BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Teori Tentang Konsep 2.1.1 Sistem 1. Pengertian Sistem Sistem merupakan istilah dari bahasa yunani “system” yang artinya adalah himpunan bagian atau unsur yang saling berhubungan secara teratur untuk mencapai tujuan bersama. Pengertian sistem menurut sejumlah para ahli : a. L. James Havery Menurutnya sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan. b. John Mc Manama Menurutnya sistem adalah sebuah struktur konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efektif dan efesien. c. C.W. Churchman. Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan.

7

8

d. J.C. Hinggins Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang saling berhubungan. e. Edgar F Huse dan James L. Bowdict Menurutnya sistem adalah suatu seri atau rangkaian bagianbagian yang saling berhubungan dan bergantung sedemikian rupa sehingga interaksi dan saling pengaruh dari satu bagian akan mempengaruhi keseluruhan. f. Jerry FithGerald sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. 2. Karakteristik Sistem a. Memiliki komponen Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponenkomponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. b. Batas sistem (boundary) Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

9

c. Lingkungan luar sistem (environment) Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. d. Penghubung sistem (interface) Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. e. Masukan sistem (input) Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses maintanance informasi.
f.

untuk didapatkan keluaran. untuk mengoperasikan

Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah input yang digunakan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi

Keluaran sistem (Output) Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem.

g. Pengolah sistem (Process)

Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
h. Sasaran sistem

Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. 3. Pelaku Sistem

10

a. Pemakai Pada umumnya 3 ada jenis pemakai, yaitu operasional, pengawas dan eksekutif. b. Manajemen Umumnya terdiri dari 3 jenis manajemen, yaitu manajemen pemakai yang bertugas menangani pemakaian dimana sistem baru diterapkan, manajemen sistem yang terlibat dalam pengembangan sistem itu sendiri dan manajemen umum yang terlibat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pendukung pengambilan keputusan. c. Pemeriksa Ukuran dan kerumitan sistem yang dikerjakan dan bentuk alami organisasi dimana sistem tersebut diimplementasikan dapat menentukan kesimpulan perlu tidaknya pemeriksa. Pemeriksa biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis. d. Penganalisa sistem Fungsi-fungsinya antara lain sebagai :
1)

Arkeolog, yaitu yang menelusuri bagaimana sebenarnya

sistem lama berjalan,bagaimana sistem tersebut dijalankan dan segala hal yang menyangkut sistem lama.
2)

Inovator, yaitu yang membantu mengembangkan dan

membuka wawasan pemakai bagi kemungkinan-kemungkinan lain.
3)

Mediator, yaitu yang menjalankan fungsi komunikasi dari

semua level, antara lain pemakai, manajer, programmer,

11

pemeriksa dan pelaku sistem yang lainnya yang mungkin belum punya sikap dan cara pandang yang sama.
4)

Pimpinan proyek, Penganalisa sistem haruslah personil yang

lebih berpengalaman dari programmer atau desainer. Selain itu mengingat penganalisa sistem umumnya ditetapkan terlebih dahulu dalam suatu pekerjaan sebelum yang lain bekerja, adalah hal yang wajar jika penanggung jawab pekerjaan menjadi porsi penganalisa sistem. 4. Pendesain sistem Pendesain sistem menerima hasil penganalisa sistem berupa kebutuhan pemakai yang tidak berorientasi pada teknologi tertentu, yang kemudian ditransformasikan ke desain arsitektur tingkat tinggi dan dapat diformulasikan oleh programmer. 5. Programmer Mengerjakan dalam bentuk program dari hasil desain yang telah diterima dari pendesain. 6. Personel pengoperasian Bertugas dan bertanggung jawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, pencetakan dan backup. Pelaku ini mungkin tidak diperlukan bila sistem yang berjalan tidak besar dan tidak membutuhkan klasifikasi khusus untuk menjalankan sistem.

2.1.2

Data dan Informasi

1. Pengertian Data

12

Data adalah representasi dari suatu fakta yang menjelaskan suatu persoalan yang dimodelkan dalam bentuk gambar, kata dan/atau angka. Data merupakan bentuk jamak dari datum. Data bukanlah fakta, namun representasi dari fakta, sederhananya data adalah catatan atau rekaman tentang fakta. Data yang baru dikumpulkan dan belum mengalami pengolahan apapun disebut data mentah, sedangkan data yang telah diolah disebut informasi. 2. Syarat Data a. Obyektif, data sesuai dengan keadaan sebenarnya atau

kenyataan. b. Relevan, sesuai dengan kepentingan atau tujuan yang

diinginkan. c. Standard error kecil.

3. Klasifikasi Data a.

Berdasarkan Sifatnya
1) Data kuantitatif, data dalam bentuk angka atau bilangan.

Contohnya; 6,4,3,4,7
2) Data kualitatif, data bukan dalam bentuk angka, tetapi dalam

bentuk pernyataan dan atau kategori. Contohnya: Baik, buruk. b. Berdasarkan Sumbernya 1) Data internal, data yang berasal dari dalam organisasi. 2) Data eksternal, data yang berasal dari luar organisasi. c. Berdasarkan Cara Memperolehnya

13

1) Data

primer,

data

yang

diperoleh

dari

sumber

pertama/sumber data, data ini biasanya belum diolah. 2) Data sekunder, data yang diperoleh dari pihak kedua,data ini biasanya sudah dalam keadaan diolah d. Berdasarkan Cakupannya 1) Data Sensus, diperoleh dari populasi.
2) Data Sampel, diperoleh dari sampel.

e.

Berdasarkan Skala Pengukurannya
1) Data nominal, data yang dinyatakan dalam bentuk klasifikasi

dan klasifikasinya tidak menunjukkan peringkat. Contoh: Jenis pekerjaan diklasifikasikan sebagai : a. Pegawai Negeri ditandai 1. b. Pegawai Swasta ditandai 2. c. Wiraswasta ditandai 3.
2) Data Ordinal, data yang dinyatakan dalam bentuk klasifikasi

dan klasifikasinya menunjukkan peringkat. Contoh: Kepuasan pelanggan, diklasifikasi senagai berikut: a. Sangat Puas ditandai 1. b. Puas ditandai 2. c. Cukup Puas ditandai 3.

14

d. Tidak Puas ditandai 4. e. Sangat Tidak Puas ditandai 5.
3) Data Interval, data yang berbentuk bilangan dengan

ketentuan sebagai berikut:
a.

Menunjukkan peringkat, dengan catatan, makin besar bilangan itu, makin tinggi tingkat peringkatnya.

b. Diperoleh dengan cara pengukuran,dimana jarak dua titik

pada skala sudah diketahui. c. Titik nol bukan merupakan titik absolut. Contoh: Temperatur ruangan dapat diukur dalam Celcius dan Fahrenheit yang masing-masing mempunyai skala sendiri.
4) Data Rasio, data yang dinyatakan dalam bentuk bilangan

dengan ketentuan yang sama seperti data interval, namun bedanya titik nol merupakan titik absolut.

Contoh: Jumlah mahasiswa di kelas, jika ada 15 berarti ada 15 orang, jika 0 berarti tidak ada mahasiswa sama sekali.
5. Pengertian Infomasi

Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi. Nilai dari suatu informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat

15

dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. 6. Kualitas Informasi Kualitas informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus : a. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya. b. Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
c. Relevan,

berarti

informasi tersebut menpunyai manfaat untuk

pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. 2.1.3 Sistem Informasi 1. Definisi Sistem Informasi Suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya Atau sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia - mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi. Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data.

Dari definisi di atas terdapat beberapa kata kunci : a. Berbasis komputer dan Sistem Manusia/Mesin

16

-

Berbasis

komputer:

perancang

harus

memahami

pengetahuan komputer dan pemrosesan informasi. Sistem manusia mesin: ada interaksi antara manusia sebagai

pengelola dan mesin sebagai alat untuk memroses informasi. Ada proses manual yang harus dilakukan manusia dan ada proses yang terotomasi oleh mesin. Oleh karena itu diperlukan suatu prosedur/manual sistem. b. Sistem basis data terintegrasi Adanya penggunaan basis data secara bersama-sama

(sharing) dalam sebuah database manajemen sistem. c. Mendukung Operasi Informasi yang diolah dan di hasilkan digunakan untuk

mendukung operasi organisasi. Semuanya mengacu pada sebuah sistem informasi berbasis komputer yang dirancang untuk mendukung operasi, manajemen dan fungsi pengambilan keputusan suatu organisasi. Menurut Robert A. Leitch, sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. 2. Komponen Fisik Sistem Infomasi a. Perangkat keras komputer : CPU, Storage, perangkat Terminal untuk interaksi, Media komunikasi data Input/Output,

17

b. Perangkat lunak komputer : perangkat lunak sistem (sistem operasi dan utilitinya), perangkat lunak umum aplikasi (bahasa pemrograman), perangkat lunak aplikasi (aplikasi akuntansi dll). c. Basis data: penyimpanan data pada media penyimpan komputer. d. Prosedur: langkah-langkah penggunaan sistem e. Personil untuk pengelolaan operasi (SDM), meliputi:
1) Clerical personnel (untuk menangani transaksi dan pemrosesan data

dan melakukan inquiry = operator).
2) First level manager: untuk mengelola pemrosesan data didukung

dengan perencanaan, penjadwalan, identifikasi situasi out-of-control dan pengambilan keputusan level menengah ke bawah.
3) Staff specialist: digunakan untuk analisis untuk perencanaan dan

pelaporan.
4) Management: untuk pembuatan laporan berkala, permintaan khsus,

analisis khusus, laporan khsusus, pendukung identifikasi masalah dan peluang. 3. Hubungan Pengelola Dengan Sistem Informasi Pengelola sistem informasi terorganisasi dalam suatu struktur manajemen. Oleh karena itu bentuk / jenis sistem informasi yang diperlukan sesuai dengan level manajemennya. a. Manajemen Level Atas: untuk perencanaan strategis, kebijakan dan pengambilan keputusan. b. Manejemen Level Menengah: untuk perencanaan taktis. c. Manejemen Level Bawah: untuk perencanan dan pengawasan operasi d. Operator: untuk pemrosesan transaksi dan merespon permintaan.

18

Untuk pengembangan sebuah sistem informasi manajemen organisasi personil. 4. Siklus Hidup Sistem Informasi

diperlukan struktur

Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi adalah sbb : a. Analisis Sistem: menganalisis dan mendefinisikan masalah dan kemungkinan solusinya untuk sistem informasi dan proses organisasi. b. Perancangan Sistem: merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi. c. Pembangunan dan Testing Sistem: membangun perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem dan melakukan testing secara akurat. Melakukan instalasi dan testing terhadap perangkat keras dan mengoperasikan perangkat lunak d. Implementasi Sistem: beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan pelatihan dan panduan seperlunya. e. Operasi dan Perawatan: mendukung operasi sistem informasi dan melakukan perubahan atau tambahan fasilitas. f. Evaluasi Sistem: mengevaluasi sejauih mana sistem telah dibangun dan seberapa bagus sistem telah dioperasikan. Siklus tersebut berlangsung secara berulang-ulang. Siklus di atas merupakan model klasik dari pengembangan sistem informasi.Model-model baru, seperti prototyping, spiral, 4GT dan kombinasi dikembangkan dari model klasik di atas.

2.1.4 UML (Unified Modeling Language)

19

UML pertama kali diperkenalkan pada tahun 1990-an ketika Grady Booch(yang terkrnal dengan notasi Booch) dan Ivar Jacobson(yang terkenal dengan konsep OOSE-Object Oriented Software Enginering) dan James Rumbaugh (yang terkenal dengan konsep OMT-Obejct Modeling Technique) mulai mengadopsi ide-ide serta kemampuan-kemampuan tambahandari masingmasing metodanya dan berusaha metodologi terpadu yang kemudian dinamakan UML. UML merupakan metode pengembangan perangkat lunak atau sistem informasi dengan metoda grafis yang relative mudah dipahami. Usaha pengembangan UML dimulai pada Oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung dengan Booch.Di Rational Software Corporation. Proyek pertama mereka adalah menggabungkan metoda Booch dan OMT. Versi 0.8 UML dirilis pada bulan Oktober 1995. Saat peluncuran UML versi 0.8 itu, Jacobson juga bergabung dengan Rational sehingga UML diperluas untuk mengadopsi OOSE. Hasilnya adalah versi 0.9 dari UML yang dirilis pada Juni 1996. Sepanjang 1996, Rumbaugh, Booch, dan Jacobson juga banyak mendapat masukan dari komunitas rekayasa perangkat lunak. Saat ini banyak organisasi perangkat lunak melihat bahwa UML strategis bagi bisnis mereka. Kemudian Booch, Rumbaugh, serta Jacobson memapankan konsorsium UML yang dinamakan OMG (Object Management Group) dengan anggota-anggotanya adalah beberapa organisasi berdedikasi tinggi yang bertujuan melengkapi atau memperluas konsep-konsep yang melandasi UML. Kolaborasi ini menghasilkan UML 1.0 yang dapat digunakan secara luas dalam hampir segala bentuk perancangan perangkat lunak dan sistem informasi. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:use case diagram, class diagram,statechart diagram, activity diagram,sequence diagram, collaboration diagram,component diagram dan deployment diagram. 1. Use Case Diagram

20

Use Case menspesifikasikan perilaku sistem atau bagian dari sistem secara keseluruhan dan merupakan deskripsi dari sekumpulan aksi-aksi yang diharapkan oleh calon pengguna sistem/perangkat lunak yang akan kita kembangkan. Use case menyediakan cara untuk mendapatkan pemahaman dari apa yang diharapkan dan dibutuhkan oleh pengguna kelak. Use case mendeskripsikan kumpulan urutan dimana tiap urutan menjelaskan interaksi sistem dengan actor di luar sistem. Actor memperlihatkan himpunan pengguna use case. Actor dapat berupa manusia, perangkat keras, sistem lain, atau apa pun yang berinteraksi dengan sistem yang kita kembangkan.

21

Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram

2. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : a. b. c. Nama (dan stereotype) Atribut Metoda

Gambar 2.2 Contoh Class Diagram

3. Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

22

Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Gambar 2.3 Contoh Statechart Diagram

4. Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh

23

selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan prosesproses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram

5. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah

24

event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Ciri-ciri sequence diagram :
a. Pada sequence diagram, kita menjumpai garis hidup objek.

Garis

hidup

objek

adalah

garis

tegas

vertical

yang

mencerminkan eksistensi sebuah objek sepanjang periode waktu.
b. Pada sequence diagram, kita dapat menjumpai fokus

kendali. Fokus kendali adalah empat persegi panjang sempit dan tinggi dimana suatu objek menampilkan aksi.

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram

6. Collaboration Diagram Collaboration Diagram menekankan pada organisasi objek objek yang berpartisipasi pada interaksi. Collaboration diagram memberi pemahaman yang jelas pada pembaca tentang aliran kendali dalam konteks

25

organisasi

struktural

objek-objek

yang

berkolaborasi.

Ciri-ciri

Collaboration diagram :
a.

Collaboration diagram memperlihatkan bagaimana suatu

objek berhubungan satu dengan yang lainnya. Bagaimana struktur message yang mengakibatkan perubahan-perubahan dalam keadaan suatu objek.
b.

Untuk menentukan urutan dari terjadinya message kita dapat

menggunakan nomor-nomor urutan message.

Gambar 2.6 Contoh Collaboration Diagram

7. Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

26

Gambar 2.7 Contoh Component Diagram

8. Deployment Diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

27

Gambar 2.8 Contoh Deployment Diagram

2.1.5 Internet Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking. 1. Sejarah Perkembangan Internet Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960. Apa sebenarnya jaringan komputer itu ? Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya. Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer. Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di

28

internet.

Namanya

TCP

(Transmission

Control

Protocol,

bahasa

Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol). 2. Internet saat ini Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer Dari Inggris menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi. Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan menggunakan modem dan jaringan telepon. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat. Di samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet. Sehingga memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat ataupun dibaca. 3. HTTP HTTP Singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-

29

perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna. 4. HTML HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser. HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tebal

30

seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara:
<b>TAMPIL TEBAL</b>.

Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan

instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML: a) structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1 b) presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh,
<b>boldface</b>

akan

menampilkan

bold.

Tanda

presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks, c) hypertext. tanda yang menunjukkan pranala/link/pautan ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala/link/pautan ke dokumen lain. d) Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>). Selain markup presentational , markup yang lain tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets. 5. Pengertian website Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halamanhalaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau

31

subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar. Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut. 6. Macam-macam Situs Web a. Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website

yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintainance secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah : 1) Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut. 2) Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit

32

menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini. 3) Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

b.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

2.1.6 PHP-MySQL

33

1. Pengertian PHP PHP merupakan singkatan dari "PHP : Hypertext Preprocessor", adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java, asp dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik.Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web untuk menulis halaman web dinamik dengan cepat. 2. Sejarah PHP Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal).PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI.Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP dirubah menjadi akronim berulang PHP : Hypertext Preprocessing. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling

34

banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0.Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek. 3. Kelebihan PHP a. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
b. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana

dari mulai apache, IIS, Lighttpd, nginx, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
c. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis -

milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
d. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling

mudah karena memiliki referensi yang banyak.
e. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai

mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintahperintah sistem. 4. Pengertian MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

35

5. Relational Database Management System (RDBMS) MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase. 6. Keistimewaan MySQL MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : 1) Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. 2) Open Source. MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma. 3) Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

36

4) Performance

tuning.

MySQL

memiliki

kecepatan

yang

menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 5) Jenis Kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain. 6) Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7) Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi. 8) Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9) Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10) Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya. 11) Antar Muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface). 12) Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online. 13) Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

37

7. Kesinambungan antara PHP dan MySQL Penggunaan PHP dan MySQL dapat menjadikan dan memudahkan untuk pembuatan aplikasi secara gratis dan stabil (dikarenakan banyak komunitas developer PHP dan MySQL yang ber-kontribusi terhadap bugs).

2.1.7 CSS ( Cascading Style Sheets) Css Mendefinisikan karakteristik tampilan ( warna, style, dan posisi) suatu elemen pada dokumen HTML dalam bentuk property elemen tersebut. Pemisahan ini dengan tampilan yang dilakukan dengan penerapan CSS ini, memberikan kemungkinan penyusunan struktur suatu halaman HTML dengan lebih flexsibel. CSS merupakan bagian/subset dari DOM yang sangat berperan dalam HTML.

2.1.8 Macromedia Dreamweaver 8
1. Pengenalan Dreamweaver 8

Saat ini aktifitas membuat website sudah mulai menjadi tren baru yang banyak dipelajari orang. Apalagi saat ini sudah banyak terdapat program aplikasi web editor yang memudahkan orang untuk membuat website dengan cepat, mudah dan hasilnya pun sangat menarik dan interaktif. Salah satu program aplikasi web editor salah satunya adalah Dreamweaver, yang sejarahnya dulu bernama Macromedia Dreamweaver namun karena sudah diakuisisi oleh perusahaan besar Adobe maka sekarang dikenal menjadi Adobe Dreamweaver. Aplikasi Macromedia Dreamweaver sudah dikenal banyak orang karena user akan lebih terbantu dalam membuat website karena telah dilengkapi dengan berbagai macam kelengkapan sehingga waktu pembuatan juga dapat menjadi lebih efektif dan efisien.
2.

Mengenal Area Kerja Macromedia Dreamweaver 8

38

Pada Windows, Dreamweaver menyediakan semua fasilitas yang dibutuhkan untuk membuat website dengan tata letak terpadu. Dalam ruang kerja terpadu, semua jendela dan panel yang terintegrasi ke dalam satu jendela aplikasi yang lebih besar.

Gambar 2.9 Area kerja Dreamweaver 8

3. Dreamweaver Workspace Elements Bagian ini secara ringkas menjelaskan beberapa unsur dari ruang kerja Dreamweaver. The Start Page, memungkinkan Anda untuk membuka dokumen baru atau membuat dokumen baru. Dari The Start Page Anda juga dapat mempelajari lebih lanjut tentang Dreamweaver dengan mengambil tur produk atau tutorial.

39

The Insert Bar, berisi tombol untuk memasukkan berbagai jenis objek, seperti gambar, tabel, dan layer ke dalam dokumen. Setiap objek adalah potongan kode HTML yang memungkinkan Anda untuk mengatur berbagai atribut seperti yang telah Anda masukkan. Sebagai contoh, Anda dapat menyisipkan tabel dengan meng-klik tombol Table dalam Insert Bar. Anda juga dapat memasukkan objek dengan menggunakan menu Insert sebagai pengganti Insert Bar. The Document Toolbar, berisi tombol yang memberikan pilihanpilihan untuk pandangan yang berbeda dari The Document Window (seperti Design View dan Code View), berbagai pilihan tampilan, dan beberapa operasi umum seperti preview di browser. The Standar Toolbar, (tidak ditampilkan dalam ruang kerja default layout) berisi tombol untuk operasi umum dari menu File dan Edit: New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo dan Redo. Untuk menampilkan Toolbar Standar, pilih View>Toolbar>Standar. The Coding Toolbar, (hanya ditampilkan dalam tampilan Code) berisi tombol-tombol yang memungkinkan Anda melakukan banyak koding standar operasi. Style Rendering Toolbar, (tersembunyi secara default) berisi tomboltombol yang memungkinkan Anda melihat bagaimana desain Anda akan terlihat dalam jenis media yang berbeda jika Anda menggunakan mediatergantung style sheet. Itu juga memuat sebuah tombol yang memungkinkan Anda mengaktifkan atau menonaktifkan CSS style. The Document Window, menampilkan jendela dokumen aktif ketika Anda telah membuat dan mengeditnya. The Property Inspector, memungkinkan Anda melihat dan mengubah berbagai properti objek yang dipilih atau teks. Setiap jenis objek

40

memiliki sifat yang bebeda. Property Inspector yang tidak diperluas secara default dalam Coder Workspace Layout. The Tag Selector, di status bar di bagian bawah jendela dokumen menunjukan hirarki tag di sekitar pilihan saat ini. Klik sembarang tag di hirarki untuk memilih bawah tag dan semua isinya. Panel Group, adalah set panel berkaitan yang dikelompokan bersama di bawah satu pos, untuk memperluas kelompok panel, klik panah expander di sebelah kiri nama group, untuk kelompok undock panel, tarik gripper di tepi kiri judul kelompok bar. The File Panel, yang memungkinkan anda untuk mengelola file dan folder Anda, apakah mereka merupakan bagian dari situs dreamweaver atau di server jauh.Files panel juga memungkinkan Anda untuk mengakses semua file pada disk local Anda, seperti halnya Windows Explorer. 4. The Document Window Document Window menunjukkan dokumen saat ini. Anda dapat memilih satu tampilan berikut: 1) Design View Design View adalah lingkungan desain tata letak halaman visual, pengeditan secara visual, dan pengembangan aplikasi cepat. Dalam tampilan ini, Dreamweaver menampilkan sepenuhnya visual dari dokumen, mirip dengan apa yang akan Anda lihat di browser.

Gambar 2.10 Design View

41

2)

Code View Code View adalah layar putih berupa kode-kode untuk menulis

dan mengedit HTML, JavaScript, kode bahasa server seperti PHP atau ColdFusion Markup Language (CFML) dan jenis kode lainnya.

Gambar 2.11 Code View

3)

Code and Design View Memungkinkan Anda untuk melihat tampilan kode dan tampilan

desain pada waktu yang sama.

Gambar 2.12 Code and Design View

5. The Document Toolbar

42

Gambar 2.13 Document Toolbar

a. Show Code View, hanya menampilkan kode pada Document Window. b. Show Code and Design View, menampilkan kode dan desain website

yang Anda buat.
c. Show Design View, hanya menampilkan desain pada Document

Window.
d. Server Debug, menampilkan laporan untuk membantu Anda jika

terdapat debug di website yang sedang Anda buat.
e. Document Title, memungkinkan Anda untuk memasukkan judul pada

website Anda yang akan ditampilkan di browser bar.
f. No Browser / Check Errors, memungkinkan Anda untuk memeriksa

kompatibilitas browser.
g. Validate Markup, memungkinkan Anda memvalidasi dokumen yang

aktif atau tag yang dipilih.
h. File Management, menempilkan file manajemen pada menu pop-up. i.

Preview / Debug in Browser, memungkinkan Anda untuk melihat atau debug dokumen Anda dalam browser.

j.

Refresh Design View, me-refresh tampilan desain setelah Anda membuat perubahan dalam tampilan kode. Perubahan yang Anda buat dalam tampilan kode tidak secara otomatis muncul dalam tampilan desain sampai Anda melakukan tindakan-tindakan tertentu, seperti menyimpan file atau meng-klik tombol.

43

k. View Options, memungkinkan Anda untuk mengatur menu-menu apa

saja yang ingin Anda tampilkan yang akan membantu Anda dalam pembuatan website.
l.

Visual Aids, memungkinkan Anda menggunakan berbagai alat bantu visual untuk merancang website Anda. 6. The Insert Bar Insert Bar berisi tombol untuk membuat dan memasukkan objek seperti tabel, layer dan gambar.Tombol tersebur disusun dalam beberapa kategori.Kategori tambahan muncul ketika dokumen yang sedang aktif berisi kode server, seperti ASP atau CFML, PHP.

Gambar 2.14 Insert Toolbar

a. Common Category, memungkinkan Anda untuk membuat atau memasukkan

elemen yang paling sering digunakan, seperti gambar dan table.
b. Layout Category, memungkinkan Anda untuk menyisipkan tabel, tag div,

layer dan frame.
c. Forms Category, berisi tombol untuk membuat form dan memasukkan

form.
d. Text Category, memungkinkan Anda untuk memasukkan berbagai format

teks dan tag, seperti b, em, p, h1 dan ul.
e. HTML Category, memungkinkan Anda untuk menyisipkan berbagai tag

HTML.

44

f. Server Code Category, tersedia hanya pada halaman yang menggunakan

bahasa server tertentu, termasuk ASP, ASP.NET, CFML Basic, CFML Flow, CFML Advanced, JSP dan PHP.
g. Aplication Category, memungkinkan Anda untuk memasukkan unsur-unsur

dinamis seperti recordset, repeated region, insert record dan update record.
h. Flash Element Category, memungkinkan Anda untuk memasukkan unsur-

unsur Macromedia Flash.
i.

Favorites Category, memungkinkan Anda untuk mengelompokkan dan mengatur tombol insert bar yang sering Anda gunakan dalam satu tempat.

2.1.9 Model Proses Air Terjun (Waterfall)

Pendekatan air terjun (waterfall) memakai kegiatan-kegiatan yang mempresentasikan fase proses seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya. Setelah setiap tahap di definisikan, dan pengembang berlanjut ke tahap berikutnya dalam perancangan perangkat lunak dengan mengumpulkan dan menentukan kebutuhan sistem. Tahap – tahap utama dari model waterfall adalah sebagai berikut :

45

Gambar 2.15 Model Proses Air Terjun

Tahapan penelitian pada model waterfall meliputi metodologi berupa : 1. System Requirement (kebutuhan sistem) Proses penilaian sistem lama yang sedang berjalan dan studi kelayakan pengembangan sistem baru berdasarkan aspek teknologi, ekonomis dan sumber daya manusia. 2. Analisis Perolehan kebutuhan pengguna sistem dari user serta pilihan solusi jenis sistem informasi yang akan dikembangkan. 3. Desain Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk software. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software. 4. Coding Dan Testing. Proses Coding ini harus dilakukan Testing untuk menguji kesalahankesalahan program maupun fungsi dari sistem. 5. Implementasi

46

Setelah semua fungsi-fungsi software harus di ujicoba agar software bebas dari kesalahan, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah di definisikan sebelumnya. Maka proses selanjutnya adalah bagaimana sistem baru akan diinstall dan dijalankan di perusahaan dengan pengoperasian yang dilakukan oleh user.
2.1.10

Pengujian Perangkat Lunak (Testing)

Adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekan karena melibatkan sederetan aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan arena ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan berkomunikasi dengan sempurna maka pengembangan perangkat lunak diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas. Meningkatnya visibilitas (kemampuan) perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan “biaya” yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, memotivasi dilakukannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun. Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah: 1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan 2. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya 3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya Sasaran itu berlawanan dengan pandangan yang biasanya dipegang yang menyatakan bahwa pengujian yang berhasil adalah pengujian yang

47

tidak ada kesalahan yang ditemukan. Data yang dikumpulkan pada saat pengujian dilakukan memberikan indikasi yang baik mengenai reliabilitas perangkat lunak dan beberapa menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan, tetapi ada satu hal yang tidak dapat dilakukan oleh pengujian, yaitu pengujian tidak dapat memperlihatkan tidak adanya cacat, pengujian hanya dapat memperlihatkan bahwa ada kesalahan perangkat lunak. Sebelum mengaplikasikan metode untuk mendesain test case yang efektif, perekayasa perangkat lunak harus memahami prinsip dasar yang menuntun pengujian perangkat lunak, yaitu:
1. semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan

pelanggan, maksudnya mengungkap kesalahan dari cacat yang menyebabkan program gagal.
2. Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu mulai,

maksudnya semua pengujian dapat direncanakan dan dirancang sebelum semua kode dijalankan.
3. Prinsip

Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak,

maksudnya dari 80% kesalahan yang ditemukan selama pengujian dapat ditelusuri sampai 20% dari semua modul program.
4. Pengujian harus mulai “dari yang kecil” dan berkembang ke

pengujian “yang besar”, Selagi pengujian berlangsung maju, pengujian mengubah focus dalam usaha menemukan kesalahan pada cluster modul yang terintegrasi dan akhirnya pada sistem.
5. Pengujian yang mendalam tidak mungkin karena tidak mungkin

mengeksekusi setiap kombinasi jalur skema pengujian dikarenakan jumlah jalur permutasi untuk program menengah pun sangat besar. 6. Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga yang independent Dalam lingkungan yang ideal, perekayasa perangkat lunak mendesain suatu program computer, sebuah sistem atau produk dengan testabilitas dalam pikirannya. Hal ini memungkinkan individu yang berurusan dengan pengujian mendesain test case yang efektif secara lebih

48

mudah. Testabilitas adalah seberapa mudah sebuah program computer dapat diuji. Karena sangat sulit, perlu diketahui apa yang dapat dilakukan untuk membuatnya menjadi lebih mudah. Procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi. Sasaran utama desain test case adalah untuk mendapatkan serangkaian pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi di dalam pengungkapan kesalahan pada perangkat lunak. Untuk mencapai sasaran tersebut, digunakan 4 kategori yang berbeda dari tehnik desain test case: Pengujian white-box, pengujian black-box, Integrasi Bottom-Up dan Integrasi Top-Down. 1. Pengujian black-box Pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan. Berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas memeriksaa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima. Metode pengujian yang terspesialisasi meliputi sejumlah luas kemampuan perangkat lunak dan area aplikasi. GUI, arsitektur client/ server, dokumentasi dan fasilitas help dan sistem real time masing-masing membutuhkan pedoman dan tehnik khusus untuk pengujian perangkat lunak.

2.1.11Penduduk

49

a. Pengertian Kependudukan Dalam Peraturan Menteri Dalam Negri No 19 tahun 2010 tentang kependudukan pedoman penyelenggaraan pendaftaran penduduk yang dijelaskan diantaranya: 1. Penduduk Penduduk adalah Warga Negara indonesia (WNI) dan Warga Negara asing (WNA) pemegang ijin tinggal tetap di wilayah Negara kesatuan republik Indonesia atau semua orang yang berdomisili di desa tersebut selama enam bulan lebih atau mereka yang berdomisili kurang dari enam bulan tetapi bertujuan menetap. 2. Identitas Kependudukan a. Nomor Induk kependudukan (NIK), merupakan nomor identitas yang diberikan kepada setiap penduduk diwilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia pada saat yang bersangkutan didaftar sebagai penduduk. Dan setiap penduduk hanya diberikan satu nomor induk kependudukan yang berlaku seumur hidup. b. Kartu Tanda Penduduk (KTP), merupakan sebagai bukti bagi setiap penduduk yang sudah berumur minimal 17 tahun atau telah menikah yang terdaftar diwilayah pemerintahan. 2.1.12Kelurahan
1. Definisi kelurahan

Kelurahan adalah kantor dinas pemerintahan yang dipimpin oleh kepala lurah, yang berfungsi sebagai kantor yang menyediakan data-data, informasi yang diperlukan oleh masyarakat maupun lembaga dinas lain guna membantu kelancaran kepengurusan kependudukan di suatu wilayah serta memberikan pelayanan pada masyarakat guna meningkatkan kesejahteraan masyarakat di lingkungan tertentu sesuai dengan cakupan wilayah kelurahan tersebut

50

Tugas-tugas yang dijalankan oleh kantor kelurahan yakni diantaranya membantu masyarakat dalam pembuatan kartu identitas atau KTP, melayani pembuatan surat-surat yang menerangkan kondisi tertentu warga kelurahan tersebut, membuat kartu keluarga, pelayanan informasi bagi masyarakat yang membutuhkan dan lain-lain guna keperluan masyarakat yang telah ditentukan dalam Undang-undang Dasar 1945.

2.1.13

Metodologi Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data

1. Data Penelitian Data yang diteliti diperoleh dari keterangan-keterangan yang diperoleh dari pegawai kelurahan dan observasi yang penulis lakukan di kelurahan SukaGalih tentang pengolahan data kependudukan khususnya dalam penyediaan data-data penduduk. 2. Objek Penelitian Objek penelitian dalam penulisan ini adalah kelurahan SukaGalih . 3. Teknik Pengumpulan Data a. Wawancara Wawancara dilakukan terhadap petugas kelurahan tentang sistem informasi (pengolahan data) yang ada di kelurahan SukaGalih dan kendala-kendala yang sering di hadapi petugas dalam memberikan pelayanan pada masyarakat khususnya dalam pegelolaan data penduduk. b. Observasi Dengan melakukan observasi di kelurahan SukaGalih untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan di kelurahan SukaGalih dan membuat rancangan sistem yang dapat mempermudah petugas dalam menyediakan layanan data bagi masyarakat itu sendiri ataupun bagi lembaga-lembaga yang memerlukan informasi tersebut, seperti lembaga kepolisian, rumah sakit dan lain-lain.

51

2.1.14Alat yang Digunakan Alat bantu yang digunakan untuk membantu dalam membuat website ini adalah Macromedia Dreamweaver 8 dan XAMPP. Macromedia Dreamweaver merupakan salah satu software yang menyediakan fasilitas-fasilitas untuk pembuatan website, dan XAMPP digunakan sebagai server lokal yang bisa membaca script PHP dan di dalamnya juga terdapat phpmyadmin sebagai aplikasi untuk membuat database dari aplikasi yang akan dibuat. 2.2 Teori-Teori Tentang Aplikasi Yang di Bahas
2.2.1 Sistem Informasi Display Data penduduk 1. Pengertian Sistem Informasi Display Data penduduk

Sistem Informasi display data penduduk merupakan salah satu sistem pelayanan informasi data penduduk didalam hal penyediaan data penduduk online. Metode yang paling mendukung terlaksananya sistem informasi ini adalah dengan menyediakan pelayanan informasi ini dengan sistem komputerisasi berbasis online yang memiliki kemampuan untuk saling berkomunikasi dengan user yang membutuhkan informasi. Adapaun tujuan dari pembuatan sistem informasi tersebut adalah sebagai berikut : Membuat suatu secara online rancangan sistem informasi display data penduduk pada

yang dapat membantu proses pelayanan Informasi

lembaga-lembaga lain yang terkait serta mempermudah pencarian terhadap data-data penduduk dan bagi user/pengguna yang membutuhkan. b. komponen-komonen Sistem Informasi Display Data penduduk komponen-komponen Sistem Pengolahan Data Kependudukan di uraikan sebagai berikut : 1.Petugas 2.browser

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful