You are on page 1of 20

1.

Editable Poly wstp do modelowania


W tym i nastpnych tutorialach postaram si omwi narzdzia do modelowania metod Edit Poly (na przykadzie maxa7). Bd tutaj uywa nastpujcych skrtw (kto czyta tutoriale z www.onnovanbraam.com pewnie kojarzy): EP: Editable Poly VSO: Vertex Sub-Object ESO: Edge Sub-Object PSO: Polygon Sub-Object MS : MeshSmooth

Zaczynamy Na pocztek tworzymy boxa o dowolnych wymiarach i klikamy na niego prawym przyciskiem myszy i z menu wybieramy Convert To: i nastpnie Convert to Editable Poly:

LUB W stosie modyfikatorw klikamy prawym przyciskiem myszy na nazwe naszego obiektu i wybieramy Editable Poly:

Tryb Editable Poly skada si z 5 zasadniczych typw: Verte wierzchoki Edge krawdzie Border Obramowania (obrazek poniej)

Polygon polygony, powierzchnie

Segment grupy poligonw ktre nie maj adnego vertexa wsplnego, nie s z sob poczone. Zanim przystpisz do modelowania wcz w viewporcie Edged Faces (F4) Przecza midzy poszczeglnymi trybami Sub-Object moesz w stosie modyfikatorw jeli rozwiniesz drzewo Editable Poly lub w Rolecie Selection.

2. Editable Poly Vertex Sub-Object


Prawdopodobnie najczciej wykorzystywany tryb (przynajmniej przeze mnie) , edycja odbywa si poprzez przemieszczanie vertexw, punktw, kropek, czy jakkolwiek to nazwiecie, widoczne s jako mae niebieskie kropki (gdy s niezaznaczone), czerwone (gdy s wyselekcjonowane) lub odcienie ci i pomaraczy, ale o tym za chwile, przy Soft Selection. Vertexy poczone s miedzy sob midzy sob liniami edgami. W tym trybie moemy dowolnie przesuwa vertexy przy pomocy Select/Move, aby zaznaczy kilka vertexw uyj crtl, aby usun vertexy z zaznaczenie uyj alt-a. Poniej znajduje si krtki opis funkcji dostpnych w VSO.

Selection: Ignore Backfacing zaznaczenie tej opcji powoduje, e zaznaczane bd tylko vertexy znajdujce sie po stronie od kamery , Np wcz tryb przezroczystoci (Alt + X ) i sprbuj zaznaczy vertex po drugiej stronie obiektu nie mona. Shrink zmniejsza zaznaczenie o jedn grup vertexw znajdujcych sie na brzegu zaznaczenia, aby ta funkcja zadziaaa musimy mie miejsce od ktrego zacznie zmniejsza zaznaczenie, tzn. nie moemy nie zaznaczonych wszystkich vertexw. Grow Przeciwiestwo Shrink, aby zadziaaa musimy mie zaznaczony co najmniej 1 vertex, od ktrego zacznie si powikszanie. Poniej znajduje si informacja o numerze zaznaczonego vertexa lub gdy mamy naznaczonego wicej ni jednego o liczbie zaznaczonych vertexw. Uwaga, nie pomyl wyrae: Vertex 523 selected zaznaczony vertex o numerze 523 523 Vertices Selected zaznaczono 523 rne vertexy

Soft Selection (zaznaczanie nieostre): Jeli normalnie poddajemy grup vertexw modyfikacjom, to ich sia jest jednakowa dla wszystkich i zawsze maksymalna. Jesli uyjemy Soft Selection vertexy zostan podzielone na grupy o rnej sile oddziaywania, np jeli vertex 1 przesuniemy o 10 cm to vertex znajdujcy si w jego pobliu zostanie przesunity tylko o np 5 cm. O tym jak mocno na vertex oddziauj modyfikacje informuje nas jego kolor (czerwony 100%, niebieski 0%). Spjrz na poniszy rysunek uzyskaem go poprzez przesunicie jednego vertexa. UWAGA : Przemieszczanie vertexw w trybie Soft Selection jest nieodwracalne, jeli przesuniemy vertex tak jak na poniszym rysunku, to niemoliwe jest przywrcenie go do poprzedniego stanu (przy uyciu Soft Selection). Edge Distance ta opcja ustanawia limit na oddziaywanie zaznaczenia, po prostu nie moemy zaznaczy dalej ni warto ustanowiona w okienku obok wartoci (ilo edgw od zaznaczonego vertexa). Affect Backfacing Jeli ta opcja jest odznaczona, to vertexy bdce naprzeciw naszego zaznaczenia s unieruchomione, jeli jest wczona moemy przesuwa wszystkie vertexy. Aby si przekona na czym polega ta funkcje utwrz boxa o wymiarach 100x100x100 i po 10 segmentw. Teraz zaznacz jeden vertex na przedniej cianie i ustaw fallof na 100. Powiniene mie co takiego jak na poniszym rysunku (1) potem obr go tak, eby widzie przeciwleg ciank, (2) z wczonym Effect Backfacing, (3) z wyczonym.

Fallof, Pinch i Bubble te parametry odpowiadaj za ksztat naszego zaznaczenia efekty ich zmian moemy obserwowa na znajdujcym si niej wykresie. Shaded Face Toggle :Dodatkowo koloruje cianki (nie tylko vertexy), eby zobrazowa co i z jak wartoci mamy zaznaczone (zastosowaem j do prezentacji dziaania Effect Backfacing) Bardzo pomocna opcja.

Lock Soft Selection blokuje nasze zaznaczenie, moemy wtedy dodawa vertexy na twardo tzn. dodane vertexy bd miay maksymaln si oddziaywania (bd miay kolor czerwony) Paint Soft Selection bardzo uyteczna funkcja, ktra pojawia si w maxie 7, suy do malowanie zaznacze, tak jak pdzlem w dowolnym programie do grafiki 2d. Paint maluje zaznaczenie. Blur Zmikcza namalowany obszar Revert przeciwiestwo Paint, suy do odznaczania. Selection Value okrela maksymalna warto z jak bdzie malowane zaznaczenie (zakres 0-1 ) UWAGA ta opcja pozwala na zamalowanie wczeniej utworzonego zaznaczenia (z wysz wartoci) Brush Size tego chyba nie trzeba tumaczy rozmiar naszego pdzla Brush Streanght to samo co Selection Value z tym, e nie pozwala na na zamalowanie selekcji o wyszej wartoci selekcj o wartoci niszej (bardziej obrazowo : na czerwonym nie pozwala namalowa tego, pomaraczowego, ani innego koloru) Brush Options otwiera dodatkowe okienko z zaawansowanymi ustawieniami pdzla.

Brush Properties Max, Min Strenght, Max, Min Scale - tych opcji nie rozumie do koca, wydaje mi si, e odpowiadaj one za ksztat pdzla, jeeli korzystamy z tabletu. Poniej mamy znane z innych czci maxa okienko, gdzie definiujemy jak bdzie si zmienia warto zaznaczenia w odlegoci od rodka pdzla. Jeszcze niej mamy standardowe narzdzia to nawigacji w powyszym okienku. Na samym dole mamy kilka presetw co do zmiany natenia naszego pdzla (to co przedstawia ten wykres wyej) Mirror pozwala na malowanie identycznych selekcji z dwch stron naszego obiektu dziki ustawieniu paszczyzny wobec ktrej selekcja bdzie odbijana. Obok wybieramy wobec jakiej osi bdzie ustawiona nasza paszczyzna odbijajca (nasze lustro) Offset - to oczywicie przesunicie Gizmo Size - to rozmiar naszej paszczyzny

Wszystko doskonale przedstawia poniszy rysunek:

Display Options opcje wywietlania Draw Ring pokazuje kko obrazujce rozmiar naszego pdzla. Draw Normal pokazuje normaln do powierzchni na ktrej dokonujemy zaznaczenia.

Draw Trace pokazuje cienk czerwon lini, ciek po jakiej malujemy nasze zaznaczenie (gdy pucimy przycisk myszy znika) Normal Scale jeeli zdecydujemy sie na pokazywanie normalnej, to ten parametr okrela jej dugo. Marker pokazuje na kocu naszej normalnej mae kko kompletnie bezuyteczna opcja. Misc Trace Depth chodzi tutaj o szybkoc dziaania narzdzia (przy zaznaczaniu nie ma to adnego znaczenia, ale przy np. Paint Deformation wysze wartoc oznaczaj szybsze dziaanie, ale rwnie wiksz ilo zajtego RAM-u) Update On Mouse Up uaktualnia obraz tylko po zakoczeniu rysowania i puszczeniu klawisza myszy w przypadku selekcji nie naley go wcza)

Lag Rate czstotliwo uaktualniania naszego malowanego obszaru wysze wartoci oznaczaj czstsze uaktualnianie w tym wypadku przy selekcjonowaniu rwnie nie zmieniamy. Edit Vertices Remove tutaj musze si nie zgodzi z Onnovanbraamem, ktry pisze, e dziaanie tej funkcji jest identyczne z dziaaniem klawisza delete, ot ten przycisk usuwa vertex wraz z przylegymi do niego edgami, ale nie przerywa powierzchni (skrt klawiaturowy Backspace) natomiast uzycie delete powoduje powstanie dziury w naszym modelu (usuwany jest wertex i przylegajce do niego polygony). Spjrz na poniszy rysunek:

Break po zastosowaniu tej opcji z jednego vertexa powstaje tyle, z iloma edgami jest poczony (rysunek obok z tego vertexa wychodziy cztery edge (krawdzie) wic zosta on podzielony na 4 vertexy) Dla mnie jest to opcja kompletnie bezuyteczna i nigdy z niej nie skorzystaem.

Extrude suzy do wytaczania, jeli zastosujemy je na vertexie spowoduje powstanie tekiego kolca, jak na rysunku obok. Extrude podobnie jak wiele innych narzdzi w maxie moemy uywa na dwa sposoby: 1. Rcznie (klikamy na napis Extrude) przecigajc myszka w oknie ustalamy si dziaania. 2. Na cyfrach (klikamy na maa ikon okienka obok) wtedy otworzy si takie

okno jak na obrazku, gdzie zdefiniujemy parametry numerycznie. Chamfer jest to bardzo czsto wykorzystywane narzdzie w ESO, w przypadku vertexw powoduje powstanie siatki jak na rysunku obok. Weld bardzo uyteczne narzdzie, suy do czenia vertexw, zaznaczamy vertexy, ktre chcemy scali i ustanawiamy warto progow, jeeli zaznaczone vertexy s w mniejszej odlegoci ni podana warto progowa to zostan scalone. Target Weld suy do tego samego, tylko w tym przypadku klikamy na jeden vertex, ktry chcemy scali, a nastpnie na drugi zostan one scalone w miejscu gdzie znajduje si drugi vertex. Connect czy dwa vertexy edgem, pod warunkiem, e znajduj na tej samej paszczynie bezuyteczne rwnie dobrze moemy tam zrobi cuta (o tym za chwile) Remove Isolated Vertices usuwa vertexy, z ktrych nie wychodzi aden edge. Samotne vertexy, nie budujce powierzchni. Remove Unused Map Verts nie wiem o co tutaj chodzi, wic zamieszczam urywek z maxowego helpa: Certain modeling operations can leave unused (isolated) map vertices that show up in the Unwrap UVW editor, but cannot be used for mapping. You can use this button to automatically delete these map vertices. Weight ten parametr ma znaczenie tylko gdy modelujemy z uyciem MS. Zapamitaj na razie tylko to, e vertexy z wyszymi wagami silniej przycigaj powierzchni do siebie.

Edit Geometry Repeat Last powtarza ostatnio wykonan operacje. Constraints (ograniczenie) gdy wybierzemy edge moemy porusza vertexem wzdu edgw, jeli wybierzemy face, moemy porusza nim tylko to powierzchni polygona. Uyteczna funkcja gdy chcemy zmieni pooenie vertexa, a nie chcemy nie problemw z zmiana ksztatu caej bryy. UWAGA czsto zdarza si, e ludzie zapominaj wyczy tej funkcji i maj problemy z normalnym przesuwaniem veretxw. Preserve UVs jest to nowa funkcja, jeli jest zaznaczona moesz edytowa struktur obiektu, bez zmieniania koordynatw mapowania. Spjrz poniej na przykad z maxowego helpa:

Create tworzy wolne vertexy, ktre nie s adnym edgem powizane z istniejc bry. Jeeli rcznie nie stworzysz dla nich edgw, to po kliniciu Remove Isolated Vertices zostan one usunite. Collapse scala wszystkie zaznaczone vertexy w jeden, ktrego pooenie wyznacza na podstawie redniej wyliczonej z normalnych polygonw przy ktrych leay vertexy. (Normalna prosta skierowana prostopadle do powierzchni) brzmi to skomplikowanie, ale w skrcie chodzi o to, e wylicza miejsce porodku wszystkich vertexw. Jeszcze inaczej : suma dugoci wszystkich linii poprowadzonych od poprzedniego pooenia vertexw do nowo utworzonego musi by jak najkrtsza. Attach suy do przyczania innych obiektw, moemy tutaj przyczy dowolny obiekt, ktry stanie si wtedy obiektem siatkowym i bdzie widziany jako element, kliknicia na ikon okienka obok otwiera okno w ktrym moemy doda dowolna liczb obiektw naraz.

Detach przeciwiestwo Attach odcza zaznaczona cz obiektu, domylnie tworzy usuwa t cz z obiektu bazowego, a odczona cz jest nowym obiektem w scenie. Detach to element z odczonego elementu tworzy element naszego obiektu Edit Poly. Detach as Clone nie usuwa z bazowego obiektu odczanego elementu. W VSO i ESO detach odcza cae polygony, a nie tylko vertexy. Grupa Slice suy do ciecia polygonw, w przypadku Slice plane dzieje si to za pomoc tzw. paszczyzny tncej gdzie linie podziau polygonw przebiegaj zgodnie z jej uoeniem. Brzmi to skomplikowanie, ale jest banalne, wszystko wyjani obrazki zamieszczone poniej. Slice Plane Tworzy paszczyzn tnc Moemy ni dowolnie przemieszcza, obraca i skalowa narzdziami z grnego menu. Slice powoduje zastosowania cicia, w paszczynie, jak ustawilimy dla Slice Plane.

Zaznaczenie opcji Split powoduje powstanie w miejscu cicia powstanie podwjnej iloci wierzchokw, dziki czemu, moliwe jest robienie dziur o obiekcie (jeli rzeczywicie tego potrzebujemy) Quickslice bardzo szybka metoda cicia polygonw, wystarczy klikn w dowolnym miejscu przecign kursor myszy i ponownie kliknac, obiekt zostanie przecity zgodnie z przebiegiem przerywanej linii widocznej w viewporcie. UWAGA: QuickSlice nie powinno si stosowa w innych oknach, ni te z orthographic view (Front, Back, Top etc.) UWAGA: W VSO i ESO cicia dokonane za pomoc Slice i QuickSlice bd zastosowane dla caego obiektu, w PSO tylko dla zaznaczonych polygonw. Cut (Alt+C) - bardzo uyteczne narzdzie i najprostsze do zrozumienia, oby podzieli polygon wystarczy klikn i przecign, cicie zostanie zastosowane zgodnie z ruchem naszej myszy. Gdy najedziemy na odge-a lub vertexa kursor zmieni ksztat na bardziej poziomy, co oznacza, e ciecie zostanie zastosowane od tego wanie odge-a bd vertexa. Kadorazowe kliknicie powoduje powstanie vertexa w miejscu gdzie znajdowa si nasz kursor. Panowie z Autodesk chwal si, e w wersji 7 zmienili to narzdzie, tak e ju nie bdziemy mie problemu z powstawaniem niechcianych cie. MSmooth jak sama nazwa wskazuje to narzdzie powoduje zastosowanie algorytmu MS na wybranym przez nas fragmencie obiektu. UWAGA: jest to narzdzie nieodwracalne, raz zagszczonej powierzchni nie bdziemy ju mogli (przynajmniej w prosty i szybki sposb) przywrci do poprzedniego stanu. Dla mnie bezuyteczne.

Tessellate dzieli kady zaznaczony polygon na cztery (na krzy), w VSO dzieli kady polygon, z ktrym dany vertex jest styczny. Na obrazku obok zosta zaznaczony tylko jeden vertex, a podzielone zostay trzy polygony. W okienku opcji moemy wybra czy polygon ma by dzielony w pionie i poziomie (powstaj cztery nowe kwadraty) edge, czy po skosie (powstaj cztery trjkty) face. Mamy rwnie parametr Tension wybrzuszenie (powoduje przesunicie rodkowego vertexa). Nastpn grupa s Make Planar, X, Y, Z, Grid Align i ViewAlign su one to ustawianie vertexw na jednej paszczynie. Przypumy, e mamy sytuacje tak jak na obrazku z lewej strony, a chcemy uzyska co takiego jak po prawej stronie. Rczne poprawianie jest czasochonne i niedokadne, rczne wpisywanie wartoci pooenia w okienku MoveTransform Type-In rwnie czasochonne i nuce.

I tutaj z pomoc przychodz wyej wspomniane narzdzia. Make Planar - ustawia vertexy w wyliczonej przez siebie paszczynie, ktr wylicza na podstawie normalnych polygonw do ktrych nale zaznaczone vertexy. Niestety dosy czsto myli osie. X, Y, Z te przyciski wyrwnuj vertexy do okrelonej osi. Trzeba tutaj pamita, e 3ds max operuje na tzw. Osi Z-up, czyli do gry biegnie o OZ, w lewo OX natomiast gbokoci jest o OY. GridAlign wyrwnuje do linii siatki, jeeli nie ustawimy wasnej siatki (Create -> Helpers -> Grid) z powodzeniem moemy uyc zamiast tej ocji X, Y, lub Z. ViewAlign wyrwnuje do okna widoku, w orthographic view rwnie moemy je zastpi przyciskami X, Y, Z. UWAGA: Grid Align i View Align odnosz si do aktywnego okna widoku. Relax dziaa na tej samej zasadzie, co modyfikator Relax, podobnie jak Msmooth jest nieodwracalny. Hide Selected, Hide Unselected, Unhide All dziaaj identycznie jak opcja spod prawego przycisku myszy.

Named Selections ta opcja suy do przenoszenia zdefiniowanych selekcji miedzy obiektami. Przypumy, e na naszym obiekcie zaznaczylimy kilka vertexw i tworzymy z nich named selection, zapisujemy j (grne menu), nastpnie klikamy na copy, przechodzimy na drugiego obiektu i klikamy na paste. Przenielimy wanie nasz selekcj. UWAGA: to narzdzie operuje na ID vertexw, wic moe zosta wykorzystane, tylko do przenoszenia selekcji midzy identycznymi obiektami (a waciwie swoimi kopiami). Wydaje si to bezuyteczne, ale moe si przyda, gdy tworzymy np. kilka wersji twarzy, ktre bd morfowane. Full Interactivity zaznaczenie tej opcji powoduje, e gdy uywamy Quickslice i Cut na bieco mamy podgld jak bd przebiega nowo powstae edge.

Show Cage ta opcja jest dostpna jedynie, jeeli zaznaczylimy opcje Use NURMS Subdivision z rolety Subdivision Surface (o tym za chwile). Jeeli jest zaznaczona, to podczas MS widzimy oryginaln siatk, nie zmodyfikowan przez MS.

Vertex Properties

Dla mnie bezuyteczna roleta. Edit Vertex Colors: Color Ustalamy kolor Vertexa, zmiany tutaj wprowadzone nie s widoczne w viewportach, przyznanie kademu vertexowi koloru i Iluminacji ma jedynie pomc w zarzdzaniu nimi. Illumination ustalamy iluminacje Select Vertices By tutaj moemy zaznaczy vertexy na podstawie wyej ustawionych opcji. Jak ju wspomniaem kompletnie bezuyteczne.

Subdivision Surface Use NURMS Subdivision wcza algorytmy MS. Smooth Result wygadzanie otrzymanej siatki, zawsze powinno by wczone. Isoline Display jeli jest wczone to po zaznaczeniu pierwszej opcji bd pokazywane tylko oryginalne linie siatki (odpowiednio zdeformowane) Nie bdzie wida zagszczenie siatki, jakiego dokona MS. Dobrze ilustruje to poniszy rysunek.

Display: Iterations ten parametr ilustruje, jak mocno MS zagci siatk naszego obiektu. Naley pamita, e ilo polygonw na naszym obiekcie bdzie tutaj rosn kwadratowo, wic wykraczanie poza warto 2,3 przy bardziej skomplikowanych obiektach moe si skoczy zamieszeniem maxa. Smoothness wygadzanie nigdy nie ruszamy tej opcji. Zmiana wygldu boxa, przy zmianie wartoci Iterations

Render to samo co Display, z ta rnic, e tutaj wprowadzone wartoci bd zastosowane dopiero przy renderingu.

Separate By te opcje powoduj powstanie ostrych krawdzi w miejscach, gdzie stykaj si z sob polygony z rnymi Smoothing Groups (grupami wygadzania) lub innym ID Materiau (opcja Meterials). Wicej o tych opcjach dowiesz si w rozdziale o PSO. Na poniszym rysunku zaznaczono wanie tak krawd:

Update Options dotycz oczywicie uaktualniania widoku w viewportach Always po kadej zmianie parametrw When Rendering tylko gdy zaczniemy renderowa Manually rcznie poprzez znajdujcy si poniej przycisk Update. Subdivision Displacement ta roleta suy do ustawiania opcji displacea. Nie bd si tutaj nad ni rozpisywa, poniewa uwaam, e jest bezuyteczna. A jeeli ju rzeczywicie chcemy naoy dispalcea to moemy to zrobi inaczej, Np modyfikatorem. Subdivision Displacement zaznaczenie tej opcji wcza moliwo zastosowania displacea Subdivision Presets to oczywicie gotowe zestawy ustawie. Subdivision Method tutaj wybieramy w jaki sposb max ma zastosowa dispalcea na naszym obiekcie. Najlepsz metod wyboru jest tutaj metoda prb i bdw. W advanced parameters mamy do wyboru sposb w jaki bdzie liczony displace, czy na podstawie siatki (grid), czy te max ma utworzy tzw. Drzewo, przy czym tutaj im wysze wartoci, tym wiksza dokadno. Paint Deformation - Nowa roleta, ktra pojawia si w 3ds maxie 7, cae szczci, e w kocu mamy dostp do czego, co wszyscy powazni konkurenci dawno ju mieli. Ot Paint Deformation suy do malowania deformacji na siatce naszego obiektu. Efekt na poniszym obrazku uzyskaem za pomoc jednego pocignicia myszki:

Push/Pull gdy klikniemy ten guzik uaktywniamy malowanie deformacji. Relax podobnie jak modyfikator relax wygadza i zmikcza nam siatk, tutaj rwnie posugujemy si pdzlem Revert odwraca zmiany wprowadzone za pomoc dwch pierwszych narzdzi, przywraca siatk do jej pierwotnego ksztatu. Push/Pull Direction Tutaj okrelamy w jakim kierunku maj nastpi wytoczenia Oryginal Normals pocztkowe normalne (Normalna prosta skierowana prostopadle do powierzchni przyp. Autor) s brane jako punkt odniesienia, nawet jeeli ponownie przejedamy naszym pdzlem po ju zdeformowanej powierzchni, to punktem odniesienia nadal bd normalne pierwotnego obiektu. Deformed Normals zdeformowane normalne, czyli odwrotnie jak w pierwszym punkcie. Transfrom Axis X, Y, Z tego chyba nie musze tumaczy, punktem odniesienia bd osie globalnego ukadu odniesienia. Puch/Pull Value maksymalna wysoko, na jak bd wynoszone vertexy. Brush Size Rozmiar naszego pdzla Brush Strenght (zakres 0-1) sia naszego pdzla, niepotrzebny parametr, poniewa takie same efekty daje Value 20 i Strenght 0,5, jak i Value 10 i Strenght 1. Brush Options otwiera omwione wczeniej okienko waciwoci pdzla. Commit ostatecznie zatwierdza wprowadzone zmiany (nie bdzie ich ju mona cofnac narzedziam revert) Cancel Anuluje wprowadzone zmiany.

3. Editable Poly - Edge Sub-Object


W tym trybie edycji dokonujemy na edgaach, krawdziach, liniach rozpostartych midzy dwoma vertexami. Selection By Vertex zaznaczenie tej opcji powoduje, e bdziemy zaznacza edge za pomoc klikania na vertexy zaznaczone zostan przylege do tego vertexa edge. Dziaania Grow i Shrink obrazuje poniszy obrazek, na pocztku mamy zaznaczonego tylko jednego edgea:

Soft Selection bez zmian Edit Edges Split dzieli siatk wzdu zaznaczony edgw, aby ta funkcja zadziaaa, edge musz tworzy zamknit lini. Insert Vertex wstawia vertex na edgea Connect czy dwa lub wicej edgw liniami (linie s umieszczane w rwnych odstpach od siebie).

Create Shape from Selection tworzy now lini (shape) w scenie z zaznaczonych edgw. Weight ustala wagi krawdzi (podobnie jak przy vertexach) Crease ustala jak ostre naj by krawdzi (po zastosowaniu MS) efekt jest podobny jak przy Separate By Smoothing Groups lub Meterials Edit Trangulation kady poly skada si z kilku facew (trjktw) wczajc t opcj decydujemy jak bd one uoone. Gdy wczymy ta opcje widzimy na powierzchni obiektu przerywane linie to s wanie linie podziau polygonw na trjkty. Zmieniamy je klikajc na vertexy midzy ktrymi ma przebiega nowa linia podziau. Turn zmienia kierunek podziau automatycznie (dziaa tylko dla kwadratw). Edit Geometry bez zmian Paint Deformation bez zmian

4. Editable Poly - Border Sub-Object


Border to zamknite linia stworzone z edgw, ktre otaczaj dziury w siatce naszego obiektu, najlepiej zobrazuje to rysunek:

Selection bez zmian Soft Selection bez zmian Edit Borders Cap suy do zamykania powierzchni zaznaczamy naszego bordera, klikamy cap i ju mamy zamknit powierzchni. Bridge most nowe narzdzia w 3ds max7, suy do tworzenia poczenia midzy dwoma zaznaczonymi borderami, na poniszym przykadzie skopiowaem moj kul, obrciem ja o 180 stopni, zaznaczyem 2 bordery i kliknem bridge. Jeeli czone bordery rni si liczb przychodzcych do nich edgw, to bridge odpowiednio uoy siatk (stworzy przy tym kilka trjktw). Edit geometry bez zmian Subdivision Displacement bez zmian Paint Deformation bez zmian

5. Editable Poly - Polygon Sub-Object


Edycji dokonujemy tutaj poprzez modyfikacje polygonw paskich powierzchni rozpostartych na conajmniej 3 vertexach. Polygon moe by zarwno trjktem, jak i 20toktem, nie ma tutaj adnych ogranicze. Selection By Angle zaznacza polygony, midzy ktrymi kt jest mniejszy od podanej wartoci progowej. UWAGA: po kadorazowej zmianie wartoci progowej naley ponownie klikn polygon, widok nie jest uaktualniany automatycznie. Soft Selection bez zmian Edit Polygons Insert Vertex wstawia vertex na powierzchni polygonw, tworzy jednoczenie kilka edgw, tak jak na poniszym obrazku:

Extrude wytaczanie ma tutaj inna zasad dziaania: Mamy do wyboru 3 opcje, wg. Ktrych nastpi wytoczenia, przedstawia je rysunek: Group wszystkie polygony extrudowane s w jednym kierunku Local Normal extrudowanie nastpuje wg Normalnych polygonw, ale tworz one spjn grup (extrudowane s razem) By Polygon podobnie jak Local Normal, z t rnic, e kady polygon jest osobno extrudowany.

Outline suy do pomniejszania lub powikszania, ale dziaa na innej zasadzie ni scale.

Bewel jest to poczenie extrude i outline wytaczajc polygony moemy jednoczenie zmieni rozmiar wytoczonego fragmentu.

Inset dziaa jak outline dodatkowo tworzc nowy polygon, tak jak na obrazku po lewej.

Flip odwraca polygon na drug stron (normalna skierowana jest w druga stron) o ile nie wczylimy w opcjach materiau 2-sided po klikniciu tej opcji dany polygon zniknie, ale tylko pozornie, jest to spowodowane tym, e polygony maj widoczna powierzchnie tylko z jednej strony. Tej opcji uywa si zazwyczaj do naprawy modeli po imporcie z innych programw, kiedy to mog one mie odwrcone normalne. Hinge from Edge obraca dany polygon wok edgea, tworzc jakby wycinek koa.

Extrude Along Spline extruduje polygony wzdu podanego splinea, bardzo uyteczna funkcja, niesamowicie przypieszajca prace, wyobra sobie, e musiaby tak konstrukcje jak na moim przykadzie rcznie extrudowa lub bewelowa. Zajoby ci to kilka, jak nie kilkanacie godzin, ale efekt byby gorszy. Mi wykonanie tego zajo 1 min.

Edit Geometry bez zmian z t rnic, e narzdzia Slice i QuickSlice dziaaj tylko na zaznaczonych polygonach. Polygon Properties Material tutaj przypisujemy kademu polygonowi ID materiau, jest to wykorzystywane pniej, gdy mapujemy z wykorzystaniem materiau Multi/Sub-Object, gdzie kadej grupie nadajemy inny materia. Dziki przyciskowi Select ID moemy zaznaczy polygony z wybranym ID materiau. Smoothing Groups tutaj tworzymy tzw. Grupy wygadzania, chodzi o to, e polygony z jednakowa smoothing group bd na rendzrze razem wygadzane, spjrz na przykad, na obrazku z lewej strony wszystkie polygony maj jednakow grup, natomiast po prawej kady ma inn.

Select By SG pozwala zaznaczy polygony z tak sam grup Clear All czyci przypisanie do grupy (dla zaznaczonych polygonw) AutoSmooth automatycznie wygadza polygony, midzy ktrymi kt jest mniejszy ni podana warto progowa, nie polecam, mona uywa tylko przy mniej skomplikowanych modelach, przy bardziej skomplikowanych siatkach, bdziesz musia rcznie ustala smoothing grupy. Pozostae rolety bez zmian

5. Editable Poly Element Sub-Object


Wszystkie rolety i opcje w nich dostpne zostay juz omwione.

6. Editable Poly Istota Mesh-Smooth


Gdy pracujesz nad modelem, na ktrym bdzie uyty MS, musisz pamita o kilka rzeczach: 1. Najlepiej by w twoim modelu bya jak najwicej kwadratw, nie jest to konieczne i nie naley za wszelk cen dy do posiadania samych kwadratw w modelu. 2. MS oddziauje najmocniej tam, gdzie siatka ma najmniejsza gsto, tutaj bardzo poyteczne okazuje si narzdzie chamfer. Na poniszym przykadzie mamy boxa 1x1x1 segs (1) tego samego boxa z NURMS subdiv iterations na 3 (2), boxa z chamfer na wszystkich krawdziach (3) boxa z punktu 3 z NURMS subdiv i iterations na 3

3. Metodami na uzyskanie ostrych krawdzi s: a. Chamfer z maymi wartosciami b. crease z ESO c. separate by smoothing groups lub materials Oczywicie modelowanie z uyciem MS, nie ogranicza si do stosowania tych regu, trzeba sobie wypracowa odpowiednie techniki, i zrozumie, na jakie zasadzie dziaa MS. Polecam tutaj tutoriale Techniques I i Techniques II z www.onnovanbraam.com

ukasz Hachua (Streaker) Wszelkie uwagi prosz kierowa na adres: streaker@o2.pl

You might also like