You are on page 1of 9

1.

Wstp
Przygodowa gra karciana Wiedmin przeniesie ci w niebezpieczny wiat, w ktrym wiedmini stawiaj czoa potnym potworom. Razem z Geraltem wyruszysz na misje, w ktrych wasze ycie bdzie zalee od niezawodnego miecza i magicznych mocy. A take od przyjaci i sprzymierzecw, ktrzy wspomog was w najtrudniejszych chwilach.

Spis treci
1. Wstp ............................................................ 2. Elementy gry ................................................. 3. Cel gry ........................................................... 4. Karty ............................................................. 3 3 3 4

Celem kadego z grajcych jest pokonanie najgroniejszych potworw i zdobycie jak najwikszej sawy. Aby tego dokona, naley umiejtnie korzysta ze specjalnych zdolnoci bohaterw znanych z Sagi o wiedminie i bez wahania powierza Geraltowi miertelnie niebezpieczne zadania. W tym starciu moe by tylko jeden zwycizca. Wiedmin: Przygodowa Gra Karciana jest przeznaczona dla grupy od 2 do 4 osb. Przewidywany czas rozgrywki wynosi od 30 do 90 minut (zalenie od liczby graczy). Uwaga: Przed rozpoczciem rozgrywki przeczytaj ca instrukcj. Jedynie staranna lektura caoci pozwoli ci wyjani zasady pozostaym graczom.

4.1. Talia Atakw ......................................... 4 4.2. Talia Potworw ..................................... 5 4.3. Talia Wydarze ..................................... 5 4.4. Talia Lokacji ......................................... 6 4.5. Bohaterowie .......................................... 6 4.6. Karty Geralta ........................................ 7 5. etony Zota i Znacznik Wiedmina ............... 7 6. Przygotowanie do gry .................................. 8-9 7. Przebieg tury ................................................ 10 7.1. Wybr Bohaterw ............................... 10 7.2. Umiejtnoci Specjalne i Akcje ................ 11 7.3. Licytacja o Wiedmina ........................ 11 7.4. Walka z Potworami ............................. 12 7.5. Licytacja Wydarzenia .......................... 14 7.6. Koniec tury ........................................ 14 8. Koniec gry i zwycistwo ............................... 15

2. Elementy gry
W pudeku do gry Wiedmin znajdziesz: 106 kart, podzielonych na rodzaje: o Ataki (52) o Potwory (20) o Wydarzenia (15) o Lokacje (10) o Bohaterowie (5) o Karty Geralta (4) 24 etony Zota Znacznik Wiedmina Sakiewk na etony Zota Niniejsz instrukcj 4 skrty zasad

3. Cel gry
Zadaniem gracza jest zdobywanie Zota, za ktre moe wynaj wiedmina Geralta, oraz kart Atakw pozwalajcych pokona grasujce po wiecie Potwory. W tym zadaniu pomagaj zasady specjalne piciu Bohaterw (barda Jaskra, krla Foltesta, czarodziejki Triss Merigold,mistrza wiedminw Vesemira oraz krasnoluda Yarpena Zigrina) oraz wyjtkowe karty Wydarze zdobywane w trakcie rozgrywki.

Gra koczy si wraz z kocem tury, w ktrej jeden z graczy pokona swojego czwartego Potwora. Wwczas podlicza si Punkty Sawy (przyznawane za kadego pokonanego Potwora), a zwycistwo odnosi ten gracz, ktry zdoby ich najwicej. Uwaga: Jeeli gracze chc przeduy rozgrywk, mog zakoczy gr w turze, w ktrej jeden z graczy pokona swojego pitego Potwora.

4.2. Talia Potworw (20 kart)


Talia Potworw zawiera grone bestie i niebezpieczne monstra zagraajce wiatu Wiedmina. Zabijajc przeciwnikw, gracz otrzymuje Punkty Sawy, ktre zapewniaj mu zwycistwo w rozgrywce. Na karcie kadego Potwora znajduje si nazwa, technika niezbdna do jego pokonania, Nagroda oraz Punkty Sawy otrzymywane za zabicie bestii. Technika Technika oznacza si i kombinacj Atakw (reprezentowanych przez odpowiednie symbole), ktr gracz musi zebra, by zabi Potwora. Punkty Sawy Pod nazw Potwora znajduje si liczba oznaczajca ilo Punktw Sawy, ktre otrzymuje si za pokonanie bestii. Punkty te s pod koniec gry sumowane wygrywa ten gracz, ktry zbierze ich najwicej. Nagroda Pod kombinacj Atakw znajduje si opis dodatkowej Nagrody (oprcz Punktw Sawy), jak gracz otrzymuje natychmiast po zabiciu Potwora. Mog to by etony Zota, karty Atakw lub inne korzyci, ktre pomog w dalszej czci rozgrywki. Uwaga: Wicej informacji o zabijaniu potworw znajdziesz w punkcie 7.4 Walka z Potworami.

4. Karty
Poszczeglne rodzaje kart rni si od siebie koszulkami i wygldem.

4.1. Talia Atakw (52 karty)


Karty z tej talii symbolizuj cztery sposoby walki Wiedmina z potworami. Dziel si na Ataki Stalowym Mieczem, Ataki Srebrnym Mieczem, Eliksiry i Znaki (wszystkie o sile 1 lub 2). Na pocztku gry kady gracz otrzymuje dwie karty z tej talii. W trakcie gry bdzie musia gromadzi kolejne, by odnie zwycistwo w walce z silniejszymi potworami. W kadym z czterech rodzajw Atakw znajduje si dziewi kart o sile 1 oraz trzy karty o sile 2.

Karty Atakw Tali uzupeniaj cztery karty Miecz przeznaczenia, ktrych mona uy zamiast dowolnego Ataku (sia 1). Karty Potworw

4.3. Talia Wydarze (15 kart)


Na pocztku kadej tury odkrywa si wierzchni kart z tej talii. Znajduje si na niej specjalna zasada, ktrej bdzie mg uy zdobywca karty. Mog to by dodatkowe Punkty Sawy lub etony Zota, Puapka przeszkadzajca przeciwnikowi lub wyjtkowy efekt pomagajcy w rozgrywce.

Karta Miecz przeznaczenia

Karty Wydarze zdobywa si dziki licytacji, ktra nastpuje pod koniec tury (wicej w punkcie 7.5 Licytacja Wydarzenia). Karty Wydarze zagrywa si w momencie okrelonym na karcie.

Umiejtnoci specjalne postaci:


Yarpen (1): Wymie dowoln kart Ataku z rki z inn kart Ataku lec na stole. Vesemir (2): We odkryt kart Ataku Triss (3): We odkryt kart Ataku Foltest (5): Dobierz jeden eton . lub Jaskier (4): Dobierz kart z talii Atakw. lub z wyoonych na stole. z wyoonych na stole.

Karta Wydarzenia

4.4. Talia Lokacji (10 kart)


Lokacje to miejsca, w ktrych pojawiaj si Potwory. Posiadaj zasad, ktra wchodzi w ycie, jeli Potwr nie zostanie szybko pokonany i opanuje dan Lokacj. Wicej o zasadach dziaania Lokacji w punkcie 7.6 Koniec tury.

Uwaga: Korzystajc z umiejtnoci Triss lub Vesemira nie mona wzi karty Miecz przeznaczenia.

4.6. Karty Geralta (4 karty)


Karty przedstawiaj cztery aspekty Geralta i odpowiadaj czterem rodzajom Atakw, jakie wykorzystuje si w walce z Potworami. Wybr konkretnego aspektu oznacza, i wiedmin szczeglnie intensywnie wiczy ostatnio ten wanie rodzaj Ataku i gracz, ktry go wynaj, dysponuje dodatkowym Atakiem.

Karty Lokacji

4.5. Bohaterowie (5 kart)


Aby zdoby kombinacj Atakw niezbdn do pokonania Potwora oraz Zoto potrzebne do wynajcia Wiedmina, gracze w kadej turze wybieraj jednego z piciu Bohaterw. S to: Yarpen Zigrin, Vesemir, Triss Merigold, Jaskier oraz Foltest. Kady z Bohaterw jest oznaczony cyfr od 1 do 5, ktra oznacza kolejno, w jakiej gracze dziaaj w turze. Wszyscy posiadaj rwnie specjalne zdolnoci, ktre maj dopomc graczowi w jak najlepszym przygotowaniu do walki z Potworem.

Karty Geralta Zota zasada: Jeli zasada znajdujca si na karcie jest sprzeczna z instrukcj, obowizuje zasada z karty.

5. etony Zota i Znacznik Wiedmina


Zoto Zoto jest potrzebne, by wynajmowa Wiedmina i wysya go do walki z Potworami. etony Zota zdobywa si w trakcie gry na wiele sposobw. Za kadym razem, gdy gracz zdobycd strona 10 wa eton (lub etony) Zota, naley go wylosowa z sakiewki.

Karty Bohaterw

PrzyGoToWAnie do Gry
Przed rozpoczciem gry naley wykona nastpujce czynnoci: 1. Wyjmij wszystkie karty z pudeka i podziel je na talie (rni si rysunkiem na koszulce). 2. Karty Bohaterw i Karty Geralta po odkryte w widocznym dla wszystkich miejscu. 3. Wszystkie etony Zota umie w sakiewce tak, by nie byo wida ich wartoci. Sakiewk po tak, by kady mia do niej dostp. 4. Talie Atakw, Potworw, Wydarze i Lokacji starannie potasuj i po koszulkami do gry. 5. Tali Atakw po na rodku stou. Nastpnie odkryj i wy na rodek cztery grne karty (albo trzy, jeli rozgrywka toczy si dla dwch lub trzech osb) i po je odkryte obok talii Atakw. 6. We trzy grne karty z talii Lokacji i po je odkryte na grze stou. 7. Z talii Potworw wylosuj sze kart i u je w dwch rzdach: pierwszym (poniej) i drugim (powyej) kadej Lokacji. Przy kadej Lokacji maj znajdowa si po dwa Potwory. Uwaga: Wszystkie zuyte karty odrzuca si na stos kart zuytych odpowiedni dla danej Talii. Jeli w ktrym momencie karty w dowolnej Talii skocz si, naley natychmiast wzi karty ze stosu kart zuytych, przetasowa i utworzy z nich now Tali. 8. Odkryj jedn kart Wydarzenia i po j po lewej stronie stou. 9. Rozdaj kademu z graczy po dwie karty Ataku (naley trzyma je w rce tak, aby pozostali gracze nie widzieli ich rodzaju i wartoci). 10. Kady z graczy otrzymuje skrt zasad. 11. Gr rozpoczyna ta osoba, ktra ostatnio graa w gr komputerow Wiedmin lub czytaa Sag o Wiedminie (moecie rwnie ustali kolejno losowo). Gracz otrzymuje Znacznik Wiedmina, ktry pod koniec tury przekae osobie siedzcej po swojej lewej stronie.

11 8 9

Gracz powinien ukada posiadane etony Zota zakryte, ale w taki sposb, by zawsze byo wida, ile etonw posiada. Warto wylosowanych etonw naley trzyma w tajemnicy przed pozostaymi graczami. W grze znajduj si dwadziecia cztery etony Zota (szesnacie o wartoci 2 i osiem o wartoci 3). Wicej o wynajmowaniu Geralta w punkcie 7.3 Licytacja o Wiedmina. Znacznik Wiedmina Kartonowy znacznik przedstawia wiedmina Geralta. Otrzymuje go na pocztku ta osoba, ktra jako ostatnia graa w Wiedmina Gr komputerow lub czytaa Sag o Wiedminie. Znacznik wpywa na kolejno wyboru Bohaterw i jest co tur przekazywany nastpnemu graczowi.

7.2. Umiejtnoci Specjalne i Akcje


Gdy wszyscy gracze wybior Bohaterw, przechodzi si do fazy Akcji. Rozpoczyna j osoba posiadajca Bohatera oznaczonego cyfr o najniszej wartoci (jest to zazwyczaj Yarpen z 1 lub Vesemir z 2). Umiejtno Specjalna Gracz ten, o ile jest to moliwe, musi uy Umiejtnoci Specjalnej swojego Bohatera. Kada z umiejtnoci stanowi atut danego Bohatera i pomaga graczowi w jakim aspekcie rozgrywki. Akcje Po uyciu Umiejtnoci Specjalnej gracz moe wykona dwie akcje, majc do wyboru: dobranie etonu Zota z sakiewki dobranie odkrytej karty Ataku lecej na stole dobranie w ciemno zakrytej karty z wierzchu talii Atakw

6. Przygotowanie do gry
Patrz strony 8-9

Gracz, jeli chce, moe wykona dwie takie same akcje. Uwaga: Gracz moe posiada dowoln ilo kart Atakw oraz etonw Zota. Po tym, jak gracz wykona swoje akcje, naley uzupeni odkryte karty Atakw tak, by byo ich cztery (lub trzy jeli rozgrywka toczy si dla 2 lub 3 osb). Jako nastpny akcje wykonuje gracz, ktry posiada Bohatera oznaczonego kolejn, wysz cyfr.

7. Przebieg tury
Kada tura skada si z szeciu faz: Wybr Bohaterw Umiejtnoci Specjalne i Akcje Licytacja o Wiedmina Walka z Potworami Licytacja Wydarzenia Koniec tury

7.3. Licytacja o Wiedmina


Gdy wszyscy gracze wykonaj swoje akcje, nastpuje licytacja, ktra ma zadecydowa, kto w tej turze wynajmie Geralta. Aby wynaj Wiedmina, naley zwyciy w licytacji (lub zaj w niej drugie miejsce, patrz niej: punkt drugie miejsce w licytacji), proponujc najwysz stawk ze wszystkich graczy. W licytacji mona uywa etonw Zota (warto 2 lub 3), a take kart Atakw w dowolnej kombinacji. Ataki maj w licytacji warto zgodn ze swoj wartoci siy (1 lub 2). Karta Miecz przeznaczenia ma warto 1. Rozpoczcie licytacji i pasowanie Licytacj rozpoczyna gracz, ktry wybra Bohatera oznaczonego najnisz cyfr. Nastpnie licytacja toczy si zgodnie z rosnc wartoci cyfr na kartach Bohaterw. Kiedy przychodzi kolej gracza, moe podbi stawk lub spasowa. Jeli gracz zdecyduje si spasowa, wypada z licytacji od tej pory nie jest w niej brany pod uwag.

7.1. Wybr Bohaterw


Gracz, ktry posiada Znacznik Wiedmina, wybiera jednego z piciu Bohaterw. Z jego umiejtnoci bdzie korzysta w tej turze. Po nim swoich bohaterw wybieraj kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Na Bohaterach, ktrzy nie zostali wybrani, naley pooy po jednej zakrytej karcie Ataku (za kadym razem, gdy Bohater nie zostanie wybrany, kadzie si na nim kolejn kart Ataku). Osoba, ktra wybierze takiego Bohatera w przyszej turze, otrzyma rwnie pooon na nim kart (lub karty).

10

11

Podbijanie i zwycistwo Aby podbi stawk, naley odkry tyle etonw Zota i/lub kart Atakw, by ich czna warto bya wysza od aktualnej stawki. Gdy kolejka licytacji wrci do gracza, moe on podbija stawk kolejnymi etonami i kartami, dodajc ich warto do tych, ktre ju wyda. Licytacja toczy si w ten sposb a do chwili, gdy zostanie w niej tylko jeden gracz to on wynajmuje w tej turze wiedmina. Wszystkie etony Zota i karty Ataku, ktrych gracze (zarwno zwycizca, jak i wszyscy przegrani) uyli w licytacji, zostaj odrzucone do sakiewki i na stos kart zuytych. Wybr aspektu Po zakoczonej licytacji jej zwycizca musi wybra Kart Geralta z jednym z czterech aspektw tak, by pomc sobie lub przeszkodzi przeciwnikom w walce. Wybrany aspekt jest traktowany jako jeden dodatkowy Atak okrelonego na karcie rodzaju. Uwaga: Jeli aden z graczy nie bra udziau w licytacji, Wiedmin w tej turze nie zostaje wynajty. Drugie miejsce w licytacji Gracz, ktry odpad jako ostatni (zaoferowa drug najwysz stawk), rwnie moe wysa Geralta do walki z Potworem. To zadanie rozpoczyna si jednak dopiero w chwili, gdy Wiedmin skoczy misj dla zwycizcy licytacji. Gracz, ktry zaj drugie miejsce w licytacji, korzysta z aspektu Geralta wybranego przez zwycizc licytacji. Jeli w danej turze do licytacji wszed tylko jeden gracz, wycznie on moe skorzysta z usug Wiedmina. Uwaga: W przypadku gry dla dwch osb jedynie zwycizca licytacji wynajmuje Wiedmina.

Technika Aby pokona Potwora, gracz musi zastosowa odpowiedni Technik, a wic zagra kombinacj Atakw widniejc na karcie Potwora. Moe w tym celu korzysta z aspektu Karty Geralta, kart Atakw (w tym Miecza przeznaczenia) oraz zdobytych wczeniej kart Wydarze. Sia uytych Atakw moe przekracza t wymagan na karcie Potwora nadmiarowa sia przepada. Przykad: Do pokonania poniszych potworw naley stworzy nastpujce kombinacje Atakw:

2x srebro lub stal, 3x znaki

4x srebro, 2x znaki, eliksir

Zwycistwo w walce Gracz zwycia, jeli zagra odpowiedni kombinacj Atakw, a aden z przeciwnikw mu nie przeszkodzi (np. zagrywajc kart Puapka). Bierze wwczas kart Potwora i kadzie j przed sob jako oznaczenie zdobytych Punktw Sawy. Za zabicie Potwora Gracz otrzymuje rwnie natychmiast opisan na karcie Nagrod. Uwaga: Karta Puapka nie dziaa na: Atak pochodzcy z aspektu Karty Geralta oraz na karty Najemnicy i Troch powicenia. Poraka Jeeli Geralt przegra (np. kto zagra na niego Puapk lub gracz pomyli si przy ustalaniu potrzebnej kombinacji kart), gracz odrzuca wszystkie zagrane Ataki na stos kart zuytych, a Potwr dalej sieje zniszczenie na danej lokacji. Gracz, ktremu si nie powiodo, nie ponosi adnej dodatkowej kary. Drugi atak Jeli w licytacji braa udzia wicej ni jedna osoba, gracz, ktry zaproponowa drug co do wysokoci stawk, rwnie ma prawo zaatakowa jednego Potwora z pierwszego rzdu. Zasady walki pozostaj takie same, a gracz wybiera przeciwnika spord pozostaych przy yciu Potworw.

7.4. Walka z potworami


Wybr przeciwnika Gracz, ktry wygra licytacj, bierze wybrany przez siebie aspekt Karty Geralta i ma prawo zaatakowa dowolnego Potwora z pierwszego rzdu tj. lecego poniej Lokacji. To te bestie bezporednio zagraaj ludziom, siejc terror i zniszczenie. Potwory w drugim rzdzie czekaj na swoj kolej i pod koniec tury, po zakoczeniu wszystkich walk, zastpuj pokonane monstra. W ich miejsce wchodz kolejne Potwory z talii. Uwaga: Gracz, ktry wygra licytacj (bd zaj w niej drugie miejsce), moe zrezygnowa z atakowania potwora, jeeli okae si, e nie ma wystarczajcej kombinacji Atakw do pokonania pozostaych przy yciu potworw.

12

13

Odrzucenie kart Atakw Wszystkie wykorzystane w walce Ataki trafiaj odkryte na stos kart zuytych. Jeeli w ktrymkolwiek momencie talia Atakw si wyczerpie, naley przetasowa karty ze stosu kart zuytych i utworzy now tali Atakw. Uwaga: Jeli jeden z graczy zabi swojego czwartego Potwora, naley dokoczy biec tur. Gdy to nastpi, gra si koczy (patrz Punkt 8 Koniec gry i zwycistwo).

Uwaga: Jeli Potwr pokona Geralta w trakcie walki, jego karta nie zostaje obrcona. Przejcie panowania nad Lokacj Gdy potwr przejmie panowanie nad lokacj, naley: Wprowadzi w ycie zasad Lokacji (np. Mahakam: Gracz(e) z najwiksz iloci Punktw Sawy odrzuca(j) jedn wybran kart Ataku z rki.). Odrzuci Lokacj na stos Lokacji zuytych. Odrzuci obydwa Potwory z tej lokacji (z pierwszego i drugiego rzdu) na stos Potworw zuytych. Odrzuci wszystkie odkryte karty Atakw na stos Atakw zuytych. Odkry now Lokacj i pooy j w miejscu przejtej przez Potwora. Odkry dwa nowe Potwory pierwszego pooy poniej, a drugiego powyej Lokacji.

7.5. Licytacja Wydarzenia


Po zakoczonych walkach dochodzi do licytacji odkrytej na pocztku tury karty Wydarzenia. Przebiega ona tak samo jak Licytacja o Wiedmina i zaczyna j Bohater oznaczony cyfr o najniszej wartoci. Zwycizca licytacji bierze kart i kadzie odkryt przed sob. Jeli uzna to za stosowne, moe j wykorzysta w dalszej czci gry, w momencie okrelonym na karcie Wydarzenia. Wszystkie karty Atakw uyte w licytacji odrzuca si na stos kart zuytych. etony Zota odkada si do sakiewki. Jeli nikt nie licytowa Wydarzenia, jest ono odrzucane.

Uwaga: Jeeli pod koniec tury wicej ni jeden Potwr przejmuje panowanie nad Lokacj, gracz posiadajcy Znacznik Wiedmina decyduje o kolejnoci, w jakiej w ycie wchodz zasady przejtych Lokacji. Nowe Potwory Jeeli jakikolwiek Potwr zgin w trakcie tej tury, naley na jego miejsca przesun Potwora z drugiego rzdu tej Lokacji, za na puste miejsce wylosowa nowego Potwora z talii Potworw. Nowa karta Wydarzenia, uzupenienie kart Ataku i przekazanie Znacznika Wiedmina Na koniec tury naley odkry kolejn kart Wydarzenia, uzupeni liczb odkrytych kart Atakw na stole do czterech (lub trzech przy rozgrywce dla mniej ni czterech osb), a karty Bohaterw i Geralta uoy na rodku stou. Na koniec gracz, ktry posiada Znacznik Wiedmina, przekazuje go osobie po swojej lewej stronie i zaczyna si nowa tura.

7.6. Koniec tury


Panowanie Potworw
Przed zakoczeniem tury wszystkie potwory z pierwszego rzdu (poniej kart Lokacji), ktre w tej turze nie walczyy z Geraltem, naley obrci o 90 stopni w prawo, by zaznaczy, i stopniowo przejmuj kontrol nad Lokacjami. Jeeli Potwr w trakcie gry obrci si trzy razy (o 270 stopni) i gwiazdka na karcie potwora styka si bdzie z gwiazdk na dole karty Lokacji oznacza to, i Potwr przej panowanie nad Lokacj. Kontrol nad obracaniem Potworw i ewentualnymi zmianami Lokacji sprawuje gracz posiadajcy Znacznik Wiedmina.

8. Koniec gry i zwycistwo


Potwr obrcony po raz pierwszy Potwr obrcony po raz trzeci przej panowanie nad lokacj Gra koczy si po zakoczeniu tury, w ktrej jeden z graczy pokona swojego czwartego Potwora (jest zatem moliwe, aby dokonao tego dwch graczy). Kady z graczy sumuje Punkty Sawy otrzymane za zabite przez siebie Potwory oraz wynikajce ze zdobytych kart Wydarze. Zwycia gracz, ktry uzyska najwicej Punktw Sawy. W wypadku remisu zwycia pogromca Potwora o wikszej wartoci Punktw Sawy. Jeli i w takim przypadku jest remis, zwycia gracz, ktry zgromadzi najwicej sztuk Zota. Mamy nadziej, e gra dostarczy wam wiele dobrej zabawy i nieraz do niej wrcicie, prbujc rozgrywki przy rnej liczbie graczy.

14

15

Wiedmin: Przygodowa Gra Karciana


Na podstawie: Wiedmin: Gra Komputerowa Autorzy: Magdalena Madej-Reputakowska, Maciej repek Reputakowski, Micha Puszon Stachyra, Maciej Sqva Zasowski Ilustracje pochodz z Wiedmin: Gra Komputerowa Produkcja: Micha Puszon Stachyra, Maciej Sqva Zasowski Wydawca: Wydawnictwo Kunia Gier Testerzy: Ewa Korczyska, Agata Zasowska, Magorzata Majkowska, Grzegorz Gregg Bonikowski, Maciej lucek Sabat, Hubert Saise Spala, Tomasz Z. Majkowski, Marek Pancho Paczyk, Marcin Podsiado, Mateusz Dykszak i inni Dzikujemy za pomoc: Micha Madej, Jerzy Cichocki (CD Projekt Red), Krzysztof Saby (Bajka), Marek Pancho Paczyk, Adam Folko Kaua, Grzegorz Gregg Bonikowski, Agnieszka Baa 2007 Wydawnictwo Kunia Gier KGWi08

www.kuzniagier.pl

www.cdprojekt.pl

You might also like