You are on page 1of 38

Spis treci

Rozdzia I: Wprowadzenie

Podrcznik Gracza
Rozdzia III: wiat Przedstawiony

Ver. 1.8
Rozdzia V: System

Czym jest ten projekt?.............................2 Opis wiata.................................................14 Walka...........................................................20 Zasady rozgryki...........................................3 Historia wiata...........................................15 Magia............................................................21 Jak zacz?....................................................5 Rzemioso...................................................22

NZAK wiat Fantasy


Rozdzia II: Rasy grywalne Rozdzia IV: Rozwj Postaci "Od zera do bohatera" Rozdzia VI: Ksigi
Ludzie i nizioki..........................................6 Zwikszanie statystyk..............................17 Ksiga Umiejtnoci................................23 Krasnoludy i gnomy..................................7 Drzewa rozwoju........................................18 Ksiga Wynalazkw................................32 Elfy i mroczne elfy....................................9 Nabywanie umiejtnoci........................19 Ksiga Mineraw i Substancji...........33 Orkowie i gobliny......................................11 Mieszace....................................................12 Niestandardowe.........................................13 Ksiga Rolin Zielnik..........................34 Ksiga Potworw Bestiariusz..........35 Wicej o projekcie...................................36
Powrt do Spisu Treci 1

Rozdzia I: Wprowadzenie
Czym jest ten projekt?
Czyli: duga historia, a trzeba krtko wyjani

Starajc si moliwie krtko przybliy powstanie wiata Nzak, musz wpierw wskaza na stron www.shard.pl. Strona ta naleaa do klanu RPG zwanego Silizard (jeszcze wczeniej: Wrota Wymiarw), jednak niedawno podupada wraz z klientem programem do prowadzenia gry w stylu PBCH (Play By CHat) tworzonym ju od dugiego czasu. W wyniku tego upadku teraz powstaj dwa wiaty. Jednym z nich bdzie post-apokaliptyczna wizja wiata prowadzona przez dawnych czonkw klanu, a drugim nasz wiat Nzak w realiach fantasy opisywanych wanie w tym podrczniku. Gra polega na odgrywaniu rl, niczym w typowym RPG. Rnice s subtelne, ale niemoliwe do pominicia. Gra mona zawsze, niezalenie od tego czy jest MG w naszym towarzystwie, czy go nie ma. Moemy tak uczyni, poniewa rol MG w pewnej mierze peni program, ktry w zaawansowany sposb umoliwia prowadzenie np. walk bez udziau tzw. "sdziego". Co wicej, posiada wbudowane rne systemy wspomagajce odgrywanie, takie jak testy fabularne, umiejtnoci czy przedmioty.

Powrt do Spisu Treci 2

Zasady Rozgrywki
1. Odgrywaj tylko swoj rol! Jak w kadym RPG bdc graczami nie moemy decydowa o otoczeniu. Oczywicie, z racji i tutaj MG nie zawsze towarzyszy nam w rozgrywce, moemy spokojnie decydowa o tym, e gdy przewrcilimy kubek z mlekiem to mleko wylao si albo i grajc rosym mczyzn jestemy w stanie zama tudzie zniszczy delikatne przedmioty. W tej uwadze chodzi wic tylko o to, aby grajc swoj postaci nie odgrywa zachowania NPC (z drobnymi wyjtkami), ani nie decydowa za nadto o otoczeniu. 2. Unikaj opisw inwazyjnych! Nie tolerujemy stosowania opisw, ktre jednoznacznie okrelaj zakoczenie sytuacji spornej. Na przykad podczas walki, po zadaniu przeciwnikowi duej iloci obrae owszem, moemy (a nawet powinnimy) zdecydowa gdzie, w jaki sposb i w jakim celu uderzylimy. Nie mona jednak stosowa przy tym opisw w stylu "wybi mu zby" lub te "zama mu nos". O tym, jakie konkretnie ponis szkody poszkodowany decyduje on sam, jednake i tu prosi si o zachowanie realizmu, gdy notoryczne nie zachowywanie go skutkowa moe kar. 3. Nie offtopuj nadmiernie! Offtop, a wic porozumiewanie si graczy w oknie gwnym chatu, gdzie prowadzona jest klimatyczna rozgrywka jest dozwolony, ale prowadzony musi by z umiarem i w szczeglnoci po to, aby wyjania sobie sprawy zwizane z rozgrywk na chatcie. Zbyt czste offtopowanie rwnie skutkowa moe kar. 4. Zabijanie W grze panuje system rozgrywki, w ktrym kada posta jest miertelna oraz podatna na rne schorzenia. Jednake, aby zapobiec nadmiernemu wykorzystywaniu takich moliwoci jak umiercanie postaci przeciwnikw wprowadzony zosta mechaniczny system dobijania postaci. Aby zabi przeciwnika musimy po prostu skorzysta z opcji /dobij w sposb klimatycznie poprawny. Rozumiemy przez to, i opcji /dobij mona skutecznie uy na postaci nieprzytomnej tylko jeli nikt i nic nie przeszkadza nam w jej umierceniu. Przykadem niepoprawnie uytej opcji /dobij moe by sytuacja w ktrej gracz wchodzi do szpitala, gdzie w otoczeniu przyjaci spoczywa ranny osobnik, natychmiast korzysta na rannym z opcji /dobij i szybko wychodzi. Niestety tak to nie dziaa. W przypadku takiego postpowania zmara posta moe zosta przywrcona do ycia, akcja morderstwa cofnita, a gracz amicy regulamin ukarany. Pamitajcie, realizm oraz prawidowo zachowywany klimat to podstawa!
Powrt do Spisu Treci 3

5. Okaleczanie Drug z kontrowersyjnych sytuacji jest nie zabijanie, lecz okaleczanie postaci. Chodzi tu o np. wyupienie oczu, odcicie jzyka, ucha, oszpeceniu lub odciciu koczyn. Tu spraw naley interpretowa dokadnie tak, jak spraw zabijania, jednake nie posiadamy komendy /okalecz i wobec tego kade okaleczenie naley uzgadnia z MG, poniewa odpowiednio do rodzaju okaleczenia MG bdzie mg nada ofierze odpowiednie statusy (np. lepy, beznogi), a jednoczenie zada odpowiedniej zapaty punktami exp od oprawcy. 6. Relacje midzy wasnymi postaciami To bardzo wany punkt! Od niego bowiem w duej mierze zaley, jak dobrze bdziemy si bawi. W relacjach midzy wasnymi postaciami naley pamita o kilku warunkach. Jeli istnieje midzy nimi jakie powizanie, kada wymiana przedmiotw midzy nimi powinna mie logiczny sens. W szczeglnoci dotyczy to uzbrojenia. Dajcie spokj, kto normalny poycza zbroj lub drogocenne miecze koledze? Nie jest powiedziane, e to cakowicie zabronione, ale naduywanie opcji wymiany przedmiotw lub informacji midzy postaciami moe by ukarane i naley si z tym liczy, dlatego zawsze lepiej poinformowa o wszystkim MG! 7. Avatary z mangi/anime Cz z was na pewno oglda lub kiedy ogldaa anime albo nawet jest zagorzaym fanem pewnych serii. Na kliencie prosi si jednak o "deanime'izacj", a wic nie robienie postaci z avatarami wprost z filmw anime. Zachowajmy klimat. O ile niektre avatary z kreskwek mog przej, to naley przy tym zachowa wyjtkowy umiar! Jeli tylko jeste w stanie obej si bez avatara z anime, zrb to!

Powrt do Spisu Treci 4

Jak zacz?
1. POBIERZ PROGRAM! Poniewa nasza gra podobnie jak wiat rwnolegy toczy bd si na tym samym kliencie, naley wpierw go pobra. http://www.shard.pl/064.rar 2. Zarejestruj si na forum shard! Rejestracja na forum shard: http://www.shard.pl/bbs/profile.php?mode=register 3. Zapoznaj si z realiami i systemem funkcjonujcym w wiecie Nzak! Przeczytaj ten podrcznik. 4. Stwrz posta i wejd do gry! W tym miejscu: www.shard.pl Logujesz si na swoje konto zaoone na shard, po czym klikasz na jeden z szeciu slotw z napisem "dodaj posta". W procesie tworzenia postaci musisz pamita o tymczasowo ustalonych zalenociach, wynikajcych z faktu, i mamy tylko czciowy dostp do modyfikacji bazy danych shard i wobec tego minie jeszcze troch czasu, nim bdziemy w stanie indywidualnie zaprogramowa nasz proces tworzenia postaci: http://nzak.iowoi.org/t52kartypostaci. Stosujc si do wytycznych powiniene(a) stworzy swoj posta. Histori oraz wygld postaci zawsze mona edytowa. Teraz, gdy bdziesz mie ju posta, moesz odpali klienta "Silizard.exe", zalogowa si na dane z twojego konta na www.shard.pl, po czym klikn "wybierz posta". Wtedy te, po wybraniu odpowiedniej postaci pojawisz si w wiecie gry! 5. Pamitaj, e czciowo rozwj twojej postaci oraz wiele innych rzeczy odbywa si na forum http://www.nzak.iowoi.org zaleca si tam du aktywno! Rejestracja: http://nzak.iowoi.org/register
Powrt do Spisu Treci 5

Rozdzia II: Rasy grywalne


Ludzie i nizioki
Ludzie s ras niezwykle zrnicowan. Poniewa w ich naturze nie ley przystosowanie do adnego konkretnego terenu, zasiedli mog najrniejsze miejsca na wiecie. Ich rozrost ograniczaj jednak znaczco wszelkie niebezpieczestwa czekajce w najrniejszych krainach i lepiej od nich wyspecjalizowane tam istoty. Wrd ludzi wyodrbnio si wiele rnych kultur i ras. W odrnieniu od wielu innych stworze ludzie nie maj natury magicznej, s za to w stanie nauczy si wadania magi, a przy tym zdolni s opanowa wicej jej rodzajw, ni inne rasy. Poza atwoci adaptacji i determinacj nie maj adnych innych zdolnoci ani umiejtnoci specjalnych, a mimo tego nierzadko budz fascynacj ras z pozoru "o wiele ciekawszych". Cho bywaj zwanieni ze wszystkimi innymi ludami, ludzie sporadycznie wchodz w sojusz z mniej agresywnymi rasami, takimi jak krasnoludy. Ludzie podobnie jak wikszo innych ras czuj instynktown niech do nieumarych. S podobnego wzrostu do elfw, ale wysi od krasnoludw. Kolor skry ludzi bywa rny, od prawie biaego po ciemny brz. O niziokach rwnie mona by rzec nieco, jednake ludzi znamy do dobrze, a oni w rzeczywistoci nie rni si od nich niczym. Jak najbardziej moliwy jest wic nietypowy zwizek nizioki z mczyzn bd na odwrt. Charakterystyczn cech zachowania si "maych ludzi" jest kompleks niszoci, dlatego te atwo zoszcz si, gdy wypomina im si "kurduplostwo".

Powrt do Spisu Treci 6

Krasnoludy i gnomy
Krasnoludy s ras sync ze znakomitych grnikw, kowali, handlarzy i wojownikw. Ich pochodzenie pozostaje tajemnic, cho s powszechnie uwaane s za jedn z najstarszych ras. Legendy gosz, e w dawno zapomnianych czasach pierwsze krasnoludy po prostu wyszy z jaski podziemnego wiata. Nie wiadomo nic o ich istnieniu przed pojawieniem si na powierzchni ani o powodach, dla ktrych na powierzchni wyszy, ale od tego czasu stanowi nieodczn cz wiata. Na przestrzeni wiekw krasnoludy wybudoway pord gr i turni potne fortyfikacje i liczne osady. Zapewne ze wzgldu na izolacj geograficzn, krasnoludy s przewanie nieufnie lub wrogo nastawione do innych ras w szczeglnoci gdy owe zjawiaj si na ich terytorium, nie na odwrt. Jedynym wyjtkiem s gnomy, ktre to uwaane s za ich braci, nieco cherlawej postawy. S wobec nich wyrozumiali i niemale nigdy nie wdaj si z nimi w bjki, o ile tylko gnomy darz je naleytym szacunkiem, a tak si na og dzieje. Cho w porwnaniu z ludmi krasnoludy wydaj si by do nikczemnej postury, bynajmniej nie s kruche ani delikatne krasnoludzcy wojownicy s znani na caym kontynencie ze swej wytrzymaoci, siy i biegoci w wojennym rzemiole.

Powrt do Spisu Treci 7

Krasnoludy syn z wyrachowania i doskonaej jakoci rzemiosa. Wyrabiane przez nich uzbrojenie i cikie zbroje nie maj sobie rwnych. Dziki wrodzonej inteligencji i dociekliwoci krasnoludy stay si cakiem zaawansowan technicznie ras. Jednym z ich najsynniejszych i najbardziej mierciononych wynalazkw jest tajemny proch, ktry w kontakcie z ogniem lub iskr wybucha z wielk si. Niektre krasnoludy wyposaone s w bro zwan grzmotomiotem, ktra z wykorzystaniem tego prochu pozwala wystrzeliwa mae kule z ogromn prdkoci. w proch to jednak wielka rzadko, podobnie jak wyposaony w ni krasnolud. Z uwagi na zamiowanie krasnoludw do techniki, wikszo z nich nie ufa uytkownikom magii, jednak rwnie niektre spord nich praktykuj form magii opart na obieniu magicznych run. Krasnoludy te s zwane runarzami i uywaj magicznych inskrypcji do nadawania przedmiotom magicznych wasnoci, ktre wzmacniaj wybrane aspekty ich natury. Krasnoludy bardzo rzadko tworz jednolit, spjn, "zjednoczon pod jednym berem" grup tylko w obliczu naprawd wielkich niebezpieczestw. Zwykle codziennoci s u nich wojny domowe, zamieszki w obrbie gr i tym podobne. Dzieje si tak ze wzgldu na podzia rasy krasnoludw na rywalizujce ze sob klany. Kady klan zasiedla jeden acuch grski lub jego cz. Spory midzy klanami na og tocz si o wpywy, ocen ktry kawaek kopalni lub gry naley do tego klanu, a ktry do innego. Sprawia to, e niezalenie do tego, gdzie krasnoludy si spotkaj, jeli s z wrogich sobie klanw niemal zawsze wdadz si w bjk. Rzadko dochodzi wtedy do morderstwa lub dla krasnoludw rwnowanemu temu odcicia brody, jednake przegrany na og jest okradany, zniewaany i gnojony przez zwycizc. Tak jak ludzie maj swoich mniejszych krewniakw niziokw, tak i krasnoludy maj swoich gnomy, ktre rni si od krasnoludw kilkoma aspektami. Po pierwsze, nie kady gnom ma brod i nie jest to dla nich rzecz tak istotna. Po drugie, gnomy s znacznie szczuplejsze i mniej potnie zbudowane, chocia wci sw wytrzymaoci przewyszaj niziokw. Z tych rnic oraz wikszego jeszcze ni u krasnoludw zamiowania gnomw do wiedzy wynika fakt, e te "drobniejsze krasnoludy" miast wojaczk znacznie czciej paraj si "karier" naukow oraz magi.
Powrt do Spisu Treci 8

Elfy i mroczne elfy


Elfy bardzo przypominaj ludzi i wielu urodziwych miertelnikw jest z nimi mylonych, a i niejeden z ostrouchych moe by wzity za czowieka. Rni ich przede wszystkim ksztat uszu, ktre u elfw maja szpiczaste koce i czst s nieco wiksze od ludzkich. Elfie twarze s zwykle pocige i delikatne, cho charakteryzuj si mocno zarysowanymi kociami policzkowymi i lekko skonymi oczami. Do charakterystycznym elementem wygldu s niesamowicie rwne i drobne zby, pozbawione kw. Elfy posiadaj rne kolory wosw, lecz najczciej s to rne odcienie blondu. Elfy cechuj jasne karnacje skry, ciaa drobniejsze i smuklejsze ni u ludzi oraz niesamowita zwinno. Maj bardzo wyczulone zmysy, potrafi widzie w ciemnoci cho oczywicie nie w absolutnym mroku. To, co dla czowieka jest czarne noc, w oczach elfw przypomina wiat zalany ksiycow powiat. Elfy yj bardzo dugo, nierzadko ponad p tysiclecia, jednak pen dojrzao osigaj dopiero po upyniciu jednego wieku. Elf liczcy sobie wicej ni 200 lat jest za ju stary. Warto wspomnie, e elfy dysponuj wrodzon odpornoci na trucizny (naturalnego pochodzenia), bluszcze oraz wiele chorb, ktre swe korzenie maj w lasach i dunglach. Wynika to oczywicie z tego, i to wanie ich naturalne rodowisko.

Powrt do Spisu Treci 9

Wszystkie elfy maj natur w pewnym stopniu magiczn. Cho wikszo nie potrafi bezporednio wykorzysta tej energii, wrodzone predyspozycje magiczne zapewniaj elfom niezwykle dugie ycie i wyostrzone zmysy, a czsto rwnie nadnaturaln wrcz dla innych ras biego w strzelectwie i umiejtno pozostania niezauwaonym. Gdy elf nauczy si wykorzystywa swoj magiczn natur do bardziej oglnych celw, czsto osiga niezwyke rezultaty w wybranej dziedzinie. Elfy powicaj duo czasu na rozwijanie swoich naturalnych i nabytych zdolnoci, przy czym jednostki mniej predysponowane ku sztukom magicznym oddaj si doskonaleniu sprawnoci fizycznej. Dziki temu elfy s doskonaymi ucznikami, a strzelanie z uku stanowi kluczowy element ich taktyki wojennej. Wikszo elfich onierzy wyposaonych jest w uk, a ucznicy adnej innej rasy nie dorwnuj elfom pod wzgldem szybkostrzelnoci i celnoci. Wszystkie elfy czuj gbok wi z pierwotn, nieskalan przyrod. Na otwartych przestrzeniach czuj si nieswojo, przez co na swe siedliska wybray dzikie lasy i knieje. yj w nich samotnie lub w rnej wielkoci grupach. Kadej osadzie przewodniczy najstarszy z nich najczciej posiadajcy zdolnoci magiczne druid lub szaman. Opisujc elfy, chocia wielu chciaoby to ukry, posiadaj one swoich mrocznych braci, zwanych Mrocznymi Elfami. Wysokoci przypominaj oni elfy i s prawie rwnie pikni, co one, cho rozbieno w wygldzie rnych Mrocznych Elfw jest znacznie wiksza ni u elfw wrcz porwnywalna do tej u ludzi. Jeden moe by paskudny, drugi pikny. Podobnie do swych krewniakw janiejszej karnacji, Mroczne Elfy. maj pocie rysy twarzy. Skra Mrocznych Elfw przybiera odcienie od grafitu, przez granat, a po czer. Wosy maj zazwyczaj biae lub siwe. Specjalnoci tych elfw jest walka, chocia z innymi sztukami radz sobie niegorzej, ni elfy, pomijajc sztuki pikne. Wysoka sprawno fizyczna i wiczone od modoci okruciestwo czyni ich niezrwnanymi mordercami i siepaczami. Nabyte w cikich warunkach umiejtnoci pozwalaj im przetrwa najgorsze. Naturalnym rodowiskiem ycia Mrocznych Elfw nie s lasy, w ktrych mimo wszystko sprawuj si nie gorzej ni zwyke elfy, lecz podziemia i jaskinie.

Powrt do Spisu Treci 10

Orkowie i gobliny
Orkowie i gobliny s cile spokrewnione co wida na pierwszy rzut oka. Obie rasy maj skr barwy zgnio zielonej (czasem barwy ci) mae szpiczaste uszy, niskie czoa i gboko osadzone oczy, brak wosw oraz paskie twarze. Rnice zaczynaj si przy wzrocie i budowie fizycznej. Orkowie s bardzo wysocy (w skrajnych przypadkach dorastaj nawet do 3m, wtedy zwani s ogrami) i szerokiej budowy, ich koci s bardzo grube a cay organizm posiada niesamowit zdolno samoregeneracji bez wzgldu na pe. Gobliny natomiast s o wiele nisze i sabsze. Ich wzrost waha si od 90 cm do 140 w porywach do 150. S wtlejszej budowy fizycznej ni ich wiksi krewniacy, a ich nosy s nieproporcjonalnie dusze. Mimo e stworzenia te wygldaj do tpo i groteskowo, s wybitnie dobrze zorganizowanym spoeczestwem gatunkw yjcych w symbiozie. Orkowie s z reguy maomwni, jednak uprzejmi do czasu gdy nie wyczuj choby cienia obrazy, wtedy szybko staj si bardzo gwatowni i brutalni. Czasem uywanie sw ktrych nie rozumiej poczytuj jako obraz, a wtedy te nie trudno o bjk. Gobliny w przeciwiestwie do swoich wikszych kuzynw s bardzo gadatliwe i do przyjanie nastawione towarzysko jest wszak cech przydatn w rozmowach handlowych. Wbrew powszechnym prawom natury w spoeczestwach orczo gobliskich rzdz ci mniejsi, ktrzy s sprytniejsi i zaradniejsi od swoich kuzynw, do tego maj niezwyke wyczucie do interesw, balistyki, a czasem i magii rytualnej, szamaskiej. Gobliny sprawdzaj si doskonale jako handlarze, inynierowie, a take alchemicy produkujcy jednak specyfiki o wycznie niebezpiecznym charakterze. Spoeczestwa o ktrych mowa, maj w zasadzie struktur gildii kupieckich, w ktrych orkowie i gobliny bez smykaki do interesw peni rol ochroniarzy kasty niskich zielonych, znakomitych kupcw, ktrzy to zajmuj si utrzymaniem obozw i zapewnieniem dobrobytu... sobie.

Powrt do Spisu Treci 11

Mieszace
W wiecie Nzak wystpuj bardzo rne mieszace. Wikszo ras z wyej wymienionych moe mie wsplne potomstwo. W przypadku ras takich jak: czowiek, nizioek, krasnolud i gnom wszystkie one mog miesza si ze sob w dowolnych kombinacjach, jednak z racji duego podobiestwa tych ras do siebie ich potomstwo na caym wiecie okrela si zawsze mianem "czowieka" niezalenie od powstaej w nim mieszanki krwi. Niestety jednak, nawet taki "czowiek" staje si bezpodny i po tym wanie mona pozna, czy kto jest zwykym czowiekiem, czy te posiada w sobie na przykad domieszk krwi nizioczej lub krasnoludzkiej. WSZYSTKIE MIESZACE BEZ WYJTKW S CAKOWICIE BEZPODNE! Grajc mieszacem w kreatorze postaci wybieramy ras, do ktrej nasz bohater jest najbardziej podobny!

Pelf
Chocia pelfy najczciej kojarzone s z poczeniem elf-czowiek, popularnie pelfami zwie si wszystko, co urodzi elfka bd mroczna elfka, a czego ojcem elf nie jest lub te odwrotnie co urodzi dowolna przedstawicielka innej rasy, a czego ojcem jest elf. Oznacza to, e pelf za ojca lub matk moe mie zarwno czowieka, elfa odmiennej rasy, czy nawet krasnoluda. W zalenoci od rodzicw pelf bdzie odznacza si rnymi cechami. Moe mie ciemniejsz lub janiejsz skr (mroczny elf/elf), by niski i mie skonno do otyoci lub inne cechy z tego rodzaju. Co ciekawe, poczenie mrocznego elfa z krasnoludem, chocia bdzie to najpewniej niski, niekoniecznie szczupy czarny pelf ze spiczastymi uszami wci zwany bdzie pelfem... Mwic o pelfach warto wspomnie o wyjtkach, jakie stwarza silna krew, np. orcza. W takim poczeniu nawet jeli to elfka jest matk, urodziby si pork, nie za pelf.

Pork
Porkiem najczciej nazywa si istoty, ktre nie pochodz z ona orczycy, gdy z tego bardzo rzadko przychodzi na wiat co innego ni stuprocentowy ork, lecz z ona ludzkiej, elfiej bd innej kobiety. Porkowie nie s niczym innym, jak orkami o zmniejszonej sile, zwikszonej inteligencji, nieco mniej zielonej skrze, sabszej krwi i minimalnie bardziej ludzkim wygldem. Podobnie jak w przypadku pelfw tutaj rwnie cz cech u porkw rni si w zalenoci od drugiego z rodzicw, jednak w znacznie mniejszym stopniu, poniewa orcza krew wypiera wikszo genw obcych ras.

Hobgoblin
O hobgoblinach wiele powiedzie nie mona. S to po prostu dzieci orkw i goblinw. Wci zielone, nieco wtlejsze od orkw acz sprawniejsze fizycznie od goblinw charakteryzuj si jedynie wiksz wszechstronnoci.
Powrt do Spisu Treci 12

Niestandardowe
Oprcz ras standardowych opisanych na wczeniejszych stronach podrcznika istniej jeszcze inne niestandardowe. Jest ich cae mnstwo, wrcz nieskoczono. Zawzi jednak ten zbir moemy dopowiadajc, i gra mona wycznie rasami humanoidalnymi! Granie smokiem, psem, rolin lub czym jeszcze innym jest niedopuszczalne. Co innego jednak, gdy mwimy o psmoku, ppsie lub nawet prolinie (oczywicie "drugie p" to rasa humanoidalna). Jeli adna z wyej opisanych ras nie przypada Ci do gustu spord setek ras niestandardowych na pewno znajdziesz co dla siebie! Wampiry, wilkoaki, nimfy, szczuroaki, czy cokolwiek jeszcze innego (choby wymylonego przez Ciebie!) mog istnie w naszym wiecie! Jednake: NIE KADY MOE GRA RAS NIESTANDARDOW! Aby prowadzi posta o rasie niestandardowej trzeba speni kilka wymogw. Po pierwsze, napisa kart postaci wedug formularza na stronie http://nzak.iowoi.org/t52kartypostaci. Karta postaci musi zosta pozytywnie oceniona, ale to wci nie wszystko! Obowizuje zasada, i rasy niestandardowe s przeznaczone wycznie dla osb wyrnionych. Aby wic prowadzi posta o rasie niestandardowej naley w jaki sposb zasuy si dla gry, pomc w jej rozwoju. Sposobw na to jest mnstwo, a wszelkie konkrety mona ustali na forum http://nzak.iowoi.org z jego administratorem. Warto!

Powrt do Spisu Treci 13

Rozdzia III: wiat Przedstawiony


Opis wiata
Nzak, bo tak najczciej nazywany jest wiat, w ktrym toczy si gra, jest w wikszoci wiatem niezbadanym, osadzonym w konwencji Dark Fantasy. Ludzie i Elfy znajduj si na do niskim poziomie rozwoju, ktry mona przyrwna do realiw XIIIXIV wieku n.e. w wiecie realnym. Religijny fundamentalizm, fanatyzm, cige konflikty oraz walka o przetrwanie s dla ludzi codziennoci. Narody ludzkie s w tym wiecie sabe, zgniatane przez otaczajce je silniejsze cywilizacje.

"Wolnomyliciele, magowie i badacze s tu czsto uwaani za niebezpiecznych heretykw, za system feudalny jest najwiksz witoci." Kapan Ilvara z Bardakowa
Wikszo ras jest bardziej zajta konfliktami ni eksploracj czy badaniem i opisywaniem wiata, dlatego wiedza na jego temat pozostaje bardzo uboga. Nieliczne dziea pisane, ktre powstaj, s czsto niedokadne i nierzetelne. Wiadomo jednak, e na olbrzymim kontynencie, urozmaiconym o pwyspy i mae wysepki znajdujce si do blisko od wielkiego ldu, yje bardzo wiele ras humanoidalnych i niehumanoidalnych. Peen nieznanych niebezpieczestw wiat sprawia, e dla wszystkich przetrwanie w nim jest priorytetem. Cige zagroenie, bieda i niepewno jutra sprawiaj, e nie uwiadczysz na tym wiecie bezbronnych osad, a nienawi midzy przedstawicielami rnych ras jest na porzdku dziennym. Istoty yjce na tym wiecie nieczsto znajduj w swych sercach miejsce na miosierdzie, lito czy wspczucie.

Powrt do Spisu Treci 14

Historia wiata
Trzy tysice lat temu, gdy ludzie i inne prymitywne rasy nie potrafiy jeszcze czyta i pisa, powstao pierwsze krasnoludzkie pismo, a wraz z nim Ksig Tak. Wedug pniejszych krasnoludzkich kronik, ksiga ta zawieraa tajemnice istnienia wiata. Kroniki, ktrych tre znana jest na caym wiecie, zawieraj informacje, jakoby pierwszy by ywio. I ywio mia moc by tworzy, a pniej zasiedla wiat wszystkimi istotami. wiat ten nazwany zosta w Ksidze Tak Nzak. To sowo nie oznacza nic w jzyku krasnoludzkim, a jego geneza jest wci jedn wielk niewiadom. Wielu przedstawicieli tej nacji twierdzi, e jest to sowo obcego pochodzenia, dlatego niemoliwe jest jego dokadne zrozumienie. Podkrelaj przy tym, e "bardziej obcego, ni mona sobie wyobrazi". Pozostaoci po zapiskach z legendarnej Ksigi Tak nie mwic nic o powstaniu ywiou, ale zawieraj za to pewn informacj o humanoidach. W Ksidze Tak jest informacja, ktra wzbudzia odwieczny konflikt midzy krasnoludami, a elfami. Obie rasy od tysicleci uwaay si za najstarsze, najlepiej rozwinite na wiecie i zobowizane do dominacji nad nim, podczas gdy w Ksidze Tak to krasnoludy zostay bezporednio uznane za ras humanoidaln najstarsz i wywyszone ponad elfy. Co ciekawe, w Ksidze Tak w ogle nie pojawia si nawet wspomnienie o czowieku. Elfy, ktre w opisywaniu historii wiata spniy si za krasnoludami o cae tysiclecie uwaaj, e wiat powsta z chaotycznych wirw magii, ktrych moc uformowaa cae Nederis (tak elfy nazywaj wiat Nzak, co ma znaczy "Dzieo Mocy"), by znale ujcie dla swej nieskoczonej siy. Nastpnie wiry utworzyy te wszystkie rasy bez planu i przepeniy je pradawn magi, by rasy mogy wedle wasnej woli korzysta z mocy destrukcji i kreacji. Paradoksalnie, nieskoczona moc wiru zostaa skutecznie podzielona na wszystkie istoty na wiecie i znikna. Wszystkie istoty, ktre otrzymay cz mocy wiru mimo e ta wci bya nieskoczonoci nie potrafiy jej uywa i dziki temu na wiecie zapanowa ad. Wedug Elfw jednak nie oznacza to, i opanowywanie i uytkowanie magii jest ze. Rozpatruj bowiem wiry magii jako twr inteligentny, boski, a wic im wiksz cz mocy wiru otrzymaa rasa, tym jest po prostu lepsza. Std te wynika bardzo popularna u elfw "duma" oraz skonnoci do wywyszania si.

Powrt do Spisu Treci 15

Wrd ludzi, ktrzy zarwno przez wierzenia krasnoludw jak i elfw s pomijani i mocno zepchnici na ubocze panuje religia goszca, e wiat i wszystko co go zamieszkuje oraz wszystko co go otacza zostay stworzone przez bezimiennego stwrc podobnego ludziom, ktry rozkaza, by silni rzdzili sabymi, stawali si coraz potniejsi i uywali swej mocy do wadania wiatem. Wedug kapanw tej religii, wiat Nzak, zwany przez nich Tameria ma by piekem dla sabych, za rajem dla silnych. Wedug tych wierze, magia jest oznak obrzydliwej saboci, gdy daje tylko pozorn si, a zakca ad na wiecie. Oprcz tego potpia wszystkie rodzaje ulegoci i litoci. To w wyniku takiego wanie charakteru wierze ludzkich, reprezentanci tej rasy oraz drowy, ktre szybko zaadaptoway t religi, czsto odnajduj si w roli katw, otrw, mordercw, wojownikw i wadcw. Pozostae rasy bardziej lub mniej humanoidalne nie przejmuj si takimi bahymi sprawami jak pocztek wiata, bogowie czy magia. Gobliny nie zaczn si tym interesowa, dopki nie zestawi si tych sw z innymi np: pienidze, zysk, profity, interes, wadza, moc itp. Orkowie za zwyczajnie nie maj ochoty o tym myle.

Powrt do Spisu Treci 16

Rozdzia IV: Rozwj Postaci


"Od zera do bohatera"
Nabywanie umiejtnoci w Nzak bazuje na systemie umiejtnoci w wikszoci pasywnych, ktre dopiero daj dostp do kreowania wasnych umiejtnoci aktywnych lub pasywnych. Umiejtnoci aktywne ZAWSZE zakupuje si jednorazowo (i nie rozwija ich dalej)!

Zwikszanie statystyk
Pierwszym sposobem rozwijania si postaci, jaki naley omwi jest zwikszanie jej statystyk. W naszym wiecie istnieje 6 statystyk: ATK (Celno), DEF (Zwinno), STR (Sia), VIT (Wytrzymao), INT (Inteligencja), POW (Psychika). Po wejciu na stron http://www.shard.pl do panelu naszej postaci moemy zauway dwa panele.

W powyszym panelu moemy podnosi statystyki naszej postaci. Koszt exp podany mamy po prawej stronie od wartoci naszej statystyki. Aby podnie statystyk musimy mie tyle wanie wolnego dowiadczenia, ile wynosi w koszt i klikn na niego (jeli bdziemy mie dostatecznie du ilo exp koszt bdzie wtedy koloru niebieskiego). Jak wida, w powyszym przykadzie gracz posiada jedynie 19 punktw wolnego exp (przy 35850 exp zgromadzonym oglnie przez posta).

W tym panelu gromadzone s Punkty XD. Otrzymuje si je aktywn rozgrywk w conajmniej 3 osoby. Punkty te moemy bez przeszkd przela na dowoln posta. Kiedy wybrana przez nas posta otrzyma punkty exp lub dukaty moemy przej do rozdania ich na statystyki SAMODZIELNIE lub zachowa je na zakup drzew, sfer tudzie umiejtnoci na forum nzak.iowoi.org ZA POREDNICTWEM MG!
Powrt do Spisu Treci 17

Drzewa rozwoju
Rozpoczynajc rozwj naszej postaci w danym kierunku, wpierw musimy wykupi dostp do rozwoju poprzez jedno z drzew rozwojowych postaci. Drzewa do wyboru: 1. Drzewo umiejtnoci bojowych (str. 20) 2. Drzewo magii (str. 21) 3. Drzewo rzemios (str. 22) Wybra moemy dowolne drzewo, jednak koszt wykupienia dostpu do zawartoci kadego nastpnego jest 5krotnie wikszy od poprzedniego. Koszt wykupienia pierwszego drzewa zaczyna si od 1000 exp, tak wic, jeli wykupimy drzewo umiejtnoci bojowych, a po jakim czasie stwierdzimy, i chcemy zaj si rwnie magi wykupienie drzewa magii kosztowa bdzie nas ju 5000 exp. Pniej za, jeli bdziemy pragnli posiada dostpn zawarto wszystkich drzew, koszt ostatniego wyniesie 25000 exp, a wic w sumie potrzeba 31000 exp, aby wykupi DOSTP do zawartoci wszystkich drzew. Kiedy mamy ju wykupione jedno z drzew rozwojowych, daje to nam dostp do zakupienia WSZYSTKICH umiejtnoci w nim zawartych! Koszty umiejtnoci podobnie jak drzew s wspzalene i zwikszaj si dwukrotnie za kady zakup a do 32000 exp. W skrcie: Koszt wykupienia drzewa: 1000/5000/25000 exp. Rodzaj zakupu: Jednorazowy. Funkcja: Pasywna.
Powrt do Spisu Treci 18

Nabywanie umiejtnoci
Umiejtnoci s to inaczej zawartoci komrek w tabelach ze str. 20, 21 i 22. Umiejtnoci (np. zaklcia ognia, osona, mechanizmy) dziel si na aktywne i pasywne. Aktywne oznaczone s znakiem "*". Pozostae s to umiejtnoci pasywne. Umiejtnoci aktywne od razu po zakupieniu mog by wykorzystywane przez nas w rozgrywce i maj swoje funkcje mechaniczne. Na przykad posiadajc "osona" moemy uy jej na graczu zwikszajc znaczco jego DEF, kosztem naszego ATK. Umiejtnoci pasywne dziaaj nieco inaczej. Posiadajc np. Handel moemy liczy, i bdziemy w stanie zakupi przedmioty po niszych cenach od MG lub NPC. Oprcz tego na moemy zainicjowa dla naszej postaci np. "prowadzenie handlu bawen", a MG winien okreli, czego wymaga od gracza, aby yczenie to si spenio. Pniej za jeli gracz speni wymagania (np. wemie udzia w specjalnej sesji zwizanej z prowadzeniem tego handlu i pomylnie j zakoczy) moe regularnie czerpa pewne profity indywidualnie od MG lub np. otrzyma umiejtno, ktra odwzoruje jego zyski czerpane z utworzonego biznesu. Inn rol zdolnoci pasywnych jest po prostu powikszanie przez nie statystyk (np. odporno na bl zwiksza VIT). Kolejn rol pasywnych umiejtnoci jest tworzenie z nich osobistych zdolnoci, indywidualnych dla kadej postaci. To znaczy gracz wymyli sobie, e chciaby posiada wyjtkow technik walki, polegajc na cigym krceniu si podczas walki w taki sposb, by odtrca od siebie wszystkich przeciwnikw i tak wirujc bombardowa ich ciciami. Z takim pomysem kieruje si do MG, a w oznajmia, i aby posi tak umiejtno gracz musi posiada Walk oraz 6000 exp. Kiedy gracz bdzie ju posiada to, czego zayczy sobie MG kontaktuje si z nim ponownie, paci i od tej chwili na jego licie umiejtnoci pojawia si nowa o nazwie np. "Wirujce Ostrza", dziaajca w okrelony sposb, moliwie zbliony do podanego przez gracza, a jednoczenie zbalansowany i adekwatny do kosztw oraz wysikw jakie gracz ponis dc do opanowania teje umiejtnoci. Gracz moe rusza do boju! Koszt wykupienia komrki umiejtnoci: Rodzaj zakupu: Jednorazowy. 500/1000/2000/4000/.../32000 exp (max) W skrcie: Koszt zakupienia wasnej umiejtnoci: Zaleny od MG. Rodzaj zakupu: Jednorazowy. Funkcja: Pasywna lub aktywna. Funkcja: Dowolna.
Powrt do Spisu Treci 19

Rozdzia V: System
Walka (tabela rozwoju)
Domeny (w pionie) Cechy (w poziomie)

Technika

Obronno

Zapa

Wojaczka

Bro

Osona*

Motywacja

Barbarzystwo

Wrcz

Odporno

Okruciestwo

Pwiatek

Skrytobjstwo

Ukrywanie si*

Kradzie*

owiectwo

Strzelectwo

Uniki

Dystans*

Wszystkie umiejtnoci w tej tabeli s pasywne, za wyjtkiem tych, ktre posiadaj specjalne oznaczenie: * umiejtno aktywna.

Powrt do Spisu Treci 20

Magia (tabela rozwoju)


Rodzaj magii (w pionie) ywio magii (w poziomie)

Inwokacje

Rytuay

Przemiany

Ogie

Ogie

Kltwy

Uroki

Woda

Woda

Uzdrowicielstwo

Wrenie*

Ziemia

Ziemia

Nekromancja

Druidyzm

Powietrze

Powietrze

Teleportacje

Telekineza*

Wszystkie umiejtnoci w tej tabeli s pasywne, za wyjtkiem tych, ktre posiadaj specjalne oznaczenie: * umiejtno aktywna.

Powrt do Spisu Treci 21

Rzemioso (tabela rozwoju)


ywio/Cecha (w poziomie) Rzemioso (w pionie)

Technika
Handel, eglarstwo i transport Eliksiry leczce Metalurgia Produkcja petard Zaklinanie

Przemiany
Gotowanie i trunki Eliksiry wzmacniajce i ochronne Krawiectwo i kaletnictwo Mechanizmy Runarstwo

Okruciestwo
Trucizny Eliksiry transmutacji Produkty jubilerskie Wytwarzanie gazw Odklinanie

Poznanie
Zielarstwo Medycyna Materiaoznawstwo Cielarstwo Czytanie i zapisywanie zwojw

Aprowizacja i wiktuay Alchemia i medycyna Metalurgia i jubilerstwo Inynieria Zaklinanie i runarstwo

Wszystkie umiejtnoci w tej tabeli s pasywne.

Powrt do Spisu Treci 22

Oglne
Lista umiejtnoci dotakownych, oglnodostpnych, niezalenych od drzew, ktre kady moe "z miejsca" wykupi, bez inwestowania w jakie drzewo:
Czytanie i pisanie Sztuka Wiedza Jazda wierzchem
Jzyk (dowolny) Aktorstwo Potwory Jazda konna

Szyfry

...

...

...

...

...

...

Muzyka ... Ujedanie wilkw

Taniec ... ...

Rysunek ... ...

Malarstwo ... ...

Rzebiarstwo ... ...

Architektura ... ...

... ... ...

4 gwne umiejtnoci rwnie podnosz koszty innych z mnonikiem x2. Jednake ju skille pochodne od nich s wykupowane za sta cen.

Powrt do Spisu Treci 23

Rozdzia VI: Ksigi


Ksiga Umiejtnoci

Bro Czyli to, czego uczy si onierzy w wojsku. Jak atakowa, eby wrg mia najmniejsze szanse unikn zranienia? W t umiejtno wchodzi midzy innymi taktyka walki, zdolno planowania kolejnych posuni wasnych jak i wsptowarzyszy, a take technika wadania swoj broni. Dziki tego rodzaju wyszkoleniu wygrywane s wojny.

Druidyzm Opis: Niektrzy ludzie, zniechceni jakimkolwiek rozwojem cywilizacji i powodowan przez to degradacj przyrody zwrcili si do samej Matki Ziemi, ktra ich obdarzya ich swoim bogosawiestwem. Tak powstali pierwsi druidzi, ktrzy potrafi rozkazywa naturze, aby speniaa ich dania, o ile to jest w granicach praw przyrody i fizyki. Co prawda, magowie praktycznie cakowicie ignoruj t szko, ale jeli ich mieszkania nawiedzi plaga pche bd szaraczy to nawet oni zaczynaj rozumie, czemu Matka Ziemia jest potniejsza od ich sztuczek. Dystans Opis: Zdolno utrzymywania przeciwnika na bezpieczn odlego charakterystyczna dla owcw, posugujcych si zwykle broni dystansow. Wymaga niezwykej zrcznoci i szybkoci. Mistrzowie tej techniki s w stanie zabi dwunastu wrogw zanim cho jeden si zbliy na tyle, by zada cios.

Eliksiry ochronne i wzmacniajce Opis: Humanoidalna skra, co prawda, troch chroni, ale jeli ma si zetrze ze stal, arktycznym mrozem, piekielnym ogniem, byskawic, magi czy chociaby zbami drapienika... Chyba nie jest najlepsz ochron, co? Ta dziedzina alchemii przychodzi wic z pomoc. Ta umiejtno pozwala na tworzenie mikstur, ktre zapewniaj pijcemu je ochron przed okrelonymi czynnikami lub wzmacniaj poszczeglne jego cechy. W skad jej wchodzi znajomo receptur, skadnikw, warzenie oraz identyfikacja eliksirw. T zdolno posiadaj
Powrt do Spisu Treci 24

alchemicy, magowie, wiedmy, znachorzy oraz co poniektrzy poszukiwacze przygd. Eliksiry transmutacji Opis: Mwi, e przemiana jednej rzeczy w drug bya pierwotnym celem caej alchemii, dlatego osoby trudnice si t dziedzin s uznawane za najprawdziwszych z prawdziwych alchemikw. Ta umiejtno pozwala na tworzenie mikstur, ktre przemieniaj jedn substanancje, rzecz bd co jeszcze innego w co innego, ni czym byo dotychczas. W skad jej wchodzi znajomo receptur, skadnikw, warzenie oraz identyfikacja elikirw transmutacji. T zdolno posiadaj alchemicy, magowie, wiedmy, znachorzy oraz poszukiwacze przygd.

Gotowanie i trunki Opis: Nie wszystko mona zje na surowo, czasami trzeba odpowiednio przygotowa straw. Ta umiejtno pozwala na przyrzdzanie potraw oraz destylacje alkoholu. W skad jej wchodzi midzy innymi obieranie i krojenie, mieszanie, smaenie, gotowanie, duszenie, znajomo podstawowych recept, wyczucie czasu i temperatury oraz cierpliwo. Zdolno t posiadaj kucharze, gospodynie domowe, podrnicy, owcy oraz winiarze.

Handel, eglarsto i transport Opis: Pienidz nie zna waciciela, a bez rozlewu krwi mona go zdoby jedynie poprzez wymian (bd hazard). Ta umiejtno pozwala na zdobywanie lepszych ofert w kupowaniu i sprzeday. W skad jej wchodzi prezentacja towaru, targowanie si, negocjacje, obliczenia (rachowanie) oraz blefowanie. Zdolno t posiadaj kupcy, sprzedawcy, gospodynie domowe, poszukiwacze przygd oraz wszyscy, ktrzy maj towary do zaoferowania. Nie zawsze da si przemieci drog ldow, w dodatku na ziemi czeka mnstwo niebezpieczestw, nawet na traktach. Dlatego, w wiecie, gdzie ponad poowa wiata jest pod wod, transport okrtami oraz odziami jest bezcenny. Czsto szybszy oraz skuteczniejszy. Ta zdolno pozwala na kierowanie statkiem po wodach. W skad tego wchodzi midzy innymi kontrola zaogi, nawigacja, obserwacja morza, sterowanie okrtem. Umiejtno t posiadaj marynarze, kupcy, piraci, rybacy oraz przewonicy.

Kltwy Opis: Od czasu do czasu, kiedy ma si silnego przeciwnika, uczciwe metody moga zawie, a bezporednia konfrontacja nie wchodzi w gr. I co wtedy? Bardzo proste - wystarczy rzuci na niego kltw, a prdzej czy pniej nadzieje si na wasny miecz. Za pomoc wanie tych
Powrt do Spisu Treci 25

zakl mona utrudni ycie wielu osobom poprzez przeklinanie ich bd rzuci na jaki przedmiot sprawiajc, e uywanie go przyniesie wicej szkd ni poytku. Ulubiona dziedzina wiedm, ktre niby wygldaj krucho, ale jeli ma si ich za wroga, to si zrozumie, czemu wszyscy si ich boj.... Krawiectwo i kaletnictwo Opis: Niejeden podrnik prdzej czy pniej zrozumie jak wag maj dobre buty, lekka skrzana zbroja czy dobrze dopasowane ubranie, jako e przez wikszo czasu w yciu chodzi w nich... Ta umiejto pozwala na wyrabianie obuwi, nakry gowy, skrzanych zbroi i elementw wyposaenia. W skad jej wchodzi wiedza o skrach i tkaninach, garbowanie ich, szycie bd klejenie obuwi, obrbka wszelkiego rodzaju skr i tkanin oraz konserwacja butw. T umiejtno posiadaj obuwnicy, krawcowie, tkacze, szewcy, owcy.

Materiaoznastwo Opis: Wszyscy kowale byliby bez pracy, gdyby nie dostarczano im surowcw. Nie jest prosto znale w litym kamieniu rud elaza, tak samo nie da si jednoznacznie stwierdzi, z czego jest naprawde zrobiona zbroja. Ta umiejtno pozwala na rozrnianie i pozyskiwanie rnego rodzaju materiaw. W skad jej wchodzi wstpna identyfikacja, badanie zawartoci, wiedza o materiale, grnictwo i zbieractwo. Medycyna Opis: Leczenie jest jedn z najstarszych nauk, od pocztkw, jeli kto zachorowa, prbowano domyli si, jak go wyleczy bd zapobiec chorobie. Wanie do tego jest medycyna. Ta umiejtno jest teoretyczn i praktyczn wiedz na temat sztuki lekarskiej. W skad jej wchodzi wiedza na temat chorb oraz lekw, rozpoznywanie symptonw, dziaania zapobiegawcze oraz metody leczenia. T zdolno posiadaj cyrulicy, znachorzy, kapani oraz uczeni. Metalurgia Opis: Czyme byby rycerz bez miecza? Co to za barbarzyca bez dwurcznego topora? I najwiksze imperia mog upa, jeli zabraknie u nich kowala, ktry wykonuje miecze. Ta umiejtno pozwala na wykuwanie broni. Jak wiadomo, nie naley blokowa ciosw od miecza rk. S lepsze rzeczy suce do tego, na przykad tarcza bd solidnie wykonana stalowa rkawica. Tylko pierwsze trzeba j zrobi. Ta umiejtno pozwala Ci na wykuwanie wszelkiego rodzaju pancerzy oraz tarcz. W skad jej wchodzi rozgrzewanie, nadawanie ksztatu i hartowanie materiau, zdobienie pancerza, a take wiedza teoretyczna. T zdolno posiadaj kowale, patnerze oraz hutnicy. Motywacja Opis: Gdy wiemy za co walczymy, jestemy w stanie przenosi gry. Tak jest z odakami, ktrzy si do walki odnajduj w jej celu. Oni nie tocz bitew dla samego rozlewu krwi. Kada wojna ma sens. Obrona swojej wolnoci albo bliskich osb to ta wiadomo dodaje
Powrt do Spisu Treci 26

onierzowi siy. Wanie dziki nim potrafi przetrwa wielki bl, napr psychiczny i wysiek.

Nekromancja Opis: To, e co jest martwe, nie znaczy to, e nie mona tego uy. Co prawda, rozkadajcych si zwok nie uleczy aden eliksir, ale do czego jest magia, ktra postawia zmarych do ycia... No c, jeli by nazwa szkielet lub zombie "ywymi". Do tego jest nekromancja, mroczna sztuka, zajmujca si mierci oraz yciem pozagrobowym. Dziki niej mona uywa magii do tworzenia nieumarych z trupw bd wizania i przywoywania duchw. Najlepsi nekromanci potrafi nawet prbowa oszuka mier, zmieniajc si w wampira bd licza... Nie mona jednak liczy jednak na poparcie ludzi.

Odporno Opis: Niektrzy wielcy wojownicy znani s ze swojej ogromnej, nadludzkiej wrcz odpornoci na obraenia fizyczne. Rany, ktre dla wikszoci byyby paraliujce i miertelne, oni traktuj jak zadrapania. Trzeba wicej ni przebitego puca albo zamanego ebra aby zatrzyma osob o tej zdolnoci! Ogie Opis: Pomienie s nieprzewidywalne, niszczycielskie oraz chaotyczne. Spopielaj kadego, kto odway si ich dotkn. Nic wic dziwnego, e ogie sta si przedmiotem zainteresowa magw. Za pomoc zakl mona wywoa go i kontrolowa, eby wytworzy inferno. Dlatego magia ognia jest znana jako najbardziej ofensywna, a czary pomieni zadaj najczciej najwicej obrae z 4 szk inwokacji. Bardzo ceniona wrd magw bojowych, ktrzy chc pokona wrog armi czy potnego cyklopa. Okruciestwo Opis: Jak najatwiej zama wol walki wroga? Pokazujc mu, co go czeka w starciu! Istniej na wiecie wojownicy znani ze swojej zdolnoci przeraenia przeciwnika swoim bezlitosnym usposobieniem. Bez najmniejszej wtpliwoci to osoby, ktre sztuk okruciestwa opanoway do absolutnej perfekcji. Nie wzruszysz ich zaw historyjk o dwjce chorych dzieci. Oni po prostu nie maj adnych zahamowa. Nigdy nie wiadomo czego spodziewa si po kim takim.

Powietrze Opis: Wiatr jest dziki i nieuchwytny, ale bez niego nie byoby ycia, powietrze jest potrzebne kademu. Co prawda, w wikszoci jest
Powrt do Spisu Treci 27

niegrony, ale rozszalay potrafi pustoszy cae miasta w postaci tornada bd huraganu. Dlatego magowie za pomoc swoich sposobw go ujarzmili. Za pomoc zakl powietrza mona kontrolowa go, tworzc wichur bd piorun czsto niewielkim kosztem. Magia powietrza z tego powodu jest znana jako najszybsza i najtasza magia z 4 szk inwokacji. Czarodzieje powietrza za mog byskawicznie poradzi sobie z nagym niebezpieczestwem i rwnie szybko znikn.

Skrytobjstwo Opis: Zaraz, co to byo? to jest twoja ostatnia myl przed tym, jak umrzesz. O ile miae szczcie dostrzec cie skradajcego si do ciebie zabjcy. Parajcy si sztuk skrytobjstwa to osoby yjce w mroku, gdzie ostrz swoje sztylety specjalnie na twoje gardo. Szybko, zrczno i brak litoci to domena zabjcw. Nie znaj honoru. Po co z kim walczy na ubitej ziemi, skoro mona mu dola trucizny do piwa? Strzelectwo Opis: Zdolno posugiwania si broni strzeleck ju od wiekw jest domen przede wszystkim elfw, inne rasy jednak stopniowo przyswoiy j sobie. wist strzay lub betu jest zwykle przedostatni rzecz jaka dociera do mzgu ofiary strzelca. Ostatni jest ostry, metalowy grot. Nic tak nie przerzedza szeregw wroga ni grat strza opadajcy na ich gowy. Jest to take jedna z ulubionych metod zdobywania zwierzyny przez myliwych. Sztuka Opis: Przydatna jeli nie chcemy wdawa si w bjk. C jest pikniejszego od odstawienia dugie i zawiego monologu by wytrci przeciwnika z rwnowagi i bojowego nastawienia. Przydatna take podczas biesiad, wrd rozbawionej gawiedzi. Dobry aktor potrafi wczu si w odstawian rol, pokaza dusz artysty to, czego serce zwykego czowieka poj nie jest w stanie.

Telekineza Opis: Przenoszenie rzeczy bez niepotrzebnego ruchu rk brzmi fajnie, nie? Nie trzeba wstawa, aby przynie piwo. Do tego suy telekineza. Pozwala ona na wytworzenie siy, ktra oddziaowywuje na przedmioty, pozwalajc je przemieszcza za pomoc samych myli. Ciko to wyjani, ale telekinetyk wanie to potrafi. Co prawda, nie moe podnie w taki sposb ciaa, ale co zrobi wrogi wojownik, kiedy jego miecz zaczyna w dziwny sposb kierowa si w jego gardo? Teleportacje
Powrt do Spisu Treci 28

Opis: Transport jest najlepszy wtedy, kiedy zajmuje jak najmniej czasu. A co moe by lepsze od teleportacji, przemieszczenia z prdkoci wiata, niewane, jak daleko i w jakim miejscu, mona przenie si natychmiast. Co prawda, najczciej to jest kosztowne i nieatwo przeby chociaby kilkaset metrw w taki sposb, ale nieraz podrnicy zostali uratowani, majc przy sobie zwj teleportacji. Trucizny Opis: Nie zawsze uczciwe sposoby pomagaj wygra, czasami trzeba si wspomc drobnymi pomocami, ktre zamieni ycie wroga w gehenn. Ta umiejtno pozwala na przygotowanie rnego rodzaju substancji szkodzcych zdrowiu oraz przygotowaniu odtrutek na nie. W skaj jej wchodz midzy innymi rozpoznanie trucizn, mieszanie, znajomo podstawowych recept, przygotowywanie odtrutek oraz zatruwanie rzecz. Zdolno t posiadaj skrytobjcy, zodzieje, znahorzy, szpiedzy, opryszkowie bd szlachcie.

Uniki Opis: Znasz to uczucie, gdy prbujesz trafi swojego wroga, a on jak na zo jest w stanie z atwoci unikn kadego twojego ataku? Wida wanie to jest jego specjalnoci. Niektrzy sztuk unikw opanowali do takiej perfekcji, e trafienie ich jakkolwiek graniczy z cudem. Podobno mistrzowie s w stanie zareagowa na lecc strza. S to osoby z ogromnym refleksem i szybkoci. Uroki Opis: Wikszoc istot na wiecie odbiera wiat za pomoc piciu zmysw, wzroku, suchu, powonienia, smaku oraz dotyku. Dlatego dziecinnie atwo mona kontrolowa kogo takiego, oszukujc jeden z nich. Wanie dlatego stworzono iluzje, ktre daj zudzenie dla jakiego zmysu oraz uroki, ktre bezporednio dziaaj na odbir wiata. Bardzo przydatna rzecz, jako e to daje niemale nieograniczone moliwoci oszukiwania przeciwnika... bd jego kontroli, pokazujc mu to, co chce si pokaza, a nie to, co jest w rzeczywistoci. Wikszo magw ma do due problemy w walce zwarciu. A co, kiedy znajdzie si w oko w oko z wojownikiem? eby tego unikn, magowie wynaleli wasne sposoby. Na tym polega ta szkoa magii, na rnego rodzaju ograniczaniu ruchw przeciwnika, poprzez bariery bd unieruchomienie. Powiedzmy sobie szczerze: co zrobi najwikszy siacz, jeli nie moe dotkn przeciwnika? A jeli ley na ziemi, sparaliowany, to nawet sabowity staruszek jest w stanie go pokona... Uzdrowicielstwo Opis: Tak naprawd nie ma wiele wsplnego z religi, ale czsto zwana jest kapask, gdy wiadomo, kapan ma chroni, suy i leczy. Czsto lekcewaona przez zwykych magw, ale kiedy zaczynaj by ranni, to mog przeklina dzie, w ktrym nie zabrali si za studiowanie czarw leczenia, na ktrych ta magia si opiera. Za pomoc tych zakl wanie mona uzdrawia kogo z przernych ran oraz stanw. Mimo, e magowie jej nie powaaj, to kapani j praktycznie zmonopolizowali sprawiajc, e witynie czsto maj due dochody. Bo w kocu tylko czary leczenia si sprawdzaj, jeli nie ma niczego innego pod rk.
Powrt do Spisu Treci 29

W
Woda Opis: rdem ycia jest woda. Moe by spokojna, jak jezioro, bd sroga i potna, jak morze. Jest niestaa, lecz pozostajca w harmonii, nie faworyzujca ani chaosu ani porzdku. Szybko wic si staa obiektem bada magii. Za pomoc zakl wody mona j wytworzy, kontrolowa i uywa do najprzerniejszych celw. Dlatego magia wody jest uznawana jako najbardziej uniwersaln z 4 szk inwokacji, a czary wodne mog suy zarwno w ofensywie, jak i w defensywie. Trudna w opanowaniu, ale mistrz tej magii nie musi si niczego obawia na wiecie. Wrcz Opis: Mylisz, e atwo bdzie ci uderzy osob, ktra jest mistrzem w sztukach walki? Nic bardziej mylnego! Twj atak zostanie zablokowany jeszcze zanim dobrze go wymierzysz, kontra natomiast zrobi z ciebie fioletowego od siniakw trupa. Niektrzy mistrzowie walki wrcz postanowili zanalizowa wasne rozwizania pewnych sytuacji do ktrych dochodzi w trakcie starcia z przeciwnikiem, wybierajc te najbardziej efektywne aby naucza ich tych, ktrzy go o to poprosz. Tak powstay rne sztuki walki. Jedne lepsze od innych, ale wszystkie z pewnoci zwikszaj szans w przetrwaniu w walce. Wrenie Opis: Czas jest jednym z gwnych zainteresowa magw. Co prawda, bardzo niewielu opracowao czary pozwalajce nim manipulowa, jednak odczytywanie jego strumieni a takie nie jest trudne. To si nazywa wrenie, ktre, poprzez zagldanie w przepyw czasu, pozwala na poznanie przeszoci, teraniejszoci czy przyszoci. Ta dziedzina jest tak popularna, e podstawowa wiedza jest znana nawet ludziom z gminu. W kocu, kady by chcia wiedzie, co si wydarzy za kilka minut, kiedy pocignie si za dwigni...

Zielarstwo Opis: Zielony wiat... Na wiecie jest tysice traw, zi, kwiatw, drzew, krzakw, stanowi podstaw wszelkiego ycia. Za ta umiejtno pozwala na dogbne poznanie go. W skad jej wchodzi znajomo nazw rolin, ich waciwoci, zastosowania oraz ich powizaniu ze wiatem zewntrznym. Do zielarstwa zalicza si take wyrabianie narkotykw. T zdolno posiadaj druidzi, alchemicy, znachorzy, medycy, owcy oraz ludzie lasu. Ziemia Opis: Nie ma nic pewniejszego od ziemi. Jest gwarantem spokoju i stabilnoci, lecz nie naley jej ignorowa, poniewa moe skurszy
Powrt do Spisu Treci 30

kadego nierozsdnego miaka. Dlatego i j magowie ujarzmili. Za pomoc zakl mona j tworzy i kontrolowa, przez co nieruchomy grunt wstaje i daje ochron. Dlatego magia ziemi jest rozpoznawalna jako najbardziej stablina oraz najatwiejsza do opanowania z powodu bliskoci wielu ras z ni z 4 szk inwokacji. Magowie za ziemi praktycznie wszdzie mog znale w niej schronienie, wytwarzajc nieprzebijalne bariery i atakowa wcale nie sabymi zaklciami.

Powrt do Spisu Treci 31

Ksiga Wynalazkw

Powrt do Spisu Treci 32

Ksiga Mineraw i Substancji

Powrt do Spisu Treci 33

Ksiga Rolin Zielnik

Powrt do Spisu Treci 34

Ksiga Potworw Bestiariusz

Powrt do Spisu Treci 35

Wicej o projekcie
1. Nazwa projektu. Projekt caoci, a wic klienta i zawartych w nim dwch wiatw zwie si Shard. Sam klient, a wic program sucy do prowadzeni rozgrywki nazywany jest skrtowo "Wolfs" (World of Silizard), za nasz wiat fantasy, kreowany wewntrz niego to wiat Nzak (drugi wiat zwie si Deuce's Legion). 2. Nazwa grupy/stowarzyszenia. Za nazw grupy wszystkich osb w jakikolwiek zwizanych z projektem uznabym Silizard. Jednake nie jest to grupa w jaki sposb oficjalna. w Silizard dzieli si obecnie wanie na nas Nzak oraz Deuce's Legion. 3. Kiedy rozpoczy si prace nad projektem? Prace nad projektem zaczy si okoo 5 lat temu. Co prawda klan RPG o nazwie "Wrota Wymiarw" istnia ju wczeniej, jednake za pocztek projektu osobicie uznaj moment, w ktrym z rozgrywki w trybie PBCH na PolChatcie klan w zacz odchodzi na rzecz korzystania wpierw z BOT'a na chatcie, a pniej wanie na rzecz wasnego klienta. Klient wraz ze wiatem rozgrywki rozwija si dugi czas a do stanu obecnego. 4. Dotychczasowe postpy i osignicia, historia. Silizard ma za sob zarwno wiele wzlotw jak i upadkw. Mwic o Silizardzie mwi bd przede wszystkim o kliencie. Za pierwszy sukces i znaczcy postp uznabym BOT'a stworzonego do polchatu, ktry wywar tam due poruszenie. By to program, ktry reagowa na komendy i pozwala na tej podstawie na przeprowadzanie rnego rodzaju akcji, takich jak zakup wirtualnych przedmiotw lub walk. Bya to swojego rodzaju atrakcja, ktra w czasie, gdy na polchatcie chatowao wiele rnych klanw RPG wywara spore poruszenie i zainteresowaa niemae grono osb. Niebawem jednak programista o nicku Smok zdecydowa si stworzy co wikszego i o wiele wikszych moliwociach. Zacz prac nad specjaln konsol do gry i zaprosi do niej wszystkich. Tutaj naley zaznaczy, e cz osb przyzwyczajona do PolChatu oponowaa, jednak po jakim czasie wizja ta okazaa si znacznie bardziej interesujca i zapewnia szerokie spektrum rozwoju. Ten okres by najdynamiczniejszym okresem rozwoju Silizardu. Ludzie wsplnie tworzyli grafiki, opisy wiata, lokacji powsta zdecydowanie dobrze opisany wiat "Dead Mirror". Niestety, wiat podupad z rnych przyczyn, a rwnie troch pracy woonej w klienta zostay utracone z przyczyn technicznych. To spowodowao, i z ju szerokiego grona graczy ostaa si mniej wicej poowa. Po krtkiej przerwie klient skutecznie zosta oywiony, jednak od tego momentu waciwie nikt ju nie paa takim zaangaowaniem, jak wczeniej. "Starzy" twrcy gry popadli w jakie apogeum nicoci i nikt nie by w stanie skutecznie poprowadzi projektu dalej.

Powrt do Spisu Treci 36

Tym sposobem dochodzimy do historii najnowszej chwili, kiedy klan nieco odywa i stara si tworzy co nowego, po raz kolejny tchn ycie w stojcy i dziaajcy serwer oraz wiat, ktry tworzony jest jednak od nowa. Jednake w kwestii wiata oraz sposobu jego kreacji, a take osb go nadzorujcych pojawiaj si wtpliwoci i wobec tego ostateczn decyzj powstawa bd dwa wiaty rwnolegle. Oddzielone od siebie i cakowicie odrbne dzieli bd jedynie ten sam program. Nasza grupa to Nzak i tworzy wiat fantasy, ktrego realia wci kreowane s na tym forum. Grupa druga to Deuce's Legion, a o wizji ich wizji wiata mona przeczyta na stronie www.shard.pl. 5. Dla kogo przeznaczony jest projekt? Projekt przeznaczony jest przede wszystkim dla entuzjastw RPG oraz kadego, kto szuka inteligentnej rozrywki lub innowacyjnej zabawy. Nie da si ukry, e na arenie RPG gry PBF oraz cRPG s bardzo popularne i nierzadko mocno rozwinite. Jeli chodzi jednak o PBCH tu ciko doszuka si realnie, dobrze prosperujcych gier. Dlatego wanie uwaamy, e tworzony przez nas MUD jest znakomit alternatyw i nowym sposobem gry w tradycyjne RPG, ktry moe skutecznie zrzeszy du grup amatorw tego rodzaju rozrywki. 6. Liczebno grupy oraz osoba odpowiedzialna za projekt. Obecna liczebno grupy, jeli liczy cay Silizard, to okoo 1520 osb. W przypadku naszego odamu Nzak to bdzie 810, jednake warto zaznaczy, i s osoby, ktre nie angauj si ani w projekt Nzak, ani w Deuce's Legion. Jeli chodzi o cay Silizard, to obecnie nie ma adnego "naczelnego". Programista obecnie odpuci sobie dalszy rozwj projektu od strony kodu klienta (co nie znaczy, e w kod nie zostanie rozwinity; sam kod klienta nie wiele zmienia, bo posiadamy dostpy do kodw przedmiotw, czarw i wielu wielu innych, wic wci moliwoci rozwoju s bardzo due), a osoby dotychczas zarzdzajce projektem przeszy w stan pasywny. Tym sposobem zarzdzajcym poow projektu o nazwie Nzak jestem ja (preferowany kontakt GG: 1258193). 7. Streszczenie projektu cel, zaplanowane dziaania. Nasz projekt, Nzak, ma na celu zrzeszy jak najwiksze grono amatorw RPG, aby wszystkim z nich dostarcza tego rodzaju rozrywki. Cel jest prosty i wydaje mi si, chwalebny wrcz! Jeli chodzi o zaplanowane dziaania, to jest ich duo. Mamy wiele zapau i wobec tego pragniemy jak najszybciej sprawi, aby projekt zacz y i prosperowa. Do tego waciwie potrzebni s tylko ludzie. Jeli do gry wkroczy kilka osb i pozna mechanizmy dziaania klienta oraz wiat rozgrywki natychmiast zajm si nimi MG. Jednoczenie liczymy, e wsplnie z grajc spoecznoci bdziemy w stanie dopracowa takie rzeczy, jak grafik, struktur wiata, rne opisy (np. ras), aby wszystko nabrao jak najlepszego ksztatu. Obecnie zajmujemy si przede wszystkim promocj i staym rozwijaniem gry na rnych paszczyznach. 8. Dlaczego ten projekt jest wany dla nas i dla innych? Co ma do zaoferowania? Projekt ten powinien by wany dla kadego, kto po prostu lubi rozgrywk RPG tak jak my. Jest to bowiem po prostu czysta forma rozrywki. Rwnie dobrze mona pyta, czemu ogldanie filmw w kinie lub uprawianie sportu dla zabawy jest wane? Osobicie jednak uwaam, e projekt moe by wany jeszcze z innej przyczyny. Jeli udaoby si nim zainteresowa szersze spoecznoci, mgby by
Powrt do Spisu Treci 37

swoist gr, ktra czyaby fanw RPG z rnych portali, stron, for. Na wstpie warto zaznaczy, i projekt jak najbardziej ma do tego wielki potencja. Faktycznym problemem jest tylko promocja, poniewa stworzenie odpowiedniej jakoci opisw, grafik i adne dopracowanie wiata to tylko kwestia czasu. Jeli stawiamy pytanie, co projekt moe zaoferowa, odpowiedzi jest zabaw i niesamowit rozrywk dla ludzi. Jeli jednak pytamy, co moe zaoferowa za wspprac, odpowied jest znacznie marniejsza. Utrzymujemy serwer dedykowany oraz domen, a ponoszenia dodatkowo jeszcze kosztw promocji nie przewidujemy, dlatego jedynym, co waciwie nasz projekt moe zaoferowa jest zrzeszenie rnych spoecznoci oraz wymian bannerw, reklamy na tej stronie. Zawsze te suymy zapaem, pomoc i rad. 10. Nasza wizja wsppracy oczekiwania, propozycje, pomysy, cele Oczekujemy, e rne portale wsplnie zechc wspiera nasz projekt i tym sposobem dadz nam spoeczno, ktra oywi czekajcego ju tylko na to klienta gry. Jaka z tym korzy dla portali? Waciwie, same portale nie zyskaj na tym wiele zyska ich spoeczno. My jednak rwnie nie czerpiemy adnych korzyci z prowadzenia klienta oraz rozgrywki na nim, a nawet ponosimy koszty. Szczerze powiedziawszy, utopi byoby, gdyby wszyscy administratorzy i zarzdzajcy rnymi portalami dali si pochon i zafascynowa tym projektem tak, jak to si stao z nami. Tym sposobem wsplnie z nami tworzyliby ten projekt i szybko zrozumieliby, jaki ma potencja, jak znakomit form rozrywki dostarcza oraz wiele innych rzeczy. Jednake, kady ma swoje projekty i swoje sprawy, dlatego mamy kilka propozycji: Charytatywna wymiana bannerw Jak sama nazwa wskazuje, byaby to wymiana charytatywna... dla nas. Pisz tak, poniewa jak wida, na forum mamy zdecydowanie mniejsz ilo zarejestrowanych uytkownikw ni t, jak uwiadczy si na przecitnie prosperujcych portalach RPG. Dlatego te, wymiana z naszej strony byaby raczej symboliczna, a chodzi po prostu o wsparcie dla projektu RPG o chlubnych celach. Inne?

Powrt do Spisu Treci 38

You might also like