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Tutorial FS9 Gmax

Table des matires


1. Gnralits ...............................................................3 1.1. But de ce tutorial...................................................3 1.2. Conventions d'criture ..........................................3 1.3. Logiciels lis .........................................................3 1.4. Documents et logiciels utiles ................................3 2. Dfinitions ................................................................4 3. Installation et configuration de Gmax ...................5 3.1. Installation de Gmax .............................................5 3.2. Installation de l'interface avec FS .........................5 3.3. Configuration du bureau de Gmax .......................6 3.4. Configuration des variables dans Gmax...............7 3.5. Crer des objets 3D..............................................7 4. Prsentation de linterface de Gmax .....................8 4.1. Barre doutils principale ........................................8 4.1.1. Correction des actions .....................................8 4.1.2. Slection des objets .........................................8 4.1.3. Axes de contrainte des modifications ..............9 4.1.4. Slection et transformation ............................10 4.1.5. Centre des coordonnes de transformation...12 4.1.6. Liaison des objets ..........................................13 4.1.7. Transformation des objets..............................13 4.1.8. Vue Piste ........................................................17 4.1.9. Gestion des matriaux ...................................18 4.2. Gestion des slections........................................18 4.3. Outils daccrochage ............................................19 4.3.1. Accrochage la grille.....................................19 4.3.2. Commandes daccrochage ............................19 4.3.3. Cibles daccrochage.......................................20 4.4. Navigation et gestion des fentres .....................20 4.4.1. Fentres de vue .............................................21 4.4.2. Outils de gestion des vues .............................22 4.5. Animations ..........................................................24 5. Cration et transformation des objets ................25 5.1. Principes .............................................................25 5.2. Panneau de commandes....................................25 5.2.1. Cration dun objet .........................................25 5.3. Cration dun chteau deau...............................26 5.3.1. Cration du cylindre .......................................26 5.3.2. Conversion du cylindre...................................28 5.3.3. Le panneau Editable Mesh...........................28 5.3.4. Modification de lobjet.....................................29 5.4. Texturer le chteau deau ...................................31 5.4.1. Attribution des textures lobjet .....................31 5.4.2. Texturer le sommet du rservoir ....................33 5.4.3. Texturer les flancs du rservoir......................35 5.4.4. Texturer le pied du chteau deau .................36 5.4.5. Texturer le dessous du rservoir ...................36 5.4.6. Supprimer les faces inutiles ...........................36 5.5. Export vers FS9 ..................................................37 5.5.1. Crer les fichiers dexport ..............................37 5.5.2. Intgrer le modle dans le monde de FS9.....37 5.6. Cration dune petite maison ..............................38 6. Editeur de coordonnes UVW..............................39 6.1. Principes .............................................................39 6.2. Caractristiques de la texture .............................39 6.2.1. Le bitmap .......................................................39 6.2.2. Les coordonnes............................................39 6.3. Interface de lditeur de coordonnes UVW.......40 6.4. Outils de slection des sommets........................40 6.4.1. Slection et dplacement...............................40 6.4.2. Slection et rotation .......................................41
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6.4.3. Slection et mise lchelle .......................... 41 6.4.4. Slection et miroir .......................................... 41 6.4.5. Augmenter / diminuer la slection ................. 41 6.4.6. Dplacements non linaires .......................... 42 6.5. Outils de gestion des sommets .......................... 42 6.6. Outils de gestion de la texture............................ 42 6.7. Edition des sommets.......................................... 42 6.8. Options de slection........................................... 42 6.9. Outils de gestion de la vue................................. 43 6.9.1. Dplacement.................................................. 43 6.9.2. Zoom.............................................................. 43 6.9.3. Cadrage ......................................................... 43 6.9.4. Accrochage.................................................... 43 7. Fichiers.XML.......................................................... 44 7.1. Le fichier.xml dorigine ....................................... 44 7.1.1. Cration du fichier ......................................... 44 7.1.2. Ouverture du Fichier.xml ............................... 44 7.1.3. Les sections du Fichier.xml ........................... 44 7.2. Modification du Fichier.xml................................. 45 7.2.1. Syntaxe des donnes 'SceneryObject'.......... 45 7.2.2. Syntaxe des donnes 'LibraryObject' ............ 46 7.2.3. Edition du Fichier.xml .................................... 46 7.3. Edition avance des Fichiers.xml....................... 46 7.3.1. Multi placement d'un mme objet.................. 46 7.3.2. Plusieurs objets dans le mme fichier ........... 47 7.3.3. A propos de la prcision du placement ......... 48 8. Mthodes de compilation..................................... 49 8.1. Mthode par MS-DOS........................................ 49 8.2. Mthode par Windows ....................................... 49 8.3. Mthode par SceneComp .................................. 49 9. Raccourcis clavier ................................................ 50 10. Notes .................................................................... 51

1. Gnralits
1.1. But de ce tutorial
Ce tutorial a pour but daider les candidats installer Gmax puis construire des objets pour Flight Simulator 9 et enfin les installer dans des scnes du simulateur. Ce tutorial nest pas exhaustif et se limite lutilisation courante de Gmax pour la production dobjets destins FS9. Dans cette optique, certaines fonctions de modlisation avances ne seront pas traites ici.

1.2. Conventions d'criture


Les accolades '{xxx}' indiquent un clic sur un menu ou sur un bouton dans une fentre. Exemple : Cliquez {Enregistrer} Les crochets '[xxx]' indiquent une action sur une touche du clavier. Exemple : Appuyez [Entre] Les actions simultanes sur plusieurs touches sont symbolises par le signe +. Exemple : Appuyez [Ctrl]+[Z] La puce en flche demande une action de la part de lutilisateur de ce tutorial. La puce en point donne une information.

1.3. Logiciels lis


SDK Microsoft : tlchargez les modules suivants : Adresse : http://www.microsoft.com/games/flightsimulator/fs2004_downloads_sdk.asp msxml.msi fs2004_sdk_gmax_setup.exe makemdl_sdk_setup.exe fs2004_sdk_bglcomp2_setup.exe

1.4. Documents et logiciels utiles


Gmax Scenery Tutorial (GmaxSceneryTutorial.pdf) : traduction en franais du document original de Microsoft issu du SDK FS9. FS9 Install Scenery (InstallScenery (AVA).pdf) : tutorial pour linstallation manuelle des scnes dans FS9.

Un logiciel graphique capable de travailler des photos jusqu la rsolution de 1024x1024 et sachant grer des calques pour la fabrication ou la retouche des textures. Des logiciels capables de traiter les textures : Tlchargez sur : http://www.mnwright.btinternet.co.uk/index.htm les modules : Mwgfxdll.exe : jeu de *.dll pour les modules graphiques Martin Wright (MW Graphics) Tviewzip.exe : Tview.exe affiche des catalogues de textures FS et permet lexport des textures FS vers des formats classiques *.bmp, *.jpg ou autres. Bmp2k.zip et Bmp2kdoc.zip : BMP2000.exe affiche tout fichier bitmap et permet lexport vers les formats spciaux de textures FS (dxt1, dxt3 ou autres) en traitant si ncessaire la transparence dans ces textures. Une application permettant la compilation des fichiers .xml et .mdl vers .bgl : Tlchargez sur le forum AVA le fichier : SceneComp.zip : SceneComp.exe + Assistant BGLComp.pdf facilite la phase finale de cration du fichier *.bgl et de son placement dans FS9.

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2. Dfinitions
Objet : ce terme reprsente toute instance pouvant tre slectionne, aussi bien llment (le volume) lui-mme que les parties unitaires ce cet lment ou mme plusieurs lments. Les Polygones, Faces, Artes et Sommets sont galement des objets. On parle alors de mode Sous-Objet. Les Camras, Eclairages sont galement des objets. Un projet comportant de multiples objets constitue une Scne. Gizmo : reprsentation symbolique dun objet slectionn. Le Gizmo (trpied) est constitu de trois vecteurs runis par leurs pieds et pointant chacun une direction dfinissant les axes valides de transformation possible de lobjet. Un vecteur peut tre slectionn, verrouillant ainsi la direction de la transformation. Spline : objet reprsentant dans lespace une ligne sans paisseur. Les splines sont de toutes formes et peuvent tre modifies dans toutes les directions. Elles peuvent tre utilises, par exemple, aprs rotation autour dun axe pour gnrer des volumes complexes. Normale : reprsentation symbolique de la visibilit de lobjet par un observateur. Elle est reprsente par une ligne (bleue par dfaut) leve perpendiculairement lobjet (face). Rgle : si la normale est dirige vers lobservateur mme trs lgrement, la face associe est visible, si non elle est invisible. Cest une notion trs importante en ce qui concerne la gestion des faces caches dans Flight Simulator !

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3. Installation et configuration de Gmax


3.1. Installation de Gmax
Gmax n'est pas install par dfaut lors de l'installation de FS Gmax est situ sur le CD N1 de FS dans le dossier '\\extras\Gmax' 3 fichiers sont prsents : gmax12.exe gmax12_help.exe gmax12_tutorials.exe Installez Gmax12.exe. Dcompactez Gmax12_help.exe dans le dossier d'installation de Gmax Dcompactez Gmax12_tutorials.exe dans le dossier d'installation de Gmax Dmarrez Gmax par l'icne cre sur le bureau Dfinissez le pilote de rendu 3D en fonction de la carte graphique installe : Si votre carte graphique supporte les deux modes 'OpenGL' et 'Direct3D', l'un ou l'autre peut tre choisi. Si le choix ne correspond pas au matriel, Gmax le signale et demande un redmarrage avec l'option '-H' pour un nouveau choix. Un changement de systme est galement possible plus tard par {Customize} / {Preferences} / {Viewports} / {Display Drivers} / {Choose Driver}. Notes : Une procdure d'inscription sur le site de Discreet doit tre ralise pour valider la copie de Gmax, un N de srie reu par e-mail est copier/coller dans le champ de validation. Quittez Gmax.

3.2. Installation de l'interface avec FS


Fichiers ncessaires (www.microsoft/games/flightsimulator/fs2004_downloads_sdk.asp) : msxml.msi fs2004_sdk_gmax_setup.exe makemdl_sdk_setup.exe fs2004_sdk_bglcomp2_setup.exe Installez 'msxml.msi' : Mise en place de la librairie d'xcution des scripts *.XML Installez 'fs2004_sdk_gmax_setup.exe' : Interface entre Gmax et FS et installation des tutoriaux. Acceptez l'installation dans le dossier de Gmax. Dplacez ventuellement Imagetool.exe dans un dossier spcifique. Installez 'makemdl_sdk_setup.exe' : Plug-in plac dans Gmax pour exporter les fichiers *.mdl et *.xml depuis les projets *.gmax. Installez 'fs2004_sdk_bglcomp2_setup.exe' : Les 2 fichiers 'bglcomp.exe' et 'bglcomp.xsd' doivent toujours tre placs dans le mme dossier. Leur dossier par dfaut est le dossier Export ( 3.4). Ils servent compiler les fichiers *.mdl et *.xml vers un fichier *.bgl exploitable par FS. Installez ventuellement les modules MW Graphics : Mwgfxdll.exe : jeu de *.dll ncessaires aux logiciels graphiques suivants. Tviewzip.exe : Tview.exe : visualisation et export de textures FS vers bitmap classique. Bmp2k.zip et Bmp2kdoc.zip : BMP2000.exe : traitement et export de bitmap classiques vers textures spcifiques FS. Installez ventuellement le module SceneComp.zip : Logiciel : SceneComp.exe + documentation : Assistant BGLComp.pdf.
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3.3. Configuration du bureau de Gmax


Dmarrez Gmax.
Barre des menus. Panneau de commandes ( 5.2).

Barre doutils principale ( 4.1).

Fentres de vue ( 4.4).

Glissire des temps ( 4.5).

Gestion des slections ( 4.2). Outils daccrochage ( 4.3). Outils de gestion des animations ( 4.5). Outils de navigation et de gestion des fentres ( 4.4).

Le bureau de Gmax comprend : Au centre : 4 fentres de vue ; Dans la partie suprieure : la barre des menus et la barre d'outils principale ; Sur le ct droit : le panneau de commande avec des onglets d'outil et des catgories d'objets ; Sous les fentres de vue : une glissire temps (gestion des animations) ; Dans la partie basse : les outils de gestion des slections, les outils daccrochage, les outils de gestion des animations et les outils de navigation et de gestion des fentres de vue. Au besoin cette organisation peut tre modifie, par exemples : La glissire temps n'est utile que si une animation et prvue dans le projet, dans le cas contraire on peut trs bien s'en passer : Ouvrez {Customize} / {Show UI}, dcochez 'Show Track Bar'. Les fentres de vue peuvent tre rorganises : Ouvrez {Customize} / {Viewport Configuration} / {Layout}, un choix de plusieurs configurations est propos. La configuration par dfaut est la plus intressante dans notre cas, quittez par {Cancel}. La barre d'outils principale peut afficher des petites icnes : Ouvrez {Customize} / {Preferences} / {General}, dans 'UI Display', dcochez 'Use Large Toolbar Buttons', quittez par {OK}, Gmax prvient que le changement n'aura lieu qu'aprs avoir quitt et relanc de programme, approuvez par {OK}. Quittez Gmax.

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3.4. Configuration des variables dans Gmax


Crez dans votre dossier 'Mes Documents' un dossier '\Gmax' puis, dans ce dossier, 2 sous-dossiers '\Export' et '\Scenes'. Dans le nouveau dossier 'Export', copiez les deux fichiers 'bglcomp.exe' et 'bglcomp.xsd'. Crez dans votre dossier 'Mes Documents' un dossier '\Textures Perso'. Les textures utilises dans Gmax sont des fichiers standards : *.bmp (256 couleurs). La plus part des textures utilises par FS sont des fichiers spcialement traits pour rendre visible certaines particularits (transparence, rflexions, etc.) et compacts pour prendre moins de place sur le disque et en mmoire. Des outils permettent de passer facilement d'un format un autre dans les deux sens. L'utilisation de ces outils sera trait dans un autre chapitre. Crez ensuite, au fur et mesure de l'laboration des projets, autant de sous-dossiers que de projets. Dmarrez Gmax. Ouvrez {Customize} / {Units Setup} et activez 'Metric' puis {OK}. Ouvrez {Customize} / {Preferences} / {General}, Dans 'System Unit Scale', affichez '1 Unit = 1,0 Meters' puis {OK}. Ouvrez {Customize} / {Configure Paths} / {General}, Slectionnez {Export}, ouvrez {Modify}, recherchez votre dossier 'Export' puis {Use Path}, Slectionnez {Scenes}, ouvrez {Modify}, recherchez votre dossier 'Scenes' puis {Use Path}, Slectionnez {GmaxStart}, ouvrez {Modify}, recherchez le dossier du projet puis {Use Path}, Les autres dossiers sont laisss leur valeur par dfaut. Ouvrez {Plug-INS}, vrifiez la prsence de 'FS2004gamepacks\FS2004\plugins'. Ouvrez {Bitmaps} / {Add}, recherchez le dossier 'Textures Perso' cr plus tt puis {Use Path}. {Move Up} pour placer le dossier en premire ligne. Quittez par {OK}. Vous tes maintenant prt crer votre premier objet.

3.5. Crer des objets 3D


Crez tout d'abord les dossiers qui recevront vos fichiers dans FS : Dans ' \\Flight Simulator 9\Addon Scenery', crez un dossier 'Alsace-VFR-Perso' par ex. Dans ce nouveau dossier, crez un dossier 'Scenery' et un dossier 'Texture' (respectez l'orthographe). Flight Simulator est prt recevoir vos nouveaux objets ! La cration d'objet demande 3 tapes : La cration du modle de l'objet, L'application des textures sur l'objet, L'export de l'objet vers FS. Dans le dossier de l'application '\\Gmax\gamepaks\fs2004\' se trouvent : dans le sous-dossier '\docs\' le fichier 'gmaxSceneryTutorial.doc' imprimer. dans le sous-dossier '\texture\' les fichiers 'House.bmp' et 'House_LM.bmp'. Avec votre diteur graphique prfr, rduisez le nombre de couleurs de ces deux fichiers 256, attention ne pas toucher leurs dimensions, et enregistrez les fichiers modifis dans votre dossier 'Textures perso'. L'ensemble de ces fichiers constitue un tutorial complet pour la construction et l'installation d'une maison dans le monde de FS. Je vous recommande de les suivre. Une version traduite est disponible sur le site AVA.

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4. Prsentation de linterface de Gmax


4.1. Barre doutils principale
Correction des actions ( 4.1.1). Liaison des objets ( 4.1.6). Slection des objets ( 4.1.2). Slection et transformation ( 4.1.4). Centre des coordonnes de transformation ( 4.1.5).

Axes de contrainte des modifications ( 4.1.3). Transformation des objets ( 4.1.7). Vue piste ( 4.1.8). Gestion des matriaux ( 4.1.9).

4.1.1. Correction des actions


Edition Annuler ou [Ctrl]+[Z] :annule la dernire action. Edition Refaire ou [Ctrl]+[A] :rtablit une action annule par la commande Annuler.

Le nombre dannulations possibles est fix 20 par dfaut. Ce nombre peut tre modifi par : {Customize} / {Preferences}, dans longlet {General}, modifiez le champ Levels : dans le cadre Scene Undo.

4.1.2. Slection des objets


Voir galement : Gestion des slections ( 4.2)
Slection du mode de slection simple. Filtrage des slections par famille dobjet. Slection dobjet par son nom. Choix du mode de rgion de la slection.

Slectionner : cliquez sur lobjet slectionner ou cliquez/glissez autour de lobjet slectionner. Maintenez [Ctrl] pendant que vous cliquez sur plusieurs objets pour les slectionner ensemble (voir galement 4.2). Choisir le mode de rgion de la slection : cliquez/glissez sur licne pour drouler le choix des modes :
Slection rectangulaire : cliquez/glissez pour dcrire un rectangle autour des objets. Slection circulaire : cliquez/glissez pour dcrire un cercle autour des objets. Slection par rgion polygonale : cliquez/glissez pour dcrire le premier segment, relchez le bouton de la souris, dplacez et cliquez pour dfinir les points suivants puis cliquez sur le premier point pour fermer la rgion et slectionner tous les objets inclus dans la rgion.

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Filtrer les slections : cliquez pour droulez la fentre.


Cliquez sur un item de la fentre pour dfinir la famille dobjets pouvant tre traits par les outils de slection. La slection multiple est accessible par litem Combos. Litem All (Tous) est dfinit par dfaut.

Slectionner par le nom de lobjet : cliquez pour ouvrir le panneau.


Saisie du nom du jeu de slection dobjets. Choix du mode de tri de la liste dobjets. Cliquez sur le nom de lobjet pour le slectionner. Maintenez [Ctrl] pendant que vous cliquez sur plusieurs objets pour les slectionner ensemble Appuyez [Maj] pendant que vous cliquez sur un second nom pour slectionner une liste dobjets. Filtre des objets affichs dans la liste. Slection rapide : Tous - Aucun - Insertion. Options daffichage des objets lis ( 4.1.6) de la liste. Slection par jeu de slection dobjets. Fermer la fentre sans valider aucune slection. Valider les slections et fermer la fentre.

Crer un jeu de slection : slectionnez un ou plusieurs objets, saisissez un nom dans le champ du haut de la liste, appuyez sur [Entre] pour valider la cration du jeu. Verrouiller la slection : voir Gestion des slections ( 4.2).

4.1.3. Axes de contrainte des modifications


Slection dun seul axe de modification dans la fentre de vue. Slection dun plan de modification dans la fentre de vue.

Verrouiller le plan de la modification : dans chaque fentre de vue, le plan XY est slectionn par dfaut. Pour changer de plan : cliquez/glissez sur licne Plan pour drouler et choisir le plan voulu dans la fentre de vue active. Verrouiller la direction de la modification : cliquez sur licne Axe reprsentant laxe de modification voulu dans la fentre de vue active.
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4.1.4. Slection et transformation


Voir galement : Gestion des slections ( 4.2)
Outil de Dplacement. Outil de Rotation. Outil de Manipulation. Outil de Mise lchelle.

Verrouiller la slection : voir Gestion des slections ( 4.2). Dplacer un objet : cliquer sur licne Dplacement, elle devient : , cliquez sur lobjet dans une fentre de vue, son Gizmo de transformation saffiche. La souris permet de saisir (slectionner) un des axes prsents dans le Gizmo puis, en maintenant appuy le bouton de la souris, glissez cet objet dans la direction de laxe saisi son nouvel emplacement, relchez le bouton de la souris. Sans utiliser le Gizmo, lobjet peut tre dplac dans le plan de la fentre de vue en cliquant sur lobjet et en le faisant glisser. Cette commande est sensible aux axes de contrainte des modifications ( 4.1.3) Cette commande peut tre ralise par saisie au clavier (voir plus loin) Appliquer une rotation un objet : cliquer sur licne Rotation, elle devient : , cliquez sur lobjet dans une fentre de vue, son Gizmo de transformation saffiche sur son centre de rotation. La souris permet de saisir (slectionner) un des axes prsents dans le Gizmo puis, en maintenant appuy le bouton de la souris, glissez pour appliquer la rotation voulue autour de cet axe lobjet, relchez le bouton de la souris. Sans utiliser le Gizmo, lobjet peut subir une rotation en cliquant sur lobjet et en faisant glisser la souris dans le plan de la fentre de vue. Cette commande est sensible aux axes de contrainte des modifications ( 4.1.3) Cette commande peut tre ralise par saisie au clavier (voir plus loin) , Mettre lchelle un objet : cliquez sur licne Mise lchelle, elle devient : cliquez sur lobjet dans une fentre de vue, puis, en maintenant appuy le bouton de la souris, glissez pour appliquer la mise lchelle voulue. Cette mise lchelle est indpendante du Gizmo qui reprsente simplement le centre dapplication de cette mise lchelle : cest une mise lchelle uniforme. Cette commande peut tre ralise par saisie au clavier (voir plus loin) Changer de mode de mise lchelle : cliquez/glissez sur licne pour drouler le choix des modes :
Mise lchelle uniforme. Mise lchelle non uniforme : (Si un message dalerte apparat : cliquez {Yes}) : A la slection de lobjet, son Gizmo de transformation saffiche. La souris permet de saisir un des axes prsents dans le Gizmo puis, en maintenant appuy le bouton de la souris, glissez pour mettre lobjet lchelle dans la seule direction de laxe choisi Ecraser ou tirer : (Si un message dalerte apparat : cliquez {Yes}) : A la slection de lobjet, son Gizmo de transformation saffiche. La souris permet de saisir un des axes prsents dans le Gizmo puis, en maintenant appuy le bouton de la souris, glissez pour craser ou tirer lobjet sur cet axe dans le plan de langle slectionn.

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, Copier et cloner un objet : cliquer sur licne Dplacement, elle devient : appuyez et maintenez la touche [Maj], cliquez sur lobjet copier et glissez-le sur le ct. Une copie de lobjet original se dplace avec la souris. Relchez le bouton de la souris, Gmax affiche immdiatement le panneau Clone Options. Choisissez un mode de copie, rglez le nombre de copies ncessaires, saisissez un mon pour la copie et cliquez {OK} pour valider lopration ou cliquez {Cancel} pour quitter sans valider.

Choix du Mode de copie. Choix du Nombre de copies. Saisie du Nom de lobjet.

Mode de copie : o Copy : lobjet copi comporte tous les paramtres de lobjet original mais il reste totalement indpendant de celui-ci o Instance : lobjet copi comporte tous les paramtres de lobjet original et il est li lui dune manire dynamique. Si loriginal est modifi, linstance lest aussi, mais si linstance est modifie, loriginal nen est pas affect. o Reference : lobjet copi comporte tous les paramtres de lobjet original et ils restent lis entre eux dune manire dynamique. Si loriginal est modifi, la rfrence lest aussi, mais si la rfrence est modifie, loriginal est affect de la mme manire. Nombre de copies : Gmax cre autant de copies que le nombre saisi dans ce champ et les dplace dans la mme direction que la premire copie avec des intervalles gaux au premier intervalle dfini. Nom de lobjet : renseignez le champ Name : pour attribuer un nom au nouvel objet. Saisir les modifications au clavier : cliquez droit sur une des icnes Dplacement, Rotation ou Mise lchelle pour faire apparatre le panneau de saisie de la modification voulue. La saisie de la modification peut se faire soit en mode Valeurs Absolues (Absolute:World), soit en mode Valeurs Relatives (Offset:Screen) dans les champs des trois axes de modification. La modification est immdiate. Fermez le panneau la fin de lopration.

Manipuler un objet : cette fonction est surtout utilise pour dfinir la souris les paramtres dclairage des objets. Dans notre cas, cest FS9 qui gre ces paramtres, cette fonction nest donc pas traite ici.

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4.1.5. Centre des coordonnes de transformation


Systme de coordonnes prdfini. Systme de coordonnes dun objet de rfrence.

Utiliser le systme de coordonnes dun objet de rfrence : slectionnez plusieurs objets dans la scne, cliquez/glissez sur licne Systme de coordonnes dun objet de rfrence pour drouler le choix des diffrents systmes de coordonnes, choisissez le systme voulu.
Centre point de pivot. Centre slection. Point de pivot dun objet de rfrence.

Centre point de pivot : chaque objet est rfrenc par rapport son point de pivot. Centre slection : lensemble des objets slectionns est rfrenc par rapport au seul point de pivot de lensemble. Point de pivot dun objet de rfrence : lensemble des objets slectionns est rfrenc par rapport au seul point de pivot de lobjet de rfrence. Utiliser un systme de coordonnes prdfini : cliquez sur le menu droulant Reference Coordinate System et slectionnez le systme voulu.
Menu droulant. Choix dun systme de coordonnes prdfini. Choix dun objet de rfrence.

Systme de coordonnes prdfini : o View (Vue) : le systme de coordonnes de rfrence est bas sur lespace de la fentre active. Cest loption slectionne par dfaut. o Screen (Ecran) : le systme de coordonnes de rfrence est bas sur lcran. o Univers (Univers) : systme de coordonnes de rfrence universel. Laxe de lunivers est reprsent par lintersection des deux lignes noires de la grille si celle-ci est active. o Parent (Parent) : le systme de coordonnes de rfrence est bas sur lobjet parent de lobjet slectionn. o Local (Local) : le systme de coordonnes de rfrence est bas sur le pivot de lobjet slectionn. o Grid (Grille) : le systme de coordonnes de rfrence est bas sur la grille active. Utiliser un systme de coordonnes dun objet de rfrence : cliquez sur un outil de transformation, slectionnez un objet dans une fentre de vue, cliquez sur le menu droulant Reference Coordinate System et slectionnez {Pick} (Choisir), cliquez sur lobjet de rfrence choisi : le nom de lobjet de rfrence est ajout dans la liste du menu droulant Reference Coordinate System, il est slectionn. Cliquez/glissez sur licne Systme de coordonnes dun objet de rfrence pour choisir Point de pivot dun objet de rfrence.

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4.1.6. Liaison des objets


Cet outil permet de lier un objet un autre dans un lien hirarchique parent-enfant et uniquement dans ce sens. Les objets enfants subiront les mmes transformations que leurs parents.
Slection et liaison. Dlier slection.

Lier des objets : cliquez sur licne Slection et liaison, elle devient : , cliquez sur lobjet enfant que vous allez lier, maintenez le bouton de la souris et glissez jusqu lobjet parent relchez le bouton de la souris. Lobjet parent flashe une fois : lobjet enfant est li lobjet parent. Cliquez sur licne de slection pour dsactiver la fonction de liaison. Lier des objets par leur nom : cliquez sur licne Slection et liaison, cliquez sur lobjet enfant que vous allez lier. Ouvrez le panneau Slectionner par le nom de lobjet ( 4.1.2) slectionnez lobjet parent et cliquez sur {Link} pour valider la liaison. Lobjet parent flashe une fois : lobjet enfant est li lobjet parent. Cliquez sur licne de slection pour dsactiver la fonction de liaison. Dlier des objets : slectionnez les objets enfants que vous aller dlier, cliquez sur licne Dlier slection. Lobjet Enfant flashe une fois : lobjet est dli.

4.1.7. Transformation des objets


Outil Symtrie. Slection par jeu de slection dobjets. Outil Alignement. Outil Rseau dobjets.

Effectuer une symtrie dun objet : slectionnez un objet ou un groupe dobjets, cliquez sur licne Outil Symtrie : le panneau Mirror : Screen Coordinates saffiche, choisissez les options voulues, cliquez sur {OK} pour valider lopration et quitter loutil ou sur {Cancel} pour quitter sans valider.
Choix de lAxe ou du Plan par rapport auquel la symtrie sera effectue.

Distance de dcalage entre le point de pivot de lobjet dorigine et le point de pivot de lobjet de la symtrie. Choix du mode de clonage : No Clone : lobjet symtrique remplace loriginal. Autres options : lobjet symtrique est un clone de loriginal ( 4.1.4).

Symtrie de la cinmatique inverse (objets anims). Symtrie de la structure de lobjet (objets structurs).

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Crer un rseau dobjets : slectionnez un objet, cliquez/glissez sur licne Rseau dobjets pour choisir le type de rseau crer :
Rseau dobjets. Instantan. Espacement.

Rseau dobjets : le panneau Array saffiche, choisissez les options voulues, cliquez sur {OK} pour valider lopration et quitter loutil ou sur {Cancel} pour quitter sans valider. Pour rinitialiser les valeurs de tout le panneau, cliquez sur {Reset All Parameters}.
Paramtres principaux.

Dimensions du rseau.

Type dobjet.

o Paramtres principaux : un mode construction du rseau : Incremental (Incmental) ou Totals (Totaux) peut tre choisi par la bascule {<} ou {>} pour chaque mode de transformation : Move (Dplacement), Rotate (Rotation) ou Scale (Echelle) dans lequel seront dfinit les paramtres de construction sur chaque axe X, Y et Z. Loption Re-Orient (Rorienter) oriente chaque nouvel objet cr par rapport la trajectoire instantane de cet objet. Loption Uniform (Uniforme) bloque le facteur dchelle pour produire un rseau dobjets de taille uniforme. o Dimensions du rseau : le rseau peut tre : 1D : une seule trajectoire est construite, Count dfinit le nombre dobjets ; 2D : plusieurs trajectoires sont construites par rapport un mme plan, Count dfinit le nombre de trajectoires, X, Y et Z dfinissent lespacement entre chaque trajectoire sur chaque axe ; 3D : plusieurs plans de trajectoires sont construits dans lespace, Count dfinit le nombre de plans cres, X, Y et Z dfinissent lespacement entre chaque plan. Le champ Total in Array indique, en temps rel, le nombre dobjets rsultant de la cration du rseau. o Type dobjet : dfinit le type de clonage dobjet ralis ( 4.1.4).

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Instantan : cette mthode permet de crer un rseau dobjet partir dun objet dcrivant une animation et clon intervalles rguliers (comme le ferait un appareil photo en mode rafale). A la slection par la souris, le panneau Snapshot saffiche, choisissez les options voulues, cliquez sur {OK} pour valider lopration et quitter loutil ou sur {Cancel} pour quitter sans valider.
Images concernes.

Mthode de clonage.

o Images concernes : Choisir : Single (Simple) pour utiliser limage courante ; Range (Intervalle) pour dfinir lintervalle From (De) et To (A) de lanimation utilise et Copies pour le nombre de clones produire. o Mthode de clonage : dfinit le type de clonage dobjet ralis ( 4.1.4). Espacement : cette mthode permet de distribuer des clones dobjet de long dune spline dj dfinie. A la slection par la souris, le panneau Spacing Tool saffiche, choisissez les options voulues, cliquez sur {Apply} pour valider lopration et quitter loutil ou sur {Cancel} pour quitter sans valider.
Choisir chemin. Choisir points. Paramtres. Mthode de distribution. Contexte. Type dobjets.

o Choisir chemin : distribue les objets le long de la spline choisie. o Choisir points : distribue les objets entre deux points placs dans la scne. o Contexte : Edges (Artes) aligne les objets partir des artes de chaque objet ; Centers (Centres) aligne les objets partir du centre de chaque objet ; Follow (Suivre) aligne les objets sur la tangente de la trajectoire.
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o Types dobjets : dfinit le type de clonage dobjet ralis ( 4.1.4). o Pramtres : Count (Nombre) : dfinit le nombre dobjets distribus (dfaut = 3) ; Spacing (Espacement) : dfinit lespace entre les objets ; Start Offset (Dbut dcalage) : dfinit une distance de dcalage par rapport au dbut de la trajectoire. Le cadenas permet de verrouiller cette valeur la valeur de loption Espacement ; End Offset (Fin dcalage) : dfinit une distance de dcalage par rapport la fin de la trajectoire. Le cadenas permet de verrouiller cette valeur la valeur de loption Espacement ; Mthode de distribution : la liste droulante permet de choisir parmi de multiples mthodes de distribution. Aligner des objets : cliquez/glissez sur licne pour choisir la mthode dalignement :
Aligner des objets sur des axes. Aligner un objets sur une normale. Aligner un reflet sur un objet. Aligner une camra sur un objet. Aligner sur vue.

Aligner des objets sur des axes : slectionnez un objet source, cliquez sur licne Aligner, cliquez sur lobjet cible : le panneau Align Position saffiche, choisissez les options voulues, cliquez sur {Apply} pour valider lopration sans quitter la fonction, sur {OK} pour valider lopration et quitter la fonction ou sur {Cancel} pour quitter sans valider.
Position dalignement. Objet courant. Objet cible. Orientation de lalignement (local). Respecter lchelle.

o Position dalignement : cochez le ou les positions pour choisir le ou les axes dalignement de lobjet slectionn. Si les trois axes sont cochs, lobjet slectionn sera centr sur lobjet cible. o Objet Courant Objet Cible : pour chaque objet cliquez une option : Minimum (Minimum) : aligne le point le plus proche de lobjet slectionn sur le point slectionn de lautre objet. Center (Centre) : aligne le centre de lobjet slectionn sur le point slectionn de lautre objet. Pivot Point (Point de pivot) : aligne le centre de lobjet slectionn sur le point de pivot slectionn de lautre objet. Maximum (Maximum) : aligne le point le plus loign de lobjet slectionn sur le point slectionn de lautre objet.
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o Orientation de lalignement (local) : cochez une ou plusieurs options pour choisir le ou les axes dalignement local de lobjet slectionn. o Respecter lchelle : cochez une ou plusieurs options pour choisir le ou les axes sur lesquels lchelle de lobjet slectionn sera respecte. Aligner un objet sur une normale : slectionnez lobjet aligner, cliquez sur licne Aligner un objet sur une normale, cliquez sur une normale de lobjet source slectionn, cliquez sur une normale de lobjet cible : lobjet source saligne sur lobjet cible et le panneau Normal Align saffiche : choisissez les options voulues, cliquez sur {OK} pour valider lopration et quitter la fonction ou sur {Cancel Align} pour quitter sans valider.

Dcalage position. Dcalage rotation. Basculer normale.

o Dcalage position : renseignez les champs pour ajuster la position de lobjet source perpendiculairement la normale de lobjet cible. o Dcalage rotation : renseignez le champ Angle pour effectuer une rotation de lobjet source perpendiculairement la normale de lobjet cible. o Basculer normale : cocher cette option si la normale de lobjet source doit avoir la mme direction que celle de lobjet cible Aligner un reflet sur un objet : FS9 gre ce paramtre qui ne sera pas trait ici. Aligner une camra sur un objet : FS9 gre ce paramtre qui ne sera pas trait ici. Aligner sur vue : slectionnez un objet, activez la fentre sur laquelle sous voulez aligner lobjet, cliquez sur licne Aligner vue, le panneau Align to View saffiche, choisissez les options voulues, cliquez sur {OK} pour valider lopration et quitter la fonction ou sur {Cancel} pour quitter sans valider.
Choix de laxe. Basculer.

o Choix de laxe : slectionnez une option pour aligner lobjet sur laxe voulu. o Basculer : cocher loption pour basculer laxe de lalignement.

4.1.8. Vue Piste

La Vue Piste concerne la gestion des animations et ne sera pas traite ici.

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4.1.9. Gestion des matriaux


Editeur de matriau. Navigateur de matriau.

Editer des matriaux / Naviguer dans les matriaux : cliquez sur une de ces icnes pour faire apparatre ces panneaux : Ces fonctions interviennent lors de lapplication des matriaux et des textures sur les objets, elles seront traites le moment venu.

4.2. Gestion des slections


Verrouillage slection. Bascule mode de slection. Bascule texture animation. Bascule raccourcis clavier.

Verrouiller la slection : licne : slection nest verrouille.

est une bascule, son tat actuel indique quaucune

Slectionnez un objet puis cliquez dessus pour changer son tat : indique que la slection actuelle est verrouille et le restera jusquau prochain clic sur cette icne. Raccourcis clavier : [Espace]. Basculer les raccourcis clavier : licne : est une bascule, son tat actuel indique que seuls les raccourcis claviers standards de Gmax peuvent tre utiliss. Cliquez dessus pour changer son tat : indique que tous les raccourcis clavier programms par lutilisateur peuvent aussi tre utiliss. Basculer le mode de slection : licne : est une bascule, son tat actuel (Slection par capture) indique que tous les objets qui touchent la fentre de slection seront slectionns. Cliquez dessus pour changer son tat : (Slection par fentre) indique que seuls les objets entirement contenus dans la fentre de slection seront slectionns. Basculer le mode visualisation des animations : licne : gre la reprsentation des textures pendant les animations. Son rle ne sera pas trait ici. 18

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4.3. Outils daccrochage


Mettre en service la fonction daccrochage : appuyez sur [S] pour mettre en service ou annuler les fonctions daccrochage. Quand laccrochage est actif, le curseur devient une grande croix de couleur bleue par dfaut.

4.3.1. Accrochage la grille


Lorsque cette option est active, la grille est comme magntise : elle attire et retient quelque peu les lments qui sen approchent. Les paramtres daccrochage la grille sont rglables Rgler les options daccrochage : cliquez {Customize}/{Grid and Snap Settings}, le panneau de rglage Grid and Snap Settings s affiche, cliquez sur longlet {Options} dfinissez les paramtres ncessaires puis fermez le panneau :
Options du curseur.

Options daccrochage.

Options de contrainte daxe.

Options du curseur : le curseur est visible si la case Display (Montrer) est coche, il est de la taille Size et de la couleur du rectangle droite. Cliquez dans les diffrents champs pour pouvoir les modifier. Options daccrochage : laccrochage en dplacement a lieu Snap Strengh (Porte daccrochage) pixels de la grille, il permet une rotation avec un pas de Angle degrs, il permet une mise lchelle avec un incrment de Percent (Pourcent) %. Il permet aussi, au besoin Snap to frozen objects (accrochage sur des objets gels). Cliquez dans les diffrents champs pour pouvoir les modifier. Options de contrainte daxe : si la case Use Axis Constraints (Utiliser les contraintes daxe) est coche, la translation est limit sur cet axe ( 4.1.3), si non elle est libre. Cliquez dans la case pour la modifier.

4.3.2. Commandes daccrochage


Activer les commandes daccrochage : ces icnes sont des bascules : cliquez sur une icne pour mettre en service sa fonction, le fond devient jaune et cliquez de nouveau pour lannuler. Plusieurs icnes peuvent au besoin tre mises en service simultanment, leurs fonctions tant alors conjugues.
Accrochage aux plans. Accrochage la double flche. Accrochage en pourcentage. Accrochage langle.

Mettre en service laccrochage aux plans : cliquez/glissez sur licne pour drouler et choisir le mode daccrochage aux plans voulu :
Accrochage sur le plan de la grille courante. Accrochage sur le plan de la grille courante mais permet aussi laccrochage aux sommets et aux objets qui sont au-dessus et au-dessous du plan de la grille courante. Accrochage sur tous les plans.

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Mettre en service laccrochage langle : cliquez pour appliquer lincrment de rotation lobjet manipul. Mettre en service laccrochage en pourcentage : cliquez pour appliquer lincrment de redimensionnement lobjet manipul avec la mise lchelle. Mettre en service laccrochage la double flche : cliquez pour activer un incrment pour les valeurs qui apparaissent lorsquon clique sur la flche Haut ou Bas dun champ numrique. La valeur se rgle dans : {Preference}/{General}, cadre Spinners, champ Snap.

4.3.3. Cibles daccrochage


Choisir une ou plusieurs cibles daccrochage : cliquez {Customize}/{Grid and Snap Settings}, le panneau de rglage Grid and Snap Settings s affiche, cliquez sur longlet {Snaps} dfinissez les paramtres ncessaires puis fermez le panneau :
Choix des points daccrochage.

Tout effacer.

Points daccrochage : Grid Points (Points de grille) Pivot (Pivot) Perpendicular (Perpendiculaire) Vertex (Sommet) Edge (Arrte) Face (Face)

Grid Lines (Lignes de grille) Bounding Box (Bote dencadrement) Tangent (Tangente) Endpoint (Point final) Midpoint (Milieu) Center Face (Centrer Face)

4.4. Navigation et gestion des fentres


Organiser le plan de travail : ouvrez {Customize}/{Viewport Configuration}, cliquez sur {Layout}, puis choisissez lorganisation voulue. Validez et quittez par {OK} ou quittez sans valider par {Cancel}
Choix de la disposition des fentres de vue.

Type de chaque vue : cliquez dans chaque vue, dans la liste droulante choisissez le type de vue.

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Choisir les couleurs de son plan de travail : si les couleurs par dfaut de votre plan de travail ne vous conviennent pas, cliquez sur : {Customize}/{Customize User Interface} : le panneau Customize User Interface saffiche, cliquez sur longlet {Colors} : slectionnez les items voulus dans Elements et dans Scheme puis, pour chaque item, cliquez dans le champ Color pour accder au panneau Color Selector. Rglez la couleur voulue, cliquez sur {Apply Colors Now} pour vrifiez le rsultat dans votre plan de travail. Quand les noouvelles couleurs vous conviennent, Fermez Color Selector par {Close}, enregistrez votre nouvelle configuration, en lui donnant un nom, par {Save} et quittez ce panneau.
Choix des items dans Elements. Chois des items dans Scheme.

Accs Color Selector.

Chacun peut dfinir son plan de travail son got. Attention toutefois la couleur Viewport Background (Fond des fentres de vue) : ne pas la choisir trop claire, au risque de perdre les objets slectionns qui apparaissent par dfaut en blanc !

4.4.1. Fentres de vue


Activer une vue (Fig. 3.3) : cliquez dans une zone vide de la fentre de vue activer. Le cadre de la fentre devient jaune (par dfaut). Slectionner le mode daffichage dans la vue : cliquez bouton droit sur le nom de la vue, choisissez dans le menu droulant le mode daffichage souhait.

Smooth+Highlights = Lissage+reflets

Edged Faces = Faces dlimits

Wireframe = Filaire

Slectionner dautres modes daffichage : cliquez bouton droit sur le nom de la vue, glissez sur Other, choisissez dans le menu droulant le mode daffichage souhait :
Smooth = Lissage Lit Wireframes = Filaire clair Facets+Highlights = Facettes+reflets Bounding Box = Bote englobante Facets = Facettes

Afficher ou masquer la grille : cliquez bouton droit sur le nom de la vue, dans le menu droulant, cochez ou dcochez Show Grid. Raccourcis clavier : [Maj]+[G].

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Dfinir les paramtres de la grille : cliquez {Customize}/{Grid and Snap Settings}, le panneau de rglage Grid and Snap Settings saffiche, cliquez sur longlet {Home Grid} dfinissez les paramtres ncessaires puis fermez le panneau :
Espacement de la grille. Nombre dunits entre lignes principales. Empcher subdivision de la grille sous espacement. Mise jour dynamique : Fentre active Toutes les fentres

Activez les diffrentes vues des fentres vue : cliquez bouton droit sur le nom de la vue, glissez sur Views, choisissez dans le menu droulant le type de vue souhait :
Choix de la vue : Racc.Clavier Perspective = Perspective [P] User = Utilisateur [U] Front = Face [F] Back = Arrire [K] Top = Dessus [T] Bottom = Dessous [B] Left = Gauche [L] Right= Droite [R]

4.4.2. Outils de gestion des vues


Zoom dans toutes les fentres de vue. Zoom dans une fentre de vue. Zoom rgion / Focale. Dplacer une vue. Cadrer dans une fentre de vue. Cadrer dans toutes le fentres de vue. Basculer la fentre plein cran. Rotation dans une fentre de vue.

Modifier le zoom dans une fentre de vue : cliquez sur licne : puis cliquez dans la fentre zoomer et glissez vers le haut pour augmenter le zoom ou vers le bas pour rduire le zoom. Appuyez sur [Ctrl] pour acclrer le zoom. Appuyez sur [Echap] ou cliquez bouton droit pour dsactiver le zoom. La mme action peut tre obtenue en faisant tourner la molette de la souris aprs avoir cliqu dans la vue. Raccourcis clavier : [Z]. Modifier le zoom dans toutes les fentres de vue : cliquez sur licne : puis cliquez dans une fentre zoomer et glissez vers le haut pour augmenter le zoom ou vers le bas pour rduire le zoom dans toutes les fentres. Appuyer sur [Echap] ou cliquer bouton droit pour dsactiver le zoom.

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Modifier le zoom par rgion : cliquez sur licne : , cliquez/glissez dans une fentre de vue pour cadrer la rgion zoomer. Appuyez sur [Echap] ou cliquez bouton droit pour dsactiver le zoom. Raccourcis clavier : [Ctrl]+[W]. Lorsquune fentre de vue Perspective est active, licne : est remplace par

licne Focale : . Elle permet par cliquer/glisser dans la vue Perspective de modifier la focale sous laquelle la vue est prsente. Licne Zoom rgion reste disponible par cliquer/glisser sur licne Focale. Dplacer une vue : cliquez sur licne : , cliquez dans une fentre de vue et glissez la souris pour dplacer la vue active. Appuyez sur [Ctrl] pour acclrer le dplacement. Appuyez sur [Echap] ou cliquez bouton droit pour dsactiver le zoom. La mme action peut tre obtenue en cliquant/glissant dans la vue avec le bouton central de la souris appuy. Raccourcis clavier : [Ctrl]+[P]. Cadrer une scne dans une fentre de vue : activez la fentre de vue que vous voulez cadrer, cliquez sur licne : ,

Cadrer une scne dans toutes les fentres de vue : cliquez sur licne : Cadrer une slection dans une fentre de vue : activez la fentre de vue que vous voulez cadrer, slectionnez les objets cadrer, cliquez/glissez sur licne : slection qui saffiche, cliquez sur licne Cadrer slection :
Cadrer une scne dans une fentre de vue. Cadrer une slection dans une fentre de vue.

, dans la

Cadrer une slection dans toutes les fentres de vue : slectionnez les objets cadrer, cliquez/glissez sur licne : Cadrer slection : , dans la slection qui saffiche, cliquez sur licne

Cadrer une scne dans toutes les fentres de vue. Cadrer une slection dans toutes les fentres de vue.

Effectuer une rotation dans une fentre de vue partir du centre de la scne : activez la fentre de vue dans laquelle vous voulez effectuer la rotation, cliquez sur , un cercle jaune avec 4 poignes carres saffiche dans la fentre de vue licne : active : cliquez/glissez dans les diffrentes zones de la vue pour effectuer la rotation voulue. Appuyez sur [Echap] ou cliquez bouton droit pour dsactiver la rotation. Raccourcis clavier : [Ctrl]+[R]
Extrieur du cercle : rotation autour du cercle. Intrieur du cercle : rotation libre. Poigne haut et bas : rotation sur laxe horizontal.

Poigne gauche et droite : rotation sur laxe vertical.

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Effectuer une rotation dans une fentre de vue partir dun autre centre : activez la fentre de vue dans laquelle vous voulez effectuer la rotation, suivant le cas, slectionnez les objets ou les sous-objets concerns, cliquez/glissez sur licne : , dans la slection qui saffiche, cliquez sur licne concerne, puis cliquez/glissez dans les diffrentes zones de la vue pour effectuer la rotation voulue. Appuyez sur [Echap] ou cliquez bouton droit pour dsactiver la rotation :
Rotation partir du centre de la scne. Rotation partir du centre de la slection dobjets. Rotation partir du centre de la slection de sous-objets.

Toute rotation dans une fentre autre que Perspective transforme celle-ci en User. Basculer une fentre de vue en plein cran : slectionnez la fentre souhaite, cliquez sur licne : . Cette icne est une bascule, un second clic permet de revenir la situation prcdente. Raccourcis clavier : [W]

4.5. Animations
Gestion des animations. Glissire des temps.

La conception et la gestion des animations demandant lutilisation des Outils de gestion des animations en relation avec la Glissire des temps ne sera pas trait ici.

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5. Cration et transformation des objets


5.1. Principes
Gmax est un modeleur 3D capable de crer toutes formes de volumes, de les texturer et ventuellement, de les animer. Ces volumes sont crs partir de Primitives (Formes lmentaires). Ce sont des volumes trs simples : bote, sphre, cylindre, etc. qui sont transforms par des outils puissants : extrusion, torsion, mise lchelle, opration boolennes, etc.

5.2. Panneau de commandes


Le panneau de commandes regroupe les onglets qui donnent accs tous les modules ncessaires. Ces modules sont constitus dicnes ou de boutons ouvrant chacun des panneaux droulants que lon peut faire dfiler sils sont trop longs pour apparatre en entier dans lcran. Ces panneaux comportent notamment des boutons et des champs de saisie.

Panneau des utilitaires. Gestion de lcran. Cration et gestion des animations. Hirarchie des objets. Modifications des objets. Cration dobjets.

5.2.1. Cration dun objet


Crer un objet : Cliquez sur licne Cration dobjets, le panneau crations de Primitives saffiche :

Systmes. Assistants. Camras. Eclairages. Cration de Splines. Cration de Primitives.

Les items Eclairage et Camras ne sont pas utiles dans FS9, ne seront pas traits ici. Les items Assistants et Systmes sont des outils de conception avance, ne seront pas traits ici.
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Les Primitives Standard sont affiches dans le panneau Object Type (Type dobjet), chaque bouton affiche un panneau spcifique chaque type dobjet. Les primitives les plus utilises pour la construction dobjets destins FS9 sont : Box (Bote) : la plupart des btiments sont issus dune bote, mais aussi tous les plans dun avion : ailes, drive, plan de profondeur ainsi que ses gouvernes ailerons, gouvernail Cylinder (Cylindre) : les btiments circulaires seront plutt construits partir dun cylindre pos verticalement sur le sol, alors quun fuselage davion sera facilement issu dun cylindre horizontal. Les autres primitives : Cone (Cne) Sphere (Sphre) Geosphere (Gosphre) Tube (Tube) Torus (Tore) Plane (Plan) seront utiliss dans dautres projets. La primitive : Teapot (Thire) est une primitive gnrique utilise dans plusieurs logiciels 3D titre dexemple et de modle dentranement.

5.3. Cration dun chteau deau


La primitive choisie pour ce chteau deau sera un cylindre vertical.

5.3.1. Cration du cylindre


Crer le cylindre : Cliquez sur {Cylinder} : les paramtres du cylindre saffichent : Le signe + permet douvrir le panneau de paramtres correspondant Le signe - permet de fermer le panneau de paramtres correspondant

Le bouton surlign indique le type dobjet courant. Le champ Name and Color (Nom et couleur) permet de : saisir un nom pour lobjet permettant de le reconnatre facilement pour les slections futures ( 4.1.2). assigner une couleur de reprsentation cet objet dans les fentres de vue. Les options de Cration Method (Mthode de cration) sont : Edge : cration partir des arrtes. Center : cration partir du centre. Paramtrer lobjet par saisie clavier Paramtres du cylindre : Raduis : rayon de construction. Height : hauteur de construction. Height Segments : nombre de segments dans la hauteur. Cap Segments : nombre de segments dans le rayon. Sides : nombre de cts. Smooth : activer le lissage des faces. Slice on : activer le dcoupage (camembert). Slice from: angle du dbut de la dcoupe. Slice to: angle de la fin de la dcoupe. Gnrate Mapping Coords. : gnrer les coordonnes de mapping.

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Rgler les options : laissez les options telles quelles sont louverture du panneau et activez une fentre de vue ( 4.4.1). Le cylindre aura une orientation diffrente en rapport avec la fentre de vue choisie pour sa conception : horizontale (N/S) dans une vue de ct, horizontale (E/O) dans une vue de face et verticale dans une vue de dessus ou perspective. Activez donc la vue Perspective. Dessiner lobjet : Cliquez vers le centre de la grille : vous avez positionn laxe du cylindre, maintenez et glissez ( droite par Ex.) : vous dfinissez le rayon du cylindre, lchez le bouton puis glissez vers le haut : vous dterminez la hauteur du cylindre, cliquez pour terminer la construction. Votre cylindre est construit dans toutes les vues. Crer lobjet au clavier : une alternative la construction la souris existe : cliquez sur le + de Keyboard Entry (Saisie au clavier) pour ouvrir le panneau correspondant, dfinissez les diffrents paramtres, puis cliquez sur {Create}.

Position par rapport la grille.

Taille du cylindre : Radius.(Rayon) et Height (Hauteur). Validation de la cration.

Dplacer lobjet : laide de loutil Dplacement ( 4.1.4) vous pouvez repositionner votre cylindre lendroit voulu. Dfinir les paramtres prcis de votre cylindre : assurez-vous que le cylindre est slectionn dans les fentres de vue, cliquez sur longlet Modify : (Modifier) du panneau de commandes, le panneau Parameters saffiche, rglez (par Ex.) les valeurs comme dans la figure ci-dessous :

Onglet Modify. Nom et couleur de lobjet slectionn. Liste des modificateurs. Type de lobjet slectionn. Gestion et options des modificateurs. Paramtres du cylindre : Raduis : = 6,0m. Height : = 30,0m. Height Segments : = 4. Cap Segments : = 1. Sides : = 18 (par dfaut). Smooth : = oui. Slice on : = non. Slice from: = 0,0. Slice to: = 0,0. Gnrate Mapping Coords. : = non.

Au fur et mesure de la saisie, le cylindre prend les dimensions voulues. Cadrez la scne dans toutes les fentres de vue : cliquez sur : ( 4.4.2), le cylindre est cadr et remplit toutes les vues. Dans cet tat, aucune autre modification ne peut tre applique, le cylindre doit tre transform dans un type ditable.
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Sauvegarder votre travail : cliquez sur {File}/{Save as}, slectionnez votre dossier de scne, saisissez un nom de fichier (par Ex. : Chat_Eau) puis cliquez sur {Enregistrer}.

5.3.2. Conversion du cylindre


Rendre le cylindre ditable : cliquez bouton droit dans une zone vide de la fentre Type de lobjet slectionn, cliquez sur {Editable Mesh} (Maillage ditable).

Type de lobjet slectionn. Cliquez bouton droit. Choix du type de conversion.

5.3.3. Le panneau Editable Mesh


Slectionner les sous-objets : aprs la conversion du cylindre en maillage ditable, le panneau de commandes change daspect. Cliquez sur licne du type de slection voulu et rglez les options ncessaires :
Nom et couleur de lobjet slectionn. Ouverture de la Liste des Modificateurs. Type de lobjet slectionn : Cylindre est devenu : Editable Mesh. Icnes de type de sous-objets slectionns : : Sommets : Arrtes : Faces : Polygones : Elments Options des slections : By Vertex (Par sommets). Ignore Backfacing (Ignorer les faces caches). Ignore visible Edges (Ignorer les arrtes visibles). Planar Tresh (Coefficient pour dfinir les faces coplanaires). Show Normals (Montrer les normales). Scale (Echelle des normales).

Cliquez sur licne Sommets, elle devient : , laissez Ignore Backfacing dcoch. Si lobjet est slectionn, tous les sommets de lobjet apparaissent comme des points bleus.

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5.3.4. Modification de lobjet


et rduisez un Prparer votre plan de travail : activez la vue Front, cliquez licne : peu le zoom de la vue de faon avoir du champ au dessus du cylindre, ( 4.4.2). Rduire le diamtre du sommet : cliquez sur licne : (Mise lchelle uniforme),

elle devient : ( 4.1.4), slectionner les sommets du haut du cylindre, ils deviennent rouges, saisissez la souris le vecteur vertical au sommet du cylindre, puis maintenez et glissez vers le bas (au besoin en plusieurs fois) pour rduire volont le sommet du cylindre :

Slectionnez les sommets

Saisissez le vecteur vertical

Glissez vers le bas

Remonter le rservoir : cliquez sur licne : (Dplacement), elle devient : , slectionnez les deux couches suivantes de sommets, saisissez la souris le vecteur vertical, puis maintenez et glissez vers le haut pour remonter le rservoir :

Slectionnez les sommets

Saisissez le vecteur vertical

Glissez vers le haut

Former le bas du rservoir : sans changer doutil, slectionnez la couche suivante de sommets et remontez-la sous le rservoir, sans changer la slection, cliquez sur : saisissez et glissez le vecteur vertical vers le bas pour resserrer le col du rservoir : ,

Slectionnez les sommets

Remontez le col du rservoir

Resserrer le col du rservoir

Cliquez sur licne de slection des sommets :

pour dsactiver la slection.

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Vrifiez laspect de votre chteau deau : activez la vue Perspective, cliquez sur licne : pour afficher la vue en plein cran, cliquez sur licne : rotations voulues ( 4.4.2) de votre premier objet ! pour effectuer les

Cliquez bouton droit sur Perspective, puis sur {Edged Faces} pour cacher ou montrer les arrtes ( 4.4.1). Si le rsultat vous convient, cest le moment de prparer la texture utiliser avec ce modle. Cette texture, pour tre utilise dans Gmax, doit avoir 256 couleurs. La conception de cette texture sort du cadre de ce tutorial. Prparer le chteau deau tre textur : activez la vue Perspective, slectionnez le modle, dans le panneau de commandes, cliquez sur [Modifier List] (Liste des Modificateurs - 5.3.3), dans la longue liste qui saffiche, cliquez sur UVW Map. Un panneau Parameters saffiche pour permettre la slection du type de mapping utiliser. Dans notre cas, le modle sera textur comme un btiment, nous choisirons Box, une bote se dessine autour du chteau deau.

Nous avons utilis un Modificateur : pour valider son action, il faut replier la pile des modificateurs : cliquez bouton droit dans une zone vide de la fentre Type de lobjet slectionn, cliquez sur {Collapse all} (Replier tout).

Type de lobjet slectionn.

Cliquez bouton droit.

Cliquez Collapse All (Replier tout).

Sauvegardez votre travail : cliquez sur {File}/{Save} ou tapez [Ctrl]+[S].

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5.4. Texturer le chteau deau


5.4.1. Attribution des textures lobjet
Ouvrir lditeur de matriaux : cliquez sur licne : , le panneau Material Editor (Editeur de matriaux) vide saffiche, cliquez sur {New}, le dialogue New Material (Nouveau matriau) saffiche, Cliquez sur Standard puis sur {OK}.
Nouveau matriau.

Type Standard. Valider.

Le panneau Material Editor actif saffiche :


Choix du matriau : New : Nouveau. Pick : Choisir. Reset : Effacer tout. Copy : Copier. Delete : Effacer Apply : Appliquer lobjet slectionn. Icnes de gestion du panneau. Nom du matriau courant. Paramtres basiques de la texture : Ombrage : Blinn / Metal / Phong. (Blinn par dfaut) 2-Sided : Double ct si coch. Paramtres basiques de la texture Blinn : Ambient : dans FS9 : matriau de nuit. Diffuse : dans FS9 : matriau de jour. Non traits ici : Specular /Specular highlights : clairage du matriau Self-illunination : auto-illumination du matriau Opacity : opacit du matriau.

Attribuer la couleur par dfaut : cliquez sur le cadre de couleur de Diffuse, dans le panneau Color Selector, choisissez la couleur qui apparatra dans FS en cas de dfaut de texture, quittez par {Close}, la nouvelle couleur apparat dans Diffuse et Ambient, les deux champs tant encore lis et sur la sphre tmoin.
Dfinir la couleur par dfaut.

Appliquer la couleur par dfaut : slectionnez lobjet dans la vue Perspective par Ex., vrifiez que Smooth+Highlights est coch dans cette vue ( 4.4.1), puis cliquez sur le bouton {Apply}, le modle prend la couleur choisie. Choisir la texture : pour ce modle, il na pas t conu de texture particulire. Dans les textures standard FS9 (\\FS9\Scenery\Generic\texture\),le choix sest port sur la texture
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Medium_tower4.bmp contenant suffisamment dlments pour texturer notre chteau deau. Les textures Medium_tower4.bmp et Medium_tower4_LM.bmp ont t extraites et copies comme fichier *.bmp standard en utilisant Tview.exe vers le dossier des textures personelles. Attribuer la texture de jour : cliquez sur la petite case droite de la couleur Diffuse, le panneau gmax Material Navigator (Navigateur de matriaux de Gmax) saffiche. Dans ce panneau, sans modifier les options, cliquez deux fois sur le carr Bitmap : un dialogue douverture de fichier saffiche, recherchez votre dossier contenant les textures, slectionnez Medium_tower4.bmp, la texture saffiche dans la fentre de visualisation, validez le choix par {Ouvrir} : le contenu de lditeur de matriau a chang : le chemin de la texture apparat dans le champ Bitmap du sous-panneau Bitmap Parameters et la texture apparat plaque sur la sphre tmoin.

Attribuer la texture de jour.

Double-clic sur le carr Bitmap. Chercher le dossier des textures. Slectionner la texture. Valider par {Ouvrir} Visualiser la texture slectionne.

Attribuer la texture de nuit : cliquez sur la flche de retour pour revenir au souspanneau de slection, cliquez sur le cadenas pour dverrouiller Diffuse de Ambient, cliquez sur la petite case droite de la couleur Ambient, appliquez la mme procdure que pour la texture de jour, slectionnez Medium_tower4_LM.bmp dans le dialogue douverture de fichier. De retour dans le sous-panneau de slection, un M apparat galement en face de Ambient.
Sphre tmoin. Cliquer pour revenir au sous-panneau prcdent.

Attribuer la texture de nuit. Cliquer pour dverrouiller Diffuse / Ambient. La texture Diffuse est du type Bitmap.

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Affecter les textures au chteau deau : slectionnez le chteau deau, cliquez dans pour activer la prsentation de lditeur de matriaux sur {Apply}, cliquez sur licne : la texture dans la vue, la texture est plaque entirement sur le chteau deau. Cliquez sur le + du sous-panneau Maps, les noms des textures apparaissent dans les champs Ambient Color et Diffuse Color. Fermez lditeur de matriaux.
Cliquer pour appliquer la texture. Activer pour voir la texture sur lobjet. Diffuse et Ambient sont des bitmaps. Les noms des textures figurent dans les champs : Ambient Color : Medium_Tower4_LM .bmp DiffuseColort : Medium_Tower4.bmp

Sauvegardez votre travail : cliquez sur {File}/{Save} ou tapez [Ctrl]+[S].

5.4.2. Texturer le sommet du rservoir


Utiliser l'diteur de coordonnes UVW : lisez le 6 Prparer votre plan de travail : activez la vue Perspective, passez en mode plein cran, dplacez le chteau deau vers la gauche de faon dgager de la place sur lcran, orientez votre chteau deau pour voir tous les polygones constituant le sommet du rservoir ( 4.4.2). Slectionnez le mode sous-objet Polygones : dans le panneau de commandes, sous , et, pour ne pas slectionner des faces caches Selection, cliquez sur licne : inopportunes, cochez Ignore Backfacing, puis assurez-vous que le mode de slection simple est active, ainsi que la slection rectangulaire ( 4.1.2). Assurez-vous que le mode Slection par fentre est activ ( 4.2).

Mode sous-objet Polygone : slectionn. Ignore Backfacing : coch.

Mode Slection Simple. Slection rectangulaire

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Slectionnez les polygones texturer : , tracez un cadre de slection autour de tout le sommet du chteau deau, les polygones du haut sont slectionns. Si ces polygones ne sont pas en surbrillance, tapez [F2] pour activer la surbrillance.

Accder lditeur de coordonnes UVW : ouvrez, dans le panneau de commandes, la Liste des Modificateurs ( 5.3.3), cliquez sur Unwrap UVW, dans le sous-panneau Parameters, cliquez sur {Edit}, lditeur de coordonnes UVW saffiche dans lcran ( 6).
Cliquer sur Unwrap UVW. Ouvrir lditeur de coordonnes UVW.

Lditeur de coordonnes UVW : reportez-vous au 6 pour les dtails de cet diteur. Slectionnez et mettez lchelle les faces du sommet : cliquez/glissez autour de la texture pour slectionner tous les sommets, puis laide des outils de mise lchelle ( 6.4.3) et de dplacement ( 6.4.1) placez la slection lendroit voulu. Cliquez sur licne : sommets : pour prsenter la slection plein cran et finir dajuster la position des

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Valider lapplication de la texture : cliquez bouton droit dans une zone vide de la fentre Type de lobjet slectionn, cliquez sur {Collapse all} (Replier tout). Le sommet du rservoir est textur. Sauvegardez votre travail : cliquez sur {File}/{Save} ou tapez [Ctrl]+[S].

5.4.3. Texturer les flancs du rservoir


Slectionnez les polygones : cliquez sur licne pour revenir en mode de slection, cliquez sur un polygone du ct du rservoir, puis avec [Ctrl], cliquez sur un polygone voisin. (Ces polygones seront texturs 2 par 2).

Accder lditeur de coordonnes UVW : par la mme mthode que prcdemment, ouvrez, dans le panneau de commandes, la Liste des Modificateurs, cliquez sur Unwrap UVW, dans le sous-panneau Parameters, cliquez sur {Edit}, lditeur de coordonnes UVW saffiche dans lcran. Slectionnez et mettez lchelle les flancs du rservoir : dplacez et zoomer pour centrer la vue, slectionnez les 3 sommets du bas, cliquez dans le champ V : de lditeur de sommets ( 6.7) et saisissez : 0,65, validez par [Entre], oprer de mme avec les 3 sommets du haut, saisissez 1 puis validez, slectionnez les 2 sommets de gauche, cliquez dans le champ U : et saisissez 0,29 , validez, puis les 2 sommets de droite 0,53 et enfin les deux derniers sommets du centre 0,41. Vous venez de placer les sommets avec des coordonnes saisies au clavier.

Valider lapplication de la texture : cliquez bouton droit dans une zone vide de la fentre Type de lobjet slectionn, cliquez sur {Collapse all} (Replier tout). Deux polygones du ct du rservoir sont texturs.

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Texturer le reste du rservoir : agissez de mme pour tous les polygones constituant les flancs du rservoir, en faisant pivoter le chteau deau au besoin.

5.4.4. Texturer le pied du chteau deau


Appliquer la mme mthode : appliquez lune ou lautre des deux mthodes ci-dessus pour texturer le pied du chteau deau : o Slectionnez les polygones, o Accdez lditeur de coordonnes UVW, o Dplacez les sommets pour ajuster la texture, o Validez lapplication de la texture ;

5.4.5. Texturer le dessous du rservoir


Appliquer la mme mthode : appliquez lune ou lautre des deux mthodes ci-dessus pour texturer le pied du chteau deau : o Slectionnez les polygones, o Accdez lditeur de coordonnes UVW, o Dplacez les sommets pour ajuster la texture, o Validez lapplication de la texture ; Attention : cest une structure conique un peu dlicate !

5.4.6. Supprimer les faces inutiles


Effacer les polygones du fond : slectionnez le chteau deau, faites-le pivoter pour donner accs la face du fond, en mode sous-objet polygones, slectionnez les polygones du fond, appuyez sur [Suppr], ,rpondez {Oui} la question pose. Le fond a disparu.

Sauvegardez votre travail : cliquez sur {File}/{Save} ou tapez [Ctrl]+[S].

Votre chteau deau est prt tre export vers Flight Simulator9

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5.5. Export vers FS9


5.5.1. Crer les fichiers dexport
Exporter le modle : cliquez dans le menu sur {File}/{Export}. Dans la bote de dialogue qui saffiche : o dans le champ Type :, slectionnez Flightsim Scenery Object (*.MDL), o dans le champ Nom du fichier :, donnez un nom lobjet (le mme nom que lobjet Gmax convient), o dans le champ Enregistrer dans :, slectionnez lemplacement de votre dossier Export courant o cliquez sur {Enregistrer}, un message dexport apparat un court instant.

Quitter Gmax : le travail de conception 3D est termin, fermez Gmax. Observer le rsultat : ouvrez lExplorateur de fichier de Windows, naviguez vers votre dossier Export, Gmax a cr 2 fichiers lors de lexport : o Chat_eau.mdl : fichier dexport du modle o Chat_eau.xml : fichier de paramtres XML

Vous pouvez quitter lexplorateur pour linstant.

5.5.2. Intgrer le modle dans le monde de FS9


Dfinir lemplacement gographique : dmarrez Flight Simulator, placez-vous sur larodrome le plus proche du futur chteau deau, passez en vue arienne et appuyez la touche [Y] pour activer le mode Transposition, placez-vous lendroit o vous voulez placer le chteau deau, notez les valeurs de latitude, longitude et cap affiches dans le coin en haut et gauche de la fentre. Nous placerons le chteau deau prs de larodrome de Steinboug : Lat = N48* 45.39, Lon = E07* 25.29, Cap = 0. ces valeurs tant notes, vous pouvez fermer FS.
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Ouvrir le fichier XML (Voir 7) : ouvrez lExplorateur Windows, naviguez vers votre dossier Export, ouvrez le fichier : Chat_eau.xml avec le bloc-notes par exemple (ou un autre diteur de texte), le fichier doit ressembler a :
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> <!-- Sample object placement. Remove comment markers to place object east of 34R at Sea Tac. --> <!-<SceneryObject lat="47 25.89" lon="-122 18.43" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" scale="1.0" /> </SceneryObject> --> <!-- Inclusion of model data. Use the 'Name' of this object to place --> <!-- it in other locations. --> <ModelData name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" sourceFile="Chat_eau.mdl" /> </FSData>

Ce fichier contient les informations gographiques pour placer notre chteau deau, il est dfini par dfaut pour placer lobjet sur larodrome de Sea Tac (USA). Modifier le fichier XML (Voir 7) : intgrez dans le fichier les nouvelles valeurs gographiques, supprimez les textes inutiles et mettez un peu dordre tout en amliorant la lisibilit de lensemble. Le nouveau texte pourrait ressembler a :
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> <SceneryObject lat="48 45.39" lon="07 25.29" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" scale="1.0" /> </SceneryObject> <ModelData name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" sourceFile="Chat_eau.mdl" /> </FSData>

Enregistrer le fichier XML modifi : enregistrez le fichier modifi en crasant le fichier dorigine, ne modifiez jamais le nom du fichier XML dorigine : dans ce cas, au prochain export Gmax le recrerait dans son tat dorigine. Compiler le fichier (Voir 8) : utilisez une des diffrentes mthodes de compilation. Ajouter les textures : copiez les textures ncessaires vers le dossier 'Texture' associ au dossier 'Scenery' de destination.

Dmarrer Flight Simulator et allez admirer votre uvre.


Bon, c'est vrai, ce chteau d'eau a une texture un peu fade, mais maintenant, vous savez lui en attribuer une autre pour le rendre plus attrayant.

5.6. Cration dune petite maison


Vous en savez assez maintenant pour attaquer le tutorial Microsoft livr avec le SDK Gmax. Ce tutorial vous guide dans la construction d'une petite maison, en utilisant des outils qui n'ont pas t vus dans celui-ci, par exemples : l'extrusion, la soudure de sommets, la rotation d'arrte, etc. Une traduction en franais de ce tutorial existe : 'GmaxSceneryTutorial_FR.pdf' visitez le site 'AVA', tlchargez le fichier, imprimez-le et crez
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6. Editeur de coordonnes UVW


6.1. Principes
Lditeur de coordonnes UVW est un modificateur permettant dassigner des portions de texture aux diffrents polygones de lobjet trait. La texture est affiche en fond dcran, les sommets des polygones slectionns sont reprsents en blanc par-dessus la texture. Des outils de slection et de dplacement sont utiliss pour dplacer les sommets slectionns pour dlimiter la portion de texture utiliser. Lapplication est effectue en temps rel sur lobjet slectionn dans les vues principales. La slection termine, elle est valide en cliquant sur Collapse All (replier tout) dans le panneau de commande.

6.2. Caractristiques de la texture


6.2.1. Le bitmap
La texture utilise dans Gmax est une copie de celle affiche par FS9 dans les scenery. Elle reprsente la carte daffichage dun bitmap sur les diffrentes faces (polygones) de lobjet. Une texture peut contenir toutes les informations ncessaires texturer un ou plusieurs objets. Gmax ne tient pas compte des caractristiques de transparence ou de rflexion spcifiques aux textures utilises dans FS9. Dans Gmax, le bitmap est toujours opaque. Le format de fichier est indiffrent mais doit tre connu de Gmax. Le format *.bmp en 256 couleurs convient parfaitement.

6.2.2. Les coordonnes


Les coordonnes sont toujours dfinies de la mme manire quelle que soit la taille de la texture utilise. Le point (U=0, V=0) est situ en bas et gauche du bitmap. Les abscisses vont de U=0 U=1 sur laxe horizontal, les ordonnes de V=0 V=1 sur laxe vertical, la prcision est de 0,001. Le troisime axe (W) nest pas utilis dans FS9. La taille du bitmap utilis dans Gmax est donc indpendant de la texture affiche par FS9, ce bitmap doit bien sr tre reprsentatif de la texture affiche, mais peut tre une chelle diffrente. Exemple : Medium_Tower4.bmp
V 1

0,359

0 0,262 0,594

U 1

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6.3. Interface de lditeur de coordonnes UVW


Outils de slection ( 6.4).

Gestion de la texture ( 6.6). Gestion des sommets ( 6.5).

Texture courante ( 6.2).

Reprsentation des polygones slectionns.

Options de slection ( 6.8). Gestion de la vue ( 6.9).

Edition des sommets ( 6.7).

6.4. Outils de slection des sommets


Les sommets sont slectionns par un clic de souris. Dans ce module, plusieurs sommets sont souvent les uns au-dessus des autres : des faces voisines partagent des positions de sommets communs. Un clic de souris ne slectionne que celui du dessus ! Il est donc fortement conseill de toujours slectionner les sommets par cliquer/glisser pour dessiner un rectangle de slection autour de ces sommets, mme sil ne sagit que dun seul sommet. La touche [Ctrl] appuye pendant la slection des sommets permet la slection multiple de plusieurs groupes de sommets.
Slection et dplacement linaire. Slection et mise lchelle. Gestion non linaire des dplacements des sommets. Augmenter ou rduire la slection. Slection et miroir. Slection et rotation.

6.4.1. Slection et dplacement


Slectionner et dplacer des sommets : cliquez sur licne : , slectionnez les sommets dplacer, les sommets slectionns deviennent rouges, cliquez sur un sommet slectionn puis glissez pour placer les sommets aux endroits voulus de la texture.

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Limiter les dplacements une seule direction : La touche [Maj] appuye pendant le dplacement verrouille le mouvement lhorizontale ou la verticale. Ou : cliquez/glissez sur la mme icne pour accder aux autres choix :
Slection et dplacement libre. Slection et dplacement horizontal. Slection et dplacement vertical.

6.4.2. Slection et rotation


, Slectionner des sommets et effectuer une rotation : cliquez sur licne : slectionnez les sommets voulus, cliquez sur un sommet slectionn puis glissez vers le haut ou vers le bas pour faire pivoter les sommets slectionns.

6.4.3. Slection et mise lchelle


Slectionner des sommets et effectuer une mise lchelle uniforme : cliquez sur licne : , slectionnez les sommets mettre lchelle, cliquez sur un sommet slectionn, puis glissez vers le haut ou vers le bas pour mettre les sommets lchelle voulue. Effectuer une mise lchelle dans une seule direction : cliquez/glissez sur licne prcdente pour accder aux autres choix, slectionnez un sens de mise lchelle, puis slectionnez les sommets mettre lchelle, cliquez sur un sommet slectionn, glissez dans le sens de la mise lchelle voulue :
Slection et mise lchelle uniforme. Slection et mise lchelle horizontale. Slection et mise lchelle verticale.

Pour la mise lchelle horizontale : glissez vers la droite ou la gauche. Pour la mise lchelle verticale : glissez vers le haut ou vers le bas.

6.4.4. Slection et miroir


Effectuer un dplacement en miroir : slectionnez les sommets traiter, puis cliquez sur licne : pour raliser un miroir horizontal des sommets slectionns. Effectuer un dplacement en miroir : slectionnez les sommets traiter, puis cliquez/glissez sur licne prcdente pour accder aux autres choix :
Miroir horizontal des sommets slectionns. Miroir vertical des sommets slectionns. Dtache les sommets et opre un flip horizontal. Dtache les sommets et opre un flip vertical.

Les outils Flip dtachent les sommets de la structure et ne sont donc pas conseills.

6.4.5. Augmenter / diminuer la slection


Augmenter la slection : slectionnez un sommet, cliquez sur licne : pour ajouter des sommets la slection. Diminuer la slection : lorsque plusieurs sommets sont slectionns, cliquez/glissez sur licne prcdente pour accder licne : loigns sont dslectionns.
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, chaque clic, les sommets les plus

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6.4.6. Dplacements non linaires


Ces fonctions volues de dplacement ne seront pas traites ici.

6.5. Outils de gestion des sommets


Ces fonctions ne sont pas utiles dans FS9 et ne seront pas traites ici.

6.6. Outils de gestion de la texture


Mise jour de la texture. Changement de plan de rfrence. Slection dune autre texture. Options de mapping. Montrer / Cacher la texture.

Mettre jour de la texture : cliquez sur {Update Map} pour mettre la texture jour en cas de modification de celle-ci pendant le travail. Montrer / Cacher la texture : cliquez sur licne pour cacher la texture en cas de besoin, puis recliquez sur la mme icne pour lafficher nouveau. Afficher une autre texture : slectionnez une autre texture afficher temporairement la place de la texture courante. Changer de plan de rfrence : cette fonction nest pas ncessaire dans FS9. Changer les options de mapping : les options par dfaut conviennent pour FS9.

6.7. Edition des sommets


Abscisse (U). Coordonne troisime plan (W). Ordonne (V).

Saisir au clavier les coordonnes des sommets : slectionnez les sommets diter, modifiez les coordonnes par les boutons latraux haut et bas ou saisissez les valeurs dans les champs correspondants, validez par [Entre]. Attention : tous les champs slectionns se placeront aux nouvelles coordonnes. Cette particularit peut tre intressante pour aligner la texture avec prcision sur plusieurs polygones contigus ; traitez alors sparment les groupes de sommets verticaux et les groupes de sommets horizontaux.

6.8. Options de slection


Verrouiller / dverrouiller la slection. Geler / dgeler la slection. Filtrer la slection. Cacher / montrer la slection.

Verrouiller ou dverrouiller la slection : slectionnez les sommets verrouiller, puis cliquez sur licne : , elle devient : , la slection est verrouille, les sommets slectionns peuvent tre dplacs sans cliquer sur lun deux et sans risque de toucher dautres sommets. Pour dverrouiller la slection : recliquez sur la mme icne.

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Cacher ou montrer la slection : pour cacher une slection : slectionnez les sommets cacher, puis cliquez sur licne : , les sommets slectionns sont cachs. Pour montrer tous les sommets, cliquez/glissez sur la mme icne, pour activer : , tous les sommets sont de nouveau apparents. Geler ou dgeler la slection : pour geler une slection : slectionnez les sommets geler, puis cliquez sur licne : , les sommets gels ne peuvent plus tre ni slectionns, ni dplacs. Pour dgeler tous les sommets : cliquez/glissez sur la mme , tous les sommets sont dgels. icne, pour activer : Filtrer la slection : cette fonction permet de ne montrer que les sommets des faces slectionnes de lobjet, cest toujours loption par dfaut pour le projet en cours.

6.9. Outils de gestion de la vue


Dplacer la vue. Zoomer une slection. Accrocher les sommets. Cadrer la vue. Zoomer la vue.

6.9.1. Dplacement
, puis cliquez/glissez dans la vue pour la Dplacer la vue : cliquez sur licne : dplacer dans la fentre. Cliquez bouton droit pour dsactiver cette fonction. La mme action peut tre obtenue en cliquant/glissant dans la vue avec le bouton central de la souris appuy.

6.9.2. Zoom
Zoomer la vue : cliquez sur licne : , puis cliquez/glissez verticalement dans la vue pour modifier le zoom de la vue. Cliquez bouton droit pour dsactiver cette fonction. La mme action peut tre obtenue en faisant tourner la molette de la souris. Slectionner la zone zoomer : cliquez sur licne : , puis cliquez/glissez dans la vue pour dlimiter la zone zoomer. Au lch du bouton, le zoom seffectue.

6.9.3. Cadrage
Cadrer la vue : cliquez sur licne : sommets visibles en cours. , la vue zoome et se cadre par rapport aux , la vue zoome

Cadrer la slection : cliquez/glissez sur la mme icne pour activer : et se cadre par rapport aux sommets slectionns courants.

6.9.4. Accrochage
Accrocher les sommets aux pixels : cliquez sur licne : , elle devient : , les sommets ne peuvent plus tre dplacs quen rapport avec les pixels du bitmap. Pour revenir la situation prcdente : recliquez sur la mme icne.

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7. Fichiers.XML
7.1. Le fichier.xml dorigine
7.1.1. Cration du fichier
Lors de lexport dun objet, Gmax cre dans votre dossier Export deux fichiers portant le mme nom (dfinit dans le dialogue dexport) mais dont lextension est diffrente : o Fichier.mdl : contient toutes les donnes graphiques de lobjet. o Fichier.xml : contient les informations gographiques pour placer lobjet. Ces deux fichiers seront compils par 'BGLComp.exe' pour crer le Fichier.bgl Ce Fichier.xml est un fichier texte en clair pouvant tre ouvert et modifi par nimporte quel diteur de texte : diteur xml, bloc-notes, Word Le module le plus simple utiliser est certainement le bloc-notes, cest celui qui sera utilis dans la suite de ce tutorial.

7.1.2. Ouverture du Fichier.xml


Ouvrir le Fichier.xml : ouvrez lExplorateur Windows, naviguez vers votre dossier Export, ouvrez le fichier : Chat_eau.xml avec le bloc-notes par exemple. Le fichier doit ressembler a :
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> <!-- Sample object placement. Remove comment markers to place object east of 34R at Sea Tac. --> <!-<SceneryObject lat="47 25.89" lon="-122 18.43" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" scale="1.0" /> </SceneryObject> --> <!-- Inclusion of model data. Use the 'Name' of this object to place --> <!-- it in other locations. --> <ModelData name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" sourceFile="Chat_eau.mdl" /> </FSData>

7.1.3. Les sections du Fichier.xml


Ce fichier contient les informations gographiques pour placer notre chteau deau, il est dfini par dfaut pour placer lobjet sur larodrome de Sea Tac (USA). Ce fichier comporte plusieurs zones, surlignes ici pour les explications : <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> La premire ligne est lentte du fichier, elle contient des informations de version et de type de compilation, ne pas modifier le contenu de cette ligne. <FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> Datas </FSData> La deuxime et la dernire ligne du fichier sont les bornes entre lesquelles sont contenues toutes les informations (FSData). La borne de dbut dfinit galement les options de compilation ne pas modifier le contenu de ces lignes, mais la mise en page peut tre modifie au besoin.

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Les bornes <!-- et -- > encadrent des commentaires. Ces commentaires sont sans effet sur le fichier final et peuvent tre supprims, par contre les bornes <!-- et -- > encadrant la section SceneryObject DOIVENT tre supprims avant la compilation. Le reste comporte deux sections contenant les datas utiles la compilation : o Section Model Data : cette section est ouverte par la borne : <ModelData. Chaque objet cr dans Gmax et export vers FS9 est dot dun identifiant unique comprenant 32 caractres alphanumriques et dfini dans name. Cet identifiant est li au fichier source par le champ sourceFile. Cet identifiant ne doit jamais tre modifi. Si vous devez le reproduire, utilisez obligatoirement les outils : Copier/Coller pour vous assurer de sa copie intgrale. Lidentifiant de votre cration est certainement diffrent de celui-ci. Cet identifiant est galement ncessaire pour intgrer votre modle dans une bibliothque plus importante, accessible par des logiciels de placement, comme les API dans Airport. Cette section est ferme par la borne : />. o Section Scenery Object : elle est ouverte par la borne : <SceneryObject. Elle inclut les champs qui dfinissent la position de lobjet courant : Champs numriques : lat : latitude de lobjet lon : longitude de lobjet altitude : altitude de lobjet pitch : inclinaison de lobjet (en tangage) bank : inclinaison de lobjet (en roulis) heading : orientation de lobjet (en cap) Champs texte : altitudeIsAgl : altitude est Agl imageComplexity : seuil dapparition de lobjet dans le monde de FS9 Sous-Section Library Object : cette sous-section est ouverte par la borne <LibraryObject,elle ajoute l'objet la scne. Elle inclut deux champs : name : dfinition de lobjet courant par son indentifiant. scale : chelle laquelle il sera reprsent. Cette sous-section est ferme par la borne : /> Cette section est ferme par la borne : </SceneryObject>

7.2. Modification du Fichier.xml


7.2.1. Syntaxe des donnes 'SceneryObject'
Donne Latitude Longitude Altitude Inclinaison Orientation Altitude AGL Seuil de visu
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Syntaxe lat="dd mm.mmmm" lon="dd mm.mmmm" altitude="xxx" pitch="dd" bank="dd" heading="dd" altitudeIsAgl="boolean" imageComplexity="VAL" 45

Valeurs admises dd = de -90 90 ( - pour S ) mm = de 0.0 59.9999 dd = de -180 180 ( - pour W ) mm = de 0.0 59.9999 xxx = valeur en mtres (voir AGL) dd = de 0 360 dd = de 0 360 boolean = True si l'altitude est AGL False si l'altitude est MSL VAL = VERY_SPARSE, SPARSE, NORMAL, DENSE, VERY_DENSE ou EXTREMELY_DENSE.

7.2.2. Syntaxe des donnes 'LibraryObject'


name : reprend le nom du modle courant dans la section en cours sous la forme de son identifiant de 32 caractres. scale : dfinit l'chelle laquelle est affich l'objet courant.

7.2.3. Edition du Fichier.xml


Le Fichier.xml d'origine mrite quelques petits amnagements pour l'ordonner un peu, ne serait-ce que pour le rendre mieux lisible, en plus de la modification des paramtres de positionnement. Par exemple :
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> <SceneryObject lat="48 45.3900" lon="07 25.2900" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" scale="1.0" /> </SceneryObject> <ModelData name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" sourceFile="Chat_eau.mdl" /> </FSData>

Ce Fichier.xml est ensuite enregistr, en crasant le fichier d'origine, sous le mme nom que celui-ci.

7.3. Edition avance des Fichiers.xml


Ces Fichiers.xml permettent d'intgrer de nombreux objets dans une mme scne. Ils doivent respecter une syntaxe et un format strictes. Pour plus d'informations, lisez le document : 'FS2004BGLCompSDK.doc', (Dossier : '\\BGLComp_SDK'). Vous trouverez ci-dessous quelques exemples simples d'utilisation de ces fichiers.

7.3.1. Multi placement d'un mme objet


Cet exemple permet de placer le mme chteau d'eau deux endroits diffrents en ajoutant simplement une section 'SceneryObject' supplmentaire. Dans cet exemple, le second chteau d'eau est plac prs de btiments de l'arodrome de Haguenau :
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> <SceneryObject lat="48 45.39" lon="07 25.29" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" scale="1.0" /> </SceneryObject> <SceneryObject lat="48 47.77" lon="07 68.79" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" scale="1.0" /> </SceneryObject> <ModelData name="F1922778404B553A87E55CA8159532DA" sourceFile="Chat_eau.mdl" /> </FSData>
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L'ajout de la nouvelle section s'est fait par un 'Copier/Coller' de la premire section du mme fichier, puis par modification des paramtres de latitude et de longitude. Il vaut mieux enregistrer ce fichier sous un nouveau nom, pour conserver l'intgrit du fichier d'origine.

7.3.2. Plusieurs objets dans le mme fichier


Cet exemple montre comment placer plusieurs objets diffrents dans la mme scne
?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <FSData version="9.0" xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance' xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd"> <ModelData name="A929F0F6444B4F22B3EC729611BD73E2" sourceFile="Arbre_01.mdl" /> <SceneryObject lat="48 24.3230" lon="07 27.4685" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="45" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="A929F0F6444B4F22B3EC729611BD73E2" scale="1.0" /> </SceneryObject> <ModelData name="6BBA9D5746A9B741C97056B750DD07E3" sourceFile="Arbre_02.mdl" /> <SceneryObject lat="48 24.3230" lon="07 27.4835" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="6BBA9D5746A9B741C97056B750DD07E3" scale="1.0" /> </SceneryObject> <ModelData name="9E1E52C84D61F92A64B98DA1630E73E2" sourceFile="Arbre_03.mdl" /> <SceneryObject lat="48 24.3265" lon="07 27.4770" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="9E1E52C84D61F92A64B98DA1630E73E2" scale="1.0" /> </SceneryObject> <ModelData name="CDDE21F6460F41B24D5BF9BD535F8161" sourceFile="Sapin.mdl" /> <SceneryObject lat="48 24.2908" lon="07 27.4605" alt="0" pitch="0" bank="0" heading="0" altitudeIsAgl="TRUE" imageComplexity="NORMAL"> <LibraryObject name="CDDE21F6460F41B24D5BF9BD535F8161" scale="1.0" /> </SceneryObject> </FSData>

Cette scne comprend 4 arbres diffrents placs des endroits proches les uns des autres. Chaque arbre porte un nom diffrent et est dot d'un identifiant particulier. La cration de ce fichier s'est faite par des 'Copier/Coller' des fichiers originaux crs lors de l'export de chaque modle d'arbre par Gmax, puis par l'dition des valeurs gographiques. Les sections 'ModelData' sont autonomes, elles peuvent figurer n'importe o dans le fichier, sauf dans une autre section. Elles ont donc t insres, avec les mmes outils, chacune en tte de sa section 'SceneryObject' correspondante, dans le but de conserver un fichier ordonn, facile lire et facile modifier. Ce fichier est bien sr enregistrer sous un nom particulier, toujours pour ne pas toucher l'intgrit des fichiers originaux. Beaucoup de fantaisies sont permises dans ces fichiers, condition d'en respecter absolument la syntaxe et le format. On peut par exemple envisager toute une zone rsidentielle comportant de nombreuses villas diffrentes ou identiques et places
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diffrents endroits, agrmente de massifs de vgtation comportant des essences d'arbres diffrentes et reproduits au besoin des chelles variables

7.3.3. A propos de la prcision du placement


BGLComp.exe admet pour les positions en latitude et longitude une prcision des valeurs jusqu'au 1/10000me de minute, que reprsente cette valeur? o Si on admet que la circonfrence terrestre fait 40000Km, la minute d'angle de latitude vaut : 40000 / (360 x 60) = 1,852Km soit 1852m (=1 Mille Nautique !!) o Le (lat) de 1/10000me de minute = 1852 / 10000 = 0,1852m soit environ 19cm. o En longitude, le (lon) est variable et dpend de la latitude du lieu donc : (lon) = (lat) x cos(lat) = 19 x 0,66 = 12,5cm BGLComp.exe dispose donc, dans notre rgion, d'une grille de placement dont les mailles font : 19cm en latitude et 12,5cm en longitude.

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8. Mthodes de compilation
Plusieurs mthodes de compilation existent. Toutes ont le mme but : rendre visible dans Flight Simulator les objets crs et exports par Gmax. Un 'Fichier.bgl' rassemblant les donnes graphiques du 'Fichier.mdl' et les donnes gographiques du 'Fichier.xml' est compil par le programme 'BGLComp.exe' associ 'BGLComp.xsd'.

8.1. Mthode par MS-DOS


Ouvrez une fentre de commande MS-DOS : o cliquez : {Dmarrer}/{Tous les Programmes}/{Accessoires}/{Invite de Commandes} Naviguez vers le dossier Export contenant vos fichiers : o saisissez : cd chemin complet de votre dossier Export puis [Entre]. Lisez le contenu de ce dossier : o saisissez : dir puis [Entre], vous devez y retrouver vos Fichier.mdl ainsi que Fichier.xml, que Gmax a exports, et aussi les programmes bglcomp.exe et bglcomp.xsd. Compilez les fichiers : o saisissez : bglcomp Fichier.xml puis [Entre]. Ceci crera dans le mme dossier un fichier appel Fichier.bgl. Fermez la fentre MS-DOS. Intgrez le nouveau Fichier.bgl dans FS9 : o Copiez ce fichier dans le dossier '\\Addon Scenery\' voulu. Pensez mettre en place vos textures.

8.2. Mthode par Windows


Ouvrez l'explorateur Windows, naviguez jusqu' votre dossier 'Export' Assurez-vous de la prsence de vos Fichier.mdl, Fichier.xml ainsi que les programmes bglcomp.exe et bglcomp.xsd Cliquez puis Glissez le Fichier.xml sur bglcomp.exe lchez le fichier : le Fichier.bgl apparat dans le dossier. Copiez ce fichier dans le dossier '\\Addon Scenery\' voulu. Pensez mettre en place vos textures.

8.3. Mthode par SceneComp


Installez le programme (par SceneComp.zip) s'il n'y est dj. Lisez la documentation : Assistant BGLComp.pdf Dmarrez le programme. Cliquez sur {Options} pour dfinir l'emplacement des modules de compilation 'bglcomp.exe' et 'bglcomp.xsd' si cette utilisation est la premire. Naviguez vers votre dossier 'Export' dans la fentre 'Source' Naviguez vers votre dossier de destination dans la fentre 'Destination', si le dossier n'existe pas encore, crez-le dans cette mme fentre par {Nouveau Dossier}. Slectionnez le Fichier.xml dans la fentre des fichiers. Cliquez sur {Editer} pour diter le fichier au besoin. Assurez-vous des coches dans la zone 'Excuter' pour 'Compiler' et 'Copier'. Cliquez sur {Excuter} : le Fichier.bgl est cr et copi l'endroit voulu. Ce programme peut rester en service pendant l'laboration des modles sous Gmax, ce qui vite de le dmarrer pour chaque compilation, il mmorise d'une session l'autre les diffrents dossiers et les noms des fichiers traits. Cliquez sur {Fermer} pour quitter le programme. Pensez mettre en place vos textures. 49

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9. Raccourcis clavier
Correction des actions : Annuler [Ctrl]+[Z] Refaire [Ctrl]+[A] Outils de slection Verrouiller [Espace] Accrochage [S] Dans les vues : Gizmo [X] Grille [Maj]+[G] Zoom [Z] Zoom rgion [Ctrl]+[W] Dplacer [Ctrl]+[P] Rotation [Ctrl]+[R] Plein cran [W] Surbrillance [F2] Choix des vues : Perspective [P] Utilisateur [U] Face [F] Arrire [K] Dessus [T] Dessous [B] Gauche [L] Droite [R]

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10. Notes
Ce tutorial n'est pas exhaustif, beaucoup d'outils de Gmax ne sont pas traits. Il est mis en ligne sur le site tel quil est ! Allez voir de temps en temps son volution. Toute participation est bienvenue. Toute critique est galement bienvenue surtout si elle est constructive.

Patrick RENAUDIN (AVA)


patrickrenaudin2@wanadoo.fr

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Rserve

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