You are on page 1of 156

i WSTP AUTOR: LARRY BOND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 CO SI ZDARZYO WCZENIEJ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 WPROWADZENIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CECHY GRY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 WYMAGANIA SYSTEMOWE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 INSTALACJA.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 POMOC TECHNICZNA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 I PODSTAWOWE POJCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 1) MINISTROWIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Osobowoci i scena polityczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Ograniczanie wadzy blokady . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Wpyw na dziaania ministrw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Zmiana ministra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 2) E-MAIL I SYSTEM WIADOMOCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 E-mail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 System wiadomoci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 3) ZOONY MODEL GOSPODARCZY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Towary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Rynki midzynarodowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Podatki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Wydatki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Inne zalenoci gospodarcze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 4) DYPLOMACJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Dyplomacja regionalna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Dyplomacja na Rynku wiatowym . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 5) POPARCIE PUBLICZNE I SYSTEM SOCJALNY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 System socjalny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Czynniki wpywajce na poparcie wewntrzne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Spadajce poparcie wewntrzne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Poparcie wojska a poparcie wewntrzne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 6) JEDNOSTKI WOJSKOWE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Budowa jednostek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Kupowanie jednostek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Jednostki i personel rezerwy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Zasady Walki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 7) POLE WIDZENIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Sprzt maskujcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Dziaania z ukrycia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Jednostki zwiadowcze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Teren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Wsppraca jednostek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Zaskoczenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 8) BADANIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Badania naukowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Projektowanie jednostek wojskowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Oglny poziom technologiczny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

ii 9) MODEL ZAOPATRZENIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Zaopatrzenie obszarw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 rda i efekty zaopatrzenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 10) MODEL LOJALNOCI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Efekty lojalnoci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 II ROZPOCZYNANIE NOWEJ GRY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Samouczek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Tryb dla jednego gracza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Tryb wieloosobowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Opcje gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Ekran scenariusza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Gra turowa a gra w trybie rzeczywistym. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 III INTERFEJS UYTKOWNIKA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 1) SZYBKO GRY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 2) POMOC / INFO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 3) E-MAIL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Komunikacja midzy tob a ministrami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Nowa poczta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Opcje e-maila / wiadomoci / stanu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 4) ZAKADKA ZIEMI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .41 Badanie terenu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Badanie miast, zakadw i baz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Badanie jednostek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Zagospodarowanie pola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Modernizacja czy budowa nowych obiektw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 5) ZAKADKA OPERACJI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Inicjatywa wojskowa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Kontrola gabinetu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Gotowo obronna i poziomy alarmu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Operacje wojskowe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Operacje wywiadowcze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Zasady Walki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 6) ZAKADKA MINISTERSTWA OBRONY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Kontrola ministerstwa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Kontrola si obronnych. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Opcje jednostki. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Bazy si zbrojnych. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Kontrola rakiet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Wydatki wojskowe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 7) ZAKADKA MINISTERSTWA SPRAW ZAGRANICZNYCH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Kontrola ministerstwa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Stosunki z Rynkiem wiatowym. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Znaczniki terytorialne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Dyplomacja regionalna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Oferty dyplomatyczne i elementy podlegajce wymianie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 Analiza stosunkw, poddanie si i zerwanie porozumie. . . . . . . . . . . . . . . .89

iii 8) ZAKADKA MINISTERSTWA SKARBU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Prognoza nadwyki lub deficytu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Kontrola ministerstwa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Regulacja podatkw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Uwagi finansowe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Status kredytowy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Rynek obligacji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 9) ZAKADKA MINISTERSTWA HANDLU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Kontrola ministerstwa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Wykresy produktw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Poszczeglne produkty. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 Bilans handlowy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Zakady produkcyjne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Szczegowy wykres produkcji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 10) ZAKADKA MINISTERSTWA SPRAW WEWNTRZNYCH. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Kontrola ministerstwa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Usugi socjalne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Orodki badawcze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 Projekty badawcze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Kontrola imigracji i emigracji. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 11) ZAKADKA STANU I WIADOMOCI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Wykresy porwnawcze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Profil regionalny. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 Okno wyniku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 IV OBSUGA MAPY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 1) ROZKAZY DLA JEDNOSTEK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Wybieranie jednostek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Wydawanie rozkazw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Zajmowanie terytorium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 Panel informacji o wybranej jednostce. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Rozkazy zaawansowane. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 2) MINIMAPA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 DODATEK A TRAKTATY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Traktaty Rynku wiatowego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122 Traktaty regionalne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 DODATEK B SPRZT WOJSKOWY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Sprzt wojskowy - wprowadzenie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Klasy jednostek ldowych. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Klasy jednostek lotniczych. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 Klasy jednostek morskich. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131 Klasy rakiet (wedug platform) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 DODATEK C OBIEKTY WOJSKOWE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136

iv FUNKCJE I MOLIWOCI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 ZASADY RZDZCE OBIEKTAMI WOJSKOWYMI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Ograniczenia liczby jednostek rezerwowych. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Wyczanie bazy z jednostkami w rezerwie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Maksymalne tempo rozmieszczania. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Atakowanie i zajmowanie baz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .140 DODATEK D OBIEKTY CYWILNE. . . . . . . . . . . . . . . . . .140 DODATEK E DRZEWO TECHNOLOGII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 DODATEK F USTRJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 DODATEK G STRATEGIE, TAKTYKA I ZASADY GRY. . . . . . . .145 Eliminacja gracza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Taktyki z dziedziny gospodarki, handlu i polityki wewntrznej. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Taktyka dyplomatyczna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Taktyka w zakresie bada naukowych. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Taktyka wojskowa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148 Zdobywanie skarbu i towarw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Uszkodzenia obiektw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Zasady kierowania wydatkami w warunkach deficytu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Bro ABC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Satelity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 TWRCY GRY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152

1 WSTP AUTOR: LARRY BOND Jeeli czytasz te sowa, to znaczy, e kupie gr Supreme Ruler 2010 i szukasz wskazwek, jak kierowa krajem. Oto odpowied: GOSPODARKA. Ta symulacja to najbardziej szczegowy i realistyczny model kraju, jaki kiedykolwiek stworzono z myl o szerokiej rzeszy odbiorcw. Nie chodzi tu o to, e gra przedstawia na mapie drogi czy miasta, ani o to, e pozwala graczowi budowa rozmaite jednostki wojskowe. Jej istot jest to, e zmusza go do zajcia si krwioobiegiem kadego pastwa gospodark. We do rki gazet. W tym momencie (mamy rok 2005) prezydent Stanw Zjednoczonych prowadzi wojn, moe nawet niejedn. Deficyt budetowy ronie jak na drodach. Trzeba oy na utrzymanie infrastruktury, rozwija programy socjalne, a armia Stanw Zjednoczonych chonie pienidze jak studnia bez dna. Mylisz, e wymyliby to lepiej, mdralo? Przerzu gazet na dalsze strony, do spraw drugorzdnych. Zawarto nowe porozumienie handlowe. Kto skary si, e owiata jest niedofinansowana. Felietonista rozwaa zamknicie czci baz wojskowych. Nad tym wszystkim bdziesz mia przez cay czas bezporedni kontrol, a ostatecznym celem bdzie zawsze wzmocnienie gospodarki swojego kraju. Zadanie dugoterminowe to zdoby wadz nad wiatem ale bdzie to moliwe, tylko jeeli sprawy wewntrzne bd waciwie uporzdkowane. Twoje zadanie, ktre przyje wykadajc ciko zarobione zotwki za t gr, polega na odnalezieniu zasobw, ktre wspomog twoj gospodark, zwikszy wskanik PKB na gow mieszkaca i wreszcie zadba o bezpieczestwo wasnych granic poprzez rozbudow i utrzymanie si zbrojnych. Sia militarna ma t zalet, e jeeli dobrze j wykorzystasz, przeciwnik sterowany przez komputer dwa razy si zastanowi, zanim ci zaatakuje. To (prawie) zupenie tak jak w prawdziwym wiecie. Wady wojska, tak jak i w yciu, s rwnie oczywiste armia niewiele moe zrobi, aby wspomc gospodark. Armia to dla pastwa tylko wydatek i balast. Nie da si zje czogu. Co gorsza, nie mona zbudowa wielkiej armii i skaza jej na bezczynno. Musi ona by cay czas rozwijana, modernizowana i szkolona, tak aby bya gotowa odpowiedzie potencjalnemu nieprzyjacielowi odpowiednimi rodkami. Jeeli wrg zbuduje kilka pociskw manewrujcych, nagle okae si, e musisz wyda miliardy na system ochrony przeciwrakietowej. A tak ci si marzya dywizja pancerna... Ale jedyny sposb, aby mc utrzyma niezbdn ilo wojsk, to skupi si na gospodarce. Pobudzaj imigracj, aby rosy szeregi twojej siy roboczej. Rozbudowuj przemys, w tym zwaszcza ten, ktry wytwarza artykuy konsumpcyjne, bo to przekada si na miejsca pracy. Przemys wymaga elektrowni. Kady fragment tego wielkiego acucha potrzebuje zasobw, co oznacza konieczno budowy dalszych kopal i stacji uzdatniania wody, a take najprawdopodobniej nawizania handlu z innymi krajami.

2 Jeeli zbudujesz fabryk i stwierdzisz, e pienidze poszy w boto i zakad nie ruszy, bo masz zbyt mao prdu, wody, surowca czy czego innego czeka ci przykra niespodzianka. Jeeli moesz, buduj elektrownie albo kopalnie razem z kolejnymi fabrykami. Jeeli nie sta ci na to i musisz budowa pojedynczo, najpierw pomyl o zaopatrzeniu. Dopki popyt wewntrzny nie wzronie, moesz przecie sprzedawa nadmiar zasobw za granic, co dobrze wpynie na twoj kiesze. Nie bj si kontaktw z ssiadami. Niezwykle rzadko zdarza si sytuacja, kiedy sam bdziesz mia do zasobw na cay czas trwania gry a handel wychodzi znacznie taniej ni wojna. Inne kraje mog sta si dla ciebie wanym rdem surowcw, technologii, broni, dbr konsumpcyjnych, albo nawet zapewni ci ochron militarn. Do zakupw wcale nie s ci potrzebne pienidze. W zamian moesz zaoferowa pakt o nieagresji albo wasne surowce, ktrych masz w nadmiarze. Moesz rzuci na szal projekty naukowe, towary, a nawet bro. Jeeli wydaje ci si to mao realistyczne, przypomnij sobie, e rzd Stanw Zjednoczonych sprzedaje bro Arabii Saudyjskiej i innym krajom bogatym w zoa ropy naftowej. Caa sztuka polega na tym, aby przewidzie, z kim w przyszoci bdzie trzeba si sprzymierzy. To nieatwe, ale w tej grze czekaj ci same trudne wybory. Tylko nieliczne kraje mog si na pocztku gry poszczyci dobrze zrwnowaon gospodark. Zazwyczaj bdziesz musia uwanie regulowa polityk surowcow, programy socjalne i wiele innych czynnikw, zanim sprawy zaczn si toczy w dobrym kierunku. Supreme Ruler 2010 daje graczowi niespotykany wczeniej zakres kontroli nad kadym aspektem ycia narodu. Moesz regulowa dostp do surowcw, okrela poziom zaangaowania w prace badawczo-rozwojowe, a nawet zwolni niekompetentnego ministra, jeeli uznasz, e przynosi wicej szkody ni poytku. Nawet kiedy przeprowadzasz manewry wojsk albo rozmylasz, jaki sprzt zakupi dla wojska, powiniene jednym okiem kontrolowa stan swojej kasy. Jeeli wpadniesz w dugi koniec z zabawkami, dopki nie wyprowadzisz kraju na prost. Wielko Supreme Ruler 2010 polega wanie na moliwoci kontroli tak wielu aspektw dziaania kraju. Oznacza to rwnie, e istnieje wiele rnorodnych sposobw, eby ponie klsk. Musisz nauczy si rozpoznawa trudnoci, wykrywa ich przyczyny, naprawia i wspiera dalszy rozwj. Moesz zbudowa i wzmacnia wasn armi, wyposaon i wyszkolon wedug twoich osobistych preferencji. Supreme Ruler 2010 zawiera bardzo szeroki wachlarz typw jednostek, co pozwoli ci zbudowa uniwersaln, a jednoczenie wysoko zaawansowan armi. Moesz czy rne rodzaje broni albo wyspecjalizowa si w okrelonym typie wojsk. Gra obejmuje jednostki ldowe, powietrzne i morskie, bdziesz wic musia podejmowa decyzje dla kadej z nich. Jednostki rwnie mog by modernizowane lub poddawane szkoleniu; moesz te zmieni im nazw. Nie da si kupi wszystkiego, co potrzebujesz. Przede wszystkim musisz mie duy kontyngent oddziaw ldowych, ktre bd rozlokowane w bazach a te trzeba wybudowa. Lotnictwo bojowe jest przeraliwie drogie, ale jeeli zdecydujesz si na maszyny drugiej klasy,

3 zajmiesz w wojnie drugie miejsce... Jednostki morskie s jeszcze drosze i jeeli nie jeste zdecydowany na batali na morzu, bd zmarnowan inwestycj. W pierwszej kolejnoci trzeba dobrze przemyle warunki geograficzne swojego kraju. Poznaj granice, zbadaj rodzaje terenu, jakiego bdziesz broni, albo jaki potencjalnie masz zdobywa. Przeanalizuj te sie drogow i kolejow. Masz moliwo samodzielnie budowa drogi. Twoje bazy wojskowe powinny by poczone z obszarem nadgranicznym wydajnymi nitkami komunikacyjnymi. Potem popatrz na swoich ssiadw i... nie spiesz si. Co jest ich mocn, a co sab stron? Nie chodzi tylko o siy zbrojne. Popatrz, gdzie mieszcz si ich surowce i jak wyglda sie transportowa. Z kim handluj? Z kim maj sojusz? Teraz, kiedy masz ju peny obraz sytuacji, wcinij klawisz U i przyjrzyj si wasnym siom zbrojnym. Jakie rodzaje wojsk posiadasz? Gdzie s skoncentrowane? Przede wszystkim, czy odpowiadaj one zagroeniom, ktre zidentyfikowae? Czy jeste w stanie skutecznie broni swojego terytorium? Na pewno pocieszy ci fakt, e nigdy nie zaczynasz scenariusza w pozycji bezbronnego. Zawsze bdziesz posiada armi, cho niekiedy bdzie ona skada si z jednostek garnizonowych twardych, ale powolnych. Moesz te posiada jednostki, ktre wcale nie s ci potrzebne. Moesz je rozwiza bez adnych obaw, zanim jeszcze rozpocznie si gra. Kada rozwizana jednostka wojskowa to jedna jednostka wicej, ktr moesz zbudowa bez rozbijania banku. Kiedy ju przerzedzisz stadko wojskowe, dalsz rozbudow armii prowad powoli przynajmniej do momentu, kiedy ustabilizujesz gospodark i zorientujesz si w swoim bilansie pieninym. Pamitaj o bazach. Jedna baza lotnicza zbudowana w ssiedztwie punktu zapalnego moe dwukrotnie zwikszy skuteczno twojego lotnictwa bez koniecznoci kupowania dodatkowej eskadry. To samo dotyczy baz ldowych i portw. Jednostki nadwtlone walk mog tam doprowadza si do penej sprawnoci, tote im bliej takie bazy znajd si od potencjalnych punktw zapalnych, tym lepiej. Ich dodatkowa zaleta w grze Supreme Ruler 2010 polega na tym, e pozwalaj budowa jednoczenie wicej jednostek, o ile oczywicie masz na to pienidze (dziki silnej gospodarce, ktr wczeniej zbudowae pamitasz?). W rzeczywistoci, na pocztku, kiedy bdziesz zaczyna rozbudow wojska, twoje wskaniki gospodarcze bd jeszcze nie ustabilizowane. Jest to kolejny powd, ktry kae ci zacz niezbyt ostro. Nie zapominaj o jednostkach garnizonowych. S one niesychanie powolne, ale dobrze si broni. Jeeli dodatkowo poddasz je wiczeniom, aby przystosoway si do terenu, w ktrym przyjdzie im walczy, to stworzysz sobie potny mur, ktrego nie sforsuje byle napastnik. Nie rozmieszczaj garnizonw wycznie w miastach stawiaj je rwnie na kadym obszarze przygranicznym, przez ktry wrg moe wtargn. Jeeli jest to teren otwarty, zbuduj fortyfikacje i zadbaj, aby wrg nie mg ich atwo omin.

4 Zacznij budowa mobilne siy zaplecza. To bd straacy, ktrzy szybko przemieszcz si w stron zagroonej granicy i skontruj agresora. Musz to by oddziay silne i szybkie. Formuj wojska pancerne i jednostki piechoty zmechanizowanej, wspierane przez artyleri i jednostki przeciwlotnicze. Podziel je na dywizje rozmieszczone na skrzyowaniach drg. Czasami jedna taka dywizja wystarczy, ale zazwyczaj twoje potrzeby bd wiksze. Dopki nie masz rezerw, jeste jak hazardzista, ktry stawia wszystko na jedn kart. Jeeli ju zabezpieczye drzwi wasnego domu, czas okry go dachem. Wyrzutnie rakiet ziemiapowietrze mog broni najwaniejszych pozycji, ale tak naprawd, efektywna obrona przeciwlotnicza skada si z sieci radarw i dywizjonw myliwskich najlepszych, na jakie ci sta. Myliwce s niezwykle mobilne. Mog one wspiera obron miast i baz, ale rwnie dobrze osoni twoje rezerwy, ktre ruszaj na spotkanie wojsk inwazyjnych. Jeeli budujesz jednostki myliwskie i wyrzutnie rakiet ziemia-powietrze, musisz te postawi acuch radarw pilnujcych twoich granic. Urzdzenia dalekiego zasigu rozmieszczone na granicach bd stanowi bardzo szybkie rdo informacji. Nad twoim terytorium samoloty wroga s zazwyczaj widoczne. Jeeli jednak teren jest nieprzystpny (las lub gry) albo te wrg uywa samolotu niewykrywalnego (tzw. stealth) albo pociskw manewrujcych albo wreszcie lojalno ludnoci wobec ciebie jest niska w danym regionie powiniene zadba, aby takie okolice rwnie byy kontrolowane przez radary. Charakterystyka marynarki wojskowej zaley od geografii kraju. Jeeli posiadasz wybrzee, ktre moe stanowi korytarz ataku dla wroga, musisz przynajmniej rozway pomys budowy floty wojennej. Wrg moe wysadzi tam swoje wojska albo ostrzeliwa miejsca pooone nad morzem. Pierwszym krokiem jest wykrywanie zbuduj wicej radarw wzdu linii brzegowej. Dobrym pomysem bdzie rwnie rekonesans morski za pomoc maych odzi patrolowych. Kolejnym krokiem bdzie zakup morskiego samolotu patrolowego ale nie musisz robi tej inwestycji, jeeli naprawd nie jeste zainteresowany tym, co dzieje si z dala od ldu. Jeeli przeciwnicy posiadaj sabe lub nieliczne floty morskie, odzie patrolowe wystarcz do obrony wybrzea. Nie nadaj si one jednak do samej walki. odzie maj jedynie wykrywa okrty wroga, ktre moesz nastpnie atakowa z powietrza. Zagroenie ze strony odzi podwodnych jest trudniejsze do wykrycia, ale te same odzie i samoloty patrolowe, ktre strzeg wybrzea, mog rwnie poszukiwa jednostek podwodnych. odzie podwodne nie stanowi jednak takiego zagroenia dla twojego kraju jak statki nawodne chyba e s wyposaone w bro masowego raenia. Budowa mocnego systemu obronnego, zwaszcza jeeli ssiedzi s do ciebie wrogo nastawieni, moe nadwtli gospodark kraju. Budowa armii, ktra byaby w stanie zaatakowa inny kraj i zwyciy to ju ogromny wydatek. Kluczowy problem to dobrze zrozumie warunki geograficzne i militarne, jakie posiada potencjalny wrg, jak rwnie dobrze okreli cel wasny. Chcesz pozby si zagroenia wojskowego z jego strony? Zdoby rejon bogaty w zasoby? adna armia nie moe skada si z jednostek jednego typu, ale specjalizacja zwaszcza jeeli skupia si na sabociach wroga, to najlepsza droga, aby zaoszczdzi pienidze.

5 Oddziay uniwersalne daj ci wicej swobody jako dowdcy i pozwalaj radzi sobie z nieoczekiwanym zagroeniem (Mylaem, e jestemy sojusznikami!), ale s te drosze. Cokolwiek by nie robi, zawsze przewiduj kontratak. Przeciwnik sterowany przez komputer zaatakuje ci z ca posiadan moc, dlatego rzucanie si na kopalni uranu z zaledwie paroma rozbitymi jednostkami to nie bohaterstwo, tylko marnotrawstwo. Nigdy nie zaczynaj ataku bez rezerw, ktre bd ci pomaga w nagych sytuacjach w trakcie kampanii, a nastpnie bd broni zdobyczy przez czas, kiedy bdziesz przegrupowywa i odbudowywa siy zbrojne. Bez wtpienia potrzebujesz jakich dobrych wojsk ldowych. Musisz si jednak zdecydowa, na co stawiasz? Szybko? Wytrzymao? Piechota jest znacznie tasza ni wojska pancerne, a w poczeniu z jakimi tanimi jednostkami przeciwpancernymi i przeciwlotniczymi moe si okaza formacj wystarczajc do wykonania zadania. W trudnym terenie piechota bdzie niemal rwnie szybka co oddziay wojsk pancernych. A co z samolotami? Bombowce dalekiego zasigu to dobra bro. Na pewno bdzie ci kusio, eby kupi sobie F-111, Tornado albo Fencer, ale s one wyjtkowo drogie. Moe zdecyduj si na cae stado (relatywnie) tanich bombowcw lekkich? Lekkie myliwce, np. Sukhoi Fitter oraz Alpha Jet mog by jeszcze tasze i rwnie skuteczne. Samoloty wielofunkcyjne, jak Strike Eagle czy Flanker, rwnie mog by nieco tasze ni wyspecjalizowane myliwce. Mog one zarwno przechwytywa wroga w powietrzu, jak i atakowa cele naziemne byle nie w tym samym czasie. Zapewniaj te one bliskie wsparcie lotniczej. Ale pamitaj: nie kupuj F-111, jeeli w zupenoci wystarczy ci F-16. Najtrudniejsze decyzje czekaj ci na morzu. Grupa bojowa z lotniskowcem w skadzie to miliardowy wydatek. Lotnictwo morskie jest bardzo silne, ale jest to te najdroszy typ broni w caej grze. Czy jeste w stanie w peni je wykorzysta? Czy mona jako inaczej, taniej i szybciej osign cel? I co si stanie, jeeli stracisz lotniskowiec? Czy jeste w stanie przetrwa taki cios? To wszystko porady rodem z prawdziwego wiata. Dobra gra wiernie odzwierciedla prawdziwy wiat i dlatego taktyki z prawdziwego wiata sprawdzaj si w grze. Dziki temu zainteresujesz si wiatem jego geografi, ekonomi, technologi oraz histori wojskowoci. Przeczytasz nowe rzeczy i wrcisz do gry mdrzejszy a dziki temu, czego si nauczye, staniesz si lepszym, bardziej niebezpiecznym graczem. I wanie dlatego Supreme Ruler 2010 to bardzo dobra gra. Larry Bond ma 53 lata, mieszka w Wirginii Pnocnej. Zanim zasyn jako pisarz i projektant gier, odby sub w marynarce Stanw Zjednoczonych i pracowa jako analityk ds. obronnoci. Wsplnie z Tomem Clancym napisa Czerwony sztorm, a nastpnie ju samodzielnie wyda pi kolejnych powieci: Czerwony Feniks, Wir, Kocio, Znienacka i Dzie gniewu. Napisa rwnie nowel Lash-Up, ktra ukazaa si w ramach antologii Stevena Coontsa, opublikowanej pod tytuem Combat. Jego najnowsza ksika nosi tytu Dangerous Ground i zostaa wydana przez Tor Books w maju 2005 roku. Pisarz wsppracowa te przy projektowaniu gier z serii tzw. Trylogii Admiralicji, obejmujcej tytuy Harpoon, Command at Sea oraz Fear God & Dreadnought. Wszystkie trzy gry zdobyy wiele nagrd branowych.

6 CO SI ZDARZYO WCZENIEJ Wielu ludzi uwaa, e pierwsze znamiona kryzysu wi si z wyborami prezydenckimi w Stanach Zjednoczonych w roku 2004, ale wikszo historykw upatruje prawdziwych rde problemu znacznie wczeniej. Tak czy inaczej, wszyscy s zgodni, e to cakowite zaamanie gospodarki amerykaskiej doprowadzio nas tu, gdzie jestemy. Poowa roku 2005 Prezydent Stanw Zjednoczonych ulega rosncym naciskom wewntrznym i inicjuje program wycofania wszystkich wojsk amerykaskich stacjonujcych w innych krajach a i to dopiero w wyniku coraz wikszej liczby ofiar, jakie ponosiy wojska amerykaskie. Nasze przeduajce si zaangaowanie w targanych niepokojami krajach Bliskiego Wschodu i Afryki katastrofalnie wpywa na sam esencj naszych tradycji wojskowych. Modzi ludzie nie chc ju suy krajowi. Zrobilimy krok wstecz w czasy wojny wietnamskiej, kiedy to bylimy uwaani za nieproszonych goci w nieprzyjaznym kraju. W odpowiedzi na pogbiajc si niestabilno gospodarki amerykaskiej, Arabia Saudyjska i Wenezuela podjy w gronie pastw OPEC inicjatyw na rzecz zmiany standardowej waluty, w ktrej cay wiat paci za rop. Od dziesicioleci cen ropy podawano wycznie w dolarach amerykaskich, co dodatkowo kreowao efekt popytu na dolara, tym samym finansujc wiecznie rosncy deficyt handlowy Stanw Zjednoczonych. 18 maja 2005 pastwa OPEC zaskoczyy cay wiat decyzj, e od tej pory ropa bdzie sprzedawana wycznie w euro. Kolejne dni byy naznaczone chaosem brokerzy walutowi na gwat wyprzedawali zapasy dolarw amerykaskich za zoto, euro i jeny. wiatowe rynki finansowe przeyway hutawk nastrojw. Nagy wybuch paniki wrd kapitau spekulacyjnego spowodowa, e notowania na wszystkich rynkach spady w cigu jednej doby o 40%. W cigu dwch tygodni wszystkie najwaniejsze indeksy giedowe na wiecie straciy co najmniej 65% wartoci. Chaos byskawicznie wykroczy poza granice Stanw Zjednoczonych i pocign wiat w otcha najgorszej depresji gospodarczej, jak mona sobie wyobrazi. Wrzesie 2005 Efekty wielkiego krachu szybko przeniosy si na inne dziedziny ycia najpierw na handel, a nastpnie na polityk. I wtedy sytuacja staa si jeszcze gorsza. Sierpie tego lata w Ameryce i Europie by wyjtkowo gorcym miesicem. Zapotrzebowanie na energi szybko roso, przerwy w dostawach prdu stay si normalnoci i coraz wikszej grupie ludzi zaczy puszcza nerwy. Napicia rasowe i etniczne day o sobie zna. W Europie ludzie chtnie obwiniali muzumanw o spowodowanie kryzysu, ktry kosztowa Europejczykw utrat milionw miejsc pracy. Fala spontanicznych, dugotrwaych zamieszek przelaa si przez Angli, Niemcy i Francj. Rzdy pastw zday sobie spraw, e jedyn szans na utrzymanie wadzy jest realizacja spoecznego postulatu wprowadzenia surowych praw antyimigracyjnych. Powszechny gniew i rozalenie znalazy sobie jednak wiele innych celw. Instytucje zwizane z handlem globalnym, wspprac midzynarodow i finansami globalnymi stay si miejscem coraz bardziej agresywnych demonstracji i pikiet, ktre czerpay si z powszechnego poparcia spoecznego. Niektre dobrze zaplanowane i zorganizowane rewolty spoeczne zakoczyy si wtargniciem i cakowitym zniszczeniem biur wielkich korporacji i instytucji globalnych.

7 Szczeglnie popularnym celem atakw stay si banki. Listopad 2005 Nieudana prba zamachu na krla Arabii Saudyjskiej zakoczya si jedn z najbardziej brutalnych akcji przeciwko swobodom obywatelskim, jak odnotowano w historii. Rodzina krlewska, obawiajc si zdrady dawnych przyjaci, wprowadzia stan wojenny. Krok ten odbi si szerokim echem w caej Zatoce Perskiej, ale i tak nie by w stanie uratowa rzdu w Jemenie czy nieokrzepej jeszcze administracji w Iraku. Fundamentalistyczni przywdcy islamscy wkrtce objli wadz w obydwu tych krajach. 2006 Obywatele Stanw Zjednoczonych wreszcie si przekonali, jak bardzo ich kraj sta si uzaleniony od inwestycji zagranicznych. A by to dopiero pocztek problemw, ktre nie miay si szybko skoczy Od lat 80. znaczny napyw kapitau zagranicznego utrzymywa pynno na giedach i pokrywa dugi generowane przez deficyt kolejnych budetw federalnych. Inwestycje zagraniczne kumulowane przez wiele lat osigny rekordow wysoko, co ju od dawna zapowiadao katastrof. Zaskakujce wycofanie funduszy zagranicznych, jakie miao miejsce rok wczeniej, w poczeniu z pczniejcym deficytem i ujemnym bilansem handlowym spowodowao cakowity upadek gospodarki. Bezrobocie w wielu czciach Stanw Zjednoczonych szybko roso, przekraczajc granic 15% , a gdzieniegdzie osigajc nawet 20%. Wiele stanw i wikszo gwnych miast ogosia bankructwo. Szybko tej katastrofy ekonomicznej zaszokowaa cay wiat ostatnie supermocarstwo stracio pazury! Tego roku zima na pkuli pnocnej nadesza pno. Bya agodna i skoczya si wczenie, ustpujc kolejnemu gorcemu latu. Czapy lodowe Arktyki i Grenlandii znacznie skurczyy si, pompujc do pnocnego Atlantyku wielkie iloci wody. wiat zajty swoimi problemami nie zauway, e Prd Zatokowy, wielki kaloryfer caej pkuli pnocnej osab, cho nie zanik cakowicie. Bez silnego napywu ciepa z tropikw amplitudy temperatur stay si jeszcze bardziej nieprzewidywalne i w niektrych rejonach wiata efekt cieplarniany zamieni si w miniepok lodowcow. Ju padzierniku w caej Europie i Ameryce Pnocnej wiay cikie nieyce, tylko pogbiajc ogromne kopoty z dostawami energii. 2007 W odpowiedzi na przeduajcy si stan depresji ekonomicznej, pastwa caego wiata podjy prb ochrony wasnych gospodarek za pomoc ce i restrykcji importowych. Kroki te nastpiy jednak zbyt pno, aby zapobiec fali bezrobocia, niepewnoci i niewiary, ktra skutecznie zdusia wszelki popyt na handel. Stany Zjednoczone powrciy do polityki izolacjonizmu, podobnie jak i wikszo rozwinitych krajw Zachodu. Kanada i Wielka Brytania byy stosunkowo najmniej dotknite kryzysem, ale borykay si z nasilajcymi si ruchami separatystycznymi wewntrz kraju oraz wyjtkowo cikimi zimami trapicymi ich obywateli. Pustka, jak pozostawiy na scenie midzynarodowej Stany Zjednoczone spowodowaa, e na nowo odyy rozliczne antagonizmy regionalne. Potyczki graniczne stay si codziennoci, a globalne napicie szybko roso. Typowym przykadem moe by seria star pomidzy Australi a Indonezj midzy lipcem a padziernikiem 2007 o rzesz uchodcw, ktrych Australia nie chciaa przyj na swoje terytorium.

8 Dobrze uzbrojone i wyszkolone wojska australijskie (marynarka i lotnictwo) zwyciyy, ale bya to dopiero pierwsza z dugiego acucha wojen granicznych, wywoanych przez niekontrolowany napyw uchodcw. Niepewne prby stumienia napi podejmowane przez ONZ zawodziy. W obliczu masowych niepokojw wewntrznych i rosncego poczucia zagroenia w samej Europie, kraje europejskie, dotd utrzymujce za granicami znaczne siy na misjach pokojowych i humanitarnych, zaczy je wycofywa. Trzeci wiat pozostawiono samemu sobie. ONZ rozpada si, gdy kraje, ktre dotd uyczay swoich wojsk i oyy pienidze, nie s ju w stanie tego robi. 19 padziernika 148 pastw gosuje za, a tylko 26 przeciw rozwizaniu ONZ (przy 17 wstrzymujcych si) i Narody Zjednoczone same wymazuj si z politycznej mapy wiata... Problemy wewntrzne staj si absolutnie priorytetowe, organizacje takie jak NATO otrzymuj od pastw czonkowskich coraz mniej zasobw. Wkrtce podziel one los ONZ i zostan rozwizane. 2008 Na caym wiecie obserwuje si, e mae, rozwinite kraje o jednorodnej populacji radz sobie znacznie lepiej w nowej sytuacji. Najwiksze problemy przeywaj wielkie konglomeraty takie jak Stany Zjednoczone, Chiny, Kanada czy Rosja. Pierwszym pastwem, ktre ulega rozpadowi jest Australia. Poudniowo-wschodnia cz kraju, na fali silnych sporw wewntrznych, formuje wasne prawa ekonomiczne i socjalne oraz odcina si od reszty pastwa. Kiedy okolice Sydney zaczynaj cieszy si pierwszymi oznakami pobudzenia gospodarczego, cay wiat uznaje, e jest to recepta na kryzys i podejmuje podobne kroki. Rosja zamienia si w pole bitwy skconych narodowoci i grup etnicznych kotujcych si wok sowiaskiego centrum. Od stuleci Rosja zsyaa ludzi na Syberi. Teraz Syberia przysya swj klimat nad Rosj. W obawie przed falami zabjczych mrozw Rosjanie migruj na zachd i poudnie. W Stanach Zjednoczonych ofiar chaosu jako pierwsza pada poudniowa Kalifornia. W atmosferze gwatownych star pomidzy Latynosami, Azjatami i biaymi, wadze wprowadzaj surowe ograniczenia gospodarcze i polityczne wobec ssiednich regionw, argumentujc, e s zmuszani paci nader wysokie podatki stanowe i federalne. W lady poudniowej Kalifornii idzie Los Angeles, wok ktrego formuje si odrbny region zdominowany przez Latynosw. Wiele innych stanw rwnie podzieli ten los 2009 W tym momencie ju tylko kraje zbyt mae lub zbyt biedne, aby si dzieli utrzymay swoj jednolit tosamo. Stany Zjednoczone, Niemcy, Kanada, Rosja, Chiny, Japonia i dziesitki innych pastw rozpady si na samorzdne subregiony. Instytucje globalne i midzynarodowe zebray surowe razy w latach 2005-2009, ale nadal maj swoich zwolennikw i do znaczne zasoby. Specjalne grupy interesw maj dostp do pienidzy, zota, diamentw, magazynw towarw, a nawet broni.

9 Na gruzach ONZ zaczyna si formowa nowa organizacja Wiele nowych pautonomicznych regionw przysya swoich przedstawicieli na wielotygodniowe, tajne narady, ktrych efektem jest zaskakujca informacja o powstaniu Rynku wiatowego. Kiedy wicej szczegw trafi do wiadomoci publicznej, stanie si jasne, e wielu byych dyplomatw ONZ, jak rwnie kluczowych postaci wiatowego handlu i przemysu doskonale zrozumiao przyczyny klski Narodw Zjednoczonych. Od czasu upadku ONZ potajemnie dyli do wypenienia powstaej luki. Rynek wiatowy pocztkowo jest lekcewaony lub przyjmowany z pogard, ale wkrtce wydaje on informacj, ktra otwiera wszystkim oczy 20 kwietnia 2009 do natychmiastowego rozpowszechnienia Rynek wiatowy pragnie w niniejszym owiadczeniu powiadomi przywdcw regionalnych, e ich dziaania nie bd duej pozostawa bez konsekwencji. Rynek nie tylko dysponuje zasobami gospodarczymi i moe stanowi wsplne miejsce do wymiany towarowej, ale posiada te moliwoci siowego wpywania na niepokorne pastwa. Dysponujemy najpotniejsz si zbrojn, jaka pozostaa na planecie. Cho nasze cele s z gruntu pokojowe, ostrzegamy jeeli przyjdzie wam ochota, eby sprawdzi nasz determinacj, pamitajcie, e posiadamy bro atomow. Nastpnego dnia na poudniowym Pacyfiku odbywa si seria prbnych detonacji jdrowych, ktre dobitnie potwierdzaj te sowa. Dwa miesice pniej szczegowy raport magazynu Manewry Wojskowe potwierdza potg militarn Rynku wiatowego. Do koca padziernika wikszo regionw, mniej lub bardziej ochoczo, przystpia do nowo utworzonego partnerstwa. Rodzi si nowy sens istnienia spoecznoci midzynarodowej, ale peny program Rynku wiatowego nadal nie jest znany. 1 stycznia 2010 Wraz z pocztkiem roku, na fali rosncego optymizmu midzynarodowego, Rynek wiatowy okrela swj nowy cel. Z radoci przyjmujemy fakt, i odradza si poczucie przynalenoci do spoeczestwa globalnego. Poczuwamy si jednak do obowizku, aby przyspieszy ten proces. Naszym zadaniem jest wic wyplenienie dominujcych dzi regionalizmw. Sposb, w jaki to osign, pozostaje w zakresie decyzji kadego z regionw. Pamitajcie jedynie, e jeeli sami nie podejmiecie si tego zadania, przyjdzie kto, kto narzuci wam swoje rozstrzygnicia. Zdajemy sobie spraw, e taka presja w wielu wypadkach zaogni napicia regionalne, ale cel uwica rodki! Jeeli za rok od dzi, wasz region nie podejmie krokw w stron zjednoczenia z ssiadami, podejmiemy takie kroki w waszym imieniu i wesprzemy je militarnie. Nikt nie wie, czy to owiadczenie osigno podany skutek W cigu kilku najbliszych miesicy niektre regiony podjy wspprac z ssiadami i uzgodniy zasady organizacji pokojowych referendw zjednoczeniowych. W innych czciach wiata regiony tylko pogbiy izolacj i rozpoczy rozbudow armii. Wielu obserwatorw przekonao si, e choby i cel by zbawienny, nie da si go osign bez zapacenia wielkiej ceny. Nikt nie wiedzia, co si wydarzy dalej.

10 Czy masz do siy, sprytu i rozsdku, aby sprawi, e twj region odegra kluczow rol w budowaniu nowego adu na wiecie? Czy te staniesz si jedn z pierwszych ofiar w bezlitosnym wycigu do fotela najwyszego przywdcy? WPROWADZENIE Gra Supreme Ruler ustala nowy standard w dziedzinie gier strategicznych. Mona j rozgrywa zarwno w czasie rzeczywistym, jak i w trybie turowym, wedug upodobania gracza. Gracze mog rozpocz swoje kampanie praktycznie w dowolnym zaktku wiata obejmuj tam kontrol nad jednym z regionw i d do zjednoczenia caej ludzkoci. wiat rozpad si na skcone miniregiony, ale spoeczestwa nadal pragn stworzy globaln rodzin. Ale jak osign ten cel? Jako przywdca regionu bdziesz mia prawo decydowania w zakresie polityki wewntrznej i gospodarczej, stosunkw dyplomatycznych, produkcji w regionie, bada naukowych oraz a moe przede wszystkim strategii i planowania wojskowego. Zarzdzanie regionem to niezwykle zoona i wymagajca praca, tote w codziennych obowizkach pomagaj ci ministrowie, szefowie poszczeglnych resortw. Przywdca moe wwczas skoncentrowa si na tych problemach, ktre najbardziej wymagaj jego zaangaowania, albo ktre po prostu lubi. Jeeli za uznasz, e dany minister nie pracuje dobrze, moesz go wymieni a nawet aresztowa! Kiedy bdziesz zarzdza swoim regionem w kolejnych scenariuszach, przekonasz si, e cele w kadym z nich bd zasadniczo rne. W niektrych scenariuszach pierwszym priorytetem bdzie podniesienie poparcia wewntrznego, tak aby przygotowa si do zbliajcych wyborw w innych najwaniejsze bdzie doprowadzenie gospodarki do stanu uywalnoci. Przekonasz si te, e w wikszoci scenariuszy jedyn drog do zwycistwa bdzie skorzystanie z potgi swoich si zbrojnych. Sposb, w jaki bdziesz rozgrywa kolejne scenariusze, zaley wycznie od twoich wyborw jako przywdcy, ale zachowaj ostrono nieodpowiedzialne zachowanie moe cign ci na gow gniew Rynku wiatowego. W przeciwiestwie do istniejcej dzi Organizacji Narodw Zjednoczonych, Rynek wiatowy nie ma w obyczaju tygodniami debatowa nad zastosowaniem sankcji i nie waha si ani sekundy, aby uy swoich si wojskowych do przywrcenia porzdku. CECHY GRY Rewolucyjny system kampanii, obejmujcy ponad 40 scenariuszy gry i ponad 200 moliwych punktw rozpoczcia gry, praktycznie w kadym zaktku wiata. Zoony system dowodzenia wojskiem w skali taktycznej i strategicznej, dziki ktremu moesz bezporednio kontrolowa bataliony, albo da im samodzielno przekazujc kontrol do rk dowdcw sterowanych przez komputer. Gra zawiera tysice szczegowych, wiernie odwzorowanych typw wyposaenia wojskowego,

11 od amerykaskich batalionw pancernych z czogami M1A1 a po poudniowoafrykask artyleri G6 Rhino, rosyjskie myliwce Mig-29, brazylijskie dziaa SS-80, francuskie rakietowe odzie podwodne Les Triomphant, pociski Tomahawk i wiele, wiele innych. Poszczeglne regiony oraz kraje na rnych poziomach technologii bd miay dostp do rnych zestaww jednostek wojskowych. Realizm w odwzorowaniu zasobw Nie jest to uproszczony interfejs typu cinaj drzewa czy wydobywaj zoto, ale bogate moliwoci kontroli produkcji, konsumpcji i eksportu 11 kluczowych towarw wiernie opartych na rzeczywistych warunkach geograficznych na kuli ziemskiej. Jeeli potrzebujesz ropy naftowej, lepiej popraw stosunki dyplomatyczne z Bliskim Wschodem! Elastyczny interfejs dyplomatyczny, ktry uatwia przejrzyste prowadzenie negocjacji. Wymiana dyplomatyczna moe obejmowa pienidze, traktaty, produkty, badania naukowe, jednostki wojskowe, a nawet ziemi. Model ekonomiczny i polityczny Bardzo szczegowy, a jednoczenie prosty w zarzdzaniu model wadzy, oparty na strukturze sterowanych przez komputer ministrw, posiadajcych rne osobowoci i zdolnoci. Ten wydajny system polityczny pozwala graczom omin uciliw konieczno zarzdzania na poziomie detali. Kompleksowe drzewo technologii oparte o aktualne trendy badawcze. Rozpoznawalne cele, ktre maj realistyczny i konkretny wpyw na twj region. Wszystkie mapy oparte s na prawdziwych zdjciach satelitarnych, uzyskanych dziki uprzejmoci NASA. Obszary wystpowania surowcw znajduj si na mapach dokadnie tam, gdzie w rzeczywistoci, co jeszcze zwiksza realizm rozgrywki. Edytor map i scenariuszy obsugujcy ta rzeczywiste lub stworzone przez uytkownikw, co pozwala przeduy okres, przez jaki moesz cieszy si gr. Tryb wieloosobowy dla maks. 16 graczy w sieci lokalnej lub w Internecie. WYMAGANIA SYSTEMOWE Aby gra w Supreme Ruler 2010 wymagany jest nastpujcy sprzt: Windows 98/Me/2000/XP, Pentium II 400MHz (zalecane Pentium III 800), 64MB RAM (zalecane 128 MB RAM), karta graficzna 3D z 8 MB pamici Video RAM (zalecana karta graficzna AGP z 32 MB pamici Video RAM), DirectX 8.1 lub nowszy, karta dwikowa zgodna z DirectX, napd 4x CD-ROM. Zajrzyj do pliku README, gdzie odnotowano wszelkie zmiany wprowadzone w ostatniej chwili.

12 INSTALACJA W pyt CD Supreme Ruler 2010 do napdu CD-ROM. Powinna teraz zadziaa funkcja Autoodtwarzanie, powodujc wywietlenie ekranu instalacyjnego gry Supreme Ruler 2010. Wykonuj kolejne polecenia, aby zainstalowa gr. (Jeeli funkcja Autoodtwarzanie nie zadziaa, kliknij kolejno Start > Uruchom > [litera napdu CDROM] > Setup.exe) Po zainstalowaniu gry moesz j uruchomi wybierajc opcje: Programy > Strategy First > Supreme Ruler 2010 POMOC TECHNICZNA Jeeli w trakcie korzystania z produktu wystpi problemy techniczne, skontaktuj si z naszym zespoem pomocy technicznej. Zanim zatelefonujesz, zapoznaj si z zawartoci pliku README.TXT na pycie CD Supreme Ruler 2010, gdzie zawarte s najnowsze zalecenia zwizane z wieloma problemami. Zajrzyj te na stron Pomocy na podanej poniej witrynie. Podczas rozmowy telefonicznej bd w pobliu komputera i przygotuj sobie nastpujce informacje: typ i model komputera, wersja systemu Windows, czna ilo pamici RAM, wielko dyskw twardych + wolna przestrze na dyskach, typ i model karty graficznej. TELEFON: (514) 844-2433, pon.-pt. 9:00-18:00 czasu EST FAKS: (514) 844-4337, Do: Pomoc Techniczna INTERNET E-MAIL: Aby uzyska szybk pomoc techniczn za porednictwem poczty elektronicznej, wypenij formularz online pod adresem http://www.strategyfirst.com/Support/ContactForm.asp Wszelkie inne pytania lub uwagi natury technicznej prosz kierowa e-mailem na adres: support@strategyfirst.com WITRYNA STRATEGY FIRST: www.strategyfirst.com WITRYNA SUPREME RULER 2010: www.supremeruler2010.com FORUM SUPREME RULER 2010: www.bgforums.com

I PODSTAWOWE POJCIA Cho istniej ju gry podobne do Supreme Ruler 2010, wprowadzilimy do tego produktu wiele oryginalnych zasad, ktre poprawiaj realizm gry nie psujc przyjemnoci z rozgrywki i uatwiajc zanurzenie si w wykreowanym przez nas wiecie roku 2010. Zapraszamy!

13 1) MINISTROWIE W dzisiejszych czasach nawet kraje opanowane przez najbardziej zatwardziae dyktatury nie s ju kierowane przez jednostki. Peni oni co prawda funkcje przywdcw, ale musz otacza si doradcami biegymi w poszczeglnych dziedzinach, bd wyspecjalizowanymi ministerstwami. W grze Supreme Ruler 2010, twoimi najwaniejszymi doradcami s ministrowie. Bez ich pomocy, stopie komplikacji tej gry mgby odstraszy wielu potencjalnych przywdcw. Rzd przyjdzie z pomoc przede wszystkim tym, ktrzy sobie jej ycz. Gracze, ktrym zaley na penym udziale w procesie decyzyjnym i ktrzy lubi dry kady temat przed podjciem decyzji, rwnie znajd co dla siebie. Ministrowie (sterowani przez komputer) kieruj szecioma gwnymi ministerstwami: Ministerstwem Operacji (Wojskowych), Ministerstwem Obrony, Ministerstwem Spraw Zagranicznych, Ministerstwem Skarbu, Ministerstwem Handlu i Ministerstwem Spraw Wewntrznych. Osobowoci i scena polityczna O sze miejsc w rzdzie konkuruje trzydziestu szeciu kandydatw. Kady z nich ma inn osobowo, inne pogldy polityczne i kwalifikacje. Rne osoby bd si rnie zachowyway na tych samych stanowiskach i w tych samych okolicznociach, zatem musisz empirycznie przekona si, ktra z nich podziela twoje wartoci, myli tak jak ty i bdzie podejmowa decyzje, ktre przypadn ci do gustu! wiatopogldy polityczne: Potencjalni kandydaci do twojego rzdu s podzieleni midzy trzy ugrupowania polityczne: konserwatystw, centrum i liberaw. Definicje tych terminw rni si w poszczeglnych krajach. Oglnie patrzc, konserwatyci (prawa strona sceny politycznej) s zorientowani na rozwj biznesu i ograniczenie wpyww administracji rzdowej, za liberaowie (lewa strona) popieraj programy socjalne i regulacj przemysu. Politycy centrum, jak sama nazwa wskazuje, plasuj si ze swoimi pogldami gdzie porodku.

14 Ograniczanie wadzy - blokady Niektrzy przywdcy mog chcie ograniczy zakres wadzy sprawowanej przez ministrw nad ich resortami. Jeli chcesz podj jak decyzj i nie yczysz sobie, aby minister j potem zmieni, moesz ustanowi blokad. Odszukaj ikon blokady w lewym grnym rogu okna podatku dochodowego. Jeli nie chcesz, eby minister skarbu zmienia stop tego podatku, zablokuj jej warto. (Jeli w sekcji nie ma moliwoci zaoenia blokady, oznacza to, e jest wyczona spod kontroli ministra i znajduje si w wycznej gestii przywdcy). Wpyw na dziaania ministrw Blokady uniemoliwiaj ministrom zmienianie twoich decyzji. Interfejs rzdu dodatkowo pozwoli ci kierowa poczynaniami kadego z ministrw i koncentrowa ich uwag na poszczeglnych, istotnych dla ciebie zadaniach. Jako przywdca moesz wybiera zadania dla resortw z listy priorytetw ministerialnych. Sterujc ich doborem moesz zmienia zakres priorytetw swoich ministrw. Zmiana ministra Pord ministrw moesz znale takich, z ktrych decyzjami nie bdziesz si zgadza. Jeli do tego dojdzie, moesz ich wymieni na innych. Porada: Jeli twoja ocena poparcia wewntrznego zacznie niepokojco spada, moesz j poprawi aresztujc ministra, zamiast go zmienia! Dla pozostaych ministrw bdzie to dodatkowy bodziec do pracy, ale pamitaj, e aresztowanego ministra nie mona ju przywrci na urzd w biecej kampanii.

15 2) E-MAIL I SYSTEM WIADOMOCI E-mail Wewntrzny system poczty elektronicznej gry Supreme Ruler 2010 pozwala ministrom powiadamia przywdc o problemach. Dziki niemu mona take wysya maile do innych regionw, skadajc im oferty dyplomatyczne albo po prostu serwujc obelgi lub oznaki dezaprobaty. Od czasu do czasu, znajdziesz tu rwnie spam (wiadomoci-miecie), tak jak w prawdziwej poczcie elektronicznej.

16 E-mail suy take do odbierania ofert dyplomatycznych. T sam drog ministrowie bd przysyali ci ostrzeenia i prosili o decyzje. Opcje w dolnej czci e-maila umoliwiaj udzielenie do szeciu rnych odpowiedzi. Poza tym, obok standardowego okna rozmowy pomidzy graczami w trybie wieloosobowym, moesz wykorzystywa system e-mail do wysyania wiadomoci do pozostaych graczy (Jeli chcesz szybko otworzy okno Utwrz nowy mail, uyj klawisza skrtu <N>). System wiadomoci System wiadomoci to telewizja CNN dla gry Supreme Ruler 2010. Donosi ci o tym, co si dzieje w scenariuszu, bez wzgldu na to, czy dane wydarzenie dotyczy twojego regionu, czy jedynie ssiadw. Czasem dobrze jest przejrze nagwki, eby zorientowa si, co obywatele sdz o swoim przywdcy i by na bieco z wydarzeniami z zagranicy.

17 3) ZOONY MODEL GOSPODARCZY Supreme Ruler 2010 znacznie wykracza poza prosty model gospodarczy oparty na funkcjach w stylu cinaj las, wydobywaj zoto czy produkuj ywno . Zamiast tego mamy jedenacie prawdziwych towarw rozmieszczonych zgodnie z geografi realnego wiata. W zwizku z tym, jedynie nieliczne rejony wiata bd w stanie osign pen samowystarczalno. Handel czsto bdzie odgrywa rwnie wan rol jak produkcja. Towary Towary w grze Supreme Ruler 2010 Rolnictwo Ruda (wszystkich metali - niklu, elaza, srebra itd.) Ropa (do tej kategorii naley zarwno ropa naftowa, jak i gaz ziemny) Wgiel Uran Drewno wiea woda Energia elektryczna Dobra konsumpcyjne Dobra przemysowe Dobra wojskowe Uwaga: Zapotrzebowanie na dany produkt jest zalene od wielu czynnikw ekonomicznych i rni si w poszczeglnych scenariuszach. Warto te zauway, e sie powiza midzy produktami jest tak skomplikowana, i niedostatek jednego z nich moe zaburzy produkcj innych... Na przykad, jeli produkcja energii elektrycznej w regionie jest oparta na spalaniu wgla, a posiadana ilo tego surowca okae si niewystarczajca, pojawi si przerwy w dopywie prdu, ktre mog zakci prac pozostaych gazi przemysu i spowodowa deficyt wytwarzanych przez nie dbr. W wypadku towarw gotowych mamy do czynienia z dodatkowymi powizaniami produkcja zarwno dbr wojskowych, jak i dbr konsumpcyjnych wymaga dbr przemysowych nalecych do surowcw niezbdnych do ich wytwarzania. Produkcja tony dbr przemysowych wymaga surowcw takich jak: wgiel, energia elektryczna, ropa, rudy. Specjalne wymagania produkcyjne Do wyprodukowania tony dbr konsumpcyjnych potrzeba: 1/2 tony dbr przemysowych, 1/2 tony rud metali, 15 megawatogodzin energii elektrycznej. Do wyprodukowania tony dbr przemysowych potrzeba: 1 tony rud metali, 15 megawatogodzin energii elektrycznej, 100 baryek ropy, tony wgla. Do wyprodukowania tony dbr wojskowych potrzeba: 1/2 tony dbr przemysowych, 1/2 tony rud metali, 15 megawatogodzin energii elektrycznej, 50 baryek ropy.

18 Uwaga: Stosowanie niektrych technologii moe prowadzi do obnienia zuycia surowcw uywanych przy produkcji. Rynki midzynarodowe Ze wzgldu na mae prawdopodobiestwo, e twj region bdzie samowystarczalny (bez wzgldu na to, ktry wybierzesz), bdziesz musia uzupenia braki poprzez transakcje na rynku midzynarodowym. Handel towarami mona prowadzi lokalnie (z innymi regionami twojego obszaru), bd na Rynku wiatowym. W handlu lokalnym du rol odgrywaj bojkoty i embarga, ograniczajce swobod wymiany handlowej. Patrzc w wymiarze wiatowym poda i popyt dbr mog si bardzo rni w zalenoci od czci globu, a ceny mog znajdowa si pod wpywem cakowitego popytu regionalnego i stanu twoich stosunkw z Rynkiem wiatowym. Pamitaj, e handel odbywa si w dwie strony i dua cze twoich rocznych dochodw moe pochodzi ze sprzeday nadwyek. Naley obserwowa rynki i dba o dodatni bilans handlu midzynarodowego. Podatki Ktry wspczesny rzd nie oczekuje sonej zapaty za usugi dostarczane obywatelom? Rne typy opodatkowania wywieraj rny wpyw na gospodark. Region kontroluje pobieranie podatku dochodowego, podatku od sprzeday, podatku od przedsibiorstw, podatku od wasnoci, opat imigracyjnych, opat uytkowych i innych... Porada: Jeli chcesz przycign imigrantw do swojego regionu, powiniene rozway zniesienie opat imigracyjnych i ograniczenie stopy podatkowej dla mniej zarabiajcych.

19 Wydatki Gra Supreme Ruler 2010 realistycznie oddaje wiele rodzajw wydatkw, ktre kady region zmuszony jest ponosi... Nale do nich nakady na sub zdrowia, owiat, siy porzdkowe, infrastruktur drogow i kolejow, emerytury, ubezpieczenia pracownicze, pensje dla wojska, opaty konserwacj sprztu wojskowego i wiele innych. Wszystko to stanowi wierne odzwierciedlenie gospodarki wspczesnego pastwa. Kada z tych kategorii wydatkw wywiera wpyw na jakie czynniki warunkujce powodzenie regionu wydatki na owiat poprawiaj poziom oglnego wyksztacenia ludnoci i skuteczno bada, wydatki na infrastruktur wpywaj dodatnio na poziom zaopatrzenia i wydajno zakadw itd. Inne zalenoci gospodarcze Podobnie jak w prawdziwym modelu gospodarczym, dziaania przywdcy (czyli twoje) mog wpywa na ycie gospodarcze na wiele innych, nie opisanych dotd sposobw. Oto kilka interesujcych zwizkw: Produkcja > PKB/gow > Produkcja: Wzrost produkcji w regionie wie si z tworzeniem nowych obiektw, w ktrych znajduje zatrudnienie coraz wicej osb. Proces ten napdza popyt na si robocz i prowadzi do wzrostu pac. Chocia wzrost produkcji podnosi wskanik produktu krajowego brutto na gow (rednia warto produkcji i usug regionu w przeliczeniu na mieszkaca), zwikszone koszty pracy przekadaj si na wzrost kosztw produkcji dbr. Moe to prowadzi do wzrostu cen, utraty konkurencyjnoci w stosunku do cen Rynku wiatowego i w efekcie uniemoliwi utrzymanie aktualnego poziomu produkcji. Nisze podatki > Wzrost gospodarczy > Wysze przychody z podatkw: Ta zaleno to konik konserwatywnych teoretykw ekonomii (nazywa si j czsto teori przeciekania). Obniajc podatki, rzd pozostawia ludziom wicej pienidzy do wydania. Oznacza to wpompowanie dodatkowych rodkw do gospodarki, co moe przyspieszy jej wzrost, ktry z kolei przyczynia si do przysporzenia pastwu dodatkowych przychodw. Teoria ta zakada znaczn stop redukcji podatkw zwaszcza dla grup o rednich i wysokich dochodach, poniewa sabo zarabiajcy i tak nie zyskaj wystarczajco duo, eby zwikszy wydatki. Z drugiej strony, liberalni ekonomici twierdz, e rodziny zamone i redniozamone powinny ponosi wiksze ciary na cele spoeczne ze wzgldu na ich wiksze moliwoci finansowe. W grze Supreme Ruler 2010 moesz wyprbowa rne rozwizania tych gospodarczych dylematw i obserwowa ich efekty! 4) DYPLOMACJA Dyplomacja regionalna Wsplnym skadnikiem gier strategicznych jest model dyplomacji, ktry pozwala na dokonywanie prostej wymiany i zawieranie porozumie midzy ssiadujcymi regionami.

20 Supreme Ruler 2010 idzie znacznie dalej, pozwalajc na porozumienia midzy regionami, ktrych tre moe stanowi wymiana dosownie wszystkiego... Oto jeden prosty przykad typowej wymiany dyplomatycznej... Mimo e wymiana moe dotyczy rnych kompilacji caej gamy elementw, jest kilka kluczowych koncepcji, ktre mona wykorzysta w scenariuszu... Przykadowe koncepcje wymiany dyplomatycznej: Ziemia za pokj Jeli przegrywasz wojn, moesz rozway oddanie czci swoich ziem w zamian za przerwanie dziaa zbrojnych. Kredyty Moesz oferowa kredyty innym regionom lub je u nich zaciga. Moesz na przykad poprosi o ryczat w wysokoci 1 mld $ i zaproponowa w zamian wpacanie do kasy wierzyciela 100 mln $ miesicznie przez rok. Handel Jeli nie masz wystarczajcych rodkw finansowych na zakup produktw na rynku, moesz zaoferowa innemu regionowi wymian barterow na towar, ktrego masz w nadmiarze. Tajne poparcie dla sojusznika Wykorzystujc wymian dyplomatyczn do celw strategicznych, moesz pomc lub powanie zaszkodzi innemu regionowi bez naraania si na ryzyko reperkusji. Umowy nalece do wymiany dyplomatycznej mog mie charakter jednostronny. Zamy, e region A jest najsilniejszy w scenariuszu i prowadzi wojn z regionem B. Region C moe w tajemnicy przed Regionem A wspomc region B przez darmowe dostawy ropy, dbr wojskowych, pienidzy, technologii itp., zwikszajc tym samym szanse sojusznika na przetrwanie konfliktu.

21 Zachowaj ostrono przy zrywaniu traktatu W tej grze masz do wyboru dwa sposoby wycofania si z traktatu: jednostronny (podejmujesz decyzj o zerwaniu traktatu bez porozumienia si z drug stron) i wzajemny (oba regiony ustalaj drog negocjacji sposb rozwizania traktatu). Przekonanie drugiego regionu do zgody na rozwizanie traktatu moe by trudne lub wrcz niemoliwe, ale warto prbowa. Wiarygodno w dyplomacji trudno jest uzyska, za to atwo straci. Strony rozwizujce traktat za obopln zgod nie s naraone na adne konsekwencje, natomiast jednostronne zerwanie traktatu oznacza dla strony, ktra zdecyduje si na ten krok, nieprzyjemne reperkusje. Dyplomacja na Rynku wiatowym Oprcz regionw ssiednich, w kadym ze scenariuszy mamy jeszcze globalnego stranika w postaci Rynku wiatowego. Organizacja ta moe si nie wtrca w sprawy lokalne, ale jeeli co jej si nie spodoba, to niekiedy ucieka si do dziaa gospodarczych, a nawet wojskowych. Rynek wiatowy odgrywa w roku 2010 rol ONZ, ale znacznie szybciej podejmuje decyzje o ingerencji w wydarzenia lokalne, jeli widzi tak konieczno. Poza tym, mandat tej organizacji jest znacznie szerszy, obejmujc rne dziedziny, od regulacji wiatowego handlu towarami (za pomoc uatwiania sprzeday i zakupu dbr) do kredytw, dotacji, a nawet sprzeday broni. Poza tym, kady gracz moe wystpi do Rynku wiatowego o pomoc i proponowa gosowanie w istotnych sprawach. Porada: Wykorzystanie broni masowego raenia przeciwko innym regionom to najkrtsza drog do cignicia sobie na kark Rynku wiatowego. Nie bdzie to przyjacielskie zainteresowanie! Uwaga: Nie we wszystkich scenariuszach Rynek wiatowy funkcjonuje jako odrbna instytucja. W kadym ze scenariuszy, toczcych si na poziomie oglnowiatowym, Rynek wiatowy skada si z obecnych w nim regionw i nie dziaa jako ciao niezalene. 5) POPARCIE PUBLICZNE I SYSTEM SOCJALNY Wszyscy przywdcy musz zwraca uwag na opinie i poparcie wasnych obywateli, odzwierciedlone w grze Supreme Ruler 2010 w postaci oceny poparcia wewntrznego. W zalenoci od ustroju panujcego w regionie i celu scenariusza, ocena poparcia wewntrznego moe by jedn z najwaniejszych statystyk, na ktr naley cigle zwraca uwag. W niektrych scenariuszach czeka ci zaplanowane referendum zjednoczeniowe, ktre ma zadecydowa o poczeniu twojego regionu z innymi Majc to na uwadze, wykorzystaj swoje poparcie wewntrzne jako probierz oglnego spoecznego poparcia dla twojego przywdztwa.

22 (Wskanik ten informuje ci tylko o aktualnym poparciu wasnego spoeczestwa i nic nie mwi o twoich notowaniach wrd obywateli pastw ssiadujcych t informacj moe ci dostarczy minister spraw zagranicznych, bd system wiadomoci). System socjalny Supreme Ruler 2010 zawiera dosy zoony model socjalny. Jako przywdca masz w swojej gestii decyzje dotyczce wszystkich usug socjalnych w regionie (suba zdrowia, owiata, infrastruktura, wydatki na rodowisko, dotacje rodzinne, siy porzdkowe, dotacje kulturalne i zabezpieczenia socjalne). Utrzymywanie rwnowagi wydatkw zwizanych z tymi programami moe by jednym z najtrudniejszych aspektw gry, niemniej jednak jest to niezbdne, aby utrzyma si przy wadzy. Pamitaj te o wpywie przyjtej przez ciebie koncepcji systemu socjalnego na poparcie wewntrzne. Czynniki wpywajce na poparcie wewntrzne Opinia obywateli na twj temat ksztatuje si pod wpywem prowadzonej polityki gospodarczej i spoecznej. Wielu przywdcw wie problemy z poparciem z kwesti opodatkowania (im wicej im zabierasz, tym mniej ci lubi). Nie chodzi jednak wycznie o podatki; w zasadzie kada z twoich decyzji ma wpyw na ocen poparcia - bez wzgldu na to, czy dotyczy ona wzrostu nakadw na programy spoeczne regionu (suba zdrowia, owiata, siy porzdkowe itd.), czy choby bada nad now technologi. Badania nad nowymi rodzajami uzbrojenia mog si odbi negatywnie na ocenie poparcia, podczas gdy rozwijanie technologii korzystnych dla spoeczestwa moe wpyn na wzrost twoich notowa, gdy przeoy si na popraw jakoci ycia obywateli. Gwne czynniki obniajce poparcie spoeczne: niedobory towarw i wysokie ceny (ywnoci, paliwa, energii, wody, drewna i dbr konsumpcyjnych), wysokie podatki, cicia w programach socjalnych, poraki militarne, sabe zarzdzanie gospodark. Spadajce poparcie wewntrzne Niskie poparcie wewntrzne moe mie przerne konsekwencje. W niektrych scenariuszach moe prowadzi do poraki w wyborach i fiaska kampanii i koniec gry! Nawet w mniej drastycznych wypadkach, spadek poparcia bdzie mia jednak znaczny wpyw na przebieg scenariusza.

23 Skutki spadku poparcia: obnienie lojalnoci na twoim terytorium (moe prowadzi do secesji czci twoich ziem), spadek poziomu produkcji fabryk, zamieszki, przewrt wojskowy (jeeli na niskim poziomie utrzymuj si jednoczenie oceny poparcia wewntrznego i poparcia wojska). Poparcie wojska a poparcie wewntrzne Poparcie wewntrzne jest kluczow statystyk w ustroju demokratycznym, a dyktatury wojskowe i reimy komunistyczne nie musz si nim powaniej przejmowa. Armia zapewnia im bowiem moliwo utrzymania porzdku i zabezpiecza przed natrtnymi skargami spoeczestwa. Z tego wzgldu, w scenariuszach wyznaczajcych ci rol dyktatora bd gowy reimu komunistycznego ocena poparcia wojska zajmuje miejsce oceny poparcia wewntrznego jako gwnego wskanika, ktrego musisz pilnowa. Jeli poparcie wojska spadnie zbyt mocno, to bdziesz musia si przygotowa na niekontrolowane przypadki obywatelskiego nieposuszestwa, a w najgorszym razie nawet na przewrt wojskowy! Totalitarny model kierowania regionem zabezpiecza ci przed niektrymi konsekwencjami spoecznego niezadowolenia, ale jednoczenie ogranicza twoje moliwoci dziaania na innych polach pokojowe rozwizywanie konfliktw zwykle nie wchodzi tutaj w gr, zatem bdziesz musia ucieka si do metod wojskowych. 6) JEDNOSTKI WOJSKOWE

24 Od samego pocztku wszystkie typy si zbrojnych wystpujce w poszczeglnych scenariuszach gry Supreme Ruler 2010 byy starannie badane, tak aby z moliwie najwiksz wiernoci odzwierciedlay nie tylko specyfikacje techniczne danych jednostek, ale rwnie rozkad i liczebno si w rzeczywistoci stacjonujcych w okrelonych regionach od dziesitkw batalionw czogw Merkava stacjonujcych w Izraelu, a po trzy dywizjony samolotw F-15 z bazy si powietrznych Langley w Wirginii! Nie wszystkie typy sprztu wystpuj na caym wiecie, dlatego spotkasz si tu z listami sprztu sporzdzonymi osobno dla Stanw Zjednoczonych, Rosji, Chin, Izraela, Europy itd. Rakiety: Cz oddziaw rakietowych nosi charakter specjalny, inne za s okrelane i funkcjonuj tak jak zwyka jednostka naziemna. Kryterium rozrnienia jest nastpujce: jednostka ma charakter rakiety, jeeli moe zosta przechwycona. Rakiety przeciwlotnicze nie nale zatem do jednostek rakietowych ze wzgldu na nisk prdko, jak rozwijaj; traktuje si je jako cz wyposaenia batalionw bd dywizjonw, wpywajc na si i zasig ich ataku przeciwlotniczego. Dostpne rakiety s podzielone ze wzgldu na funkcje na rakiety przeciwokrtowe, rakiety do niszczenia umocnie i do zwalczania jednostek ldowych. Oprcz przypisanych rakietom zada, wanym skadnikiem ich charakterystyki jest platforma startu. Mog je odpala niektre jednostki ldowe, jednostki lotnicze, okrty nawodne i podwodne albo zaogi specjalnych silosw rakietowych. Rozwaajc typy rakiet, jakie chcesz budowa, musisz skoncentrowa si na takich, ktre bd mogy startowa z posiadanych przez ciebie platform. (Produkcja rakiet startujcych z ldu na nic si nie zda, jeli nie bdziesz dysponowa jednostkami ldowymi zdolnymi do ich wykorzystania). Zasig i sia ataku poszczeglnych rakiet stawia je w szeregu najwaniejszych jednostek na wspczesnym polu walki. Zastosowanie rakiet dalekiego zasigu moe osabi gospodark przeciwnika i uniemoliwi mu dusze wspieranie wysiku zbrojnego. Taktyczne ataki rakiet krtszego zasigu su z kolei do osabiania si ofensywnych wroga. Rodzaj budowanych rakiet i moment ich wykorzystania to jedne z najwaniejszych decyzji, jakie gracz musi podj zastanawiajc si nad ogln strategi wojskow. Budowa jednostek Jednostki wojskowe s budowane w bazach odpowiedniego typu jednostki ldowe powstaj w bazach ldowych, lotnicze w bazach lotniczych (su one take zwikszaniu potencjau produkcyjnego regionu w dziedzinie rakiet), a morskie i podwodne w portach morskich. Uwaga: Budowa rakiet odbywa si w myl odrbnych zasad. Liczba posiadanych przez region baz lotniczych decyduje o moliwoci ich produkcji, ale odbywa si ona globalnie, a nie w ktrej z poszczeglnych baz. Moliwoci budowy: Posterunek wojskowy moe budowa jeden batalion na raz;

25 Mae bazy ldowe (jedna gwiazdka) buduj do trzech batalionw na raz; rednie bazy ldowe (dwie gwiazdki) buduj do szeciu batalionw na raz; Wielkie bazy ldowe (trzy gwiazdki) buduj do dziewiciu batalionw na raz; Bazy lotnicze buduj do trzech dywizjonw na raz (umoliwiaj te budow szeciu rakiet jednoczenie); Port morski buduje do szeciu okrtw na raz. Kada z baz posiada domylnie wydany rozkaz automatycznej budowy jednostek. Komputer moe decydowa o typach budowanych jednostek w oparciu o wybrane przez ciebie proste priorytety. Bdzie te przeglda dostpny sprzt i decydowa, ktre jednostki oferuj najwiksze moliwoci. Gdy gracz lepiej zapozna si z jednostkami, moe zdecydowa si na samodzielny wybr budowanych jednostek. Niektre ze strategii mog wymaga jednostek, ktrych komputer automatycznie nie zbuduje. Kupowanie jednostek Wiele regionw na wiecie nie produkuje wasnego sprztu wojskowego, zdajc si na rynki midzynarodowe, gdzie nabywaj potrzebne wyposaenie. W wiecie 2010 nie ma ju niektrych tradycyjnych rde sprztu wojskowego, dobrze jest zatem rozwin wasne moliwoci produkcyjne, pozwalajce zachowa niezaleno. Nie oznacza to oczywicie, e sprztu wojskowego nie mona kupi... Chodzi jedynie o to, e Rynek wiatowy sprawuje obecnie kontrol na rynkiem broni. Czasami bdziesz dostawa od tej organizacji maile (patrz: podrozdzia E-mail ) z ofertami sprzeday. Bdziesz mia wtedy wybr: kupi ca zawarto oferty lub poczeka na nastpn ofert od Rynku wiatowego. Kada z twoich baz ldowych i lotniczych, a take kady port morski, moe odbiera sprzt otrzymany z Rynku wiatowego. Domylnym punktem odbioru wyposaenia jest baza znajdujc si najbliej stolicy, ale moesz zmieni to ustawienie i wskaza inn baz. Zmiany tej dokonuje si za pomoc paneli okna bazy bd paneli obnianych. Uwaga: Rynek wiatowy raczej nie proponuje regionom wyposaenia, ktre moe im zapewni przewag technologiczn nad ssiadami (chyba e ktry z nich wypadnie z ask tej organizacji). Jeli chcesz mie najnowoczeniejsze i najlepsze jednostki, bdziesz musia je zbudowa sam. Jednostki i personel rezerwy W grze wane te jest, aby cay czas pamita o posiadanych rezerwach wojska. Zwizane s z tym dwa istotne zagadnienia: personel rezerwy i jednostki rezerwy.

26 Jednostki rezerwy to jednostki wojskowe wybudowane lub kupione, a ktrych nie jeszcze rozmiecie (nie s zatem aktywne). Przebywaj one w bazach. Aby je rozmieci, musisz im przydzieli personel. Jednostki rezerwy nie pojawiaj si na mapie. Ich wykorzystanie moe umoliwi ci osignicie efektu zaskoczenia w czasie wojny. Inn korzyci pync z utrzymywania jednostek w rezerwie jest ograniczenie kosztw konserwacji, niezbdnych do utrzymywania sprztu w stanie gotowoci. Kada baza ma jednak ograniczenia co do liczby jednostek rezerwy, ktr moe przechowywa. Ponadto, jednostki rezerwy nie powinny by rzucane do walki prosto z bazy. Po rozmieszczeniu potrzebuj czasu na przegrupowanie i przygotowania, bez czego nie osign penej skutecznoci bojowej. Personel rezerwy to onierze niezbdni do obsadzenia jednostek i obiektw wojskowych. Zarwno jednostki, jak i bazy poszczeglnych typw maj swoje wymagania co do obsady. Rozmieszczana jednostka musi mie kompletny przypisany do niej stan osobowy. Niektre z nich maj skromne zapotrzebowanie na onierzy; wystarczy im nawet 30-50 ludzi, ale inne potrzebuj ich znacznie wicej; np. Batalion Piechoty M113A3 liczy 700 onierzy. Jeli nie masz odpowiedniej liczby onierzy do obsadzenia jednostki, to nie bdziesz mg jej rozmieci. Inne podmioty wymagajce personelu rezerwy: Twoje rezerwy s potrzebne nie tylko do obsadzania batalionw. Potrzebuj ich take same bazy wojskowe, magazyny z zaopatrzeniem, obozy uchodcw, silosy rakietowe i wyrzutnie. Jeli nie masz odpowiedniej liczby personelu, nie moesz aktywowa tych obiektw. Zasady Walki W wikszych scenariuszach gracz moe mie kopoty z dowodzeniem ze wzgldu na du liczb jednostek biorcych udzia w walce. Aby uatwi sobie kierowanie du armi, gracz moe okreli, jak dziaa i reaguje jednostka, jeeli on sam ni nie dowodzi bezporednio. Suy do tego funkcja Zasady Walki. (Interfejs tego elementu jest opisany w podrozdziale Operacje tej instrukcji). Gracz moe przydzieli jednostce okrelony poziom inicjatywy, jak rwnie narzuci jej pewne ograniczenia w kadej dziedzinie od zasad otwierania ognia do regu kierujcych wyborem drogi przemarszu. 7) POLE WIDZENIA Kompletny system pola widzenia w grze Supreme Ruler 2010 jest dosy skomplikowany, co oznacza, e gracz musi powici sporo uwagi kwestiom zwiadu i obserwacji, jeli chce skutecznie broni si i atakowa. Domylnym trybem jest Zaawansowane pole widzenia, ktry najbardziej przyblia gracza do prawdziwych warunkw wystpujcych na polu walki. Opcje startowe scenariusza pozwalaj rwnie na uycie modelu uproszczonego,

27 lub nawet penej widocznoci (bez pola widzenia). W modelu prostym wszystkie miejsca na mapie s albo widoczne albo niewidoczne jeli masz podgld na pole mapy (np. z jednostki ldowej lub samolotu zwiadowczego), to widzisz wszystko, co na nim jest. Domylny model zaawansowany daje wiksze moliwoci maskowania i dziaa strategicznych. Kada jednostka dysponuje si maskowania , zasigiem obserwacji i zakresem obserwacji, ktre to czynniki decyduj o jej zdolnociach maskujcych i obserwacyjnych. Gwne wskazwki dotyczce efektywnego uycia systemu: Sprzt maskujcy Jednostki pokroju okrtw podwodnych, cichych myliwcw (stealth) i si specjalnych s z definicji wyposaone we waciwoci maskujce. Mog one porusza si niezauwaone po terytorium wroga i unikn wykrycia przez niektre jednostki nieprzyjacielskie, takie jak transport, czogi i artyleria. Jednostki dysponujce duymi moliwociami maskujcymi mog znacznie bliej od innych podej do celu bez zdradzania wasnej pozycji, co ma szczegln warto taktyczn dla okrtw podwodnych i cichych bombowcw (stealth). Dziaania z ukrycia Jednostki poruszajce si i prowadzce ogie trac cz swoich zdolnoci maskujcych. Mona je zwikszy czekajc w ukryciu... Ta technika pozwala okrtom podwodnym podpywa blisko wybrzea, a elitarnym jednostkom piechoty umacnia si w miastach granicznych w tajemnicy przed nieprzyjacielem. Jednostki zwiadowcze Niektre jednostki s z definicji dobrze zamaskowane, ale s te takie, ktre z definicji nadaj si do ich wykrywania. Samoloty patrolowe AWACS maj daleki zasig obserwacji i dlatego skutecznie wykrywaj nadlatujce samoloty, rakiety i zbliajce si jednostki ldowe. Jednostki ldowe nalece do klasy zwiadu rwnie dysponuj dugim zasigiem obserwacji, ale nie s tak skuteczne jak ich powietrzne odpowiedniki. Do namierzania okrtw podwodnych musisz posiada sprzt przeciwpodwodny, np. helikoptery, niszczyciele i fregaty do zwalczania odzi podwodnych. Teren Wszelkiego rodzaju wzniesienia czy gry bd ogranicza zakres obserwacyjny jednostek ldowych, podobnie jak gste lasy i obszary miejskie. Jednake ldowe jednostki zwiadu znajdujce si na szczytach wysoko pooonych pl bd widzie dalej dziki premii do zasigu obserwacji, jak daje teren wyniesiony. Wsppraca jednostek Bardzo czsto jednostki wyposaone w duy zasig ognia (zwaszcza artyleria) maj may zasig obserwacji. Aby najbardziej efektywnie wykorzysta ich moliwoci, powiniene zapewni im wsparcie jednostek zwiadowczych i patrolowych,

28 ktre maj wiksze moliwoci obserwacyjne i nadaj si do kierowania ogniem. Zwiad prowadzony nad granicami dostarczy ci informacji o ewentualnej koncentracji wojsk w ssiednich regionach i zabezpieczy przed niespodziewanymi atakami z powietrza. Trzeba te pamita, e na penym morzu jednostki takie jak lotniskowce i transportowce s atw zdobycz dla okrtw podwodnych, jeeli nie towarzyszy im eskorta niszczycieli lub innych jednostek wyposaonych w sprzt przeciwpodwodny. Zaskoczenie Jednym z elementw waciwych zaawansowanemu polu widzenia jest zdolno do obserwacji jedynie wybranych jednostek stacjonujcych na danym polu. Due, haaliwe jednostki jak transport czy mobilna artyleria s zwykle atwe do namierzenia, ale mog by dodatkowo bronione przez pozostajce w ukryciu a do ostatniej chwili piechot i oddziay doborowe. Bez dobrego zwiadu, twoje jednostki mog si nadzia na znacznie silniejsz obron, ni ci si pocztkowo wydawao. 8) BADANIA Bardzo wanym komponentem gry jest drzewo technologii. Opiera si na rzeczywistych technologiach, ktre ju istniej bd s wanie rozwijane. Efekty bada nie ograniczaj si do nowych moliwoci w zakresie uzbrojenia. Prowadz one do postpu w kadym aspekcie ycia, od polityki spoecznej przez ekologi, moliwoci produkcyjne, a po sub zdrowia itp. W grze Supreme Ruler 2010 mamy trzy sposoby prowadzenia bada: konkretne cele naukowe, konkretne projekty jednostek wojskowych oraz badania oglne prowadzce do podniesienia generalnego poziomu technologicznego regionu. Badania naukowe Badania naukowe s podzielone na sze podkategorii: Bro, Transport, Nauka, Technologia, Medycyna i Spoeczestwo. Kade z bada, ktre podejmiesz przynosi jaki skutek, czy to prowadzc do zwikszenia moliwoci regionu, czy do otwarcia nowych drg dla prac badawczych. W wielu wypadkach, badania naukowe ograniczaj si tylko do teorii, ale nawet one daj moliwoci praktycznego wykorzystania w przyszoci. Projektowanie jednostek wojskowych (jednostki lub rakiety) To bardziej skonkretyzowany typ bada, polegajcy na stworzeniu prototypu jednostki w oparciu o znany schemat. Jeli chcesz, aby twj region mg produkowa jednostki danego typu, musisz stworzy projekt takiej jednostki. Warto zauway, e jeeli twj region nie posiada technologii niezbdnych do stworzenia takiego projektu, bdziesz musia zacz od opracowania technologii wstpnych. Dopiero, kiedy je opracujesz bd zakupisz, bdziesz mg rozpocz badania na projektem danej jednostki.

29 Oglny poziom technologiczny Wskanik ten odzwierciedla moliwoci regionu i czny stan jego wiedzy technicznej. Poziom Technologiczny 90 oznacza stan wiedzy z roku 1990, czyli porwnywalny z najlepszymi wiatowymi moliwociami badawczymi istniejcymi w tym roku (na tej samej zasadzie, poziom 104 bdzie oznacza stan wiedzy zgodny ze standardami roku 2004). Wraz ze wzrostem poziomu technologicznego wzrasta liczba moliwoci prowadzenia nowych bada... Wiele projektw jednostek i bada naukowych wymaga, oprcz technologii wstpnych, take odpowiedniego poziomu technologicznego. Przykad: Badania nad paliwem syntetycznym wymagaj poziomu technologicznego 105, zatem odkrycia tego nie mona dokona, zanim region nie osignie danego poziomu technologicznego. Kiedy region osignie ju wymagany poziom technologiczny i wynajdzie paliwo syntetyczne, bdzie mg opracowa zakady paliwa syntetycznego, co pozwoli mu w efekcie budowa obiekty produkujce to paliwo. Uwaga: Technologiami i projektami mona rwnie handlowa za pomoc wymiany dyplomatycznej. Region moe je kupowa, nawet jeli nie osign wymaganego poziomu technologicznego i nie wynalaz odpowiednich technologii wstpnych. 9) MODEL ZAOPATRZENIA Model zaopatrzenia gry Supreme Ruler 2010 przyblia graczowi realia logistyki wojskowej walczce jednostki potrzebuj paliwa i amunicji, ktre dostarcza si z zaplecza. Na prawdziwym polu bitwy nie wysya si czogw na odlego setek kilometrw od bazy bez zapewnienia im dostaw paliwa i amunicji...

30 Zaopatrzenie obszarw Aby zademonstrowa efekt zaopatrzenia, na mapie wczono Filtr zaopatrzenia (mona to zrobi samodzielnie w zakadce Ziemia / Filtry lub w opcjach Minimapy, bd te za pomoc klawisza <S> ), ktry zaznacza kolorem gracza stopie zaopatrzenia w regionie. W powyszym przykadzie, jeli gracz dokona przyczenia nowych ziem, to te nabytki bd na pocztku wyczone z systemu zaopatrzenia. Z czasem zostan one jednak objte liniami zaopatrzeniowymi (o tym, jak szybko to nastpi i jaki poziom osignie zaopatrzenie zadecyduje odlego od jego rda), tyle e w midzyczasie moe zabrakn zaopatrzenia dla poruszajcych si jednostek. Spjrz dla przykadu na batalion czogw biorcy udzia w ofensywie. Gdy posuwa si w gb terytorium wroga, paliwo wyczerpuje si. Znak V za kresk pokazujc si oddziau zmieni wtedy kolor z tego (oznaczajcego, e ma paliwo i zapasy) na czerwony wskazujcy na ich brak. Jednostka bez paliwa czy amunicji stanowi atwy cel dla kontratakujcego nieprzyjaciela, zatem z taktycznego punktu widzenia waciwe jest powstrzymanie jej zanim zbyt daleko wykroczy poza linie zapatrzenia.

31 Z punktu widzenia obrocw, osabianie agresora poprzez ataki na linie zaopatrzenia bywa nieraz ostatni desk ratunku. Porada: Jeli planujesz szybkie zajcie terytorium wroga, musisz zaopatrzy swoje siy inwazyjne w jednostki zdolne do przemierzania dugich dystansw na jednym zapasie paliwa. Informacj o tej cesze znajdziesz w specyfikacji jednostki. (Daleki zasig zwykle maj zmechanizowane jednostki przeciwpancerne i zmechanizowane jednostki piechoty). rda i efekty zaopatrzenia Skd pochodzi zaopatrzenie? Skd pewno, e gracz dostanie si bez problemw z punktu A do punktu B? W ktrym momencie linie zaopatrzenia s ju zbyt rozcignite, aby mc skutecznie wspiera wojska walczce z innym regionem? Kady kto chce uzyska biego w zakresie wojskowego aspektu gry, musi odpowiedzie sobie na te pytania. rda zaopatrzenia w grze Supreme Ruler 2010: (Im wikszy obiekt, tym lepsze stanowi rdo zaopatrzenia). Bazy ldowe / posterunki Bazy morskie / ldowiska Porty morskie / przystanie morskie Miasta, miasteczka i wsie (ich wydolno zaopatrzeniowa zaley od liczby mieszkacw) Skady zaopatrzenia Czynniki wpywajce na model zaopatrzenia: Im dalej jeste od rde zaopatrzenia, tym ono jest sabsze i tym wicej czasu potrzeba na jego uzupenienie. Poziomy zaopatrzenia zmniejszaj si wraz ze wzrostem dystansu, jaki dzieli jednostk od rda zaopatrzenia i pogarszaniem si warunkw na szlaku transportowym gry i trudny teren spowalniaj transport, a korytarze transportowe (drogi i tory kolejowe) zwikszaj zasig linii zaopatrzenia. Wydatki na infrastruktur: Moliwo rozsyania zaopatrzenia ze rde jest uzaleniona od jakoci infrastruktury regionu. Nale do niej sieci drogowe i kolejowe bdce czci regionu, bez wzgldu na to, czy s pokazywane na mapie. (Mapy satelitarne pokazuj tylko waniejsze drogi nalece do danego regionu). Infrastruktura jest finansowana w ramach rzdowych wydatkw socjalnych. Odpowiednie finansowanie infrastruktury regionu pozwala wszystkim rdom zaopatrzenia na pene rozwinicie swojego zasigu. (Przeinwestowanie jest dopuszczalne - pozwala na wyduenie zasigu rda zaopatrzenia ponad zwyczajne granice). Jeli wydatki na infrastruktur bd zbyt mae, rda zaopatrzenia nie rozwin przewidzianego zasigu.

32 Ruchome rda zaopatrzenia: Mimo e model zaopatrzenia generalnie utrudnia szybkie zajmowanie obszarw nieprzyjaciela, istniej rozwizania pozwalajce omin ten problem i poprawi zaopatrzenie jednostek przebywajcych w polu. Jednym z nich jest doczanie ciarwek lub helikopterw z zaopatrzeniem do si ofensywnych, co umoliwia im posuwanie si naprzd. Korekta granic: Termin ten ma oznacza losow zmian linii granicznej midzy zwanionymi regionami. Przesuniecie to w rzeczywisto rzadko ma charakter losowy czy nieprzewidywalny. Wszystkie obszary regionu charakteryzuj si pewnym poziomem zaopatrzenia i lojalnoci. Jak ju zostao wyjanione wyej, warto zaopatrzenia zaley od dystansu dzielcego dany obszar od rda zaopatrzenia. Warto lojalnoci populacji danego pola odzwierciedla jej przywizanie do obecnego przywdcy. Jeli teren przygraniczny wykazuje niskie wartoci w zakresie zaopatrzenia i lojalnoci wobec obecnego przywdcy, a nieprzyjaciel po drugiej stronie granicy jest w stanie zaopatrzy ten teren lub cieszy si lojalnoci jego mieszkacw, to moliwa jest automatyczna zmiana przynalenoci obszaru. Korekcie granic mona zapobiec przez wysanie tam jednostek z zadaniem stworzenia strefy ochronnej, bd poprzez zaopatrzenie spornego terytorium. Uwaga: pola niezamieszkae (z jeziorami i oceanem wcznie) mog sta si przedmiotem korekty granic tylko na bazie zaopatrzenia. Inne rodzaje wpywu zaopatrzenia na przebieg gry: Model zaopatrzenia wpywa nie tylko na szybko uzupeniania zapasw zuywanych przez jednostki, ale rwnie na budow obiektw i rzeczywisty stan produkcji przemysowej. Model zaopatrzenia a budowa obiektw Jeli cz terytorium nie otrzymuje zaopatrzenia (czyli jest poza zasigiem linii zaopatrzeniowych), to nie moesz tam budowa obiektw ani struktur. Zaopatrzenie jest do budowy niezbdne. Linie zaopatrzenia mog zosta przecite przez wrogie granice, geograficzne przeszkody wodne i zbyt duy dystans dzielcy odbiorc zaopatrzenia od jego rda. Jest sposb na ominicie tych przeszkd jednostka saperska moe zbudowa na terenie bez zaopatrzenia ldowisko bd przysta morsk. Jeeli zbudujesz jeden z tych obiektw, bdzie on dostarcza zaopatrzenie danemu obszarowi i umoliwi budow dalszych obiektw. Model zaopatrzenia a produkcja przemysowa Poziom produkcji przemysowej rwnie zaley od modelu zaopatrzenia. Przykadowo: jeeli fabryka, ktra jest w stanie wyprodukowa 10 ton towarw dziennie, dziaa na obszarze zaopatrywanym jedynie na poziomie 50%, to odbije si to na jej rzeczywistej skali produkcji. Nie jest to przelicznik bezporedni 1:1, ale odgrywa on znaczn rol. W tym przykadzie fabryka produkowaaby okoo 7,5 tony (zamiast 10, ktre mogaby wytwarza).

33 Uwaga: Poziom lojalnoci mieszkacw miejsca na ktrym ulokowano zakad rwnie ma wpyw na jego produkcj. Szczegy tej zalenoci s opisane w podrozdziale Model lojalnoci. 10) MODEL LOJALNOCI Posiadanie terytorium to jeszcze nie wszystko... Jego mieszkacy zawsze wykazuj lojalno wobec tego lub innego gracza. Ta warto bdzie si zmienia w trakcie gry ze wzgldu na zaleno lojalnoci od dziaa przywdcw. Twoje poczynania maj wpyw nie tylko na lojalno mieszkacw twoich ziem, ale take na lojalno ludzi zamieszkujcych regiony ssiednie. Jeli idzie ci wietnie w odrnieniu od ssiada, to moesz zaskarbi sobie lojalno jego obywateli. W niektrych wypadkach moe to nawet doprowadzi do aneksji czci jego terytorium. Poziom lojalnoci danego obszaru mona sprawdzi przez wczenie Filtra lojalnoci na mapie (w opcjach Minimapy lub w panelu Ziemia / Filtry), co spowoduje podwietlenie na mapie lojalnoci wobec danego gracza jego wasnym kolorem. Efekty lojalnoci Lojalno twoich ziem moe mie wiele nastpstw w odniesieniu do produkcji, wojska a nawet dziaa przywdcy. Poniej znajdziesz opis niektrych z nich. Wpyw lojalnoci na produkcj Podobnie jak w wypadku modelu zaopatrzenia, brak lojalnoci mieszkacw terytorium, na ktrym ulokowano obiekt produkcyjny w regionie bdzie mia wpyw na poziom jego produkcji. (Przykadowo, obiekt zbudowany na obszarze lojalnym wobec innego regionu bdzie mia nawet o 50% zredukowane moliwoci produkcyjne. Co wicej, spraw moe jeszcze pogorszy kiepskie zaopatrzenie tego terenu). Wpyw lojalnoci na zaopatrzenie wojska Niezalenie od poziomu zaopatrzenia danego terytorium, moe na nim stacjonowa ktra z twoich jednostek. Jeli jednak jego mieszkacy s lojalni wobec innego regionu (szczeglnie wrogiego), twoje jednostki bd zaopatrywane wolniej ni zwykle Nage pojawienie si partyzantw Jedn z niemiych niespodzianek, ktr moesz otrzyma od nielojalnych mieszkacw jest nage pojawienie si jednostek partyzanckich na tyach twoich linii. S one w stanie oderwa cz twojego terytorium, aby doczy je do regionu, wobec ktrego wykazuj lojalno. To zjawisko moe jednak wystpi tylko na obszarach przejawiajcych duy stopie lojalnoci wobec innego regionu. Nie musisz si go obawia na terenach zajmowanych przez jednostki pilnujce strefy ochronnej. Wpyw lojalnoci na dziaania przywdcy Istnieje moliwo sabotowania twoich dziaa na terenie zamieszkiwanym przez nielojalnych obywateli. Przykadowo, twj rozkaz Samozniszczenie

34 dla obiektu (np. fabryki dbr przemysowych czy bazy) pooonego na jednym z pl terenu nielojalnego moe by zignorowany. Zamiast tego bdziesz musia si zatem posuy czasochonn funkcj Rozbierz. Wyjciem z tej sytuacji moe by wprowadzenie na ten teren jednostki wojskowej, najlepiej jednej z tych, ktre specjalizuj si w detonacjach. Generalnie, wszystkich efektw ubocznych nielojalnoci (z wyjtkiem problemw z zaopatrzeniem jednostek) mona unikn, tak dugo jak nielojalny teren bdzie si znajdowa w zakresie strefy ochronnej jednej z twoich ldowych jednostek wojskowych. II ROZPOCZYNANIE NOWEJ GRY Po wczytaniu gry Supreme Ruler 2010 na ekranie pojawi si cztery opcje: Samouczek, Jeden Gracz, Tryb Wieloosobowy oraz Opcje Samouczek Samouczek to seria prostych ekranw interaktywnych, ktre maj zaznajomi gracza z gwnymi aspektami gry. S one tutaj przedstawione wedug tematw; nie trzeba ich przerabia w takiej kolejnoci, ani te w ogle do nich zaglda. Nowym graczom zalecamy jednak, aby przed pierwsz rozgrywk zapoznali si z informacjami o najwaniejszych skadnikach gry. Tryb dla jednego gracza To menu pozwala okreli typ gry, jak chcesz rozegra, a nastpnie przeniesie ci na Ekran scenariusza (zob. dalej). Nazwa gracza Tutaj gracz moe wpisa nazwisko pod jakim chce wystpowa w grze. Scenariusz Ta opcja pozwala graczowi sprbowa swoich si w dowolnym scenariuszu pojedynczym istniejcym w grze (lub stworzonym przez uytkownika). Statystyki gracza s prowadzone, ale rozgrywka taka nie jest zaliczana jako element kampanii. Ta opcja przenosi gracza do ekranu scenariusza. Misje Misje do scenariusza nie s tym samym co zwyke scenariusze. Zawsze zaczynaj si one od konkretnego regionu (w trakcie gry nie ma moliwo wyboru regionu, ktrym chcesz kierowa), a w ich trakcie naley osign konkretny cel. Liczba punktw przyznawanych za misj zaley te od szybkoci jej wykonania. W wypadku wczania misji rwnie zostaniesz przeniesiony do ekranu scenariusza, ale wwczas dostpne opcje gry s bardziej ograniczone. Kampania W trakcie kampanii w grze Supreme Ruler 2010 bdziesz przenosi si z wybranego regionu pocztkowego do coraz wikszych i trudniejszych scenariuszy, a wreszcie stoczysz walk o kontrol nad ca ludzkoci. Masz do wyboru dosownie dziesitki regionw moesz rozpocz kampani praktycznie w dowolnym zaktku wiata! (Niektre cieki kampanii obejmuj wicej poszczeglnych scenariuszy ni inne).

35 Po wybraniu opcji Kampania zostaniesz przeniesiony do okna wyboru scenariuszy. Moliwy wybr jest ograniczony wycznie do scenariuszy stanowicych Punkt pocztkowy kampanii. Uwagi do tryby kampanii: Warunki zwycistwa s odrbne dla kadego scenariusza. Gracz nie moe ich zmieni. Na pocztku kampanii gracz moe okreli pewne warunki dotyczce oglnego poziomu trudnoci, np. zasoby pocztkowe, zachowanie komputera itd. Pomidzy kolejnymi scenariuszami w kampanii niekiedy mona zmieni ustrj regionu. Po zakoczeniu scenariusza, zwycistwem albo porak, moesz otrzyma moliwo wyboru dalszych scenariuszy, w ktrych bdziesz mg kontynuowa gr. (Jeeli scenariusz zakoczy si porak, by moe bdziesz musia zaczyna od nowa w innym zaktku wiata). Wczytaj scenariusz Bezporedni dostp do zapisanych scenariuszy. W wypadku wczytywania zapisanej gry okno wyboru scenariusza nie bdzie ju przywoywane. Uwagi o scenariuszu podaj ograniczone informacje o wybranej grze. Wczytaj kampani Podobna opcja zapewniajca bezporedni dostp do zapisanych kampanii. Tryb wieloosobowy Po podjciu kilku decyzji, te opcje rwnie przenios gracza na Ekran scenariusza (zob. dalej). Wszyscy gracze biorcy udzia w grze wieloosobowej musza posiada dokadanie tak sam wersj gry. Kiedy scenariusz zostanie uruchomiony, gra sprawdzi czy wszystkie wersje s identyczne. Jeeli scenariusz lub plik danych zosta zmieniony (np. poprzez stosowanie modw, bd lub prb oszustwa), gra zgosi bd synchronizacji. Wczytanie gier zapisanych w trybie wieloosobowym przeprowadza si tylko z gry, a wszyscy gracze musz korzysta z tego samego pliku (ktry w razie potrzeby zostanie automatycznie przesany). Nazwa gracza Gracz moe wpisa nazwisko, pod ktrym chce wystpowa w trakcie rozgrywki. Hostuj gr sieciow Opcja przenosi na Ekran scenariusza (zob. dalej), gdzie gracz jako host moe ustawi wszelkie opcje, w tym wybra, na ktrej mapie ma si toczy gra. Ekran ten jest nieco zmodyfikowan wersj Ekranu scenariusza z trybu jednoosobowego umoliwia on przydzielenie graczy do poszczeglnych regionw oraz zawiera pole Rozmowa, w ktrym mona omwi wybierane ustawienia. Docz wg adresu IP Gracz musi tu wpisa adres IP, pod ktrym komputer poszuka sesji gry. Jeeli taka sesja zostanie odnaleziona, pojawi si ona na licie dostpnych gier. Kliknij wybran sesj gry, z ktr chcesz si poczy i kliknij przycisk Docz. Zostaniesz przeniesiony na Ekran scenariusza (znajduje si tu pole Rozmowy, w ktrym gracze mog rozmawia z hostem o ustawieniach gry. Wszelkie zmiany le jednak wycznie w gestii hosta).

36 Wybierz dostpn gr sieciow Opcja podobna do Docz wg adresu IP, z t rnic, i w tym wypadku sie lokalna jest przeszukiwana pod ktem sesji gry, do ktrych mona doczy. Po doczeniu do gry, zostaniesz przeniesiony na Ekran scenariusza, gdzie host moe zmienia opcje gry. Opcje gry To menu suy do zmiany ustawie gry, np. rozdzielczoci ekranu, ustawie muzyki i dwiku oraz niektrych elementw interfejsu. Znajduje si tu te szereg bardziej zaawansowanych opcji regulujcych szybko dziaania i jako wizualn gry, jak rwnie suce do precyzyjnej regulacji funkcji myszy, klawiatury i ekranu. Ekran scenariusza Na tym ekranie ustala si wszystkie opcje rozgrywki, zarwno w trybie jednego gracza, jak i w trybie wieloosobowym. W zalenoci od tego, jaki rodzaj gry zosta wybrany, gracz moe zmienia m.in. Warunki zwycistwa, Poziomy trudnoci, Zasoby pocztkowe, Agresywno komputera, Mg wojny albo opcje Drzewa technologii. Uwagi do trybu dla jednego gracza: W kampaniach i misjach w trybie dla jednego gracza niektre opcje s narzucone z gry i nie mog by zmieniane. Oglnie patrzc, scenariusze w trybie dla jednego gracza umoliwiaj regulowanie wszystkich warunkw. Po wybraniu scenariusza lub kampanii, ktr chcesz rozegra, otrzymujesz rwnie moliwo wyboru regionu pocztkowego z danej mapy. (W wypadku misji region pocztkowy jest ju okrelony.) Niektre scenariusze dopuszczaj grupowanie regionw (czenie kilku regionw w jeden). Uwagi do trybu wieloosobowego: Opcje gier wieloosobowych mona regulowa w tym samym zakresie co scenariusze dla jednego gracza. Host podejmuje wszelkie decyzje w zakresie opcji gry i wyboru scenariusza. Na ekranie scenariusza znajduje si pole rozmowy, umoliwiajce przedyskutowanie ustawie opcji. Host moe rwnie dostosowa ewentualne grupowanie regionw. Gra turowa a gra w trybie rzeczywistym Gra Supreme Ruler 2010, zarwno w trybie pojedynczym jak i wieloosobowym, moe by rozgrywana w czasie rzeczywistym albo jako gra turowa. Dziki temu gracze mog cieszy si swoim ulubionym stylem rozgrywki.

37 Uwagi do trybu turowego: Gracze wydaj rozkazy i podejmuj decyzje na pocztku dnia. Kiedy gracze zakoczyli wydawanie rozkazw, nakazuj przetworzenie kolejnej tury. Przebieg dnia jest symulowany dla wszystkich graczy jednoczenie (rozkazy s wykonywane w tym samym czasie aden region nie ma pierwszestwa). Podczas gry wieloosobowej w trybie turowym, jedn z dostpnych opcji rozgrywki jest limit czasu na tur. Mimo i nie mona kontrolowa dziaa w fazie wykonywania tury, gracz moe okreli z jak szybkoci ma by tura przetwarzana. Powtrki dni, czyli ponowne ogldanie przebiegu dnia, s dostpne tylko w grach pojedynczych. Uwagi do trybu czasu rzeczywistego: Gracz moe zatrzyma gr w dowolnym momencie i w trakcie pauzy wydawa rozkazy. Jeeli wic wolisz tryb czasu rzeczywistego, ale niekiedy natok zdarze przekroczy twoje granice kontroli, moesz zatrzyma bieg akcji i zorientowa si w sytuacji. Opnienie rozkazw tak jak w rzeczywistoci, rozkazy wydane jednostkom musz dotrze do nich poprzez cay acuch dowodzenia. Po wydaniu nowego rozkazu zauwaysz lekkie opnienie zanim jednostka zacznie go wykonywa. Jeeli gra jest zatrzymana, rozkazy nie bd realizowane do momentu wznowienia upywu czasu. Gra w czasie rzeczywistym moe by ustawiona na jedn z trzech szybkoci upywu czasu. Ustawienie to mona zmieni w dowolnym momencie gry. (Opcja ta moe by ograniczona przez ustawienie gry wieloosobowej).

38 III INTERFEJS UYTKOWNIKA Podsumowanie elementw ekranu: 1) Pasek tytuowy menu gry / zegar 24-godzinny / data / stan skarbu / ocena poparcia / nazwa regionu / populacja (w rozdzielczoci 1280x1024 w wierszu tym podane s rwnie PKB na gow oraz wielko terytorium). 2) Szybko gry / przycisk pomocy 3) Zakadki ministerstw Operacje / Obrona / Sprawy Zagraniczne / Skarb / Handel / Usugi Socjalne / Wiadomoci. 4) Minimapa Miniaturowe przedstawienie mapy scenariusza wraz z opcjonalnymi filtrami widoku. 5) Kontrolka e-maila wieci si, jeeli dostae now poczt. 6) Zakadka e-maila Kliknij dowolne miejsce paska e-maila, aby otworzy skrzynk Odebrane. Uwagi do menu gry: KLAWISZ SKRTU ESC Menu, oprcz standardowych funkcji Zapisz, Wczytaj i Wyjd, oferuje rwnie dostp do wielu ustawie grafiki, dwiku i interfejsu, ktre gracz moe regulowa. 1 4 5 6 2 3

39 1) SZYBKO GRY Opcja pozwala graczom regulowa szybko gry w trybie czasu rzeczywistego od wstrzymania gry (pauzy) do szybkoci podwjnej. W grach turowych ustawienie szybkoci bdzie wpywao na szybko odtwarzania fazy realizacja tury. 2) POMOC / INFO KLAWISZ SKRTU F1 Posiada dwie funkcje 1) Stanowi miejsce, w ktrym gracz moe cznie obejrze wszystkie troski poszczeglnych ministerstw (bez koniecznoci przegldania problemw poszczeglnych resortw). 2) Opcja przedstawia rwnie biece przyporzdkowanie wszystkich klawiszy skrtu w grze. 3) E-MAIL Poczta e-mail jest kluczowym elementem interfejsu uytkownika. Ma ona ostrzega gracza za kadym razem, kiedy zaistniej powane okolicznoci wymagajce jego uwagi, uatwia zarzdzanie poprzez moliwoci atwiejszego reagowania na takie okolicznoci oraz oglnie usprawnia komunikacj pomidzy przywdc a jego rzdem, sterowanym przez komputer. Za kadym razem kiedy otrzymasz e-mail, czy to od innego gracza, czy od ministra, usyszysz dwik nadejcia wiadomoci, za w panelu e-maila w prawym dolnym rogu ekranu zacznie miga wiateko. Kliknij strzak, aby otworzy panel i przejrze zawarto skrzyni odbiorczej. (Jak to si czsto zdarza w programach pocztowych, prac uatwia ci okienko podgldu). Maila moesz otworzy dwukrotnie klikajc wiersz jego tematu. Przyciski panelu e-maila: 1) Nowy mail; 2) Opcje. Jeeli masz wybran wiadomo, ktra wanie nadesza, do dyspozycji s rwnie przyciski: 3) Otwrz e-mail; 4) Odpowiedz na wybrany e-mail; 5) Usu wybrany e-mail.

40 Komunikacja midzy tob a ministrami Ministrowie bardzo chtnie korzystaj z systemu pocztowego. W ten sposb bd przekazywa ci swoje uwagi, sugestie i troski. Ty jako przywdca musisz im odpowiada za pomoc przyciskw z odpowiedziami, jakie znajduj si w kadym e-mailu. Jak wida na powyszym przykadzie, minister dostrzeg w swoim zakresie obowizkw pewien problem. Przyciski znajdujce si w dolnej czci e-maila to twoje moliwe odpowiedzi. Jeeli wskaesz ktry z tych przyciskw mysz, na ekranie pojawi si peny tekst odpowiedzi. Kiedy zdecydujesz si ju co robi, kliknij odpowiedni przycisk. Minister otrzyma wwczas konkretne instrukcje, na ktrych bdzie mg si opiera. Uwaga: Nie mona wysa nowego maila do ministrw (ani innych przywdcw sterowanych przez komputer) mona tylko odpowiada na ich wiadomoci. Aby zainicjowa komunikacj z ministrem, wystarczy otworzy zakadk jego ministerstwa i wyregulowa priorytety tego resortu. Nowa poczta Gracz moe pisa e-maile do wszystkich innych ludzi biorcych udzia w rozgrywce w trybie wieloosobowym. Aby otworzy ekran nowej wiadomoci, wybierz odpowiedni ikon z panelu e-maila lub skorzystaj z klawisza skrtu <N>. Na ekranie nowego maila moesz wpisa wiadomo dowolnej dugoci. Przed wysaniem naley wybra adresata listu. W tym celu kliknij przycisk Do, a na ekranie pojawi si lista dostpnych regionw. Mona wwczas wybra ten region, ktrego przywdca ma otrzyma mail. W oknie adresu mona wskaza region lub regiony, do ktrych skierowana jest ta wiadomo. Dodatkowych odbiorcw mona okreli za pomoc przycisku DW (Do wiadomoci), podobnie jak w zwykym programie pocztowym.

41 Opcje e-maila / wiadomoci / stanu E-mail, system wiadomoci oraz wiersze stanu maj za zadanie moliwie dokadnie informowa gracza o stanie spraw w jego regionie i u ssiadw. Niektrzy gracze mog jednak potraktowa tak ilo informacji raczej za przeszkod ni uatwienie. Mog wwczas skorzysta z moliwoci filtrowania niektrych typw e-maili, wiadomoci i komunikatw o stanie, aby zminimalizowa ilo otrzymywanych danych. Do regulacji filtrw suy mechanizm poziomw priorytetw wiadomoci, ktre gracz chce odbiera. Domylnie suwaki te s ustawione nisko, tak aby do gracza docieraa wikszo informacji. Jeeli uwaasz, e nie jest to potrzebne, podnie poziom priorytetu filtra, a wwczas mniej wane informacje bd pomijane. Moesz te obniy poziom priorytetu, aby otrzymywa jeszcze wicej wiadomoci z informacjami moe to by przydatne w grze turowej, kiedy masz wicej czasu na czytanie i analizowanie otrzymanych informacji. Gracz moe rwnie wyczy konkretny rodzaj e-maili lub wiadomoci za pomoc opcjonalnego znacznika dla danej kategorii. Przykadowo, jeeli nie chcesz ju otrzymywa jakiego raportu z produkcji lub wyniku bitew, moesz oznakowa t konkretn kategori e-maili i wiadomoci, tak aby nie byy one w przyszoci przysyane. (Przycisk Przywr w panelu Opcje suy do usunicia takich oznacze, aby wszystkie wiadomoci byy znowu dorczane). 4) ZAKADKA ZIEMI KLAWISZ SKRTU F2 Podaje informacje o terenie na aktualnie wybranym segmencie ziemi (polu) oraz informacje, jakie obiekty i jednostki znajduj si w tym polu. Dziaanie mechanizmu zaley od treci informacji drugie pojawiajce si okno moe przedstawia rne dane, zalenie od zawartoci wybranego pola.

42 Badanie terenu Pierwszy panel Panel podaje nazw lub wsprzdne tego pola na mapie, pokazuje powikszony widok wybranego fragmentu mapy oraz kolor flagi aktualnego waciciela tego terenu (jeeli pole naley do jednego gracza, ale jest bardziej lojalne wobec innego, jego kolor flagi rwnie zostanie przedstawiony). Przyciski: 1) Buduj obiekt; 2) Poka informacje o terenie. Uwaga: Istnieje moliwo wybrania jednego z czterech rogw widoku powikszonego, aby zmieni element priorytetowy dla informacji prezentowanych w drugim panelu. Funkcja ta jest szczeglnie przydatna, jeeli wybrae pole, ktre zawiera zarwno jednostki, jak i obiekty. Dziki niej mona wwczas atwo przecza si pomidzy informacjami o samym terenie, o jednostkach albo o budynkach. Zmiana priorytetu jest rwnie wana z innego powodu: kiedy priorytet jest ustawiony na obiekty, dwukrotne kliknicie mapy spowoduje wywietlenie okna obiektu zamiast np. okna jednostek. Przycisk Poka informacje o terenie jest wybierany domylnie, gdy w polu nie ma innych jednostek ani obiektw. W takim wypadku w drugim panelu znajd si Informacje o terenie, w tym dane na temat poziomu zaopatrzenia i lojalnoci tego pola (blisze objanienia tych poj zob. odpowiednie podrozdziay czci Pojcia podstawowe). Drugi panel Okno informacji o terenie podaje, jak bdzie przebiega ewentualny ruch jednostki przez to pole oraz potencjalne korzyci obronne, ktre moe zapewnia pole. Przyciski: 1) Przemianuj pole; 2) Zbadaj pole otwiera trzeci panel; 3) Otwrz filtry mapy otwiera trzeci panel. Opcja zmiany nazwy pozwala graczowi ochrzci konkretne miejsce na mapie dowoln nazw (ktra moe wystpi tylko raz).

43 Trzeci panel Opcja badania pola powoduje otworzenie w dolnym interfejsie trzeciego panelu, ktry zawiera szczegowe dane o zasobach w wybranym miejscu na mapie. Kiedy ten panel jest otwarty, a gracz przesuwa kursor myszy po mapie, panel automatycznie porwnuje wybrane pole z polem wskazywanym aktualnie mysz. Podaje on rwnie odlego pomidzy polem wybranym a wskazywanym. Trzeci panel Przycisk Otwrz filtry mapy w drugim panelu otwiera w trzecim panelu wszelkie opcje niezbdne do wizualnego filtrowania mapy gwnej. Tutaj gracz moe zobaczy, jaki jest podzia populacji jego obywateli, gdzie s zasoby surowcw i obiekty produkcyjne oraz wcza i wycza filtry mapy: Pole widzenia, Zaopatrzenie, Lojalno, Wasno, Teren wyniesiony, Amunicja, Korzyci obronne terenu oraz Atak z bliska.

Badanie miast, zakadw i baz Pierwszy panel Jeeli w wybranym polu znajduje si miasto, zakad przemysowy lub baza, pierwszy panel posiada dodatkowy przycisk sucy do podawania informacji o takim obiekcie. Przycisk ten jest wwczas wybrany domylnie zamiast przycisku Informacje o terenie, chyba e gracz zmieni element priorytetowy (jak omwiono wyej). Uwaga: Jeeli nie jeste wacicielem obiektu, otrzymasz do ograniczone informacje na jego temat. Drugi panel - osiedla Panel drugi przybiera rne formy, w zalenoci od rodzaju obiektu istniejcego na wybranym polu. W powyszym przykadzie, kiedy na omawianym polu znajduje si miasto, panel podaje informacje na temat tego osiedla: co produkuje, a co zuywa miasto oraz jego liczb ludnoci.

44 Przycisk: Wybierz jako stolic spowoduje, e wybrane miasto stanie si now stolic twojego regionu, o ile ustawienia gry dopuszczaj przenoszenie stolicy. Uwagi do stolic: Kady region posiada stolic. Podczas gry w pojedynczy scenariusz, zdobycie stolicy wroga mona ustawi jako warunek zwycistwa. Jak wspomniano, istnieje moliwo przeniesienia stolicy do innego miasta (moe to by suszny krok zwaszcza w sytuacjach, jeeli twoja stolica ley blisko granicy z wrogiem). Stolica jest siedzib rzdu centralnego. Jeeli strata stolicy nie jest warunkiem zwycistwa, to jest ona automatycznie przenoszona, jeeli wtargn do niej wojska wroga. W takiej sytuacji gracz traci jednak cz skarbu. Co gorsza, bdzie to powany cios dla morale cywili i wojska. (Jeeli nie jeste pewien, gdzie ley twoja stolica, uyj klawiszy skrtu <Shift> + <C>, a widok automatycznie ustawi si na stolicy). Drugi panel - zakady Jeeli wybrae zakady zamiast miasta, drugi panel bdzie przedstawia informacje na temat danej fabryki. Przyciski 1) Okno zakadu (wywouje ekran z informacjami i opcjami dotyczcymi caego przemysu); 2) Kontrola obiektu; 3) Wcz autonapraw; 4) Przecz: dzienne/roczne. Opcja Przecz: dzienne/roczne reguluje, czy podawane s wartoci dziennej produkcji danego zakadu czy te przewidywane dane roczne. Funkcja Autonaprawa okrela, czy zakad ma si sam naprawi, gdyby dozna uszkodze w tracie wojny. Fabryka nie zamyka si na czas naprawy, ale sam proces kosztuje troch czasu, pienidzy i zasobw. Jeeli wic obawiasz si, e fabryka bdzie dalej uszkadzana, lepiej wyczy t funkcj. Trzeci panel - kontrola obiektu To jedyny przycisk na drugim panelu, ktry powoduje wywietlenie trzeciego panelu. Na tym panelu moesz zmodernizowa swj zakad (o ile funkcja taka jest dostpna), wczy go lub wyczy, nakaza jego rozbirk lub zniszczenie (zniszczenie trwa krcej, ale nie powoduje odzyskania zainwestowanych zasobw i wymaga lojalnoci danego pola) albo zmieni nazw fabryki. Konserwacja zakadu Aktywne zakady posiadaj pewien koszt konserwacji i utrzymania, wyliczany na podstawie wielkoci zakadu plus pewien stay koszt podstawowy. Nieaktywne zakady posiadaj mniejszy koszt konserwacji i jest on pacony wycznie, jeeli funkcja autonaprawy jest wczona.

45 Jeeli autonaprawa zostanie wyczona, wwczas nieaktywny zakad zacznie powoli niszcze (zakad bdcy pocztkowo w optymalnym stanie zniszczeje cakowicie w cigu okoo 500 dni). Drugi panel - bazy Jeeli zamiast miasta lub zakadu wybrae baz wojskow, drugi panel bdzie podawa, co produkuje baza (o ile jest do tego zdolna) i jej pojemno oraz bdzie oferowa dostp do dalszych funkcji kontrolnych. Przyciski: 1) Okno informacji o bazie (wywouje okno podajce dane tylko dla tej bazy); 2) Kontrola obiektu; 3) Buduj jednostki; 4) Bieca produkcja; 5) Jednostki rezerwy. Konserwacja bazy Bazy posiadaj koszt konserwacji, niezalenie od tego czy s wczone, czy nie. Koszt taki jest zaleny od wielkoci obiektu plus pewien stay koszt podstawowy (koszt ten jest mniejszy, jeeli baza jest wyczona). W przeciwiestwie do zakadw przemysowych, bazy nie maj opcji wyczenia funkcji autonaprawy. Jest ona obowizkowa, aby baz mona byo reaktywowa w dowolnym momencie. Jedyny sposb, aby unikn ponoszenia kosztu konserwacji to rozebra lub zniszczy ca baz. Trzeci panel - kontrola obiektu Dla baz przypomina okno o tej samej nazwie dla zakadw. Zawiera on jednak pewne dodatkowe informacje na temat kosztw konserwacji oraz liczby dostpnego personelu rezerwy. Inne dostpne opcje to: 1) Modernizuj baz (o ile jest to moliwe); 2) Wcz/wycz baz; 3) Rozbierz baz; 4) Zniszcz baz (wymaga lojalnoci pola) oraz 5) Przemianuj baz. Trzeci panel - buduj jednostki Umoliwia graczowi okrelenie, jakie jednostki chce budowa w danych bazach (zrnicowanie wedug typu bazy, np. baza ldowa, baza lotnicza, port). Dostpne s tu filtry typu jednostki, co uatwia podjcie decyzji, jakie naley budowa. Dodatkowo, jeeli klikniesz jednostk, na ekranie pojawi si jej statystyki. Jest to ten sam ekran budowy jednostek, ktry mona wywoa z zakadki Ministerstwa Obrony jest on tu powtrzony dla wygody gracza. Bardziej szczegowe wskazwki mona znale w rozdziale BUDOWA JEDNOSTEK w dokumentacji gry.

46 Trzeci panel - bieca produkcja Pokazuje nie tylko, co jest aktualnie produkowane w bazie, ale rwnie jednostki czekajce w kolejce do produkcji. (Uwaga: Jeeli jednostka jest w budowie cigej, to po zakoczeniu budowy kolejny rozkaz budowy takiej samej jednostki zostanie dodany na koniec kolejki). Przyciski skojarzone z budowanymi jednostkami: 1) Powrt do kolejki wysya budowan jednostk na powrt do kolejki (przy zachowaniu ju wykonanego poziomu prac); 2) Anuluj budow anulowanie rozkazu budowy. Caa wykonana ju praca zostaje utracona. Z jednostkami oczekujcymi w kolejce do budowy skojarzone s nastpujce przyciski: 1) Zatrzymaj jednostk w kolejce powoduje, e jednostka pozostaje w kolejce, ale nie trafia do produkcji; 2) Usu jednostk z kolejki produkcyjnej; 3) Usu wszystkie jednostki z kolejki produkcyjnej. Trzeci panel - rezerwy Prezentuje jednostki, ktre nie zostay rozmieszczone i znajduj si w rezerwie w aktualnie wybranej bazie. Wybranie dowolnej jednostki z rezerwy powoduje, e w panelu pojawiaj si podstawowe informacje na jej temat. Przyciski: 1) Rozmie wszystkie powoduje rozmieszczenie wszystkich jednostek bdcych w rezerwie w danej bazie, pod warunkiem i w bazie znajduje si do personelu, aby obsadzi te jednostki; 2) Rozmie powoduje rozmieszczenie jednej, aktualnie wybranej jednostki z rezerw; 3) Sprzedaj powoduje sprzeda jednostki na Rynku wiatowym za sta cen na ekranie pojawi si panel z potwierdzeniem kosztu budowy sprzedawanej jednostki oraz ceny, jak zapaci Rynek wiatowy. Badanie jednostek Pierwszy panel Jeeli wybrane pole zawiera jednostki, w pierwszym panelu pojawia si dodatkowy przycisk Kontrola jednostki.

47 Przycisk ten jest wybrany domylnie (o ile gracz nie zmieni elementu priorytetowego). Naley pamita, e pozostae przyciski otwierajce dostp do informacji o terenie lub obiekcie rwnie funkcjonuj (poniej omwimy opcj budowy obiektw). Drugi panel - jednostki W drugim panelu pojawi si teraz lista wszystkich jednostek obecnych w wybranym polu wraz z bliszymi informacjami o aktualnie wybranej jednostce oraz opcjami zarzdzania tymi jednostkami. Przyciski: 1) Rozkazy i informacje o jednostce; 2) Dane o jednostce i sprzcie; 3) Dane techniczne sprztu. Kady z tych przyciskw otwiera trzeci panel z odpowiednimi informacjami. Jeeli wybrana jednostka jest zdolna przenosi towar lub rakiety, pojawi si tu jeszcze jeden dodatkowy przycisk. Trzeci panel - rozkazy i informacje o jednostce Przedstawia aktualne informacje na temat lokalizacji jednostki, jej biecych rozkazw oraz dotychczasowego dowiadczenia bojowego. Przyciski: 1) Przezbrj jednostk albo Usu biece rozkazy (w zalenoci od jednostki i jej aktualnego statusu); 2) Zmie Zasady Walki dla tej jednostki (blisze wyjanienie zob. rozdzia o Zasadach Walki); 3) Podziel jednostk na mniejsze bataliony; 4) Wylij jednostk do rezerw jednostka uda si do najbliszej odpowiedniej bazy i przejdzie do rezerwy. Trzeci panel - dane o jednostce i sprzcie Prezentuje czciowe dane o wyposaeniu wybranej jednostki, jak rwnie pewne informacje o jej statusie. Wskazujc ikony mysz, gracz moe uzyska podpowiedzi, do czego su poszczeglne ikony. Dane techniczne mog by przedstawione numerycznie lub graficznie aby przeczy si midzy tymi trybami, naley klikn zielone supki lub cyfry. W trybie graficznym mona wskaza supek mysz, a przy kursorze pojawi si podpowied podajca warto liczbow danej statystyki. Ekran ten dobrze nadaje si do oceny, czy dana jednostka sprawdzi si w walce przeciwko czogom, helikopterom czy odziom podwodnym itd. Peny opis ikon specyfikacji technicznej znajduje si w Dodatku B.

48 Trzeci panel - dane techniczne sprztu Oferuje jeszcze precyzyjniejsze informacje na temat sprztu. Ikony pojawiajce si wzdu prawej strony panelu informuj, czy jednostka posiada zdolnoci specjalne oraz jakim jest celem. W podanym przykadzie wybrana jednostka piechoty jest okrelona jako cel twardy, poniewa jest opancerzona oraz ld/woda (moe forsowa pytkie wody), a take osona przed broni atomow i chemiczn. Pena lista tych ikon znajduje si w zaczniku B. Zagospodarowanie pola Wan czynnoci, jak wykonuje si przez zakadk Ziemia jest budowa dodatkowych obiektw (zakadw przemysowych, baz itd.). Suy do tego specjalny przycisk w pierwszym panelu Gospodarka terenem. Drugi panel - gospodarka terenem Tutaj masz moliwo wyboru, jaki obiekt chcesz budowa: zakad przemysowy, baz wojskow czy infrastruktur transportow (drogi i koleje). W wypadku zakadw, po wybraniu rodzaju zakadu automatycznie wczany jest filtr mapy dla danej kategorii zakadw (o ile funkcja ta ma zastosowanie). Przykadowo, jeeli chcesz zbudowa rafineri, mapa gwna natychmiast pokae ci, gdzie rozmieszczone s zoa ropy. Niektre zakady, np. fabryki syntetykw czy dbr gotowych, mog by budowane w dowolnym miejscu i nie wymagaj wczania filtra mapy. Wczesne uruchomienie: Jeeli produkt ma znaczenie krytyczne i gracz buduje ju kilka zakadw, ktre maj go wytwarza, za pomoc menu Kontrola obiektu moe wczy taki zakad jak najwczeniej, niezalenie od osignitej w tym momencie zdolnoci produkcyjnej, o ile tylko jego wielko przekroczy wymagane minimum. Mona tak zrobi wycznie co do zakadw bazy i szlaki transportowe aktywuj si w momencie osignicia penej sprawnoci.

49 Pytanie: Dlaczego nie mog budowa tam gdzie chc? Nie zawsze mona budowa obiekty tam, gdzie gracz sobie tego yczy. Oto niektre z przyczyn: 1) Wikszo obiektw nie moe by zbudowana na wodzie wyjtki to Porty, Przystanie, Hydroelektrownie oraz Platformy wiertnicze. 2) Zakad uzaleniony od surowca nie moe zosta zbudowany na terenie, ktry nie posiada choby niewielkiej iloci danego surowca, np. nie mona zbudowa tartaku na rodku pustyni ani hydroelektrowni na strumyku, ktry nie ma do energii kinetycznej. 3) Nie mona budowa na obszarach, gdzie nie dociera zaopatrzenie (blisze wyjanienia zob. Model zaopatrzenia). 4) W zalenoci od skali scenariusza, niektre z nich uywaj duych ikon do prezentowania wszelkich obiektw na mapie. W innych scenariuszach wystpuj mae ikony. W wypadku uycia duych ikon, nie mona wybudowa obiektu na polu bezporednio ssiadujcym z innym obiektem (z wyjtkiem miast obiekty mog ssiadowa z osiedlami ludzkimi). Nie traci si jednak wwczas moliwoci produkcyjnych ze wzgldu na brak surowcw due obiekty s w stanie korzysta z zasobw wszystkich szeciu ssiednich pl. Trzeci panel - gospodarka terenem Jeeli wybrae ju, gdzie chciaby wybudowa obiekt, na ekranie pojawi si panel trzeci z dodatkowymi informacjami na jego temat. W wypadku zakadw uzalenionych od surowcw, gracz moe wskazywa mysz kolejne moliwe lokalizacje, a panel bdzie szacowa wielko zasobw danego pola oraz podawa czas do zakoczenia budowy i jej koszt (przy zaoeniu, e budowany bdzie maksymalnie duy obiekt, jaki moe by postawiony na tym miejscu). Uwaga: Koszt fundamentw oznacza natychmiastowy koszt rozpoczcia budowy. Wynosi on 20% cznego kosztu budowy obiektu. Potwierdzenie budowy: Jeeli opcja taka jest wybrana w drugim panelu, po wydaniu rozkazu budowy obiektu na ekranie pojawi si okno z prob o potwierdzenie decyzji. Powtrzenie budowy: Jeeli opcja ta jest wybrana, gracz, ktry zamwi obiekt, moe nadal klika map lewym przyciskiem myszy, a kady taki wybr bdzie oznacza kolejny rozkaz budowy nastpnego takiego samego obiektu. Funkcja ta jest przydatna zwaszcza na pocztku scenariusza, kiedy trzeba wybudowa sporo obiektw, aby zwikszy moliwoci regionu. Kliknicie prawym przyciskiem spowoduje przerwanie rozkazu Powtrzenie budowy.

50 Modernizacja czy budowa nowych obiektw Wiele istniejcych zakadw nie osiga swoich maksymalnych moliwoci produkcyjnych. Jeeli obiekt moe zosta zmodernizowany, bdzie to widoczne w panelu kontroli obiektu: jedna z dostpnych tam opcji to Modernizuj. Jeeli chodzi o strategi rozgrywki, to jeeli potrzebujesz wiksz ilo danego produktu, najpierw sprawd ju posiadane zakady. By moe zamiast tworzy nowe fabryki i ponosi wysokie koszty rozruchu wystarczy zmodernizowa cz ju pracujcych zakadw i unikn tych dodatkowych kosztw. Najszybsz metod sprawdzenia obiektw pod ktem ewentualnej modernizacji jest ekran zakadu (kliknij dwa razy dowolny zakad przemysowy na mapie). Uwagi do modernizacji: 1) Fabryka w trakcie modernizacji jest nieczynna i nic nie produkuje. 2) Bazy rwnie mona modernizowa i rozbudowywa do wikszych baz (w trakcie takiej modernizacji bazy rwnie wstrzymuj produkcj):

51 - Ldowiska mona rozbudowa do lotnisk. - Przystanie mona rozbudowa do portw. - Posterunki mona rozbudowa do maych baz wojskowych. - Mae bazy mona rozbudowa do rednich baz wojskowych. - rednie bazy mona rozbudowa do duych baz wojskowych. 3) Inaczej ni przy zakadach produkcyjnych, podczas modernizacji bazy trzeba zapaci rnic kosztw fundamentw pomidzy starym a nowym obiektem. 5) ZAKADKA OPERACJI KLAWISZ SKRTU F3 W czci Operacje gracz podejmuje szereg decyzji z zakresu operacji wojskowych i wywiadowczych. W przeciwiestwie do Ministerstwa Obrony, ktre zajmuje si sprawami administracyjnymi w zakresie wojska, Ministerstwo Operacji stanowi dowdztwo strategiczne i taktyczne. (Przykadowo, w wypadku Stanw Zjednoczonych odpowiednikiem Ministerstwa Operacji byby Sztab Generalny i kierownictwo CIA). Pierwszy panel dostarcza informacji na temat biecego stanu Ministerstwa Operacji. Przyciski: 1) Kontrola gabinetu; 2) Kontrola GOTOWOCI; 3) Operacje wojskowe; 4) Operacje wywiadowcze; 5) Zasady Walki. Inicjatywa wojskowa Wskanik ten oznacza stopie niezalenoci dowdcw oddziaw. Ustawienie tego parametru na niskim poziomie oznacza, e sam bdziesz bezporednio kierowa armi, a twoje jednostki bd tylko w niewielkim zakresie dziaa samodzielnie (bez wyranego rozkazu). Ustawienie tego parametru na wyszym poziomie oznacza, e pozwalasz dowdcom w polu walki na podejmowanie decyzji

52 i oferujesz im spor autonomi (jednostki bd nieustannie przemieszcza si tam, gdzie s najbardziej potrzebne). Kontrola gabinetu Jak ju wspomniano w czci omawiajcej kluczowe pojcia gry, na czele kadego resortu stoi minister. To on podejmuje codziennie setki drobnych decyzji w oparciu o oglne priorytety, ktre dla niego ustalie. Ministrowie kieruj rwnie do gracza wiele pyta i informacji. Oto przykad powizania przywdcy i ministra operacji: w kadym resorcie posiadajcym ministra (czyli we wszystkich zakadkach z wyjtkiem zakadek Ziemia i Status) w prawym grnym rogu pierwszego panelu znajduje si przycisk przywoujcy panel umoliwiajcy sterowanie prac ministra. Pierwszy panel przedstawia rwnie w sposb graficzny stan spraw w resorcie dwa paski wskazuj, jak bardzo zatroskany o stan spraw w swoim zakresie jest minister oraz jak obywatele postrzegaj prac tego ministra. Jeeli gracz kliknie przycisk wywoania ministra, na ekranie pojawi si drugi panel, prezentujcy informacje co do biecych priorytetw ministra oraz list problemw, ktre widzi on dla twojego rzdu. Przyciski: 1) Poka informacje o biecym ministrze; 2) Dodaj/Usu priorytety ministerialne.

53 Trzeci panel - biecy minister Podaje profil biecego ministra, jego zapatrywania polityczne oraz umiejtnoci. Przyciski: 1) Zastp minister moe niekiedy nie pracowa satysfakcjonujco. Ten przycisk otwiera okno z innymi potencjalnymi kandydatami do tej posady; 2) Aresztuj ten przycisk wywouje to samo okno, co w opcji Zastp. Rnica polega na tym, e aresztowany minister ju nigdy nie bdzie mg by wykorzystany ponownie! Jeeli poparcie wewntrzne w regionie spadnie ze wzgldu na polityk rzdu, ministrowie s dobrymi kozami ofiarnymi, na ktrych mona zrzuci win. Priorytety Ministerstwa Operacji - porada: Priorytety Ministerstwa Operacji s chyba najbardziej abstrakcyjne spord wszystkich ministerstw. Kilka prostych rozstrzygni moe skierowa ministerstwo na wojenn ciek albo nakaza przygotowywanie struktury obronnej, zalecajc: - zwikszy gotowo wojskow; - nada priorytet kontrwywiadowi; - przygotowa si na atak. Ostrzeenie - zbyt duo priorytetw: Pamitaj, e im wicej priorytetw przydzielisz ministrowi, tym bardziej jego uwaga bdzie rozbita pomidzy rne cele. W rezultacie, im wicej priorytetw dostanie minister, tym mniejsza szansa, e je zrealizuje. Gotowo obronna i poziomy alarmu Gra Supreme Ruler 2010 wykorzystuje te dwa pojcia, aby uatwi graczom regulowanie stopnia gotowoci do prowadzenia wojny. Zwikszanie parametru Gotowo ma swoje korzyci. W miar jak gracz zblia si do poziomu 1, czyli najwyszego stanu alarmu, skuteczno wszystkich jednostek ronie (nawet o 5% na kady poziom gotowoci). Przy gotowoci 2 produkcja i szkolenie jednostek jest o 10% szybsze. Wskanik ten ronie do 20% przy gotowoci 1. Wyszy poziom gotowoci ma jednak swoj cen!!! Koszty zwizane z podnoszeniem gotowoci regionu rosn w postpie geometrycznym. Wie si to z faktem wykorzystywania wikszej liczby instalacji wojskowych oraz wiksz liczb zaangaowanego personelu wojskowego. Zwizane poziomy alarmu Kady poziom gotowoci stopniowo przyblia jednostki do staego poziomu alarmu.

54 Jeeli jako przywdca regionu gwatownie zwikszysz parametr Gotowo z 5 (pokj) do 1 (wojna), jednostki bd zmuszone natychmiast podnie swj stan alarmu, cho osignicie poziomu maksymalnego moe zaj im troch czasu. - Gotowo 5 (pokj) poziomy alarmu: 0-20% - Gotowo 4 poziomy alarmu: 20-40% - Gotowo 3 poziomy alarmu: 40-60% - Gotowo 2 poziomy alarmu: 60-80% - Gotowo 1 (wojna) Poziomy alarmu: 80-100% W typowych sytuacjach twoje jednostki s w stanie podnosi swj stan alarmu najwyej o okoo 15% tygodniowo. Jeeli jednak nagle zabraknie funduszy, poziom alarmu spada dwukrotnie szybciej. Gotowo i poziomy alarmu wpywaj rwnie na skuteczno jednostki i jej zachowanie w bitwie, jak rwnie na inne parametry, np. tempo przeadowania i szybko oddawania kolejnych salw. Wymagane poziomy gotowoci Poziomy parametru Gotowo mona zmienia tylko w okrelonych granicach. Jeeli jeste w stanie wojny z innym regionem, gotowo znajdzie si na poziomie 3 lub wyszym (stan wojny automatycznie ustawia poziom 3, a jeeli chcesz j jeszcze zwikszy, musisz zrobi to rcznie). Podpisanie rozejmu spowoduje obnienie gotowoci do poziomu 4 sam zdecyduj, czy jeste na to gotw. Musisz by co najmniej neutralny wobec innych regionw, aby mc zachowa gotowo na poziomie 5. Rwnoczenie, jeeli jeste neutralny wobec innych, moesz podnie swoj gotowo najwyej do poziomu 2 poziom 1 bdzie dla ciebie niedostpny. Drugi panel - Gotowo Kliknicie przycisku Gotowo w pierwszym panelu powoduje otworzenie drugiego panelu z informacjami na temat biecego poziomu gotowoci, w tym z danymi na temat rocznego kosztu utrzymania takiego poziomu. Tutaj moesz rwnie zmieni poziom gotowoci. Operacje wojskowe Dua cz paneli resortu operacji suy ku temu, aby gracz mg z wyprzedzeniem zaplanowa ruchy swoich oddziaw, w tym przygotowa dla nich szczegowe harmonogramy.

55 Drugi panel - operacje ofensywne Tutaj naley w pierwszej kolejnoci wybra region, przeciwko ktremu chcesz zaplanowa dziaania. Przyciski: 1) Operacje ofensywne; 2) Wydaj rozkaz ataku broni strategiczn (bro strategiczna to rakiety, artyleria, bombowce strategiczne i cz okrtw); 3) Wstpnie wybierz cele dla swojej broni strategicznej. Kady z tych przyciskw otwiera trzeci panel z kolejnymi opcjami. Trzeci panel - operacje ofensywne Daje moliwo przygotowania planu wybranych operacji militarnych przeciwko wskazanemu regionowi, jak rwnie okrelenia poziomu wrogoci, jak twoje wojsko bdzie otwarcie wykazywa wobec tego regionu. Przyciski: 1) Rozbudowa nakae twoim siom zmian rozlokowania i przygotowanie si do potencjalnego ataku na wybrany region docelowy; 2) Tajna rozbudowa przeciwko regionowi oznacza, e wojska zostan rozmieszczone w pobliu celu ataku w sposb moliwie najbardziej zakamuflowany. Efekt wojska nie bd tam przemieszcza si en masse, ale najwyej po dwie jednostki na raz i, o ile to moliwe, bd podrowa tak, aby pozosta poza polem widzenia przeciwnika. W wikszoci wypadkw wybior baz najblisz potencjalnego frontu i przejd tam do rezerwy, aby nie zwraca uwagi wroga do czasu, a bd potrzebne. 3) Atak tajny oznacza wanie tyle. Przy pomocy tej opcji nie tylko nakaesz jednostkom potajemne rozmieszczenie, ale moesz te dokadnie zaplanowa im, kiedy maj rozpocz uderzenie. Atak tajny oznacza, e wojna zostanie wypowiedziana (o ile stan wojny ju nie obowizuje) dokadnie w momencie ataku. Moe to spowodowa, e twoja ocena na Rynku wiatowym znaczco podupadnie.

56 Trzeci panel - rozkazy startu Najlepszym sposobem wykorzystania tej funkcji jest przygotowanie ataku tajnego i zaplanowanie rwnoczesnego ataku wszystkich broni strategicznych. Moesz odfiltrowa atakowane cele wedug typu oraz wybra dowoln kombinacj uywanych broni lub skorzysta z caego arsenau. Trzeci panel - wstpny wybr celw strategicznych Ten panel funkcjonuje w cisym zwizku z poprzednim. Moesz tutaj bezporednio na mapie wskazywa cele strategiczne w regionach albo zleci komputerowi wybr dostpnych celw. Operacje wywiadowcze Gracz ustawia Wydatki wywiadowcze wedug wasnego uznania. W ten sposb powstaj zasoby wywiadowcze, ktre mona nastpnie zuytkowa wewntrz kraju na dziaania kontrwywiadu lub poza granicami na szpiegostwo i tajne operacje. W ramach operacji wywiadowczych mona rwnie finansowa rebeliantw w innym regionie, aby ich rkami zdestabilizowa kraj.

57 Drugi panel - przyciski operacji wywiadowczych: 1) Destabilizuj region; 2) Szpiegostwo w wybranym regionie; 3) Planuj tajne operacje przeciwko regionowi; 4) Kontrola wydatkw wywiadowczych. Trzeci panel - Destabilizuj Czynnoci destabilizacyjne to finansowanie operacji psychologicznych, protestw, opozycji, rebeliantw, terrorystw, a nawet prby rozregulowania gospodarki wroga. Czynnoci te to rodzaj broni zastpczej maj one na celu gwnie wzbudzenie niepokojw spoecznych w regionie atakowanym. W sytuacji idealnej, dziki tym metodom gracz nie naraa wasnego regionu na ryzyko, chyba e region atakowany posiada bardzo skuteczny kontrwywiad. W takiej sytuacji szansa wykrycia twojego udziau jest bardzo powana. Jeeli wrg ujawni, e finansujesz opozycj, dziaania psychologiczne, protesty lub nawet zakcasz gospodark regionu, napicie midzy wami wzronie, ale efekt nie bdzie zbyt grony. Jeeli jednak wiat dowie si, e opacasz terrorystw (lub w mniejszym stopniu rebeliantw), to staniesz si najwikszym wrogiem tego regionu, a niekiedy take Rynku wiatowego, co moe mie drastyczne konsekwencje takie dziaania z pewnoci mona uzna za casus belli (powd do wojny), dlatego lepiej miej si na bacznoci! Trzeci panel - szpiegostwo Moesz rwnie przeznaczy swoje zasoby wywiadowcze na rozmaite dziaania szpiegowskie. Moesz prbowa infiltrowa wrog stolic, rzd, wojsko albo stworzy ogln siatk szpiegowsk. Korzyci s nastpujce: infiltracja stolicy innego regionu pozwala dowiedzie si, jakie s priorytety rzdu tego kraju; infiltracja rzdu pozwala mie wgld w korespondencj pomidzy przywdc tego regionu a jednym z ministrw; infiltracja wojska pozwala mie do dyspozycji pole widzenia jednostki, w ktrej udao ci si umieci szpiega. Natomiast skuteczna budowa siatki szpiegowskiej w regionie spowoduje, e bdziesz od czasu do czasu wyrywkowo korzysta ze wszystkich tych informacji.

58 Trzeci panel - Tajne operacje Nie wszystkie misje wywiadowcze przebiegaj bez jednego wystrzau. W miar narastania napi pomidzy regionami moesz zechcie bardziej aktywnie da si ssiadowi we znaki. Gracz moe przeprowadza tajne operacje, czyli prowadzi sabota, dokona morderstwa lub zaatakowa broni biologiczn... W celu wykonania sabotau naley wybra jego cel obiekt przemysowy lub baz; w wypadku morderstwa mona obra za cel jednego z ministrw danego regionu. (Uwaga: Gra Supreme Ruler 2010 nie daje moliwoci zamordowania przywdcy innego regionu, wycznie ministrw!) Uwaga: Trzeba pamita, e twj region rwnie moe sta si celem ktrej z tych operacji. Jeeli innemu regionowi uda si zamordowa jednego z twoich ministrw, posta ta nie moe ju zosta wykorzystana przez cay dalszy przebieg kampanii. Trzeci panel - wydatki wywiadowcze Jak ju wczeniej wspomniano, operacje wywiadowcze w grze s prowadzone kosztem kupowanych zasobw wywiadowczych. W tym panelu moesz wybra, ile pienidzy przeznaczy i jak rozdzieli zasoby pomidzy wywiad (zagraniczny) i kontrwywiad (wewntrzny). Zasady Walki Ostatnie panele, ktre naley omwi w Ministerstwie Operacji wi si z Zasadami Walki jednostek. S to zasady, ktrymi twoje jednostki kieruj si codziennie przy wykonywaniu swoich rozkazw.

59 Przykadowo, jeeli nakaesz jednostce przemieci si z punktu A do punktu B, a po drodze musi ona wkroczy na terytorium regionu neutralnego, w Zasadach Walki wyczye za moliwo wkraczania na teren neutralny, wwczas jednostka nie bdzie w stanie wykona tego rozkazu. (Oddzia uda si do miejsca moliwie najbliszego punktowi docelowemu). 1) Zezwl na uycie taktycznej broni atomowej Taka zasada pozwoli dowdcom oddziaw na stosowanie gowic atomowych. Dowdcy jednostek bd si starali uy ich w zalenoci od swojego poziomu inicjatywy. Za pierwszym razem kiedy ktry z dowdcw bdzie chcia uy broni jdrowej, bdziesz musia wpisa kod detonacji. Przez reszt scenariusza bd mogli ju swobodnie dysponowa broni jdrow wedug swojej inicjatywy, tak dugo dopki zasada ta jest wczona. 2) Dopu bro chemiczn Funkcja podobna do klauzuli uytkowania broni atomowej. Najlepiej pozostawi j wyczon, jeeli nie chcesz cign na siebie gniewu Rynku wiatowego! 3) Autostart-strata silosu ICBM Zasada pozwala obsudze silosu rakiet ICBM wystrzeli zgromadzone w nim rakiety, jeeli istnieje bezporednie zagroenie, e wrg opanuje silos. Obsuga zaatakuje tylko wczeniej wskazane cele we wrogim regionie, ktry szturmuje silos. (Wszelkie inne cele zostaj zignorowane. Niewystrzelone rakiety zostan zniszczone, aby nie wpady w rce wroga). 4) Obustronne wypowiedzenie wojny Zasada ta jest domylnie wczona. W takiej sytuacji, jeeli jaki region wypowie ci wojn, ty automatycznie wypowiadasz wojn jemu. Dziki temu mona niekiedy uniemoliwi wrogowi wykorzystanie efektu zaskoczenia, zanim twoje wojska nie bd w stanie odpowiedzie atakiem. 5) Atakuj naruszenia neutralnych Moesz wczy t opcj, aby chroni suwerenno swoich granic. Jeeli opcja jest wczona, jednostki bd ostrzeliwa wszystkie cudze oddziay, ktre wejd na twoje terytorium (chyba e podpisae z danym regionem odpowiedni traktat tranzytowy). 6) Spalona ziemia Jeeli opcja spalonej ziemi jest wczona, jednostki i ludno cywilna (z wyjtkiem pl, ktre nie s lojalne wobec ciebie) bd usiowa niszczy wszelkie obiekty zagroone zajciem przez wroga. Po wczeniu funkcji spalonej ziemi masz jeszcze moliwo wybiera typy obiektw, ktre bd podlega takiemu traktowaniu. Jeeli nie kontrolujesz lojalnoci w polu, w ktrym mieci si obiekt, to zamiast niszczenia obiekt bdzie rozbierany (co trwa znacznie duej), chyba e na tym samym polu posiadasz jednostk zdoln do niszczenia obiektw (np. saperw).

60 Trzeci panel - spalona ziemia Jak wida po wczeniu opcji spalonej ziemi mona jeszcze wybra obiekty, ktre bd niszczone podczas wycofywania si. Gracz ma do wyboru zakady przemysowe, bazy, orodki badawcze i silosy rakietowe. 7) Regiony z traktatem tranzytowym (ustawienie domylne: wczone) Jednym z podstawowych traktatw dostpnych w dyplomacji jest traktat tranzytowy, pozwalajcy jednostkom gracza przej przez inny region, korzystajc z jego zaopatrzenia i bez obawy przed odwetem. Jeeli opcja ta jest wybrana, podczas wyboru trasy jednostki bd swobodnie uwzgldnia rwnie drogi biegnce przez regiony, z ktrymi podpisano taki traktat. Uwaga: Traktat tranzytowy jest rwnie jednym z elementw Sojuszu formalnego, dlatego bdzie on obejmowa wszystkich twoich sojusznikw. Jeeli chcesz, aby twoje jednostki celowo unikay terytorium sojuszniczego, wycz t opcj. 8) Regiony bez traktatu tranzytowego (domylne ustawienie: wyczone) Jeeli opcja ta jest wczona, jednostki bd mogy podrowa przez regiony neutralne, z ktrymi nie posiadasz traktatu tranzytowego. Jest to bardziej niebezpieczna opcja, gdy moliwe jest, e ktry z regionw ma wczon funkcj wojna przy naruszeniu i wypowie ci wojn, jak tylko wkroczysz na jego terytorium. 9) Aktywni wrogowie (domylne ustawienie: wczone) Jeeli jeste w stanie wojny z innym krajem, bdzie ci zalee, aby twoje jednostki obliczay trasy przez jego terytorium tak, aby je zaj. Uwaga: wrogowie, z ktrymi masz podpisany rozejm s dla potrzeb obliczania trasy traktowani jako neutralni bez podpisanego traktatu tranzytowego. 10) Trasa przez Rynek wiatowy (domylne ustawienie: wyczone) Mimo i przejcie przez terytorium Rynku wiatowego moe otworzy ci drog do sabszych lub nie bronionych granic wroga, odwet moe by bardzo powany. Uwaga: Wyjtkiem od tej zasady s wody Rynku wiatowego. S one zawsze traktowane jako wody neutralne i mona przez nie pywa bez obawy o kar. Nawet jeeli funkcja Trasa przez Rynek wiatowy jest wyczona, twoje statki mog swobodnie pywa po wodach midzynarodowych. 6) ZAKADKA MINISTERSTWA OBRONY KLAWISZ SKRTU F4 Ta cz interfejsu oferuje dostp do funkcji administracyjnych sucych do zarzdzania wojskiem regionu. Budowa jednostek, pobr, rozmieszczenie itd. wszystko pod twoim dowdztwem. W zakadce tej reguluje si rwnie wydatki wojskowe, w tym rwnie koszty wypat i konserwacji.

61 Przyciski: 1) Podsumowanie listy jednostek (po lewej stronie); 2) Okno rakiet (po lewej stronie); 3) Ministrowie; 4) Informacje o jednostce; 5) Informacje o bazie; 6) Kontrola rakiety; 7) Wydatki wojskowe. Podsumowanie listy jednostek KLAWISZ SKRTU U To okno dostarcza oglnych informacji o siach zbrojnych regionu: jakie jednostki s rozmieszczone w polu, gdzie si znajduj, jakie jednostki s w rezerwie, a jakie s wanie budowane. Okno rakiet KLAWISZ SKRTU M Otwiera dostp do informacji, budowy i rozmieszczenia rakiet. Ten ekran jest szczegowo objaniony w podrozdziale Kontrola rakiet. Kontrola ministerstwa Interfejs tego elementu zosta objaniony w czci powiconej Ministerstwu Operacji, a jest on identyczny we wszystkich resortach. Ministerstwa rni si wycznie priorytetami. Przegldajc list dostpnych priorytetw moesz si zorientowa, jakim zakresem dziaa zajmuje si dane ministerstwo. Priorytety ministerstwa obrony - porada: Priorytety ustalone dla Ministerstwa Obrony mog bezporednio wzmacnia lub osabia efekt decyzji podjtych w resorcie operacji, trzeba zatem pamita o zachowaniu spjnoci midzy tymi ministerstwami. W przeciwnym wypadku ministrowie bd sobie nawzajem przeszkadzali. Najwaniejsze decyzje, jakie mona podj w tym resorcie dotycz administracyjnej i finansowej strony zarzdzania armi, a s to: 1) Rozbudowa wojska; 2) Ocena poparcia wojska; 3) Zwikszenie personelu rezerwy.

62 Kontrola si obronnych Jeeli w pierwszym panelu gracz wybierze przycisk Informacje o jednostce, na ekranie pojawi si drugi panel z podsumowaniem wiadomoci o armii, ktry otwiera kilka opcji. Przyciski: 1) Rekrutacja; 2) Rezerwy; 3) Opcje autobudowy; 4) Opcje budowy; 5) Opcje filtra jednostek. Trzeci panel - rekrutacja W tym panelu gracz ma moliwo ustalenia parametrw polityki rekrutacji do wojska, np. wieku minimalnego, czy region korzysta z poboru powszechnego, czy kobiety mog suy w armii na stanowiskach bojowych. Czynniki te wpywaj na liczb nowych rekrutw, ktrzy napywaj do biur werbunkowych. Parametr Docelowa wielko wojska suy okreleniu limitu, po ktrym pobr powszechny zostaje zatrzymany. Uwaga: Wszyscy nowi rekruci s szkoleni, a nastpnie dodawani do puli personelu rezerwy, gdzie oczekuj, a zostan wcieleni do formowanej jednostki lub obsadzanej bazy. Pensje wojskowe, poziom gotowoci (oraz inne czynniki) rwnie mog znaczco wpyn na liczb ochotnikw i poborowych, ktrych bdziesz w stanie szkoli w danym momencie. W zalenoci od scenariusza, ustalenie zbyt niskiego wieku rekrutacji, wczenie poboru lub nawet dopuszczenie kobiet do armii moe mie negatywny wpyw na ocen poparcia wewntrznego.

63 Trzeci panel - rezerwy W tym panelu moesz przejrze pen list wszystkich jednostek, jakie posiadasz w rezerwie w rnych bazach. (Wszystkie jednostki po wybudowaniu posiadaj swj koszt konserwacji. Jeeli jednostka jest w rezerwie, koszt ten wynosi tylko 20% kwoty, jak trzeba zapaci, gdyby jednostka bya rozmieszczona w polu). Ograniczenie jednostek rezerwowych (opcja gry) Bazy domylnie posiadaj limit liczby jednostek rezerwy, ktr mog pomieci. Jest on uzaleniony od wielkoci danej bazy. Kiedy baza osignie maksymalny poziom zapenienia, nowo wyprodukowana jednostka zamiast trafi do rezerw zostanie skierowana do rozmieszczenia. Posterunki wojskowe maksimum 5 batalionw rezerwy. Baza z jedn gwiazdk maksimum 15 batalionw rezerwy. Baza z dwoma gwiazdkami maksimum 30 batalionw rezerwy. Baza z trzema gwiazdkami maksimum 45 batalionw rezerwy. Baza lotnicza maksimum 15 dywizjonw rezerwy. Port maksimum 30 okrtw rezerwy. Rakiety liczba jednostek rakietowych w rezerwie jest ograniczona do puapu 600x liczba posiadanych baz lotniczych. Przyciski: 1) Wyrodkuj widok na wybranej jednostce widok mapy gwnej ustawi si na bazie, w ktrej przebywa dana jednostka rezerwy; 2) Rozmie wszystkie wszystkie jednostki rezerwy zostan rozmieszczone, pod warunkiem e posiadasz do personelu, aby je obsadzi; 3) Rozmie wybrane spowoduje rozmieszczenie tylko aktualnie wybranych jednostek; 4) Sprzedaj powoduje wystawienie danej jednostki na sprzeda. Na ekranie pojawi si informacja, jak cen proponuje Rynek wiatowy za t jednostk. Moesz wwczas przyj albo anulowa ofert. Trzeci panel - autobudowa jednostek Jeeli w drugim panelu wczono opcj autobudowy, w bazach, w ktrych masz wolne moce produkcyjne, bd automatycznie tworzone zadania budowy nowych jednostek.

64 Uwagi do ustawie autobudowy: 1) Jeeli jednym z priorytetw ministra jest zmniejszy siy zbrojne, wwczas nawet przy wczonej funkcji autobudowy minister nie bdzie wykorzystywa wszystkich mocy produkcyjnych. 2) Wszelkie jednostki, ktre gracz rcznie ustawi w kolejce do budowy nie bd anulowane, ani przesuwane przez komputer. 3) Funkcja autobudowy obejmuje rwnie rakiety. Jeeli funkcja ta jest wczona, rakiety rwnie bd produkowane w oparciu o ustalone warunki (rakiety bd produkowane nawet przy wybranym priorytecie zmniejszy siy zbrojne). 4) Priorytet obrony wybr jednostek, ktre posiadaj dobre charakterystyki obronne. Przy takim ustawieniu jako podstawowe jednostki ldowe komputer zazwyczaj wybiera oddziay piechoty, przeciwlotnicze, przeciwpancerne oraz artyleri. 5) Priorytet ofensywy tutaj wybierane bd jednostki o najlepszych charakterystykach ataku. Zazwyczaj bd to jednostki piechoty, zwiadu, czogi oraz pewna ilo mobilnych baterii przeciwlotniczych i oddziay przeciwpancerne. 6) Priorytet iloci komputer bdzie wybiera jednostki, ktre mona wyprodukowa i wyszkoli w moliwie najkrtszym czasie, a jednoczenie pasujcych do ustawienia priorytetu obrony lub ataku. (Uwaga: Jeeli zdecydujesz si na priorytety ilo i obrona zazwyczaj najliczniej produkowane bd jednostki piesze, gdy ich budowa jest szybsza i tasza). 7) Priorytet jakoci komputer ignoruje wwczas czas i koszty produkcji, a wybiera najsilniejsze dostpne jednostki. Jeeli masz sporo czasu na rozbudow si zbrojnych, ustaw suwak na pozycji jako, co w poczeniu z priorytetem ofensywy pozwoli ci stworzy imponujc armi. 8) Autobudowa rakiet Funkcja ta odcia ci od mudnego planowania zwizanego z budow siy rakietowej; na pocztku jednak naley wskaza komputerowi, z jakiej platformy startowej bdziesz korzysta oraz co bdzie potencjalnym celem rakiet. 9) Komputer bdzie dba o rnorodno budowanych typw jednostek i rakiet. Jeeli do budowy trafi jednostki, ktrych nie chcesz, moesz w dowolnym momencie rcznie zmieni kolejk budowy. 10) Jeeli chcesz, aby niektre bazy nie prowadziy autobudowy (np. jeeli nie chcesz, aby porty automatycznie budoway okrty), moesz wyczy opcj Dopu autobudow w kadej takiej bazie. Dziki temu moesz zachowa kontrol nad czci produkcji, podczas gdy komputer bdzie zajmowa si reszt pracy.

65 Drugi panel - opcje budowy Komputer automatycznie produkuje nowe jednostki, ale masz moliwo wyczenia tej funkcji lub uzupenienia jej dodatkowymi rozkazami budowy. Komputer nie wie te nic o wyrafinowanych taktykach, ktre masz zamiar stosowa, dlatego czasem bdziesz zmuszony wyprodukowa specjalny sprzt, ktry zazwyczaj nie jest dostpny. Lista budowy gry Supreme Ruler 2010 obejmuje standardowe filtry i procedury wyszukiwania najwaniejszych elementw, co ma pomc graczowi w podjciu decyzji. Podzia jednostek ldowych (Od lewej do prawej) Piechota / Zwiad / Pancerne / Przeciwpancerne / Artyleria / Przeciwlotnicze / Pojazdy zaopatrzenia Podzia jednostek lotniczych (Od lewej do prawej) Helikopter / Myliwce cikie / Myliwce bombardujce / Bombowce / Zwiad / Bezzaogowe / Transportowe Podzia jednostek morskich (Od lewej do prawej) odzie podwodne / Lotniskowce / Niszczyciele / Fregaty / odzie patrolowe / Transportowce

66 Opcje sortowania Aby pomc graczom wybra, jakie jednostki chc budowa, kada klasa sprztu zostaa opisana czterema wanymi parametrami. (Rni si one w zalenoci od omawianej klasy jednostki). Klikajc ikon parametru, ktry gracz uwaa za najistotniejszy, mona posortowa list wedug danego parametru. (W przedstawionym przykadzie wybrano Atak twardy, dlatego lista jednostek moliwych do zbudowania zostaa posegregowana tak, e jednostka o najlepszym ataku twardym znalaza si na grze wykazu). Wydaj rozkaz Jeeli wybrae ktr jednostk chcesz budowa, kliknij przycisk Buduj, aby doda j do kolejki. Podczas wydawania rozkazw budowy naley pamita o innych wanych opcjach AUTOROZMIESZCZENIE Czy po ukoczeniu produkcji jednostki chcesz, aby zostaa ona rozmieszczona, czy raczej pozostaa w rezerwie w bazie. Jeeli jednostka zostanie rozmieszczona, komputer przydzieli do niej onierzy rezerwy, a jednostka pojawi si na mapie w bazie, w ktrej zostaa wyprodukowana. (Jeeli posiada ustalony punkt zbirki, to bdzie staraa si uda do tego punktu). Uwagi: 1) Wszyscy inni gracze, ktrych pole widzenia siga na twoje terytorium bd widzie jednostki rozmieszczone, ale jednostki pozostajce w rezerwie bd dla nich niewidoczne. Moe to by dobry sposb ukrycia przygotowywanej siy inwazyjnej. 2) Kiedy rozmieszczasz jednostk, komputer przydziela do niej onierzy z personelu rezerwy. Jeeli brakuje ci rezerwistw, moesz zdecydowa si pozostawi jednostk w rezerwie. Jeeli chcesz rozmieci jednostk, ale zabraknie ci personelu rezerwy, jednostka nie zostanie rozmieszczona i bdzie w stanie oczekiwania na rozmieszczenie do chwili, a pojawi si odpowiednia ilo rezerwistw. 4) Koszty konserwacji Wszystkie jednostki, rozmieszczone bd w rezerwie, posiadaj koszt konserwacji. Jest on uzaleniony od rodzaju posiadanego sprztu. Koszt konserwacji to zapata za utrzymanie sprztu w stanie sprawnoci. W wypadku jednostek ldowych, morskich i lotniczych koszt konserwacji jednostek w rezerwie wynosi jednak zaledwie 20% tego, co ten sam koszt dla jednostki rozmieszczonej. Jednostki rakietowe posiadaj stay koszt konserwacji, niezalenie od tego, czy s w rezerwie, czy rozmieszczone w polu. BUDOWA CIGA Opcja ta ma uatwi graczowi obsug gry. Jeeli zostanie ona wczona, wyprodukowana jednostka bdzie kierowana ponownie na koniec kolejki. Dziki temu gracz nie musi cay czas zaglda do bazy i kontrolowa, czy wykorzystuje ona swoje moce produkcyjne.

67 W powyszym przykadzie (okno bazy) wida, e aktualnie sze jednostek jest w produkcji (maksymalna moc produkcyjna bazy), a jedna w kolejce. Kiedy pierwsza budowana jednostka zostanie ukoczona, jednostka z kolejki wejdzie do produkcji na jej miejsce. Jeeli ukoczona jednostka bya oznaczona znacznikiem Cigle, zostanie z powrotem dodana do kolejki budowy. W ten sposb baza zawsze bdzie produkowa sta kombinacj jednostek, automatycznie dobierajc sobie jednostki do kolejki budowy. (Warto zauway, e baza ta ma rwnie pewn ilo nie rozmieszczonych rezerw). OKNO JEDNOSTKI KLAWISZ SKRTU <CTRL> <U> W celu wywoania tego okna wystarczy klikn dwukrotnie dowoln jednostk na mapie. Mona rwnie klikn dwa razy nazw jednostki na jednej z licznych list wystpujcych w grze. Okno prezentuje szczegowe dane i informacje na temat jednostki. Jeeli jest to jednostka rozmieszczona, znajd si tutaj informacje o dowiadczeniu jednostki i jej biecych rozkazach. Bardziej szczegowe rozpoznanie posiadanego sprztu z pewnoci przyda si przy okrelaniu dalszych priorytetw budowy nowych oddziaw.

68 Jak wida na powyszym przykadzie, gra Supreme Ruler 2010 zawiera ogromn ilo szczegowych danych o jednostce, co pozwala graczowi bardzo dokadnie wybra sprzt, jaki najlepiej bdzie odpowiada jego potrzebom wojskowym gracz moe sprawdzi si ataku, zasig, szybko ruchy itd., co uatwi mu podjcie decyzji co do budowanych jednostek... Uwaga: Jeeli wskaesz mysz ikon, na ekranie pojawi si podpowied opisujca, co oznacza ta ikona. Pena lista specyfikacji technicznych znajduje si w Dodatku B. Opcje jednostki Jeeli ogldasz konkretny batalion w oknie jednostki (a nie po prostu zapoznajesz si z danymi technicznymi), masz do dyspozycji opcje wydawania jednostce rozkazw: Dowolne Zasady Walki / Regulacja adunku / wiczenia / Przezbrojenie / Modernizacja / Rozwizanie jednostki / Wysanie jednostki do rezerw / Rozmieszczenie jednostki. Dowolne Zasady Walki: Opcja ta pozwala przydzieli jednej, konkretnej jednostce inny zestaw zasad operacyjnych ni te, ktrymi domylnie posuguj si twoje siy zbrojne.

69 Regulacja adunku: Funkcja uywana w odniesieniu do jednostek, ktre posiadaj zdolno wystrzeliwania rakiet. Pozwala ona bezporednio zarzdza rakietami, ktre ma przenosi jednostka. wiczenia specjalne: Opcja pozwala skierowa jednostk na wiczenia. Zajcia takie mog przygotowa jednostk do konkretnych rodzajw walki i da jej znaczn przewag w pniejszej walce. wiczenia podnosz rwnie oglne dowiadczenie jednostki i dowdcy. Przezbrj jednostk: Funkcja ta suy do zmiany amunicji oraz roli jednostki poprzez zmian jej uzbrojenia. Jednostkami, ktre najczciej peni wiele rl s myliwce - np. myliwce cikie i bombardujce. Po zmianie uzbrojenia jednostka moe peni inne zadania. Inna opcja, jaka moe si tu pojawi, to wybr pomidzy broni konwencjonaln a chemiczn pojawia si ona przy artylerii i bombowcach strategicznych, dopiero po opracowaniu broni chemicznej przez badaczy i jeeli w Zasadach Walki (w zakadce Ministerstwa Operacji) przewidziano jej zastosowanie. Rozbierz jednostk: Opcja powoduje rozwizanie wybranej jednostki. Nie jest ona sprzedawana, a gracz odzyskuje cz zuytych dbr wojskowych. Wylij jednostk do rezerw / Rozmie jednostk: W zalenoci od tego, czy jednostka jest rozmieszczona czy przebywa w rezerwie, opcja ta pozwala szybko zmieni ten stan. Uwaga: Jeeli kupujesz lub budujesz nowe jednostki wojskowe, otrzymujesz wycznie sprzt wojskowy, sam oddzia za nie zostanie rozmieszczony, dopki nie bdziesz posiada do onierzy, aby go obsadzi. (Bazy wojskowe rwnie wymagaj onierzy, aby mogy dziaa. Jeeli nie posiadasz do onierzy, aby obsadzi now baz, nie zostanie ona wczona). Trzeci panel - filtry jednostki Filtry te su do konfigurowania ekranw budowy jednostek, tak aby przedstawiay jedynie sprzt dobrany w oparciu o odpowiednie kryteria. Opcja ta moe spowodowa, e na ekranie prezentowany bdzie tylko twj ulubiony sprzt, nie za jednostki, ktre zdecydowae si wykluczy z widoku. Wikszo list jednostek jest duga i trudna do ogarnicia, ty za moesz wybra do budowy tylko jeden lub dwa typy. W zwizku z tym w oknie jednostki moesz oznaczy oddziay jako ulubione lub wykluczone (klikajc dwa razy projekt jednostki na licie budowy sprztu). Jeeli wczysz nastpnie odpowiedni filtr tego panelu, listy sprztu bd obejmoway wycznie wybrane jednostki. Pozostae opcje tego panelu pozwalaj odfiltrowa jednostki zastpione (starsze konstrukcje zmodernizowane na nowsze modele) oraz jednostki przestarzae (wyposaone w stary sprzt).

70 W wikszoci wypadkw nie bdziesz mia potrzeby oglda tych starszych jednostek, ale opcja taka jest dostpna. Trzeci panel - budowa jednostek Podobnie jak w wypadku wielu funkcji w tej grze, istnieje wiele sposobw wykonania pewnych czynnoci zalenie od tego, w ktrym miejscu interfejsu si znajdujesz. Niektrym moe si to wyda niepotrzebnym mnoeniem opcji, ale z drugiej strony, podnosi to pynno rozgrywki. Na tym ekranie budowy jednostki baza zostaa automatycznie przydzielona przez komputer po ocenie istniejcych kolejek budowy i moliwoci produkcyjnych. Jeeli zdecydowae si, ktr jednostk chcesz budowa, kliknij ten przycisk, aby zoy zamwienie. Uwaga: Dalsze instrukcje i zalecenia co do budowy jednostek mona znale w dokumentacji w czci BUDOWA JEDNOSTEK. Bazy si zbrojnych Ten panel dotyczy tych samych zagadnie co Kontrola si obronnych, ale z innego punktu widzenia. W poprzednich panelach badae swoje siy zbrojne z perspektywy jednostki. Teraz obejrzysz swoje oddziay z perspektywy bazy. Drugi panel - bazy Drugi panel zawiera przewijan list wszystkich baz wojskowych w regionie, niezalenie od ich kategorii. Moesz tu szybko podejrze informacje o dowolnej bazie z listy, a take wyrodkowa widok mapy na tej bazie, otworzy okno bazy itd.

71 Trzeci panel - budowa bazy W przeciwiestwie do paneli mapy, oferujcych rodowisko umoliwiajce budow dowolnego obiektu, wywoanie tej opcji z interfejsu Ministerstwa Obrony ogranicza twj wybr do obiektw militarnych. Po wybraniu typu danego obiektu, kliknij map w miejscu, gdzie chcesz go umieci. Trzeci panel - Kontrola obiektu Jak ju zapewne zauwaye, panel ten wyglda podobnie dla wielu rnych obiektw na mapie. Oprcz tego, e podaje podstawowe informacje o obiekcie, oferuje te nastpujce opcje: Przyciski: 1) Modernizuj obiekt (o ile to moliwe); 2) Wcz/Wycz obiekt; 3) Rozbierz obiekt; 4) Zniszcz obiekt; 5) Zmie nazw obiektu. Jest jednak jedna rnica W wypadku baz wojskowych w panelu znajduje si dodatkowa opcja umoliwiajca ustalanie punktu zbirki (miejsca, do ktrego bd kierowa si wszystkie jednostki rozmieszczane z tej bazy). Uwaga do wyczania baz: Nie mona wyczy bazy, w ktrej znajduj si rezerwy. Przed wyczeniem trzeba rozmieci rezerwy w terenie. Trzeci panel - budowa jednostek To kolejny sposb wywoania paneli budowy jednostek wojskowych (opcja jest niedostpna, jeeli dana baza to przysta, ldowisko lub skad zaopatrzenia). Typ bazy w tym wypadku jest ju wybrany, tote zauwaysz, e brak tu filtrw rodzajw wojsk (ldowe, lotnicze, morskie), ktre byy obecne wczeniej. (Bazy i posterunki ldowe mog produkowa wycznie jednostki naziemne, bazy lotnicze tylko helikoptery i samoloty odpowiadaj one rwnie za potencja rakietowy regionu; porty produkuj wycznie statki i odzie podwodne). Uwaga: Dalsze instrukcje i zalecenia co do budowy jednostek mona znale w dokumentacji w czci BUDOWA JEDNOSTEK.

72 Trzeci panel - produkcja bieca Przedstawia nie tylko to, co jest aktualnie produkowane w bazie, ale rwnie jakie jednostki oczekuj w kolejce do produkcji. Uwaga: Jeeli jednostka jest w budowie cigej, to po zakoczeniu budowy, kolejny rozkaz budowy takiej samej jednostki zostanie dodany na koniec kolejki). Przyciski: 1) Powrt do kolejki wysya budowan jednostk na powrt do kolejki (przy zachowaniu ju wykonanego poziomu prac); 2) Anuluj budow anulowanie rozkazu budowy; caa wykonana ju praca zostaje utracona; 3) Zatrzymaj jednostk w kolejce powoduje, e jednostka pozostaje w kolejce, ale nie trafia do produkcji; 4) Usu jednostk z kolejki produkcyjnej; 5) Usu wszystkie jednostki z kolejki produkcyjnej. Trzeci panel - rezerwy Prezentuje jednostki, ktre nie zostay rozmieszczone i znajduj si w rezerwie w aktualnie wybranej bazie. Wybranie dowolnej jednostki z rezerwy powoduje, e w panelu pojawiaj si podstawowe informacje na jej temat. Przyciski: 1) Rozmie wszystkie powoduje rozmieszczenie wszystkich jednostek bdcych w rezerwie w danej bazie, pod warunkiem i w bazie znajduje si do personelu, aby obsadzi te jednostki; 2) Rozmie powoduje rozmieszczenie jednej, aktualnie wybranej jednostki z rezerw; 3) Sprzedaj na ekranie pojawi si panel z potwierdzeniem kwoty, jak Rynek wiatowy chce zapaci za t jednostk. OKNO BAZY KLAWISZ SKRTU B (lub KLAWISZ SKRTU H , jeeli dane pole jest wanie wybrane) Oprcz przycisku w panelu dolnym i klawisza skrtu, gracz moe wywoa okno bazy klikajc dwukrotnie dowoln baz wojskow, lotnicz lub port bezporednio na mapie. Okno ma t zalet, e w jednym miejscu grupuje informacje i narzdzia, ktre trudniej jest odnale w opuszczanych panelach interfejsu. Znacznie uprzyjemnia to rozgrywk, zwaszcza w wypadku baz wojskowych wyposaonych w liczne opcje budowy. Cz graczy moe jednak unika okien, jako e zasaniaj widok mapy, co moe by niewskazane, np. w trybie czasu rzeczywistego. Gracz moe zdecydowa, czy woli korzysta z okien, czy z opuszczanych paneli.

73 Okno bazy: Funkcje dostpne w oknie bazy: - Podgld, co jest aktualnie budowane w bazie; - Podgld, co jest w kolejce do przyszej budowy; - Modyfikacja powyszych rozkazw; - Dodanie nowych rozkazw budowy do kolejki; - Podgld i rozmieszczanie jednostek rezerwy przechowywanych w bazie; - Dostp do funkcji kontroli obiektu. OKNO OBIEKTU WOJSKOWEGO BEZ MOLIWOCI PRODUKCYJNYCH KLAWISZ SKRTU H (tylko jeeli dane pole jest wanie wybrane) Okno to, otwierane rwnie za pomoc kliknicia obiektu na mapie, uatwia graczowi obsug gry. Opisuje ono obiekty wojskowe, ktre nie s zdolne do adnej produkcji ldowiska, przystanie, skady zaopatrzenia i obozy uchodcw.

74 Obiekt tego typu nie moe budowa jednostek, tote dostpne opcje kontroli obiektu s ograniczone do wczenia i wyczenia, rozebrania, zniszczenia i zmiany nazwy bazy. Kontrola rakiet W tych panelach gracz moe kontrolowa produkcj i rozmieszczenie wszystkich jednostek rakietowych. Rakiety mog by przenoszone przez jednostki ldowe, lotnicze, morskie lub podwodne albo te mog by odpalane ze staych silosw rakietowych. Rakiety mog by wyposaone w gowice z adunkiem konwencjonalnym, chemicznym lub atomowym. Drugi panel Prezentuje list rakiet, ktre zostay ju wyprodukowane, ale jeszcze nie s rozmieszczone. Jeeli gracz wybierze ktr z rakiet, na ekranie pojawi si informacje na jej temat w tym najwaniejsza: rodzaj zastosowanej gowicy! (atomowa/chemiczna/konwencjonalna). S tu te przyciski otwierajce okno rakiety oraz wywoujce trzeci panel, obsugujcy nastpujc opcje: Rozmie rakiety / Budowa rakiet / Biece kolejki produkcyjne / Poka biece rozmieszczenie.

75 Trzeci panel - rozmieszczenie rakiet W tym panelu gracz wskazuje jednostk, ktra ma otrzyma rakiet wybran wczeniej w drugim panelu. (Uwaga: Po wybraniu rakiety, w trzecim panelu pojawiaj si ju wycznie jednostki posiadajce zdolno przenoszenia rakiety danego typu). Przyciski: 1) Przydziel jednostk do wybranego typu rakiet; 2) Rozmie rakiet w wybranej jednostce; 3) Sprzedaj wybran rakiet; 4) Rozbierz wybran rakiet. W wypadku rakiet wanym elementem jest rwnie tzw. wadza odpalenia, czyli prawo do wystrzelenia danej rakiety. Jeeli opcja ta dla danej rakiety jest wybrana, wwczas niezalenie od typu jednostki, do jakiej przydzielono rakiet, jednostka ta ma prawo wystrzeli pocisk bez aprobaty dowdztwa (o ile dostrzee odpowiedni cel). (Pociski atomowe wymagaj przy pierwszym odpaleniu wprowadzenia kodu startowego). Trzeci panel - budowa rakiet Wybierajc rodzaj budowanej rakiety, gracz musi w pierwszej kolejnoci okreli platform, z ktrej rakieta ma startowa (nie ma sensu budowa rakiet wystrzeliwanych z ldu, jeeli nie posiadasz jednostki zdolnej do takiej czynnoci)! W drugiej kolejnoci naley zdecydowa, co ma by celem rakiety obiekt, jednostka czy statek? Za pomoc filtrw wartoci ataku mona posortowa list rakiet wedug skutecznoci ataku na cel, ktry najbardziej ci interesuje. Filtr atomowe/chemiczne Rakiety z gowicami atomowymi oferuj najwysze moliwe wartoci ataku, ale s broni bardzo kontrowersyjn i ich zastosowanie moe cign ci na gow srog zemst. Jeeli nie chcesz uwzgldnia w swoich rozwaaniach broni masowego raenia (o ile w ogle miae tak moliwo), wycz filtr Poka BMR wwczas na listach widoczna bdzie wycznie bro konwencjonalna. Jeeli filtr Poka BMR jest wczony, rakiety z gowicami atomowymi i chemicznymi bd oznaczone odpowiedni ikon w statystykach. Wadza odpalenia Opcje budowy rakiet s bardzo podobne do funkcji budowy zwykych jednostek. Gracz ma rwnie do dyspozycji funkcje autorozmieszczania oraz budowy cigej. Wzgldem rakiet pod uwag naley wzi rwnie trzeci opcj wadz odpalenia. Jeeli opcja ta jest wybrana, dowdca jednostki przenoszcej dan rakiet bdzie mg jej uy wedug wasnego uznania, jeeli tylko dostrzee dogodny cel.

76 Jeeli chcesz osobicie wybiera cele dla rakiet, pamitaj o wyczeniu tej funkcji. Domylnie rakiety do zwalczania jednostek posiadaj wczon funkcj wadzy odpalenia, a rakiety do niszczenia umocnie maj t funkcj wyczon. Funkcja ta jest zawsze wyczona odnonie rakiet z gowicami atomowymi i chemicznymi. (Nawet jeeli gracz pniej wczy funkcj wadzy odpalenia dla tych pociskw, rakiety atomowe wymagaj wpisania kodu startowego przed pierwszym uyciem). Uwaga: Moliwo produkcji rakiet zaley od liczby lotnisk w regionie. Kade lotnisko daje moliwo jednoczesnej budowy szeciu rakiet, niezalenie od produkcji jednostek lotniczych. Trzeci panel - bieca produkcja Przedstawia nie tylko aktualnie produkowane rakiety, ale rwnie jednostki oczekujce w kolejce do produkcji. Przyciski: 1) Powrt do kolejki wysya budowan rakiet na powrt do kolejki (przy zachowaniu ju wykonanego poziomu prac); 2) Anuluj budow anulowanie rozkazu budowy; caa wykonana ju praca zostaje utracona; 3) Zatrzymaj rakiet w kolejce powoduje, e rakieta pozostaje w kolejce, ale nie trafia do produkcji; 4) Usu rakiet z kolejki produkcyjnej; 5) Usu wszystkie rakiety z kolejki produkcyjnej. Trzeci panel - jednostki uzbrojone w rakiety Panel ten przedstawia jednostki (wedug typw), ktre aktualnie s wyposaone w rakiety. Moesz rwnie wyadowa te rakiety lub doadowa kolejne. Przycisk wyrodkowania obecny na tym panelu pozwala szybko odnale dan jednostk. Jeeli gracz kliknie jej wizerunek w prawym grnym rogu, zostanie ona wybrana i bdzie mona jej wyda dalsze rozkazy.

77 OKNO BUDOWY RAKIET KLAWISZ SKRTU M Okno rakiety jest podobne do okna bazy ono rwnie oferuje funkcje kontroli i filtry suce do wyboru i zlecania budowy rakiet. Budowa rakiet to jedna z najbardziej zoonych decyzji, jak musi podj gracz. Nie tylko naley wybra platform, z ktrej ma by odpalana rakieta (z ldu, powietrza, morza, spod wody lub z silosu), ale rwnie przewidzie zadanie rakiety i okreli, jak ma posiada gowic: konwencjonaln, chemiczn czy atomow. Jeeli budujesz rakiet, dla ktrej nie posiadasz odpowiedniej platformy startowej lub dopiero planujesz budow takiej platformy, rakiety bd dopiero oczekiwa na wykorzystanie. (Warto pamita, e niektre rakiety mog by odpalane z rnych platform). Lista dostpnych jednostek-platform jest bardzo pomocna przy planowaniu produkcji rakiet i znacznie uatwia zarzdzanie nimi. Domylny filtr prezentuje wszystkie rakiety i wszystkie moliwe platformy.

78 Kiedy bdziesz wydawa konkretny rozkaz budowy, warto uy precyzyjnego filtra Ld, Powietrze, Morze, Podwodne albo Silos, aby upewni si, e jeste w peni poinformowany przed podjciem decyzji. Filtry rakiet Zaoywszy, e podje decyzj dla jakiej platformy chcesz budowa rakiet, w nastpnej kolejnoci musisz okreli, jaki cel planujesz dla tego pocisku Korzystajc z filtrw moesz klika wartoci ataku tak, aby lista budowy sortowaa si wedug skutecznoci przeciwko danemu rodzajowi celw (umocnienia, cele mikkie, cele twarde, okrty). Filtr atomowe/chemiczne Jak moesz si spodziewa, rakiety z gowicami atomowymi oferuj najwysze moliwe wartoci ataku. Jeeli nie chcesz uwzgldnia w swoich rozwaaniach broni masowego raenia (o ile w ogle miae tak moliwo), wycz filtr Poka BMR. Uwaga: Od czego zaley zdolno produkcyjna rakiet? Mimo i rakiet nie zamawia si bazach lotniczych tak jak zwyke jednostki lotnicze, to moliwoci budowy rakiet zale wanie od iloci baz lotniczych, jakie posiada twj region. Kada baza lotnicza daje moliwo jednoczesnej budowy kolejnych szeciu rakiet. W przeciwiestwie do samolotw, rakiety nie stacjonuj w adnej konkretnej bazie lotniczej strata bazy nie oznacza utraty rezerw rakietowych, chyba e przekroczona zostaa maksymalna zdolno magazynowania rezerwy rakiet. (Kada baza lotnicza powiksza limit rakiet, ktre mona przechowywa w rezerwie, o 600 sztuk).

79 OKNO JEDNOSTKI RAKIETOWEJ KLAWISZ SKRTU Brak Podwjne kliknicie dowolnej jednostki rakietowej (w budowie lub ju gotowej) spowoduje wywietlenie wikszej iloci informacji na jej temat. Dane te jasno okrelaj do zwalczania jakich celw przeznaczona jest dana rakieta (jednostki/obiekty itd.). (Blisze informacje o specyfikacji sprztu znajduj si w Dodatku B). Gracz moe si tu rwnie dowiedzie, jakiej platformy wymaga dana rakieta. Jeeli ogldasz projekt rakiety, w oknie pojawi si lista wszystkich moliwych typw platform, jakie moesz uy do przenoszenia tej rakiety. Jeeli ogldasz rakiet bdc w budowie lub ju gotow, zobaczysz list odpowiednich jednostek ze swoich si zbrojnych, do ktrych moesz przydzieli pocisk. Masz rwnie moliwo nakazania, aby rakieta zostaa zaadowana na konkretn jednostk oraz anulowania istniejcego rozkazu zaadowania rakiety. Podobnie jak przy innych jednostkach w trakcie budowy, jeeli ogldasz rakiet bdc w trakcie produkcji, w oknie podane jest, ile czasu pozostao do zakoczenia prac.

80 OKNO SILOSU RAKIETOWEGO KLAWISZ SKRTU O (jeeli posiadasz silos) Na tym ekranie moesz obejrze rozmieszczenie rakiet w konkretnych silosach, jakie rakiety zdolne do startu z silosw masz jeszcze w rezerwie, ustali cele dla poszczeglnych rakiet oraz oczywicie wyda rozkaz odpalenia! Uwaga taktyczna: Cho w silosach mona rozmieszcza rakiety konwencjonalne, wrg moe podejrzewa, e rakiety odpalone z silosu maj gowic atomow i odpowie w taki sam sposb, zanim przekona si, e by w bdzie.

81 Wydatki wojskowe W drugim panelu gracz kontroluje, ile pienidzy zostanie wydanych na Pensje wojskowe oraz Konserwacj i wiczenia wojskowe. Kwota zalecana gwarantuje zachowanie skutecznoci jednostek na poziomie przynajmniej 80% (przy gotowoci rwnej 5). Zwikszenie wydatkw na ktry z tych celw zwikszy twoje wskaniki skutecznoci. Podniesienie wydatkw na pensje ponad zalecany poziom spowoduje, e do wojska bdzie zgasza si wicej ochotnikw i poborowych. 7) ZAKADKA MINISTERSTWA SPRAW ZAGRANICZNYCH KLAWISZ SKRTU F5 Te panele daj graczowi dostp do Rynku wiatowego oraz innych regionw obecnych w scenariuszu, dziki czemu gracz moe np. podpisywa porozumienia, prosi o pomoc lub bra udzia w wyjtkowych transakcjach handlowych. Pierwszy panel Do momentu wybrania konkretnego regionu, komputer zakada, e chodzi ci o kontakty z Rynkiem wiatowym. Przyciski: 1) Minister; 2) Stosunki z Rynkiem wiatowym; 3) Oznaczanie terytorium; 4) Okno porwnania regionw. Kontrola ministerstwa Interfejs tego elementu zosta objaniony w czci powiconej Ministerstwu Operacji, a jest on identyczny we wszystkich resortach. Ministerstwa rni si wycznie priorytetami. Przegldajc list dostpnych priorytetw, moesz si zorientowa, jakim zakresem dziaa zajmuje si dane ministerstwo.

82 Priorytety Ministerstwa Spraw Zagranicznych - porada: Priorytety Ministerstwa Spraw Zagranicznych ustalaj ton dla polityki zagranicznej twojego regionu i okrelaj rol w spoecznoci midzynarodowej. Jeeli nakaesz aktywne poszukiwanie nowych traktatw z innymi regionami, dasz dowd, e rozumiesz wag wzajemnej pomocy. Z drugiej strony, nie ma znaczenia jak aktywnie zachowujesz si na arenie midzynarodowej, jeeli oglnie jeste niechtny do wsppracy i lubisz zastrasza innych. Oto niektre gwne priorytety: Stosunki z Rynkiem wiatowym Wymiana za (to co w twojej ocenie jest najbardziej potrzebne regionowi) Twardy lub agodny negocjator Przycisk Porwnania regionw wywouje okno przedstawiajce wszystkie regiony scenariusza oraz porwnanie ich gwnych statystyk, np. liczby ludnoci, PKB na gow itd. Stosunki z Rynkiem wiatowym Drugi panel - stosunki z Rynkiem wiatowym Panel przedstawia twoje aktualne stosunki z Rynkiem wiatowym, co ma odbicie w stopie oprocentowania kredytw proponowanych ci przez Rynek oraz wielkoci dotacji. (Jeeli opinia Rynku na temat tego, jak zarzdzasz swoim regionem popsuje si, oprocentowanie ich kredytw bdzie roso, a szansa otrzymania dotacji malaa). W tym panelu moesz rwnie zmieni swj status czonkowski w Rynku wiatowym (roczna opata czonkowska R jest wyliczana w oparciu o czne PKB regionu). Regiony nie bdce czonkami musz paci Rynkowi wysze ceny za kupowane tam towary i maj mniejsze szanse otrzymania pomocy czy dotacji w jakiejkolwiek formie. Jeeli gracz zdecyduje si anulowa swoje czonkostwo w Rynku wiatowym, ale potem zmieni zdanie, bdzie musia od nowa ubiega si o przyjcie w poczet czonkw Rynku. Przyciski: 1) Czonkostwo w Rynku wiatowym (lewy dolny rg); 2) Poka traktaty; 3) Pro o pomoc wojskow; 4) Pro o pomoc gospodarcz; 5) daj gosowania na Rynku wiatowym. Pastwa nie bdce czonkami R: Aby zosta przyjtym do Rynku wiatowego, twoje czonkostwo musi zosta zaakceptowane w gosowaniu generalnym. (Gosowania Rynku wiatowego rozgrywaj si w formie e-maili rozsyanych do wszystkich graczy).

83 Trzeci panel - traktaty Rynku wiatowego W tym panelu gracz moe przejrze wszystkie traktaty Rynku wiatowego, do jakich mona przystpi (prawa lista) oraz te, ktre gracz ju zgodzi si honorowa (lewa lista). Gracz moe anulowa swj podpis pod dowolnym podpisanym porozumieniem, ale nie obejdzie si to bez reperkusji. Aby przystpi do traktatu Rynku wiatowego, kliknij wybrane porozumienie i potwierd, e na pewno chcesz je podpisa. Aby wycofa swj podpis, kliknij na ju podpisanym traktacie i na dole potwierd decyzj, e chcesz zrezygnowa z danego porozumienia. Trzeci panel - proba o pomoc wojskow Tutaj gracz moe poprosi Rynek wiatowy o pomoc wojskow rnego typu. We wczesnych scenariuszach to, czy Rynek wiatowy zdecyduje ci si pomc, czy te nie, zaley od twojego dotychczasowego postpowania z obywatelami i innymi regionami. Jednostki wojskowe Jeeli pomoc zostanie zatwierdzona, Rynek wiatowy przyle dodatkowe jednostki (bez personelu). Personel wojskowy Rynek przyle dodatkowe rezerwy, ale bez sprztu wojskowego. Pomoc obronna Rynek wyle jednostki do obrony twojego regionu. Oddziay te nie wezm udziau w adnej operacji ofensywnej. Pomoc ofensywna Jeeli Rynek zatwierdzi tak prob, skieruje wwczas jednostki przeciwko wybranemu regionowi. Oddziay te niekoniecznie bd przerzucane przez twoje terytorium zwaszcza jeeli atakowany region ssiaduje z Rynkiem wiatowym. Trzeci panel - proba o pomoc gospodarcz Podobnie jak w powyszym panelu, gracz moe poprosi o konkretn pomoc od Rynku wiatowego. Tutaj rwnie prawdopodobiestwo udzielenia pomocy zaley od tego, jak Rynek wiatowy ocenia twj sposb kierowania regionem. Pomoc finansowa Oczywiste jeeli zatwierdz prob, przyl pienidze.

84 Dotacje cenowe Jeeli Rynek wiatowy przyjmie t prob, otrzymasz rabat na wybrane lub wszystkie produkty, ktre chcesz zakupi. Umorzenie kredytw Gracz moe poprosi Rynek wiatowy, aby zrezygnowa z egzekwowania spat udzielonego kredytu. Jeeli zgodz si na t prob (ale lepiej na to nie licz!), nie bdziesz musia spaca dugu, jaki u nich zacigne. Pomoc technologiczna Jeeli Rynek wiatowy uzna, e jeste technologicznie zacofany, jest moliwe, e zdecyduje si przysa ci niektre technologie, aby zrwna twj poziom rozwoju technicznego z ssiadami. Konkretny produkt A moe wszystko czego ci trzeba, eby mc konkurowa z innymi, to dua dostawa np. ropy? Popro, a moe bdzie ci dane Trzeci panel - danie gosowania na Rynku wiatowym W tym panelu gracz ma moliwo zorganizowania gosowania wszystkich czonkw Rynku wiatowego w zakresie spraw dotyczcych jego regionu. Znaczniki terytorialne Wyjtkow cech Supreme Ruler 2010 jest moliwo znakowania konkretnych ziem w zwizku z negocjacjami lub daniami dyplomatycznymi. (Na przykad, moesz oznakowa obszary wystpowania surowcw lece w terenie przygranicznym u ssiada, a nastpnie zagrozi mu, e albo dobrowolnie odda te ziemie, albo zdobdziesz je si). Gracz moe oznaczy do czterech rnych obszarw. Drugi panel - znaczniki terytorialne Jak widzisz, w panelu pojawiaj si informacje na temat oznakowanego terytorium. Uwaga: Oznakowane terytorium musi si skada wycznie z pl przylegajcych do siebie. Aby stworzy nowy znacznik, musisz najpierw sprawdzi, czy masz jeszcze wolne znaczniki. Kliknij opcj Przyciski wyboru, aby ustali ktry znacznik jest wolny. Jeeli wszystkie cztery s zajte, sprawd, czy moesz ju skasowa ktry z nich. Po wybraniu takiego znacznika, kliknij przycisk Znakuj teren. Po zaznaczeniu wybranego miejsca, kliknij przycisk Zapisz zaznaczenie. Moesz teraz korzysta z tego znacznika w ramach ofert dyplomatycznych.

85 Dyplomacja regionalna W pierwszym panelu masz rwnie moliwo wybrania innego regionu, wobec ktrego chcesz podj dziaania dyplomatyczne. Jak wida poniej, po wybraniu kraju natychmiast otwiera si drugi panel zawierajcy rozmaite opcje. Jest bardzo istotne, aby gracz dobrze opanowa wszystkie opcje dostpne w drugim panelu, gdy maj one ogromny wpyw na jego postaw wobec innych graczy. Drugi panel - opcje Dowolna rozmowa Opcja ta reguluje, czy wybrany region ma by uwzgldniany jako odbiorca (lub jeden z odbiorcw) rozmowy, ktr gracz moe prowadzi z dowolnie wybran grup. Droga wok Opcja ta gwarantuje, e niezalenie od innych obowizujcych traktatw lub warunkw, jednostka zawsze bdzie obchodzi dany region dookoa i nie bdzie podrowa przez jego terytorium. W wikszoci wypadkw opcj t zostawia si wyczon, a decyzj o wyborze trasy jednostki podejmuj na podstawie Zasad Walki lub podpisanych porozumie tranzytowych. Wojna przy naruszeniu (domylnie: wczone) Zaleca si pozostawienie tej funkcji wczonej. Neutralny ssiad moe sprbowa wprowadzi wojska gboko na twoje terytorium, wykorzystujc swj status neutralnoci, dopiero wtedy wypowiedzie wojn i natychmiast zada ci cikie straty. Wojna przy naruszeniu zapobiegnie takiej ewentualnoci. Jeeli funkcja ta jest wczona, jak tylko jednostka neutralna bez prawa tranzytu wkroczy na twoje terytorium, automatycznie wypowiesz wojn temu regionowi. Mona zezwoli pojedynczym jednostkom neutralnym na przemierzanie twojego terytorium w tym celu naley podpisa traktat tranzytowy. Tak dochodzimy do przyciskw drugiego panelu: Drugi panel - zoenie oferty dyplomatycznej Otwiera okno wymiany dyplomatycznej midzy regionami. Jest to prawdopodobnie jeden z najwaniejszych ekranw gry Supreme Ruler 2010, ktry oferuje graczowi ogromnie elastyczne moliwoci prowadzenia negocjacji z ssiadami

86 Oferty dyplomatyczne i elementy podlegajce wymianie OKNO DYPLOMACJI KLAWISZ SKRTU brak Okno to trzeba otworzy za pomoc panelu Ministerstwa Spraw Zagranicznych. Po wybraniu regionu docelowego na panelu pierwszym, okno dyplomacji mona wywoa klikajc prawy grny przycisk na drugim panelu. Okno pojawi si rwnie, jeeli zdecydujesz si odpowiedzie kontrofert na otrzyman ofert dyplomatyczn lub kiedy klikniesz dwa razy jeden z regionw znajdujcych si w pierwszym panelu. Okno dyplomacji to jedno z najbardziej elastycznych i skutecznych narzdzi, bdcych w dyspozycji przywdcy regionalnego. Jego istot jest moliwo wymiany z innym regionem dowolnych zasobw materialnych bd informacji znajdujcych si w twoim posiadaniu. W poniszym przykadzie Portugalia skada Madrytowi nastpujc propozycj... Oferta Sojusz formalny 10 000 ton dbr konsumpcyjnych dziennie przez okres 30 dni Batalion czogw M60A3 (tylko sprzt) Technologia rozszczepienia atomu W zamian za Sojusz formalny

87 5 mld dolarw w gotwce (ryczatem) Projekt samolotu Eurofighter Typhoon Elementy podlegajce wymianie Nastpujce zasoby mog stanowi obiekt wymiany midzy regionami: 1) Sojusze; 2) Gotwka w formie ryczatu lub rat (dziennych, tygodniowych, miesicznych, rocznych); 3) Produkty jednorazowa dostawa lub dostawy regularne; 4) Jednostki wojskowe jednostki znajdujce si w rezerwach mog podlega wymianie. Jeeli jednak jednostka ma status aktywny, nie moe sta si przedmiotem wymiany (jednostki nie mog by take wymieniane z regionami, ktre s twoimi wrogami jedynie z regionami neutralnymi bd sprzymierzonymi). Po dokonaniu transakcji jednostka zostaje rozmieszczona w swojej macierzystej bazie, przyjmujc jednak barw jej nowego waciciela. Jeeli znajduje si ona na terytorium neutralnym, to natychmiast podejmie prb przedostania si do swojej nowej ojczyzny; 5) Jednostki rakietowe mog podlega wymianie tylko wwczas, jeeli nie zostay jeszcze rozmieszczone; 6) Projekty jednostek wszelkie jednostki, nad ktrych opracowaniem pracowae (na licie nie pojawi si jednostki, ktre znajduj si ju w posiadaniu obu krajw); 7) Badania naukowe wikszo odkry naukowych rwnie moe podlega wymianie. Wyjtkiem s tu badania racjonalizatorskie, ktre tylko poprawiaj efektywno istniejcych ju jednostek bd urzdze; 8) Terytorium przywdcy mog nawet znakowa okrelone terytoria na mapie i podczas negocjacji da lub oferowa je jako element wymiany. Opisalimy ju tworzenie oferty dyplomatycznej, w jaki sposb jednak region otrzymuje ofert i decyduje o jej przyjciu bd odrzuceniu? Oferta zawsze pojawia si w formie e-maila, zawierajcego take jej szczegy. Daje on graczowi moliwo zaakceptowania, odrzucenia oraz zignorowania oferty, a take przedstawienia wasnej kontrpropozycji.

88 Akceptuj Bezzwocznie wprowadza w ycie wszystkie warunki porozumienia (jeeli jakikolwiek warunek nie moe by speniony przez ktrkolwiek ze stron, caa wymiana jest uniewaniana, a obie strony otrzymuj e-mail zawiadamiajcy o zaistniaym problemie). Odrzu Wysya do regionu wychodzcego z propozycj odmowny e-mail bez dalszych wyjanie. Kontroferta Otwiera okno dyplomacji ze szczegami oferty dla obu regionw i daje moliwo jej zmodyfikowania przed odesaniem do nadawcy. Poka szczegy Pozwala na dokadne przeanalizowanie kadego z elementw oferty. Jeeli pragniesz zignorowa ofert, nie chcc jednoczenie urazi skadajcego ni regionu lub jeli chcesz przemyle propozycj, nie podejmujc na razie decyzji, to po prostu zamknij okno oferty (mona to zrobi klikajc przycisk Zamknij w prawym grnym rogu lub w jakiekolwiek miejscu na mapie poza oknem). Wszystkie oferty dyplomatyczne wygasaj po okrelonym czasie.

89 Analiza stosunkw, poddanie si i zerwanie porozumie Drugi panel - poka stosunki Trzeci panel - biecy stan Pokazuje status regionw (sojusznik, wrg) w odniesieniu do zaznaczonego regionu. Uwaga: Przyciski w prawym dolnym rogu panelu odpowiadaj najbardziej typowym porozumieniom, ktre moesz zechcie zaproponowa innym regionom. Wybranie jakiegokolwiek z nich automatycznie otworzy okno dyplomacji i umieci odpowiednie elementy wymiany po obu jego stronach. Jeeli zaware ju z danym regionem jeden z czterech najpopularniejszych ukadw, to przyciski te otworz okno dyplomacji zawierajce moliwo jego zerwania. (Na przykad Sojusz formalny: prawy grny przycisk wywoa okno dyplomacji z opcj Sojusz formalny automatycznie uwzgldnion zarwno na licie oferowanych, jak i danych elementw. Jeeli znajdujesz si ju w sojuszu formalnym z danym regionem, przycisk ten wywoa z kolei opcj obustronnego zerwania tego przymierza). Poddanie si Na grnym panelu gracz moe rwnie odda cz swego terytorium innym regionom. Kapitulujc przed danym regionem w celu uniknicia fizycznej eliminacji, mona przekaza mu nie tylko terytorium, ale take dobra materialne, pienidze bd jednostki wojskowe. W takim wypadku zasoby te natychmiast przechodz w posiadanie regionu zwyciskiego. Drugi panel - poka wynegocjowane ukady Trzeci panel - obowizujce porozumienia Poprzez ten panel gracz otrzymuje moliwo przejrzenia porozumie obowizujcych w danej chwili midzy nim a pozostaymi regionami bez otwierania okna dyplomacji. Cho nie mona w ten sposb zawiera nowych porozumie, dostpna jest opcja jednostronnego zerwania dowolnego obowizujcego ju porozumienia. Aby tego dokona, naley klikn ukad, ktry chce si zerwa, a nastpnie potwierdzi swoj decyzj.

90 Zrywanie porozumie obustronne i jednostronne Ukad z innym regionem mona zerwa na dwa sposoby: 1) Z wasnej inicjatywy, bez konsultacji z partnerem. Taka jednostronna decyzja ma trudne do przewidzenia konsekwencje. Nie wiadomo, jak zareaguje na ni drugi region i jak wpynie to na twoj reputacj na Rynku wiatowym. Opcji tej naley uywa z rozwag! 2) Poprzez obustronne porozumienie. Jeeli obydwa regiony zgodz si zakoczy dany ukad, nie wywoa to adnych reperkusji midzynarodowych. Take Rynek wiatowy nie obarczy nikogo odpowiedzialnoci za jego rozpad. Najistotniejszy jest jednak fakt, e w wypadku zerwania Sojuszu formalnego (bd jakiegokolwiek innego porozumienia) znacznie bezpieczniej jest uczyni to na drodze oboplnej zgody. Wiemy ju jak jednostronnie zerwa porozumienie za pomoc dolnych paneli; aby dwustronnie wycofa si z ukadu naley jednak skorzysta z okna dyplomacji. Powyej znajduje si lista wszystkich porozumie obowizujcych midzy Marsyli i Paryem, wliczajc take Sojusz formalny. Opcje dostpne w centralnej czci okna zawieraj take moliwo zerwania takiego sojuszu. Jeeli chcemy uzyska na to obopln zgod, musimy zaproponowa zerwanie w ten sam sposb, w jaki wczeniej zaproponowalimy sojusz. Aby przekona partnera do rozwizania ukadu trzeba mu nierzadko zaoferowa dodatkowe wynagrodzenie!

91 Drugi panel - bojkot Trzeci panel - bojkot produktw Poniewa handel z innymi regionami odbywa si nieustannie i jest w duym stopniu zautomatyzowany, istotne jest, e gracz moe kontrolowa jego skal bez wnikania w konkretne transakcje kupna i sprzeday. Dziki opcji bojkotu w panelu mona wstrzymywa bd wznawia handel dowolnym dostpnym towarem. Trzeci panel - potwierdzenie wypowiedzenia wojny Zawsze kiedy zdecydujesz si na wypowiedzenie wojny innemu regionowi (drugi panel), bdziesz musia potwierdzi t decyzj (w panelu trzecim). Moesz rwnie odwlec w czasie swoj deklaracj, aby unikn przeprowadzania przypadkowego, nieprzygotowanego ataku i skoordynowa przysze dziaania wojenne. Drugi panel - w czasie wojny Jeeli znajdujesz si ju w stanie wojny z danym regionem, to przycisk Wypowiedz wojn w prawym dolnym rogu drugiego panelu zmienia nazw na Zaprzesta czynnoci wrogich. 8) ZAKADKA MINISTERSTWA SKARBU KLAWISZ SKRTU F6 Poprzez Ministerstwo Skarbu gracz kontroluje polityk fiskaln swojego regionu (np. stawki

92 podatkowe), wpywajc tym samym na dochody budetowe. Pierwszy panel dostarcza oglnych informacji na temat wydatkw i dochodw regionu w danej chwili i prezentuje najwaniejsze dane ekonomiczne. Przyciski: 1) Minister; 2) Podatki; 3) Raporty budetowe; 4) Poyczki; 5) Obligacje. Prognoza nadwyki lub deficytu Wielko nadwyki/deficytu podawana w grze Supreme Ruler 2010 to tylko dane szacunkowe, oparte na dostpnych w danej chwili informacjach. To minister musi oceni, jakie zmiany bdzie przechodzi budet przez najblisze 12 miesicy. (Przykad: Jeeli twj skarb ma obecnie do dyspozycji 20 mld USD, a szacowana nadwyka/deficyt wynosi 15 mld USD, to mona zaoy, e po 12 miesicach w budecie pozostanie 5 mld USD, o ile rzecz jasna nie wystpi adne zmiany w planie wydatkw). Istnieje jednak wiele czynnikw, ktre mog wpyn na powysze dane: - Inwestycje budowlane: W momencie ukoczenia konstrukcji wydatki na budow i materiay konstrukcyjne ulegaj wstrzymaniu; szacunek nadwyki/deficytu uwzgldnia jednak wielkoci odpowiednie dla budowy trwajcej cay rok. - Wahania cen oraz trendu do kupowania i sprzeday towarw: Jeeli zmieni si popyt na dany produkt lub wielko jego produkcji, twj dochd bdzie odmienny od wczeniej prognozowanego. - Jednorazowy zakup lub sprzeda: Jeeli wyczysz opcj automatyczna sprzeda nadwyek dla danego produktu i bdziesz sam sprzedawa okrelon jego ilo co kilka tygodni, to nie zostanie to uwzgldnione w prognozach budetowych. Tylko planowa sprzeda automatyczna oraz zakup automatyczny s do nich wliczane. Nawet przy przeprowadzaniu transakcji automatycznych rynek nie musi kadego dnia przejawia popytu lub poday danego produktu na zaakceptowanym przez ciebie poziomie cenowym. W takim wypadku faktyczne wyniki finansowe rwnie bd rniy si od prognozy. - Koszta wojskowe: W momencie gdy jednostki s rozmieszczane lub przenoszone do rezerwy, a take gdy podejmowana jest decyzja o utworzeniu i utrzymywaniu nowych jednostek, koszty budetowe z tym zwizane ulegaj zmianie. Take zmiana typu wyposaenia baz wojskowych pociga za sob obnienie lub podwyszenie wydatkw militarnych.

93 Prognoza nadwyki/deficytu oparta jest na zaoeniu niezmiennoci wszystkich dochodw i wydatkw. Poniewa sytuacja taka rzadko zdarza si w rzeczywistoci, rzeczywisty bilans budetowy moe powanie odbiega od przewidywa. Kontrola ministerstwa Interfejs tego elementu zosta objaniony w czci powiconej Ministerstwu Operacji, a jest on identyczny we wszystkich resortach. Ministerstwa rni si wycznie priorytetami. Przegldajc list dostpnych priorytetw moesz si zorientowa, jakim zakresem dziaa zajmuje si dane ministerstwo. Priorytety Ministerstwa Skarbu - porada: Priorytety wyznaczone Ministerstwu Skarbu mog bezporednio wpywa na dziaalno pozostaych ministerstw, poniewa tu wanie zapadaj wane decyzje fiskalne, warunkujce funkcjonowanie caego regionu. I tak np. proba o ograniczenie wydatkw przez Ministerstwo Skarbu zmusi jego szefa do naoenia ogranicze finansowych na pozostae ministerstwa obrony, handlu i w szczeglnoci spraw wewntrznych. Moe to sta w sprzecznoci z zarzdzeniami, ktre bezporednio wydae poszczeglnym ministerstwom, niweczc efekt twojej polityki. Wanym elementem, zapewniajcym realizacj polece, jest zgodno wyznaczonych przez ciebie priorytetw politycznymi inklinacjami ministra (mianowanie liberaa do zadania zwikszania podatkw to niezbyt przemylany krok ). Oto kilka najpopularniejszych priorytetw wyznaczanych temu ministerstwu: Obnienie opodatkowania; Obcicie wydatkw; Zrwnowaenie budetu; Wzrost dochodw. Regulacja podatkw Drugi panel - stawki podatkowe Najatwiejszym rozwizaniem dla wikszoci graczy bdzie ustanowienie jednolitej stawki podatkowej dla caego regionu. Ci, ktrzy chcieliby zbada efekty bardziej skomplikowanych uregulowa, mog w kadym podpanelu oddzielnie wyznaczy stawki podatkowe dla: podatku od sprzeday / podatku dochodowego / podatku od przedsibiorstw / podatku importowego i eksportowego / ubezpieczenia pracowniczego / opat imigracyjnych / podatku od wasnoci / opat uytkowych / podatku emerytalnego. Kady podatek, ktry zmniejszysz do zera, nie bdzie potem uwzgldniany przy regulacji oglnej wysokoci stawek za pomoc suwaka zbiorczego pozostanie on na wartoci zerowej. Stawki podatkowe - porada: (wszystkie podatki przekadaj si na dochody z podatkw dla danego regionu)

94 Podatek dochodowy wpywa na rozporzdzalny dochd, a w konsekwencji na popyt na dobra konsumpcyjne oraz na poparcie wewntrzne w regionie; Podatek od sprzeda wpywa na regionalny popyt na wszystkie produkty krajowe, a w skrajnych wypadkach take na poparcie wewntrzne; Podatek importowy/eksportowy nie wpywa na ceny transakcji kupna i sprzeday w samym regionie, ale na konkurencyjno przedsibiorstw z twojego regionu na rynku midzynarodowym; Podatek od przedsibiorstw wpywa na inwestycje, ktre przedsibiorstwa mog przeprowadzi w swoich branach i na ogln wydajno przemysu; Ubezpieczenie od bezrobocia cz pacy pobierana na rzecz zasikw socjalnych dla bezrobotnych; jeeli pobierana suma wyranie przewysza wydawane zasiki, to wpywa na to na warto poparcia wewntrznego; Opaty imigracyjne wpywa na liczb imigrantw, przyciganych przez twj region; Podatek od wasnoci wpywa na skonno obywateli do zakupu mieszka; ma rwnie konsekwencje porednie; Opaty uytkowe obcia kosztami i wpywa na wiele pl aktywnoci spoecznej, kulturalnej i rozrywkowej; Podatek emerytalny podobny do ubezpieczenia od bezrobocia; wpywa na moliwoci subwencjonowania osb, ktre zakoczyy aktywno zawodow. Uwagi finansowe Drugi panel - uwagi finansowe Panel ten prezentuje dodatkowe informacje na temat sytuacji ekonomicznej regionu oraz daje dostp do szczegowych zestawie dochodw i wydatkw. Przedstawione s tu nastpujce dane: Zdolno kredytowa Opinia Rynku wiatowego na temat twojej wiarygodnoci finansowej. Wpywa ona na stopy procentowe oraz moliwoci uzyskiwania poyczek. Zdolno kredytowa prezentowana jest jako warto z zakresu od 0 (najgorsza) do 100 (najlepsza). Uwaga: Moliwe jest take uzyskanie noty powyej 100 pkt. Niedobory wydatkw Sytuacja, w ktrej ze wzgldu na braki budetowe nie jeste w stanie wyda na konkretny cel (stworzenie jednostki, inwestycj budowlan, zakup produktw, spat poyczki) odpowiedniej sumy pienidzy. W przeciwiestwie do niektrych innych wypadkw, przy wydatkach na te cele nie mona tworzy deficytu budetowego.

95 Niespacony dug Prezentuje krtk analiz zaduenia regionu, z uwzgldnieniem zarwno cznych poyczek, jak i obligacji, ktre pozostaj do spacenia. Uwaga: Powysze panele, jak rwnie wikszo danych finansowych prezentowanych w innych miejscach, prezentuje caoroczne, szacunkowe wyliczenia poszczeglnych kwot. Wartoci wyliczane s przy zaoeniu, e w nadchodzcym roku dochody i wydatki pozostan na obecnym poziomie, dajc w ten sposb odzwierciedlenie potencjau finansowego w danej chwili. Faktyczne rezultaty w przyszoci zazwyczaj niezbyt dokadnie odpowiadaj tego typu wyliczeniom, szczeglnie gdy w gr wchodz krtkoterminowe inwestycje budowlane lub kontrakty eksportowe i importowe. Rwnie dochody podatkowe mog zmienia si istotnie w trakcie roku w zalenoci od tendencji ekonomicznych. Trzeci panel - szczegowe podsumowanie dochodw W oparciu o dane z powyszego panelu moesz stwierdzi, w jakim stopniu poszczeglne podatki oraz inne rda skadaj si na cakowite dochody regionu. Trzeci panel - szczegowe podsumowanie wydatkw Na podobnej zasadzie dostpna jest rwnie dokadna analiza wydatkw ponoszonych przez region. Porwnanie sum wydawanych na cele obronne, produkcj wewntrzn i badania moe stanowi sposb na szybk ocen dotychczas stosowanych priorytetw finansowych. Moe si zdarzy, e region nie bdzie w stanie wypeni swoich zobowiza finansowych ze wzgldu na brak funduszy. W takim wypadku Wydatki rzeczywiste (sumy faktycznie wydawane) bd rne od Wydatkw zaplanowanych (sum, ktre zostayby wydane, gdyby region nie utraci pynnoci finansowej). Niektrych wydatkw dokonuje si jednak nawet przy ujemnym saldzie finansowym (Wydatki deficytowe) zalicza si do nich m.in. pensje wojskowe, nakady produkcyjne oraz wydatki spoeczne. Inne wydatki zostaj jednak zamroone m.in. inwestycje budowlane, formowanie jednostek wojskowych i import towarw z rynku midzynarodowego. Za pomoc ikony w prawym grnym rogu ekranu mona przecza widok listy wydatkw z waciwych na planowane. Dopki nie zaistnieje zjawisko deficytu budetowego, liczby bd pozostawa bez zmian; w innym wypadku lista wydatkw zaplanowanych bdzie wlicza take wydatki, ktrych winny by dokonane, lecz brakuje na nie rodkw.

96 Wartoci bd pojawiay si w kolorze czerwonym, jeeli s one nisze ni zalecane minimum na dany cel. Status kredytowy Drugi panel - status kredytowy to wycznie panel informacyjny dotyczcy kredytw, ktrych udzielono graczowi, lub ktrych gracz udzieli innym regionom. Cho nie istnieje adna formalna procedura udzielania poyczek, to za kadym razem, kiedy regularna opata za towar lub usug nie moe zosta uiszczona, otrzymuje ona status odpowiednio oprocentowanego kredytu. Rynek obligacji Obligacje w grze Supreme Ruler 2010 emitowane s wycznie przez poszczeglne regiony (nie istnieje rynek wtrny obligacji). Emitujc obligacje, regiony w prosty sposb mog zdoby dodatkowe wpywy budetowe. Wielko emisji i jej oprocentowanie okrelone jest przez wiele czynnikw: zdolno kredytow, ocen zdolnoci przyjcia dotacji od Rynku wiatowego przez dany region, istniejce zaduenie danego regionu i ogln sytuacj jego gospodarki. Po emisji oprocentowanie obligacji codziennie pobierane jest z budetu regionalnego. Przy odpowiednich rodkach w kadej chwili moesz wykupi obligacje w celu uniknicia dalszego wypacania odsetek. Po wyganiciu emisja obligacji zostaje (o ile to moliwe) automatycznie wznowiona, przy czym jej stopa procentowa moe istotnie rni si od pierwotnej. Obligacje mog by emitowane z rnym terminem wykupu im jest on duszy, tym wysze bd odsetki. Jeeli zdolno kredytowa regionu jest niska, obligacje dugoterminowe mog by niedostpne, bd nieproporcjonalnie wysoko oprocentowane. Drugi panel - zarzdzanie rynkiem obligacji Za pomoc tego panelu gracz uzyskuje dostp do regionalnego rynku obligacji. Moe on przeglda wszystkie obligacje, ktre pozostaj do spacenia, wykupi je bd wyemitowa dodatkow seri w celu zasilenia budetu.

97 Trzeci panel - emisja nowych obligacji Gracz moe wybra okres obowizywania nowej emisji 1, 2, 5 lub 10 lat. Dostpna wielko emisji wyliczana jest w oparciu o dochd narodowy brutto danego regionu, a stopa oprocentowania na podstawie danych krajowych i midzynarodowych. Uwaga: Gracz moe nie mie moliwoci podjcia nowej emisji w zwizku z nisk zdolnoci kredytow swojego regionu, jego cakowitym zadueniem, nisk ocen Rynku wiatowego i dat emisji poprzedniej serii obligacji. Podpowied: W wypadku, gdy nie odsuniesz ministra od zarzdzania obligacjami, bd one automatycznie emitowane i wykupywane w zalenoci od sytuacji budetowej, obowizujcych stp procentowych i innych czynnikw ekonomicznych. 9) ZAKADKA MINISTERSTWA HANDLU KLAWISZ SKRTU F7 Poprzez Ministerstwo Handlu gracz kontroluje obieg jedenastu najwaniejszych towarw (artykuy rolne / rudy metali / ropa naftowa / wgiel / uran / drewno / woda pitna / energia elektryczna / dobra konsumpcyjne / dobra przemysowe / dobra wojskowe). Przyciski: 1) Poszczeglne produkty; 2) Minister; 3) Status przemysowy; 4) Wykres produkcji; 5) Okno towaru. Kontrola ministerstwa Interfejs tego elementu zosta objaniony w czci powiconej Ministerstwu Operacji, a jest on identyczny we wszystkich resortach. Ministerstwa rni si wycznie priorytetami. Przegldajc list dostpnych priorytetw moesz si zorientowa, jakim zakresem dziaa zajmuje si dane ministerstwo.

98 Priorytety Ministerstwa Handlu - porady: Priorytety, ktre wyznaczasz Ministerstwu Handlu w bezporedni sposb wpywaj na produkcj, magazynowanie i ceny 11 towarw nie tylko w twoim regionie, ale i w obrbie caego Rynku wiatowego. Niezwykle istotne jest powizanie priorytetw Ministerstwa Handlu z oglnymi celami caej prowadzonej polityki (nieracjonalne byoby np. sprzedawanie dbr wojskowych dla zysku przy jednoczesnym przygotowywaniu ataku na inny region). Oto niektre z priorytetw, ktre warto wzi pod uwag: Magazynowanie sprztu wojskowego; Wzrost wydajnoci; Minimalizacja produkcji. Ikony Produktw Ikony odpowiadaj w kolejnoci (od lewej) nastpujcym produktom: artykuy rolnicze, rudy metali, ropa naftowa, uran, drewno, woda pitna, energia elektryczna, dobra konsumpcyjne, dobra przemysowe oraz dobra wojskowe. Wykresy produktw Wykres obok kadego z produktw przedstawia (w kolejnoci od lewej) wielko Produkcji (kolor niebieski), Popyt (czerwony) i zmagazynowane Zasoby (zielony) danego towaru. W niektrych wypadkach wykresy produkcji i popytu na dany towar mog przybra odcie dwukolorowy. Wzgldem produkcji oznacza to, e jej wielko zostaa ograniczona przez jaki czynnik i nie osigna moliwej wielkoci (np. przy niedoborze surowcw lub energii elektrycznej). Wielko produkcji nie osignie maksimum rwnie wtedy, gdy ograniczysz j za pomoc instrumentw opisanych poniej. W wypadku popytu dwa kolory wykresu oznaczaj, e uycie produktu w danym momencie nie odpowiada jego potencjalnemu popytowi. Sytuacja taka ma miejsce na przykad wtedy, kiedy region zamierza uy okrelonej iloci dbr wojskowych do budowy nowych jednostek wojskowych, lecz brak rodkw budetowych powoduje wstrzymanie produkcji.

99 Moe mie to take bardziej dalekosine nastpstwa. Kiedy zuywa si mniej sprztu wojskowego, spada te zapotrzebowanie na surowce (ropa naftowa, rudy metali, wgiel, energia elektryczna). Poszczeglne produkty Kliknicie dowolnej ikony przemysu przywouje szczegowe informacje i opcje dotyczce konkretnej dziedziny. Jak wida na przykadzie zaprezentowanym poniej (rolnictwo), mona analizowa nie tylko aktualn produkcj i popyt w regionie, ale take rynek midzynarodowy w odniesieniu do konkretnego produktu. Uwaga: Ceny kadego towaru ulegaj znacznym wahaniom w zwizku ze zmianami poday i popytu! Drugi panel - produkt Przecz: roczne/dzienne Kada z tych ikon odpowiada danym przedstawionym w zestawieniu rocznym bd dziennym (w oparciu o dane z dnia poprzedniego). Wykres zawsze przedstawia prognoz roczn. Trzeci panel - budowa obiektu przemysowego Opcja budowy obiektu przemysowego z tego okna dziaa tak samo jak na panelach mapy i otwierajc okno informacyjne trzeciego panelu. Jeeli wybrae ju okrelony produkt, to towarzyszcy filtr mapy jest ju take wybierany automatycznie.

100

Trzeci panel - ustawienia produkcji Za pomoc tego panelu mona dokona inwestycji w poszczeglne gazie przemysu, ustawi wielko produkcji, a take ustanowi ceny wewntrzne na cz produktw. Trzeci panel - eksport towarw Umoliwia kontrol nad ustawieniami sprzeday danego produktu innym regionom i na Rynku wiatowym (ilo do sprzeday / cena / sprzeda automatyczna / automatyczna regulacja cen). Mona dokonywa sprzeday jednorazowych lub zarzdzi codzienne przekazywanie nadwyek produkcji na rynek z okrelon mar. Wczenie opcji Automatyczna regulacja cen powoduje, e ceny bd ustalane codziennie przez rzd, aby zapewni sprzeda, nawet jeeli gabinet ma odebrane uprawnienia do podejmowaniu decyzji o tym produkcie. Dane w oknie zapasw nie odzwierciedlaj prb sprzedania danego towaru, dopki nie zostanie on faktycznie sprzedany. Jeeli dana cena jest zbyt wysoka lub popyt na oferowany towar jest zbyt niski, to moe on nigdy nie znale kupca. Moesz przejrze list regionw, ktre s przez ciebie bojkotowane w handlu danym produktem; znajduje si tu take opcja odwoania bojkotu. Trzeci panel - import towarw Panel ten daje moliwo zakupu okrelonych produktw. Tak jak w panelu eksport towarw, moesz wybra midzy zakupami jednorazowymi lub wybra ustawienie zakupu automatycznego w kadym momencie, gdy nie moesz zaspokoi popytu wewntrznego wasn produkcj. Moesz take ustawi maksymaln cen, jak jeste skonny zapaci w drodze zakupu automatycznego. Warto pozostawi opcj zakupu automatycznego wczon, poniewa niespodziewane braki surowcowe mog si okaza w duszej perspektywie niezwykle szkodliwe. Rwnie tu moesz sprawdzi, czy w stosunku do innych regionw obowizuje bojkot ekonomiczny i ewentualnie podj decyzj o jego pominiciu. Uwaga: Wszystkie transakcje kupna i sprzeday nastpuj na pocztku dnia. Wszyscy gracze operuj na tym samym rynku, co oznacza, e maj do dyspozycji ograniczon poda

101 i moe zdarzy si, e otrzymaj jedynie cz zamawianej iloci towaru. Trzeci panel - zuycie towarw Panel zuycia odnosi si do surowcw, z ktrych wytwarza si produkty i pokazuje, jakie jest ich szczegowe zastosowanie w twoim regionie. W wypadku wgla informacje o zuyciu pokazuj, jakie jego iloci stosowane s do produkcji energii elektrycznej, a jakie w celu wytworzenia dbr przemysowych (poniewa jest to surowiec, do produkcji samego wgla nie s potrzebne adne inne produkty). Zarzdzanie produkcj - podpowiedzi: - Porwnuj koszty produkcji z cenami sprzeday, aby znale produkty, ktre mona sprzeda z zyskiem. - Niskie bezrobocie powoduje wzrost pac ze wzgldu na wiksz konkurencj o pracownika midzy pracodawcami. Znajdzie to swoje odzwierciedlenie w wyszych kosztach produkcji. - Niektre produkty (dobra konsumpcyjne, ropa naftowa, produkty rolne, woda pitna, drewno) s bezporednio kupowane przez spoeczestwo, podczas gdy inne (wgiel, uran itp.) maj jedynie zastosowanie przemysowe. Jeeli produkt kupowany jest bezporednio przez ludno, moesz wpywa na popyt poprzez regulacj mary wewntrznej (jej zwikszenie oznacza obnienie popytu). Uwaga: wysoka mara moe mie negatywne oddziaywanie na poparcie wewntrzne. - Inwestycje w wydajno produkcji s drogie, ale zwikszaj jej wielko i obniaj koszty (starannie utrzymujc rwnowag inwestycji moesz niwelowa braki towarowe poprzez zastrzyki gotwkowe bd zapewni sobie przewag cenow na rynku midzynarodowym). - Przy panelu kontroli produkcji znajduje si informacja o czasie magazynowania (w dniach lub latach) oraz rezerwach odnawialnych. Rezerwy odnawialne odzwierciedlaj krzyw konsumpcji w odniesieniu do zmagazynowanych zasobw i aktualnego poziomu produkcji; jeeli produkcja przeronie popyt, pojawi si komunikat Samowystarczalny. - Likwidacja danej gazi przemysu i dokonywanie zakupw bezporednio z Rynku wiatowego moe by tasze, ale oznacza bdzie utrat miejsc pracy i dochodw podatkowych. Zaprzestanie produkcji energii elektrycznej lub dbr konsumpcyjnych zmniejszy popyt na produkty, ktre s potrzebne do ich wytworzenia. Bilans handlowy Analiza szczegowych informacji i konkretnych produktw jest bardzo wana, ale czasem warto spojrze na oglne zestawienie bilansu handlowego (drugi panel). Aby dokadnie

102 stwierdzi, ktre towary sprzedaj si, a ktre trzeba kupowa naley klikn przycisk Informacje w drugim panelu. Natomiast aby zobaczy dane dla poszczeglnych produktw trzeba to zrobi w trzecim panelu (zauwa, e warto handlu uwzgldnia take rezultaty dyplomatycznych porozumie handlowych). Na podstawie powyszego przykadu mona zauway, e nadwyka niemal kadego produktu moe by z atwoci sprzedana po cenach midzynarodowych. Warto zauway, e ceny rynkowe podlegaj wahaniom spadaj przy zwikszonej poday produktu i rosn (nieraz drastycznie) przy jego niedoborze. Zakady produkcyjne Drugi panel zawiera list wszystkich zakadw produkcyjnych, ktrymi dysponujesz w odniesieniu do danego towaru (take w tym wypadku mona przej do panelu budowy, aby doda kolejne zakady produkcyjne tego typu). W momencie wskazania okrelonego zakadu, zarwno panel pierwszy jak i drugi ulegn zmianie...

103 Pierwszy panel przedstawia teraz powikszony widok wskazanego zakadu, a drugi panel uzupenia pozostae informacje na temat odpowiedniej gazi przemysu, tak jak dzieje si przy wczeniu informacji o przemyle poprzez zakadk mapy (szczegy w rozdziale dotyczcym zakadki mapy). Szczegowy wykres produkcji Dostpny jest poprzez pierwszy panel i przedstawia podsumowanie wszystkich twoich towarw; zaprezentowanie caej informacji wymaga take uycia drugiego i trzeciego panelu. Na poniszym przykadzie wida, e wartoci ujemne przedstawione s, jak zawsze w Supreme Ruler 2010, w kolorze czerwonym.

104 OKNO PRODUKCJI KLAWISZ SKRTU P Okno suy w zasadzie temu samemu celowi, co szczegowe okna produkcji, jest jednak znacznie bardziej wygodne, kiedy chce si dokona zmian w odniesieniu do kilku produktw na raz. OKNO PRZEMYSU KLAWISZ SKRTU I (lub KLAWISZ SKRTU H, jeeli dane pole jest wybrane) Informacje na temat przemysu s dostpne nie tylko poprzez panele szczegowe, ale take poprzez podwjne kliknicie dowolnego zakadu produkcyjnego. Zobaczy tu mona podsumowanie dziaalnoci wszystkich zakadw produkcyjnych. To wygodne narzdzie do np. modernizacji, rozbierania i wczania wielu zakadw w tym samym czasie. Strzaki obok nagwka pomagaj take w szybkim poruszaniu si pomidzy zakadami z rnych gazi przemysu. Uwaga: Przy podsumowaniu procentowego udziau poszczeglnych towarw produkowanych przez przemys, moe okaza si, e kocowy wynik jest mniejszy od 100%. Niektre regiony maj naturalne zdolnoci produkcyjne takich dbr jak artykuy rolne, woda pitna czy drewno, nawet jeli nie istniej tam adne zakady przemysowe; rwnie miasta mog samoczynnie

105 produkowa pewn ilo energii elektrycznej, dbr konsumpcyjnych oraz dbr przemysowych. 10) ZAKADKA MINISTERSTWA SPRAW WEWNTRZNYCH KLAWISZ SKRTU F8 Panele te umoliwiaj ksztatowanie polityki wewntrznej, prezentujc wydatki, ponoszone przez region na poszczeglne cele i usugi dla spoeczestwa. Oprcz decyzji w zakresie najwaniejszych dziedzin (edukacja / siy porzdkowe itp.), ministerstwo to podejmuje take decyzje dotyczce prac badawczorozwojowych.

106 Przyciski: 1) Minister; 2) Wydatki spoeczne; 3) Orodki badawcze; 4) Projekty badawcze; 5) Imigracja/Emigracja. Kontrola ministerstwa Interfejs tego elementu zosta objaniony w czci powiconej Ministerstwu Operacji, a jest on identyczny we wszystkich resortach. Ministerstwa rni si wycznie priorytetami. Przegldajc list dostpnych priorytetw moesz si zorientowa jakim zakresem dziaa zajmuje si dane ministerstwo. Priorytety Ministerstwa Spraw Wewntrznych - podpowiedzi: Priorytety stawiane przed Ministerstwem Spraw Wewntrznych mog silnie wpywa na poparcie wewntrzne. Podjcie bdnej decyzji co do celw dziaa tego ministerstwa moe zaowocowa niepokojami spoecznymi czy wrcz doprowadzi do twojego upadku. Oto kilka priorytetw godnych przeanalizowania: Wzrost poparcia wewntrznego; Cele badawcze; Konkretne programy socjalne. Usugi socjalne Chocia suwak oglnych wydatkw spoecznych umieszczony jest w drugim panelu, to niektre zakresy polityki spoecznej maj wiksze znaczenie dla regionu ni pozostae. Jest zatem istotne, aby rozumie konsekwencje wszystkich zmian, ktre si wprowadza! Drugi panel - usugi socjalne Obejmuje nastpujce dziedziny: suba zdrowia / edukacja / infrastruktura / rodowisko / dotacje rodzinne / siy porzdkowe / kultura / zabezpieczenia socjalne. Przyczyny i skutki... Oto niektre doniose skutki, jakie moe przynie twoja polityka wewntrzna:

107 Suba zdrowia: Jeli suba zdrowia jest niedofinansowana, moe prowadzi to do nastpujcych, niepokojcych zjawisk: a) spadek redniej dugoci ycia; b) spadek wskanika urodze / wzrost wskanika zgonw; c) osabienie imigracji / intensyfikacja emigracji; d) wzrost podatnoci na choroby (wiksza podatno na atak biologiczny); e) pogorszenie si wskanikw ekonomicznych. W zwizku z tymi czynnikami jest prawdopodobne, e zarwno poparcie wewntrzne, jak i poparcie wojskowe ulegn obnieniu. Edukacja: Niedofinansowanie systemu edukacyjnego prowadzi do spadku wydajnoci badawczej, a ostatecznie take do spadku wyksztacenia w regionie. Moe to potem odbi si na gospodarce i spadku produktu krajowego brutto, wpywach podatkowych itp. Wszystko, co wywiera negatywny wpyw na gospodark, prowadzi oczywicie take do drastycznego spadku poparcia wewntrznego. Infrastruktura: Odzwierciedla wydatki ponoszone przez region na transport i utrzymanie miast. Cho moe wydawa si, e dziedzina ta powinna podlega ciciom przy trudnej sytuacji budetowej, trzeba zdawa sobie spraw z faktu, e w istotny sposb wpywa na to model zaopatrzenia funkcjonujcy w grze. Efektywno, z jak miasta, bazy i inne rda mog zaopatrywa (w paliwo i amunicj) jednostki wojskowe jest bezporednio zalena od wydajnoci struktury zaopatrzenia. Niedofinansowanie infrastruktury drastycznie ogranicza zakres efektywnego zaopatrzenia i moe prowadzi do unieruchomienia jednostek (ktre podczas wojny stan si atwym upem dla nieprzyjaciela). rodowisko naturalne: Wydatki na rodowisko czsto traktuje si jako mniej istotne od pozostaych; tym niemniej inwestycje w tej dziedzinie pozwalaj na redukcj zanieczyszczenia i prowadz do wzrostu poparcia zarwno wewntrznego, jak i ze strony Rynku wiatowego. W niektrych wypadkach wydatki na rodowisko mog mie szczeglnie wane znaczenie: a) ograniczenie efektw ataku biologicznego; b) usuwanie konsekwencji ataku biologicznego, chemicznego i atomowego. Dotacje rodzinne: Zaopatruj rodziny w rodki potrzebne do opieki nad dziemi. W ten sposb pobudzony zostaje wskanik urodze, wzrasta rednia ilo dzieci na rodzin, ograniczeniu ulega bezrobocie, gospodarka otrzymuje dodatkowy impuls, a poparcie wewntrzne i Rynku wiatowego wzrasta. Cho oglny efekt tych dziaa jest niewielki, to wstrzymanie ich w regionach, gdzie jest ono tradycyjnym elementem polityki wewntrznej, moe bardzo negatywnie wpyn na wskaniki poparcia.

108 Siy porzdkowe: Cho niektre efekty wydatkw na siy porzdkowe s oczywiste (wskanik przestpczoci / atrakcyjno turystyczna / poparcie wewntrzne), to istniej take gbsze konsekwencje niedofinansowania tej dziedziny: a) wiksza podatno na dziaalno destabilizacyjn; b) wiksza podatno na dziaalno szpiegowsk; c) moliwa redukcja lojalnoci spoeczestwa twojego regionu. Dotacje kulturalne: To inwestycja w tosamo kulturaln regionu. Wydatki na tym polu wzmacniaj wiadomo odrbnoci w spoeczestwie, poprawiaj poparcie wewntrzne i Rynku wiatowego, a take lojalno ludnoci wobec regionu. Jeeli wstrzyma si finansowanie kultury w regionach, gdzie jest ono tradycyjnym elementem polityki wewntrznej, moe to bardzo negatywnie wpyn na wskaniki poparcia. Zabezpieczenia socjalne: Dziedzina ta obejmuje ubezpieczenie od bezrobocia, zasiki i regionalne plany emerytalne. Redukcja lub zamroenie wydatkw na te cele pozwala zaoszczdzi miliardy, ale moe mie bardzo negatywny wpyw na poparcie wewntrzne. Moe take wyranie obniy jako ycia jednostek dotknitych przez cicia a nieraz wywoa nieobliczalne konsekwencje ekonomiczne. Orodki badawcze Tak jak w wypadku zakadw przemysowych czy baz wojskowych, menu orodkw badawczych pozwala na przejrzenie listy orodkw, podjcie decyzji o budowie nowych instytucji oraz daje dostp do komend: Wcz / Wycz / Rozbierz. Przycisk okna bada umieszczony w drugim panelu (jak rwnie w drugim panelu okna projektu badawczego) ogromnie uatwia przegld obecnie prowadzonych bada, moliwych celw przyszych bada, jak i listy istniejcych orodkw badawczych.

109 Uwaga: Kady orodek badawczy posiada trzy laboratoria badawcze, ktre mog by niezalenie od siebie przypisywane do rnych projektw lub wsppracowa przy jednym projekcie badawczym, aby przyspieszy prace. Stolica posiada dodatkowo jedno wasne laboratorium, zatem w regionie posiadajcym jedno centrum badawcze do dyspozycji znajdowa si bd cztery laboratoria (w regionie z dwoma centrami siedem). OKNO DZIAU BADA NAUKOWYCH KLAWISZ SKRTU R (lub KLAWISZ SKRTU H, jeeli dane pole jest wybrane) Okno nie tylko podsumowuje wszystkie projekty badawcze prowadzone w danym momencie i pokazuje lokalizacj poszczeglnych instytucji badawczych, ale pozwala take kontrolowa wydatki budetowe i dodawa nowe projekty do listy bada. Tak jak ju wczeniej wspominano, okno dubluje i czy funkcje dostpne w bardziej szczegowych panelach i jest wygodne zwaszcza dla graczy, ktrzy nie musz kontrolowa widoku mapy podczas podejmowania decyzji.

110

Projekty badawcze Po otwarciu drugiego panelu dostpny staje si przegld przedmiotw prowadzonych obecnie bada, potencjau badawczego regionu oraz moliwoci budetowych. Przyciski: 1) Poka wynalazki techniczne; 2) Wybierz przedmiot badania naukowego; 3) Opracowuj projekty jednostek wojskowych; 4) Opracowuj projekty jednostek rakietowych; 5) Ustaw poziom wydatkw na badania. Trzeci panel - wynalazki techniczne Gracze mog dowiedzie si, jakie osignicia naukowe stay si do danej chwili udziaem ich regionu. Odmiennie ni w wypadku jednostek wojskowych i rakietowych, badania dziel si tu na nastpujce kategorie: Technologia wojenna Wynalazki, ktre maj zastosowanie w jednostkach wojskowych (np. pancerz kompozytowy stanowi ulepszenie czogw, nad ktrymi mona nastpnie przeprowadzi badania i wdroy je do produkcji). Transport Osignicia techniczne, ktre bezporednio wpywaj na rne typy transportu (czsto rozwijajc take moliwoci opracowywania nowych jednostek wojskowych). Badania naukowe Badania prowadzone bez konkretnych zastosowa praktycznych. Czsto jednak maj ogromne znaczenie dla rozwoju innych pl nauki. Technologia Badania, ktre prowadz do praktycznego zastosowania wynalazkw (np. opracowanie paliw syntetycznych pozwala na budow fabryk paliw syntetycznych, wytwarzajcych odpowiednik sztucznej ropy naftowej). Medycyna Projekty te bezporednio rozwijaj nauki medyczne, mogc w istotnym stopniu wyduy ludzkie ycie i poprawi jego jako.

111 Spoeczestwo Badania nad problematyk bezporednio wpywajc na dobrobyt spoeczestwa regionalnego poprzez usprawnienie metodologii dziaania lub zupenie nowe idee (np. gospodarka odpadami, ochrona wody pitnej zagadnienia wpywajce na styl ycia i aktywno spoeczn) Uwaga: Klikajc dwa razy dowolny projekt gracz moe przywoa okno prezentujce szczegowe informacje na temat danego projektu lub technologii koszty / skutki / czas, ktry pozosta do ukoczenia bada itd. Trzeci panel - moliwe projekty badawcze W przeciwiestwie do projektw prezentowanych w poprzednim panelu, projekty przedstawione tutaj nie s jeszcze obiektem bada i dopiero mog by zainicjowane (zob. podkategorie poniej). Po zaznaczeniu projektu, ktry ma by zainicjowany, naley klikn przycisk Dodaj do kolejki w prawym dolnym rogu. Trzeci panel - jednostki badawcze Dziaa na podobnej zasadzie jak ekran bada naukowych. Podejmij decyzj, jakie jednostki chciaby produkowa w swoim regionie i dodaj je do listy oczekujcych na opracowanie. Zauwaysz, e jeli nie speniasz odpowiednich warunkw wstpnych do podjcia bada nad jednostk, wszystkie brakujce opracowania wstpne rwnie zostan dodane do listy przed dan jednostk (usunicie jakiegokolwiek z nich spowoduje take usunicie z listy samej jednostki). Filtry pozwol na szybkie odrnienie jednostek ldowych / powietrznych / morskich i ich najwaniejszych podtypw. Kiedy zdecydujesz, nad ktrym projektem jednostki chcesz podj badania, po raz kolejny wcinij przycisk w prawym dolnym rogu, aby doda j do listy (kiedy projekt jednostki zostanie opracowany, bdziesz mg zbudowa jednostk w odpowiedniej bazie).

112

Trzeci panel - badania nad jednostkami rakietowymi Ta dziedzina wymaga dogbnej analizy przed podjciem decyzji o wyborze konkretnej rakiety. Same rakiety s filtrowane pod ktem posiadanych przez ciebie platform startowych, tak wic przewodzc regionowi dysponujcemu jedynie platformami lotniczymi, bdziesz mg si skupi przede wszystkim na rozwoju rakiet uywanych przez te wanie wyrzutnie. Warto zauway, e rakiety z broni masowego raenia rwnie mog sta si obiektem opracowania. Jeli nie chcesz, aby takie prace byy prowadzone, upewnij si, e filtr Poka BMR jest wyczony. Wykluczy to moliwo omykowego wczenia takiej broni do bada. Uwaga: Badania nad rakietami atomowymi mog wydawa si dobrym pomysem i czasami tak faktycznie jest tym niemniej spoeczno midzynarodowa ostro potpia jakikolwiek region podejmujcy prac nad rozwojem BMR (Broni Masowego Raenia). Trzeci panel - wydatki badawcze Im wicej wydaje si na badania, tym szybsze mog by prace nad poszczeglnymi projektami. Badania s jednak bardzo kosztowne i trzeba uwaa, aby w pogoni za najnowszymi technologiami nie doprowadzi wasnego regionu do bankructwa. Oprcz sumy przeznaczonej do wydania naley rwnie okreli przeznaczenie pienidzy. Inwestycja w Oglny Poziom Technologiczny podwysza wskanik poziomu technologicznego twojego regionu (wskanik 102 oznacza poziom technologiczny odpowiadajcy poziomowi cywilizacji zachodniej w roku 2002, 105 oznacza rok 2005 itd.). Technologie to projekty, ktre wstawie do listy celw badawczych, a wydajno pokazuje, w jakim tempie twoje orodki badawcze osigaj zamierzone wyniki. O ile nie zaplanowae sobie konkretnego celu, najlepiej jest podzieli dostpne rodki po rwno midzy poszczeglne dziedziny; podniesie to stopniowo regionalny poziom technologiczny, a jednoczenie rozwinie zlecone przez ciebie projekty. Osignicie nowego poziomu technologicznego zawsze otwiera nowe moliwoci badawcze. OKNO PROJEKTU BADAWCZEGO KLAWISZ SKRTU Brak Klikajc dwukrotnie dowolny projekt na ekranie bada, moesz wywoa panel prezentujcy blisze informacje na temat projektu. Jeeli klikniesz dwukrotnie projekt, ktry aktualnie jest w trakcie opracowywania, ekran poda rwnie, ile jeszcze czasu zajm te prace badawcze.

113 Kontrola imigracji i emigracji Niekiedy regionowi bdzie zaleao na zwikszeniu imigracji, aby zwikszy ilo siy roboczej; w innych sytuacjach ciar uchodcw i innych osb yjcych na garnuszku pastwa bdzie zbyt duy i region bdzie chcia stworzy bariery przed napywem imigrantw. W wypadku emigracji, sytuacja wyglda dokadnie odwrotnie. W tej czci Ministerstwa Spraw Wewntrznych gracz moe tworzy polityk postpowania ze zjawiskami imigracji i emigracji.

114 Uwaga: Opata imigracyjna to podatek ustalany w Ministerstwie Skarbu. Zniesienie tego podatku to pierwsza czynno, jak trzeba wykona, aby zwikszy imigracj do swojego regionu. Trzeci panel - kontrola emigracji Ten panel ustala zasady dla osb wyjedajcych z regionu. Jeeli bd one wyczone, wwczas ludno bdzie moga wyjeda bez ogranicze. Jeeli emigracja wymknie si z rk, wczenie kontroli pozwoli ograniczy liczb wyjedajcych, ale moe si to odby kosztem twojego poparcia wewntrznego. Trzeci panel - kontrola imigracji Ten panel suy do ustalania przepisw dla osb przyjedajcych do twojego regionu. Jeeli bd one wyczone, wwczas nie narzucasz imigrantom adnych konkretnych kryteriw. W bogatym regionie o wysokim poparciu wewntrznym dua imigracja moe spowodowa niepodane obcienie budetu socjalnego i przyczyni si do powstania napi wrd obywateli. 11) ZAKADKA STANU I WIADOMOCI KLAWISZ SKRTU F9 W tym panelu gracz moe obejrze nagwki wiadomoci (pierwszy panel), wykresy porwnawcze regionw biorcych udzia w scenariuszu, szczegowe podsumowanie dotyczce stanu twojego regionu oraz okno wyniku scenariusza. Przyciski: 1) Wykresy porwnawcze; 2) Szczegowy profil regionalny; 3) Okno wyniku.

115 Wykresy porwnawcze Drugi panel - wykresy porwnawcze W tym panelu moesz przecza si pomidzy wykresami porwnujcymi wskanik PKB na gow, liczb zwycistw i poraek wojskowych, wzgldn wielko armii, skarb, terytorium, ocen poparcia wewntrznego, ustawienia parametru Gotowo oraz liczb ludnoci. Profil regionalny Drugi panel - profil regionalny Mimo i wikszo precyzyjnych informacji znale mona raczej w poszczeglnych ministerstwach, uwana analiza tego podsumowania pozwoli ci odkry potencjalne obszary problemowe w twoim regionie.

116 Okno wyniku KLAWISZ SKRTU W Ten panel przedstawia krtki przegld porwnawczy wszystkich regionw w biecym scenariuszu, jak rwnie daje moliwo modyfikowania ustawie rozmowy dowolnej, cznoci gosowej oraz wyciszenia. Poszczeglne strony zawieraj dane na temat rnych aspektw gry.

117 IV OBSUGA MAPY 1) ROZKAZY DLA JEDNOSTEK Wybieranie jednostek Aby wybra jednostk (lub jednostki) na mapie, po prostu kliknij je lewym przyciskiem myszy. Zauwaysz, e wybrana jednostka zostanie zaznaczona, a w dolnym panelu pojawi si informacja na jej temat. Jeeli w tym samym miejscu znajduje si kilka jednostek, wwczas musisz wykona jeszcze jedn czynno, zanim otworzysz ten panel Jak wida na przykadzie, trzeba wybra pojedyncz jednostk lub oznaczenie WSZ. (WSZYSTKIE). Uwaga: Kombinacja CTRL + kliknicie mysz funkcjonuje w wielu oknach list w grze Supreme Ruler 2010, dlatego jeeli chcesz wybra jedynie dwie jednostki przeciwlotnicze, przytrzymaj klawisz CTRL i kliknij je mysz. Po zwolnieniu klawisza CTRL, jednostki te bd wybrane i bdzie mona wydawa im rozkazy.

118 Wydawanie rozkazw Po wybraniu jednostek czas wyda im rozkaz Jeeli bdziesz porusza kursorem po mapie, na ekranie bdzie rysowany tymczasowy przebieg trasy marszu, co ma ci przypomnie, e wybrae jednostki, ktre czekaj na rozkaz. Kliknicie mapy lewym przyciskiem myszy spowoduje, e dane miejsce stanie si punktem docelowym dla jednostki. Po wybraniu takiego punktu marszu dla jednostki, trasa bdzie nadal widoczna (o ile funkcja ta nie zostaa wyczona klawiszem skrtu lub w opcjach gry). Jeeli gra nie jest zatrzymana, linia trasy wkrtce zacznie si zmienia, aby uwidoczni rzeczywist drog, jak przebdzie jednostka pewne rodzaje terenu, drogi, przeszkody mog wpyn na tras jednostki. (Jeeli nie chcesz, aby po wybraniu miejsca docelowego trasa nie bya ju widoczna, uyj klawiszy skrtu <Shift> + <P>, aby wyczy t funkcj). Bardziej skomplikowane rozkazy W powyszym przykadzie jednostka zostaa wybrana, a nastpnie, klikajc map lewym przyciskiem myszy, gracz nakaza jej ruch w dane miejsce. Jeeli chcesz wykona inn czynno, wybierz jednostki w normalny sposb, a potem zamiast klika lewym przyciskiem myszy punkt docelowy, kliknij go prawym przyciskiem myszy. Na ekranie pojawi si lista rozkazw opcjonalnych, waciwych dla wybranej jednostki. Uwaga: Lista rozkazw opcjonalnych bdzie ograniczona, jeeli wybierzesz kilka jednostek rnych typw albo o rnych funkcjach. Jest ona rwnie ograniczona w oparciu o rodzaj pola docelowego (nieprzyjacielskie, neutralne, teren regionu sojuszniczego lub wasne).

119 Wrmy do naszych dwch wybranych jednostek przeciwlotniczych na ekranie pojawia si pena lista rozkazw, jakie moesz im wyda. Inne typy jednostek bd posiaday odmienny, niekiedy bardziej interesujcy zestaw rozkazw Jednostki artyleryjskie posiadaj rozkaz Bombarduj. Bombowce maj rozkazy Bombarduj jednostk i Bombarduj obiekt. Jeeli jednostka jest wyposaona w rakiety, a w polu docelowym znajduje si odpowiedni cel, lista bdzie zawieraa rozkaz Wystrzel rakiet itd. Uwaga: Jeeli wydasz rozkaz Transport lotniczy lub Transport morski, wwczas odpowiednie pojazdy transportowe bd usioway zaadowa jednostk i przewie j do miejsca docelowego. Funkcja ta jest przydatna szczeglnie w odniesieniu do piechoty powietrzno-desantowej, ktra moe by przewoona helikopterami transportowymi daleko za linie wroga! Jeeli chcesz precyzyjniej zarzdza funkcj, naka jednostce zaadowa si do konkretnego pojazdu. Punkty nawigacyjne: Wydajc jednostkom rozkazy ruchu moesz rwnie narzuci jednostce konkretn tras podry. Aby wyda jednostce rozkaz ruchu wedug punktw nawigacyjnych, wybierz j, a nastpnie zamiast klika lewym przyciskiem myszy punkt docelowy, wcinij klawisz <Shift> i kliknij. Wskazany punkt stanie si pierwszym punktem nawigacyjnym dla jednostki. Klikajc dalej z wcinitym klawiszem <Shift> moesz okrela kolejne punkty nawigacyjne. Aby zaznaczy docelowy punkt trasy, pu <Shift> przed ostatnim klikniciem lewym przyciskiem myszy. Punkty zbirki: Punkty zbirki s rwnoznaczne z pierwszym rozkazem wymarszu z bazy, jaki automatycznie otrzymuje jednostka po rozmieszczeniu poza baz. Funkcja ta jest przydatna, jeeli twoja baza ley daleko za lini frontu, a chciaby kierowa jednostki do bitwy, gdy tylko zostan one sformowane. Punkty zbirki okrela si na ekranach sterowania baz. Zajmowanie terytorium Aby zaj terytorium nieprzyjacielskie (w sposb inny ni przez przejcie w wyniku dominacji w zaopatrzeniu i lojalnoci), musisz za pomoc swoich jednostek wojskowych fizycznie zaoy na danym terytorium stref ochronn. Nie wszystkie jednostki ldowe s w stanie wywiera taki wpyw artyleria, jednostki przeciwlotnicze i pojazdy zaopatrzenia nie mog zajmowa terytorium.

120 Panel informacji o wybranej jednostce Po wybraniu jednostki (lub jednostek) w dolnej czci ekranu otwiera si panel z bliszymi informacjami na jej temat. Przyciski w tym panelu s opatrzone podpowiedziami, dlatego stosunkowo atwo je opanowa. Jednym z najbardziej przydatnych przyciskw jest Dodaj wszystkie jednostki tej samej klasy. W tym wypadku przycisk ten wybraby wszystkie pozostae jednostki rozpoznawcze rozmieszczone na mapie. Zwiad rzadko jest uywany w taki sposb, ale jeeli zechcesz zebra ca swoj artyleri w jednym miejscu albo posa bombowce nad pojedynczy cel, ten przycisk zaoszczdzi ci sporo czasu, ktry musiaby straci na wyszukiwaniu wszystkich jednostek rozproszonych po mapie. Uwaga: Kiedy za pierwszym razem klikasz przycisk Dodaj wszystkie jednostki tego samego typu albo Dodaj wszystkie jednostki tej samej klasy, komputer doda do zaznaczonych jednostek wszelkie rozmieszczone jednostki, ktre nie posiadaj rozkazw. Kliknicie na jednym z tych przyciskw po raz drugi spowoduje, e nawet jednostki, ktre ju maj rozkazy zostan dodane do grupy. W dolnej czci panelu informacyjnego prezentowane s gwne dane na temat wybranej jednostki. Istniej tu te przyciski boczne, ktre przenios ci do dalszych opcji dla danej jednostki lub grupy. Przyciski: 1) Rozkazy zaawansowane; 2) Opcje wicze; 3) Wyczy rozkazy; 4) Doradca bojowy; 5) Specyfikacje jednostek. Rozkazy zaawansowane Rozkazy zaawansowane su do modyfikowania standardowego zachowania jednostek w trakcie wykonywania rozkazw. (Mona je wywoa na dwa sposoby: klikajc przycisk Rozkazy zaawansowane w dolnym panelu, albo przytrzyma klawisz <CTRL> klikajc rozkaz lewym przyciskiem myszy spowoduje to wywietlenie drugiego panelu sucego do dostosowania rozkazw).

121 Opcje ruchu: - Szybko; - Trasa; - Harmonogram; - Pojazdy transportowe; - Ruch w szyku. Zasady walki Funkcja tego panelu jest chyba do oczywista. Gracz moe tu zdefiniowa odrbne zasady walki dla danej jednostki (lub grupy jednostek), inne ni zasady domylnie obowizujce w caej armii.

122 Opcje misji Gracz ma rwnie moliwo bardziej precyzyjnego zdefiniowania celw misji ofensywnych lub obronnych, aby zagwarantowa sobie zgodne z oczekiwaniem zachowanie jednostki. Panele te s opatrzone podpowiedziami kontekstowymi, dlatego po prostu wskazuj kolejne przyciski mysz, aby dowiedzie si do czego su 2) MINIMAPA Minimapa to sposb na szybkie przewijanie widoku do podanego miejsca. W tym celu kliknij lewym przyciskiem myszy miejsce, na ktrym chcesz ustawi map gwn lub przytrzymaj przycisk myszy i przecigaj ramk mapy. Moesz tu rwnie wcza i wycza rozmaite filtry mapy. W tym celu kliknij map prawym przyciskiem myszy i wybierz dany filtr z listy. Niektre dostpne filtry mapy: Wcz/Wycz siatk pl mapy (domylnie: wyczony); Wcz/Wycz widok jednostek (domylnie: wczony); Wcz/Wycz filtr zasobw (domylnie: wyczony); Domylnie filtr ten przedstawia populacj, ale ustawienie to mona zmieni za pomoc klawiszy skrtu lub poprzez panel terenu. Wcz/Wycz obiekty (domylnie: wczony); Wcz/Wycz widok modelu zaopatrzenia (domylnie: wyczony); Wcz/Wycz widok lojalnoci (domylnie: wyczony); Wcz/Wycz widok granic regionalnych (domylnie: wczony); Wcz/Wycz widok przynalenoci (domylnie: wyczony). Porada: Prawdopodobnie najczciej bdziesz korzysta z filtra widoku modelu zaopatrzenia. Rozpoznanie i rozplanowanie rde zaopatrzenia na mapie to klucz do bardziej efektywnych kampanii. Warto te kontrolowa widok lojalnoci. Kiedy zajmiesz wrogie terytorium, musisz wiedzie, czy lojalno wobec starej wadzy sabnie, czy moe tamtejsza ludno nadal tskni za starym regionem. Jeeli ta druga ewentualno bdzie mie miejsce, moesz spodziewa si niepokojw spoecznych lub nawet zaskakujcych atakw jednostek partyzanckich na tyy swoich wojsk. DODATEK A TRAKTATY Traktaty Rynku wiatowego Oto porozumienia midzynarodowe, do ktrych moesz przystpi (lub nie). Liczba traktatw Rynku wiatowego, ktrych jeste sygnatariuszem wpywa na zwikszenie twojego autorytetu midzynarodowego.

123 Zasadniczo, traktaty Rynku wiatowego zawieraj postanowienia dotyczce norm postpowania, ograniczajce twoje dziaania wojskowe, dyplomatyczne, socjalne i gospodarcze. Podpisanie ktregokolwiek z tych traktatw oznacza akceptacj narzuconych przeze norm zdefiniowanych przez spoeczno midzynarodow. W kadej chwili moesz wykreli swj region z listy sygnatariuszy kadego z traktatw. Bdzie si to wizao z pewnymi nieprzyjemnociami ze strony Rynku wiatowego, ale to nic w porwnaniu z reakcj na ewentualne zamanie traktatu (szczeglnie wojskowego), ktry nadal ci obowizuje. Lista traktatw Rynku wiatowego Poniej znajdziesz list waniejszych traktatw Rynku wiatowego. Wikszo z nich nie wymaga szerszych wyjanie, ale efekty niektrych mog nie by tak oczywiste. Trzeba podkreli jeszcze raz: podpisanie ktregokolwiek z traktatw Rynku wiatowego oznacza wyraenie oglnej zgody twojego regionu na akceptacj zawartych w nim norm i odzwierciedla styl twojego przywdztwa. Zakaz broni masowego raenia Zakaz broni chemicznej Zakaz broni biologicznej Zakaz broni nuklearnej Zakaz bada nad broni masowego raenia Zakaz bada nad broni biologiczn Zakaz bada nad broni chemiczn Zakaz rakiet ICBM Zakaz stosowania min ldowych Konwencja genewska Immunitet dyplomatyczny Traktat oglny o cach i handlu GATT Globalne emisje zanieczyszcze Prawa i swobody obywatelskie Uchodcy i bezpastwowcy Status i ochrona dzieci Status mniejszoci Status kobiet Midzynarodowa ochrona praw autorskich Prawo morskie Zamiecanie mrz Otwarte niebo loty komercyjne Traktat o wasnoci indywidualnej Cyberprzestpczo Midzynarodowa ekstradycja przestpcw Pomoc humanitarna Traktat o cznoci globalnej Konwencja pocztowa Traktat o internecie Traktat telekomunikacyjny Wolno fal radiowych Wolno informacji Traktaty regionalne Istnieje rwnie moliwo zawierania traktatw z innymi regionami obecnymi w scenariuszu. Wiele z tych traktatw wie si ze szczeglnymi przywilejami i prawami regionw-sygnatariuszy. Niektre z nich stanowi pakiety zoone z innych porozumie, np. tzw. sojusz formalny, ktry obejmuje traktaty o prawach przejcia, polu widzenia, i inne.

124 Wikszo traktatw moe by przyjtych w formie bilateralnej, czyli obowizujcej obie strony. Naley jednak pamita, e ten wymg nie jest sztywny i mona podpisywa take traktaty niesymetryczne, np. sojusz formalny ma zwykle charakter bilateralny, ale traktaty o prawach przejcia mog by unilateralne, dajc graczowi X moliwo przekraczania terytorium Y w drodze na front, ale nie pozwalajc graczowi Y na naruszenie terytorium X. Oglna suma wsppracy z innymi regionami jest take brana pod uwag przez twoich obywateli (co znajduje odzwierciedlenie w ocenie poparcia wewntrznego) oraz Rynek wiatowy. Czciowa lista traktatw regionalnych Sojusz formalny Rozejm Pokj Wzajemna obrona Traktat o penych prawach przejcia Przejcie i zaopatrzenie ldowe Korytarze powietrzne Przejcie i zaopatrzenie morskie Rozbrojenie rakiet ICBM Rozbrojenie atomowe Rozbrojenie chemiczne Traktat o polu widzenia Wsplny wywiad Zakaz czynnoci destabilizacyjnych Zakaz szpiegostwa Zakaz tajnych operacji Wypowiedzenie wojny przeciw 'X' Neutralno z 'X' Sojusz z 'X' Bojkot ekonomiczny przeciw 'X' Wsplnota wszystkich bada Wsplnota bada jednostek Wsplnota bada jednostek ldowych Wsplnota bada jednostek lotniczych Wsplnota bada jednostek morskich Wsplnota bada jednostek podwodnych Wsplnota bada jednostek rakietowych Wsplnota bada jednostek ICBM Wsplnota odkry Wsplnota odkry wojskowych i transportowych Wsplnota odkry naukowych i technologicznych Wsplnota odkry medycznych i spoecznych Ekstradycja przestpcw Swobodny przepyw siy roboczej Wolny handel Status partnera preferowanego Ambasada Gwarancja dostaw produktw Pomoc humanitarna Otwarta migracja Wsplnota wszystkich raportw wywiadowczych Wsplnota raportw wywiadowczych o 'X' Kontrola gosw na Rynku wiatowym Gwne traktaty zbiorcze: Jak ju zostao wspomniane wyej, niektre z traktatw zostay dla uproszczenia zgrupowane w jedno porozumienie.

125 1) Sojusz formalny zawiera: Traktat o penych prawach przejcia; Przejcie i zaopatrzenie ldowe; Korytarze powietrzne; Przejcie i zaopatrzenie morskie; Traktat o polu widzenia. 2) Traktat o penych prawach przejcia zawiera: Przejcie i zaopatrzenie ldowe; Korytarze powietrzne; Przejcie i zaopatrzenie morskie. 3) Wsplnota wszystkich bada zawiera: Wsplnot bada jednostek; Wsplnot bada jednostek ldowych; Wsplnot bada jednostek lotniczych; Wsplnot bada jednostek morskich; Wsplnot bada jednostek podwodnych; Wsplnot bada jednostek rakietowych; Wsplnot bada jednostek ICBM; Wsplnot odkry; Wsplnot odkry wojskowych i transportowych; Wsplnot odkry nauki i technologii; Wsplnot odkry medycznych i spoecznych. Inne traktaty te mog zawiera pakiety mniej istotnych umw. Bdzie to zaznaczone w nazwie samego traktatu albo w opisie, ktry pojawi si na ekranie po jego wybraniu. Wskazwki dotyczce traktatw: Jeli nie masz nic przeciwko temu, eby inny region podpatrywa ruchy twoich wojsk, sprbuj podpisa Traktat o polu widzenia, ktry umoliwi ci nie tylko obserwowanie poczyna tego regionu, ale take udostpni ci widok ich sytuacji poza regionem, ktry jest ci dostpny. Jeli planujesz atak na inny region, lepiej nie podpisuj z nimi Sojuszu formalnego. Musiaby wtedy zama go jednostronnie, na co Rynek wiatowy moe zareagowa nerwowo. Wzajemna obrona ma charakter automatyczny. Jeli region, z ktrym masz podpisany ten traktat zostanie zaatakowany, to znajdziesz si natychmiast w stanie wojny z agresorem bez wzgldu na poprzednie relacje dyplomatyczne. Jeli jednak podpisae ten traktat z inicjatorem konfliktu, to jeste zwolniony z mieszania si w spraw. DODATEK B SPRZT WOJSKOWY Sprzt wojskowy - wprowadzenie Gra Supreme Ruler 2010 przedstawia wiernie praktycznie wszystkie typy sprztu wojskowego uywanego w tej chwili na wiecie. Dotyczy to nie tylko jednostek ldowych, ale take si lotniczych, marynarki wojennej i rakiet.

126 Klasy jednostek ldowych (jednostka odpowiada batalionowi wojska) Jednostki ldowe zostay podzielony na siedem klas: Piechota, Zwiad, Czogi, Przeciwpancerne, Artyleria, Obrona Przeciwlotnicza oraz Zaopatrzenie / Wsparcie. Przy rozbudowie si zbrojnych naley zadba o odpowiednie proporcje jednostek, dostosowane do sytuacji, w ktrej maj by uyte. Wyszkolenie i rodzaj sprztu mog powodowa rnice miedzy jednostkami nawet w obrbie jednej klasy. Im wicej gracz wie o jednostkach, tym lepiej moe dostosowywa kierunki rozwoju si zbrojnych do swoich zamierze. Specjalne moliwoci niektrych jednostek ldowych: Przeprawy rzeczne (pokonuje pytkie rzeki); Ld/woda (moe pywa po jeziorach i rzekach); Zrzut z powietrza (moe by zrzucana z samolotw); Wyposaona do detonacji; Ochrona ABC (zabezpieczona przed atakami atomowymi, biologicznymi i chemicznymi); Atak poredni (atak na dany obszaru bez wyznaczania konkretnego celu typowe dla artylerii); Stawiacz min (stawia pola minowe); Traowiec (moe wykrywa i usuwa pola minowe); Zdolnoci saperskie (moe ka mosty nad rzekami, umoliwia przepraw innym jednostkom). Klasy jednostek lotniczych (jednostka odpowiada sile dywizjonu) Jednostki lotnicze rwnie dzieli si na siedem klas: Helikoptery szturmowe, Myliwiec/Myliwiec ciki, Myliwiec Bombardujcy, Bombowiec strategiczny, Patrol/Zwiad,

127 Samoloty bezzaogowe i towarowo/zaopatrzeniowe. Kada z klas ma cile okrelone przeznaczenie, zatem dobra taktyka musi opiera si odpowiednim doborze jednostek, co pozwoli nie tylko na osignicie dominacji w powietrzu, ale rwnie umoliwi waciwe wykorzystanie taktyczne lotnictwa. Specjalne moliwoci niektrych jednostek lotniczych: Krtka (moe ldowa zarwno na lotniskowcach krtko- jak i dugopokadowych); Duga (moe ldowa tylko na lotniskowcach dugopokadowych); Tankowiec lotniczy (moe tankowa inne jednostki lotnicze w powietrzu, o ile s do tego przystosowane); Moe tankowa w locie (moe by tankowany w powietrzu); Moe stawia miny (moe rozmieszcza miny zrzucane z powietrza); Wyposaenie do obrony elektronicznej (zakcanie radaru); Wyposaenie przeciwpodwodne (zdolno do wykrywania bd walki z okrtami podwodnymi). Klasy jednostek morskich (jednostce odpowiada jeden okrt) Jednostki morskie s podzielone na sze klas: Okrty podwodne, Lotniskowce, Fregaty/Korwety, Niszczyciele/Krowniki, Patrol/Wsparcie i Transport/adunek. Jeli zechcesz rozcign swoj wadz na inny kontynent, potrzebowa bdziesz dobrze uzbrojonej marynarki. Poza tym, musisz pamita, aby zapewni jednostkom morskim wielostronn obron, chronic je przed rnorakimi zagroeniami. (Konwj musi nie tylko mie moliwo wykrywania i zwalczania okrtw podwodnych, lecz take obrony przed rakietami i atakami z powietrza). Specjalne moliwoci niektrych jednostek morskich: Jednostka krtka (mog na niej ldowa tylko krtkie jednostki lotnicze);

128 Jednostka duga (moe na niej ldowa kady samolot zdolny do siadania na lotniskowcu); Atak poredni (moliwo atakowania danego obszaru bez wyznaczania konkretnego celu); Ochrona ABC (zabezpieczenia przed atakami atomowymi, biologicznymi i chemicznymi); Pojazd desantowy (nie potrzebuje Przystani / Portu do rozadunku); Moe stawia miny (moe stawia pola minowe); Traowiec (moe wykrywa i usuwa pola minowe); Wyposaenie przeciwpodwodne (ma zdolno do wykrywania bd walki z okrtami podwodnymi). Jednostki rakietowe (jednostce odpowiada jedna rakieta) Rakiety dziel si ze wzgldu na platformy startu. Jest pi rodzajw platform startu rakiet: ldowe, lotnicze, morskie, podwodne i silosy rakietowe. Rakiety maj zwykle jedn z nastpujcych specjalnoci: przeciwokrtowe, atak na umocnienia (do niszczenia obiektw), atak na jednostki albo atak na wyniszczenie (jego celem jest pacyfikacja jednostek wroga i umoliwienie ataku na obszar, podobnego do ostrzau artyleryjskiego). Klasy jednostek ldowych Piechota Mimo, e z definicji ten rodzaj wojsk porusza si pieszo, wiele wspczesnych batalionw piechoty jest zmechanizowanych, co oznacza, e s wyposaone w pojazdy opancerzone. Efektywno piechoty wzrasta, jeeli broni si na przygotowanych pozycjach lub na terenie, ktry umoliwia okopanie si i ukrycie (np. w miastach). Piechota jest szczeglnie zagroona na terenie otwartym, gdzie stanowi atwy cel dla czogw i atakw lotniczych. Ze wzgldu na brak zdolnoci szybkiego przemieszczania si, piechota nie zmechanizowana powinna by wykorzystywana jako obsada bronionego obiektu bd miejscowoci (cho wiele takich jednostek moe by transportowanych przez jednostki towarowe).

129 Niektre z jednostek piechoty te maj moliwoci specjalne, np.: Zrzut z powietrza: Jednostki takie jak oddziay spadochronowe, piechota morska, siy specjalne s wywiczone i wyposaone do desantu z samolotw i helikopterw transportowych na dowolne pole. wiczenia specjalne: Elitarne jednostki jak piechota morska czy siy specjalne dziaaj ciszej i bardziej racjonalnie gospodaruj zapasami. Saperzy: Jednostki saperskie mog stawia i usuwa pola minowe, potrafi take budowa ldowiska i przystanie morskie na terenie nie otrzymujcym zaopatrzenia. Niszczenie: Niektre jednostki s wywiczone w niszczeniu, co umoliwia im wypady w celu niszczenia obiektw wroga. Zwiad Klasa batalionw zwiadowczych ma za zadanie rozpoznanie pozycji wroga i rozmieszczenia jego oddziaw bez zdradzania nieprzyjacielowi wasnych pozycji (o ile to moliwe). Jego wykonanie umoliwia jej sprzt zwiadowczy, bardzo mobilny z wikszym zasigiem podrnym i zakresem obserwacyjnym. (Jednostki zwiadowcze zwykle maj ze sob mniej zaopatrzenia i amunicji). Czogi Bataliony czogw stanowi gwny trzon wojskowej siy ofensywnej. Mniej mobilne ni inne jednostki, specjalizuj si w uderzeniach na linie obronne wroga. Czogi s szczeglnie efektywne w walce ruchowej i zwalczaniu jednostek na otwartym terenie. Ich efektywno spada na trudnym terenie np. w lasach, grach i miastach. Czogi, lepiej od innych klas jednostek, znosz atak poredni (ostrza artyleryjski bd bombardowanie). Przeciwpancerne Mog by to by jednostki piesze bd zmechanizowane. Jeli dziaaj na przygotowanym terenie, stanowi wietn obron przeciwko pojazdom opancerzonym. Nie spisuj si jednak zbyt dobrze w dziaaniach ofensywnych i s bardzo atwym celem w trakcie ruchu. (Mimo e nie zaleca si ich do prowadzenia regularnych dziaa ofensywnych, prdko, mobilno i zasig niektrych jednostek przeciwpancernych umoliwia ich wykorzystanie do szybkich wypadw na terytoria wroga). Artyleria Jest gwnym rodzajem broni ofensywnej dalekiego zasigu. Poszczeglne rodzaje artylerii rni si miedzy sob zasigiem i efektywnoci, ale generalnie s one najbardziej skuteczne przeciwko celom mikkim (nieopancerzonym). W grze jest dostpna zarwno artyleria balistyczna, jak i wielostrzaowe wyrzutnie rakiet (tzw. MLRS). Artyleria rakietowa ma dalszy zasig, ale znacznie wiksze wymagania zaopatrzeniowo-amunicyjne oraz duszy czas adowania. Jednostki artylerii s bardzo wraliwe na ataki, dlatego naley zapewni im ochron innych jednostek. Jednostki artylerii nie mog zajmowa nieprzyjacielskiego terytorium.

130 Przeciwlotnicze Te jednostki rwnie wystpuj w wersji zmechanizowanej oraz pieszej. Decydujc si na uycie jednostki przeciwlotniczej, trzeba wzi pod uwag jej mobilno, maksymalny zasig raenia i si w stosunku do poszczeglnych typw jednostek lotniczych. Niektre jednostki przeciwlotnicze specjalizuj si w odpieraniu atakw z wysokiego bd redniego puapu, podczas gdy inne s lepsze przeciwko obiektom poruszajcym si na maej wysokoci (helikoptery i samoloty szturmowe). Jednostki przeciwlotnicze nie mog zajmowa terytorium nieprzyjacielskiego. Zaopatrzenie / Wsparcie Jednostki tej klasy nie s zwykle przystosowane do udziau w walce, za to wykonuj inne zadania: od czynnoci saperskich do zaopatrzenia. Podobnie jak artyleria, jednostki te s bezbronne wobec bezporedniego ataku. Ciarwki zaopatrzeniowe s take niezwykle wraliwe na ogie poredni, np. ostrza artyleryjski, i nie mog zajmowa terytorium nieprzyjacielskiego. Klasy jednostek lotniczych Helikoptery szturmowe Ta klasa obejmuje wszystkie helikoptery zdolne do odgrywania znaczcej roli w walce, bez wzgldu na to, czy maj wyposaenie przeciwpancerne czy przeciwpodwodne. Maj moliwo do szybkiego poruszania si, ale ich niski puap i stosunkowa niewielka prdko czyni je mao odpornymi na ogie broni przeciwlotniczej i myliwcw. Myliwiec / Myliwiec ciki Podstawowym zadaniem tego typu samolotw jest osignicie przewagi w powietrzu, nad polem bitwy. Niektre s wyposaone w bro powietrze-powietrze do walki na dugi dystans, umoliwiajc raenie nieprzyjaciela z bezpiecznej odlegoci. Wiele typw myliwcw cikich zabiera duy zapas rakiet, w zwizku z czym mog by grone dla jednostek ldowych, jak i obiektw (w zaleno od zabranego uzbrojenia). Myliwiec bombardujcy Te jednostki zostay zaprojektowane przede wszystkim do niszczenia jednostek ldowych, ale radz sobie take w walce powietrznej. Cenn cech niektrych myliwcw bombardujcych jest moliwo zabierania rakiet, co zapewnia im moliwo elastycznego doboru broni. Niektre konstrukcje, np. F-117, posiadaj zdolno maskowania (stealth), co pozwala im z zaskoczenia wcza si do walki i bezpiecznie wraca do bazy. Bombowiec strategiczny Zbudowany z myl o ataku na okrelony obszar oraz raeniu struktur wroga i nieosonitej piechoty. Zrzuca bomby ze redniego puapu, co zabezpiecza go przed ogniem wielu jednostek przeciwlotniczych. Niektre bombowce strategiczne s wyposaone w technologie maskowania (stealth), ale generalnie sabo radz sobie z myliwcami. Jednostki tej klasy nie wystpuj zwykle w duej liczbie. S drogie i czasochonne w produkcji, a do tego efektywne tylko w warunkach stuprocentowej przewagi w powietrzu. Patrol / AWACS Samoloty tej klasy pozwalaj zdoby niezwykle istotn przewag zbiera informacje o tym, jak wyglda sytuacja taktyczna i reagowa w najbardziej odpowiedni sposb. Samoloty AWACS (lotniczy system ostrzegania i dowodzenia) umoliwiaj zwiad dalekiego zasigu zarwno w zakresie rozpoznania jednostek lotniczych, jak i ldowych (niektre rodzaje tych jednostek mog te ledzi okrty podwodne).

131 Mimo duych moliwoci zwiadowczych, z reguy nie posiadaj adnego bd maj znikome uzbrojenie obronne (cho niektre z tych jednostek mog by wyposaone w rakiety). Naley zatem uywa ich za wasnymi liniami lub zapewnia im odpowiedni eskort. Do tej klasy nale rwnie samoloty obrony elektronicznej. Samoloty bezzaogowe Samoloty bezzaogowe s wieym nabytkiem wikszoci si lotniczych. Su przede wszystkim do wykonywania stosunkowo tanich i dyskretnych misji zwiadowczych. Nowsze modele zdolne s niekiedy take do atakowania celw. Zaopatrzenie / Wsparcie Do tej klasy nale rnorakie statki powietrzne od helikopterw zaopatrzenia i migowcw desantowych si specjalnych, a po due odrzutowce towarowe i tankowce lotnicze. Naley starannie dobiera samoloty do poszczeglnych zada. Ograniczona pojemno adunkowa i specjalizacja maszyn limituje moliwoci ich zastosowania. Helikoptery zaopatrzeniowe znakomicie nadaj si do przewoenia piechoty, ale ich ograniczona adowno pozwala zabiera jedynie lejsze, bardziej mobilne typy piechoty. Samoloty towarowe zabieraj szersze spektrum jednostek, ale mog by adowane i rozadowywane tylko na lotniskach (z wyjtkiem jednostek spadochronowych zrzucanych na kadym terenie). Powiniene zadba o racjonalne korzystanie z tych jednostek ze wzgldu na ich wraliwo na ogie jednostek przeciwlotniczych i myliwcw. Klasy jednostek morskich Okrty podwodne Do tej klasy jednostek nale zarwno rakietowe, jak i ofensywne okrty podwodne dwie grupy odgrywajce jake rne role w dzisiejszej marynarce. Rakietowe okrty podwodne s platformami do wystrzeliwania pociskw racych cele ldowe, najczciej rakiet manewrujcych dalekiego zasigu i ICBM. Ofensywne okrty podwodne specjalizuj si natomiast w zwalczaniu okrtw nawodnych i podwodnych wroga. Zawsze pamitaj o sprawdzeniu typu okrtu w statystykach jednostki, aby odpowiednio dobra je do zada. Lotniskowce Jednostki te maj du si ofensywn, dziki moliwoci przeprowadzania operacji lotniczych na dowolnych wodach. Cho przewoone przez nie siy lotnicze mog zapewni im dobr ochron przed zagroeniami nawodnymi, lotniskowce s bezbronne wobec atakw okrtw podwodnych i rakiet. Oglnie patrzc, opaca si zapewnia im eskort okrtw przeciwpodwodnych i krownikw rakietowych (jeli je posiadasz). Nie zapominaj, e lotniskowce dysponuj si ofensywn, ktr moesz wykorzysta daleko poza swoim terytorium. Na mapach o wikszej skali bd one niezbdne do prowadzenia operacji z dala od ojczyzny. Uwaga: Nie wszystkie samoloty mog ldowa na lotniskowcach. Niszczyciele / Krowniki S to nawodne okrty morskie zaprojektowane z myl o osigniciu przewagi na morzu poprzez zwalczanie innych okrtw. Ich specjalna konstrukcja umoliwia im wykonywanie specjalnych zada defensywnych, tj. obrony przeciwpodwodnej, przeciwlotniczej i przeciwrakietowej. Wykonuj zadania podobne do fregat i korwet, tyle e maj wiksz si ofensywn. Poza tym, s one drosze, a ich budowa jest bardziej czasochonna.

132 Niektre z tych okrtw maj rwnie du pojemno rakietow, dziki czemu mona je wyposay w rakiety przeciwokrtowe dalekiego zasigu, a w niektrych wypadkach take w pociski manewrujce do raenia celw na ldzie. Do tej klasy nale take pancerniki, ktre, cho rzadkie w dzisiejszych flotach, maj pewne wartoci bojowe i obronne. Dugi czas budowy czyni z nich jednak mao atrakcyjn propozycj dla floty. Fregaty / Korwety Podobnie jak niszczyciele i krowniki (cho na mniejsz skal), maj za zadanie osignicie przewagi na morzu poprzez zwalczanie okrtw wroga. Ich szczeglna konstrukcja umoliwia im wykonywanie specjalnych zada defensywnych, tj. obrony przeciwpodwodnej, przeciwlotniczej i przeciwrakietowej. odzie patrolowe Stosunkowo tanie i szybkie w budowie, nie maj duego potencjau ofensywnego, ale mog prowadzi zwiad dla wikszych jednostek. Niektre odzie patrolowe posiadaj w ograniczonym stopniu zdolno zabierania rakiet. Zaopatrzenie / Wsparcie Zadania okrtw tej klasy polegaj na dostarczaniu zaopatrzenia innym okrtom lub transporcie jednostek ldowych przez zbiorniki wodne. Takie jednostki nie maj adnych moliwoci obronnych i mog by zatopione nawet przez najsabsze okrty bojowe. Klasy rakiet (wedug platform) Jak wspominano, jednostki rakietowe dziel si na klasy w zalenoci od platformy, z ktrych s wystrzeliwane, a nie wedug wykonywane zadania. Niektre rakiety mog by wystrzeliwane z rnych platform, cho w wikszoci przypadkw kada platforma ma po prostu wasn wersj rakiety. Dostpne platformy startowe dla rakiet: Ldowe Jednostki ldowe zdolne do wystrzeliwania rakiet. Lotnicze Samoloty zdolne do wystrzeliwania rakiet. Morskie Okrty nawodne zdolne do wystrzeliwania rakiet. Podwodne Okrty podwodne zdolne do wystrzeliwania rakiet. Silosy Rakiety, ktre mog by wystrzeliwane jedynie z silosw. Zadania rakiet Ze wzgldu na to, e platforma startowa nie okrela przeznaczenia rakiety, naley zrozumie do czego su poszczeglne rakiety. Istniej zasadniczo cztery moliwe funkcje jednostki rakietowej: Rakiety przeciwokrtowe;

133 Ostrza jednostek ldowych (atak na obszar) i niszczenie jednostek ldowych (atak naprowadzany); Atak na fortyfikacje (niszczenie struktur). Inne typy rakiet. W grze Supreme Ruler 2010 termin jednostka rakietowa jest uywany w odniesieniu do rakiet, ktre mog by przechwycone przez ogie obrony przeciwlotniczej lub inne systemy obrony przeciwrakietowej. Z tego wzgldu wiele rakiet krtkiego zasigu i rakiet o funkcjach specjalnych jest wyczonych z tej kategorii. Stanowi one element moliwoci ofensywnych jednostek, ktre posiadaj takie rakiety na wyposaeniu. Przykadem tego jest rakieta powietrze-powietrze Phoenix wystrzeliwana przez myliwiec F-14. Porusza si z prdkoci piciu machw i adna bro przeciwlotnicza nie jest w stanie jej przechwyci, tote pojawia si w charakterystyce myliwca F-14 jako dostpna bro przeciwlotnicza dalekiego zasigu. Oglnie patrzc, w taki sposb klasyfikuje si wszystkie rakiety przeciwlotnicze, podobnie jak wiele rodzajw rakiet morskich i ldowych o duej szybkoci i krtkim zasigu. Uwaga: W niektrych regionach graczowi dostpne s rakiety z gowic atomow lub chemiczn, co jest oznaczone poprzez odpowiednie ikony. Jeli wybierasz rakiet do odpalenia, sprawd dwa razy czy nie posugujesz si wanie broni masowego raenia (chyba e naprawd masz zamiar si ni posuy). Ikony specyfikacji jednostek Po wybraniu jednostki wojskowej, na ekranie znajdziesz wiele ikon przedstawiajcych siy i specyfikacj techniczn tej jednostki. Poniej znajdziesz opis tych ikon. Uwagi dotyczce specyfikacji: 1) Pod kad ikon widnieje warto danej cechy w formie liczbowej bd graficznej (stan aktualny jako cz moliwej wartoci maksymalnej). Aby przeczy ikon midzy tymi dwiema formami, kliknij wykres bd liczb. Jeli warto bdzie prezentowana w postaci supka, bdzie on zakoczony odpowiedni liczb. 2) Jednostki funkcjonuj w sile nastpujcych oddziaw: batalion dla jednostek ldowych, dywizjon dla samolotw, pojedyncze obiekty dla okrtw i rakiet. Wywietlane dane podaj wartoci dla caej jednostki, a nie tylko poszczeglnego komponentu. Sia: Podaje si caej jednostki (batalion, dywizjon, okrt lub rakieta). Liczba na grze wskazuje obecn si, za dolna pen si jednostki. W wypadku batalionw i dywizjonw, obrazuje to liczb egzemplarzy sprztu lub plutonw w oddziale. Na przykad: sia przecitnego

134 dywizjonu myliwcw cikich Mirage-2000 (w stanie penym) jest opisana liczb 18, oznaczajc 18 samolotw w dywizjonie. Jeli chodzi o statki, sia jest opisana jako procent penej zdolnoci bojowej. Zaopatrzenie: Stan amunicji i innych zapasw niezbdnych jednostce do dziaania. Zaopatrzenie jest wyraane w tonach dbr wojskowych. Paliwo: Podaje ilo ropy (w barykach) niezbdn do penego zatankowania jednostki (0 dla jednostek pieszych, ktre paliwa nie potrzebuj). Pojemno rakiet: Dla jednostek: Podaje pojemno rakietow w punktach rakietowych. (Niektre typy rakiet krtkiego zasigu, np. powietrze-powietrze, nie s traktowane jako jednostki rakietowe; zamiast tego, stanowi cz zaopatrzenia. Wicej na ten temat w podrozdziale Rakiety). Zwr uwag, e istnieje ograniczenie rozmiaru adowanej rakiety, uwidocznione w specyfikacji technicznej jednostki. Dla rakiet: Podaje wielko danej rakiety w punkach rakietowych. Sia maskowania: Stopie zdolnoci jednostki do ukrywania si przed oddziaami wroga. Im wiksza liczba, tym mniejsze prawdopodobiestwo dostrzeenia jednostki (jeeli nie tropi si jej z odpowiednim sprztem). Zakres obserwacji: Rozlego pola widzenia jednostki. (Aktualny poziom moliwoci obserwacyjnych jednostki jest podany w specyfikacji technicznej). Moliwo dostrzeenia innych jednostek jest dodatkowo ograniczona przez ich maskowanie, specyfik terenu i rodzaj wykonywanych dziaa. Zasig podry: Dystans jaki jednostka moe pokona po zatankowaniu do pena (0 dla jednostek pieszych, ktre paliwa nie potrzebuj). Szybko ruchu: Maksymalna szybko z jak moe porusza si jednostka. Atak mikki: Wzgldna sia z jak jednostka atakuje cele mikkie (nieopancerzone), a take maksymalny zasig, na jaki jednostka moe razi taki cel. Atak przeciwpancerny: Wzgldna sia z jak jednostka atakuje cele twarde (opancerzone), a take maksymalny zasig, na jaki jednostka moe razi taki cel.

135 Atak z bliska: Wzgldna sia z jak jednostka atakuje w warunkach ataku z bliska, czyli w gstym lesie lub na terenie miejskim. Atak podwodny: (Zastpuje charakterystyk ataku z bliska). Wzgldna sia z jak jednostka atakuje okrty podwodne, a take maksymalny zasig, na jaki jednostka moe razi taki cel. Atak nawodny: Wzgldna sia, z jak jednostka atakuje okrty nawodne, a take maksymalny zasig, na jaki jednostka moe razi taki cel. Atak na fortyfikacje: Wzgldna sia, z jak jednostka atakuje obiekty takie jak bazy, zakady, miasta, a take maksymalny zasig, na jaki jednostka moe razi taki cel. (Te dane s szczeglnie wane, kiedy rozwaamy, ktre rakiety produkowa czasami bardziej uyteczna bdzie rakieta sabsza, bo bdzie mona j wystrzeli z wikszej odlegoci). Atak na niski puap: Wzgldna sia, z jak jednostka atakuje statki powietrzne na niskim puapie np. helikoptery, niektre samoloty wykonujce zadania szturmowe i niektre rakiety a take maksymalny zasig, na jaki jednostka moe razi taki cel. Atak na redni puap: Wzgldna sia z jak jednostka atakuje statki powietrzne na rednim puapie oraz niektre rakiety, a take maksymalny zasig, na jaki jednostka moe razi taki cel. Atak na wysoki puap: Wzgldna sia z jak jednostka atakuje statki powietrzne na wysokim puapie niektre samoloty zwiadowcze i bombowce strategiczne oraz niektre rakiety a take maksymalny zasig, na jaki jednostka moe razi taki cel. Obrona z bliska: Pokazuje si obronn jednostki w warunkach ataku z bliska, czyli w gstym lesie lub na terenie miejskim. Obrona powierzchniowa: Wzgldna sia obronna jednostki zaatakowanej ogniem bezporednim jednostek ldowych (z ssiedniego pola). Obrona przeciwlotnicza: Wzgldna sia obronna jednostki przeciwko taktycznym atakom lotniczym. Obrona porednia: Wzgldna sia obronna jednostki pod ogniem porednim nieprzyjaciela (ostrza artyleryjski, niektre rakiety, niektre okrty i bombowce strategiczne). Ponisze specyfikacje s prezentowane tylko dla jednostek ju istniejcych, bez wzgldu na to, czy dziaaj w polu, czy przebywaj w rezerwie.

136 Skuteczno: Podaje obecny poziom skutecznoci jednostki. Ma on wpyw na wszystkie zdolnoci bojowe jednostki. adunek: Podaje maksymalny ciar (w tonach) zaopatrzenia lub innych jednostek, ktry jednostka moe obecnie przewozi. (Na przykad, jeeli dywizjon lotniczy posiada adowno 100 ton, a batalion powietrzno-desantowy way 105 ton, to nie moe on by zabrany na pokad). Jednostki rakietowe rwnie zapeniaj pojemno adunkow jednostek zdolnych do przewoenia adunku. Jeeli wybierzesz graficzn form wywietlania, pasek adunku pod ikon bdzie przedstawia adunek zaopatrzenia na zielono, a jednostek i rakiet na szaro. Czas walki: Wskazuje jak dugo jednostka bdzie prowadzia ogie przy obecnym stanie amunicji / zaopatrzenia. Warto grna oznacza czas walki (przy obecnym stanie zaopatrzenia jednostki), warto dolna - maksymalny czas walki przy penym zaopatrzeniu. Ta warto jest podana w godzinach. Godzina odpowiada mniej wicej jednemu strzaowi. (Dokadna szybko oddawania kolejnego strzau zaley od wartoci inicjatywy jednostki podanej w specyfikacji technicznej). Umocnienia: Ten wskanik podaje, jak dobrze okopana jest jednostka. Im wysza liczba, tym wyszy stopie umocnienia i tym wiksza premia do obrony. Szybko i maksymalny stopie umocnienia bdzie zalea od klasy jednostki i typu terenu. DODATEK C OBIEKTY WOJSKOWE FUNKCJE I MOLIWOCI Uwaga: Czas budowy obiektw jest uzaleniony od zaopatrzenia miejsca budowy. Im niszy poziom zaopatrzenia, tym duej potrwa budowa. Ale obecno jednostek saperskich na placu budowy zwikszy szybko, z jak powstaj obiekty. Ponadto, przybliony koszt kadego obiektu jest proporcjonalny i uzaleniony od skali waciwej dla mapy. Obiekty obronne Pozycje Struktury budowane celem zwikszenia wartoci obronnej pola. Ich funkcja polega na dodatkowym zabezpieczeniu kadej przebywajcej tam jednostki. (Czas budowy: 15 dni / Przybliony koszt: 15 milionw $ / Wymagany personel: 0)

137 Stanowiska radarowe Struktury budowane celem zapewnienia staego dopywu informacji zwiadowczych o danym terenie znajdujcym si na mapie. (Czas budowy: 25 dni / Przybliony koszt: 240 milionw $ / Wymagany personel: 1500) Stanowiska rakiet ziemia-powietrze Struktury budowane celem zapewnienia ochrony przeciwlotniczej danemu obszarowi znajdujcym si na mapie. Dostarczaj te pewnych biecych informacji zwiadowczych. (Czas budowy: 60 dni / Przybliony koszt: 280 milionw $ / Wymagany personel: 3000) Skady zaopatrzenia Skady zaopatrzenia S to struktury zaprojektowane jako rda zaopatrzenia dla okrelonego terenu. (Czas budowy: 15 dni / Przybliony koszt: 30 milionw $ / Wymagany personel: 1500) Bazy ldowe Posterunki wojskowe To najmniejsze z baz ldowych produkujcych jednostki wojskowe. Ich zdolno produkcyjna jest ograniczona do jednej jednostki na raz. Funkcjonuj te jako rda zaopatrzenia dla okrelonego obszaru. (Czas budowy: 20 dni / Przybliony koszt: 200 milionw $ / Wymagany personel: 6000) Mae bazy wojskowe (jedna gwiazdka) Bazy ldowe nieco wiksze od posterunkw, pozwalaj na produkcj do trzech jednostek na raz. Warto zaopatrzeniowa baz jest rwnie wiksza ni posterunkw. (Czas budowy: 45 dni / Przybliony koszt: 630 milionw $ / Wymagany personel: 14000) rednie bazy ldowe (dwie gwiazdki) Takie bazy ldowe maj dwukrotnie wiksz pojemno ni mae bazy, co pozwala im na produkcj do szeciu jednostek na raz. Poza tym, s lepszym rdem zaopatrzenia, obsugujcym wikszy obszar. (Czas budowy: 75 dni / Przybliony koszt: 900 milionw $ / Wymagany personel: 26000) Wielkie bazy ldowe (trzy gwiazdki) S to najwiksze z baz ldowych, dysponujce pojemnoci trzykrotnie wiksz od maych baz i majce moliwo produkcji do dziewiciu jednostek na raz. S te najwikszym rdem zaopatrzenia ze wszystkich baz ldowych. (Czas budowy: 110 dni / Przybliony koszt: 1,32 miliarda $ / Wymagany personel: 36000)

138 Bazy lotnicze Ldowiska Najmniejsze lotniska w grze. Miejsca startu i ldowania samolotw; nie maj moliwoci produkowania ani przechowywania dywizjonw lotniczych. Su take jako rdo zaopatrzenia. Uwaga specjalna: Saperzy mog tworzy ldowiska nawet na terenie pozbawionym zaopatrzenia. (Czas budowy: 20 dni / Przybliony koszt: 80 milionw $ / Wymagany personel: 3000) Bazy lotnicze Mog z nich operowa jednostki lotnicze. Poza tym maj moliwo produkcji trzech dywizjonw lotniczych na raz. Bazy te umoliwiaj regionowi budow jednostek rakietowych (do szeciu na raz) i su jako rda zaopatrzenia wiksze ni ldowiska. (Czas budowy: 110 dni / Przybliony koszt : 840 milionw $ / Wymagany personel: 13000) Bazy morskie Przystanie morskie Podobnie jak ldowiska, su za bazy operacyjne dla jednostek morskich oraz jako rda zaopatrzenia. Nie mog jednak produkowa statkw. Uwaga specjalna: Saperzy mog budowa przystanie nawet na terenie pozbawionym zaopatrzenia. (Czas budowy: 20 dni / Przybliony koszt: 80 milionw $ / Wymagany personel: 2000) Porty morskie Tak jak przystanie s porwnywalne z ldowiskami, tak porty morskie przypominaj bazy lotnicze. Stanowi zasobniejsze rdo zaopatrzenia i mog budowa statki (do szeciu na raz). (Czas budowy: 120 dni / Przybliony koszt: 1.3 miliarda $ / Wymagany personel: 26000) Obiekty startowe Silosy rakietowe Platformy do odpalania midzykontynentalnych rakiet balistycznych (ICBM) i rakiet balistycznych redniego zasigu (MRBM). Chocia jednostki rakietowe do silosw s budowane w bazach lotniczych (poprzez Interfejs rakiet), bez silosu gracz nie bdzie w stanie uy tej najbardziej niszczycielskiej z dostpnych broni. (Czas budowy: 90 dni / Przybliony koszt: 1,8 miliarda $ / Wymagany personel: 2000)

139 Wyrzutnie Maj bardziej pokojowe zastosowanie od silosw. Przy ich uyciu moesz budowa i wystrzeliwa dla swojego regionu satelity telekomunikacyjne i szpiegowskie. Poza tym, jeeli twj region chce stworzy system obrony przeciwrakietowej w przestrzeni kosmicznej, bdzie potrzebowa wyrzutni do jego rozmieszczenia. (Czas budowy: 240 dni / Przybliony koszt: 9,6 miliarda $ / Wymagany personel: 12750) Obozy uchodcw Mog by obecne w scenariuszu decyzj jego twrcy. S to osiedla, ktre nie przynosz regionowi adnych wymiernych korzyci, stanowic jedynie odzwierciedlenie rozmiaru aktualnej populacji uchodcw. (Czas budowy: 6 dni / Przybliony koszt: 15 milionw $ / Wymagany personel: 0) ZASADY RZDZCE OBIEKTAMI WOJSKOWYMI Ograniczenia liczby jednostek rezerwowych Bazy posiadaj domylnie narzucone ograniczenia liczby rezerw, ktre mog stacjonowa w kadej bazie. Warto ta jest zalena od rozmiaru danej bazy. Kiedy baza wypeni si do maksimum, jednostka skierowana do rezerw, bdzie zmuszona rozmieci si w terenie. Posterunki wojskowe maksimum 5 batalionw w rezerwie; Bazy z jedn gwiazdk maksimum 15 batalionw w rezerwie; Bazy z dwiema gwiazdkami maksimum 30 batalionw w rezerwie; Bazy z trzema gwiazdkami maksimum 45 batalionw w rezerwie; Bazy lotnicze maksimum 15 dywizjonw w rezerwie; Porty morskie maksimum 30 okrtw w rezerwie; Rakiety liczba rezerwowych jednostek rakietowych wynosi 600x liczba posiadanych baz lotniczych. Wyczanie bazy z jednostkami w rezerwie Zanim wyczysz baz, musisz rozmieci w polu wszystkie umieszczone w niej rezerwy. Jeli nie masz wystarczajco licznego personelu do obsadzenia wszystkich jednostek, sprzedaj lub rozwi jednostki rezerwowe. Dopki nie usuniesz z bazy wszystkich rezerw, nie bdzie mona jej wyczy. Maksymalne tempo rozmieszczania Bez wzgldu na to, ile jednostek znajduje si w rezerwie bazy, w okrelonym czasie moe ona rozmieci tylko ich ograniczon liczb. Dokadne limity gromadzenia jednostek na danym polu zale od rozmiaru pola w danym scenariuszu.

140 Wyczerpanie tego limitu oznacza, e cz jednostek bdzie musiaa opuci pole, aby umoliwi rozmieszczenie tam nowych oddziaw. Atakowanie i zajmowanie baz Jak tylko nieprzyjacielska jednostka wkroczy do strefy ochronnej bazy (czyli na jedno z szeciu otaczajcych j pl), pewna liczba stacjonujcych w niej jednostek zostanie natychmiast rozmieszczona w polu. Pozostae zasady kierujce rozmieszczeniem pozostan bez zmian (czyli: niezbdna jest odpowiednia liczba personelu, a jednostki nie s rozmieszczane z nieograniczon szybkoci). Moe zatem doj do tego, e wrg zajmie baz wraz ze znajdujcymi si w niej jednostkami rezerwowymi. Jeli tak si stanie, jednostki te wpadn w jego rce. Uwaga: poziomy alarmu rozmieszczenia Gdy jednostki s rozmieszczane poza baz, ich poziom alarmu jest zerowy, tote generalnie wykazuj one nisze poziomy skutecznoci. Poziom alarmu natychmiast zaczyna rosn do ustalonego poziomu regionalnego (wedug poziomu parametru GOTOWO), ale jednostka potrzebuje czasu do samoorganizacji, zanim stanie si skuteczn si bojow. Jednostki zmuszane do udziau w walce przed zakoczeniem procesu organizacji reprezentuj nisk si bojow. DODATEK D OBIEKTY CYWILNE Obiekty rolnicze Farmy Su rozwijaniu rolnictwa na terenie, gdzie zostay umieszczone. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 60 dni / Przybliony koszt: 18 milionw dolarw) Uprawy hydroponicznie rolin Rozwijaj rolnictwo, ale ziemia pod tak upraw nie musi mie wartoci rolnej. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 40 milionw $) Obiekty wydobycia rudy Kopalnie Su do wydobywania rudy na obszarze ich lokalizacji. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 60 dni / Przybliony koszt: 120 milionw $) Fabryki kompozytw Su do produkcji syntetycznej rudy bez wykorzystywania surowcw wydobywanych z ziemi. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 60 dni / Przybliony koszt: 1,6 miliarda $)

141 Obiekty wydobycia ropy Szyby wiertnicze Wydobywaj rop z terenu, na ktrym zostay umieszczone. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 400 milionw $) Platformy wiertnicze Szyby wiertnicze wydobywajce rop spod dna zbiornikw wodnych (mog by umieszczane tylko na jeziorach i morzach/oceanach). (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 120 dni / Przybliony koszt: 2,4 miliarda $) Fabryki paliwa syntetycznego Wytwarzaj syntetyczn rop bez wykorzystywania surowcw wydobywanych z ziemi. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 2 miliardy $) Obiekty wydobycia wgla Kopalnie Wydobywaj wgiel z obszaru, na ktrym zostay umieszczone. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 160 milionw $) Obiekty wydobycia uranu Kopalnie uranu Wydobywaj uran z obszaru, na ktrym zostay umieszczone. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 640 milionw $) Obiekty pozyskiwania drewna Tartaki Produkuj drewno w oparciu o obszar ziemi na ktrym zostay umieszczone. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 60 dni / Przybliony koszt: 21 milionw $) Obiekty pozyskiwania wieej wody Stacje uzdatniania wody Dostarczaj wie wod w oparciu o obszar ziemi, na ktrym zostay umieszczone. Jeeli znajduj si nad oceanem, maj te moliwo odsalania wody. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 400 milionw $)

142 Obiekty produkcji energii elektrycznej Elektrownie wodne Mona je umieszcza tylko na rzekach zdolnych do produkcji energii elektrycznej. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 140 dni / Przybliony koszt: 1,92 miliarda $) Elektrownie wglowe Wytwarzaj energi w oparciu o spalanie wgla. W przeciwiestwie do elektrowni wodnych, mog by budowane waciwie w kadym miejscu na mapie. Wymagania surowcowe: z jednej tony wgla otrzymuje si 2,14 megawatogodzin energii elektrycznej. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 160 milionw $) Elektrownie atomowe Wytwarzaj energi w oparciu o uran. Wymagania surowcowe: z jednej laski uranu otrzymuje si 38,10 megawatogodzin energii elektrycznej. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 120 dni / Przybliony koszt: 3,6 miliarda $) Elektrownie zasilane rop Wytwarzaj energi w oparciu o rop naftow. Wymagania surowcowe: z jednej baryki ropy otrzymuje si 0,56 megawatogodziny energii elektrycznej. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 160 milionw $) Inne elektrownie Generuj energi bez wykorzystywania surowcw podstawowych. Do tego typu nale elektrownie wiatrowe, soneczne, geotermalne itp. Nie s w stanie wyprodukowa tyle energii, co klasyczne elektrownie, ale mog by dobrym rozwizaniem dla regionw ubogich w surowce naturalne. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 800 milionw $) Elektrownie fuzyjne S to elektrownie oparte na technologiach przyszoci, ktre bd generowa energi bez zuywania surowcw naturalnych. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt:xxxxxxxx)

143 Obiekty produkcji towarw gotowych Fabryki dbr konsumpcyjnych Gwne rdo dbr konsumpcyjnych. Miasta z natury take wytwarzaj dobra konsumpcyjne. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 400 milionw $) Fabryki dbr przemysowych Gwne miejsce produkcji dbr przemysowych. Obok dbr konsumpcyjnych, miasta rwnie wytwarzaj pewne iloci dbr przemysowych. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 800 milionw $) Fabryki dbr wojskowych Jedyne miejsce produkcji dbr wojskowych. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 80 dni / Przybliony koszt: 1,2 miliarda $) Orodki badawcze Orodki badawcze Nawet bez orodkw badawczych kady region domylnie otrzymuje jedn przestrze na projekt, co umoliwia prowadzenie prac badawczych. Dodatkowe orodki badawcze umoliwiaj prace nad wiksz liczb projektw na raz (trzy na orodek) lub ich szybsze ukoczenie. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 65 dni / Przybliony koszt: 325 milionw $) Rozbudowa transportu Drogi Lepsza nawierzchnia umoliwia pojazdom rozwijanie wikszych prdkoci. Poza tym, drogi poszerzaj zasig rde zaopatrzenia. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 60 dni / Przybliony koszt: 3,6 miliona $ za kilometr) Tory kolejowe Nie przyspieszaj transportu jednostek, ale powikszaj zasig rde zaopatrzenia. (Przy wydajnoci 100% Czas budowy: 60 dni / Przybliony koszt: 0,7 miliona $ za kilometr) DODATEK E DRZEWO TECHNOLOGII (Pen list pozycji drzewa technologii znajdziesz w dokumentacji zawartej na pycie CD SR2010)

144 Gra Supreme Ruler 2010 wykorzystuje rozbudowane drzewo technologii obejmujce nie tylko potencjalne nowe rozwizania wojskowe. Wydajno badawcza regionu zaley od liczby posiadanych orodkw badawczych. Poszczeglne wolne miejsca mona przeznacza na prace nad rozmaitymi technologiami i projektami wyposaenia wojskowego. Odkrycia s dokonywane w szeciu podstawowych obszarach badawczych: Technologie wojskowe S bezporednio zwizane z tworzeniem nowych rodzajw broni. Przykadowo, jeli chcesz stworzy projekt jednostki pancernej Challenger II , musisz najpierw wynale Pancerz Kompozytowy oraz Zaawansowany pancerz kompozytowy, jeeli dotd tych technologii nie opanowae. Technologie transportowe Cz technologii transportowych bezporednio przyda si wojsku, ale przede wszystkim nios one ze sob poytki dla spoeczestwa regionu (redukuj koszty infrastruktury, zmniejszaj zuycie energii itd.). Nauka akademicka Teoretyczne studia mog wywiera przewidziany bd nieprzewidziany wpyw na wszystkie dziedziny bada. Wikszo czysto akademickich bada prowadzi do otwarcia nowych obszarw dla potencjalnych odkry. Su zwykle jako warunek wstpny dla rozwoju projektw z innych dziedzin badawczych. Technologia Niektre z nowych technologii maj zwizek z wojskowoci, ale wikszo z nich to koncepcje rozbudowy moliwoci ju funkcjonujcych obiektw. Badania medyczne Ta podkategoria obejmuje oczywicie wszelkie moliwe osignicia z dziedziny nauk medycznych. Ich efekty mog by rne, od nieznaczcych do epokowych (lek na raka!). Niektre z tych odkry mog mie znaczny wpyw na poziom poparcia spoecznego dla twojej osoby. Badania spoeczne S to koncepcje opracowywane dla poprawy jakoci ycia spoeczestwa i redukcji materialnych i niematerialnych kosztw zarzdzania krajem. DODATEK F USTRJ Gra Supreme Ruler 2010 przewiduje cztery typy ustrojw: demokracj, monarchi, reim komunistyczny i dyktatur wojskow. Na pocztku scenariusza lub kampanii, ustrj jest odgrnie przypisany do wybranego przez ciebie regionu. W kampanii mona czasami dokona zmiany ustroju pomidzy scenariuszami. Jeli nadarzy si ku temu okazja, zostaniesz o tym poinformowany. Jeeli grasz w pojedynczy scenariusz (niezalenie czy w trybie jednego, czy wielu graczy) zmiana ustroju nie jest moliwa.

145 Ustrj ktrym si posugujesz ma wpyw na moliwoci, charakterystyk i sabe strony twojego regionu. Demokracja: Wzgldnie niskie prawdopodobiestwo zamachu wojskowego; Dziaania zbrojne obniaj twoj ocen poparcia wewntrznego; Najlepszy model gospodarczy najatwiejsze utrzymanie wysokiego poziomu PKB na gow; Wyszy wskanik podstawowej oceny poparcia Rynku wiatowego; Do utrzymania wadzy konieczne jest zwycistwo w regularnie przeprowadzanych wyborach wewntrznych. Monarchia: Koszty pracy i koszty wojskowe na tym samym poziomie co w demokracji; Mae prawdopodobiestwo przewrotu wojskowego i zamieszek cywilnych; Korzyci przy rekrutacji i poborze. Komunizm: Nisze koszty wojskowe; Nisze koszty pracy; Korzyci przy rekrutacji i poborze; Negatywny wpyw na poziom PKB na gow; Mniejsze prawdopodobiestwo zamieszek cywilnych, w zamian za moliwo zamachw wojskowych lub cywilnych; Niski wskanik podstawowej oceny poparcia Rynku wiatowego; Pozytywny wpyw stopnia gotowoci na produkcj i wydajno jest o poow niszy ni w demokracji, ale przy kosztach rwnie niszych o poow. Dyktatura: Wysokie ryzyko przewrotu wojskowego przy nadmiernym spadku oparcia wojska; Najniszy wskanik poparcia Rynku wiatowego; Niskie prawdopodobiestwo zamieszek cywilnych; Zy wpyw na wysoko PKB na gow; Pozytywny wpyw stopnia gotowoci na produkcj i wydajno jest o poow niszy ni w demokracji, przy kosztach mniejszych o jedn trzeci. DODATEK G STRATEGIE, TAKTYKA I ZASADY GRY Oto kilka zdroworozsdkowych zasad, ktre pomog ci rzdzi regionem... Eliminacja gracza Gracz zostaje wyeliminowany, jeeli nie speni warunkw zwycistwa okrelonych w scenariuszu albo straci wszystkie osiedla bd jednostki wojskowe. Z chwil eliminacji gracza, trac moc wszystkie dotyczce go traktaty i umowy handlowe.

146 Jak ju zostao nadmienione w rozdziale o dyplomacji, gracz moe sam wykluczy si z gry poddajc si innemu regionowi. Taktyki z dziedziny gospodarki, handlu i polityki wewntrznej Nie buduj zbyt wielu zakadw naraz. Koszt pocztkowy jest wysoki, podobnie jak ilo dbr przemysowych niezbdnych do budowy. Jeeli zdecydujesz si pozby jakiego obiektu i moesz na to powici troch czasu (poniewa nie musisz obawia si np. przejcia go przez wroga), powiniene go rozebra zamiast niszczy. Rozbirka umoliwia bowiem odzyskanie wikszoci surowcw uytych przy jego budowie, a po zniszczeniu nie pozostaje nic - zabiera ono jedynie mniej czasu. adna z tych czynnoci nie powoduje zwrotu pienidzy zainwestowanych w budow. Jeli masz mao pienidzy, unikaj podejmowania wielu czynnoci na raz. Szczeglnym obcieniem dla budetu mog by badania naukowe, budowa drogich jednostek, nowych zakadw i utrzymywanie wysokiego poziomu parametru Gotowo. Zdecyduj, co jest najwaniejsze i zacznij wanie od tego. Rynek wiatowy moe by dla ciebie intratnym rdem dbr. Jeli moesz co kupi poniej kosztw wasnej produkcji, skorzystaj z okazji, ale te obserwuj ilo towarw dostpne na rynku zwaszcza jeeli z jakich powodw Rynek wiatowy lub inne regiony rozpoczy bojkot sprzeday do twojego regionu. Nie uywaj nadmiernie funkcji autoeksportu. Jeli masz produkt poszukiwany przez inne regiony, moesz go zatrzyma, aby podbi cen. Odczekaj troch i sprzedaj nadwyki droej. Moesz te dokona wymiany towaru na inne towary lub korzyci. Czasami lepiej jest te zachowa towary na przyszo. Produktami zuywanymi szczeglnie szybko w warunkach konfliktu zbrojnego s dobra wojskowe i ropa. Sprawdzaj stop bezrobocia (w oknach Statusu i Ministerstwa Skarbu). Jeli nadmiernie si obniy (poniej 3%), bdzie to oznacza, e masz za mao ludzi do pracy w przemyle i suby wojskowej, a koszty pracy mog gwatownie wzrosn. Brak rk do pracy spowoduje nie tylko wzrost cen dbr, lecz take zmniejszenie wydajnoci i poziomu produkcji zakadw. Jeli jeste w stanie zarobi na produkcji, zastanw si, czy nie sta ci byo na zmniejszenie podatkw. Nie zaduaj si niepotrzebnie na poczet przyszych zyskw. Innymi sowy, nie bierz poyczek i nie emituj obligacji bez palcej koniecznoci. Bdziesz musia to wszystko spaci, a przysza sytuacja gospodarcza moe by gorsza od obecnej. Wydawaj duo na infrastruktur (co najmniej na zalecanym poziomie). Jeli bdziesz oszczdza na tym polu, armia i gospodarka bolenie to odczuj.

147 Wydatki na infrastruktur wpywaj na system zaopatrzenia, co ma bezporednie przeoenie na produkcje przemysow i zaopatrzenie wojsk. Jeli rzdzisz w ustroju demokratycznym, pamitaj o utrzymywaniu wysokiego poparcia wewntrznego. Jednym ze sposobw na osignicie tego celu jest utrzymanie wydatkw socjalnych na moliwie najwyszym poziomie (bez rujnowania gospodarki). Wiksze obiekty produkcyjne s bardziej wydajne od mniejszych (obiekty, ktrych rozmiar nie przekracza 10% s nieopacalne ze wzgldu na sab wydajno i stosunkowo wysokie koszty utrzymania). Taktyka dyplomatyczna Staraj si by dobrym obywatelem wsplnoty midzynarodowej, kiedy to tylko moliwe. Swoje cele prbuj zawsze osiga na drodze pokojowej. Jeli przylgnie do ciebie opinia wojowniczego raptusa, stracisz w oczach Rynku wiatowego. Zawieraj jak najwicej porozumie. Niektre z nich mog wydawa si mao istotne, ale generalnie patrzc, zawieranie ich wpywa na popraw twojej reputacji i umacnia lojalno bliszych sojusznikw. Nie powiniene jednak zawiera porozumie i traktatw, jeeli nie masz zamiaru ich potem przestrzega. Jeeli nie porozumiesz si co do warunkw zatwierdzonego (dwustronnego) zerwania traktatu, Rynek wiatowy ukarze ci za nieuzasadnione zamanie umowy. Kiedy tylko moesz, staraj si utrzymywa dobre stosunki z innymi. Nie szukaj zwady. Taktyka w zakresie bada naukowych Rozwaajc kierunek bada, powiniene odpowiedzie na pytanie, jaki bdzie mia on wpyw na osignicie twoich celw i realizacj zaoe taktycznych dla aktualnego scenariusza. Bierz pod uwag czas trwania scenariusza... Staraj si zdy z badaniami, tak aby ich efekty posuyy ci przed jego zakoczeniem. Moesz take rozway rozpoczcie bada, ktre aktualnie nie s ci potrzebne, ale mog przyda si na nastpnym poziomie (niedokoczone w trakcie kampanii badania bd przenoszone do nastpnej gry). Jeli w scenariuszu masz bliskiego sojusznika, moesz celowo opracowywa inne technologie ni on, aby potem dokona ich wymiany. W oknach Dyplomacji moesz zobaczy, jakie technologie zostay rozwinite przez inne regiony i zaproponowa wymian handlow, ktr pozwoli ci zaoszczdzi czas i pienidze niezbdne do ich samodzielnego opracowania. Nie skupiaj si jedynie na badaniach wojskowych. Niektre z pozostaych kategorii badawczych mog przynie due korzyci gospodarce i spoeczestwu twojego regionu oraz jego reputacji na wiecie.

148 Taktyka wojskowa Zacznij od przygotowania si do obrony. Rozwi rodki obrony przeciwlotniczej, przyspiesz budow jednostek itd. Na pocztku scenariusza pozwl, aby komputer pokierowa rozmieszczaniem jednostek (wysoka inicjatywa wojskowa). Dziki temu wane miasta i struktury bd odpowiednio obsadzone wojskiem. Dopiero kiedy stworzysz zadowalajcy system obronny, moesz przystpi do budowy siy ofensywnej, co wie si z koniecznoci wyczenia inicjatywy wojskowej. Jeli tego nie zrobisz, dowdcy sterowani przez komputer bd bez twojej wiedzy przemieszcza jednostki, ktre ustawie ju na wybranych pozycjach. W czasie obrony staraj si, aby twoje jednostki mogy korzysta z dobrze przygotowanych pozycji. W tym celu naka im okopa si w istniejcych obiektach, bd te po prostu przez jaki czas zajmowa t sam pozycj na mapie. Im duej jednostka przebywa w tej samej lokalizacji, tym lepiej si tam umacnia (w zalenoci od terenu). Najlepiej umacnia si w lesie, w miecie i w grach. Najsabsze moliwoci w tej dziedzinie oferuj rwniny i pustynie. Jeli chcesz poprawi umocnienie okrelonego miejsca, moesz zbudowa na nim fortyfikacje zwikszajce jego warto obronn. Kiedy zakoczysz ju przygotowania do ewentualnej obrony, skoncentruj si na rozwijaniu i odpowiednim skompletowaniu przekroju swoich si ofensywnych. Kady rodzaj nieprzyjacielskich jednostek obronnych musi mie stosown przeciwwag w twoich wojskach ofensywnych. Zachowaj rozwag przy planowaniu uycia rakiet. Odpowiedz sobie na pytanie, czy bardziej s ci potrzebne rakiety do zwalczania jednostek, czy moe rakiety manewrujce do niszczenia umocnie i infrastruktury wroga. Upewnij si, e budujesz odpowiedni rodzaj rakiet, i e dysponujesz waciwymi platformami startowymi. Pamitaj o koniecznoci ochrony jednostek, ktre nie potrafi broni si same. Nale do nich choby artyleria, obrona przeciwlotnicza i pojazdy zaopatrzenia. Ze wzgldu na ich skromne moliwoci obronne, nie moesz dopuci, aby weszy one w bezporedni kontakt z jednostkami nieprzyjaciela. Obserwuj, jakie jednostki nieprzyjaciel wystawia na pole walki. Jeli uywa wielu czogw, rozbudowuj siy przeciwpancerne i dywizjony helikopterw szturmowych; jeli stosuje piechot inwestuj w czogi i artyleri; jeli jednostki przeciwpancerne uyj przeciw niemu piechoty. Kade pole ma przypisan pewn zalecan liczb jednostek, ktre mog si na nim znajdowa. Jest ona obliczana w zalenoci od liczby pl w danym scenariuszu (osobno dla ldu, powietrza i morza). Limit ten jest podawany na pocztku scenariusza. Przekroczenie limitu spowoduje spadek siy i skutecznoci ataku jednostek efekt toku i braku miejsca do manewrowania. Umieszczanie zbyt wielu jednostek na jednym polu jest niekorzystne take ze wzgldu na szkody, jakie moe im wyrzdzi ogie poredni. Kada jednostka znajdujca si na nim poniesie straty w wyniku ostrzau artyleryjskiego, bombardowania strategicznego lub ostrzau rakietami racymi obszar. Jednostki z zatoczonego pola bd (w miar moliwoci) stara si przenie na ssiednie.

149 Zwiad jest spraw kluczow! Jeli widzisz wicej ni nieprzyjaciel, moesz zaatakowa pierwszy, a to moe zadecydowa o sukcesie. Patrolowe jednostki lotnicze i ldowe jednostki zwiadu bd skutecznie dziaa na terenach granicznych te drugie zwaszcza na terenie wyniesionym. W razie koniecznoci prowadzenia wojny, rozwanie oce korzyci z rozpoczcia dziaa zbrojnych, majc na uwadze moliwo strat spowodowanych przez ewentualne sankcje Rynku wiatowego i utrat popularnoci we wasnym spoeczestwie. Jeli dziaasz w warunkach dyktatury lub reimu komunistycznego, staraj si utrzymywa wysokie poparcie wojska i zapobiegaj ewentualnym prbom przewrotu. Tworzc nowe jednostki, bierz pod uwag czas trwania scenariusza. Jeli grasz wedug scenariusza planowanego na sze miesicy, budowa jednostek, ktrych moesz w tym czasie nie ukoczy, jest marnotrawieniem surowcw. Z drugiej strony, niedokoczone jednostki mog przyda si na nastpnym poziomie. Jeeli zaczniesz je tworzy w jednym scenariuszu, w nastpnym bdziesz ju mia przewag. Zdobywanie skarbu i towarw Zajmujc miasta, bazy czy obiekty produkcyjne, bdziesz przejmowa jakie zapasy gromadzone przez nieprzyjacielski region. Na tej samej zasadzie, zajcie stolicy wroga oznacza bdzie przejcie czci ich skarbu pastwa. (Oczywicie tylko wtedy, jeli jej zajcie nie jest warunkiem zwycistwa. Jeli jest, otrzymasz cay nieprzyjacielski zapas produkcji, a take ich skarb i cay obszar kraju). Uszkodzenia obiektw Szkody wojenne zmniejszaj moliwoci produkcyjne obiektw przemysowych. Szkody poniesione przez baz odbij si nie tylko na tworzeniu nowych jednostek; spowoduj rwnie straty wrd jednostek pozostajcych w rezerwie. Uszkodzenie bazy bd obiektu jest wzgldnie proste, ale ich cakowite zniszczenie ju nie. Wymaga ono zmasowanego wysiku. Uwaga: Wszystkie jednostki pozostajce w bazie bd zniszczone razem z ni. Zasady kierowania wydatkami w warunkach deficytu W grze Supreme Ruler 2010 moe si zdarzy, e budet si wyczerpie, a mimo to pewne wydatki bd nadal ponoszone. Wydatki ponoszone w warunkach deficytu (opacane nawet przy pustym skarbie): surowce i produkcja przemysowa; pensje wojskowe i konserwacja sprztu wojskowego; badania naukowe; wydatki socjalne; opata czonkowska dla Rynku wiatowego.

150 Wszystkie inne wydatki zostan jednak wstrzymane... Zamraane wydatki: produkcja jednostek (budowa jednostek nie bdzie postpowa); budowa obiektw (budowy nie bd kontynuowane); zakup produktw na rynkach midzynarodowych; opaty traktatowe. Bro ABC (atomowa/biologiczna/chemiczna) Prowadzc wspczesny konflikt zbrojny, nie wolno zapomina o istnieniu broni masowego raenia. Jest to straszliwy element wspczesnego arsenau wojskowego. Bro ta jest dostpna w grze Supreme Ruler 2010, ale tak jak i w yciu straty wynikajce z jej uycia przerastaj korzyci. Bro atomowa Przenoszona za pomoc rakiet, ktre w zalenoci od rodzaju jednostki mog by wyposaone zarwno w mae gowice taktyczne, jak i znacznie wiksze strategiczne. Najwiksze gowice atomowe s przenoszone przez ICBM (midzykontynentalne rakiety balistyczne) i MRBM (rakiety balistyczne redniego zasigu). ICBM i MRBM s wystrzeliwane z silosw rakietowych i okrtw podwodnych. Uwaga: Rakiety mona przechwytywa, ale ze wzgldu na ich prdko, konieczne jest do tego celu posiadanie Inicjatywy Obrony Rakietowej (MDI), ktra zapewnia skuteczn ochron przed rakietami balistycznymi. Bro chemiczna Przenoszona prze systemy rakietowe i artyleri. W grze Supreme Ruler 2010 jest ona stosowana jako bro taktyczna, co ogranicza zakres jej oddziaywania. Bro biologiczna Budzi oywion dyskusj wok swej skutecznoci oraz braku moliwoci kontroli rozprzestrzeniania zawartych w niej skadnikw toksycznych. W tej grze bro biologiczn mona wykorzystywa tylko w ramach Tajnych Operacji. Rezultaty jej uycia bd ogoszone w Wiadomociach Rynku wiatowego. Sankcje po uyciu broni ABC: Metody przenoszenia broni chemicznej i atomowej sprawiaj, e zidentyfikowanie regionu, ktry jej uy jest bardzo proste. Nie ma sposobu na jej dyskretne zastosowanie. Bro biologiczna jest stosowana w ramach Tajnych Operacji, tote w tym wypadku moliwe jest, e nie uda si wykry regionu winowajcy (zaley to od moliwoci kontrwywiadu zaatakowanego regionu). Kady region przyapany na stosowaniu broni ABC (z wyjtkiem dziaa odwetowych) stanie si midzynarodowym pariasem obiektem zdecydowanych sankcji ze strony innych regionw i Rynku wiatowego.

151 Reakcja wiata na uycie broni masowego raenia zazwyczaj powoduje, e krok ten jest rwnoznaczny z samobjstwem. Satelity W grze przewidziane s trzy technologie satelitarne: satelity cznociowe, satelity szpiegowskie i satelity systemu Inicjatywy Obrony Rakietowej (MDI). Aby wystrzeli ktrykolwiek z satelitw musisz posiada wyrzutnie. Efekty dziaania satelitw wystpuj automatycznie zaraz po ich wystrzeleniu. Satelity cznociowe: Wystrzelenie urzdze tego typu przynosi oglne korzyci dla regionu. Poprawiaj one czno midzy gwnym dowdztwem a jednostkami w polu, skracajc ich czas reakcji i pozytywnie wpywajc na zrozumienie rozkazw. Stanowi take niezbdny etap na drodze do opracowania satelitw szpiegowskich. Satelity szpiegowskie: Jak sama nazwa wskazuje, przez cay czas rozgrywki dostarczaj one wiadomoci o ruchach wojsk innych regionw. Stopie pokrycia mapy zasigiem satelitw zwiksza si wraz z ich liczb a do cakowitej eliminacji mgy wojny. Satelity systemu MDI: S integraln czci systemu obrony rakietowej. Podobnie jak w wypadku satelitw szpiegowskich, ich liczba wpywa na stopie pokrycia mapy.

152 TWRCY GRY BattleGoat Studios Gwny projektant David Thompson Gwny programista / kierownik projektu George Geczy Projekt gry Daxon Flynn Christian Latour Pomoc kreatywna Nabil Yared Grafika Norm Olsen Christian Latour Andy Montgomery Chris Morrison Projekt logo Les Parsons Renderowanie jednostek i obiektw Christian Latour Alf M. Comps Svetla Staykova Kenneth Mitchell Moebius Wsparcie projektowe / gwni testerzy Peter Gilman Paul Latour Mark Matthews Ian McEwan Chris Morrison Blair Scouten Mark Vermeer Projekt sieciowy Daxon Flynn Christian Latour George Geczy David Thompson Projekt i utrzymanie forum Ali Kahn Gwni uczestnicy forum Steelsky / Son of Moose / India 51a / Baloogan / Tkobo / Juergen / 3iff / Hellfish6 / Empier4552 / Slash78 / XeroMan / Ashbery76 / Reddemon / Dust off / Lord Bungla / Shutzen / Herr Neumann /

Redshadow Obrazy satelitarne rdowe dane obrazw: NASA; dane topograficzne: Suba Geologiczna Stanw Zjednoczonych. Zebranie i przygotowanie zbiorw obrazw: Reto Stockli, NASA Goddard Space Flight Center. Dziki za pomoc! Projekt scenariuszy Daxon Flynn Nabil Yared Christian Latour David Thompson George Geczy Edycja map Sandra Thompson Andrew Geczy Nabil Yared Christian Latour David Thompson George Geczy Steve Rozon Konsultacja trygonometryczna John Geczy Wsppraca dwikowa Blair Scouten Instrukcja i inne teksty David Thompson George Geczy Konsultacja wojskowa Richard Byrd Narayan Sengupta Ludovic Monnerat David Lapham Nabil Yared Captain Christopher Hunt Ali Kahn Slash78 Draken Specjalne podzikowania Jrgen Koch Timothy James Kobovitch Beta-testerzy BattleGoat Studios pragnie podzikowa setkom zewntrznych beta-testerw, ktrzy pomagali nam w caej fazie beta. Specjalne podzikowania za inspiracj dla The Goat

Strategy First Inc. Dyrektor ds. marketingu Steve Milburn Producent Jay Podilchuk Kierownik ds. rozwoju biznesowego Pro Sotos Kierownik lokalizacji Jay Podilchuk Koordynator produkcji Emanuel Protopapas Projekt graficzny Les Parsons Koncepcja dwiku Philippe Charron Projekt sieciowy Hugo Trepanier PR Alison Sutton Obsuga klienta Brock Beaubien Prezes Don McFatridge Starszy wiceprezes Brian Clarke Wiceprezes ds. operacji kreatywnych Richard Therrien Wiceprezes ds. systemw Dave Hill

You might also like