptenbo do jakiejkolwiek akcji, nie zmieniajc swojego prawdziwego Zamiaru.

Odporno na bl (Wigor)
Zdolno postaci do wytrzymania i zignorowania duej dawki silnego blu.Jest to Zdolno zdecydowanie obronna,cho mona jej uy do testw leczenia obrae odniesionych w czasie tortur (co jest wyjtkiem od reguy mwicej, e posta nie moe leczy samej siebie).

Sekret przekierowania siy


Jeeli twoja posta uywa Uptenbo do samoobrony, moe doda liczb kostek rwn

- 71 -

The Shadow of YeSTerdaY Poziomowi Sukcesu osignitemu w tecie obrony do nastpnego ataku Uptenbo jako kostki nagrody (atak musi by kolejn akcj), korzystajc z impetu ruchw przeciwnika do wzmocnienia wasnego ciosu. Koszt: 1 punkt Instynktu. to jej pomniejsz przykro lub krzywd. Zdobywasz 5 PD za kady razem, kiedy posta nie uyje przemocy, chocia sprawio jej to wielk krzywd. Oferta: z premedytacj skrzywd inn mylc istot.

Sekret Uz
Ten Sekret pozwala twojej postaci uywa penej mocy sw Zu, jednake nie zna ona adnych sw mocy oprcz uz znaczcego po prostu nie lub bdcego zaprzeczeniem. Mwic uz moesz doda 1 ko kary do akcji kademu w zasigu wzroku. Wymagania: twoja posta odebraa ycie czowiekowi. Dodatkowo posta moe wybra ten Sekret tylko wtedy, gdy usyszy kogo uywajcego jzyka Zu jako sw mocy. Koszt: 1 punkt Instynktu.

Przykady

Przykadowe imiona zaryjskie Mskie: Adad, Damuzi, Enki, Nergal, Ziusudra, Shullat, Ardumanish, Thuxra, Vindarna, Kuru, Cyrus eskie: Sabit, Delondra, Aruru, Lugalba-nda, Nisaba, Parmida, Yasmin, Kiana, Omid, Fiza, Houri Pomysy na posta Zaru: tajny agent udajcy niewolnika zdrajca swojego ludu, uczcy postronnych tajemnic jzyka Zu pokojowo nastawiony uchodca w odlegym kraju przyjacielski szczurak, majcy dug u starszyzny Zaru

Sekret Zu
Ten Sekret pozwala twojej postaci uywa penej mocy sw Zu, jednake nie zna ona adnych sw mocy oprcz zu znaczcego tak lub wyraajcego zgod. Mwic zu moesz doda 1 ko nagrody do akcji kademu w zasigu wzroku. Wymagania: twoja posta nigdy nie moe odebra ludzkiego ycia. Jeeli zabije czowieka, tracisz ten Sekret i zdobywasz w zamian Sekret Uz. Dodatkowo, posta moe wzi ten Sekret tylko wtedy, gdy usyszy kogo uywajcego jzyka Zu jako sw mocy. Koszt: 1 punkt Rozsdku.

Kultura Zaru: Klucze


Klucz kolekcjonera
Twoja posta powica si zdobyciu tak wielu sylab Zu, jak to tylko moliwe. Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy zyskujesz informacje o miejscu, gdzie moesz zdoby sylab Zu. Zdobywasz 3 PD zawsze, kiedy ryzykujesz celem zdobycia sylaby Zu. Oferta: dobrowolnie oddaj sylab Zu.

Klucz pacyfisty
Twoja posta przyrzeka, e nigdy nikogo nie skrzywdzi. Zdobywasz 1 PD w kadej przygodzie, w ktrej twoja posta nie uya przemocy. Zdobywasz 2 PD za kadym razem, kiedy posta nie uyje przemocy, chocia wyrzdzi

- 72 -

Ammeni, Kwiat Pieka


Philipe, pan na wociach, wyszczerzy zby w usmiechu. Lord Fleur zaszczyca mnie, stawiajc przede mn tak uczt odezwa si do siedzcej w bryczce, spowitej w przewitujcy jedwab suki. Te owoce i suszone misa wygldaj doprawdy wspaniae. Nomi, sprbuj ich. Zaryjski niewolnik skin gow. Jego okaleczony jzyk nie by zdolny do mwienia, lecz wytrenowany w wykrywaniu trucizn. Po sprbowaniu oczekujcych Phillipe prezentw i popiciu odrobin wina sprzed Nadejcia Cienia, niewolnik pytajco spojrza na dorodny dar spoczywajcy w bryczce. Ach Nomi, tej rozkoszy sam sprbuj wyszczerzy zby Phillipe. Pooy sobie na ustach czstk gwiezdnego owocu i pokn j w lubieny sposb. Zbliy si do dziewczyny i zacz odwija swj prezent. Sprawdmy, co za dojrzae owoce s w tym ogrodzie. Przytkn twarz do piersi niewolnicy i pocz przesuwa usta niej. Po chwili kosztowa ju pachncych sokw jej ona niczym nektaru. Oczy Phillipe wywrciy si biakami do gry. Kopnity przez dziewczyn upad na plecy. Jego spuchnity jzyk wystawa oblenie spomidzy warg. Miae racje, Nomi. By zbyt naiwny powiedziaa niewolnica, wycigajc spomidzy ng delikatny, lecz zabjczy kwiat i rzucajc go na nieruchom pier Phillipe.

Domy zdrady

Ammeni to kraina pikna i mierci, egzotycznych potraw i okropnych trucizn, niewyobraalnego bogactwa i rwnie niewyobraalnej biedy. Pooenie geograficzne czyni z Ammeni centralny orodek handlowy pnocnego Blish. Pnocne wybrzee kraju styka si z Morzem Zbw, a na wschodnim znajduje si rozlega delta wpadajcej do oceanu rzeki. Zachodnia i poudniowa granica spotykaj si przy zczeniu Rzeki Belhor i Strumienia Absolona Ammenici kontroluj tylko wschodni cz tych ziem, podczas gdy zachodnia pogrya si w barbarzystwie i zdziczeniu. Gwne siedziby ludzkie znajduj si wzdu mijowej Rzeki, pyncej od Morza Zbw do Delty Zaru, ktr Ammeni zagarno jako swj teren. W Ammeni panuje gorcy i wilgotny klimat, tote ziemia jest tam bardzo yzna. Wikszo Rodw zajmuje si upraw ryu i owocw, hodowl ryb i bawow wodnych. Te podstawowe produkty oraz papryczki chili uprawiane na zachodzie stanowi nieskoczone rdo towarw. Potna flota handlowa suy nie tylko Ammenitom, ale take zaprzyjanionym kupcom z Maldoru, generujc kolejne zyski. W Ammeni mona te znale zdumiewajce narkotyki i najbardziej zabjcze trucizny. Handel mierci jest tu bardzo lukratywny. Natomiast towary, ktrych Ammenitom najbardziej brakuje, to metale i klejnoty s to najczciej sprowadzane dobra. Wadza w Ammeni koncentruje si wok siedmiu Domw (Rodw), plantacji, ktre przeksztaciy si w ogromne orodki handlowe i centra zarzdzania. Sowo Dom nie odnosi si jedynie do gowy Rodu czy jego interesw, ale take do kontrolowanej przez rodzin ziemi. Wewntrz Domu prawa ustalane s przez wadc lub jego urzdnikw i s zazwyczaj bezwzgldnie egzekwowane. Prawo handlowe jest stanowione przez gosowanie wadcw siedmiu Domw, razem zwanych Rad. Na co dzie zaangaowani s oni w prby sabotowania konkurencji i przejmowanie ziemi; tworzone sojusze trwaj zaledwie par tygodni, koczc si wbiciem noa w plecy konkurenta. Domy to siedem gw tej samej hydry; przed Nadejciem Cienia siedem Rodw byo rzdzone przez siedmiu synw jednego ojca, ktry mia we wadaniu szlaki wodne i pola Ammeni. Ich potomkowie pojawili si, gdy nadszed Cie i zaczli dzieli krain midzy siebie oraz toczy spory i uciska chopstwo.

The Shadow of YeSTerdaY Spraw, ktra poczya ostatnio Domy Ammeni, staa si wojna z Khale. Z kraju wroga dochodz dziwne pogoski o Ksiycowym Metalu. Ammenickie Rody porzuciy swoj zwyk ostrono wobec Khalijczykw,aby przej kontrol nad tym materiaem, ktry ma podobno niespotykane waciwoci. adna ze stron konfliktu na tym nie zyskaa:Khalijczycy,atakujc w maych grupach, powstrzymuj wszystkie wypady na terytorium Khale, cho sami ponosz dotkliwe straty. ludzie, biedota, prbujca nie zwraca na siebie uwagi wielkich, czsto opuszczajca Ammeni, aby zosta wczgami lub handlarzami.

Hordy w ustach ogie w trzewiach

picy wrd wy

Ammenici s znani za granic ze swego okruciestwa i dekadencji. Pozory jednak myl: tylko najbogatsi z Ammenitw mog sobie pozwoli na okruciestwo i s zdolni do dekadencji. Wikszo to po prostu oportunici, prbujcy wywalczy co si da w kolonialnym spoeczestwie. Wysze klasy Ammenitw s jednak ekstrawaganckie a do blu, ubierajc si w najwietniejsze jedwabie i ywic si egzotycznymi delikatesami, rosncymi jedynie na najyniejszych ziemiach delty. Ammenici pochodz od Maldorczykw, cho wol, eby im tego nie przypomina. Ich jzyk jest bardzo podobny do maldorskiego, lecz peen pykni i mlani, pomagajcych zrozumie konotacj sw. Pi procent populacji Ammenitw stanowi bogate do obrzydliwoci rodziny Domw, cho wikszo z ich czonkw nie jest spokrewniona. Zwyczajowe nasyanie zabjcw na kuzynw prowadzi do tego, e ambitni maj okazj zaj daleko. Niewolnictwo jest w Ammeni na porzdku dziennym. Niewolnicy stanowi koo jednej czwartej populacji, wielu z nich pochodzi z podbitego pastwa Zaru. miertelno wrd nich jest niemale tak wysoka, jak wrd czonkw Domw: nieczuli i zblazowani nadzorcy traktuj niewolnikw bardzo okrutnie. Reszt populacji stanowi dwie warstwy: pierwsz moglibymy nazwa urzdnikami redniego szczebla to podrzdni pracownicy, wyznaczeni do pilnowania niewolnikw i nadzorowania pracy fizycznej. Pozostali to wolni

Ammenici czciej kolekcjonuj sztuk innych kultur, ni tworz wasn zbieranie dzie sztuki to hobby wyszych klas. Rodzima sztuka Ammeni jest bardzo dziwna, koncentruje si na tematyce ucisku i nieuchronnoci mierci. Najbardziej znany ammenicki obraz przedstawia czerwone od krwi ciasto ryowe z wyrastajcymi z niego dwiema odygami sigajcymi nieba. Najpopularniejsza ksika opowiada o ostatnich dwudziestu czterech godzinach ycia szalonego bogacza. Niewolnicy Zaru take tworz sztuk, cho s to gwnie rytualne, bekotliwe piewy, ktrymi wyraaj emocje. Zaryjskie pieni aobne potrafi wycisn zy nawet z najtwardszych Ammenitw, za co zazwyczaj spotyka ich kara. Ammenicka kuchnia jest natomiast uwaana za bardzo wykwintn. Ludzie albo j kochaj, albo nienawidz, gdy jest bardzo pikantna, uywa si w niej duo mietany, ryu i makaronw, a take wielu dziwnych skadnikw takich jak limaki, surowe jaja przepircze czy rybie oczy. Podobnie jest z ammenickim winem ryowym, ktre w zalenoci od osoby wywouje zachwyt lub obrzydzenie. Ammenici zaywaj take due iloci poiture, pyku wietlistej roliny, rosncej dziko na polach ryowych. Poiture wprawia zaywajcych t substancj w stan gbokiego rozlunienia podobnego do snu, gdzie czas wydaje si biec wolniej. Ammenici wystrzegaj si religii, oddajc cze wycznie zotu i bogactwu. Rada Domw zakazaa odprawiania jakichkolwiek ceremonii religijnych, cho niewolnicy Zaru oraz czonkowie Rodw czsto uczestnicz w dziwnych obrzdach. Szczeglnie popularny jest Kult Upiora. Jego wyznawcy wierz, e przedwieczny Ojciec Domw wci yje, podtrzymywany

- 74 -

The Shadow of YeSTerdaY przy yciu przez tajemn, trujc mikstur. Czonkowie kultu prbuj osign niemiertelno przez prby odtworzenia tego wywaru.

Zasady
Najczciej wytwarzane przez Ammenitw trucizny i narkotyki mog mie nastpujce efekty mechaniczne:

Korzenie we mgle

Smak mierci

yzne ziemie Ammeni wydaj wiatu najwikszy plon rnorodnych rodkw odurzajcych. Narkotyki rekreacyjne, trucizny i zioa lecznicze rosn dziko na terenie caego kraju. Najbardziej popularnym jest kwiat zwany poiture. Biae poiture to bardzo silny narkotyk rekreacyjny, ktry wprowadza zaywajcego go w stan podobny do snu, gdzie wiadomo przybiera trzecioosobowy punkt widzenia, a czas wydaje si zwalnia. Czerwone poiture, znacznie rzadsze, powoduje gorczkow aktywno, utrat koncentracji i okresowe napady szau. Czarne poiture wywouje potniejsze doznania ni biae poiture i podobno ma dziaanie lecznicze, cho nawet mae dawki mog spowodowa mier. Z powodu duej dostpnoci zi oraz wanych odkry w dziedzinie fizjologii ludzkiego organizmu, dokonanych przez dociekliwych lub niezrwnowaonych psychicznie Ammenitw, uzdrowiciele s tu bardzo liczni. Wielu z nich jest zatrudnionych przez Domy jako prywatni lekarze czy mistrzowie tortur, a inni zostaj medykami armijnych legionw. Ciej spotka niezalenych uzdrowicieli, gdy wikszo z nich opuszcza Ammeni, cho niektrzy zostaj, aby wspiera zaryjskie podziemie.

Dodatkowe kostki

Trucizna lub narkotyk daj 1 kostk kary lub nagrody do wszystkich Zdolnoci z jednej Puli. Ten efekt moe by zastosowany wielokrotnie, oddziaujc na jedn lub wicej Pul. Bywa, e narkotyk w rny sposb wpywa na poszczeglne Pule: szkaratne kwiaty poiture zwikszaj Zdolnoci oparte na Wigorze, lecz zmniejszaj te bazujce na Rozsdku.

Obraenia

Wszystkie trucizny i narkotyki powoduj czasowe uszkodzenie organizmu, ale ta zadaje prawdziwe, fizyczne obraenia. Zwikszenie efektywnoci dziaania trucizny dziaa tak jak Sekret naznaczenia i podobnie jak w jego przypadku t cech mona wybra wielokrotnie.

Utrata przytomnoci

Najemni truciciele s tak popularni, e ciko ich zliczy. Zmieniaj stronnictwa, dla ktrych pracuj, nawet raz na tydzie. Z tego powodu praca, ktr najtrudniej dosta, to pozycja szefa kuchni. Kucharze znani s z bycia najlepszymi trucicielami i aby zdoby posad w jednym z Domw, trzeba przej przez szereg rozmw i przesucha prowadzonych przez gow Rodu, jego sugi, a czasem nawet przez nadwornego mistrza tortur.

Narkotyki i trucizny czsto powoduj utrat przytomnoci lub oszoomienie.

Utrata lub wzmocnienie zmysu

Inne rasy w Ammeni

Ammenici nie czuj si dobrze w towarzystwie kogo innego ni ludzie; czonkowie Domw nie czuj si dobrze nawet w towarzystwie kogo biednego. Niektrym elfom udaje si jednak zdoby spoeczn akceptacj, jeli tylko ich serca s wystarczajco czarne. Gobliny, ze wzgldu na ich natur, traktuje si jak zwierzta domowe. Czsto te uzaleniaj si one od egzotycznego ammenickiego jedzenia i narkotykw. Wielu z nich jest zatrudnianych jako nadzorcy niewolnikw, zbiry czy ywe zabawki. Szczuraki spotka mona na bagnistych obszarach Ammeni. Poluje si na nie lub bierze w niewol. Jeli wychodzi na jaw, e pomagay Zaru, spotykaj je szczeglnie okrutne tortury.

Jest to nietypowa wersja efektu kostek karyi nagrody. W tym przypadku kara lub nagroda jest zwikszona o 2 kostki i ma wpyw na wszystkie Zdolnoci polegajce na danym zmyle. Efekt ten moe zosta odwrcony przez nadwraliwo zmysw. Na przykad narkotyk zwikszajcy wraliwo dotyku do tego stopnia, e pozwala na odczytywanie druku opuszkami palcw, moe by powodem powanej kary do obrony przy pierwszym otrzymanym ciosie. Nie ma jedynej susznej listy trucizn i narkotykw w The Shadow of Yesterday. Uywajc powyszych efektw, Mistrz Gry i gracze mog tworzy wasne specyfiki, o dziaaniu dostosowanym do ich oczekiwa. Cho niektre trucizny i narkotyki mog dawa pewne korzyci, wszystkie maj jakie efekty negatywne i s okrelane wsplnie jako trucizny. Trucizny dziel si na naturalne i destylowane. Naturalna trucizna to taka, ktra wystpuje w naturze pod postaci roliny, zioa lub kwiatu. Musi zosta podana doustnie. Aby znale naturaln trucizn, wymagany jest pomylny test Wiedzy o zioach. Znaleziony materia moe zosta uyty jako trucizna, ale bdzie wywoywa tylko jeden z pozytywnych efektw

- 75 -

The Shadow of YeSTerdaY z powyszej listy i koniecznie jeden negatywny. Wynik testu Wiedzy o zioach okrela moc trucizny. Aby zwikszy moc trucizny i umoliwi uycie jej na inne sposoby, substancja musi zosta poddana destylacji. Kolejne efekty dziaania specyfiku mog zosta dodane przy pomocy Zdolnoci Destylowanie zi, wspartej komi nagrody z testu Wiedzy o zioach. Pierwszy dodatkowy efekt jest darmowy, nastpne mog zosta zyskane przy uyciu ammenickich Sekretw. Gdy trucizna lub narkotyk zostanie wydestylowana, staje si ekstraktem, esencj trucizny rozpuszczon w pynie zazwyczaj w alkoholu. Aby zadziaa, trujcy wycig musi zosta przyjty doustnie, wstrzyknity lub w jaki inny sposb wprowadzony do krwiobiegu. Wynik testu Destylowania zi okrela moc trucizny. Osoba, ktrej podano trucizn, musi wykona test obronny na Wytrzymao przeciwko uprzednio wykonanemu testowi okrelajcemu moc trucizny. W przypadku trucizn naturalnych posta nie doznaje adnych obrae, jeli powiedzie si test Wytrzymaoci i otrzymuje wtedy wszystkie pozytywne efekty dziaania substancji. Jeli test si nie powiedzie, na posta oddziauj wszystkie efekty trucizny oraz otrzymuje ona obraenia rwne mocy specyfiku. Negatywne efekty trwaj do czasu wyleczenia obrae; pozytywne dziaaj do koca sceny. W przypadku wydestylowanego ekstraktu, jeli test Wytrzymaoci powiedzie si, na posta dziaaj efekty naturalnej (niedestylowanej) postaci trucizny i nie otrzymuje ona obrae. Trucizna przestaje dziaa w nastpnej scenie. Jeli test si nie powiedzie, zachodz wszystkie oddziaywania, wcznie z obraeniami. Negatywne efekty trucizny trwaj, pki obraenia nie zostan wyleczone; pozytywne oddziaywania trwaj do koca sceny. bambusowego rynsztunku, ale te do walki broni drzewcow wykonan z tego materiau. Pierwotnie tego typu uzbrojenie suyo plebsowi do obrony, ale dzi niewielu ju pozostao niezalenych chopw, a bambus wykorzystywany jest przez wojsko.

Destylacja zi (Rozsdek)
Zdolno suy do ekstrakcji esencji rolinnych i wzmacniania ich w dobrych lub zych celach.

Sztuka ostrza (Instynkt)


Ta Zdolno obejmuje wszelkiego rodzaju precyzyjne uycie noa, od sztuczek, poprzez walk, a po rzemioso. Jej znajomo jest typowa dla wszystkich klas spoecznych Ammeni. Jednak gdy mczyni lubuj popisywa si broni, to od kobiet oczekuje si dyskretnego ukrywania ostrza, majcego suy samoobronie. Zdolno mona wykorzysta na wiele sposobw: od argumentacji w dyskusji, przez rzemioso, a po walk.

Skrytobjstwo (Instynkt)
Sztuka zadawania cichej i szybkiej mierci. Zdolno ta nie koncentruje si na sposobie walki, lecz na odpowiednim przygotowaniu umysu, by by zdolnym do zabicia kogo z zimn krwi. Obejmuje to take encyklopedyczn wiedz o narzdziach mordu. Uyj tej Zdolnoci, by z premedytacj pozbawi kogo ycia w niecodzienny sposb, na przykad wkraplajc po nitce trucizn wprost do ust picej ofiary.

Sztuka kochania (Instynkt)


Ammenici traktuj seks jak rzemioso i sztuk zarazem. Panuje tu swoista nierwno: oczekuje si, e kobiety, zwaszcza niewolnice Rodw oraz kurtyzany, bd lepsze w tej dziedzinie ycia, ni zwykli obywatele. Ta Zdolno dobrze komponuje si z Urokiem (I) przy prbach uwodzenia. W szerszym ujciu Zdolno ta daje praktyk i wiedz w zakresie rnorakich czynnoci seksualnych, reprodukcji i higieny. Pomimo swej celowo kreowanej zmysowoci, Ammenici wcale nie wiedz lepiej od innych, jaka jest funkcja seksu. Zdania s podzielone nawet bardziej ni w mniej skupionych na cielesnoci kulturach.

Kultura Ammeni: Zdolnoci


Anatomia (Rozsdek)
Ammenicka wiedza o funkcjonowaniu ludzkiego ciaa nie ma sobie rwnej w caym Blish. Ta Zdolno moe by uyta do przeprowadzania operacji chirurgicznych, torturowania czy te celem przekuwania ciaa i ozdabiania go w dziwaczny sposb kolczykami, co nieraz praktykowane jest na penicych ozdobn funkcj sucych. Znajcy anatomi fachowcy s zwykle szanowanymi i dobrze opaconymi rzemielnikami.

Taniec (Instynkt)
Moe inni wiedz jak taczy, ale lepszych tancerzy ni ci z Ammeni nie znajdziesz nigdzie. To czysto artystyczna Zdolno, do wykorzystania w odpowiedniej ku temu sytuacji (zadaniem gracza jest, by do niej doprowadzi).

Bambusowy or (Wigor)
W ubogim w metal Ammeni wikszo pancerzy i broni jest wykonana z bambusu, gitkiego, powszechnego na tych terenach materiau. Ta Zdolno suy nie tylko do tworzenia

- 76 -

The Shadow of YeSTerdaY

Wiedza o zioach (Rozsdek)


Suy do identyfikacji rolin trujcych i psychoaktywnych oraz prawidowego ich pozyskiwania.

krawdzie dowolnego przedmiotu. Pasta utrzymuje si na ostrzu do momentu zadania skutecznego ciosu. Koszt: 1 punkt Wigoru.

Wykrywanie trucizny (Instynkt)


Tej Zdolnoci uywa si do wykrywania trucizn i narkotykw za pomoc smaku i wchu. Pomylny test pozwala doda 1 kostk nagrody do testu Wytrzymaoci, ktry bdzie potrzebny do obrony przed efektami skosztowanej wanie trucizny.

Kultura Ammeni: Klucze


Klucz Domu
Posta naley do Domu jednej z handlowych organizacji w Ammeni i jest z nim zwizana. Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy posta zrobi co dla dobra Domu. Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy posta zrobi co dla dobra Domu, naraajc si na niedogodnoci z tego powodu. Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy posta zrobi co dla dobra Domu, naraajc swoje zdrowie, reputacj bd majtek.Oferta: dziaaj przeciw interesom Domu, do ktrego naleysz.

Kultura Ammeni: Sekrety


Sekret leczniczego jadu
Twoja posta potrafi destylowa esencje, ktre dziaaj w niezwyky sposb wprowadzaj ciao w leczniczy szok. Te ekstrakty po zaaplikowaniu wci mog zrani, jeli nie powiedzie si test Wytrzymaoci. Jeli test bdzie udany, posta zostanie wyleczona z obrae rwnych lub mniejszych ni moc ekstraktu. Koszt: 2 punkty Rozsdku.

Klucz nadzorcy
Twoja posta posiada poddanych lub nadzoruje cudzych ludzi. Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta zmusi kogo do zrobienia czego wbrew jego woli. Zdobywasz 3 PD, gdy twoja posta zmusi kogo do zrobienia czego, co zada mu bl, zrani lub wpdzi w rozpacz. Oferta: uwolnij osob spod swojej wadzy lub nadzoru.

Sekret mocnej esencji


Posta potrafi doda wicej efektw do destylowanych trucizn i narkotykw. Koszt: 2 punkty Rozsdku za kady efekt poza pierwszym. Moesz doda tyle efektw, ile tylko chcesz.

Sekret ognistego owocu


Posta na tyle zna si na chili i innych ostrych przyprawach, e przy udanym tecie gotowania potrafi stworzy potraw, ktra po zjedzeniu zada obraenia. Stopie trudnoci testu Wytrzymaoci jedzcego jest rwny poziomowi Zdolnoci Gotowanie kucharza.

Przykady
Przykadowe imiona ammenickie Mskie: Kaarlo, Philippe, Amoux, Onfroi, Cador, Edmund, Owain, Montaigu, Danton, Toussnint, Duval, Quennel, Dacian, Piperel eskie: Helene, Galatee, Shalott, Celie, Arleta, Eugenia, Sidonie, Rohais, Ruby, Eleta, Ysabel, Zuria, Marquisa, Damia, Aveline Przykadowe pomysy na postacie: syn lub crka wanego Rodu truciciel zakochany w niewolnicy szczurak Robin Hood, rabujcy Domy i pomagajcy Zaru szpieg zatrudniony przez Dom albo nawet podwjny agent

Sekret stalowego odka


Posta moe zje rzeczy, ktre normalnie by jej zaszkodziy. Zyskuje dodatkow 1 kostk nagrody przy tecie obrony przed jakkolwiek trucizn lub narkotykiem przyjtymi doustnie. Moe te broni si przed skutkami spoycia zepsutej, za bardzo przyprawionej czy w jakikolwiek inny sposb szkodliwej ywnoci.

Sekret wowego ostrza


Przez odparowanie esencji otrzymuje si lepk substancj, ktr mona pokry ostre

- 77 -

Khale, Korzenie wiata


Przeyo tylko kilkoro czonkw plemienia. Wojownicy zostali wybici w byskawicznym ataku podstpnych niczym mije Ammenitw. Nevins i Violet, brat i siostra, zabrali miertelnie rannego wodza na zaimprowizowanych noszach. Nevins, we moj wczni jkn wdz. Teraz ty musisz poprowadzi nasze plemi. Nevins obejrza si niespokojnie, lutnia zwisaa mu z ramienia. Ojcze, nie jestem przeznaczony do walki, lecz do opowiadania historii o bitwach. We si w gar warkn umierajcy wdz. Bd mczyzn Khale. Obrona naszych kobiet jest twoim przeznaczeniem i obowizkiem. Violet westchna. Ojcze, daj mi wczni. Moje rami jest tak samo silne, jak rami mczyzny, a jeszcze bardziej zabjcze. Kobieto, crko, nie moesz dziery witej wczni naszego plemienia. Drewno bdzie kruszy si i ama w twej rce. Nie bd zazdrosna o twego brata. Twoj powinnoci jest wychowa tych, ktrzy przeyli. Nie bd nosi renice w oczach Violet, zadziwionej gupot ojca, zwziy si w gniewie, by po chwili skupi si na czym innym. Z koci zwinnoci zapaa wczni i cisna w zarola. Gupia kobieto! Twoja zazdro bdzie nas kosztowaa nasze dziedzictwo. Violet ruszya z furi, sigajc rk w poszycie. Wycigna zakrwawion wczni i ciemnowos gow ammenickiego zabjcy, oddzielon od ciaa jednym ciosem. Nadal sdzisz, e nie potrafi wada plemiennym orem?

Las w pomieniach
Pooony po drugiej stronie Morza Granicznego, zielony pwysep Khale jest echem bujnej rolinnoci Qek. Niegdy obie krainy oddalone byy od siebie o rzut kamieniem na drug stron Godnej Rzeki. Gdy nadszed Cie, trzsienia ziemi rozdzieliy oba kraje, a rzeka rozlaa si w o wiele wiksze Morze Zbw. Mimo to krainy wci pooone s w miar blisko siebie; Smocza Paszcza to maa cienina rozdzielajca Khale i Qek, a wody s tam zazwyczaj spokojniejsze, ni na otwartym morzu. Kontrola nad cienin, a take tajemniczy Ksiycowy Metal, wywoay wrogo ssiedniego Ammeni. Ammenici zaatakowali Khale, a wojna na wyczerpanie toczy si ju od paru lat. Dungle Khale s wilgotne i gste, lecz obok nich istniej te wiecznie zielone lasy skpane w socu. Lasy s wite dla ludw Khale, yjcych w ich cieniu. Pod koronami drzew plemiona Khale znajduj wszystko, co potrzebne do ycia: polany pene grzybw, roliny suce za poywienie i lekarstwo, jelenie bdce zwierzyn own, jak i suce za wierzchowce oraz konary i gazie, z ktrych, za pomoc obrbki z wykorzystaniem sokw rolinnych, robi si uki i wcznie. Przed Czasem Cienia las czyy w cao rozlege miasta. Dzi pozostaoci dawnych plemion wiod proste ycie rolnikw, hodowcw i zbieraczy. Khale jest surow krain: rzeki spywaj krwi kuzynw, gdy plemiona walcz o kontrol nad ziemi, za onierze Ammeni wdzieraj si coraz dalej na pnoc. Spokj jest rzadkim dobrem, gdy wielu wodzw prbuje zjednoczy plemiona, lecz do tej pory adnemu z nich si to nie udao.

Lud Khale

Plemi to Rodzina

Khalijczycy to wytrzymali i silni ludzie, o urodzie typu rdziemnomorskiego: wosach czarnych, brzowych lub rudych oraz zielonych lub brzowych oczach. Pono dziel wsplnych przodkw z ludem Qek, cho posuguj si innym jzykiem. S przyjanie nastawieni do nielicznych Qek, sporadycznie przemierzajcych dungl. Khalijczycy yj w plemionach liczcych od dwch do dziesiciu tuzinw ludzi. Uwaaj wszystkich wspplemiecw za rodzin, nie tylko rzeczywistych kuzynw. Co wicej, rodzeni bracia, jeli nale do rnych plemion, nie s uwaani za spokrewnionych (poza

The Shadow of YeSTerdaY oglnie pojmowan przynalenoci do ludu Khale). Po zawarciu maestwa mczyni doczaj do plemienia ony, stajc si czci nowej rodziny. Przybysze lub ludzie bez rodziny mog sta si czci plemienia poprzez rytua nadania imienia. Pozycja jest bardzo wana w strukturze plemiennej. To mczyni dzier wadz, mimo e lini pokrewiestwa w rodzinie okrela si po kdzieli. Wodzem jest prawie zawsze mczyzna, m najstarszej kobiety plemienia. Mczyznami s te doradcy wodza; zazwyczaj w ich grono wchodz bard i najbardziej dowiadczeni wojownicy. Gdy dwa plemiona walcz ze sob, plemienne prawo tradycja tak stara, jak samo Khale stanowi, e do boju id tylko mczyni. Obecno kobiety na polu bitwy okryaby jej plemi hab, a wojownicy najpewniej poddaliby si. przodkach, cho zwykle s one podkoloryzowane lub cakowicie zmylone zaley, kogo si o to zapyta (Khalijczycy twierdz, e wszystkie te opowieci s prawdziwe, cho jedno z ich ulubionych przysw brzmi: Historia powinna zosta opowiedziana tak, jak powinna bya si potoczy). Czsto cae plemi przebiera si i odgrywa sztuki przedstawiajce opowieci z dawnego Khale, czasem nawet angaujc do pomocy zaprzyjanione plemiona. Obrzdy religijne skupiaj si wok wit, podczas ktrych plemi lub kilka ze sob zaprzyjanionych gromad zbiera si na wielodniow zabaw i wspominanie przeszoci. Kademu ze wit towarzysz rytualne opowieci snute przy ognisku przypominaj o wielkich czynach przodkw. Jest to te pewnego rodzaju konkurs, jako e szamani i bardowie prbuj przecign si nawzajem w opowiadaniu fantastycznych historii. Bardowie po czci kapani, po czci artyci zajmuj szczeglne miejsce w kulturze Khale, poniewa stoj ponad zwyczajnymi konfliktami plemiennymi. Gdy cieraj si dwa plemiona, pieniarze kadego z nich spotykaj si, aby spisa histori konfliktu, tworzc opowie na ywo, w czasie bitwy. Zabicie barda jest cikim przestpstwem i zazwyczaj karane jest mierci. Magia jest w Khale w peni akceptowana i dla wikszoci ludzi jest czym fascynujcym. Bardowie Khale oraz obcy czarownicy (nazywani przez Khalijczykw druidami) s traktowani z szacunkiem i swobodnie mog uywa magii. Mwi si, e kady bard podczas swego ycia uczy si trzech Doskonaych Akordw: jednego, aby wywoywa zy smutku; drugiego, by zmienia zy smutku w zy radoci; trzeciego, aby upi suchaczy.

Rodzina na wojnie

Kade plemi w Khale rzdzi si samodzielnie, tworzc wasne prawa i oznaczajc terytorium. Podczas Roku Cienia dawne plemiona ulegy rozproszeniu i od tamtej pory wiele nowych gromad wypowiedziao sobie nawzajem wojny o skrawki terenu rzekomo nalece do ich przodkw. Ammeni wypowiedziao wojn Khale par lat temu. Niektrzy z wodzw prbowali zjednoczy plemiona przeciwko obcym, ktrzy systematycznie niszcz lasy przy poudniowej granicy kraju. Nie pojawi si jednak do tej pory aden prawdziwy przywdca, a z roku na rok Khale staje si coraz mniejsze i sabsze. Jednym z niespodziewanych efektw ubocznych wojny z Ammeni jest to, e niektre kobiety chwyciy za bro, co spowodowao pewne poruszenie wrd plemion.

wiat Zieleni

Jestemy lasem

Lasy Khale s czczone jako przodkowie ludu. Kade drzewo na terytorium plemienia jest uwaane za polegego towarzysza, odrodzonego jako cz ziemi (zaognia to dodatkowo konflikty terytorialne, poniewa kade z plemion sdzi, e drzewa na danym terenie to wanie ich przodkowie). Kr legendy, e w sercu dungli znajduje si drzewo, ktre jest wcieleniem Krla Khale, wadcy, ktry zjednoczy wszystkie ludy pwyspu i okolic, ojca wszystkich Khalijczykw. Sztuka Khale naley do najdynamiczniej rozwijajcych si przejaww kultury wiata Blish. Khale uznaj dziaalno twrcz za form wiary. Podczas gdy tworzone przez nich malowida i rzeby s pikne, prawdziw perfekcj Khalijczycy osignli w muzyce i towarzyszcych jej opowieciach. Historie i pieni opowiadaj zazwyczaj o bohaterskich

W gbi lasw Khale istnieje inny, mistyczny wiat. Jest to najwikszy sekret, ktrego nie wolno zdradza osobom spoza plemienia. Pradawne drzewa, tak grube, e dwch mczyzn trzymajcych si za rce nie zdoa ich obj, mog by bram do wiata Zieleni. wiat Zieleni to labirynt przej, niektre z nich s tak niewielkie, e trzeba przeby je na kolanach, inne s za na tyle szerokie, e zmieci si w poprzek piciu mczyzn. ciany jaski, wiecce sabym zielonkawym wiatem, porastaj jasnym drewnem o ziarnistej strukturze. Gdy nadszed Ogie z Niebios, wielu Khalijczykw schronio si w wiecie Zieleni i wybudowao miasta wewntrz ogromnych jaski. Osady te s dzi wymare i podobno nawiedzone. Porastaj je skate drzewa o pniach wykrzywionych na ksztat ludzkich grymasw. wiat Zieleni pokrywa cae Khale i moe by wykorzystywany jako przejcie prowadzce do dowolnego miejsca w kraju, jeli ma si przewodnika. Nikt nie moe jednak rczy, ile

- 79 -

The Shadow of YeSTerdaY potrwa taka podr. Dowiadczeni podrnicy nie powinni napotka po drodze wielu przeszkd, jednak ci, ktrzy zgubi si w wiecie Zieleni, mog wyj z niego w zupenie innym czasie. Bardowie niekiedy uywaj tej sposobnoci, aby przenie si do przeszoci, by porozmawia z przodkami. Nikt jednak nie zdoa przenie si w okres ostatnich stu lat przed Nadejciem Cienia lub te do pierwszego roku po tym wydarzeniu. Legendy mwi, e sam Krl Khale potny starzec o brodzie jak mech i doniach niczym ski bka si po tych jaskiniach. Podobno on lub inni wielcy przodkowie mog zaprowadzi wdrowca przez zielone sale do dowolnego miejsca i czasu, lub szczodrze obdarowa, jeli wykona on otrzymane zadanie. Zazwyczaj chodzi o odtworzenie wielkiego czynu, dokonanego przez przodka. Podczas wit plemiona czasem wysyaj do wiata Zieleni swych najwybitniejszych bardw lub wojownikw, aby wykonali zadanie i zapewnili im zwycistwo nad wrogami. Trwajca na poudniu wojna powoli ogarnia reszt kraju. Z tego powodu niektre plemiona przeniosy si cakowicie do wiata Zieleni. Jest to bd, gdy wiat Zieleni nie istnieje sam z siebie: tworz go lasy Khale. Gdy znikaj, on zanika wraz z nimi, stajc si mniejszy i tracc blask. docza do zag statkw, a nawet zostaje piratami. Okrt Drewniany sierp z zaog zoon z modych piratw jest znanym postrachem wybrzey Ammeni. Khalijczycy lubi wypi. Importuj w wielkich ilociach piwo z Maldoru i Goren oraz wino z Oranu. Poza tym hoduj marihuan, rolin, ktra jest palona ze wzgldu na jej lekkie dziaanie halucynogenne i relaksujce. Mwi si, e narkotyk zwiksza seksualne podanie oraz pomaga bohaterom przypomnie sobie epickie opowieci.

Ksiycowy Metal

Gdy skoczy si Rok Cienia, grupa odkrywcw odnalaza w pnocnym Khale las, niepodobny do adnego innego: z ziemi wyrasta metal byszczcy jak srebro, wypuszczajcy gazie niczym drzewa. Ten jedyny metal dostpny w Khale jest podobno czci Ciemnego Ksiyca, ktra spada na ziemi. Czymkolwiek to jest, zapucio korze i rozwija si jak karykatura normalnego lasu. Ksiycowy Metal jest atwy w obrbce, zabjczo ostry i wytrzymay. Podgrzany w ogniu przybiera ksztat dowolnego metalowego przedmiotu, zgodnie z wol uytkownika. Przedmioty wykonane z niego s bardzo dobrej jakoci (automatyczne +1 do broni lub zbroi), jednake zrywaj one czno waciciela ze wiatem Zieleni. Jeli Ksiycowy Metal zaledwie dotyka postaci, otrzymuje ona 1 kostk kary do Zdolnoci Drzewna wi. Kadego dnia, gdy ma ona kontakt z Ksiycowym Metalem, kostki kary kumuluj si, maksymalnie do piciu. Aby usun 1 kostk kary, naley wyda 5 punktw Wigoru i 5 punktw Instynktu (punkty mona wydawa na raty, jeli posta nie ma tylu w danym momencie). Nie da si wej do wiata Zieleni, majc przy sobie cokolwiek wykonanego z Ksiycowego Metalu.

Rce plemienia

Rolnictwo, hodowla i owiectwo s uznanymi zajciami w Khale, rzemielnicy i artyci s za bardzo powaani. Rzemielnicy Khale s znani ze swej legendarnej umiejtnoci tworzenia ostrych mieczy, solidnych narzdzi i broni z drewna hartowanego sokami rolinnymi. Khalijczycy sprowadzaj z Qek metalowe narzdzia, a ich dugie okrty docieraj do poudniowego Maldoru, przywoc przyprawy niewystpujce tam ze wzgldu na chodny klimat. Wielu modych Khalijczykw pozbawionych rodziny

- 80 -

The Shadow of YeSTerdaY

Inne rasy w Khale

Podobnie jak ich rzekomi bracia z Qek, Khalijczycy nie maj wiele przeciwko innym rasom. Gobliny (nazywane przez miejscowych skrzatami) tworz plemiona w Khale, lecz uwaane s bardziej za stworzenia zabawne ni kopotliwe. Na elfy spoglda si z politowaniem i podejrzliwoci; uwaa si je za nasiona upadych przodkw, ktrym nie udao si zapuci korzeni, wic s skazane na tuaczk. Nie ma wielu szczurakw w Khale, poniewa wol one tereny miejskie, cho kr plotki o jednym plemieniu, zoonym w caoci ze szczuroludzi.

wybierania odpowiednich pozdrowie, co szczeglne wane jest w przypadku spotka z wodzami innych plemion.

Kamufla (Instynkt)
Ta Zdolno suy do ukrywania si dziki wykorzystaniu naturalnego otoczenia: smarowania si botem, przykrywania si limi, czy te w inny sposb wtapiania si w rolinne to.

Ksiycowe kowalstwo (Rozsdek)

Tej Zdolnoci uywa si do ksztatowania Ksiycowego Metalu za pomoc siy woli. Aby uformowa przedmiot, wymagany jest pomylny test tej Zdolnoci. Gdy Ksiycowy Metal zostanie uderzony drewnem, traci swj ksztat. Ta Zdolno suy te do utrzymania ksztatu Ksiycowego Metalu (test przeciwstawny przeciwko atakowi).

Zasady

Partyzantka (Instynkt)
Partyzantka to znajomo taktyki, dajcej przewag mniej licznej stronie konfliktu. Uywa si tej Zdolnoci do koordynacji szybkich i kliwych atakw na terenach lenych. Obejmuje ona uywanie sztuczek i rnych odgosw, aby sprawi wraenie liczniejszej grupy ni w rzeczywistoci oraz suy do przygotowywania zasadzek, by wyeliminowa przeciwnikw jednego po drugim.

Dziaanie marihuany
Niedestylowany narkotyk. 1 kostka kary do Zdolnoci opartych na Rozsdku wyczulony zmys dotyku (2 kostki nagrody do niektrych testw Uroku, 2 kostki kary do wszystkich testw Wytrzymaoci przeciwko uwodzeniu czy odpornoci na tortury) Wicej informacji o mechanice zaywania narkotykw znajdziesz w rozdziale o Ammeni.

Walka wczni (Wigor)


Najpopularniejsz broni w Khale jest duga wcznia, stworzona w caoci z utwardzonego sokami rolinnymi drewna. Ta bro jest dobra do atakowania przeciwnika na dystans z ukrycia. Jeli sztych jest odpowiednio dugi, wczni mona chwyci bliej grotu i uy do walki w zwarciu. Ta Zdolno suy do atakowania wczni lub za pomoc innych broni drzewcowych.

Kultura Khale: Zdolnoci


Drzewna wi (Instynkt)

Ta Zdolno suy do przemieszczania si i nawigowania po wiecie Zieleni. Zdany test jest wymagany, by wej do wiata Zieleni. Kolejny udany rzut pozwala dotrze do dowolnego miejsca w Khale lub umoliwia przedostanie si do wybranej lokalizacji w wiecie Zieleni, pod warunkiem, e posta wczeniej odwiedzia dane miejsce. Trzeci udany rzut jest wymagany, aby podrowa do innego czasu ni teraniejszo.

Kultura Khale: Sekrety


Sekret doskonaego akordu, Rado
Po udanym tecie Zdolnoci Muzykalno, ktry moe zosta odparty przy uyciu Siy Woli, twoja posta potrafi wywoa wzbierajce uczucie radoci u wszystkich suchaczy, niezalenie od ich nastroju. Koszt: 1 punkt Wigoru.

Genealogia (Rozsdek)
Wiedza o swoim rodzie jest bardzo wana dla khalijskiego barda. Odnalezienie wsplnego przodka z nieznajomym daje pewn wi i moe sprawi, e wrg zaniecha swoich zamiarw. Ta Zdolno suy do przypominania sobie tego rodzaju wiedzy oraz

Sekret doskonaego akordu, Smutek


Po udanym tecie Zdolnoci Muzykalno, ktry moe zosta odparty przy uyciu Siy

- 81 -

The Shadow of YeSTerdaY

Woli, twoja posta potrafi wywoa zy smutku u wszystkich suchaczy. Koszt: 1 punkt Instynktu.

Sekret doskonaego akordu, Sen


Po udanym tecie Zdolnoci Muzykalno, ktry moe zosta odparty przy uyciu Siy Woli, twoja posta potrafi upi wszystkich suchaczy. Koszt: 2 punkty Rozsdku.

Zdobywasz 2 PD, gdy twoja posta broni imienia lub ziem swojego plemienia sowem lub zbrojnym czynem. Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta odnajdzie now legend o swoim plemieniu. Oferta: docz do innego plemienia.

Klucz plemienia
Plemi twojej postaci jest wan czci jej tosamoci. Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta uczyni co, aby pomc plemieniu. Zdobywasz 2 PD, gdy twoja posta broni lub pomaga plemieniu, cho naraa j to na omieszenie si lub nieprzyjemnoci. Zdobywasz 5 PD, gdy twoja posta broni swojego plemienia w bitwie. Oferta: opu plemi.

Sekret lenego objcia


Twoja posta zyskuje 1 kostk nagrody do owiectwa i Partyzantki, gdy znajduje si w gstym lesie.

Sekret lenych cieek


Twoja posta moe zabra ze sob inne osoby, gdy podruje do wiata Zieleni, podtrzymujc dla nich otwarty portal. Przodkowie, jeli istniej, uczyni j odpowiedzialn za czyny goci. Koszt: 1 punkt Wigoru za osob.

Przykady

Sekret lenego ona


Kady, kto w wiecie Zieleni prbuje uleczy twoj posta, automatycznie otrzymuje 1 kostk nagrody.

Przykadowe imiona khalijskie Mskie: Pwyll, Nevins, Bowdyn, Gwawl, Aonghus, Morvyn, Dwayne, Kelvin, Keaghan, Brasil, Cathair, Hueil, Donat, Eoghann, Newlyn eskie: Maeveen, Isolde, Elsha, Aphria, Evelina, Moyna, Deirdre, Jennifer, Wynne, Yseult, Africa, Violet, Donella, Grania, Merna Przykadowe pomysy na postacie: okryty hab wojownik wygnany ze swego plemienia bard, znajcy wiele opowieci i wci szukajcy nowych zagubiony mody szczurak przyjty do jednego z plemion pozbawiony plemienia morski pirat

Sekret ksiycowego serca


Twoja posta zaabsorbowaa troch Ksiycowego Metalu, ktry zwiza si z jej ciaem. Nie potrzebujesz ju ognia, aby ksztatowa Ksiycowy Metal i moesz wyda 1 punkt Wigoru za kad dodatkow kostk przy zmuszaniu metalu, aby utrzyma nadan mu form. Nie moesz jednak nigdy wej do wiata Zieleni, a kady atak wymierzony w ciebie drewnian broni ma bonus +1 do obrae.

Kultura Khale: Klucze


Klucz zagubionego dziecka
Twoja posta nie posiada plemienia. Wszyscy zniknli w wiecie Zieleni lub zginli w bitwie. Obowizkiem zagubionych dzieci jest przekazywanie dalej pamici o plemieniu. Zdobywasz 1 PD, gdy twoja posta opowie histori swojego plemienia.

- 82 -

Qek, Kraina tajemnic


Mutex i jego ojciec kolejno pocignli z dzbanka po yku rozwodnionej araki. To by dobry dzie na owienie ryb i udane trzynaste urodziny. Nowy zestaw kocianych strza do pooww by wspaniaym prezentem, idealnie pasowa do nowej roli Mutexa. By ju dorosy i do jego obowizkw naleao zaopatrywanie rodziny w miso morskich stworze. Kajak wznis si na falach. Laertes! krzykn Mutex. Ammenicki kupiec by yczliwy jego rodzinie, wymienia dobry ry i bambus za lnice kamienie oraz wiedz. Brat Mutexa nauczy go obchodzi si z kajakiem. Nos Mutexa wyczu czarny zapach, niesiony znad Morza Zbw. Wsta, eby si rozejrze i spostrzeg, e jego przyjaciel by albo szalony, albo w wielkich tarapatach. Pyno za nim koo tuzina kajakw, kady kierowany przez paskudn upiorn istot, martwego ducha uwizionego w martwym ciele gnijce ciaa i wygodniae zby. Ryk oceanu wypeni powietrze, ale gos Mutexa przebi si przez huk fal. Tocie! wykrzycza i dziewi kajakw poszo pod wzburzon wod. Wiedzia, e to nie wystarczy, aby uratowa przyjaciela, ale to nie byo wszystko, co mia w zanadrzu. Wycign wysadzany klejnotami n i rozci sobie do. Wykona tncy ruch rk, rozbryzgujc krew na ksztat drzwi. Drzwi do mierci, przez ktre przeszed jego duch. Jego roho przeleciao nad wodami w mgnieniu oka. Jasny ksztat, ostry od gniewu, wyci iskr ycia z kadej z martwych istot. Wyczerpany, powrci do swojego ciaa, aby odpocz. Wyraz twarzy ojca by dumny i powany zarazem. Spojrzenie przeszywao niczym sztylet. Ju nie wrcisz do swojej matki. Odejd.

Dungla na dachu wiata

Qek jest najdalej wysunit na pnoc oraz najmniej przyjazn krain Blish. To kraj tajemnic i legend, poronity od wybrzea do gr gstym lasem deszczowym i dungl. Ley na granicy wiata, na pnocnym wybrzeu Morza Zbw. Ta gorca, zielona kraina mogaby rwnie dobrze zosta pozostawion w spokoju, gdyby nie wielkie iloci klejnotw znajdowane w pooonych na terytorium Qek jaskiniach. Nie ma tu adnych miast czy orodkw cywilizacji, s tylko malekie wioski rozrzucone wzdu wybrzea. Lud Qek (nazywaj tak siebie, jak i swj kraj) yje w dungli, w maych wsplnotach rodzinnych. Jego przedstawiciele s niscy i chudzi, o brzowej skrze. ywnoci dostarcza im las poluj na dzikie ptaki, dziki i jaszczurki, zbieraj te dzikie owoce. Ludzie z wewntrznego Qek s w zasadzie nieznani mieszkacom innych krain. Rodziny osiade na wybrzeu i yjce z rybowstwa s jednymi z nielicznych, ktre kontaktuj si z obcokrajowcami. O ich odziach kr legendy to jednoosobowe kajaki zrobione z drewna pozyskanego w dungli. lizgaj si na grzbietach fal Morza Granicznego, z atwoci wyprzedzajc inne okrty.

Rodzina to ywy organizm

Jedyn liczc si jednostk spoeczn w Qek jest rodzina. Rodziny yj razem, zdobywajc dla siebie mae skrawki gruntu, cho nie ma tu wasnoci ziemi jako takiej. Trzy pokolenia zazwyczaj mieszkaj wsplnie: m z on, niektrzy z ich rodzicw oraz dzieci. Gdy dzieci staj si dorose, opuszczaj dom i tworz now jednostk rodzinn. Po mierci jednego z maonkw, drugi przeprowadza si do ktrego ze swoich dzieci. W Qek nie istnieje adna forma sprawowania wadzy, ale kada jednostka rodzinna jest czonkiem wikszej zbiorowoci. W jej obrbie rodziny zwracaj si o rad do krewnych, z ktrymi kiedy mieszkali. W przypadku odlegego powinowactwa zazwyczaj prosi si o rad starszych, chocia ci czsto wyznaczaj kogo innego, aby podj decyzj. Wrd Qek nie ma struktury klanowej nie istniej grupy ludzi, ktrzy w ogle nie s ze sob spokrewnieni.

Opowieci bez liter

Qek nie maj jzyka pisanego, w kadym razie od czasu Nadejcia Cienia. Dlatego te ich sztuka to gwnie malowida oraz opowieci przekazywane ustnie. Wikszo

The Shadow of YeSTerdaY artystycznych produktw to przedmioty uytkowe: ozdobnie rzebione wcznie i laski, kunsztownie uformowane gliniane dzbany, tarcze, malowane w skomplikowane wzory kamuflujce. Poniewa nie ma tu miast, tradycyjna rzeba jest mao znana, cho skalne paskorzeby, przedstawiajce staroytne historie, s do czsto spotykane. Muzyka Qek sprawia wraenie, jakby bya nie z tego wiata i wikszo przybyszw nie potrafi jej doceni. Jzyk Qek jest zbudowany z wielu twardych spgosek, co sprawia, e mowa czy piewy brzmi gardowo. W dodatku muzyka nie ma konwencjonalnego rytmu i czsto pojawiaj si w niej dysonanse. Dua jej cz, bazujca na opowieciach, jest piewana, czasem z akompaniamentem churang, instrumentu podobnego do gitary, zrobionego z wysuszonych jelit nacignitych na pust skorup pancernika. Dungle Qek s pene soczystych owocw i rolin przyprawowych, uywanych obficie do dosmaczania potraw. Specjaami, znanymi take poza Qek, s dzik pieczony z mango oraz kakao, pozyskiwane z roliny, ktra ronie tylko tutaj. Drzewa kakaowe rosn gboko w dungli, dajc owoce w postaci duych strkw. Halucynogenny napj zwany araka wyrabia si z wysuszonych upin owocw kakaowca, sfermentowanych bananw i chili. Odgrywanie roho swojej postaci Jeli twoja posta szuka przygd w Qek, moesz znale si w nietypowej sytuacji, w ktrej bdziesz musia odgrywa jej ducha. Baw si dobrze, nie powstrzymuj si w obawie, e roho zdradzi twoj posta. W kocu jak czsto masz okazj odgrywa wewntrzny monolog swojej postaci? Sasha to p-martwi, umarli pamitani przez ywych. Wspomnienia zawarte w opowieciach nie daj im mocy. Musi y kto, kto spotka zmar osob, gdy jeszcze chodzia po ziemi. Te duchy maj woln wol i pamitaj swoje imi. Podobno przebywaj blisko ziemi, obserwujc tych, ktrzy ich kiedy znali. Ich wola moe by nagita poprzez zmian wspomnie osb, z ktrymi s zwizane. Zamani to prawdziwie umarli, duchy osb dawno zmarych i zapomnianych. Nie pamitaj swoich imion i jedyne czego pragn, to ostateczny spoczynek w zapomnieniu, z dala od wiata ywych.

Wszystko, co si byszczy, to kopoty

Mwcy duchw

Qek handluj z ludnoci Khale i dzikimi ludmi z Oranu, grzystego kraju pooonego na zachd od Ammeni, wymieniajc dzikie owoce i kakao na metalowe narzdzia, ktrych nie potrafi sami wyprodukowa. Oprcz tego Qek znane jest ze swoich cennych klejnotw. Tubylcy uwaaj je za bezuyteczne, z wyjtkiem zastosowania przy wyrobie narzdzi (wykonane z diamentw ostrza wczni przechodz przez zbroje jak przez maso), wic s one czsto wymieniane za dobra i usugi. Obcy przybysze nie szanuj witoci ziemi Qek, czsto prbuj ukradkiem przekroczy granic, by przemyca klejnoty i kakao, ale niewielu powraca.

Niektrzy Qek podaj ciek walozi, czarownika. Moliwe jest to dziki treningowi lub darowi otrzymanemu przy narodzinach. Walozi potrafi rozmawia ze zmarymi, wypdza ze duchy, a nawet zwiza sasha i zamani z nowym ciaem. Qek znaj magi i nie boj si jej, ale czarownicy nie mog by czci adnej rodziny od czasu, gdy skontaktuj si ze swoim pierwszym duchem. Walozi yj na wasn rk, wygnani poza obrb spoecznoci. Rozmowy z roho i sasha s uwaane za dobr magi. Wiele rodzin korzysta z usug walozi, aby skontaktowa si ze swoimi zmarymi. Jednak zadawanie si z zamani to ju czarna magia i unika si czarownikw, ktrzy j uprawiaj. Ci nekromanci yj gboko w dungli, gdzie praktykuj swoje mroczne rytuay.

Wszystko, co yje, umiera

Ludzie Qek nie wyznaj religii, nie maj adnego boga ani zorganizowanych form kultu. Natomiast bardzo mocno wierz w duchy. Duchy wystpuj w trzech rodzajach: roho, sasha i zamani (ta sama nazwa dla liczby pojedynczej i mnogiej, gdybycie byli ciekawi). Roho to duchy ywych istot, dusza, ktra daje im indywidualno i ycie. S zwizane z ciaami ludzi, zwierzt i rolin. Roho ludzi i zwierzt jest najsilniejsze, a rolin najstarsze.

Waciwoci duchw
Roho

Z duchami Qek mona wej w interakcj na kilka ronych sposobw. Oto one. Kontakt. Mona rozmawia z duchem yjcej istoty. Duch posiada taki sam zasb wiedzy, jaki normalnie ma dana osoba lub zwierz, lecz jeli jest ona uwikana w Kon-

- 84 -

The Shadow of YeSTerdaY flikt, duch moe by zoliwy i udzieli informacji, ktrych istota by nie wyjawia. Skontaktowanie si z roho yjcej istoty bez jej zgody jest trudne i nie moe si odby bez uprzedniego jej schwytania. Oderwanie. Oderwanie roho pozostawia ciao bezwolnym i ledwo ywym. Tak dugo, jak roho yje, yje te ciao, ale bdzie funkcjonowa tylko pod kontrol walozi, ktry oddzieli dusz od ciaa. Ta praktyka jest uwaana za czarn magi. powrci do mierci. Uywajc tego rytuau, walozi moe narzuci zamani swoj wol. Oderwanie. Ulubiony rytua zamani, poniewa odsya je do snu.

Inne rasy w Qek

Sasha
Kontakt. Walozi moe atwo rozmawia z p-martwymi. Ich odpowiedzi zale tylko od nich. Nadanie ksztatu. Walozi potrafi nada sasha form zjawy, w ktrej duch moe swobodnie si porusza. Nie moe oddziaywa fizycznie na wiat, ale te nikt nie moe go zrani. Zwizanie. Sasha mog zosta zwizane ze swoimi poprzednimi ciaami, jeli s one zdrowe lub rytualnie przygotowane. Ten sam rytua odprawia si, aby przyczy oddzielone roho do ciaa. Oderwanie. Uywajc tego rytuau mona odegna sasha w postaci duchowej, jak i przywizanej do ciaa.

Qek nie ywi wikszych uprzedze wobec innych ras, sami bdc narodem do ciekawym wiata. Zdarza si, e elfy podruj przez Qek. Niektre opowieci gosz, jakoby elfy przybyway tu jako zbiegli niewolnicy z dzikich pusty za pnocnymi grami. Nie wiadomo, kto trzyma elfy w niewoli i najlepiej niech tak zostanie. Na wzgrzach przy pnocnej granicy pleni si gobliny, roi si te od nich w dungli. Szczuraki s rzadko spoty-kane w Qek i uwaane za mit.

Zasady

Dziaanie araki

Zamani
Nadanie ksztatu. Zy walozi moe nada zamani form zjawy. Maj one niewiele charakterystycznych cech, wygldaj jak wyblake, godne duchy. Zwizanie. Zamani mog zosta przyczone do martwych cia, wieych lub przygotowanych rytualnie. Inaczej ni w przypadku sasha, nie musi by to ich pierwotne ciao, a moe to by nawet ciao zwierzce. ktre pragn tylko jednego zabi tego, kto je przywoa i

Destylowany narkotyk (niedestylowany wycig ze sfermentowanych bananw) 1 kostka kary do wszystkich Zdolnoci zwizanych z Rozsdkiem. Po udanym tecie Wytrzymaoci duch postaci staje si silniejszy: otrzymujesz 2 kostki nagrody do wszystkich testw Modlitwy, Twrczoci, Perswazji i Pojedynkowania si wykonywanych przeciwko duchom.

Sasha i zamani

Kontrola. Zamani to zgorzkniae, pene nienawici istoty,

Gdy sasha lub zamani przechodz do wiata ywych, czy to pod postaci zjawy, czy zwizane z ciaem, maj znacznie ograniczone moliwoci dziaania. Sasha s odbiciem swych dawnych cia, ale maj poow wartoci wszystkich Pul, a rangi ich Zdolnoci mog osign

- 85 -

The Shadow of YeSTerdaY Odgrywanie sasha Postacie, ktre zginy, mog zosta wskrzeszone dziki magii Qek. Obowizuj je opisane obok ograniczenia Pul i Zdolnoci, ale mog otrzymywa Punkty Dowiadczenia, dopki przebywaj w wiecie ywych. Oddzielone, musz zosta przywoane ponownie, korzystajc z pomocy uzdolnionego czarownika. maksymalnie Poziom Sukcesu testu, ktry ich przywoa, pomniejszony o 1. Liczba zebranych Sekretw i Kluczy rwnie jest ograniczona do Poziomu Sukcesu testu. PS Legendarny (6) zapewnia cakowite odnowienie wspczynnikw, wcznie z Pulami i Sekretami. Sasha przywizane do martwego ciaa zostaje automatycznie oddzielone, gdy obraenia osign poziom krytyczny. Zamani nie mog mie Kluczy. Rozpoczynaj ze Zdolnoci Zamani (Niekompetentny) i z zerem (0) punktw w Puli. Liczba dostpnych Rozwini jest rwna potrojonemu Poziomowi Sukcesu testu, ktry je przywoa. Poowa z tych Rozwini jest wydawana przez gracza, jeli to jego posta przywoaa zamani. Drug poow wydaje Mistrz Gry. Rozwinicia mona wydawa wedle obowizujcych zasad, z tym wyjtkiem, e zamani maj tylko jedn Zdolno (Zamani) oraz tylko jedn Pul Krwioerczoci (zamiast Motywacji; patrz zasady dla postaci drugoplanowych). Zamani mog wykupywa Sekrety na normalnych warunkach. Jeli zamani jest zwizane z martwym ciaem, zostaje automatycznie oddzielone, gdy obraenia osign poziom powany. yjce w gbi ldu. Daje ona znajomo zastawiania tradycyjnych side, wnykw i innych puapek na zwierzyn. Styl pajka to take umiejtno wybudowania bezpiecznego schronienia, zaopatrzonego w rdo wody pitnej, dogodne pozycje do obrony, drogi ucieczki i inne konieczne instalacje.

Styl pantery (Instynkt)

Dziki tej Zdolnoci wojownicy Qek potrafi wtopi si w lene otoczenie i dziaajc z zasadzki znienacka zada niewiadomej ich obecnoci ofierze miertelny cios wczni.

Kultura Qek: Sekrety


Sekret walozi
Twoja posta dziki wrodzonym umiejtnociom lub treningowi posiada moc walozi. Zna rytuay kontaktowania si z duchami i moe ich uy, wydajc 1 punkt z Puli Wigoru i testujc Zdolno Modlitwa. Odprawienie rytuau trwa okoo pitnastu minut. Koszt: 1 punkt Wigoru.

Rytua kontroli nad zamani


Ten rytua pozwala walozi rozkaza zamani, aby uczynio co wicej poza bezmyln destrukcj. Wymaga to udanego testu Zdolnoci Perswazja. dza zniszczenia zamani jest tak wielka, e zwyka rozmowa nie odniesie skutku. Rytua wymaga specjalnej intonacji gosu i odpowiednich gestw. Wymagania: Sekret walozi

Kultura Qek: Zdolnoci


Obrbka klejnotw (Rozsdek)
Sztuka obrabiania kamieni szlachetnych w podane ksztaty bez powodowania skaz.

Rytua oderwania
Dziki odprawieniu tego rytuau walozi moe oderwa ducha od ciaa. Warunkiem jest udany test Modlitwy. Nie ma potrzeby wydawa punktw z adnej Puli, lecz walozi otrzymuje 1 kostk kary w przypadku, gdy jego wasne roho nie jest oddzielone od ciaa. Skoro ju o tym mowa, to walozi moe uy tego rytuau, aby oddzieli swoje roho od ciaa. Moe potem przyczy je z powrotem, po prostu dotykajc ciaa i chcc do niego powrci, jednake wrodzy czarownicy mog zechcie wykorzysta t sytuacj. Sasha i zamani rwnie mog zna ten rytua i kontratakowa, jeli s w postaci widma. Przygotowanie rytuau trwa minut, jeli duch odprawiajcego obrzd jest zwizany z ciaem. Jeli jest w postaci widma, to rytua dziaa natychmiast, a duchy zaczynaj walczy ze sob. Wymagania: Sekret walozi albo przebywanie w formie sasha lub zamani

Styl foki (Wigor)


yjce na wybrzeu Morza Zbw rodziny Qek znaczc cz rodkw do ycia uzyskuj polujc na morskie stworzenia. Poluj z jednoosobowych kajakw, uywajc dugich wczni sieci.Ta Zdolno daje umiejtno pywania oraz wiedz na temat uywania kajaka do podry i polowania.

Styl pajka (Reakcja)


Ta Zdolno nie jest zbyt popularna na wybrzeu, za to mistrzostwo osigaj w niej kobiety,

- 86 -

The Shadow of YeSTerdaY

Rytua przygotowania naczynia


Przez usunicie wszystkich organw, pudrowanie, wypchanie i woskowanie, wymagajce testu Rzemiosa, mona przygotowa martwe ciao do przyjcia ducha. Nie tylko pozwala to dawno zmaremu sasha, aby powrcio do swego dawnego ciaa, ale na dodatek czyni je o wiele bardziej odpornym na obraenia fizyczne. Ciao nie moe odnie powanych obrae. Poziomy powanych ran naley traktowa jak lekkie obraenia. Krytyczny poziom obrae oznacza, e duch zosta oderwany od ciaa. Rytua poczony z Sekretem naznaczenia czyni przygotowane duchowe naczynie jeszcze potniejszym.

pojmowanie rzeczywistoci. Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy posta przyjmuje narkotyk, eby zmieni swoj percepcj rzeczywistoci. Zdobywasz 3 PD za kadym razem, gdy posta oddziela swojego ducha od swojego ciaa. Oferta: zrezygnuj z okazji zobaczenia rzeczywistoci z odmiennej perspektywy.

Klucz owcy mierci


Posta peni dziwn funkcj w spoeczestwie Qek. Rozmawia z zamani, aby upewni si, e odnajd ostateczny odpoczynek. Korzysta z zakazanej wiedzy po to, aby nikt nie mg z niej skorzysta. Zdobywasz 1 PD za kadym razem, gdy posta bierze udzia w jednej scenie z zamani. Zdobywasz 2 PD za kadym razem, gdy odsya zamani na Ostateczn mier. Zdobywasz 5 PD za kadym razem, gdy pokona walozi, ktry przywouje zamani. Oferta: przywoaj zamani.

Rytua sptania
Ten rytua pozwala walozi zwiza sasha lub zamani z ciaem. Nie wymaga to adnego testu Zdolnoci, a jedynie wydania 1 punktu Wigoru. Duch, ktry nie chce podda si zwizaniu, moe wykona test Siy Woli. Jeli rytua si powiedzie, walozi musi wyda liczb punktw Wigoru rwn Poziomowi Sukcesu ducha. Rytua trwa co najmniej godzin. Koszt: 1 lub wicej punktw Wigoru. Wymagania: Sekret walozi

Przykady

Rytua widmowego ksztatu


Ten rytua po udanym tecie Twrczoci pozwala nada duchow form sasha lub zamani. Odprawienie go zajmuje okoo p godziny. Koszt: 1 punkt Wigoru, 1 punkt Instynktu. Wymagania: Sekret walozi

Kultura Qek: Klucze


Klucz podry astralnej
Posta jest skoncentrowana na wiecie pozacielesnym. Przyjmuje rodki halucynogenne, aby odmieni swoje

Przykadowe imiona Qek Mskie: Ahexotl, Camaxtli, Cocoza, Ecatzin, Guacra, Hobnil,Huemac, Itzcoatl, Maxtla, Mutex, Ocelopan, Rimac, Pusca, Tangaxoan, Tlaloc, Yaotl, Zoltan eskie: Atzi, Centehua, Chantica, Cusi, Itzel, Ixchell, Malinche, Metztli, Nhutalu, Ocllo, Quispe, Runti, Tlaco, Xoco, Ysalane, Zafrina Przykadowe pomysy na postacie: owca bestii z dungli elfi podrnik twardy rybak z nieposkromionego Morza Granicznego

- 87 -

Wigor

Instynkt

Imi: Rasa: Kultura: Punkty Dowiadczenia: Rozwinicia:


_____ max _____ max

Pule
Pula Poziom

Zdolnoci
(W kolumnie Pula wpisz do jakiej Puli naley Zdolno. Rozdziel pomidzy Wrodzone Zdolnoci 2, 1 i 0)

Wytrzymao Reakcja Sia Woli Rozsdek Instynkt

Wigor

Rozsdek

_____ max

W rodku kadego krgu wpisz maksymaln warto Puli, za zuycie zaznaczaj w kratkach.

Rozwinicia (5 PD = 1 Rozwinicie)
Koszt
1 2 3 4 1 2 1

Zmiana cech postaci


Nowa zdolno Kompetentny (1) > Dowiadczony (2) Dowiadczony (2) > Mistrzowski (3) Mistrzowski (3) > Arcymistrzowski (4) +1 do Puli (Pula poniej 10) +1 do Puli (Pula 10 i wicej) Nowy Sekret (potrzebny nauczyciel) 1 Nowy Klucz

Sekrety:

Poziom Sukcesu
0 1 2 Poraka Minimalny Dobry 3 wietny

Klucze:

4 5 6 7

Zdumiewajcy Niebyway Legendarny Transcendentalny

Efekty i notatki:

Obraenia
Krytyczne
(aby wykona czynno wydaj punkt z puli; dodaj do rzutu ko kary)

6 Powane
(1 kostka kary do wszystkich akcji powizanych z dan pul)

5 4 Lekkie
(1 kostka kary do nastpnej akcji) Tworzenie postaci: Wrodzone Zdolnoci 2/1/0. Reszta 2/1/1/1. Masz 1 Sekret i 1 Klucz. Masz 11 pkt. na Pule (min. 1 maks. 7). Zaczynasz z 5 Rozwiniciami, lecz nie moesz kupowa tego samego dwa razy pod rzd. Po Prbie Si wszystkie obraenia spadaj na najnisze moliwe poziomy. Jagmin 2011

3 2 1

You might also like