Professional Documents
Culture Documents
pl
WSTP CELEM GRY JEST ZDOBYWANIE JAK NAJWIKSZEJ ILOCI PUNKTW PRZEZ DWIE DRUYNY ZOONE Z 15, 10, 7 ZAWODNKW KADA, ZA POMOC NOSZENIA, PODAWANIA, KOPANIA PIKI I KADZENIA JEJ NA POLU PUNKTOWYM PRZECIWNIKA, PRZY RWNOCZESNYM PRZESTRZEGANIU PRZEPISW GRY, ZGODNYM Z DUCHEM SPORTOWYM. DRUYNA, KTRA ZDOBYA WIKSZ ILO PUNKTW JEST ZWYCIZC SPOTKANIA. PRZEPISY GRY,TAKE TE DLA ZAWODNIKW DO LAT 19-TU, STANOWI KOMPLETN CAO I ZAWIERAJ WSZYSTKIE INFORMACJE POZWALAJCE NA GR W DUCHU SPORTOWYM. RUGBY JEST SPORTEM, KTRY WYMAGA KONTAKTU FIZYCZNEGO. JAK KADY SPORT KONTAKTOWY KRYJE W SOBIE WIELE NIEBEZPIECZESTW. WANYM STAJE SI TO, ABY ZAWODNICY PRZESTRZEGALI PRZEPISW I DBALI O BEZPIECZESTWO WASNE I INNYCH. OSOBY, KTRE WDRAAJ PROCESY TRENINGOWE I KSZTATUJ ZAWODNIKW S ODPOWIEDZIALNE ZA WACIWE PRZYGOTOWANIA, KTRE POWINNY UWZGLDNIA METODY GWARANTUJCE RESPEKTOWANIE PRZEPISW GRY I BEZPIECZNEGO UPRAWIANIA RUGBY. SDZIA MA OBOWIZEK STOSOWANIA W SPOSB UCZCIWY WSZYSTKICH PRZEPISW WE WSZYSTKICH SPOTKANIACH. WYJTKIEM MOG BY JEDYNIE NOWE PRZEPISY WPROWADZANE W WERSJI EKSPERYMENTALNEJ. FEDERACJE - ZWIZKI MAJ OBOWIZEK CZUWANIA NAD PRAWIDOWYMI FORMAMI GRY NA KADYM POZIOMIE, RESPEKTUJC ZACHOWANIA SPORTOWE I DYSCYPLINUJCE. ZASADA TA NIE MOE DOTYCZY JEDYNIE SDZIW, A POWINNA DOTYCZY TAKE: FEDERACJI - ZWIZKW, KLUBW I WSZYSTKICH INNYCH ORGANIZACJI DZIAAJCYCH W TYM ZAKRESIE. DEFINICJE Czas faktyczny /Actual Time/: upywajcy czas, uwzgldniajcy czas stracony z rnych powodw. Korzy /Advantage/: przepis 8 - korzy. Druyna atakujca /Attacking Team/: przeciwnicy druyny bronicej, na ktrej to poowie boiska toczy si gra. Nioscy pik /Ball-carrier/: zawodnik nioscy pik. Z pozycji - poza, z tyu lub z przodu /Beyond or Behind or Front of a Position/:oznacza obiema stopami /nogami/ chyba, e kontekst nie pozwala na tak interpretacj. Wizanie /Binding/: zwizanie si z innym zawodnikiem od barku do biodra, ca rk od doni do barku. Kapitan /Captain/: kapitan zawodnik wyznaczony przez druyn. Tylko on jest upowanionydo konsultacji z sdzi w czasie meczu, odpowiedzialny osobicie za wybr sposobu rozegrania. Kawaleryjska szara /Cavalry-Charge/: przepis 10 - gra faul Kop podwyszajcy /Conversion Kick/: przepis 9 - obliczanie punktw Podwyszenie /Converted/: udany kop podwyszajcy Niebezpieczna gra /Dangerous Play/: przepis 10 - gra faul Martwa pika /Dead/: gdy pika jest poza gr. Sytuacja ta ma miejsce gdy pika wysza poza boisko i tam zostaa lub gdy sdzia odgwizda przerw w grze lub po kopie podwyszajcym na bramk. Linia martwej piki /Dead Ball Line/: przepis 1 - boisko
1.1. Nawierzchnia terenu gry. a. Wymagania. Powierzchnia przez cay czas musi by bezpieczna dla grajcych. b. Typ nawierzchni. Nawierzchnia powinna by trawiasta ale dopuszczalna jest take powierzchnia pokryta piaskiem, glin, niegiem lub sztuczn traw. Gra moe by prowadzona na niegu pod warunkiem, e nieg i znajdujca si pod nim nawierzchnia s bezpieczne dla grajcych. Nie powinny by uywane nawierzchnie stale twarde jak beton czy asfalt. W przypadku rozgrywania spotka na sztucznej trawie musi ona spenia normy okrelone przez IRB w Regulacji 22.
1.4. Wymiary bramek. a. Odlego midzy supami bramki wynosi 5,6 metra.
2.1. Ksztat. Pika ma ksztat owalny, jest zoona z 4 czci. 2.2. Wymiary. Dugo dugiej osi: 280 - 300 mm. Obwd wzdu: 740 - 770 mm. Obwd wszerz: 580 - 620 mm. 2.3. Materiay. Pika powinna by wykonana ze skry lub tworzyw syntetycznych mogcych otrzyma specjalne wykoczenie w celu uzyskania odpornoci na boto i uatwienia chwytu. 2.4. Waga. 410 - 460 gramw 2.5. Cinienie. Przed rozpoczciem gry cinienie powietrza w pice powinno wynosi od 0,67 do 0,70 kg/cm kwadratowy, tj. 65.71 - 68.75 kilopascali. 2.6. Zmiana piki.
10
11
12
13
c. Jeli sdzia przed meczem zwrci uwag zawodnikowi na nieprawidowy strj, a mimo tego faktu zawodnik nie wykona polecenia i wszed na boisko w stroju niezgodnym z przepisami to druyna tego zawodnika zostaje ukarana. Sankcja: karny w miejscu wznowienia gry 4.6. Inne elementy ubioru. Sdzia nie moe pozwoli zawodnikowi na opuszczenie pola gry celem zamiany elementu ubioru chyba, e bdzie on zabrudzony krwi. PRZEPIS 5 : CZAS TRWANIA SPOTKANIA 5.1. Czas trwania. Spotkanie trwa maksimum 80 minut + czas stracony oraz przeduenia. Podzielony jest na dwie poowy po 40 min gry maksimum. WARIANT DLA DRUYN DO 19 LAT Kada poowa spotkania dla zawodnikw do lat 19-tu trwa 35 minut czasu gry. Cae spotkanie nie trwa wicej ni 70 minut. Po cznym czasie 70-ciu minut spotkania sdzia nie ma prawa przedua gry, z wyjtkiem sytuacji gdy wynik jest remisowy, a dotyczy to spotkania bezporednio eliminujcego. 5.2. Przerwa. W czasie przerwy druyny zmieniaj strony boiska, przy czym przerwa nie moe trwa duej ni 10 minut. Dugo przerwy okrela bd Zwizki (Federacje) lub oficjalne organy organizujce mecz. Podczas przerwy ekipy, sdzia gwny, sdziowie boczni mog opuci pole gry. 5.3. Mierzenie czasu. Sdzia gwny mierzy czas gry spotkania, moe to jednak zleci sdziom bocznym lub osobie oficjalnej, ktra za t funkcj odpowiada: w tej sytuacji sdzia gwny sygnalizuje im zatrzymania gry i czas stracony. Gdy brak jest osoby oficjalnej odpowiadajcej za czas gry, a sdzia gwny nie jest pewny, co do pomiaru czasu to konsultuje si z jednym z sdziw liniowych lub obydwoma. Moe zasign informacji u osb trzecich, jeli sdziowie liniowi nie s w stanie mu pomc. 5.4. Czas stracony. Czas stracony powstaje z rnych przyczyn:
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
Wariant przepisw gry dla druyn siedmioosobowych 1. Przepis 3: Ilo zawodnikw - druyna punkt 1 - Maksymalna ilo zawodnikw na polu gry W adnej z druyn nie moe przebywa na placu gry wicej ni 7 zawodnikw. punkt 4 - Zawodnicy wyznaczeni do zmian Druyna moe wyznaczy nie wicej ni 5 zawodnikw przygotowanych do czasowego zastpstwa lub definitywnej zmiany partnera. W druynie mog nastpi maksymalnie 3 zmiany czasowe lub definitywne. punkt 13 - Zawodnicy zmienieni powracajcy do gry Jeli gracz zosta zmieniony to nie moe wrci do gry w tym meczu nawet jako zmieniajcy kontuzjowanego partnera.
66
67
68
69
70
71