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INTRODUCCIN

Este proyecto busca incrementar la eficiencia y eficacidad de la asignacin de turnos de los alumnos de nuevo ingres al Tecnolgico de Estudios Superiores de Jocotitln a travs de la implementacin de un sistema automatizado.

Para llevar a cabo lo anterior, se requiere la construccin de un sistema que realice la tarea de asignacin de turnos, considerando los aspectos que este requiere para su ptimo funcionamiento. Para esto se realizo un anlisis de los requerimientos y sus prioridades, como la importancia de las entradas y salidas del sistema y sus restricciones.

Para este proyecto se utilizo los lenguajes de programacin PHP y HTML para la creacin de la interfaz, se opto por estos lenguajes en funcin de sus caractersticas y primordialmente por ser lenguajes libres. Para la creacin de la base de datos se utilizo el lenguaje mysql.

Con este proyecto se busca agilizar este proceso, as como reducir tiempo, recursos humanos y capital.

Planteamiento del problema

En el rea de desarrollo acadmico al inicio del semestre es muy comn encontrarse con problemas como la asignacin de turnos de los alumnos de nuevo ingreso al Tecnolgico de Estudios Superiores de Jocotitln, la solucin de los mismos puede conducir a procesos manuales complejos o repetitivos, mismos en los que se necesita invertir determinado periodo de tiempo para llegar a la solucin deseada. Este tiempo vara directamente con base en la repeticin de dichos procesos hasta encontrar el resultado ms ptimo. La complejidad de este proceso surge por las peticiones de los alumnos de su turno y variables como el horario de transporte, distancia de su localidad y si presenta alguna alergia o discapacidad que pueda tener este. Un aspecto importante a considerar es la etapa de reinscripcin de cada alumno y su puntaje que obtenga en su examen de CENEVAL. Tomando en cuenta, cada uno de los criterios antes mencionados para asignacin de turnos, se inicia el proceso. Actualmente muchos de estos procesos se ven enormemente reducidos tanto en su complejidad y resultados como en su tiempo de resolucin al contarse con herramientas capaces de ayudar a optimizar este proceso de asignacin de turnos como la automatizacin de un sistema que realice este proceso.

Hoy en da contamos con una serie de lenguajes de programacin que nos permiten programar aplicaciones o sistemas cuyo fin es llegar a soluciones correctas de problemas especficos en un tiempo reducido. Con la automatizacin de un sistema de asignacin de turnos se reducira el periodo de tiempo para obtener el resultado; Por lo consiguiente se reducira los recursos utilizados anteriormente.

Objetivos

Objetivo General La finalidad de este proyecto es desarrollar un sistema automatizado que ayude a reducir recursos y tiempo en el proceso de asignacin de turnos de los alumnos de nuevo ingreso que se presenta en el Tecnolgico de Estudios Superiores de Jocotitln. Este sistema ser de gran utilidad en el rea de desarrollo acadmico ya que reducir recursos monetarios y humanos para la solucin de este problema, por lo consiguiente estos podran ser utilizados en la solucin de otros problemas o para realizar otros procesos de diversas areas del Tecnolgico de Estudios Superiores de Jocotitln.

Objetivos especficos Para alcanzar al objetivo general, se tendr que cumplir con actividades programadas en el cronograma de actividades, los principales objetivos serian: Definir y Analizar los requerimientos del sistema. Estructurar y definir los lenguajes de programacin. Realizar casos de uso. Disear el algoritmo del sistema. Disear e implementar la base de datos (mysql). Disear e implementar la interfaz grafica (html y php). Conectar interfaz con la base de datos. Probar el sistema con datos reales. Entrega del sistema y pruebas con el cliente. Mantenimiento del sistema.

Justificacin

Como parte de la asignatura de PLANIFICACION Y MODELADO, el presente proyecto, con nombre de titulo ASIGNACION DE TURNOS, parte la importancia de desarrollar un sistema de software que automatice la parte administrativa para el departamento de DESARROLLO ACADEMICO que forma parte del Tecnolgico de Estudios Superiores de Jocotitlan, encargado entre otros asuntos, de la asignacin de turnos a los alumnos de nuevo ingreso a la misma institucin.

Este sistema se basa en la necesidad de eliminar la administracin y asignacin de turnos durante el pos periodo a las preinscripciones que se llevan a cabo en el instituto y que, de acuerdo a los estudios de factibilidad contribuye a los objetivos planteados y requeridos por parte del mismo departamento, dando como resultado la implementacin del proyecto en el rea para ser usada con la tecnologa proporcionada por la institucin dentro del tiempo planeado y asignado para el desarrollo del proyecto.

El punto de partida para el desarrollo del proyecto surge como necesidad del DEPARTAMENTO DE DESARROLLO ACADEMICO para hacer de forma eficientemente la captura de alumnos al sistema, por medio de la carga de datos de los alumnos inscritos al Tecnolgico de Estudios Superiores de Jocotitlan, previamente elaborados y proporcionados al rea para realizar en primer orden, la asignacin de grupos de CURSOS DE INDUCCION, as como la publicacin de listas. Adems de la asignacin de turnos definitivos que los alumnos debern cursar y de la misma forma, la publicacin de las listas correspondientes.

El proceso anterior se lleva a cabo mediante los criterios que se describen en esta misma descripcin, estas descripciones se basan en la experiencia de los encargados del departamento para poder realizar la asignacin.

El impacto del proyecto de ASIGNACION DE TURNO toma en cuenta el inters del usuario del sistema para la asignacin de turno, tomando en cuenta las caractersticas requeridas y as mismo, adaptando la utilidad del mismo al usuario final, cumpliendo el objetivo principal del desarrollo de proyecto y haciendo el

primer sistema dedicado a las necesidades del mismo departamento, obteniendo como impacto til del software, ahorro del recurso de tiempo para realizar otras actividades que se requieran en el mismo departamento.

Cabe destacar que, al igual que el crecimiento de las ofertas educativas que proporciona el Instituto Tecnolgico De Estudios Superiores De Jocotitlan, el mismo sistema esta diseado para implementar la asignacin de turnos para futuras carreras que puedan ofertarse en el instituto, haciendo valido el objetivo de ampliar las capacidades actuales del proyecto y poder actualizar el sistema, as como dar mantenimiento correctivo y preventivo. De esta forma se cumple el objetivo implcito de lograr el desarrollo de un sistema que contemple un impacto benefactor a largo plazo.

Marco terico.

Dentro del desarrollo del proyecto, es de importancia conocer las ventajas que se tienen al implementar las diversas tecnologas para el proyecto denominado ASIGNACION DE TURNOS, de tal manera que se tenga como resultado principal, el cumplimiento de los objetivos. De esta forma, se decidi implementar las siguientes tecnologas: HTML PHP script MySQL

HTML El Lenguaje de marcacin de Hipertexto es el lenguaje de marcas de texto utilizado normalmente en la www que fue creado en 1986 por el fsico nuclear Tim Berners-Lee, el cual tomo dos herramientas prexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido tambin como link) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje Estndar de Marcacin General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse. HTML no es propiamente un lenguaje de programacin como C++, Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas. HTML no presenta ningn compilador, por lo tanto algn error de sintaxis que se presente ste no lo detectar y se visualizara en la forma como ste lo entienda.

El entorno para trabajar HTML es simplemente un procesador de texto, como el que ofrecen los sistemas operativos Windows (Bloc de notas), UNIX (el editor vi o ed) o el que ofrece MS Office (Word). El conjunto de etiquetas que se creen, se deben guardar con la extensin .htm o .HTML

Estos documentos pueden ser mostrados por los visores o "browsers" de paginas Web en Internet, como Netscape Navigator, Mosaic, Opera y Microsoft Internet Explorer.

Tambin existe el HTML Dinmico (DHTML), que es una mejora de Microsoft de la versin 4.0 de HTML que le permite crear efectos especiales como, por ejemplo, texto que vuela desde la pgina palabra por palabra o efectos de transicin al estilo de anuncio publicitario giratorio entre pgina y pgina. Para crear una pgina web se pueden utilizar varios programas especializados en esto, como por ejemplo, el Microsoft Front Page o el Macromedia Dreamweaver. Otra forma de disear un archivo .HTML, es copiar todo en el Bloc de Notas del Windows, ya que este sencillo programa cumple con un requisito mnimo que es la posibilidad de trabajar con las etiquetas con las que trabaja este lenguaje.

Estructura de los documentos de HTML

Si se tiene en cuenta el contenido del documento, todos los documentos de HTML bien escritos comparten una estructura en comn. Un documento de HTML empieza con la etiqueta <HTML>, que es la que encerrar el documento actual. Contiene dos secciones primordiales: la cabecera y el cuerpo encerrados respectivamente por los elementos <HEAD> cabeza y <BODY> cuerpo.

La cabecera puede contener informacin y siempre contiene el titulo del documento encerrado por el elemento <TITLE>. En el cuerpo se encuentra todo el contenido del documento, ya sea, texto, imgenes, sonidos, hipervnculos, etc. Un documento escrito en HTML contiene las siguientes etiquetas en el siguiente orden: Sin HTML no existira el Internet que hoy conocemos, si no se hubiera inventado, seguiramos con el aburrido FTP (Protocolo de Transferencia de Ficheros) bajando archivos que no se saben que son, sin tener la posibilidad de visualizarlo. Ahora por medio de una pgina llena de colores y botones por la cual se puede navegar, se puede tener acceso a bastante informacin y archivos. El lenguaje de HTML abri una puerta al mundo permitindoles a las personas expresar sus ideas por medio de pginas y mostrrselas a todas las personas de todos los pases.

Con el uso de HTML se logra el proyecto de desarrollo realizado, tenga una interfaz atractiva para el usuario final.

PHP script

PHP tal y como se conoce hoy en da es en realidad el sucesor de un producto llamado PHP/FI. Creado en 1994 por Rasmus Lerdorf, la primera encarnacin de PHP era un conjunto simple de ficheros binarios Common Gateway Interface (CGI) escritos en el lenguaje de programacin C. Originalmente utilizado para rastrear visitas de su currculum online, llam al conjunto de scripts "Personal Home Page Tools", ms frecuentemente referenciado como "PHP Tools". Con el paso del tiempo se quiso ms funcionalidad, y Rasmus rescribi PHP Tools, produciendo una implementacin ms grande y rica. Este nuevo modelo fue capaz de interaccionar con bases de datos, y mucho ms, proporcionando un entorno de trabajo sobre cuyos usuarios podan desarrollar aplicaciones web dinmicas sencillas tales como libros de visitas. En junio de 1995, Rasmus public el cdigo fuente de PHP Tools, lo que permiti a los desarrolladores usarlo como considerasen apropiado. Esto tambin permiti -y anim- a los usuarios a proporcionar soluciones a los errores del cdigo, y generalmente a mejorarlo. En septiembre de ese mismo ao, Rasmus ampli PHP y -por un corto periodo de tiempo- abandon el nombre de PHP. Ahora, refirindose a las herramientas como FI (abreviatura de "Forms Interpreter"), la nueva implementacin inclua algunas de las funciones bsicas de PHP tal y como la conocemos hoy. Tena variables como las de Perl, interpretacin automtica de variables de formulario y sintaxis incrustada HTML. La sintaxis por s misma era similar a la de Perl, aunque mucho ms limitada, simple y algo inconsistente. De hecho, para embeber el cdigo en un fichero HTML, los desarrolladores tenan que usar comentarios de HTML. Aunque este mtodo no era completamente bien recibido, FI continu gozando de expansin y aceptacin como una herramienta CGI --- pero todava no completamente como lenguaje. Sin embargo, esto comenz a cambiar al mes siguiente; en octubre de 1995 Rasmus public una versin nueva del cdigo. Recordando el nombre PHP, ahora era llamado (resumidamente) "Personal Home Page Construction Kit," y fue la primera versin que presuma de ser, en aquel momento, considerada como una interfaz de scripts avanzada. El lenguaje fue deliberadamente diseado para asemejarse a C en estructura, hacindolo una adopcin sencilla para desarrolladores familiarizados con C, Perl, y lenguajes similares. Habiendo sido as bastante limitado a sistemas UNIX y compatibles con

POSIX, el potencial para una implementacin de Windows NT estaba siendo explorada. El cdigo fue completamente rehecho de nuevo, y en abril de 1996, combinando los nombres de versiones anteriores, Rasmus introdujo PHP/FI. Esta implementacin de segunda generacin comenz realmente a desarrollar PHP desde un conjunto de herramientas dentro de un lenguaje de programacin de derecho propio. Inclua soporte interno para DBM, mSQL, y bases de datos Postgres95, cookies, soporte para funciones definidas por el usuario, y mucho ms. Ese mes de junio, PHP/FI brind una versin 2.0. Sin embargo, un interesante hecho sobre esto, es que slo haba una nica versin completa de PHP 2.0. Cuando finalmente pas de la versin beta en noviembre de 1997, el motor de anlisis subyacente ya estaba siendo rescrito por completo. Aunque vivi una corta vida de desarrollo, continu gozando de un crecimiento de popularidad en el an joven mundo del desarrollo. En 1997 y 1998, PHP/FI tena un culto de varios miles de usuarios en todo el mundo. Una encuesta de Netcraft en mayo de 1998 indic que cerca de 60,000 dominios reportaron que tenan cabeceras que contenan "PHP", indicando que el servidor host en efecto lo tena instalado. Este nmero se corresponda con aproximadamente el 1% de todos los dominios de Internet del momento. A pesar de estas impresionantes cifras, la maduracin de PHP/FI estaba condenada por limitaciones; mientras haban varios contribuidores menores, an era desarrollado principalmente por un individuo.

PHP 3 PHP 3.0 fue la primera versin que ms se pareca al PHP que existe hoy. Encontrando todava PHP/FI 2.0 ineficiente y falto de las caractersticas que necesitaban para impulsar una aplicacin de comercio electrnico que estaban desarrollando para un proyecto de universidad, Andi Gutmans y Zeev Suraski, de Tel Aviv, Israel, comenzaron otra nueva versin del analizador subyacente en 1997. Proponiendo Rasmus online, discutieron varios aspectos de la implementacin actual y su redesarrollo de PHP. En un esfuerzon para mejorar el motor y comenzar a construir sobre la base de usuario de PHP/FI existente, Andi, Rasmus y Zeev decidieron colaborar en el desarrollo de un nuevo e independiente lenguaje de programacin. Este lenguaje completamente nuevo fue publicado bajo un nuevo nombre, que elimin la implicacin del uso limitado personal que el nombre PHP/FI tena. Fue renombrado simplemente como 'PHP', con el significado de un acrnimo recursivo - PHP: Hypertext Preprocessor.

Una de las mejores caractersticas de PHP 3.0 era su gran extensibilidad. Adems de proveer a los usuarios finales de una interfaz madura para mltiples bases de datos, protocolos, y APIs, la sencillez de ampliar el lenguaje mismo atrajo a docenas de desarrolladores que presentaron variedad de mdulos. Podra decirse que esta fue la clave para el tremendo xito de PHP 3.0. Otras caractersticas clave introducidas en PHP 3.0 incluan el soporte para programacin orientada a objetos y una sintaxis de lenguaje mucho ms potente y consistente. En junio de 1998, con muchos nuevos desarrolladores de todo el mundo unidos al esfuerzo, PHP 3.0 fue anunciado por el nuevo Equipo de Desarrollo de PHP como el sucesor oficial de PHP/FI 2.0. El desarrollo activo de PHP/FI 2.0, que estaba casi parado desde noviembre del ao anterior, fue oficialmente finalizado. Despus de aproximadamente nueve meses de pruebas pblicas, cuando el anuncio de la versin oficial de PHP 3.0 vino, ya estaba instalado en ms de 70,000 dominios de todo el mundo, y ya no estaba limitado a sistemas operativos compatibles con POSIX. Una relativamente pequea parte de los dominios que tenan instalado PHP estaban albergados en servidores que ejecutaban Windows 95, 98, y NT, y Macintosh. En este punto, PHP 3.0 estaba instalado en aproximadamente el 10% de los servidores web de Internet. PHP 4 En el invierno de 1998, poco despus del lanzamiento oficial de PHP 3.0, Andi Gutmans y Zeev Suraski comenzaron a trabajar en una nueva versin del ncleo de PHP. Los objetivos de diseo fueron mejorar la ejecucin de aplicaciones complejas y mejorar la modularidad del cdigo base de PHP. Estas aplicaciones se hicieron posibles por las nuevas caractersticas de PHP 3.0 y el apoyo de una gran variedad de bases de datos y APIs de terceros, pero PHP 3.0 no estaba diseado para un mantenimiento tan complejo de aplicaciones eficientemente. El nuevo motor, apodado 'Motor Zend' (proviene de sus nombres de pila, Zeev y Andi), alcanz estos objetivos de diseo satisfactoriamente, y se introdujo por primera vez a mediados de 1999. PHP 4.0, basado en este motor, y asociado con un gran rango de nuevas caractersticas adicionales, fue oficialmente publicado en Mayo del 2000, casi dos aos despus que su predecesor. Adems de la mejora de rendimiento de esta versin, PHP 4.0 inclua otras caractersticas clave como el soporte para la mayora de los servidores Web, sesiones HTTP, buffers de salida, formas ms seguras de controlar las entradas de usuario y muchas nuevas construcciones de lenguaje.

PHP 5 PHP 5 fu lanzado en Julio del 2004 despus de un largo desarrollo y varios prereleases. Est bsicamente impulsado por su ncleo, Zend Engine 2.0 que contiene un nuevo modelo de objectos y docenas de nuevas opciones. El equipo de desarrollo de PHP incluye docenas de desarrolladores, as como docenas de otras personas trabajando en proyectos relacionados y de soporte para PHP, como PEAR, PECL, y documentacin, y una infraestructura en red subyacente de ms de cien servidores web individuales en seis de los siete continentes del mundo. Aunque es solo una estimacin basada en estadsticas de aos anteriores, es seguro suponer que PHP ahora est instalado en diez o quiz cien millones de dominios en todo el mundo.

MySQL

Sistema de base de datos operacional MySQL es hoy en da uno de los ms importantes en lo que hace al diseo y programacin de base de datos de tipo relacional. Cuenta con millones de aplicaciones y aparece en el mundo informtico como una de las ms utilizadas por usuarios del medio. El programa MySQL se usa como servidor a travs del cual pueden conectarse mltiples usuarios y utilizarlo al mismo tiempo. La historia del MySQL (cuya sigla en ingls se traslada a My Structured Query Language o Lenguaje de Consulta Estructurado) se remite a principios de la dcada de 1980. Programadores de IBM lo desarrollaron para contar con un cdigo de programacin que permitiera generar mltiples y extendidas bases de datos para empresas y organizaciones de diferente tipo. Desde esta poca numerosas versiones han surgido y muchas de ellas fueron de gran importancia. Hoy en da MySQL es desarrollado por la empresa Sun Una de las caractersticas ms interesantes de MySQL es que permite recurrir a bases de datos multiusuario a travs de la web y en diferentes lenguajes de programacin que se adaptan a diferentes necesidades y requerimientos. Por otro lado, MySQL es conocida por desarrollar alta velocidad en la bsqueda de datos e informacin, a diferencia de sistemas anteriores. Las plataformas que utiliza son de variado tipo y entre ellas podemos mencionar LAMP, MAMP, SAMP, BAMP y WAMP (aplicables a Mac, Windows, Linux, BSD, Open Solaris, Perl y Phyton entre otras).

Se estn estudiando y desarrollando nuevas versiones de MySQL que buscan presentar mejoras y avances para permitir un mejor desempeo en toda aquella actividad que requiera el uso de bases de datos relacionales. Entre estas mejoras podemos mencionar un nuevo dispositivo de depsito y almacenamiento, backup para todos los tipos de almacenamientos, replicacin segura, planificacin de eventos y otras ms.

Ingeniera de software: Es el rea de la ingeniera que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software. Esta ingeniera trata con reas muy diversas de la informtica y de las ciencias de la computacin, tales como construccin de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de informacin y aplicables a infinidad de reas: negocios, investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, derecho, Internet, Intranet, etc. Una definicin precisa an no ha sido contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de los ms prestigiosos autores:

Ingeniera de software es el estudio de los principios y metodologas para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978) Ingeniera de software es la aplicacin prctica del conocimiento cientfico al diseo y construccin de programas de computadora y a la documentacin asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce tambin como desarrollo de software o produccin de software (Bohem, 1976). Ingeniera de software trata del establecimiento de los principios y mtodos de la ingeniera a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en mquinas reales (Bauer, 1972). Es la aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operacin y mantenimiento del software; es decir, la aplicacin de la ingeniera al software (IEEE, 1993).

Ciclo De Vida Clsico Del Desarrollo De Sistemas El mtodo de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de informacin. El mtodo del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases: 1). Investigacin Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informacin puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la peticin de una persona. 2). Determinacin de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del anlisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: Qu es lo que hace? Cmo se hace? Con que frecuencia se presenta? Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas? Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo origina? 3). Diseo del sistema: El diseo de un sistema de informacin produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseo fsico. 4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseados a la medida del solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales. 5). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y despus se examinan los resultados. 6). Implantacin y evaluacin: La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos

los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos aos. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes. La evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: *Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin. *Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la organizacin en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. Tambin se incluye el impacto sobre el flujo de informacin externo e interno. *Opinin de loa administradores: evaluacin de las actividades de directivos y administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales. *Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estndares, y otros criterios de administracin de proyectos. Tambin se incluye la valoracin de los mtodos yherramientas utilizados en el desarrollo.

Base de datos o banco de datos En ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura bd, es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos estn en formato digital (electrnico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos. Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, as como su utilizacin y administracin, se estudian dentro del mbito de la informtica. Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones pblicas. Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto de almacenar la informacin experimental.

Normalizacin de bases de datos Consiste en aplicar una serie de reglas a las relaciones obtenidas tras el paso del modelo entidad-relacin al modelo relacional. Las bases de datos relacionales se normalizan para:

Evitar la redundancia de los datos. Evitar problemas de actualizacin de los datos en las tablas. Proteger la integridad de los datos.

En el modelo relacional es frecuente llamar tabla a una relacin, aunque para que una tabla sea considerada como una relacin tiene que cumplir con algunas restricciones:

Cada tabla debe tener su nombre nico. No puede haber dos filas iguales. No se permiten los duplicados. Todos los datos en una columna deben ser del mismo tipo.

El desarrollo en espiral Es un modelo de ciclo de vida del software definido por prime ra vez por Barry Boehm en 1988,1 utilizado generalmente en la Ingeniera de software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteracin representa un conjunto de actividades. Las actividades no estn fijadas a priori, sino que las siguientes se eligen en funcin delanlisis de riesgo, comenzando por el bucle interior. Tareas Para cada ciclo habr cuatro actividades: 1. 2. 3. 4. Determinar Objetivos. Anlisis del riesgo. Planificacin. Desarrollar y probar.

Determinar o fijar objetivos

Fijar tambin los productos definidos a obtener: requerimientos, especificacin, manual de usuario. Fijar las restricciones. Identificacin de riesgos del proyecto y estrategias alternativas para evitarlos. Hay una cosa que solo se hace una vez: planificacin inicial o previa.

Anlisis del riesgo

Se lleva a cabo el studio de las causas de las posibles amenazas y probables eventos no deseados y los daos y consecuencias que stas puedan producir.

Planificar

Revisamos todo lo hecho, evalundolo, y con ello decidimos si continuamos con las fases siguientes y planificamos la prxima actividad. Desarrollar, verificar y validar (probar)

Tareas de la actividad propia y de prueba. Anlisis de alternativas e identificacin resolucin de riesgos. Dependiendo del resultado de la evaluacin de los riesgos, se elige un modelo para el desarrollo, el que puede ser cualquiera de los otros existentes, como formal, evolutivo, cascada, etc. As si por ejemplo si los riesgos en la interfaz de usuario son dominantes, un modelo de desarrollo apropiado podra ser la construccin de prototipos evolutivos. Si lo riesgos de proteccin son la principal consideracin, un desarrollo basado en transformaciones formales podra ser el ms apropiado.

Cursos de induccin Los cursos de induccin tienen la finalidad de dar un repaso sobre algunos temas, busca tambin que todos los estudiantes comiencen desde el mismo nivel para que haya un aprendizaje general e integral. Hay algunos temas que no estn incluidos, por lo que se les pide que cualquier tema que no este considerado favor de incluirlo si se revisa y es conveniente Estas aseksoras se imparten dentro de las 2 semanas para reforzar los conocimientos de cada materia. Cada tema se impartir en una clase de asesora. Buscar actividades correspondientes. y planear las

Ceneval EL Centro Nacional de Evaluacin para la Educacin Superior (Ceneval), es una asociacin civil sin fines de lucro cuya actividad principal es el diseo y aplicacin de instrumentos de evaluacin de conocimientos, habilidades y competencias, as como el anlisis y la difusin de los resultados que arrojan las pruebas. Desde 1994 proporciona informacin confiable y vlida sobre los conocimientos y habilidades que adquieren las personas como beneficiarios de los programas educativos de diferentes niveles de educacin formal e informal. Ofrece servicios de evaluacin a instituciones educativas, organizaciones pblicas, sociales y privada Para la institucin nos indica que tan preparados estn saliendo los alumnos de las diferentes carreras y le permite hacer ajustes a sus planes y programas de acuerdo a la demandas de los empleadores. Para los alumnos los resultados obtenidos de la sustentacin del examen del CENEVAL sirve como un importante indicador de las competencias adquiridas durante la carrera. El examen sirve tambin como una carta de presentacin al momento de buscar empleo.

Ciclo De Vida Clsico Del Desarrollo De Sistemas

El mtodo de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de informacin. El mtodo del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases: 1). Investigacin Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informacin puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la peticin de una persona. 2). Determinacin de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del anlisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:

Desarrollo del sistema de asignacin de turnos

EXPECTATIVAS DEL CLIENTE: FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA REQUERIMIENTOS FUNCIONALES: El sistema debe asignar de manera automtica los turnos a los alumnos, donde la intervencin del usuario en este proceso se vea reducida en lo mximo posible. El nmero de alumnos asignados en cada grupo debe ser proporcional El desempeo promedio de cada grupo debe ser equivalente para evitar deserciones en mayor volumen. Para esta accin, se consideran los mismos criterios previamente mencionados, pero con prioridades asignadas: 1. Orden de preinscripcin 2. Resultados de desempeo acadmico en examen de admisin (alternar altos y bajos) 3. Solicitud de turno del alumno 4. Distancia de residencia 5. Asistencia a cursos de induccin 6. otros

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES: DESEMPEO: El sistema debe tener una capacidad mnima de 1500 (800) conjuntos de registros correspondientes. Las transacciones realizadas en el sistema se llevarn a cabo despus de obtener los resultados de la primera ronda de exmenes de admisin, finalizando en la semana de inicio de curso escolar correspondiente al mes de Septiembre. El sistema estar disponible para realizacin de consultas siempre. CONFIABILIDAD/DISPONIBILIDAD Anlisis y tratamiento de datos del sistema de la manera ms confiable y precisa (***confirmar % aceptable de error) La disponibilidad deber ser al 100%

FLEXIBILIDAD El sistema debe ser flexible en los siguientes aspectos: Proporcionar al usuario un nmero mnimo para que ste realice la asignacin del turno de manera manual, slo para casos excepcionales. Atender las necesidades que se presentan en cada carrera en funcin de la informacin proporcionada por los aspirantes a stas. Atender las exigencias anuales, las cuales, varan de manera notoria. Cubrir los aspectos no predecibles en manejo y tratamiento de informacin de entrada, con el fin de no afectar futuros procedimientos en el sistema.

RESTRICCIONES La aplicacin del sistema debe ser compatible con el S.O. Windows 7 y Windows XP ***No hay restricciones de lenguaje ni herramientas para el desarrollo del proyecto por parte del usuario Estos son los aspectos ms sobresalientes y generales del sistema, proporcionados el da 6.Octubre.2011. Los requisitos irn evalundose, modificndose o amplindose en funcin del avance del desarrollo del proyecto, para lo cual, se mantendr un contacto permanente con el cliente.

Anlisis de costo-beneficio Anteriormente para realizar el proces de asignacin de turnos de los alumnos de nuevo ingreso del Tecnolgico de Estudios Superiores de Jocotitln, la solucin de este puede conducir a procesos manuales complejos o repetitivos, mismos en los que se necesita invertir determinado periodo de tiempo para llegar a la solucin deseada. Este tiempo vara directamente con base en la repeticin de dichos procesos hasta encontrar el resultado ms ptimo. Generacin de costos del proceso de asignacin de turnos. El periodo de tiempo para realizar este proceso y encontrar el resultado mas optimo es de 50 horas; lo cual genera los siguientes costos: El salario al personal a cargo, que es de $80.00 por hora ($80.00*50 horas). Recursos asignados para la papelera (hojas, impresiones, borradores, etc.). Consumo de energa elctrica. Mantenimiento de equipo.

Beneficios del sistema automatizado de asignacin de turnos. Al desarrollar el sistema de asignacin de turnos beneficiara de la siguiente manera: reducir costos, y nos

El proceso que anteriormente se hacia 50 horas. Con el sistema se realiza en 2 horas o 4 horas mximo. Esto implica reducir 40 a 45 horas de salario al personal. Los recursos asignados para la papelera ser minimizado un 80%, solo se utilizara recursos necesarios para la impresin de listas finales. El mayor beneficio es el ahorro de tiempo, que seria de 40 a 45 horas, mismas que podran ser utilizadas en otras actividades. El consumo de energa elctrica ser reducir en 80%.

Costos de realizacin de sistema El sistema de asignacin de turnos se desarrollara en lenguajes php y html, se optaron por estos lenguajes ya que son software libre, es decir no hay que pagar licencia para poder utilizarlos. Para la desarrollar la base de datos se utilizo el lenguaje mysql. El sistema podr cargarse de forma local con el programa WAMPP, que se instalara en la computadora. El sistema de asignacin de turnos podr cargarse a un hosting gratuito que nos ofrece el servicio de almacenamiento por 2 aos, este hosting es 000webhost.com, para poder utilizarlo se necesita de solo llenar una solicitud de registro, para obtener un dominio.

MANUAL TCNICO (Sistema de asignacin de turnos) El desarrollo de est pagina Web estuvo basada en la necesidades que el Tecnolgico de Estudios Superiores de Jocotitln a travs del departamento de desarrollo acadmico tiene para el proceso de asignacin de turnos a los alumnos de nuevo ingreso.

Una de las exigencias del departamento de desarrollo acadmico fue que las pginas estn diseadas de manera que sea fcil navegar e intuitivas para el usuario, es por esto que las pginas Web cuentan con caractersticas del lenguaje HTML: Tablas Hipervnculos Imgenes las siguientes

TABLAS

Las tablas son posiblemente la manera ms clara de organizar la informacin. Tambin es el modo ms adecuado de maquetar texto y grficos de una manera algo ms controlada que con los parmetros ALING

Parmetros BORDER

Utilidad Especifica el grosor del borde que se dibuja alrededor de las celdas. Por defecto es cero, lo que significa que no dibujara borde alguno.

CELLSPACING Define el nmero de pxeles que separarn las celdas. CELLPADDING Especifica el nmero de pxeles que habr entre el borde de una celda y su contenido WIDTH Especifica la anchura de la tabla. Puede estar tanto en pxeles como en porcentaje de la anchura total disponible para el pondremos(100%) si queremos que ocupe todo el ancho de la ventana del navegador ALING Alinea la tabla centro(CENTER) a izquierda(LEFT), derecha(RIGTH) o

ENLACES O HIPEVNCULOS Para incorporar un enlace hay que utilizar esta etiqueta. Todo lo que encerremos entre <a> y </a>, ya sea texto o imgenes, ser considerado como enlace y sufrir dos modificaciones: 1. se visualizara de manera distinta en el navegador. El texto aparecer subrayado y de un color distinto al habitual, y las imgenes estarn rodeadas por un borde del mismo color que en el del texto del enlace.

2. Al pulsar sobre el enlace, seremos enviados al documento que apunta el enlace. Para que el enlace sirva para algo debemos especificarle una direccin. Lo haremos de la siguiente manera: <a href=direccin>Plsame</a> La direccin estar en formato URL (Uniform Resource Locator).

IMGENES Para incluir grficos e imgenes en nuestras pginas <IMG> de esta manera: <IMG SRC=fichero _ grfico ALT=descripcin> El parmetro SRC especifica el nombre del fichero que contiene el grafico. Los formatos estndar en la red son GIF y el JPG utilizaremos la etiqueta

INSTALACIN DE SOFWARE

INSTALACIN XAMPP XAMPP: Es un programa previamente configurado, el cual permite instalar varios tipos de servidores en el sistema operativo del PC. Incluye el servidor Web Apache2 Permite instalar una distribucin Apache que contenga MySQL, PHP y Perl. Primero vamos a descargar XAMPP para Windows, el instalador (installer). La versin utilizada es la 1.6.6. Una vez finalizada la descarga ejecutamos el fichero xampp-win32-1.6.6a-installer.exe, y lo primero ser elegir el idioma. Tenemos pocas posibilidades, as que la mejor opcin creo que es English

Pinchamos OK y veremos el asistente que nos va a guiar en la instalacin

XAMPP nos da la bienvenida. Pulsamos Next

En el siguiente paso escribimos la ruta donde queremos que se instale, y luego pinchamos en Next

Opciones de XAMPP: en esta pantalla vamos a fijarnos donde pone SERVICE SECTION. Hay tres opciones que podremos marcar o dejar desmarcadas segn queramos. Lo que van a hacer estas opciones es instalar los servidores Apache (servidor web), MySQL (base de datos) y Filezilla (servidor FTP) como servicios, es decir, que se cargarn automticamente al arrancar Windows. Los que dejemos desmarcados, una vez finalizada la instalacin, tendremos que iniciarlos nosotros manualmente desde el panel de control de XAMPP cada vez que lo necesitemos, donde tambin tenemos la posibilidad de instalarlos como

servicios en caso de que no los hayamos marcado en este paso, como veremos ms adelante. Para este tutorial vamos a marcar las dos primeras: Apache y MySQL. Podramos marcar tambin la opcin de FTP, pero creo que mejor lo vemos una vez completada la instalacin, durante la configuracin. A lo largo del siguiente paso, como hemos marcado Apache y MySQL, aparecern un par de ventanas de consola, que es la instalacin de los servicios. Atentos a esto si tenemos algn antivirus o firewall instalado (y si no lo tenis, deberais tenerlo) ya que nos avisar, seguramente, de que se est accediendo a algunos puertos o estamos intentando instalar servicios. Debemos darle paso y permitir estas acciones, ya que si no, no nos funcionarn dichos servicios y tendremos que hurgar en nuestro antivirus o firewall para desbloquearlos.

Ya estamos preparados para pinchar Install. El asistente empieza la copia de ficheros

Una vez termine de copiar los ficheros instalar los servicios seleccionados y nos aparecern las ventanas de consola que habamos comentado:

Nos avisar cuando haya terminado de instalar los servicios.

Nos preguntar si queremos arrancar el panel de control

Si contestamos que NO, terminar la instalacin

Si contestamos que SI nos mostrar el Panel de Control

Si todo ha ido bien, deberan aparecer los servicios de Apache y MySQL en ejecucin (Running), y adems, instalados como servicios (etiquetas Svc marcadas). Hasta aqu la instalacin. Lo siguiente es comprobar que funciona

Para ello, abrimos nuestro navegador y escribimos la siguiente direccin: http://localhost Si todo ha ido bien debera aparecernos una pantalla para seleccionar el idioma como esta:

Pinchamos en Espaol y ya estamos dentro

DICCIONARIO DE DATOS

A continuacin se enlistan las tablas con sus campos:

CDIGO FUENTE DE LAS PGINAS WEB DEL SISTEMA DE ASIGNACIN DE TURNOS

MANUAL TCNICO (Asignacin de turnos)

1.- PGINAS...1 1.1- index.html..1 1.2.- asignacin.php.1 1.3.- asigSistemas.php1 1.4.-gruposSistemas.php1 1.5.-consultardatos.php1

1.6.- reportes.php..1 1.7.- bsquedas.php1 1.8.- permutas.php.1

PGINAS Pgina index.html Su funcin principal es permitir el inicio de sesin de un administrador que ya se encuentre registrada en la base de datos y/o en su defecto registrar un administrador nuevo. En esta pgina se encuentra el cdigo que realiza la tarea de verificacin de usuario.

Pgina asignacin.php Su funcin principal es darle al usuario las opciones para elegir a que carrera se la aplicar la asignacin de turnos y redirigir al usuario a la pagina segn corresponda a la carrera elegida.

Pgina asigSistemas.php En esta pgina se asignan los grupos a la carrera de Ing. En Sistemas Computacionales, cabe sealar que cada carrera tiene su propia pgina y esta codificada de acuerdo a las necesidades de cada una.

Pgina gruposSistemas.php En esta pgina se muestra la lista de los grupos que se han generado al hacer la asignacin de turnos. Las listas se muestran por grupos y turnos.

Pgina consultardatos.php La principal funcin es mostrar el nmero total de alumnos inscritos en el primer semestre y dividirlos por grupos, alumnos por carrera. mostrando el numero total y el numero de

Pgina reportes.php En esta pagina estn contenidos los datos referentes a los nuevos grupos, aqu se visualizan los datos mas importantes relacionados a una carrera en especifico.

Pgina busquedas.php Esta pagina permite buscar los datos de un alumno ingresando su numero de folio.

Pgina permutas.php Su funcin es realizar cambios de grupos a alumnos de nuevo ingreso que as lo deseen, es importante mencionar que el numero de cambios es limitado.

MANUAL DE USUARIO ASIGNACIN DE TURNOS

En este manual se describe a detalle cada uno de los pasos y las pantallas que se ejecutaran al realizar una accin dentro del sistema.

1. PANTALLA PRINCIPAL DEL SISTEMA DE ASIGNACIN DE TURNOS: Esta pantalla se muestran los principales mdulos para tener acceso a cada uno de ellos es necesario tener un nombre de usuario y contrasea, en caso de que no se cuenten con estos datos no podrn ingresar al sistema.

2. INGRESAR DATOS PARA INICIAR SESIN: En esta parte es necesario introducir nombre de usuario y su respectiva contrasea para poder iniciar sesin. Una vez introducido los datos, hay que presionar el botn de GO.

Botn para iniciar sesin.

3. MEN DEL SISTEMA DE ASIGNACIN DE TURNOS: Una vez ya que se presiono el botn de GO muestra la pantalla con diferentes las opciones que realiza el programa, para acceder a cualquier opcin el usuario pondr el cursor en el campo deseado y dar un click.

4. ASIGNANDO TURNOS: Esta pantalla aparece al pulsar el botn de la barra de mens, en ella se selecciona alguna carrera a la que se le aplicar el proceso de asignacin haciendo click sobre la abreviatura de la licenciatura correspondiente.

Una vez realizada esta accin aparecer una nueva ventana con varias opciones, cabe sealar que en ese momento las asignaciones ya se han hecho, sin embargo, se permitirn hacer algunas modificaciones y se darn algunas otras opciones para facilitar el trabajo del usuario.

En esta pantalla se muestran varios campos, a continuacin se describir en que consiste cada una de ellos: Total de alumnos: Muestra el total de alumnos inscritos en una carrera.

Total de grupos: Esta opcin permite calcular, de acuerdo al nmero de alumnos, cuantos grupos se formarn, tratando de distribuirlos de manera equitativa.

Cambios de grupos: Esta opcin permite cambiar el numero de grupos designados para ambos turnos, segn convenga al interesado.

Visualizar prioridades: Aqu se muestran a los alumnos que tienen mayor prioridad de asignacin a un grupo que mejor le convenga, se toman en cuenta aspectos como el turno, etapa en la que se inscribi, resultados y lugar de origen. Estos aspectos se pueden modificar al pulsar el botn .

Promedios y listas: Se visualizan el promedio de por grupos, y de con la opcin Ver listas se podrn ver a los alumnos por grupos.

5. PRIORIDADES: En esta ventana se muestran las principales prioridades que tiene cada carrera y se listan a los alumnos con mayor prioridad.

Modificar prioridad: Con esta opcin se pueden modificar prioridades de los alumnos ingresando su folio para eliminar colocarle prioridad sobre otros segn corresponda el caso. Al finalizar se tendrn que guardar cambios con la opcin Cambios Realizados.

6. VER GRUPOS: Al pulsar el botn Ver Listas de la ventana de asignacin, nos aparecer la pantalla donde se mostrarn los grupos que se han creado, se incluyen datos como el grupo, turno, nombre, folio y resultado de los alumnos.

7. PERMUTAS: En este apartado se podrn realizar cambios de grupos para alumnos despus de la publicacin de listas finales, es importante remarcar que solo se pueden hacer pocos cambios. La manera de realizar dichos cambios es colocar en los campos correspondientes el folio y grupo de los alumnos que deseen hacer su traspaso, una vez hecho esto pulsar el botn REALIZAR PERMUTA. De esta manera los cambios se guardaran automticamente.

8. CONSULTAS: Al dirigirse a la barra de mens y pulsar el enlace nos direccionara a la ventana donde se visualizaran el numero total de alumnos inscritos y el numero por carreras, el mximo y mnimo resultado de exmenes de CENEVAL y el promedio general.

Por otro lado al dirigirse a la barra de mens y pulsar el enlace nos direccionara a la ventana donde se visualizaran con mas detalle el numero de alumnos inscritos por carreras, con los siguientes datos: folio, nombre, espacio laboral, turno, ronda, observaciones, asistencia al curso de induccin, resultados de examen y prioridad.

9. BSQUEDAS: En caso de querer realizar una visualizacin sobre datos de algn alumno ir a la barra de mens y presionar el enlace , aparecer un campo de texto en donde se anotar el folio del alumno del que se desea obtener informacin, seguido de un click en el botn Buscar. Los datos que se pueden ver en esta ventana son: Nombre, carrera, turno, ronda, observaciones, asistencia al curso de induccin, Lugar de origen, resultados y prioridades.

Resultados esperados de proyecto.y Conclusiones

Con el desarrollo del proyecto asignacin, se pretende que, el sistema realice de forma rpida y automtica, la asignacin de turnos para los alumnos inscritos al Tecnolgico De Estudios Superiores De Jocotitlan, con base a los criterios de seleccin que se aplican para cada una de las carreras existentes en el Tecnolgico, haciendo posible la escalacion del sistema para que, en un futuro, dada las condiciones acadmicas del instituto, se anexen mas carreras, haciendo valida la posibilidad de que el sistema se adapte al crecimiento del instituto, todo esto con la caracterstica de anexarse sin tener que modificar la totalidad del cdigo del sistema.

Adems, tambin se espera que el tiempo dedicado a la asignacin de turnos en del departamento de DESARROLLO ACADEMICO, sea minimizado al implementar el sistema, debido a que actualmente, sin el uso de un sistema alternativo para la administracin automtica de asignaciones, se presenta la problemtica de carga de trabajo excesiva que provoca un estrs, de acuerdo a entrevistas proporcionadas por el personal encargado.

Con el presente trabajo, se ha desarrollado un sistema de software cuyos beneficios se describen dentro de este mismo trabajo, analizando los requerimientos y necesidades del usuario que solicita el usuario final. Planificando el tiempo requerido para las actividades involucradas en el desarrollo del proyecto, as como el protocolo para desarrollar la gestin realizando los estudios correspondientes del costo beneficio para la evaluacin y desarrollo del proyecto desde el punto de vista funcional para la institucin.

Se ha obtenido el anlisis del entorno en el cual se plantea implementar el proyecto de software para determinar la viabilidad tcnica y operativa del sistema que tambin se describe en la documentacin correspondiente. Adems se determinan los protocolos a utilizar para la gestin de la configuracin del software.

El conjunto de investigaciones da como resultado, la elaboracin y desarrollo de un sistema de software que puede implementarse actualmente para ser evaluado y liberado como un sistema viable para la institucin, en beneficio de la misma, cuya finalidad es, que el sistema sea funcional a largo plazo dndole mantenimiento preventivo y correctivo ante cualquier anomala que se presente o se descubra, sea la situacin correspondiente.

Bibliografa Pressman Roger S (2001). Ingeniera del Software, 5/E. Ed. Mc Graw Hill. Sommerville, Ian (2001). Ingeniera de Software. Ed. Prentice Hall. Kotonya, Gerald, Sommerville, Ian (2003). Requirements Engineering : Processes and Techniques. Ed. Wiley. Jacobson,Ivar. (2000). El Proceso unificado de desarrollo de Software. Ed. Addison Wesley. Fowler, Martin, (1999). UML Gota a Gota. Ed. Addison Wesley http://www.ur.mx/Default.aspx?tabid=462&language=es-ES http://www.frbb.utn.edu.ar/carreras/materias/ing_soc/modelos_de_desarrollo.pdf http://html.aprendamosdelaplaneacion.com/analisis-y-diseno-de-sistemas-deinformacion_1.html http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software http://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_para_el_desarrollo_de_software

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