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GEOMETRA 9

Autor: Mario Rafael lvarez Mercado

Bucaramanga - Santander

2012

INTRODUCCIN
El siguiente texto tiene como propsito proporcionar los conceptos, propiedades, caractersticas y procedimientos bsicos de geometra a los estudiantes de grado noveno.

El contenido de cada unidad est acorde con los lineamientos y estndares establecidos por el ministerio de educacin para este grado, permitiendo lograr una estandarizacin, que conlleve a que un estudiante pueda continuar su formacin sin dificultades en cualquier institucin avalada por el gobierno.

Esperamos que lo utilicen adecuadamente, y puedan adquirir todas las competencias, destrezas y habilidades a que este grado los desafa. Adems que ustedes mismos puedan decir Que fcil y divertido fue este grado. Solamente estars en donde ests, una sola vez en la vida, por eso esfurzate cada da por hacer todo de la mejor manera

Mario Rafael lvarez Mercado

CONTENIDO
UNIDAD 1: REPRESENTACIONES GRFICAS ........................................4
ESCALAS: CONCEPTOS BSICOS ........................................................................... 6 CONSTRUCCIN DE DIBUJOS A ESCALA ............................................................... 9

UNIDAD 2: RAZONES TRIGONOMTRICAS..........................................14


CONCEPTOS BSICOS DE TRIGONOMETRA....................................................... 16 VALORES DE RAZONES TRIGONOMTRICAS BSICAS ..................................... 18 SOLUCIN DE TRINGULOS RECTNGULOS ...................................................... 19

UNIDAD 3: CUERPOS GEOMTRICOS ..................................................24


PROPIEDADES, REAS Y VOLMENES DE ESFERAS ......................................... 26 EMPALMES ............................................................................................................... 28 CURVAS ISOMTRICAS ........................................................................................... 35

UNIDAD 4: DESARROLLOS TRIDIMENSIONALES ............................... 45


MANEJO DE INSTRUMENTOS Y MATERIALES ...................................................... 48 DISEO DE PRODUCCIN A ESCALA .................................................................... 51 INTERPRETACIN Y DESARROLLO DE FIGURAS TRIDIMENSIONALES ............ 54 APLICACIONES DE LA PERSPECTIVA EN EL DIBUJO ARQUITECTNICO ......... 59

UNIDAD 5: PRODUCTO Y PUBLICIDAD ................................................69


DIBUJOS DE PLANOS CREATIVOS A ESCALA ...................................................... 70 DESARROLLO DE UNA MARCA CON MEMORIA DESCRIPTIVA........................... 73 STAND PUBLICITARIO ............................................................................................. 76

UNIDAD 6: ARQUITECTURA ..................................................................81


PRINCIPIOS BSICOS DE LOS SMBOLOS ARQUITECTNICOS ........................ 82 AMBIENTES .............................................................................................................. 88 PLANOS DE LOCALIZACIN ................................................................................... 90

BIBLIOGRAFA ........................................................................................ 94

UNIDAD 1: REPRESENTACIONES GRFICAS


INDICADORES DE LOGRO:
Realiza construcciones de diversos objetos aplicando la escala respectiva. Resuelve problemas con tringulos rectngulos aplicando las razones trigonomtricas Resuelve talleres terico-prcticos que afianzan sus conocimientos y promueven el desarrollo de sus habilidades mentales y competencias Desarrolla procedimientos que le permiten aplicar las temticas estudiadas en el periodo para la solucin de situaciones problemticas Demuestra responsabilidad y creatividad en el desarrollo de las actividades propuestas en el periodo

MAPA CONCEPTUAL:

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

Par que son tiles las escalas? Dnde puedo apreciar las escalas en el mundo real? Y qu puedo hacer con las escalas?, quizs sean las preguntas de algunos al iniciar este periodo y este ao. Las escalas son ampliamente usadas en astronoma, cartografa, topografa, arquitectura, y diseo grfico, entre otras ciencias. Nos permite representar cualquier objeto, sin importar su tamao en una hoja de papel de cualquier formato, para poder analizar e interpretar mejor las caractersticas del mismo.

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

ESCALAS: CONCEPTOS BSICOS


La escala se define como la relacin matemtica que existe entre las unidades de longitud del objeto dibujado y las unidades de longitud que tiene el objeto en la realidad. E = dibujo/realidad
Generalmente la escala se expresa en los dibujos en forma numrica. Tambin se utilizan las escalas grficas, que se representan mediante segmentos de recta divididos en partes iguales que sealan longitudes del dibujo equivalentes a las del objeto real que se desea representar. TIPOS DE ESCALA
ESCALA NATURAL (1:1 o 1/1)

El objeto y la imagen tienen el mismo tamao. Este tipo de escala se suele usar para objetos que se pueden apreciar adecuadamente a simple vista.
ESCALA DE AMPLIACIN (X:1 o X/1)

El objeto es ms pequeo que la imagen que se ha dibujado del mismo. Este tipo de escala se suele usar para objetos pequeos, o que no se pueden apreciar adecuadamente a simple vista. Por ejemplo, un dibujo a escala E 5:1, quiere decir que el dibujo es cinco veces ms grande que la realidad, y podra ser el caso de un chip de una computadora.
ESCALA DE REDUCCIN (1:X o 1/X)

El objeto es ms grande que la imagen que se ha dibujado del mismo. Este tipo de escala se suele usar para objetos grandes, o que no se podran dibujar en un plano o papel por las dimensiones del mismo. Por ejemplo, un dibujo a escala E 1:100, quiere decir que el dibujo es cien veces ms pequeo que la realidad, y podra ser el caso de un edificio de mediana proporcin.

Aunque, en teora, sea posible aplicar cualquier valor de escala, en la prctica se recomienda el uso de ciertos valores normalizados con objeto de facilitar la lectura de dimensiones mediante el uso de reglas o escalmetros. Estos valores son:

ALGUNAS ESCALAS ESTNDARES PARA CONSTRUCCIN DE DIBUJOS


Ampliacin

2:1 2/1 1:2 1/2

5:1 5/1 1:5 1/5

10:1 10/1 1:10 1/10

20:1 20/1 1:20 1/20

50:1 50/1 1:50 1/50

100:1 100/1 1:100 1/100

200:1 200/1 1:200 1/200

500:1 500/1 1:500 1/500

1000:1 1000/1 1:1000 1/1000

2000:1 2000/1 1:2000 1/2000

5000:1 5000/1 1:5000 1/5000

Reduccin

No obstante, en casos especiales (particularmente en construccin) se emplean ciertas escalas intermedias tales como: 1:25, 1:30, 1:40, etc.

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

Hay que conocer la escala a la cual se realizan los dibujos para poder establecer sus dimensiones y calcular la superficie representada o el tamao exacto del objeto. Cuando se dibuja un objeto cualquiera a una escala determinada es necesario, ms que reducir o aumentar sus dimensiones, lograr la proporcin indicada por la escala. Es decir, si pretendes representar un dibujo de un edificio en una hoja carta de la forma ms eficiente posible, la escala ser una, pero si pretendes dibujar el mismo edificio en una hoja con tamao A4, la escala que debers usar deber ser otra.

INSTRUMENTOS PARA HACER MEDICIONES CON ESCALAS:

Al momento de hacer lecturas de un plano que est representado a una escala dada, resulta prctico utilizar un instrumento para dibujo llamado escalmetro, el cul dada una escala puede ayudar a obtener las dimensiones reales de un determinado objeto.

Para calcular el factor de escala se aplica la siguiente frmula: Factor de escala = valor o dimensin real / valor del largo del formato

Existen adems otros instrumentos utilizados para determinar las dimensiones reales de un objeto, tales como las reglas de escala, que son un conjunto de varias reglas, en la cual, cada una de estas reglas tiene una escala diferente. As al necesitar una dimensin real, por ejemplo, en los planos de un edificio, tomamos la regla con la escala dada en el plano y obtenemos su medida.

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

MIRA QUE FCIL ES


1. Si
desearas representar en un formato A3 (297X420) la parte superior de un edificio de 60X30 metros, cul debera ser la escala a usar, para utilizar eficientemente este formato?

_________________________________________________________________________________ Primero se pasan las dimensiones del edificio a milmetros, buscando que se tengan las mismas dimensiones, lo cual nos da como resultado 60000X30000 mm. Segundo se divide la dimensin ms grande del edifico (60000) entre la dimensin ms grande del papel A3 (420), lo cual nos da como resultado un factor de escala REAL el cual hay que adecuarlo o acercarlo a la escala normalizada ms cercana por defecto. En este caso el resultado es 142.8 es decir que la escala real es 1:148, pero como esta escala NO existe (no est normalizada), buscamos la ms cercana por defecto. Por lo cual, la escala ms conveniente para este caso sera 1:200 o 1:200. Ojo, cuando utilizas escalas de reduccin, la escala ms cercana es el nmero siguiente ms prximo, as la escala ms adecuada es 1:200 y no 1:100, si usaras la ltima escala mencionada no te cabra en el papel la representacin del objeto.

2. Si desearas representar en un formato A4 (210X297) una pieza de reloj de dimensiones 2X1


milmetros, cul debera ser la escala a usar, para utilizar eficientemente este formato?

Se divide la dimensin ms grande de la hoja A4 (297) entre la dimensin ms grande de la pieza del reloj (2), lo cual nos da como resultado un factor de escala REAL el cual hay que adecuarlo o acercarlo a la escala normalizada ms cercana por defecto. En este caso el resultado es 148.5 es decir que la escala real es 148.5:1, pero como esta escala NO existe (no est normalizada), buscamos la ms cercana por defecto. Por lo cual, la escala ms conveniente para este caso sera 1:100 o 1:100. Ojo, cuando utilizas escalas de ampliacin, la escala ms cercana es el nmero anterior ms prximo, as la escala ms adecuada es 1:100 y no 1:200, si usaras la ltima escala mencionada no te cabra en el papel la representacin del objeto.

3. Sobre una carta marina a E 1:50.000 se mide una distancia de 7,5 cm entre dos islotes, Qu
distancia real hay entre ambos?

Se resuelve con una sencilla regla de tres:

si 1 cm del dibujo son 50.000 cm reales 7,5 cm del dibujo sern X cm reales

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

CONSTRUCCIN DE DIBUJOS A ESCALA


Al momento de construir dibujos a una escala solicitada se debe tener completa claridad del formato a usar para representar dicho objeto (A6, A5, A4, Hoja oficio, Hoja carta, Hoja del cuaderno, etc.). Se debe aplicar una regla de tres entre las dimensiones dadas del objeto y la escala en la cual se desea representar, para que la representacin que se obtenga sea lo ms eficientemente posible.

Por ejemplo, para la siguiente figura realiza las representaciones en las escalas 1:1 y 2:1. Las medidas de la pieza estn todas en milmetros.

Si el estudiante va a representar esta figura en su cuaderno, cada cuadrcula del cuaderno tiene 5 mm, por lo que para representar 10 mm seran 2 cuadrculas, 15 mm seran 3 cuadrculas, 30 mm seran 6 cuadrculas y as sucesivamente.

Escala 1:1 En esta escala los 10 mm reales equivalen a 10 mm en el papel (igual), 30 mm reales equivalen a Escala 2:1 30 mm en el papel (igual). En otras palabras la figura real y la En esta escala los 10 mm reales equivalen a 20 dibujada tienen exactamente las mm del papel (el doble), 30 mm reales equivalen a mismas dimensiones. 60 mm de papel (el doble). En otras palabras la figura dibujada es dos veces ms grande que la figura real.

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

Y AHORA A DEMOSTRAR QUE PUEDES


PARA INVESTIGAR:
ESCALAS: CONCEPTOS BSICOS

1. Cules son los diversos formatos a nivel mundial de papel (planchas) para el dibujo tcnico? 2. Cules son los patrones a seguir para convertir cualquier dimensin a milmetros? 3. Qu relacin existe entre los formatos A0, A1, A2, A3, A4, A5.? 4. Si algo es muy grande. Qu clase de escala se debera usar? 5. Si algo es muy pequeo. Qu clase de escala se debera usar? 6. Cmo se usa el escalmetro? Menciona dos o ms ejemplos.

CONSTRUCCIN DE DIBUJOS A ESCALA

7. Qu

se debe tener presente al momento de querer representar un objeto en forma

escalada?

8. Cuando la escala real

no es exacta, o no tiene un valor normalizado Cmo se aproxima si la

escala a usarse es de ampliacin?

9. Cuando la escala real

no es exacta, o no tiene un valor normalizado Cmo se aproxima si la

escala a usarse es de reduccin?

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

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PARA RESOLVER:
ESCALAS: CONCEPTOS BSICOS

1. Qu distancia real medida en kilmetros hay entre dos ciudades que estn separadas por
40 cm en un mapa que est a una escala de 1:500.000?

2. A cuntos kilmetros corresponden 15 centmetros en un mapa a escala 1:50.000? 3. Si en un mapa a escala 1: 50.000 dos puntos estn separados por 20 cm, cuntos cm los
separarn en un mapa a escala 1:100.000?

4. Construir la escala grfica de un mapa cuya escala numrica es 1:25.000 5. Si en la escala grfica de un mapa 1 kilmetro equivale a 4 centmetros, cul es la escala
numrica de ese mapa?

CONSTRUCCIN DE DIBUJOS A ESCALA

6.

Para la siguiente pieza determina la escala adecuada (normalizada) que te permita representar la siguiente figura de manera adecuada en una hoja tamao oficio. Recuerda mostrar todas las operaciones de conversin para poder representar la figura. Todas las unidades dadas estn en centmetros.

7.

Para la siguiente pieza determina la escala adecuada (normalizada) que te permita representar la siguiente figura de manera eficiente en una hoja tamao oficio. Recuerda mostrar todas las operaciones de conversin para poder representar la figura. Todas las unidades dadas estn en milmetros.

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

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8.

Para la siguiente pieza determina la escala adecuada (normalizada) que te permita representar la siguiente figura de manera eficiente en una hoja tamao oficio. Recuerda mostrar todas las operaciones de conversin para poder representar la figura. Todas las unidades dadas estn en centmetros.

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

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9.

Para la siguiente pieza realiza la representacin en las escalas solicitadas. Todas las unidades dadas estn en milmetros. A. E 3:1 B. E 2:1 C. E 1:2

10. Para

la siguiente pieza realiza la representacin en las escalas solicitadas. Todas las unidades dadas estn en milmetros.

A. E 1:5 B. E 1:1 C. E 1:2

Geometra 9 (Unidad 1: Representaciones grficas)

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UNIDAD 2: RAZONES TRIGONOMTRICAS


Resuelve problemas con tringulos rectngulos aplicando las razones trigonomtricas. Resuelve talleres terico-prcticos que afianzan sus conocimientos y promueven el desarrollo de sus habilidades mentales y competencias Desarrolla procedimientos que le permiten aplicar las temticas estudiadas en el periodo para la solucin de situaciones problemticas. Demuestra responsabilidad y creatividad en el desarrollo de las actividades propuestas en el periodo.

MAPA CONCEPTUAL:

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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En esta oportunidad se han de estudiar las razones trigonomtricas y sus aplicaciones en las soluciones de problemas de la vida cotidiana. La trigonometra es una rama de las matemticas que desde tiempos histricos ha cautivado el inters de grandes pensadores y matemticos, que desde la antigedad usaban a esta para determinar de forma asombrosa las distancias entre dos ciudades, las alturas de algunas edificaciones, entre otras. Hoy en da, la trigonometra sigue siendo muy usada en diversas ciencias, tales como la astronoma, la arquitectura, la topografa, la biologa, la qumica y hasta las artes. As que te invitamos a que le pongas todo tu empeo a este importante tema, que te permitir resolver algunos problemas de forma prctica.

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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CONCEPTOS BSICOS DE TRIGONOMETRA


Trigonometra es una palabra de etimologa griega, aunque no es una palabra griega. Se compone de trigonon que significa tringulo y metria que significa medicin. La trigonometra resuelve el siguiente problema: conocidos algunas de las componentes de un tringulo, determinar las restantes. Al analizar un tringulo rectngulo, se puede encontrar seis diversas razones trigonomtricas: seno, coseno, tangente, cosecante, secante y cotangente.

Es necesario aprender a reconocer sin inconvenientes los lados de un tringulo rectngulo, los cuales son los catetos (opuesto y adyacente) y la hipotenusa. Los catetos son los lados que conforman el ngulo recto del tringulo (a y b), la hipotenusa es la distancia ms grande del tringulo y no conforma el ngulo recto. Los catetos opuestos y adyacentes dependen desde donde se analiza o se mide, por ejemplo, si analizamos el tringulo desde el ngulo , entonces el cateto que ayuda a formar ese ngulo ser el adyacente, as el cateto adyacente visto desde ser b y el cateto opuesto a, pero si analizamos el tringulo desde el ngulo , entonces el cateto que ayuda a formar este ngulo ser el adyacente, en este caso el cateto adyacente visto desde ser a, mientras que el cateto opuesto ser b. Cosecante: razn entre la Seno: razn entre el cateto opuesto hipotenusa y el cateto opuesto al al ngulo y la hipotenusa. ngulo. cateto opuesto a hipotenusa c sen csc hipotenusa c cateto opuesto a Coseno: razn entre el cateto Secante: razn entre la hipotenusa adyacente al ngulo y la hipotenusa. y el cateto adyacente al ngulo.

cateto adyacente hipotenusa Tangente: razn entre el opuesto al ngulo y el adyacente. cos
tan

b hipotenusa c sec c cateto adyacente b cateto Cotangente: razn entre el cateto cateto adyacente al ngulo y el cateto opuesto.
ctg cateto adyacente b cateto opuesto a

cateto opuesto a cateto adyacente b

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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MIRA QUE FCIL ES


1. A partir de la siguiente figura determina todas las funciones trigonomtricas para el ngulo
y para el ngulo .

____________________________________________________________________
Al analizar el tringulo observamos que no se conoce el valor de la hipotenusa, y que solamente se cuenta con los valores de los catetos. Por lo cual se hace necesario aplicar el teorema de Pitgoras.

En donde a y b son los valores de los catetos. Al reemplazar los valores obtenemos que: de lo cual se obtiene que el valor de la hipotenusa es de

RAZONES TRIGONOMTRICAS PARA EL NGULO


sen cos tan cateto opuesto 12 hipotenusa 37 csc sec ctg hipotenusa 37 cateto opuesto 12

cateto adyacente 35 hipotenusa 37 cateto opuesto 12 cateto adyacente 35

hipotenusa 37 cateto adyacente 35 cateto adyacente 35 cateto opuesto 12

RAZONES TRIGONOMTRICAS PARA EL NGULO


sen cos tan cateto opuesto 35 hipotenusa 37 csc sec ctg hipotenusa 37 cateto opuesto 35

cateto adyacente 12 hipotenusa 37 cateto opuesto 35 cateto adyacente 12

hipotenusa 37 cateto adyacente 12 cateto adyacente 12 cateto opuesto 35

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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VALORES DE RAZONES TRIGONOMTRICAS BSICAS


A continuacin se muestra una tabla con los valores de las razones trigonomtricas bsicas o ms usadas.

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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SOLUCIN DE TRINGULOS RECTNGULOS


En muchas situaciones de la vida cotidiana es posible resolver un problema aplicando algunas de las razones trigonomtricas estudiadas, siempre y cuando se pueda reducir a un tringulo rectngulo.

MIRA QUE FCIL ES


1. Resuelve
un tringulo rectngulo sabiendo que tiene un ngulo de 25 y que uno de sus catetos mide 4,3 metros.

_____________________________________________________________________________ Bueno del tringulo conocemos que el lado b vale 4.3, el ngulo B vale 25, el ngulo C vale 90, por lo cual nos corresponde determinar el valor de la hipotenusa, el valor de uno de los catetos y el valor del ngulo A. 1. Hallamos el valor de c. Pensamos en que se tiene, visto desde el ngulo B (25). Lo nico que conocemos es el cateto opuesto, por lo cual la siguiente pregunta es, Qu razn trigonomtrica bsica, me relaciona el cateto opuesto (b que conozco) con la hipotenusa (c) que deseo conocer? La respuesta es el SENO, por lo cual aplicamos. es decir Por lo tanto el valor de la hipotenusa es de al despejar obtenemos es decir

2. Hallamos el valor de a. Ahora desde el ngulo B (25). Conocemos el cateto opuesto, y la hipotenusa, por lo cual tenemos dos alternativas para determinar el valor de a. Elegimos a gusto la opcin que relaciona el cateto opuesto (b que conozco) con el cateto adyacente (a) que deseo conocer? Lo cual nos arroja la razn trigonomtricas TANGENTE, por lo cual aplicamos. es decir Por lo tanto el valor del cateto faltante a es de 3. Hallamos el valor del ngulo A. De los tringulos se sabe que As Por lo tanto el valor del ngulo faltante al despejar obtenemos es decir

as que es de

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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Y AHORA A DEMOSTRAR QUE PUEDES


PARA INVESTIGAR:
CONCEPTOS BSICOS DE TRIGONOMETRA

1. Cules son los ngulos bsicos o estndares que se usan en trigonometra? 2. Por qu se llaman catetos a dos de los lados que forman un tringulo rectngulo? 3. Se
qu? le pueden aplicar funciones a tringulos diferentes a los tringulos rectngulos? por

4. Cules son las razones trigonomtricas bsicas? Y Cules son las razones trigonomtricas
inversas? Cul es la relacin entre estas?

5. Pueden 6. Cul

las calculadoras determinar funciones trigonomtricas tales como secante,

cosecante, y cotangente? Cmo haras para determinar funciones de este tipo? es la diferencia entre medir en grados y en radianes? sabes cmo configurar tu

calculadora para que mida en grados o en radianes?

7. Cules son los valores mximos y mnimos que puede arrojar la funcin seno y coseno?

VALORES DE RAZONES TRIGONOMTRICAS BSICAS

8. Por qu el valor de la tangente de 90 da error o no existe? 9. Por qu la cosecante de 0 da error o no existe? 10. A cunto equivale en radianes 90? Cul es el procedimiento para convertir de radianes a
grados?

11. A cunto equivale en grados


radianes?

rad? Cul es el procedimiento para convertir de grados a

12. Qu es una asntota? Dibuja una o varias de estas.

SOLUCIN DE TRINGULOS RECTNGULOS

13. Se puede aplicar el teorema de Pitgoras a tringulos que no sean rectngulos? 14. Qu otros teoremas se usan para tringulos que no sean rectngulos? 15.
Qu parte de un tringulo rectngulo se pueden determinar con las razones trigonomtricas, que con el teorema de Pitgoras no?

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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PARA RESOLVER:
CONCEPTOS BSICOS DE TRIGONOMETRA

1. Dado

el siguiente triangulo rectngulo determina todas las razones trigonomtricas (seno, coseno, tangente, cosecante, secante, cotangente).

2. Resuelve el ngulo y el lado no rotulado de cada tringulo y luego, escribe


trigonomtricas que puedan formarse con cada tringulo.

las seis razones

VALORES DE RAZONES TRIGONOMTRICAS BSICAS

3.

Realiza la grfica del seno y de la cosecante sobre un mismo sistema coordenado. Cunto vale el seno, cuando la funcin cosecante es indeterminada o no existe? Realiza la grfica del coseno y de la secante sobre un mismo sistema coordenado. Cunto vale el coseno, cuando la funcin secante es indeterminada o no existe? Realiza la grfica de la tangente y de la cotangente sobre un mismo sistema coordenado. Cunto vale la tangente, cuando la funcin cotangente es indeterminada o no existe? En base a las respuestas anteriores, qu puedes decir acerca de la aparicin de las asntotas en varias de las grficas de las funciones trigonomtricas? Por qu se originan?

4. 5. 6.

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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SOLUCIN DE TRINGULOS RECTNGULOS

7.

El sonar de un barco de salvamento localiza los restos de un naufragio en un ngulo de depresin de 12. Un buzo es bajado 40 metros hasta el fondo del mar. Cunto necesita avanzar el buzo por el fondo para encontrar los restos del naufragio?

8.

En un mapa de carreteras observamos los pueblos A, B, C y D como se indica en la figura. Por un error no aparece la distancia entre los pueblos A y D, pero si las distancias y ngulos que forman las carreteras que los unen. Calcula la distancia entre los pueblos A y D.

9.

Un rbol de hoja perenne est sostenido por un alambre que se extiende desde 1.5 pies debajo de la parte superior del rbol hasta una estaca en el suelo. El alambre mide 24 pies de largo y forma un ngulo de 58 con el suelo. Qu altura tiene el rbol?

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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10. Encuentra

el rea de un pentgono regular de 20 cm de lado. p = permetro y a = apotema. La apotema es la distancia que existe entre el centro del polgono y la mitad de cualquiera de los lados del polgono.

11. Un avin P de reconocimiento vuela a 1000 m de un punto R sobre la superficie del agua,
localiza un velero S con un ngulo de depresin de 37 y un buque T con un ngulo de depresin de 21, como se muestra en la figura. Calcula la distancia entre el velero y el buque si el es un ngulo recto. Resuelve aplicando slo los conceptos estudiados.

Geometra 9 (Unidad 2: Razones trigonomtricas)

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UNIDAD 3: CUERPOS GEOMTRICOS


Conoce y aplica las frmulas para el rea de superficie y el volumen de una esfera. Desarrolla figuras isomtricas curvas utilizando sus instrumentos de dibujo tcnico. Resuelve talleres terico-prcticos que afianzan sus conocimientos y promueven el desarrollo de sus habilidades mentales y competencias. Desarrolla procedimientos que le permiten aplicar las temticas estudiadas en el periodo para la solucin de situaciones problemticas. Demuestra responsabilidad y creatividad en el desarrollo de las actividades propuestas en el periodo.

MAPA CONCEPTUAL:

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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Y para qu sirven las esferas? Dnde puedo usarlas? Pues la geometra esfrica tiene importantes aplicaciones prcticas en la navegacin, astronoma, biologa, y filosofa entre otras ciencias. Recuerda que nuestro planeta tiene forma esfrica, y que su correcta interpretacin es la que le ha permitido al hombre incluso salir de la tierra y explorar la luna. As que nimo, que las esferas son de gran utilidad para nuestro planeta hoy. Cuando queremos construir un carro con estilos aerodinmicos, con curvas perfectamente acopladas, que al mirarlo nos admiremos de la belleza y hasta perfeccin del diseo, se hace indispensable hablar de empalmes, que son utilizados para poder unir todas las lneas y curvas presentes en el modelo de un auto. El mismo principio se usa en la construccin de aviones, submarinos, motos, naves espaciales y hasta electrodomsticos. Y al momento de representar nuestra realidad en planos, o en 2D, se hace necesario usar algn tipo de perspectiva; una de las ms usadas es la isomtrica, debido a las simetras y proporcionalidad que existe entre sus ejes. Por otra parte, los crculos y las circunferencias se encuentran en muchos objetos que usamos en el mundo actual, lo cual hace necesario que conozcamos cmo construir estas curvas en dicha perspectiva. Este periodo viene cargado de temas sumamente importantes, as que pon todo tu inters; sin duda alguna ms adelante haz de necesitar algunos de estos conceptos en algo que desees estudiar.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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PROPIEDADES, REAS Y VOLMENES DE ESFERAS


DEFINICIN
Una esfera es un cuerpo geomtrico limitado por una superficie curva cerrada cuyos puntos equidistan de otro punto interior llamado centro.

ELEMENTOS
Centro Punto interior que equidista de cualquier punto de la superficie de la esfera. Radio Distancia del centro a un punto de la superficie de la esfera. Cuerda Segmento que une dos puntos de la superficie esfrica. Dimetro Cuerda que pasa por el centro. Polos Son los puntos del eje de giro que quedan sobre la superficie esfrica.

REA Y VOLUMEN DE UNA ESFERA

Adems se usarn algunas ecuaciones relacionados con el crculo, la circunferencia, el cilindro y los conos.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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MIRA QUE FCIL ES


1. Los balones oficiales usados en los mundiales de ftbol tienen forma esfrica. Aunque en los
ltimos mundiales su diseo ha cambiado, sus medidas han variado muy poco. Segn la FIFA, la longitud de la circunferencia del baln oficial debe estar comprendida entre 68,5 cm y 69,5 cm. Para el mundial de Alemania 2006, el baln Teamgeist que significa espritu de equipo tuvo una longitud de circunferencia de 69 cm. De acuerdo a la informacin dada, calcular:

a. Radio del baln Teamgeist b. Diametro del baln Teamgeist c. rea de la superficie del Teamgeist d. Volumen del baln ____________________________________________________________________ a. Radio del baln Teamgeist:
Como la longitud l de la circunferencia mxima del baln Teamgeist es de 69 cm, se despeja el radio, as: entonces por lo cual as

b. Dimetro del baln Teamgeist:


Para calcular el dimetro, se reemplaza. entonces as

c. rea de la superficie del baln Teamgeist:


Para calcular el rea del baln, aplicamos la ecuacin respectiva. entonces as

d. Volumen del baln Teamgeist:


Se calcula al reemplazar en: entonces as

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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EMPALMES
DEFINICIN
Denominaremos empalme a la unin continua de dos lneas. Los casos generales son curvarecta y curva-curva. La continuidad requerida est determinada por dos factores, uno geomtrico y otro perceptual.

Para abordar completamente el tema de empalmes se hace necesario hablar de algunos conceptos como: tangencia y curvatura.

Tangencia:

Una curva tiene en cada punto una recta que es su tangente. La tangente es el caso lmite de cuerdas de una curva, cuando los extremos se aproximan infinitamente.

Curvatura:

En una circunferencia la curvatura es inversamente proporcional al radio. Por lo tanto a mayor radio le corresponde un valor menor de curvatura, en consecuencia una recta tiene curvatura nula.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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Para calcular la curvatura de otras curvas diferentes a la circunferencia se usa el ngulo de contingencia. Es el formado por las dos tangentes trazadas a los extremos de un arco. Este ngulo mide la curvatura absoluta del mismo.

CARACTERSTICAS A TENER PRESENTE PARA EL EMPALME DE LNEAS


Para que la unin entre dos lneas sea continua ambas deben tener la misma tangente en el punto de empalme.

Es conveniente que ambas lneas, en caso de ser curvas, tengan igual o similar curvatura en el punto de encuentro. Esto les otorga no solo continuidad en el orden geomtrico, sino tambin en el orden perceptual.

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TIPOS DE EMPALMES
Lnea Lnea:

El caso de empalmes entre dos lneas rectas, se puede considerar a las rectas como circunferencias con radios infinitamente grandes y por lo tanto con centro en el infinito.

Dadas las lneas C1 y C2 (en este caso rectas perpendiculares entre s), lo que se hace es que se toma el valor del radio del empalme (R3, valor que dan o que se asigna a gusto), y se hace una recta paralela a las rectas originales C1 y C2, lo cual genera un punto de interseccin C3, desde este punto se traza una recta que sea perpendicular con la lnea C1 (esta recta genera el punto a), luego desde el punto C3 se traza otra recta que sea perpendicular con la lnea C2 (esta recta genera el punto b), y luego con el comps se traza un arco de circunferencia, que tiene como radio el valor de R3, y como centro el punto C3, este arco deber empezar en una recta y terminar en la otra, y deber ir desde el punto a al punto b, o viceversa.
Lnea - Circunferencia:

El caso de empalmes entre una recta y una curva, se puede seguir considerando a la recta como circunferencia con radio infinitamente grande y por lo tanto con centro en el infinito, y a la circunferencia dada se le hace un arco con centro en mismo punto, y con radio igual al valor del radio de la misma ms el valor del radio de empalme R3.

Dadas la lnea C1 y la curva C2, lo que se hace es que se toma el valor del radio del empalme (R3, valor que dan o que se asigna a gusto), y se hace una recta paralela a la recta C1, y se traza un arco de circunferencia con centro en C2 (el mismo centro que el de la curva C2) y con radio igual a R2+R3 (radio de la circunferencia ms el radio de empalme). La lnea paralela a C1 y el arco generado con radio R2+R3 se intersectan en el punto C3, desde este punto se traza una recta que sea perpendicular con la lnea C1 (esta recta genera el punto a), luego desde el punto C3 se traza otra recta que sea perpendicular con la curva C2 (esta recta genera el punto b), y luego con el comps se traza un arco de circunferencia, que tiene como radio el valor de R3, y como centro el punto C3, este arco deber empezar en la recta y terminar en la curva, y deber ir desde el punto a al punto b, o viceversa. Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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Cabe resaltar que es de suma importancia la EXACTITUD EN LAS MEDIDAS con que se deben trazar todas las grficas, ya que un error mnimo genera la imposibilidad de empalmar las curvas satisfactoriamente.

Circunferencia - Circunferencia:

El empalme entre arcos de circunferencia tiene algunas variantes, en cuanto a los procedimientos antes estudiados.

Recordemos que la paralela a un arco de centro C y radio R1 a una distancia R3, es otro arco concntrico al primero cuyo radio es R1 +/- R3. As para determinar el centro C3 (Centro del arco de empalme, que es la interseccin de dos arcos) se podran utilizar los arcos H (con radio R1-R3), o el arco I (con radio R1+R3)
Dadas la curva C1 y la curva C2 (como se aprecia en la figura de abajo), se hace un arco concntrico con C1, que tenga radio R1+R3 y adems se traza un arco de concntrico con C2, y con radio igual a R2+R3. En donde estos arcos se encuentran, equivale al punto C3. En este caso para encontrar los puntos a y b trazamos desde el centro del arco de empalme, C3, las perpendiculares a los segmentos de recta a empalmar, y finalmente se unen estos puntos con otro arco de circunferencia, que tiene como radio R3 y como centro a C3.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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MIRA QUE FCIL ES


1. Realiza el empalme entre las dos lneas C1 y C2, utilizando un radio de empalme R3 de 2 cm.

_______________________________________________________________________________________________________________

1
Se dan las dos rectas iniciales C1 y C2, adems del radio de empalme R3, con valor de 2 cm.

2
Se trazan rectas paralelas a 2 cm de C1 y C2, y la intercepcin de estas, se le nombra como C3.

3
Se trazan rectas perpendiculares a C1 y C2, desde C3. Los puntos de interseccin se nombran a y b.

4
Se ubica en comps con el centro en C3, y el extremo en el punto a.

5
Se traza un arco desde a hasta b.

6
Se borran todas las lneas y trazos realizados.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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2. Realiza el empalme entre las dos curvas C1 y C2, y un radio de empalme R3.

_____________________________________________________________________________________________________________________

1
Para las curva C1, se trazan los arcos con radios R1+/R3, pero slo se puede graficar C1, debido a que R3 es ms grande que R1. Para la curva C2, se trazan los arcos con radios R2 +/- R3, con lo cual se obtiene C2 y C2.

2
Al analizar los trazos construidos, se puede apreciar que el punto til como centro para la curva de empalme, es donde se intersectan las curvas C1 y C2. A este punto se le denomina C3, que servir como centro para la curva de empalme.

3
Se procede a trazar dos rectas, una recta va desde el punto C1 hasta C3, lo cual genera el punto a en la primera curva. Luego se traza otra recta desde el punto C2 hasta C3, pero hacemos que esta recta se prolongue hasta la segunda curva, lo cual genera el punto b.

4
Se ubica el comps con el centro en el punto C3, y con radio el valor de la curva de empalme R 3. El otro extremo se ubica en el punto a. Cabe destacar que no hay inconvenientes si se empieza a realizar el trazo desde el punto b. Adems los valores se deben trabajar con la mayor exactitud posible.

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5
Se realiza un trazo desde el punto a hasta el punto b.

6
Al finalizar se borran todas las lneas y trazos auxiliares realizados.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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CURVAS ISOMTRICAS
Antes de empezar hablar formalmente de curvas isomtricas, se debe recordar primero que el sistema isomtrico es un sistema de representacin, que permite representar objetos tridimensionales, de una forma tal que al plasmarlos en un papel o plano, me permitan obtener la mayor informacin posible de dicho objeto. Este tipo de perspectiva, hace parte de la perspectiva axonomtrica, la cual busca representar objetos en 3D a 2D.

TRAZANDO CRCUNFERENCIAS EN PERSPECTIVA ISOMTRICA


Para construir circunferencias en perspectiva isomtrica, se deben seguir los siguientes pasos.
PASO 1: Se trazan los ejes y las lneas que van desde los cuadrantes que conformarn la circunferencia. PASO 2: Se traza la diagonal mayor del rombo que conforman los ejes. PASO 3: Desde dos cuadrantes vecinos, se trazan lneas que van hasta un extremo de la diagonal menor del rombo, opuesto a estos cuadrantes. PASO 4: De donde se intersecta la diagonal mayor, y la lnea que va desde los cuadrantes al extremo opuesto, se traza un arco de circunferencia, que va desde un cuadrante hasta su vecino. Estos cuadrantes son los que forman el ngulo agudo del rombo. PASO 5: Aplicando un procedimiento similar al realizado en el paso 4, se procede a trazar otro arco de circunferencia, entre los otros dos cuadrantes que conforman el otro ngulo agudo del rombo. En este momento ya se tienen trazados dos cuadrantes de la circunferencia. PASO 6: Aplicando un procedimiento similar al realizado en el paso 4 y 5, se procede a trazar otro arco de circunferencia, pero este arco deber tener como centro uno de los vrtices en donde el rombo tiene un ngulo obtuso, Este arco deber unir perfectamente los dos cuadrantes de la circunferencia que ya se han trazado. En este momento ya se tienen trazados tres cuadrantes de la circunferencia. PASO 7: Aplicando un procedimiento similar al realizado en el paso 6, se procede a trazar otro arco de circunferencia, tenga como centro el otro vrtice en donde el rombo forma el otro ngulo obtuso, Este arco tambin deber unir perfectamente los dos cuadrantes de la circunferencia que ya se han trazado. En este momento ya se tienen trazados los cuatro cuadrantes de la circunferencia. PASO 8: Finalmente se borran todas las lneas y trazos auxiliares construidos, quedando solamente la circunferencia, que se aprecia como un valo. Cabe decir que los cuadrantes de la circunferencia que se trazaron con colores, no es necesario dibujarlos, slo se hizo con propsito pedaggico, entre menos remarcas estas lneas y curvas, mejor, recuerda que al final es necesario borrarlas.

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Y AHORA A DEMOSTRAR QUE PUEDES


PARA INVESTIGAR:
PROPIEDADES, REAS Y VOLMENES DE ESFERAS

1. Cul es la diferencia entre una circunferencia y un crculo? 2. Cul es la diferencia entre un crculo y una esfera? 3. Qu es la circunferencia mxima de una esfera? Cuntas circunferencias tiene una esfera? 4. En qu unidades se puede medir el volumen de una esfera? 5. Qu es la astronoma y qu estudia? Cmo se relaciona la astronoma con las esferas?

EMPALMES

6. Qu es una lnea tangente? Qu es una lnea secante? 7. Cul es la curvatura de una lnea? 8. Qu tiene mayor
Por qu? curvatura, una circunferencia de 10 cm o una circunferencia de 100 cm?

9. Qu planeta tiene mayor curvatura, jpiter o la tierra? Por qu? 10. Explica Cmo se usa el comps correctamente?

CURVAS ISOMTRICAS

11. Qu es la perspectiva isomtrica? 12. Cmo se ve un crculo en perspectiva isomtrica? 13. Qu es un rombo? Qu es la diagonal mayor y la diagonal menor? 14. Qu son los cuadrantes de un crculo? 15. En qu reas del conocimiento y el saber se usa la perspectiva isomtrica? 16. Por qu a la perspectiva isomtrica, tambin se le conoce como perspectiva a 30?

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PARA RESOLVER:
PROPIEDADES, REAS Y VOLMENES DE ESFERAS

1. Determina el volumen y el rea superficial de la siguiente esfera.

2. Completa

todos los espacios en blanco de la siguiente tabla. Debes mostrar todos los procedimientos para obtener los valores que se muestran en la tabla.

Radio de la esfera

rea superficial de la esfera

Volumen de la esfera

3. Hallar

el radio, el rea y el volumen de los siguientes objetos, dada la longitud de su circunferencia mxima.

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4. Halla el volumen de cada esfera dada su rea


A B

5. Usa el diagrama de la esfera, cuyo centro es P. Recuerda que su radio es de 3 cm.


a. Nombra una cuerda de la esfera b. Nombra un segmento que sea un radio de la esfera c. Nombra un segmento que sea un dimetro de la esfera. d. Halla el rea superficial de la esfera. e. Halla el volumen de la esfera.

6. QUMICA Un tomo de helio es aproximadamente esfrico con un radio de aproximadamente


centmetros. Cul es el volumen de un tomo de helio?

7. DEPORTES

El dimetro de una pelota de softball es de 3.8 pulgadas. Haz un clculo aproximado de la cantidad de cuero que se usa para cubrir la pelota.

8. PLANETAS La circunferencia de la Tierra en el ecuador (crculo mximo de la Tierra) es de


24.903 millas. El dimetro de la Luna es de 2155 millas. Halla el rea superficial de la Tierra y de la Luna. Cmo se compara el rea superficial de la Luna con el rea superficial de la Tierra?

9. Determina el volumen y el rea superficial de la siguiente figura.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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10. Determina el volumen y el rea superficial de la siguiente figura.

EMPALMES

11. Realiza el empalme entre las dos lneas L1 y L2, utilizando un radio de empalme R3 de 2 cm

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12. Realiza el empalme entre dos lneas L1 y L2, con un radio de empalme R3 de 2,5 cm

13. Realiza el empalme entre tres lneas L1, L2 y L3, con un radio de empalme R3 de 2 cm. Nota:
utiliza el mismo radio de empalme R3, para todas las uniones.

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14. Realiza el empalme entre tres lneas L1, L2 y L3, con un radio de empalme R3 de 2 cm. Nota:
utiliza el mismo radio de empalme R3, para todas las uniones.

15. Realiza el empalme entre cinco lneas L1, L2, L3,

L4 y L5 con un radio de empalme R3 de 2 cm. Nota: utiliza el mismo radio de empalme R3, para todas las uniones.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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16.

Realiza en el plano cartesiano el empalme entre las dos curvas C1 y C2, dadas las siguientes condiciones. Nota: cada unidad del plano cartesiano equivale a dos cuadrculas de tu cuaderno. Realiza un plano cartesiano para cada par de curvas.

Coordenadas Coordenadas Punto C1 (5,0) (0,3) (3,0) (3,2) (4,2) Punto C2 (0,0) (0,-2) (-3,0) (-3,1) (-3,-3)

Radio Circunferencia 1 2 cm 2,5 cm 2 cm 3 cm 3 cm

Radio Circunferencia 2 2 cm 2 cm 3 cm 3 cm 4 cm

Radio de empalme 2 cm 2 cm 2,5 cm 3 cm 3 cm

17. Realiza

el empalme entre las dos curvas C1 y C2, eligiendo un radio de empalme R3 apropiado.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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18. Realiza la construccin de la siguiente pieza en una plancha. Las unidades estn en mm.

19. Realiza la construccin de la siguiente pieza en una plancha. Las unidades estn en mm.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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20. Realiza la construccin de la siguiente pieza en una plancha. Las unidades estn en mm.

CURVAS ISOMTRICAS

21. Realiza la construccin de las siguientes circunferencias en perspectiva isomtrica.


a) Con radio de 2 cm. b) Con dimetro de 5 cm. c) Con dimetro de 6 cm. d) Con radio de 4,2 cm. e) Con dimetro de 6,8 cm.

Geometra 9 (Unidad 3: Cuerpos geomtricos)

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UNIDAD 4: DESARROLLOS TRIDIMENSIONALES


Desarrolla cuerpos tridimensionales y hace modelos a escala de edificaciones reales. Resuelve talleres terico-prcticos que afianzan sus conocimientos y promueven el desarrollo de sus habilidades mentales y competencias. Desarrolla procedimientos que le permiten aplicar las temticas estudiadas en el periodo para la solucin de situaciones problemticas. Demuestra responsabilidad y creatividad en el desarrollo de las actividades propuestas en el periodo.

MAPAS CONCEPTUALES:

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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En muchas situaciones el manejo incorrecto de los instrumentos de dibujo tcnico conlleva a que no se obtengan los resultados esperados y que se gaste mucho ms tiempo en la elaboracin de problemas y/o proyectos, por lo cual en este periodo haremos un repaso bsico, pero necesario para el buen desempeo en esta asignatura, espero tengas xitos...

El tema de este periodo es de gran importancia, para los futuros diseadores, ingenieros y arquitectos principalmente, aunque si ests pensando, pero yo no voy a ser ni diseador, ni ingeniero, ni arquitecto!, debes saber que la perspectiva isomtrica te permite hacer

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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representaciones con medidas reales no distorsionadas, de cualquier cosa que desees representar, as que nimo, ya casi terminas el ao, disfrtalo!

En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecnico presenta en general formas con ejes de simetra o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyeccin ortogonal. Se puede dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensin de la forma del objeto. Eugne Viollet-le-Duc utiliz este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volmenes sobre otros e independizndose del punto de vista del observador. Cierto nmero de videojuegos pone en accin a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isomtrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ngulo prctico, ello permite desplazar los elementos grficos sin modificar el tamao.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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MANEJO DE INSTRUMENTOS Y MATERIALES


SOPORTES Y LMINAS
Existen en el mercado una gran variedad de tipos y tamaos de papel normalizado, pero, en general, se pueden distinguir dos clases que, a su vez, pueden presentar distintos tipos y calidades: 1. Papeles opacos: pueden ser de textura rugosa (empleados para dibujos a lpiz) y de textura lisa y cerrada (para dibujos a tinta). 2. Papeles transparentes o semitransparentes: son de textura ms tersa, lisa y dura, y se utilizan principalmente para dibujos a tinta y reproducciones. Normalmente, el papel para dibujar se encuentra en los comercios en forma de lminas, cuyo tamao y dimensiones normalizadas se denominan formatos. El formato ms utilizado es el DIN A-4 (210 x 297 mm). A continuacin se han representado las medidas de los formatos ms usados de la serie A, en la cual se puede apreciar cmo estn relacionados el ancho, el largo y la superficie.

TILES DE TRAZADO EL LPIZ


Consiste en una barra de grafito llamada mina, envuelta en un prisma de madera de seccin cilndrica o hexagonal. Debes saber que hay minas de distinta dureza. El grado de dureza de la mina aparece indicado con letras y nmeros en la parte superior del lpiz. Los ms blandos producen tonos ms negros, manchan casi sin necesidad de hacer presin sobre el soporte y se designan por la letra B, y los duros, de tonalidad griscea, suelen llevar un nmero seguido de la letra H.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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LA GOMA DE BORRAR Permite eliminar y corregir en los dibujos los trazos realizados de forma incorrecta. Suelen ser gomas elsticas fabricadas a base de caucho y especialmente preparadas para borrar. Se debe tener una goma apropiada para el tipo de trazo, es decir, si se utiliza un lpiz blando la goma debe ser blanda. Por el contrario, cuando el lpiz es duro la goma tambin debe ser dura. EL COMPS Es el til de dibujo que se emplea para el trazado de arcos y circunferencias, as como para tomar y trasladar medidas. Consta de dos patas articuladas (habitualmente de entre 120 y 130 mm de longitud) unidas por una horquilla sobre la que se acopla un mango (pieza cilndrica y estriada que facilita el manejo del comps), uno de cuyos extremos termina en aguja de acero y el otro en el elemento trazador.

LA ESCUADRA, EL CARTABN Y LA REGLA


La escuadra y el cartabn, utensilios de dibujo con forma de tringulos rectngulos, suelen ser de plstico transparente (en ocasiones ligeramente tintados) con la finalidad de permitirnos ver el dibujo.

El juego de escuadra y cartabn, junto con la regla, es el til ms empleado para el trazado de lneas rectas. Nos permite trazar con facilidad lneas paralelas y perpendiculares, as como otros

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tipos de ngulos mltiplos de 15 si se combinan correctamente, tal como se aprecia en las siguientes imgenes.

Tambin se pueden construir rectas paralelas y perpendiculares combinando la regla con la escuadra y el cartabn.

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DISEO DE PRODUCCIN A ESCALA


Al hablar del diseo de produccin a escala hablamos de crear o producir unos modelos tridimensionales o maquetas, las cuales deben usar una escala adecuada para que un pblico interesado pueda admirar los detalles ms representativos de la misma. Durante del auge informtico, producto del lanzamiento de los computadores al mercado, se vio una desaparicin momentnea o, ms bien, a un cambio de paradigma sobre los modelos tridimensionales tradicionales. Desde principios de los noventa, las maquetas fsicas fueron desplazadas de manera temporal del mundo de las herramientas de representacin en arquitectura, convirtindose el modelo digital 3D en el instrumento por excelencia. Dentro de estos aportes a la representacin tridimensional, llevados a cabo durante los diferentes momentos histricos y hasta nuestros das, es posible que uno de los ms curiosos sea el carcter propagandstico que llega a adquirir la maqueta fsica. Pese a su utilizacin como herramienta de exploracin, verificacin, comprobacin, discusin, en fin, como generadora de conocimiento es paradjica que luego de tantos aos, y pese a los grandes avances tecnolgicos, este tipo de maqueta no haya sido sustituida del todo, como otras tantas cosas, sino que por el contrario ha tendido a perfeccionarse. En el campo de la arquitectura, igual que en el campo industrial, la representacin de ideas en tercera dimensin es una herramienta imprescindible a la hora de comunicar un proyecto, para ello nada mejor que las maquetas. Tanto en arquitectura, ingeniera, y ramas industriales, saber cmo hacer maquetas es vital, para poder comunicar fielmente una idea. Una maqueta arquitectnica reproduce a escala un edificio o proyecto arquitectnico, para ilustrar el aspecto que tendr cuando est terminado.

RECOMENDACIONES PARA CONSTRUIR MAQUETAS


Una maqueta es una reproduccin fsica tridimensional a escala. Las escalas utilizadas dependern de las dimensiones finales del objeto que se reproduce, y del uso que daremos a la maqueta. Algunos de los materiales que se usan para la construccin de maquetas son: Cartn para maquetas, plasticard, chapas de madera compensada o MDF, hojas de acetato, pegamento (cola vinlica, silicona adhesiva o cemento de contacto), lminas de aluminio, pinturas y materiales diversos para equipamiento (rboles, personas, mobiliario).

Los pasos principales en la construccin de maquetas podran ser:

1. 2. 3. 4. 5.

Elegir un proyecto o edificio Obtener los planos, fotografas y medidas del mismo Eleccin de la escala (Ampliacin, reduccin o natural). Ver unidad 1. Seleccionar los materiales base para la construccin de la maqueta. Fase de construccin.

Para la construccin es necesario tener experiencia en el trabajo con los materiales (papel, madera, cartulina, etc) y su elaboracin y manipulacin.

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MIRA QUE FCIL ES


1. Construir la maqueta de una noria en una escala adecuada.

____________________________________________________________________
PASO 1 Se empieza con un dibujo detallado de la pieza. Aqu relucen los conocimientos de geometra que se tengan. Ya que son indispensables en la forma que tendr la NORIA.

PASO 2 Se construyen los dos armazones circulares que le darn a la NORIA su forma cilndrica, estos deben ser completamente iguales.

PASO 3 Aqu se aprecian las dos ruedas idnticas y casi perfectas, escrupulosamente fieles al dibujo. Los apliques redondos de las uniones se han conseguido cortando rodajas de un listn redondo (forma cilndrica). Una vez obtenidas las 96 piezas, hubo que lijarlas una por una.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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PASO 4 Se arman las dos piezas circulares con palillos de madera de forma cilndrica, tal como se aprecia en la figura del frente. Adems se hacen las primeras pruebas de rotacin, la rueda debe girar de forma concntrica y sin tanto esfuerzo.

PASO 5 Se le coloca a la rueda sus cuatro bases de soporte, y se empiezan armar los asientos de la misma, tal como se aprecia en la figura del frente.

PASO 6 Debido a que hemos construido una noria desmontable, podemos ahora desmontar las partes circulares y pintar a gusto la misma. El resultado final deber ser algo como lo que se observa en la figura del frente.

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INTERPRETACIN Y DESARROLLO DE FIGURAS TRIDIMENSIONALES


Al hablar de figuras tridimensionales se hace necesario hablar de PERSPECTIVA, que es la forma de representar objetos tridimensionales, para recrear la profundidad y la posicin relativa de los mismos. Las perspectivas se pueden clasificar en cuatro grandes grupos: perspectiva axonomtrica, sistema acotado, sistema didrico y perspectiva cnica.

En grado 7 se habl de una clase de perspectiva axonomtrica (perspectiva isomtrica o 30) y de la perspectiva cnica, en grado 8 se trat otro tipo de perspectiva axonomtrica (perspectiva caballera), y tambin el sistema didrico. Por lo cual en grado noveno, realizaremos un breve resumen de algunos de estos sistemas.

PERSPECTIVA AXONOMTRICA
Es un sistema de representacin grfica, que consiste en representar elementos geomtricos o volmenes en un plano, mediante proyeccin paralela o cilndrica, referida a tres ejes ortogonales, de tal forma que conserven su proporciones en cada una de las tres direcciones del espacio: altura, anchura y longitud. Se clasifican en dos grupos: segn la proyeccin sea ortogonal u oblicua. En la proyeccin ortogonal tenemos: isomtrica, dimtrica y trimtrica. En la proyeccin oblicua tenemos: caballera y militar. Pero en esta unidad nos concentraremos en la perspectiva isomtrica y caballera que son las ms usadas en el campo de la ingeniera y la arquitectura. La perspectiva isomtrica tambin conocida como a 30 (dos de los 3 ejes se encuentran a 30 de la horizontal) es una perspectiva en la cual se pueden apreciar las dimensiones bsicas de un objeto tridimensional (ancho, alto y altura), y en la cual se hace una reduccin por un factor de 0,86 en cada eje, tal como aprecia en la figura en la parte inferior. La perspectiva caballera dos de sus ejes forman un ngulo recto o de 90, y el tercer eje se construye a 45 de la horizontal; en los ejes que conforman el ngulo recto las figuras llevan las dimensiones reales, pero el eje que va a 45, se puede hacer una reduccin que por lo general es de 0,66 o de 0,50.

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PERSPECTIVA ISOMTRICA

PERSPECTIVA CABALLERA

SISTEMA DIDRICO
Es un mtodo de representacin geomtrico de los elementos del espacio tridimensional sobre un plano, es decir, la reduccin de las tres dimensiones del espacio a las dos dimensiones del plano, utilizando una proyeccin ortogonal sobre dos planos que se cortan perpendicularmente. Para generar las vistas didricas, uno de los planos se abate sobre el segundo. A continuacin se muestra un ejemplo del sistema didrico y su respectiva.

El sistema de representacin didrico tiene 6 vistas principales: frontal, superior, lateral derecha, lateral izquierda, inferior y posterior. Este sistema tiene dos variantes: el sistema de representacin europeo (primer diedro) y el sistema de representacin americano (tercer diedro). La diferencia entre los mismos radica en la forma como se ubican las vistas en los mismos.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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El desarrollo del cubo de proyeccin, nos proporciona sobre un nico plano de dibujo, las seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones relativas.

En donde A es la vista FRONTAL, B es la vista SUPERIOR, C es la vista LATERAL DERECHA, D es la vista LATERAL IZQUIERDA, E es la vista INFERIOR y F es la vista POSTERIOR. Como se puede apreciar lo nico que cambia entre los dos sistemas son las posiciones de las vistas. Ahora para representar un objeto slo se necesitan 2 o 3 de las 6 vistas. En casos prcticos nunca se trabajar con las vistas Inferior y posterior. De lo anterior se puede deducir que se podrn usar mximo dos variantes para cada sistema, tal como se aprecian a continuacin.

VARIANTES USADAS EN EL SISTEMA AMERICANO


VARIANTE 1 VARIANTE 2

VARIANTES USADAS EN EL SISTEMA EUROPEO


VARIANTE 1 VARIANTE 2

CONVERSIONES ENTRE LOS DIVERSOS TIPOS DE PERSPECTIVAS


La idea es que se puedan hacer conversiones entre los diversos sistemas, as ser posible pasar un dibujo de perspectiva isomtrica a didrica, de perspectiva caballera a didrica o de perspectiva didrica a isomtrica o caballera.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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MIRA QUE FCIL ES


1. Para
el siguiente slido realiza la representacin del mismo en perspectiva didrica en la variante 1 del sistema Europeo y en la variante 2 del sistema americano. Adems responde las siguientes preguntas 1. En qu tipo de perspectiva est representado el siguiente slido? 2. Qu hay de comn entre las variantes 1 del europeo y la variante 2 del americano?

_________________________________________________________________________ En la variante 1 del sistema europeo usaremos las vistas frontal, lateral izquierda y superior, tal como se puede apreciar en el siguiente grfico. Lo que debemos hacer es pintar lo que observamos desde cada vista as el resultado sera.

En la variante 2 del sistema americano usaremos las vistas frontal, lateral izquierda y superior, tal como se puede apreciar en el siguiente grfico. Lo que debemos hacer es pintar lo que observamos desde cada vista as el resultado sera.

1. La perspectiva usada es la perspectiva isomtrica (se aprecian los ejes a 30) 2. Que estas variantes utilizan las mismas vistas: frontal, lateral izquierda y superior.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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2. Para

el siguiente conjunto de vistas realiza la representacin del slido en perspectiva caballera. Adems responde las siguientes preguntas 1. Qu variante del sistema americano se ha usado en este conjunto de vistas?

_________________________________________________________________________ Lo primero es identificar el tipo de sistema usado y las vistas implicadas. Se ha usado el sistema de representacin americano en su variante 1, por lo cual las vistas que se aprecian son: FRONTAL, SUPERIOR Y LATERAL DERECHA. Haciendo un poco de abstraccin y analizando en conjunto las vistas se debera obtener el siguiente slido. Recuerda que en la perspectiva caballera dos ejes forman un ngulo recto y otro a 45.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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APLICACIONES DE LA PERSPECTIVA EN EL DIBUJO ARQUITECTNICO


El dibujo de arquitectura es un lenguaje grfico construido por lneas y smbolos concebidos de tal forma que no sea posible dar lugar a distintas interpretaciones. Un dibujo arquitectnico se hace con el fin de indicar cmo se deber construir una vivienda o un edificio, y para demostrar cul ser su aspecto una vez terminado. Los planos en perspectiva dan una impresin de la vivienda terminada con una sancin de tercera dimensin. Se les utiliza para demostrar la apariencia de futuras construcciones y se les emplea con la finalidad de obtener efectos de promocin y venta. A continuacin se muestran algunos ejemplos de cmo es usada la perspectiva en la arquitectura, aunque este tema ser profundizado en la ltima unidad de este mdulo. PERSPECTIVA ISOMTRICA PERSPECTIVA CABALLERA

PERSPECTIVA DIDRICA (PLANO) PERSPECTIVA CNICA

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Y AHORA A DEMOSTRAR QUE PUEDES


PARA INVESTIGAR:
MANEJO DE INSTRUMENTOS Y MATERIALES

1. 2. 3. 4. 5.

Qu clase de dureza tiene un lpiz 6H? Y un lpiz 4B? Menciona por lo menos 3 clases de compases Qu es la regla T y para qu se usa? Qu son plantillas con curvas irregulares y para qu se usan? Para qu se usa el transportador y qu clases existen?

DISEO DE PRODUCCIN A ESCALA

6.

Investiga procedimientos para trabajar apropiadamente la cartulina en la construccin de maquetas. 7. Investiga procedimientos para trabajar apropiadamente la madera, o derivados de la misma, en la construccin de maquetas. 8. Investiga procedimientos para realizar cortes en diversos materiales para la construccin de maquetas. 9. Investiga procedimientos para realizar pegues con diversos materiales para la construccin de maquetas. 10. Cmo se hace el clculo de la escala ms apropiada para la construccin de una maqueta? Se lo ms detallado posible. 11. Qu significa CAD? Cules son algunos de los programas ms utilizados? 12. Qu ventajas presenta una maqueta frente un software que permite realizar un modelo en 3D de lo que se desea modelar o construir?

INTERPRETACIN Y DESARROLLO DE FIGURAS TRIDIMENSIONALES

13. Qu es la perspectiva cnica? En dnde se usa? 14. Qu es la perspectiva acotada o sistema acotado? En dnde se usa? 15. En qu pases se usan el sistema de representacin Europeo? En qu pases se usan el
sistema de representacin Americano? 16. Qu es la perspectiva militar? Qu diferencia tiene con la perspectiva caballera? 17. Qu procedimientos se necesitan para realizar un slido en diversas perspectivas?

APLICACIONES DE LA PERSPECTIVA EN EL DIBUJO ARQUITECTNICO

18. Qu es la arquitectura? 19. A qu se refiere dibujo arquitectnico? 20. Cul es la perspectiva natural con que nuestros ojos perciben todas las cosas? 21. Cul es la principal desventaja de la perspectiva isomtrica en el dibujo arquitectnico? 22. Qu tipos de perspectivas son la ms usadas al intentar vender una vivienda o apartamento
a un potencial cliente? Mira los proyectos que se desarrollan en el rea metropolitana de Bucaramanga, como te explican cmo ser tu vivienda.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

60

PARA RESOLVER:
MANEJO DE INSTRUMENTOS Y MATERIALES

1. Traza

con la escuadra y el cartabn (escuadras de 45 y 30/60) ngulos de: 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105,120, 135, 150, 165 y 180.

2. Explica Por qu los lpices que se usan primordialmente en dibujo tcnico son el HB y 2H?
Cul es la dureza de estos lpices?

3. Traza con tu comps circunferencias de radio: 1cm, 2cm, 3cm, 4cm y 5cm? Podras trazar
con tu comps una circunferencia de radio 15 cm? Cmo podras trazar una circunferencia de dimetro 32 cm sin comps y con slo un hilo y un lpiz?

4. Para la siguiente lnea traza 3 lneas paralelas que estn separadas entre s 2 cm.

5. Para la siguiente lnea traza 3 lneas perpendiculares que estn separadas entre s 2 cm.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

61

6. Cul

es ms grande, un papel con formato A1 o A4? Qu dimensiones debera tener un papel en formato A8? Cul es el formato que ms se aproxima al tamao de la hoja de tu cuaderno o agenda de apuntes?

7. Realiza un dibujo cualquiera en donde emplees: lpices HB y 2H, comps, reglas, escuadras y
todos los instrumentos de dibujo adicionales que desees.

DISEO DE PRODUCCIN A ESCALA

8. Qu es una maqueta arquitectnica? 9. Descarga el software GoogleSketchUp en su versin gratuita y construye un modelo 3D de
tu casa o apartamento en una forma sencilla y sin tantos acabados como pudiera tener la realidad.

10. Toma las dimensiones mximas de tu vivienda (largo, ancho y alto) y determina la escala ms
adecuada para hacer una representacin tridimensional en un paraleleppedo de dimensiones mximas 100X100X50. Las dimensiones anteriores estn dadas en cm. Debes slo hallar la escala. No olvides justificar tu respuesta.

11. Construye

con los materiales ms adecuados una NORIA a una escala adecuada que t selecciones, esta maqueta debe caber en un espacio fsico de 60X60X60 cm. Puedes tomar como referencia de medidas la rueda millenium del parque salitre mgico de Bogot, que tiene un dimetro de aproximadamente 46 metros. Ver informacin por internet para corroborar.

INTERPRETACIN Y DESARROLLO DE FIGURAS TRIDIMENSIONALES

12. Qu

hay de comn entre la variante 2 del sistema europeo y la variante 1 del sistema americano?

13. Responde las siguientes preguntas basadas en la siguiente figura.


a) Las composiciones de vistas que hacen referencia al sistema americano son las que estn numeradas con _______ y _______ b) composiciones de vistas que hacen referencia al sistema europeo son las que estn numeradas con _______ y _______ c) Las composiciones de vistas que tienen las vistas laterales derechas son las que tienen los nmeros ______ y _______ d) Las composiciones de vistas que tienen las vistas laterales izquierdas son las que tienen los nmeros ______ y _______

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

62

14.

Realiza la representacin de las vistas principales de las siguientes figuras usando el sistema de representacin europeo en la variante 1 y la variante 2. La flecha indica la vista frontal o alzada. Adems debes trabajar lneas imaginarias de ser necesario.

15. Realiza la representacin de las vistas principales

de las siguientes figuras usando el sistema de representacin americano en la variante 1 y la variante 2. La flecha indica la vista frontal o alzada. Adems debes trabajar lneas imaginarias de ser necesario.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

63

16. Realiza

la representacin de las vistas principales de las siguientes figuras usando los sistemas de representacin americano y europeo en sus dos variantes. Es decir debes realizar 4 conjuntos de vistas. La flecha indica la vista frontal o alzada. Adems debes trabajar lneas imaginarias de ser necesario.

17. Realiza

la representacin de las vistas principales de las siguientes figuras usando los sistemas de representacin americano y europeo en sus dos variantes. Es decir debes realizar 4 conjuntos de vistas. Adems debes trabajar lneas imaginarias de ser necesario.

18. Realiza

la representacin de las vistas principales de las siguientes figuras usando los sistemas de representacin americano y europeo en sus dos variantes. Es decir debes realizar 4 conjuntos de vistas. Adems debes trabajar lneas imaginarias de ser necesario.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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19. Realiza

la representacin tridimensional en perspectiva caballera, a partir de las siguientes vistas del slido.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

65

20. Realiza la representacin

tridimensional en perspectiva isomtrica, a partir de las siguientes vistas del slido. Abajo tienes el mallado gua para construir figuras en perspectiva isomtrica.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

66

21. Realiza la representacin

tridimensional en perspectiva isomtrica, a partir de las siguientes vistas del slido. Construye el mallado para poder construir el slido adecuadamente, y aplica los conocimientos adquiridos en este ao, para trazar circunferencias en perspectiva isomtrica. Las unidades dadas estn en milmetros.

22. Realiza la representacin

tridimensional en perspectiva isomtrica, a partir de las siguientes vistas del slido. Las unidades dadas estn en milmetros.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

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APLICACIONES DE LA PERSPECTIVA EN EL DIBUJO ARQUITECTNICO

23. Mira

algunas de las vallas que promocionan un nuevo conjunto de casas o apartamentos e intenta identificar qu clase de perspectiva se ha usado (axonomtrica, acotado, didrico o cnico). Realiza un dibujo en perspectiva isomtrica del exterior de tu vivienda o apartamento. En el caso de ser un apartamento realiza la perspectiva de slo tu piso.

24.

25. Realiza un plano (a planos segn sean convenientes) de tu vivienda o apartamento. Puedes
utilizar como gua los planos originales de la vivienda si existen y los tienes a la mano.

Geometra 9 (Unidad 4: Desarrollos tridimensionales)

68

UNIDAD 5: PRODUCTO Y PUBLICIDAD


Disea y construye un producto a escala, utilizando las vistas principales Resuelve talleres terico-prcticos que afianzan sus conocimientos y promueven el desarrollo de sus habilidades mentales y competencias Desarrolla procedimientos que le permiten aplicar las temticas estudiadas en el periodo para la solucin de situaciones problemticas Demuestra responsabilidad y creatividad en el desarrollo de las actividades propuestas en el periodo La publicidad es la clave de ganar clientes y la que le permite a una empresa arrojar grandes ganancias, sin publicidad fsica o virtual, muchas de las grandes empresas no conseguiran en ventas ni el 30% de lo que actualmente venden, es la razn por la cual las grandes empresas patrocinan la televisin, financian novelas y programas de Tv, buscando que en la franja comercial sus productos sean mostrados de la mejor manera, gravando casi inconscientemente en un televidente la marca, que luego buscar al ir a realizar sus compras. Es bueno saber las diversas clases de publicidad existentes, que te permitirn en un futuro formar una empresa y ofrecerlo a un cierto pblico de la forma ms adecuada. Adems de la creacin de una marca que te permita diferenciarte de las dems empresas similares, y que le dar a tus productos un sello de confianza, que un cliente posteriormente buscar. Espero que esta unidad sea de tu agrado y la disfrutes al mximo.

69

DIBUJOS DE PLANOS CREATIVOS A ESCALA


CONCEPTOS BSICOS DE LA PUBLICIDAD
La publicidad es una tcnica de comunicacin comercial que intenta fomentar el consumo de un producto o servicio a travs de los medios de comunicacin. En trminos generales puede agruparse en above the line (ATL), below the line (BTL) e through the line (TTL) o hbrida (que es una mezcla de las dos publicidades anteriores) segn el tipo de soportes que utilice para llegar a su pblico objetivo. La publicidad llega al pblico a travs de los medios de comunicacin. Dichos medios de comunicacin emiten los anuncios a cambio de una contraprestacin previamente fijada para adquirir dichos espacios en un contrato de compra y venta por la agencia de publicidad y el medio, emitiendo el anuncio en un horario dentro del canal que es previamente fijado por la agencia con el medio, y con el previo conocimiento del anunciante. Tal contrato es denominado contrato de emisin o de difusin. En ocasiones, determinados productos adquieren relevancia debido a la publicidad, no necesariamente como consecuencia de una campaa intencionada, sino por el hecho de tener una cobertura periodstica relevante. En Internet o tecnologas digitales se habla de publicidad no solicitada o spam al hecho de enviar mensajes electrnicos, tales como correos electrnicos, mensajes cortos u otros medios sin haberlo solicitado, y por lo general en cantidades masivas. No obstante, Internet es un medio habitual para el desarrollo de campaas de publicidad interactiva que no caen en invasin a la privacidad, sino al contrario, llevan la publicidad tradicional a los nuevos espacios donde se pueda desarrollar. PUBLICIDAD ABOVE THE LINE (MEDIOS CONVENCIONALES) Es el tipo de publicidad que utiliza medios publicitarios convencionales. Con esta estrategia pretende llegar a una audiencia ms amplia, ya que se sirve de los medios llamados masivos, donde la inversin en campaas publicitarias suele ser elevada. Los medios utilizados para este tipo de estrategia son: televisin, radio, y prensa. PUBLICIDAD BELOW THE LINE (MEDIOS ALTERNATIVOS) Es una tcnica de mercadeo consistente en el empleo de formas de comunicacin no masivas dirigidas a segmentos especficos. BTL es tambin conocido como mercadeo de guerrilla. La promocin de productos o servicios se lleva a cabo mediante: anuncios exteriores (vallas, transporte pblico, letreros luminosos, etc.), anuncios cerrados (en videojuegos, pelculas, etc), anuncios en punto de venta (muebles expositores, habladores, carteles, etc.) y por anuncios en lnea (sitios o portales web, blogs, banners, google adwords, facebook, etc.). PUBLICIDAD THROUGH THE LINE (MEDIOS ASIMILADOS O HBRIDOS) Conjunto de herramientas donde los medios del ATL y BTL, se desarrollan sinrgicamente para una campaa. Teniendo en cuenta, la base de una para el desarrollo de la otra, cabe mencionar que no es necesario emplear las dos tcnicas de publicidad.

PRINCIPIOS DE LA PUBLICIDAD
Aunque existe una gran cantidad de teoras de la publicidad, una de las ms antiguas (1895) es la teora o regla AIDA, nacida como simple recurso didctico en cursos de ventas y citada de continuo:
Atencin Inters Deseo Accin

70

Segn esta regla estos son los 4 pasos bsicos para que una campaa publicitaria alcance el xito; esto es, en primer lugar, habra que llamar la atencin, despus despertar el inters por la oferta, seguidamente despertar el deseo de adquisicin y, finalmente, exhortar a la reaccin, u ofrecer la posibilidad de reaccionar al mensaje, derivando, generalmente, en la compra.

ESTUDIO DE MERCADEO
Al momento de decidir poner en funcionamiento una empresa de la cual se espera que tenga xito, es porque ya se realiz un concienzudo estudio de mercadeo, que consiste en una iniciativa empresarial con el fin de hacerse una idea sobre la viabilidad comercial de una actividad econmica. El estudio de mercado consta de 3 grandes anlisis: ANLISIS DEL CONSUMIDOR Estudia el comportamiento de los consumidores para detectar sus necesidades de consumo y la forma de satisfacerlas, averiguar sus hbitos de compra (lugares, momentos, preferencias, etc.). Su objetivo final es aportar datos que permitan mejorar las tcnicas de mercado para la venta de un producto o de una serie de productos que cubran la demanda no satisfecha de los consumidores. Por lo general se hacen encuestas, en donde se le interroga a un potencial consumidor por gustos o por defectos o ausencia de un cierto producto. ANLISIS DE LA COMPETENCIA Estudia el conjunto de empresas con las que se comparte el mercado del mismo producto. Para realizar un estudio de la competencia es necesario establecer quienes son los competidores, cuntos son y sus respectivas ventajas competitivas. Se deben buscar debilidades de la competencia, y convertirlas en nuestra empresa en una fortaleza, buscando ganar esa parte del mercado insatisfecho. ESTRATEGIA (LUEGO DE ANALIZAR AL CONSUMIDOR Y A LA COMPETENCIA) Concepto breve pero imprescindible que marcar el rumbo de la empresa. Basndose en los objetivos, recursos y estudios del mercado y de la competencia debe definirse una estrategia que sea la ms adecuada para la nueva empresa. Toda empresa deber optar por dos estrategias posibles: Liderazgo en costo. Consiste en mantenerse competitivo a travs de aventajar a la competencia en materia de costos. Es tener los productos con los precios ms bajos, obteniendo obviamente un margen de rentabilidad que permita operar y obtener ganancias. Diferenciacin. Consiste en crear un valor agregado sobre el producto ofrecido para que este sea percibido en el mercado como nico: diseo, imagen, atencin a clientes, entrega a domicilio, etc.

EJEMPLOS DE PUBLICIDAD
Despus que se ha decido formar un negocio o empresa, se procede a realizar la publicidad del producto o servicios a ofrecer. A continuacin se muestran algunos de publicidad BTL ofrecida por algunas empresas antes y durante el funcionamiento de sus empresas o campaas polticas. Donde se oferte promocin la gente estar intrigada a ir, es recomendable poner promociones reales, que llamen la atencin de potenciales clientes

71

72

DESARROLLO DE UNA MARCA CON MEMORIA DESCRIPTIVA


Al observar diversas empresas grandes de cualquier sector, tales como: coca-cola, postobon, movistar, nike, adidas, etc. posiblemente nos acordemos ms de su imagen al que algunos llaman logo, pero eso es importante hacer la siguiente pregunta Cul es la diferencia entre una marca y un logo? Son lo mismo o son cosas diferentes?

DIFERENCIAS ENTRE MARCA, LOGOTIPO Y SMBOLO


Cuando hablamos de logotipo, smbolo y marca de una empresa es muy fcil confundir la terminologa. Muchos utilizan la palabra logotipo, o logo, para referirse realmente a la marca de su empresa o a su smbolo. En realidad, el logotipo, el smbolo y la marca forman parte de los identificadores bsicos de la imagen de una empresa, pero son tres cosas diferentes. El logotipo es el trmino posiblemente ms utilizado, para bien o para mal. Ser para bien cuando nos estemos refiriendo nicamente al texto de la empresa, cuando aparezca representado con los estilos grficos definidos y caractersticos propios de su imagen (una tipografa determinada, con sus transformaciones o no, con unos colores corporativos o incluso en versiones en la que los textos son distintos y se refieren a un producto derivado). Sin embargo, ser para mal si a lo que nos queremos referir es al elemento grfico o icono caracterstico de la imagen de la empresa que muchas veces acompaa al texto, ya que este elemento es en realidad el smbolo. Y los dos juntos, logotipo y smbolo, conforman la marca, a la que en ocasiones tambin nos referimos errneamente como logotipo.

La marca de Audi est formada por su conocido smbolo (los cuatro anillos) y un logotipo debajo del smbolo, alineado a la izquierda, con su tipografa propia y en color rojo. En teora sera incorrecto llamar marca a los anillos, si nos queremos referir slo a ellos, ya que en realdad son el smbolo. En la prctica, lo que nos puede confundir a la hora de usar el trmino correcto es que la marca de muchas empresas est formada principalmente por su logotipo y carece de elemento simblico explcito. En este caso, aunque llamarlo logotipo no estara mal, siempre ser ms correcto hablar de marca, puesto que estars incluyendo la simbologa.

73

La marca de Coca-Cola podramos decir que es slo logotipo, pero cmo vamos a negar el inconfundible smbolo implcito en las formas de cada letra. Aunque podemos referirnos a la imagen como el logotipo de Coca-Cola, est claro que es una marca en toda regla. Otras veces encontramos el smbolo o un icono perteneciente a una marca y no dudamos en llamarlo marca directamente, o incluso logo o logotipo, en el caso ms desafortunado. En realidad debera llamarse smbolo, por muy grande que sea la connotacin de la imagen de la empresa que est detrs.

El smbolo de la marca Nike ha trascendido ms all del concepto de smbolo y muchas veces es asimilado como propia marca.

UNA MARCA ES EN REALIDAD UNA MEMORIA DESCRIPTIVA


Todo lo que recuerde acerca de una empresa, a travs de la interaccin, lo que otras personas dicen acerca de ellos, la publicidad, utilizando sus productos o cualquier otro tipo de interaccin es su marca para usted. Dicen que le gusta especialmente un cierto tipo de marcas de automviles. Si te gusta el aspecto que tienen, t piensas que te vers bien en ese tipo de automvil, que no se daan con demasiada frecuencia y que la calidad general es bastante bien. Eso sera una marca fuerte para ti. Pero imaginemos que, Dios no lo quiera, tu pierdes la memoria a travs de la amnesia, entonces no tendras ni idea de qu tipo de carro te gusta, habras perdido la memoria descriptiva. A continuacin se muestran algunas marcas existentes en el mundo, algunas registradas y otras sin registrar.

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A continuacin se muestran algunas marcas creadas por los estudiantes de grado noveno del colegio Nuestra Seora del Rosario de Floridablanca, durante el desarrollo del ao 2011.

75

STAND PUBLICITARIO
Es el espacio dentro de una feria o saln en el que una empresa expone y presenta sus productos o servicios. Debe ser un espacio identificativo de cada empresa en el que se acoge a los visitantes y se realizan negociaciones comerciales. La cantidad de superficie escogida en el recinto ferial depende en gran medida del presupuesto asignado as como del tipo de producto o servicio que se quiere exponer y de los objetivos marcados para el evento. El stand debe constituir el espacio en que la empresa se presenta ante sus clientes y ante su competencia por lo que debe reflejar fielmente su filosofa e imagen corporativa constituyendo a su vez un entorno ameno y atractivo. El stand constituye el principal factor de atraccin de visitantes por lo que es aconsejable disear un stand atractivo y de gran impacto visual para atraer posibles clientes. Si el producto o servicio que vas a ofrecer es algo muy potencial, montar un stand en una feria sera una buena opcin para darte a conocer, sobre todo si ofreces calidad, economa e innovacin.

Un stand grande debe tener varias zonas diferenciadas: Mostrador: para recepcin o atencin al cliente. Zona amplia: para recibir a los visitantes en la que se pueden disponer diversos muebles e incluso, una pequea barra para servir aperitivos. En esta zona se muestra el producto y se pone a disposicin del visitante la documentacin promocional. Zona reservada: separada por un biombo o mampara para mantener conversaciones privadas con clientes. Almacn: para guardar los productos, bebidas y material promocional. Altillo: Algunos stands grandes cuentan con una superficie adicional ubicada en un segundo piso en donde se atiende a clientes de la empresa fuera del ajetreo del pblico. Es importante que el Stand sea llamativo para el pblico desde el exterior y atractivo desde el interior. Para ello, se conseja colocar en zona alta y bien visible el logotipo y marca de la compaa y que los colores predominantes correspondan a los de su imagen corporativa. Es importante que la decoracin del stand mantenga una relacin con el producto o servicio comercializado y que as se refleje a partir de los materiales y objetos presentes en el mismo e, incluso, en su propia decoracin y estructura. Por ltimo, es fundamental colocar en lugar destacado una buena seleccin de productos o, en su defecto, fotografas, maquetas o catlogos explicativos de los mismos debiendo figurar en primer trmino las novedades o ltimos lanzamientos de la compaa. En este sentido, se aconseja que los productos estn accesibles a los visitantes para que puedan tocarlos y observarlos en detalle. En caso de presentaciones de maquinaria o productos mecnicos resulta aconsejable adems realizar demostraciones fsicas de los mismos. La iluminacin es otro de los elementos esenciales dentro de un stand debiendo ser abundante y homognea para permitir una correcta visibilidad del producto y del resto de los elementos promocionales.

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Y AHORA A DEMOSTRAR QUE PUEDES


PARA INVESTIGAR:
DIBUJOS DE PLANOS CREATIVOS A ESCALA

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Qu significa en espaol la expresin ABOVE THE LINE? Qu significa en espaol la expresin BELOW THE LINE? Qu significa en espaol la expresin THROUGH THE LINE? Cul es la diferencia entre publicidad y mercadeo? Qu es una empresa? Cmo se pueden clasificar? Qu es una microempresa?

DESARROLLO DE UNA MARCA CON MEMORIA DESCRIPTIVA

7. 8. 9.

Qu es un logo o logotipo? Da algunos ejemplos Qu es una marca? Da ejemplos de algunas marcas Cul es la clasificacin de los logotipos? Qu es un isotipo? Menciona un ejemplo de una marca famosa Qu es un isologotipo? Menciona un ejemplo de una marca famosa

10. 11.

STAND PUBLICITARIO

12. 13.

Qu eventos se realizan en Bucaramanga y su rea metropolitana en dnde se puedan implementar stands publicitarios? Qu clases de stands publicitarios existen?

77

PARA RESOLVER:
DIBUJOS DE PLANOS CREATIVOS A ESCALA

1. Si

tuvieras una empresa mediana con 200 empleados trabajando en ella, y quisieras promocionar un producto o servicio que ofrece tu compaa. Qu tipo de publicidad usaras? Explica detalladamente tu respuesta. quisieras crear volantes en donde se difundan promociones de un producto o servicio. sabras qu costo tiene hacer 1.000 volantes? 10.000 volantes? En qu zona de Bucaramanga y su rea metropolitana se consiguen los mejores precios? costo tiene transmitir un anuncio por radio? por televisin regional? por televisin nacional? fueras a promocionar la venta de computadores, disea un aviso publicitario aplicando la regla AIDA (Atencin, Inters, Deseo y Accin). Puedes guiarte de algunos anuncios de internet que te llamen la atencin fuertemente.

2. Si

3. Qu 4. Si

5. La publicidad que se usa en el siguiente aviso de AXE es

DESARROLLO DE UNA MARCA CON MEMORIA DESCRIPTIVA

6. Explica con tus propias palabras el concepto de MARCA. 7. Identifica 5 marcas cualesquiera que se identifican actualmente ms por su smbolo, y realiza
impresiones de las mismas y pgalas. Ejemplo Nike (El chulo).

8. Identifica 5 marcas cualesquiera que se identifican actualmente ms por su logotipo, y realiza


una impresin de los mismos y pgalos. Ejemplo Coca-Cola (son slo las letras, o la tipografa).

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9. A continuacin tienes el escudo representativo de las dominicas de santa Catalina de Sena,

investiga que significa cada uno de los elementos que lo componen. Podra este escudo ser considerado como una marca? Explica tu respuesta de la forma ms detallada posible.

10. Desarrolla 11. Desarrolla

una marca para una empresa que se encargue de la produccin y venta de automviles. Recuerda que la marca debe tener imagen y logotipo. una marca para una empresa que se encargue de la produccin y venta de computadores. Recuerda que la marca debe tener imagen y logotipo.

STAND PUBLICITARIO

12. 13. 14.

Has ido a eventos donde hayan stands publicitarios de diversas empresas? Cul ha sido el que ms te ha llamado la atencin y por qu? Sin ir ms lejos qu actividades que se realizan en el colegio se pueden comparar con stands publicitarios? Cul fue el stand que ms te gust del Rosario 2011? por qu? Se puede a travs de un stand publicitario hacer mercadeo? Por qu si o no?

PROYECTO INTEGRADO (PARTE 1)


El objetivo principal de este proyecto integrado es poner a prueba los conceptos estudiados en esta unidad, a travs de la formacin de una empresa, que podr estar conformada por mximo 2 estudiantes, buscando motivar al estudiante a la creacin y produccin de publicidad y productos. Este proyecto tiene una segunda parte que se desarrollar al finalizar la unidad 6: arquitectura. PASOS A SEGUIR PARA LA CONSTRUCCIN DE LA EMPRESA:

1.

NOMBRE DE LA EMPRESA Y ESLOGAN: La idea es que el grupo defina un nombre para la empresa que desean crear, basndose en el tipo de producto o servicio a ofrecer, adems

79

debern crear un eslogan, que es una frase corta que refuerza la razn de la empresa, ejemplo: servientrega es entrega segura 2. TIPO DE EMPRESA Y UBICACIN: El equipo de trabajo deber decidir el tipo de empresa a formar segn el nmero de empleados (grande, mediana, pequea o microempresa), adems de la ubicacin o mercado a cubrir (estratos a cual llegar) segn el barrio en el que este ubicada. COSTOS DE APERTURA Y OPERACIN BSICOS: Segn la cantidad de empleados el grupo deber definir gastos de puesta en funcionamiento de dicha empresa, analizando en esta parte, todos los impuestos y permisos que deber expedir segn el negocio que se desee montar. Por ejemplo: negocio de comidas rpidas, dotaciones local $3000.000, arrendamiento $1000.000/mes, 2 administradores $1000.000/mes, 4 meseros $550.000/mes, servicios $400.000, permisos por poner tv SAYCO ACIMPRO $200.000/anual, etc. La idea es que el grupo analice la mayor cantidad de detalles posibles, como si la empresa se fuese a implementar en la realidad, contemplando la mayor cantidad de detalles posibles. 4. ESTUDIO DE MERCADO: El grupo deber analizar al consumidor (posibles clientes), a la competencia (si existe), y armar una estrategia que le permita a la empresa funcionar sin ir a la quiebra. OBJETIVO PRINCIPAL Y OBJETIVOS ESPECFICOS: Se debern definir 1 objetivo general, y por lo menos 5 objetivos especficos. MISIN Y VISIN: El grupo deber tambin definir la misin (presente y futuro muy prximo) y la visin de la misma a 10 o ms aos. MARCA CON IMAGEN Y/O LOGOTIPO: Se deber crear una marca que identifica a la empresa, y que la misma contenga una imagen y/o logotipo segn lo consideren sus integrantes. DISEO EN BORRADOR DE LA PUBLICIDAD DE INAUGURACIN: Se har a manera de borrador (sin tantos detalles) la publicidad a entregar durante la inauguracin del negocio (volantes, botones, camisetas, animador con msica y promocionando ofertas). El grupo adems deber explicar cmo se har la inauguracin del negocio o empresa. DISEO DIGITAL DE LA PUBLICIDAD DE INAUGURACIN: Definido el borrador, luego de hacerle cambios sugeridos por el docente, y otros, se procede a realizar la digitalizacin del mismo, para esto lo puede hacer el estudiante se conoce el manejo de herramientas para tal fin, tales como, coreldraw, adobe illustrator, etc, o tambin puede mandar a realizar el diseo a una empresa que se dedique a esto. Finalmente deber entregar el archivo digital y traer impreso dicha publicidad. En el centro de Bucaramanga existen muchos lugares que hacen impresiones digitales en laser en formatos de hasta 30cmX50cm sumamente econmicos, o me pueden contactar a mi correo m_mercado63@hotmail.com y se los imprimo a un precio muy econmico.

3.

5.

6.

7.

8.

9.

10. STAND PUBLICITARIO (PARTE 1): La idea es que esta publicidad que se haga (camisetas, botones, tarjetas, volantes, etc.) se pueda mostrar en un stand al finalizar el periodo junto con la parte 2 del proyecto integrado.

80

UNIDAD 6: ARQUITECTURA
Identifica algunos conceptos bsicos de la arquitectura en algunas construcciones conocidas. Resuelve talleres terico-prcticos que afianzan sus conocimientos y promueven el desarrollo de sus habilidades mentales y competencias. Desarrolla procedimientos que le permiten aplicar las temticas estudiadas en el periodo para la solucin de situaciones problemticas. Demuestra responsabilidad y creatividad en el desarrollo de las actividades propuestas en el periodo.

Todo proyecto de construccin comienza con unos trazos, de estos surge una distribucin de espacios y unas vistas de la edificacin en general, tratando de expresar el concepto del volumen en todo su conjunto. Luego es necesario expresar estos esquemas en los dibujos arquitectnicos con todos sus componentes, la descripcin real de sus espacios y materiales principales, la localizacin de los componentes y todos aquellos detalles que informen sobre las condiciones de la edificacin desde el punto de vista de sus comodidades y amueblamiento.

81

PRINCIPIOS BSICOS DE LOS SMBOLOS ARQUITECTNICOS


Todo proyecto de construccin comienza con unos trazos, de estos surge una distribucin de espacios y unas vistas de la edificacin en general, tratando de expresar el concepto del volumen en todo su conjunto. Luego es necesario expresar estos esquemas en los dibujos arquitectnicos con todos sus componentes, la descripcin real de sus espacios y materiales principales, la localizacin de los componentes y todos aquellos detalles que informen sobre las condiciones de la edificacin desde el punto de vista de sus comodidades y amueblamiento.

PLANO
Es el diagrama de la arquitectura ms fundamental, es una vista desde arriba que muestra la disposicin de espacios en la construccin de la misma manera que un mapa, pero que muestra la disposicin en un nivel particular de un edificio. Tcnicamente, se trata de una seccin de corte horizontal a travs de un edificio (convencionalmente en tres pies / 1 metro sobre el nivel del suelo), que muestra las paredes, ventanas y aberturas de puertas y otras funciones en ese nivel. La vista en planta (vista superior) incluye todo lo que se poda ver debajo de ese nivel: el suelo, las escaleras (pero slo hasta el nivel del plan), accesorios y muebles de vez en cuando. Objetos por encima del nivel del plan (por ejemplo, vigas del techo) puede estar indicado como lneas punteadas. Ms adelante en esta misma unidad se profundizar el tema de planos de localizacin.

CORTE O SECCIN
Un plano de corte, tambin llamado simplemente seccin, representa un plano vertical que corta a travs del objeto, de la misma manera como un plano de planta es una seccin horizontal, visto desde la parte superior. En la vista la seccin, corta todo por el plano de seccin que se muestra como una lnea gruesa, a menudo con un relleno slido para mostrar los objetos que se cortan a travs y ms all de todo lo visto en general se muestra en una lnea ms delgada. Las secciones se utilizan para describir la relacin entre los distintos niveles de un edificio.

Seccin y planta de la Baslica de San Pedro. Roma.

82

Se ha empezado hablando de PLANO y de CORTE, pero en una obra arquitectnica existen otros tipos de vistas que son usadas segn la persona a la cual vaya dirigido. Al comprador de una vivienda por ejemplo, se le muestra su vivienda en una perspectiva isomtrica o axonomtrica, en donde el posible cliente puede apreciar en sus tres dimensiones la vivienda, tambin le muestran los planos de la vivienda por pisos, indicndole las ubicaciones de la sala, bao, alcoba, etc. Los ingenieros, diseadores y arquitectos deben manejar ms planos y vistas de la vivienda, concentrndose en la parte tcnica y esttica de la misma. A continuacin se muestra una imagen con algunas vistas que se pueden obtener de una construccin.

PLANTA GENERAL DE DISTRIBUCIN


Las plantas nos muestran la distribucin de espacios de nuestra edificacin, nos informan los diferentes tipos de muros, su localizacin, espesor y longitud, las columnas, la distribucin de espacios arquitectnicos, la localizacin de puertas y ventanas, el amueblamiento, la distribucin de los baos y cocinas, escaleras etc. Los planos en planta solo contienen dimensiones horizontales, pero su informacin es tan amplia que ningn otro tipo de plano nos la proporciona. Las medidas de la vista en planta son las medidas que se trasladan al terreno en el que se construir la obra, a partir de unas lneas principales denominadas ejes. Estos ejes representan las distancias reales entre los elementos principales de la edificacin como muros o columnas, generalmente son paralelos y perpendiculares entre si y facilitan tomar distancias entre los centros de las columnas o muros para su localizacin. La serie de ejes principales son perpendiculares al plano en el que se ubica la fachada principal, y los secundarios por lo general son perpendiculares a los primeros.

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REPRESENTACIN EN PLANTA DE COLUMNAS Y MUROS (PAREDES) En la planta, las paredes pueden representarse con un rayado (relleno del objeto) o simplemente
dibujando sus bordes, aunque en algunos casos tambin se pueden representar con un relleno que indique el material con el que estn fabricados, como piedra, concreto o ladrillo. Las columnas, se pueden hacer demarcando su contorno o rellenndolas con un rayado completamente negro o que exprese su material. Por lo general cada columna est localizada sobre dos lneas de ejes que se cruzan exactamente en su centro, esto facilita la medida de la distancia entre dos columnas.

REPRESENTACIN EN PLANTA DE LAS ESCALERAS


La representacin normal de un sistema de escaleras en un solo tramo recto consiste en hacer un corte a la mitad de la altura entre los puntos de partida y llegada, con una lnea de corte inclinada que indica que siguen en la misma direccin. Tambin se puede observar una lnea con flecha que marca el eje de las escaleras, con un inicio y un final, la flecha debe indicar si las escaleras suben o bajan desde la planta que estamos estudiando. En escaleras que no son rectas, como las circulares, o que son de ms de un tramo, se representa el mayor nmero de tramos posible, con la direccin de subida o bajada de cada una.

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REPRESENTACIN EN PLANTAS DE PUERTAS Y VENTANAS


Existen numerosos tipos de puertas que se pueden utilizar en una construccin, de vaivn, corredizas, levadiza, de un ala, de dos alas, etc. y cada una tiene una forma diferente de representarse en un plano. Primero que todo debemos considerar la forma de abrirse, las puertas convencionales adems de sus componentes presentan el sentido en el que abren bien sea derecha o izquierda y con una lnea delgada se representa su recorrido. Tambin las puertas corredizas presentan el recorrido que deben tener para su apertura, bien sea a derecha o izquierda, siempre mirando desde el exterior del espacio arquitectnico y con la posicin inicial cerrada. Las puertas tienen una notacin adicional que muestra el tipo de puerta y sus dimensiones segn una tabla adicional que se debe incluir en los planos arquitectnicos. Lo mismo que con las puertas sucede con las ventanas, con la condicin que no todas las ventanas se localizan sobre el eje del muro, algunas pueden representar sus vidrios en la parte exterior o interior del muro, as como su forma de abrir, pivotante, batiente, corrediza etc.

REPRESENTACIN EN PLANTA DE CUARTOS DE BAO Y COCINAS


En los cuartos de bao y en las cocinas, se debe considerar la localizacin de los muebles y aparatos sanitarios, con el fin de organizar las conexiones de las instalaciones especiales al momento de construir. Para los baos se tienen aparatos como la baera, el lavamanos, la ducha, el sanitario y otros aparatos adicionales que se pueden instalar en diferente orden, se debe considerar que los de ms uso se localizan ms cerca de la puerta de acceso. Las cocinas incluyen el mesn de trabajo y sus instalaciones elctricas, el lavaplatos, la localizacin para la nevera, la estufa y dems aparatos. Algunas viviendas incluyen una zona de lavado de ropas en lugares adjuntos a las cocinas, que incluyen los lavaderos, pozuelos, lavadoras y secadoras elctricas.

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REPRESENTACIN EN PLANTA DEL AMOBLAMIENTO


La representacin de los muebles en una planta arquitectnica se realiza solamente para proporcionar los espacios, es claro que el usuario de la edificacin situar sus muebles de la manera que ms cmoda le parezca, no necesariamente como se muestran en los planos. El amueblamiento se expresa para mostrar la distribucin general de los espacios, para mostrar la distribucin segn los requerimientos del cliente, y en algunos casos para indicar los lugares en los que se deben localizar las conexiones de los aparatos como tomacorrientes, salidas de televisin, salidas de telfono, tomas de agua para neveras y aparatos especiales, etc.

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CONSTRUCCIN DE UNA VIVIENDA


Para la construccin de una vivienda se debe dar respuesta a una serie de demandadas: El programas de necesidades determinado por el propietario derivar del nmero de miembros del grupo familiar, que ser un factor determinante en el nmero de dormitorios y baos q habrn de proyectar. Las condiciones fijadas por las ordenanzas de edificacin que regulan la construccin de inmuebles y limitan la superficie de construccin dentro de la parcela, las alturas posibles el nmero de plantas permitidas, la fachada, etc. Las condiciones que presenta la naturaleza: la topografa del terreno, el clima, la vegetacin, etc.

PROGRAMA DE NECESIDADES
Puede clasificarse en tres grupos: Zona de Estar: est conformada por el saln el comedor y la terraza siendo sta la composicin mnima de una vivienda unifamiliar habitual. Zona de Dormitorios: es el lugar de estar nocturno, la parte ms ntima y privada de la vivienda y en ese sentido debe ser proyectada La integran los dormitorios y baos Zona de Servicios: la conforman la cocina el lavadero, otros baos el tendero, el garaje, etc.

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AMBIENTES
En el "diseo de ambientes" trata de conseguir que todos los factores que componen el entorno en el que se desenvuelve el ser humano se conjuguen armnicamente. El diseo de ambientes es el proceso de hacer frente a los parmetros ambientales que rodean a la hora de elaborar los planes, programas, polticas, edificios, o los productos.

Y ahora con todos los avances tecnolgicos obtenidos tales como la realidad virtual, se puede llevar al usuario en ambientes recreados, ofreciendo una experiencia interactiva, visual y espacial similar a la que experimentamos en la vida real. Sus reas de aplicacin van desde la simulacin cientfica hasta el entretenimiento, una de ellas es precisamente la simulacin de espacios arquitectnicos, ya sean zonas arqueolgicas, edificios en proceso, o galeras entre muchos otros.

COLORES EN LA VIVIENDA
Es innegable que el entorno donde se vive, del que los colores forman parte integrante, acta grandemente sobre la calidad de vida. Los decoradores que conocen bien su profesin toman en cuenta los consejos de los psiclogos, a fin de proporcionar el ms armnico ambiente en las instalaciones de sus clientes. Algunos de estos consejos son los siguientes: Lo primero que se tiene en cuenta es la divisin de los colores en clidos y fros, considerndose opuestos o complementarios entre s:

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- Amarillo y azul ultramar - Naranja y azul turquesa - Rojo y verde esmeralda - Violeta y verde vegetal

En decoracin es imprescindible no olvidar este efecto: el amarillo, por ejemplo, adquiere ms intensidad al ser colocado junto al azul; el rojo, junto al verde; por lo que no se debe tomar un color considerndolo aisladamente, sino estudiando la intensidad que adquirir segn tenga que ir junto a una u otra tonalidad. No todas las habitaciones admiten el mismo tono de color. Ello depende de la orientacin y del uso que se vaya a hacer de las mismas. En general, se aconseja lo siguiente:

Pasillos: Deben predominar los colores clidos. Comedor: Mezcla de colores clidos y fros. Estancia: Deben predominar los colores clidos. Dormitorios: Deben predominar los colores fros. Cocina: Mezcla de colores clidos y fros.

Hay una cierta tendencia a que las paredes y el mobiliario de la cocina sean de color blanco. El blanco evoca orden y limpieza, pero es un color fro, montono, desmoralizador. Significa esto que tendran que usarse en la cocina vivos colores? No, esto sera caer de un exceso a otro: los colores clidos, demasiado excitantes, pueden provocar a la larga fatiga nerviosa. Lo mejor es una combinacin armnica de tonos claros, luminosos y suaves. Por ejemplo, si las paredes son blancas o de color crema, el mobiliario podra tener matices pastel (verde, amarillo y azul). Inversamente si las paredes son de color pastel, el mobiliario podra ser blanco. No es aconsejable que las baldosas de las paredes tengan contraste de colores, como por ejemplo blanco y rojo o blanco y negro; la persistencia de estos dos valores opuestos se traduce en fatiga ocular. Por los que respecta a las habitaciones, algo que hay que tener muy en cuenta es la personalidad de quienes vayan a utilizarlas. Si se trata de personas nerviosas o irritables, deber darse preferencia a matices plidos y colores calmantes. Si por el contrario tienen que habitarlas personas indolentes y melanclicas, un exuberante rojo o una mezcla de colores brillantes podr animar su espritu. La eleccin del color para el cuarto de bao es particularmente delicada. El tono del maquillaje puede ser alterado por el reflejo de unas paredes de color demasiado vivo. Si el suelo es de color claro, las paredes y puertas podran ser de color rosa y dejar los colores vivos para cortinas, toallas y dems accesorios. Si el suelo es de color oscuro, las paredes y puertas podran ser de color amarillo, y blancos los aparatos sanitarios y dems accesorios.

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PLANOS DE LOCALIZACIN
Generalmente es un plano en el cual dibujas varias manzanas o cuadras alrededor del lugar del proyecto de inters, en este caso giraras el plano en la misma direccin del norte, es decir, marcar el norte hacia los 90; claro que debers marcar bien el terreno o proyecto para que se note fcilmente, en este mismo debers colocar los nombres de las calles en el lugar respectivo, as como su sentido ya sea con flechas o colocando vehculos en el sentido respectivo; tambin se sugiere representes en este plano algn lugar caracterstico de la zona, si la hay cercanamente, como algn centro comercial, monumento, restaurante, hotel, etc. . Comnmente se utiliza el plano de conjunto como el centro de este plano en el sentido antes mencionado, ms las calles principales.

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Y AHORA A DEMOSTRAR QUE PUEDES


PARA INVESTIGAR:
PRINCIPIOS BSICOS DE LOS SMBOLOS ARQUITCTONICOS

1. Realiza un breve resumen de la historia de la arquitectura 2. Qu


otros smbolos aparte de los que estn en este mdulo son usados en los planos arquitectnicos? Realiza representaciones grficas e los mismos.

AMBIENTES

3. 4. 5. 6. 7. 8.

Qu es la reflexin y absorcin de la luz? Qu tiene que ver esto con la forma en que los seres humanos percibimos los colores? Qu significa desde el punto de vista de la fsica que un ser humano perciba algo de color blanco? Qu significa desde el punto de vista de la fsica que un ser humano perciba algo de color negro? Qu significa RGB? Cmo se puede obtener el blanco a partir de RGB? Cules son los colores clidos? cules son los colores fros? Qu efectos tienen los colores sobre nuestros estados anmicos? Si nos afectan o no, t qu piensas?

PLANOS DE LOCALIZACIN

9.

Qu otros tipos de planos diferentes a los planos de localizacin se manejan?

10. Para qu son tiles los planos de localizacin? 11. Qu


programas o software se usan actualmente que te permiten determinar los planos de localizacin de casi cualquier lugar en el planeta?

12. Cmo puedes obtener por internet los planos de localizacin de tu vivienda u hogar?

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PARA RESOLVER:
PRINCIPIOS BSICOS DE LOS SMBOLOS ARQUITCTONICOS

1. Realiza un plano de tu vivienda (un solo piso si tiene dos o ms) en donde apliques la mayor
cantidad de smbolos arquitectnicos estudiados. Recuerda trabajar todo de la forma ms detallada posible (columnas, muros, escaleras, muebles, etc.), incluso sentido de apertura de puerta. Utiliza escalas de reduccin adecuadas.

2. Realiza un plano del segundo piso de la nueva sede del colegio en donde apliques la mayor
cantidad de smbolos arquitectnicos estudiados. Recuerda trabajar todo de la forma ms detallada posible (columnas, muros, escaleras, muebles, etc.). Utiliza escalas de reduccin adecuadas.

AMBIENTES

3. Utiliza

el simulador virtual de ambientes ALBA que puedes visualizar al ingresar la direccin

icipaints.com/colourtools/es_AR/mousepainter/loader.htm en la barra de direcciones


de tu navegador de internet. Si tienes problemas simplemente busca en google simulador de ambientes ALBA. Para imprimir le das a la opcin imprimir pantalla y la editas con algn programa como paint o cualquier otro. a) Elije ambiente cocina, elije un estilo cualquiera, prueba con diversos colores e imprime el que t consideres es la mejor combinacin. b) Elije ambiente dormitorio, elije un estilo cualquiera, prueba con diversos colores e imprime el que t consideres es la mejor combinacin. c) Elije ambiente comedor, elije un estilo cualquiera, prueba con diversos colores e imprime el que t consideres es la mejor combinacin. d) Elije ambiente exteriores, elije un estilo cualquiera, prueba con diversos colores e imprime el que t consideres es la mejor combinacin.

4. Utiliza el simulador virtual de ambientes PINTUCO que puedes visualizar al ingresar la direccin
www.pintuco.com.ec/contenido/simulador/simulador.html en la barra de direcciones
de tu navegador de internet. Si tienes problemas simplemente busca en google simulador de PINTUCO. Para imprimir le das a la opcin imprimir pantalla y la editas con algn programa como paint o cualquier otro. a) Elije ambiente fachada, elije un estilo cualquiera, prueba con diversos colores e imprime el que t consideres es la mejor combinacin. b) Elije ambiente salas, elije un estilo cualquiera, prueba con diversos colores e imprime el que t consideres es la mejor combinacin. c) Elije ambiente comedores, elije un estilo cualquiera, prueba con diversos colores e imprime el que t consideres es la mejor combinacin. d) Elije ambiente baos y cocinas, elije un estilo cualquiera, prueba con diversos colores e imprime el que t consideres es la mejor combinacin.

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5. Dibuja un crculo de colores clidos-fros. Puedes investigar por internet y dibujar algn modelo
que te guste.

6. Toma

una foto de una parte de las alcobas de tu vivienda e imprmela, luego dibuja en perspectiva la misma parte de la alcoba pero con otros colores diferentes. Explica detalladamente por qu has elegido una configuracin de colores dadas, recuerda aplicar los principios que se deben tener en cuenta al momento de combinar colores en una habitacin.

7. Son los colores o combinaciones de los mismos existentes en mi casa los adecuados? Dnde
estudio hay colores adecuados? Comenta lo que has aprendido con tus padres puede ayudarle a mejorar muchos aspectos que quizs no estn muy bien.

8. Son

los colores o combinaciones de los mismos existentes en el Rosario de Floridablanca adecuados? Los colores de los salones son los adecuados? Comenta lo que has aprendido con tus profesores y coordinadores puede ayudarle a mejorar muchos aspectos que quizs no estn muy bien.

PLANOS DE LOCALIZACIN

9. Realiza un plano de localizacin de tu vivienda con por lo menos 10 cuadras alrededor. Puedes
utilizar herramientas como Google Earth o google maps.

10. Realiza un plano de localizacin del colegio del Rosario de Floridablanca

con por lo menos 5 cuadras alrededor. Puedes utilizar herramientas como Google Earth o google maps.

PROYECTO INTEGRADO (PARTE 2)


Para desarrollar la segunda parte del proyecto integrado propuesto en la unidad 5 se debern seguir los siguientes pasos. PASOS A SEGUIR PARA LA CONSTRUCCIN DE LA EMPRESA (FASE FINAL): 1. DISEO BORRADOR PLANTA FSICA DE LA EMPRESA: segn el tamao de la empresa y otras caractersticas, el grupo deber hacer un borrador de la zona sobre la cual se va a construir la parte fsica donde operar la empresa. Se debe dejar terminado un borrador, en donde estn contempladas las zonas principales de la empresa o negocio (Entrada, Sala principal, Mostrador si aplica, baos, zonas de mquinas si aplica, etc.), y proporciones adecuadas para las diversas partes de la misma. 2. DISEO FINAL PLANTA FSICA DE LA EMPRESA: Luego de tener el borrador se definirn medidas exactas de cada parte del terreno en donde se va a construir, se debern tener las dimensiones reales de cada espacio de la empresa y su respectiva dimensin escala para poder construir la maqueta. Se definirn materiales a usar, colores, etc. 3. CONSTRUCCIN MAQUETA DE LA PLANTA FSICA A ESCALA ADECUADA: Se deber presentar cuando el docente programe la fecha, la maqueta TOTALMENTE TERMINADA junto con la parte de publicidad generada en la unidad 5.Cada grupo deber realizar una presentacin con las caractersticas ms relevantes de la empresa, y mostrando y/o regalando la respectiva publicidad.

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BIBLIOGRAFA
MINISTERIO
Bogot, 2002. DE EDUCACIN NACIONAL. Estndares para la excelencia en la educacin.

CIFUENTES

RUBIANO, JULIAN; SALAZAR SUREZ, FRANCIA LEONORA. Hipertexto 10. Ed. Santillana. Bogot, 2010.

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http://www.slideshare.net/dmejiag82/diferencia-entre-logo-marca-y-marcaregistrada/download

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