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Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Facultad de Ingeniera

CODIFICACIN DE AUDIO Y VIDEO


Trabajo de Investigacin Video Streaming Alumno: Vzquez Esteban Daniel

Profesor: Dr. Vctor Garca Garduo

Video Streaming
Apple abri el campo multimedia en 1991, pero hasta la aparicin de RealNetworks en 1995 no hubo una solucin disponible para el gran pblico de transmisin multimedia sobre Internet. El streaming, como tecnologa, surge en 1995, para la transmisin de audio, y poco ms tarde, en la transmisin de vdeo, ampliando las posibilidades de Internet, al permitir acceder a contenidos audiovisuales sin necesidad de descarga previa. En ello son fundamentales los codecs, algoritmos de compresin, que codifican los datos audio vdeo optimizando su calidad de transmisin. En 1998, el streaming tuvo su momento de gloria en actores tan innovadores como CanalWeb, en Francia, Pseudo y Heavy en Estados Unidos, entre muchos proyectos de entonces. Con el crecimiento de usuarios con Banda Ancha, an el streaming no ha acabado por imponerse en nuevos y maravillosos usos. Est estancado como modelo de negocio. Ha tropezado con las redes P2P que potencian la descarga; los proveedores tradicionales temen digitalizar sus contenidos; se plantean fuertes problemas de derechos de autor; demasiadas licencias y software propietario impiden el acceso a esta tecnologa a los nuevos emisores, en fin, innumerables obstculos se escondan detrs del ancho de banda, que entonces se crea barrera principal. Era y sigue siendo una alternativa ms bien cara, pero viable: hoy en da muchas conferencias de empresas, canales de televisin y otras transmisiones multimedia se estn desarrollando sobre RealAudio y RealVideo.

A qu se refiere el trmino?
Stream significa 'chorro' o 'flujo' y alude a la descarga de un fichero que no tiene principio ni final: el caso ms claro es una transmisin en directo. Una emisin en diferido no deja de ser un fichero muy grande y que se puede transmitir por HTTP, FTP o cualquier otro medio habitual de descarga. La cuestin es que un stream debe ser transmitido de modo que cualquiera pueda conectar con l en cualquier momento, y no slo al principio de la transmisin. Bajo el trmino Media Streaming se engloban una serie de productos y tcnicas cuyo objetivo es la difusin de contenidos multimedia tales como audio y video. Este sistema de distribucin se caracteriza por la visualizacin de los contenidos en el cliente sin la necesidad de esperar la descarga completa de un fichero.

Cul es la problemtica a resolver?


La aparicin de la Internet ha permitido desde hace tiempo bajar y reproducir archivos de audio y video de buena calidad. Sin embargo, la transferencia de archivos completos se traduce en tiempos de transferencia muy largos y la imposibilidad de ver y escuchar en tiempo real. El mtodo ideal para enviar medios sera generar un flujo de video (video stream) a travs de Internet desde el servidor al cliente en respuesta a una solicitud del mismo. El cliente reproduce el flujo entrante en tiempo real, a medida que va recibiendo los

datos. El video transmitido sobre redes de paquetes funcionando al mejor esfuerzo tiene complicaciones debidas a factores como el desconocimiento y la variacin en el tiempo del ancho de banda, demoras, prdidas de datos y otros como el compartir los recursos de la red eficientemente y la realizacin eficiente de comunicacin entre un punto y varios puntos. Antes de que la tecnologa streaming apareciera, la reproduccin de contenido Multimedia, a travs de internet necesariamente implicaba tener que descargar completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio y especialmente los de video tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operacin muy lenta. El video puede ser capturado y codificado en tiempo real o puede ser codificado previamente y guardado para una visualizacin posterior. Las aplicaciones interactivas como el video telfono, la video conferencia o los juegos interactivos son ejemplos de aplicaciones que requieren codificacin en tiempo real, aunque otras no interactivas tambin pueden requerirlo (ejemplo: Transmisin de eventos deportivos). Control de errores para superar prdidas del canal Las prdidas del canal tienen un efecto importante en la calidad del video reconstruido, por lo que el diseo del sistema debe preverlas. Los tipos de prdidas dependen de la red particular en consideracin. A modo de ejemplo, en redes como la Internet importan las prdidas de paquetes descartados por congestin, mientras que los canales inalmbricos son ms afectados por errores a nivel de bit en la capa fsica. La tasa de prdidas vara tambin con el trfico coincidente en el canal. En el diseo de un sistema de streaming de video existen cuatro clases bsicas de mecanismo para control del error: retransmisiones, correccin de error hacia delante, ocultamiento del error y codificacin de video resistente al error. Las primeras dos se refieren al canal y las ltimas dos a la codificacin de la fuente. De esta manera se intenta dar una buena eficiencia a este tipo de tecnologa, adems de que existen diversos protocolos y mecanismos de transmisin propios del streming que proporcionan una buena transmisin.

En qu sistemas se aplica?
Las diferentes aplicaciones para la comunicacin y el streaming de video tienen diversidad de alcances. Una aplicacin como la comunicacin de video puede ser por ejemplo punto a punto o para la transmisin mltiple. Por otro lado el material puede ser video precodificado, en vivo o codificado en tiempo real (por ejemplo un video telfono o video conferencia). Los canales para la comunicacin pueden ser estticos o dinmicos, con conmutacin de paquetes o conmutacin por circuitos, pueden soportar bitrate variable y alguna forma de calidad de servicio QoS1 o simplemente trabajar al mejor esfuerzo. Las propiedades especficas de la aplicacin de video tienen una fuerte influencia en el diseo del sistema.

Radio por Internet La ventaja para la emisora es llegar a un gran pblico objetivo, que por diversos motivos (como el alcance territorial limitado de la seal radiofnica), desconocan una emisora de otro lugar. Cabe aclarar que no slo las emisoras de Radio AM y FM transmiten por Internet, sino que tambin en los ltimos tres aos estn creciendo exponencialmente las Radios Digitales, las cuales transmiten exclusivamente por internet. Televisin por Internet Desde finales de los 90, los intentos haban fracasado por el considerable ancho de banda requerido por la seal de vdeo, sin embargo, resurge el inters en este tipo de comunicacin pblica con el gran xito de Youtube y la expansin del ADSL.

Actualmente existen: Ms de 49 aplicaciones de streaming de video. Ms de 30 aplicaciones de streaming de audio. De uso gratuito son: Aproximadamente 18 aplicaciones de video. Aproximadamente 10 aplicaciones de audio.

Cul es la Arquitectura de una aplicacin tpica?


Un sistema de video streaming consta de siete bloques como se muestran en el esquema ms adelante. Los datos de video y audio en bruto son pre-comprimidos por compresin de video y de audio y luego guardados en dispositivos de almacenamiento. A pedido del cliente, el servidor de streaming recupera datos de audio/video del almacenamiento y el mdulo de control de QoS y capa de aplicacin adapta los flujos de bits al estado de la red y los requerimientos de QoS. Luego los protocolos de transporte convierte los flujos de bits comprimidos en paquetes y envan estos sobre Internet o redes IP inalmbricas. Puede ocurrir que haya paquetes descartados o que los mismos presenten demoras significativas debido a la congestin. En Internet se utilizan servicios continuos de distribucin de medios para mejorar la calidad de la transmisin. Para conseguir una sincronizacin entre el audio y el video se requieren mecanismos de sincronizacin de medios. Existen siete reas relacionadas que constituyen el streaming de video: Compresin de video Control de QoS en capa de aplicacin Servicios de distribucin de medios continuos Servidores de Streaming Mecanismos de sincronizacin de medios Protocolos para streaming de medios Streaming de video sobre redes IP inalmbricas

De acuerdo a la arquitectura mencionada anteriormente, describa y explique cada una de sus partes constitutivas.

Compresin de video Dado que el video en bruto requiere un ancho de banda considerable se hace necesario realizar una compresin del mismo previa a la transmisin a los efectos de lograr eficiencia. La compresin puede ser escalable o no. Los mecanismos de compresin se han visto a lo largo del curso (MPEG 1, MPEG 2, MPEG 4, H264, entre otros). Control de QoS en la capa de aplicacin para streaming de video Este control se realiza para maximizar la calidad del video cuando ocurren prdidas de paquetes o cambios en el ancho de banda disponible. Las tcnicas utilizadas incluyen el control de congestionamiento y el control de error. Estas tcnicas se emplean por los sistemas finales y no requieren soporte de QoS en los routers o las redes. Servicios de distribucin de medios continuos La red brinda un soporte esencial para la distribucin de presentacin multimedia de buena calidad cuando reduce las demoras de transporte y las prdidas de paquetes. El streaming de video y audio se cataloga como de medios continuos, ya que consisten en una secuencia de cuantos del medio que tienen significado slo si son mostrados a tiempo y en orden. Los servicios para distribucin de medios continuos construidos sobre IP (Internet Protocol) incluyen el filtrado de red, la multidifusin a nivel de aplicacin y la replicacin de contenido. Servidores de streaming Para poder ofrecer servicios de calidad, los servidores de streaming deben procesar datos multimedia con ciertas restricciones temporales para prevenir fallas (llamadas jerkiness en video y pops en audio). Tambin debern soportar comandos tipo VCR59 que permitan parar, poner en pausa, adelantar o retroceder el video y entregar el audio y video sincronizados. Un servidor tpico de streaming consta de: Comunicador: Involucra la capa de aplicacin y los protocolos de transporte implementados en el servidor. Sistema Operativo: Adems de los servicios tpico el SO deber soportar aplicaciones en tiempo real.

Sistema de almacenamiento: Deber soportar almacenamiento y retiro continuo de medios.

Sincronizacin de medios Las aplicaciones multimedia se distinguen de las aplicaciones tradicionales de datos en que es necesario presentar varios flujos de datos en forma sincronizada. La sincronizacin de medios se refiere a la preservacin de las relaciones temporales entre un flujo de datos y varios flujos de medios. Existen tres niveles de sincronizacin que se corresponden con tres capas semnticas de datos multimedia, los que son. 1. Sincronizacin dentro del flujo: La capa ms baja de medio continuo con datos dependientes del tiempo es la capa de medios (audio y video). La unidad para esta capa es la LDU68 que generalmente corresponde a un cuadro de audio/video que se ajusta a especificaciones temporales estrictas para asegurar un nivel de percepcin aceptable en la reproduccin. La sincronizacin interna se refiere a la continuidad de las LDU. 2. Sincronizacin entre flujos: La unidad para la sincronizacin entre flujos es el flujo mismo. La sincronizacin aqu hace referencia al mantenimiento de las relaciones temporales entre los distintos medios continuos. Ejemplo: Sincronizacin entre audio y video. 3. Sincronizacin entre objetos: La capa ms alta de un documento multimedia es la capa de objetos, la que integra flujos y datos independientes del tiempo como texto e imgenes. El objetivo de esta sincronizacin es comenzar y terminar la presentacin de objetos no dependientes del tiempo durante un intervalo de tiempo tolerable. Si esta sincronizacin sera imposible realizar por ejemplo presentaciones de diapositivas combinadas con audio. Protocolos para Video streaming Los protocolos son diseados y estandarizados para la comunicacin entre los clientes y los servidores de streaming. Los clasificaremos en tres categoras: Protocolos de capa de red, protocolos de transporte y protocolos de control de sesin. Protocolos de transporte Los protocolos de transporte para streaming de medios incluyen UDP (User Datagram Protocol), TCP (transmission control protocol), RTP (Real-Time Transport protocol) y RTCP (Real-Time Control protocol). Los protocolos UDP y TCP proveen las funciones bsicas de transporte mientras que RTP y RTCP corren encima de estos.

A continuacin, se muestra el diagrama de protocolos usados por el video streaming:

Streaming de video sobre redes IP inalmbricas La aparicin de redes inalmbricas de banda ancha ha posibilitado la aparicin de comunicacin en tiempo real sobre redes IP inalmbricas. Esta tarea representa algunos desafos: Fluctuaciones del ancho de banda Tasa de errores alta Heterogeneidad

Vimos anteriormente que el video escalable es capaz de adaptarse a los cambios de ancho de banda, lo que lo convierte en la eleccin para entornos inalmbricos. Ha habido varias propuestas de servicios adaptables para enviar video sobre medios inalmbricos que ya se han estado implementando.

Conclusiones.
La comunicacin de video sobre redes de paquetes ha progresado mucho en los ltimos aos variando desde bajar un archivo para reproducirlo a tener varias tcnicas adaptables al medio de comunicacin para poder transmitir multimedia en tiempo real. Los desarrollos en algoritmos y capacidad de cmputo as como en infraestructura de redes y comunicaciones continan desafiando los lmites del video streaming, simplificando los problemas actuales y planteando nuevas metas. La aparicin de de la redes de envo de contenidos CDN presenta una oportunidad importante para el desarrollo de nuevas aplicaciones. La implementacin de redes inalmbricas de banda ancha invita a la implementacin de streaming no solo para usuarios inalmbricos sino tambin para usuarios mviles. El video streaming ser sin dudas un rea de investigacin y desarrollo con grandes expectativas industriales y comerciales en un futuro cercano.

Fuentes:

Fundamentos de Video Streaming


Daniel Rijo Sciara, Diciembre de 2004

http://www.slideshare.net/hhKaoS/leccion-2-dnde-nosencontramos-usos-del-streaming?src=related_normal&rel=7557111 http://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_entrega_de_contenidos

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