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Unidad I: Programacin de proyectos con PERT-CPM

Un Proyecto define una combinacin de actividades interrelacionadas que deben ser ejecutadas
en un cierto orden antes que el trabajo completo pueda terminarse. Estas actividades se
interrelacionan en una secuencia lgica en el sentido en que algunas de ellas no pueden comenzar
hasta que otras se hayan terminado. Una actividad en un proyecto, puede verse como un trabajo
que requiere tiempo y recursos para ser llevada acabo.
El objetivo de la programacin de un proyecto es proponer fechas de iniciacin y finalizacin para
sus actividades, de tal manera que ste se ejecute en el menor tiempo posible.
PERT y CPM son tcnicas cuantitativas para manejar proyectos con el enfoque analtico de la
investigacin de operaciones. PERT corresponde a las siglas en ingls de: Tcnicas de Revisin y
Evaluacin de Programas (Program Evaluation and Technique Review ) y CPM corresponde a siglas
de: Mtodo del Camino Crtico ( Crtical Path Method ). PERT fue creado por una firma asesora de
la marina norteamericana para el desarrollo del proyecto Polaris, no ejecutado con anterioridad.
CPM fue desarrollado por los investigadores Du Pont y Sperry Rand para proyectos de
construccin, que se han ejecutado siempre. De all surgen diferencias iniciales que existieron en
ambas tcnicas.
PERT usa tiempos probabilsticos en proyectos que no se han ejecutado nunca o se han ejecutado
pocas veces. CPM usa tiempos determinsticos o conocidos, debido a que proyectos similares se
han ejecutado muchas veces. Pero ambas tcnicas de manejo de proyectos tienen el mismo
objetivo, que es ahorrar el mayor tiempo posible en la ejecucin de un proyecto; es decir, son
tcnicas tiempo- orientadas.
El manejo de un proyecto con PERT-CPM puede considerarse didcticamente dividido en tres
fases: Planeamiento, Programacin y Control.
Planeamiento en esta fase se divide el proyecto en actividades distintas; se establece el tiempo
necesario para ejecutarlas, se determinan las relaciones de precedencia entre ellas y se concluye
con la elaboracin del modelo del proyecto llamado Diagrama de Flechas o Red del Proyecto. Este
diagrama representa la interdependencia entre las actividades
Programacin: en esta fase se calculan los tiempos de ocurrencia de los eventos, los tiempos
ms tempranos y ms tardes de iniciacin y finalizacin de las actividades. Se calculan las
holguras de tiempo disponible y se aslan las Actividades Crticas, con holgura cero, que
conformarn el Camino Crtico de la Red. Todo ello se muestra en los Programas de Tiempos de
Ocurrencia de Eventos y de Ejecucin de Actividades. El Camino Crtico de una Red es un
camino conformado por actividades en secuencia en la red. Dichas actividades tienen la mayor
duracin total de tiempos de ejecucin. La importancia de una actividad crtica radica en el hecho
de que su retraso en el tiempo programado para ejecutarla, retrasar todo el proyecto.
La etapa de Control corresponde a la etapa de supervisin ejecutada en cualquier actividad
administrativa. En PERT-CPM se realiza utilizando lo obtenido en etapas previas; es decir, el
Diagrama de Flechas y el Programa de Tiempos de Ejecucin de las Actividades. No puede
planearse y programarse sin realizar la supervisin necesaria que garantice el cumplimiento de lo
establecido.
Fase de Planeacin
Formulacin del modelo del proyecto. Representacin con Diagrama de flechas
El diagrama de flechas o redes representa la interdependencia y relaciones de precedencia entre
las actividades del proyecto.
Elementos del Diagrama de Flecha
Arcos de flecha o segmentos continuos de lnea ( ________ ), cada uno de los cuales
representa a una nica actividad del proyecto.
Puntas de las flechas (>) que representan la secuencia en que deben ser ejecutadas las
actividades del proyecto.
Nodos ( O ), que representan el momento o la fecha calendario en que han concluido las
actividades que concurren a l, y pueden ser iniciadas las actividades siguientes en la
secuencia establecida. Se les denomina Eventos. Los puntos de inicio y terminacin de una
actividad estn descritos por dos eventos usualmente conocidos por evento inicial (i) y
terminal(j)
Actividades ficticias. Estas no consumen tiempo ni recursos; se representan con segmentos
de lnea entrecortada para diferenciarlas de las actividades reales ( --------- )
Numeracin de eventos que debe ser progresiva y continua. Sobre la Red deben colocarse
tambin los tiempos necesarios para ejecutar cada actividad.
Reglas para la construccin del Diagrama de Flecha
1. Cada actividad est representada por una y slo una flecha en la red. No pueden existir dos
o ms flechas que representen la misma actividad.
2. Dos actividades diferentes no pueden identificarse por los mismos eventos inicio y terminal.
Esto puede ocurrir si dos actividades deben ejecutarse simultneamente, para resolver est
situacin se resuelve introduciendo las actividades ficticias.
3. A fin de asegurar la relacin de precedencia sea la correcta, al agregar una actividad a la red,
se debe responder:
a. Qu actividades deben terminar, estar listas, antes de que esta actividad comience?
b. Qu actividades deben seguir a esta actividad?
c. Qu actividades deben efectuarse simultneamente con esta actividad?
Ejemplos:
Representacin tpica de una actividad (i,j) con su
evento inicio (i) y su evento terminacin (j).
Las actividades (1,3) y (2,3) deben terminar antes que
pueda iniciarse la actividad (3,4). La direccin de avance
de cada actividad se especifica asignando un nmero
ms pequeo al evento inicial comparado con el nmero
de su evento terminar.
Las actividades ficticias no consumen tiempo y se usan por las razones siguientes:
a) Para evitar que dos o ms actividades tengan el mismo Evento inicial y final y
b) Para representar relaciones de precedencia que de otra manera no pueden ser representadas.
Una red puede contener cualquier cantidad de actividades ficticias. Una red bien elaborada debe
contener el mnimo necesario de este tipo de actividades.
i j
1
i
2
j
3
j
4
j
Ejemplos:
1)
Las actividades A y B tienen los mismos eventos de inicio y fin. Para representar este caso se
introduce una actividad ficticia.
Soluciones posibles:

2) En cierto proyecto los trabajos A y B deben preceder a C. Por otra parte el trabajo D est
precedido por el trabajo B solamente.
3) Construya el diagrama de flechas (Red) que comprenda las actividades A, B, C, D, E, F, G, H, I
y J que satisfaga las siguientes relaciones:
a. A y B son las actividades iniciales del proyecto y comienzan simultneamente
b. C comienza inmediatamente despus de B
c. A precede a E y D
d. Las actividades G y H comienzan despus que C y D hayan terminado
e. Las actividades F e I siguen a E, pero no pueden empezar hasta que C y D terminen
f. J comienza despus que G y F terminen
g. Las actividades H, I y J son las actividades finales del proyecto.
i j
A
B
1 3
A
B
2
F
(a)
1 3
A
B
2
F
(b) (c) (d)
Solucin
4) Construya el diagrama de flechas (Red) que comprenda las actividades A, B, C, D, E, F, G, H,
I, J, K y L que satisfaga las siguientes relaciones:
a. A, B y C son las actividades iniciales del proyecto y comienzan simultneamente
b. A y B preceden a D
c. B precede a E, F y H
d. F y C preceden a G
e. E y H preceden a I y J
f. C, D, F y J preceden a K
g. K precede a L
h. I, G y L son las actividades finales del proyecto
Solucin
Fase de programacin
La determinacin de los tiempos de inicio y terminacin, requiere de clculos especiales que se
hacen directamente en el diagrama de flechas usando aritmtica simple. El objetivo es clasificar
las actividades en crticas y no crticas.
Una actividad es crtica si una demora en su comienzo causar una demora en la fecha de
terminacin de todo el proyecto completo.
Una actividad no crtica es tal que el tiempo entre comienzo ms prximo y de terminacin ms
tardo (como lo permita el proyecto) es ms grande que su duracin real y se dice que la actividad
no crtica tiene un tiempo de holgura.
Determinacin de la Ruta Crtica
Una ruta crtica define una cadena de actividades crticas, las cuales conectan los eventos inicial y
final del diagrama de flechas.
1) Identificar las actividades crticas del proyecto. Se realiza es dos fases:
- fase hacia adelante para obtener el tiempo de ocurrencia ms prximo del
evento. Se coloca al lado del evento en un cuadrado.
- fase hacia atrs para obtener el tiempo de ocurrencia ms tardo del
evento. Se coloca sobre el cuadrado en un triangulo.

Para identificar las actividades crticas:
Clculos de la fase hacia adelante
Sea TIPi el tiempo de inicio ms prximo de todas las actividades que se originan en el evento i
(nodo). En el evento de inicio, su tiempo de ocurrencia ms prximo es igual a cero. Si i=0,
TIP0=0.
Sea Dij la duracin de la actividad (i,j). Los clculos hacia delante se obtienen a partir de la
frmula,
{ } definidas j) (i, s actividade las todas para
ij i
i
j
D TIP max IP +

Para calcular TIPj, para el evento j, se debe calcular previamente los eventos de iniciacin de las
actividades (i,j) definidas (las actividades que terminan en el nodo j).
Clculos de la fase hacia atrs
Sea TTTi, el tiempo de terminacin ms tardo de todas las actividades que terminan en el evento
i. En el evento final, el tiempo de terminacin ms tardo es igual al Tiempo de iniciacin ms
prximo en ese nodo. Si el ltimo nodo es el n-simo, entonces TTTn = TIPn.
Los clculos se inician comenzando en el ltimo nodo, despus de tener TTTn usando la frmula,
{ } definidas j) (i, s actividade las todas para
ij j
j
i
D TIP min TT
2) Identificar la Ruta Crtica
Una actividad (i,j) est en la ruta crtica si satisface las siguientes condiciones:
1. TIPi = TTTi
2. TIPj = TTTj
3. TIPj TIPi = TTTj TTTi = Dij
Determinacin de las Holguras
Las holguras se calculan a las actividades no crticas, las crticas tienen holgura cero.
IT: Tiempo de inicio ms tardo
ij i ij
ij j ij
D TIP TT
D TTT IT
+

TT: Tiempo de terminacin ms prximo
Tipos de Holgura
Holgura Total, HT: Diferencia entre el mximo tiempo disponible para realizar la actividad y su
duracin. Mximo tiempo para realizar una actividad.
( )
( )
ij j ij i j ij
i ij i ij j ij
ij i j ij
TT TTT D TIP TTT HT
TIP IT TIP D TTT HT
D TIP TTT HT



Holgura Libre, HL: Se define suponiendo que las actividades deben comenzar tan pronto como
sea posible. La HL es el exceso de tiempo disponible de las actividades menos su duracin.
ij i j ij
D TIP TIP HL

Nota:
Una actividad crtica debe tener HT=HL=0
Una actividad no crtica puede tener HL=0
Construccin del Diagrama de Tiempo
Luego de tener todos los clculos previos en la red, procedemos a construir el diagrama de
flechas, el cual se puede convertir en un programa calendario apropiado para el uso de personal
que ejecutar el proyecto.
Para facilitar la realizacin de este diagrama se recomienda resumir toda la informacin obtenida
en una tabla.
Actividad
(i,j)
Duracin
Dij
Ms Prximo Ms Tardo Holguras
Inicio Trmino Inicio Trmino Total Libre
TIPi TTij ITij TTTj HTij HLij
Para construir el Diagrama de Tiempo; primero se consideran las actividades crticas indicando su
duracin con lneas llenas. Luego se consideran las no crticas usando una lnea punteadas, desde
su lmite TIP hasta el TTT. La lnea punteada significa que tales actividades se pueden programar
dentro de este intervalo de tiempo, siempre y cuando no se alteren las relaciones de precedencia.
Al inicio y fin de cada intervalo de tiempo de cualquier actividad se coloca el nmero que
representa su nodo inicial y final. Sobre la lnea punteada de las actividades no crticas se coloca
su duracin.
Programacin de las actividades no crticas. Funcin de las holguras total y libre
1) Si la HT = HL, la actividad no crtica se puede programar en cualquier parte entre los tiempos
TIP y TTT.
2) Si la HL < HT, el inicio de la actividad no crtica no se puede demorar en relacin con su
tiempo de inicio ms prximo (TIP), en una cantidad no mayor que el monto de su HL, sin afectar
la programacin de sus actividades inmediatamente sucesivas.
Nivelacin de Recursos









La construccin del diagrama de tiempo debe hacerse dentro de las limitaciones de los recursos
disponibles, ya que no es posible realizar actividades simultneas debido a las limitaciones de
personal o equipos. Aqu es donde las holguras totales de las actividades no crticas son utilices,
ya que se puede mover la actividad (hacia delante o hacia atrs) entre los lmites de tiempo
permitido, satisfaciendo los requerimiento de los recursos. En cualquier caso, aun en ausencia de
recursos limitados, se deben nivelar los recursos sobre la duracin del proyecto. Esto significa una
fuerza de trabajo o utilizacin de equipos ms estable comparada con el caso donde el uso de los
recursos variara drsticamente de una unidad de tiempo a otra.
Ejemplo: Dado el diagrama
de flecha:
- obtenga el diagrama de
tiempo.
- Suponga que se especifican los siguientes requisitos de trabajadores para las diferentes
actividades. Elabore un diagrama de tiempo que nivele los requerimientos de mano de obra
mientras dure el proyecto.
Actividad (0,1) (0,2) (1,3) (2,3) (2,4) (3,5) (3,6) (4,5) (4,6) (5,6)
N de trabajadores 0 5 0 7 3 2 1 2 5 6
Ejercicio: Suponga que las actividades (0,1) y (1,3) requieren de 8 y 2 trabajadores
respectivamente
Consideraciones de Probabilidad en la programacin de Proyectos
Manejo de incertidumbre en la duracin de las actividades
Suponga que existe una incertidumbre importante acerca de cuanto tiempo ser en realidad
necesario para realizar cada actividad. En la practica, la duracin de cada actividad es una
variable aleatoria que tiene alguna distribucin de probabilidad.
La estimacin de tiempo para cada actividad est basada en tres valores diferentes:
O: Tiempo optimista, necesario si la ejecucin de la actividad va extremadamente bien.
P: Tiempo Pesimista, que se requerir si la ejecucin va muy mal.
M: Tiempo ms Probable, el cual se necesitar si todo va normal.
Ya que el intervalo formado por el tempo optimista y pesimista encierra toda estimacin posible y
el tiempo ms probable no necesariamente debe coincidir con el punto medio de tal intervalo, y
puede estar ubicado a la derecha o a la izquierda. Debido a esta propiedad se puede considerar
intuitivamente que cada actividad sigue una distribucin beta con su punto unimodal en M y sus
puntos extremos O y P. La media y la varianza de la distribucin estan dadas por las expresiones:
2
6
P O
V y
6
M 4 P O
D
,
_

+ +
: media La
Ahora es posible estimar la probabilidad de ocurrencia de cada evento en la red.
0 2
1 3
4
5 6
3
2
2
2
3
2
5
6
7
3









Sea i el tiempo de ocurrencia ms prximo del evento i, ya que los tiempos de las actividades
que se suman hasta i son variable aleatorias, i es tambin una variable aleatoria. Suponiendo
que todas las actividades en la red son estadsticamente independientes, se obtienen la media y la
variancia de i de la siguiente forma:
Si existe nicamente una ruta que lleva desde el evento de inicio hasta el evento i, entonces
{ }
i
E est dado por la suma de las duraciones esperadas,
D
para las actividades a lo largo
de la ruta y la { }
i
var es la suma de las variancias de las actividades.
Si existe mas de una ruta lleva desde el evento de inicio hasta el evento i, entonces
{ }
i
E
y la
{ }
i
var son iguales a las de la ruta ms larga que lleve al evento i y que tenga la suma mayor
de las duraciones esperadas de las actividades.
Si 2 o ms rutas tienen el mismo
{ }
i
E
, se elige aquella que tenga la suma de las variancias
mas grande.
Como i es una variable aleatoria independiente, de acuerdo el teorema del lmite central i es
casi normalmente distribuida con media { }
i
E y variancia { }
i
var . Ya que i representa el tiempo
de ocurrencia ms prximo, el evento i va ha satisfacer un cierto tiempo programado por el
analista TPi con probabilidad
{ }
{ }
{ }
{ }
{ }
{ }
i
i
i i
i
i i
i
K z P
var
E TP
var
E
P TP P

'



i
donde z es la distribucin normal estndar con media 0 y variancia 1 y
{ }
{ }
i
i i
i
var
E TP
K

Por lo general se calcula la probabilidad de que el evento i ocurra no ms tarde que su TTTi. Estas
probabilidaes represenatan la posibilidad de que los siguientes eventos ocurran dentro dentro de
la duracin (TIPi, TTTi).
Ejemplo. Considere en el ejemplo anterior.
Suponiendo los siguientes tiempos estimados
Actividad (0,1) (0,2) (1,3) (2,3) (2,4) (3,5) (3,6) (4,5) (4,6) (5,6)
Tiempos
Estimados
O 1 2 1 1 0.5 1 1 6 3 4
P 3 8 3 11 7.5 7 3 8 11 8
M 2 2 2 1.5 1 2.5 2 7 4 6
Consideraciones de Costo en la programacin de proyectos
0 2
1 3
4
5 6








A veces se requiere reducir el tiempo calculado para la duracin de un proyecto y esto se obtiene
acelerando el tiempo de ejecucin de las actividades crticas.
Cuando los tiempos usados para las actividades son determinsticos, se asume que el tiempo
normal para ejecutar una actividad puede lograrse a un costo normal. Esa actividad puede ser
acelerada reduciendo su tiempo de ejecucin, mediante un incremento en los costos directos de la
actividad. El costo directo de una actividad incluye gastos que son imputables a una actividad
especfica; por ejemplo, los ladrillos para una determinada pared. La suma de costos directos de
las actividades totales constituye el costo directo total del proyecto. Por otro lado, el costo
indirecto del proyecto incluye gastos no imputables a una actividad en particular. Por ejemplo, los
gastos de alquiler de equipos, locales y gastos administrativos. Se calculan para todo el proyecto.
Cuando se acelera el tiempo de ejecucin de un proyecto, acelerando el tiempo de ejecucin de
las actividades, los costos directos se incrementan y los costos indirectos del proyecto tienden a
bajar.
Los tiempos y costos para una actividad que ha sido acelerada se le denominan tiempos
acelerados y costos acelerados, en contraposicin a los tiempos y costos normales. El punto de
aceleracin de una actividad, en contraposicin al punto normal, indica el momento en que una
actividad cualquiera no puede reducir ms su tiempo de ejecucin aunque se incrementen sus
costos directos.
La pendiente de costo de una actividad, existente entre el punto normal y el de aceleracin, mide
la variacin en el costo directo por cada unidad de tiempo en que se acelere el tiempo de
ejecucin de esa actividad; se calcula matemticamente como cualquier pendiente. Para obtener
un valor positivo, que es el que realmente existe, la pendiente de costo se calcula dividiendo el
resultado de la resta entre el Costo Acelerado y el Costo Normal, entre el resultado de la resta
entre el tiempo normal y el acelerado.
Da Dn
Cn Ca
Pendiente

Ca
Cn
Cost
o
Duracin
Dn Da
Punto
Normal
Punto
Aceleracin
En el proceso de aceleracin de un proyecto, actividades no crticas pueden volverse crticas. La
pendiente de costo permite determinar cul actividad crtica incrementa en menor cantidad los
costos directos. La aceleracin total de un proyecto resulta siempre muy costosa. En general se
acelera un proyecto de tal manera que los costos totales se incrementen lo menos posible.
Tambin puede reducirse hasta aquel tiempo que cumpla algn propsito, tal como permitir
participar en una licitacin de tiempo establecido o lanzar un producto al mercado antes que la
competencia. Siempre con el menor incremento en los costos.
1. Calcular la pendiente de costos para cada actividad del proyecto
2. Encontrar la o las rutas crticas en condiciones normales e identificar las actividades crticas. Si
existe ms de una ruta se reducen todas simultneamente.
3. Seleccionar la actividad o actividades crticas con menor pendiente de costo, menor costo de
aceleracin por unidad de tiempo.
4. Se calcula el lmite de reduccin:
{ }
{ }
{ } m libre holgura Lm , libre2,... holgura Lm libre1, holgura Lm mn Libre ruptura de Lmite
n ruptura Lmites .., ruptura2,. Lmites ruptura1, Lmites mn ruptura de Lmite
: donde
Libre holgura de Lmites ruptura, de Lmites mn reduccin de Lmite

El lmite de ruptura es igual a la diferencia entre el tiempo de duracin normal o la ltima


reduccin y la duracin acelerada.
El lmite de holgura libre se calcula reduciendo una unidad (considerando cada actividad por
separado) la actividad y calculando la HL de las ANC, aquellas cuya HL es igual se reduce en
una unidad indican que el lmite de holgura libre es igual al valor de la HL menor antes de la
reduccin.
Si el Lmite de ruptura mnimo (o nico) es 1 no se calcula el lmite de holgura libre y el lmite
de reduccin es igual a 1.
5. Se hacen nuevamente los clculos de la red con la reduccin y se calcula el tiempo de
duracin del proyecto y el nuevo costo de la siguiente manera:
) pendientes vieja)( Duracin nueva - (Duracin viejo Costo nuevo Costo +
6. Repetir desde el paso 2 hasta que una o las rutas crticas no se puedan reducir ms su tiempo
o se ha alcanzado la meta de tiempo propuesta.
Ejercicio: A continuacin se presenta una red y la informacin correspondiente a los puntos
normal y acelerado. Se requiere calcular los diferentes programas de costo mnimo que pueden
ocurrir entre estos dos puntos.
Actividad
Normal Acelerado
Dn Cn Da Ca
(1,2) 8 100 6 200
(1,3) 4 150 2 350
(2,4) 2 50 1 90
(2,5) 10 100 5 400
(3,4) 5 100 1 200
(4,5) 3 80 1 100
3
5
4
1
2

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