You are on page 1of 89

AutoCAD modelowanie 3D

Opracowano na podstawie AutoCAD kurs dla zaawansowanych, Wyd. Helion, 2002 I. Wiadomoci wstpne -- uatwianie pracy 1. Lekcja 1. Rzutnie i ich wsppraca z ukadami wsprzdnych Lekcja 2. Widoki i ukady wsprzdnych 2. Modelowanie Bryowe 1. Lekcja 3. Bryy proste 2. Lekcja 4. Algebra Boole'a Lekcja 5. Wycignicia 3. 4. Lekcja 6. Bryy obrotowe Modyfikacje bry Lekcja 7. Fazowanie i zaokrglanie krawdzi 1. Lekcja 8. Tworzenie i usuwanie odciskw, Tworzenie powoki 2. 3. Lekcja 9. Modyfikacje cianek Modelowanie krawdziowe i ciankowe 1. Lekcja 10. Modele krawdziowe Linia Polilinia 3D Nadawanie gruboci obiektom 2. Lekcja 11. Predefiniowane obiekty siatkowe Lekcja 12. Powierzchnie I 3. cianka Siatka Powierzchnie prostoliniowe 4. Lekcja 13. Powierzchnie II Powierzchnia rwnolega Powierzchnia obrotowa Powierzchnia brzegowa 5. Lekcja 14. Siatki Modyfikacje modeli 3D 1. Lekcja 15. Tworzenie szykw 3D, obrt 2. Lekcja 16. Dopasowanie obiektw 3D 3. Lekcja 17. Obrt, lustro Lekcja 18. Modelowanie z zastosowaniem uchwytw 4. Rendering 1. Lekcja 19. Materiay, to 2. Lekcja 20. Owietlenie, rendering

II.

III.

IV.

V.

VI.

Lekcja 1
Witam w kolejnym cyklu lekcji powiconych programowi AutoCAD. W trakcie tej porcji wykadw bdziemy zgbiali tajniki projektowania z zastosowaniem trzeciego wymiaru. Narzdzia AutoCAD-a doskonale nadaj si do wykonywania modeli 3D, ktre mog by nastpnie wykorzystywane w innych programach, np. w Viz-ie. Na pocztek odwieymy sobie wiadomoci zwizane z rzutniami oraz powiemy kilka zda na temat ich wsppracy z ukadami wsprzdnych. Jako, e tworzenie ukadw wsprzdnych oraz zarzdzanie nimi jest tematem kolejnej lekcji, nie bd w tej chwili zagbia si w ten problem. Naszym podstawowym celem bdzie skupienie si na odpowiednim operowaniu rzutniami, aby praca z modelami trjwymiarowymi bya jak najbardziej ergonomiczna. Na pocztek przygody z 3D proponuj narysowa zwyky prostokt. Bdzie on punktem wyjcia do dzisiejszej lekcji. Z jego pomoc poka, w jaki sposb mona ustawia rzutnie tak, aby praca z nimi pozwalaa na odpowiednie ogldanie danego modelu oraz dorysowywanie do niego odpowiednich elementw.

Rys. 1 Po uruchomieniu programu zwykle mamy na ekranie tylko jedn rzutni oraz jeden ukad wsprzdnych zwany globalnym - oznaczenie globalnego ukadu wsprzdnych jest umieszczone w lewym dolnym rogu ekranu.

Rys. 2 W kolejnym kroku proponuj uruchomi pierwsz wersj rzutni, ktra bdzie stanowia punkt wyjcia do Twoich dalszych prb, drogi Czytelniku. Ustawmy sobie rzutnie w taki sposb, jak niegdy oferowao stare 3D Studio, a mianowicie jeden duy obszar roboczy oraz trzy mae rzutnie po prawej stronie ekranu.

Rys. 3

Oczywicie ustawienie rzutni jest spraw indywidualn, ale od czego trzeba zacz. Teraz moemy odpowiednio zmodyfikowa nasz rysunek, dodajc do kadej rzutni inny lokalny ukad wsprzdnych. Jak wida, wykonujemy to na paskim rysunku z powodu jego prostoty i atwoci sprawdzenia, jak dany ukad wsprzdnych wpywa na parametry rzutni. Zacznijmy zatem definiowanie lokalnych ukadw wsprzdnych. Najpierw przeczmy si do najwikszej rzutni, a nastpnie wpisujemy z klawiatury polecenie LUW. Nastpnie z szeregu dostpnych opcji wybieramy polecenie Nowy. Program "poprosi" nas teraz o wskazanie punktu, ktry ma by pocztkiem nowego lokalnego ukadu wsprzdnych. Proponuj wskazanie lewego dolnego rogu prostokta. Spowoduje to uruchomienie lokalnego ukadu wsprzdnych dla danego elementu ze rodkiem w punkcie jego wstawienia.

Rys. 4 Dokadnie takie same kroki moemy wykona dla pozostaych rzutni, ustawiajc lokalne ukady wsprzdnych w rnych miejscach. Co ma na celu wykonanie takiego prostego wiczenia? Ju piesz z odpowiedzi. Nowsze pakiety oprogramowania przeznaczone do pracy w przestrzeni trjwymiarowej posiadaj bardzo zaawansowane moliwoci definiowania i modyfikacji tak zwanych paszczyzn konstrukcyjnych, ktre moemy zaczepia w punktach oraz na odpowiednich paszczyznach modeli 3D. AutoCAD, niestety, nie posiada takich moliwoci. Jeli mamy np. kostk szecienn i chcemy w jednej z jej cianek wywierci otworek, musimy na tej ciance umieci odpowiednio usytuowany ukad wsprzdnych. Z tego powodu powstaa ta lekcja przypominajca i utrwalajca materia dotyczcy rzutni oraz lokalnych i globalnych ukadw wsprzdnych. Jak przekonasz si w trakcie lektury kolejnych lekcji, z pozoru baha sprawa zwizana z definiowaniem ukadw wsprzdnych bdzie strasznie denerwujca, a jej rozwizaniem moe by wanie stosowanie rzutni, poniewa ukad lokalny zdefiniowany dla danej rzutni jest w niej pamitany i istnieje moliwo powrotu do niego praktycznie w kadej chwili. Kolejna lekcja zostanie powicona jeszcze dokadniejszemu omwieniu ukadw wsprzdnych, ktre, jak wida, s spraw bazow w modelowaniu 3D z zastosowaniem AutoCAD-a, oraz ich wsppracy z widokami.

Lekcja 2
Wiemy ju, w jaki sposb AutoCAD wsppracuje z rzutniami oraz jak definiowa w nich odpowiednie lokalne ukady wsprzdnych. Podczas dzisiejszej lekcji dowiemy si, co to s widoki oraz w jaki sposb z nich korzysta. Poka rwnie, jak zdefiniowa wasne

widoki. Ale od pocztku. Jak ju wiemy, podczas modelowania w przestrzeni trjwymiarowej czsto zachodzi konieczno zdefiniowania lokalnego ukadu wsprzdnych (LUW). Do tej pory LUW-y byy definiowane na paszczynie, wic widoki izometryczne na stae zdefiniowane w AutoCAD-zie byy praktycznie zbdne. Teraz, kiedy nasza przestrze modelowania zostaa rozszerzona o dodatkow wsprzdn - Z - widoki izometryczne bd wicej ni przydatnym narzdziem podczas tworzenia projektw. Zaraz postaram si udowodni moje twierdzenie, i to najlepiej poprzez przykad. Proponuj nieznacznie wyprzedzi kolejne lekcje i narysowa teraz nasz pierwszy element 3D. Niech bdzie to brya oznaczona jako Kostka. Zanim jednak zaczniemy rysowanie kostki, wybierzmy z menu Widok->Widoki3D opcj Izometryczny SW.

Rys. 1 Majc ustawiony jeden z widokw izometrycznych - obrazuje to odpowiednie ustawienie znacznika Gwnego Ukadu Wsprzdnych (GUW) - moemy zabra si za tworzenie kostki.

Rys. 2

W tym celu z menu Rysuj wybieramy opcj Bryy, a nastpnie Kostka.

Rys. 3 Teraz AutoCAD prosi o wskazanie pierwszego naronika kostki - proponuj kliknicie w dowolnym miejscu przestrzeni.

Rys. 4 Po wskazaniu odpowiedniego punktu program zapyta nas, czy chcemy poda dugo pierwszego boku, czy te chcemy, aby narysowana kostka bya regularnym szecianem oczywicie my chcemy, aby kostka bya prostopadocienna, z tego powodu wybierzemy parametr D. Teraz bdziemy mogli poda jej dugo, np. 50 jednostek. Po zatwierdzeniu dugoci podajemy szeroko, np. 80 jednostek, a nastpnie podajemy wysoko prostopadocianu, np. 40 jednostek.

Rys. 5 Nasz prostopadocian powinien wyglda nastpujco.

Rys. 6 Mamy odpowiedni model, aby przewiczy na nim przydatno uywania widokw izometrycznych oraz innych widokw zdefiniowanych w programie. Na dobry pocztek z menu Widok wybierzmy opcj Widoki 3D, a nastpnie wybierzmy sobie opcj Gra.

Rys. 7 Po wybraniu tej opcji AutoCAD pokae nam standardowo zdefiniowany widok grnej paszczyzny kostki.

Rys. 8 Oczywicie kolejne widoki bd pokazyway nasz kostk z odpowiednio innej strony. Widoki izometryczne bd natomiast generoway odpowiedni rzut sceny, mona powiedzie obrazowo: pod odpowiednim ktem.

Rys. 9 Wszystko zatem adnie dziaa, moemy sobie rysowa bryy i oglda je praktycznie z dowolnej strony z zastosowaniem zdefiniowanych widokw, ale jak moemy dorysowa cokolwiek do naszego projektu . czyli w jaki sposb praktycznie wykorzysta zdefiniowane widoki. I tu, jak si domylasz Drogi Czytelniku, z pomoc znw przyjd LUW-y. Majc moliwo ogldania bryy z zastosowaniem izometrii, moemy dowolnie manipulowa wstawianymi LUW-ami, wykorzystujc peny wgld w ich uoenie na rysunku. Proponuj teraz ustawienie kostki w dowolnym rzucie izometrycznym i dodanie lokalnego ukadu wsprzdnych posiadajcego pocztek w jednym z dowolnych wierzchokw.

Rys. 10 Majc tak ustawiony LUW, moemy spokojnie narysowa cokolwiek na dolnej podstawie prostopadocianu.

Rys. 11 Jeli chcemy jednak dorysowa co na przedniej cianie tego widoku, wystarczy dokona obrotu LUW-a o 90 stopni wzgldem osi X. W tym celu z menu Narzdzia wybieramy opcj Nowy LUW, a nastpnie Obrt wok osi X.

Rys. 12 Teraz wystarczy poda odpowiedni kt obrotu, proponuj zostawi domylny 90 stopni.

Rys. 13 I ju moemy spokojnie dorysowa cokolwiek na przedniej ciance kostki.

Rys. 14 Na tym etapie proponuj zakoczenie dzisiejszej lekcji, poniewa nadszed czas na samodzieln prac z modelem. Zachcam do przetestowania innych ustawie widokw oraz zastosowania w nich odpowiednich lokalnych ukadw wsprzdnych. Podczas kolejnej lekcji bdziemy tworzyli bryy proste, ktre bd wykorzystywane w 80% projektw.

Lekcja 3
W poprzednich lekcjach napisaem, jak zarzdza ogldaniem projektw tworzonych w przestrzeni trjwymiarowej. Podczas tej lekcji dowiemy si, w jaki sposb tworzy podstawowe bryy trjwymiarowe. Aby nie przeciga wstpw, proponuj uruchomienie dwch bardzo przydatnych paskw narzdzi. Pierwszy pasek, zatytuowany Widok, pozwoli na atwiejsze przeczanie si pomidzy standardowymi widokami zdefiniowanymi w programie.

Rys. 1 Drugi pasek narzdzi bdzie pomocny podczas wstawiania bry do rysunku. Pamitasz Drogi Czytelniku, jak dug drog trzeba byo pokona, aby dosta si do narzdzia pozwalajcego na wygenerowanie kostki. Teraz wystarczy nacisn odpowiedni ikon na pasku Bryy.

Rys. 2 Tyle na pocztek, teraz zabierzmy si za tworzenie standardowych bry. Zacznijmy od ustawienia jednego z widokw izometrycznych, aby atwiej byo obserwowa tworzone modele. Wiemy ju, jak wykona prostopadocian, wykonywalimy go podczas poprzedniej lekcji, wic nauk tworzenia bry zaczniemy od wykonania szecianu. W tym celu klikamy na ikonie Kostka na pasku narzdziowym Bryy.

10

Rys. 3 Nastpnie wskazujemy pierwszy naronik kostki w przestrzeni trjwymiarowej, klikajc w dowolnym miejscu. W kolejnym kroku program zada pytanie, czy chcemy, aby tworzona kostka bya szecianem. Oczywicie odpowiadamy twierdzco poprzez wybranie opcji S. Teraz nie pozostaje nic innego, jak poda dugo boku szecianu, np. 80 jednostek. Kostka szecienna jest gotowa.

Rys. 4 Kolejn bry, jak wykonamy, bdzie Sfera. W tym celu klikamy na ikonie Sfera na pasku narzdziowym Bryy.

Rys. 5 Nastpnie wskazujemy punkt w przestrzeni trjwymiarowej bdcy rodkiem sfery. Po jego wskazaniu AutoCAD poprosi nas, abymy podali dugo promienia bd rednic sfery. Proponuj ustalenie promienia sfery na 40 jednostek. Po tych zabiegach nasza pierwsza sfera jest gotowa.

11

Rys. 6 Walec bdzie kolejn bry, jak wykonamy podczas tej lekcji. W celu wstawienia walca do rysunku klikamy na ikonie Walec na pasku narzdziowym Bryy.

Rys. 7 W nastpnym kroku okrelamy punkt centralny podstawy walca, klikajc w dowolnym miejscu w przestrzeni trjwymiarowej. Nastpnie okrelamy promie lub rednic podstawy - ustalmy go np. na 50 jednostek. Teraz podajemy wysoko walca poprzez wprowadzenie danych bezporednio z klawiatury bd poprzez wskazanie rodka drugiej podstawy walca. Proponuj tu poda wysoko z klawiatury i okreli j np. na 100 jednostek. Nasz walec jest gotowy.

Rys. 8 Kolejn bry, jak wemiemy na warsztat, jest stoek. W celu wstawienia stoka do rysunku klikamy na jego ikonie na pasku narzdziowym Bryy.

Rys. 9 Nastpnie, zwyczajowo, klikamy w dowolnym miejscu przestrzeni trjwymiarowej w celu okrelenia punktu bdcego rodkiem podstawy stoka. W kolejnym kroku podajemy

12

promie podstawy, a nastpnie wysoko stoka.

Rys. 10 Bardzo czsto podczas tworzenia projektw architektonicznych uywa si bryy o nazwie Klin. Teraz narysujemy tak bry. W tym celu klikamy na ikonie tego elementu umieszczonej na pasku narzdzi Bryy.

Rys. 11 Nastpnie wskazujemy pierwszy naronik klina i podajemy kolejno dugoci bokw prostokta tworzcego podstaw bryy. W kolejnym kroku wprowadzamy wysoko klina.

Rys. 12 Ostatni bry, jak poznamy w ramach tej lekcji, bdzie Torus. Klikamy zatem na jej ikonie.

Rys. 13 Nastpnie, w kolejnym kroku, wskazujemy, jak zwykle, rodek bryy, oraz podajemy dwa promienie - jeden bdcy cakowitym promieniem bryy i drugi bdcy promieniem tuby skadajcej si na ksztat bryy.

13

Rys. 14 Teraz wiemy ju, w jaki sposb tworzy kolejne bryy. Zachcam do przewiczenia wszystkich opcji, jakie oferuje AutoCAD podczas wstawiania kolejnych bry w przestrze modelu. Takie eksperymenty pozwol na bardziej elastyczne podejcie do projektowania w przyszoci. Na zakoczenie dodam jedynie, e zmienna ISOLINES, ktra zawsze pojawia si na prezentowanych rysunkach, odpowiada za zagszczenie linii na prezentowanych modelach. Zmiana jej wartoci np. na 10 spowoduje, e bryy bd bardziej czytelne.

Rys. 15 Niestety, wynikowy plik DWG bdzie rwnie mia wiksze rozmiary, a program na sabszych komputerach moe spowolni prac.

Lekcja 4
Podczas dzisiejszej lekcji poznamy metody wycinania bry przy pomocy innych bry z zastosowaniem algebry Boole'a. Oczywicie ca lekcj oprzemy na przykadach pozwalajcych na praktyczne przeledzenie stosowania takiej techniki modelowania. Na pocztek proponuj otwarcie kolejnego paska narzdzia zatytuowanego Edycja bry.

Rys. 1 Pasek ten bdzie nam towarzyszy podczas wielu lekcji, wic jego obecno jest jak najbardziej wskazana. Kolejn zmian, jak proponuj wykona, aby praca w przestrzeni 3D bya bardziej efektowna, jest mimo wszystko zwikszenie wartoci

14

zmiennej ISOLINES na do 10. Wpyw tej zmiany na prac programu opisaem w poprzedniej lekcji, lecz jestem przekonany, e Czytelnicy dysponuj w miar mocnymi maszynami. Majc przygotowane rodowisko pracy moemy zacz tworzy bardziej zaawansowane bryy na bazie bry podstawowych. Pierwsze wiczenie pozwoli nam na wykonanie prostej podkadki. Oczywicie, jak ju niejednokrotnie pisaem, metod wykonania takiego elementu jest tyle ilu jest projektantw, z tego powodu prosz traktowa kolejne wiczenia raczej jako podpowied ni jedyn suszn drog postpowania. Zaczniemy od narysowania walca o wysokoci 3 jednostek i rednicy 50 jednostek.

Rys. 2 W kolejnym kroku proponuj zdefiniowanie nowego lokalnego ukadu wsprzdnych w rodku okrgu dolnej paszczyzny. Oczywicie nie jest to konieczne, lecz wyrobi w nas to dobre nawyki. Lokalny ukad wsprzdnych wstawiamy poprzez uycie polecenia LUW.

Rys. 3 Teraz moemy wstawi do rysunku kolejny walec, ktry bdzie posiada wymiary rwne rednicy otworu podkadki. Podczas wstawiania walca oczywicie zatwierdzamy pooenie rodka podstawy w punkcie (0, 0, 0) - po to midzy innymi wstawilimy LUW w rodek duego walca. Proponuj rwnie ustalenie rednicy walca na 20 jednostek oraz jego wysoko na 10 jednostek.

15

Rys. 4 W kolejnym kroku musimy spowodowa, aby mniejszy walec odj swoj objto od wikszego. W tym celu proponuj klikn na ikonie rnicy logicznej.

Rys. 5 Teraz wskazujemy obiekt, ktry ma zosta wycity i potwierdzamy nasz wybr prawym klawiszem myszy, nastpnie wskazujemy obiekt, ktry odejmujemy i rwnie zatwierdzamy wybr prawym klawiszem myszy. Nasza podkadka powinna teraz wyglda tak jak na poniszym rysunku.

Rys. 6 Pierwsze koty za poty - wic teraz wykonamy element, w ktrym dodamy do siebie dwie bryy. Na pocztek proponuj narysowa kolejny walec o dowolnej rednicy oraz wysokoci.

16

Rys. 7 Nastpnie narysujmy stoek o dowolnej rednicy podstawy. Narysujmy go w taki sposb, aby rodek podstawy lea w rodku dolnej podstawy walca, natomiast wysoko stoka powinna nieco przewysza wysoko walca.

Rys. 8 Teraz z tych dwch bry wykonamy jedn bry poprzez dodanie ich do siebie z zastosowaniem narzdzia sumy logicznej.

17

Rys. 9 Po klikniciu na ikonie tego narzdzia wskazujemy kolejno bryy, ktre bd do siebie dodane. Po ich wskazaniu klikamy prawym klawiszem myszy w celu zatwierdzenia wyboru.

Rys. 10 Proponuj teraz wykonanie iloczynu obiektw, to znaczy, e elementem wynikowym bdzie cz wsplna bry. Moemy narysowa nowe elementy, ja pozostan przy walcu i stoku narysowanych podobnie jak w poprzednim wiczeniu. A wic majc ju przygotowane elementy, wybieram narzdzie iloczynu logicznego.

Rys. 11 W kolejnym kroku wskazuj kolejno elementy, ktre chcemy zastosowa w iloczynie logicznym. Po ich wskazaniu zatwierdzamy wybr prawym klawiszem myszy.

18

Rys. 12 Jak wida, praca z narzdziami algebry Boole'a jest bardzo wydajna i pozwala na zaoszczdzenie czasu podczas tworzenia zaawansowanych modeli 3D. Narzdzia te s niejednokrotnie niedoceniane przez projektantw, poniewa zdarza si, e generuj bdne bryy wynikowe - lecz przy mao skomplikowanych ksztatach s niezastpione.

Lekcja 5
Teraz wiemy ju, w jaki sposb wykonywa bryy proste oraz w jaki sposb modyfikowa je przy pomocy algebry Boole'a. Dzisiejsza lekcja rozszerzy nasz wiedz o wycignicia proste oraz o poczenie wszystkich omwionych do tej pory tematw w jedn cao. Proponuj wykona wiczenie pokazujce sposb tworzenia bryy trjwymiarowej z paskiego szkicu. Narysujmy szkic bazowy bdcy punktem wyjcia do wykonania popularnego extrude-a, czyli bryy otrzymanej poprzez wycignicie proste szkicu. W pierwszym kroku rysujemy profil, ktry nastpnie bdziemy wycigali, innymi sowy, szkic jest jedn z podstaw naszego modelu 3D.

19

Rys. 1 Majc przygotowany szkic, moemy pokaza go w jednym z rzutw izometrycznych.

Rys. 2 Teraz dokonamy wycignicia w celu uzyskania elementu trjwymiarowego. W tym celu klikamy na ikonie Wycignij na pasku narzdziowym Bryy.

20

Rys. 3 Nastpnie klikamy na przygotowanym profilu - no i dzieje si co niepodanego, a mianowicie profil nie jest wybierany w caoci, lecz wybieraj si jego poszczeglne skadniki - jest to zupenie nie do przyjcia. W zwizku z tym musimy zamieni profil na polilini. W tym celu wpisujemy z klawiatury polecenie EDPLIN pozwalajce na zamian linii, uku, czy okrgu na polilini. Po wprowadzeniu tego polecenia wskazujemy jedn z linii, nastpnie odpowiadamy twierdzco na pytanie, czy chcemy zamieni ten element na polilini. AutoCAD pozwoli nam teraz wybra polecenie Docz i bdziemy mogli bez problemw wybra reszt elementw skadajcych si na nasz profil.

Rys. 4 W tej chwili nic nie stoi na przeszkodzie, aby wycign nasz profil, nadajc mu trzeci wymiar. Klikamy zatem ponownie na ikonie narzdzia Wycignij, nastpnie wskazujemy profil - bdcy ju teraz polilini. Po wyborze profilu zatwierdzamy wybr prawym klawiszem myszy i podajemy wysoko wycignicia. Na zakoczenie program zapyta o wielko przewenia wyciganego elementu - proponuj tu poda warto 0, poniewa chcemy, aby nasz pierwszy wycigany element nie posiada cianek bocznych o skonych krawdziach (nastpne wiczenie wyjani pojcie przewenia). Nasze pierwsze wycignicie jest gotowe.

Rys. 5 Aby wykona kolejne wiczenie, proponuj cofnicie poprzedniej operacji i wykonanie kolejnego wycignicia, lecz tym razem wprowadzajc warto kta przewenia, np. 20 stopni.

21

Rys. 6 Na zakoczenie poczymy poznane do tej pory wiadomoci w celu uzyskania jednego modelu 3D. Proponuj cofn ostatni operacj, a nastpnie wykona standardowe wycignicie bez przewenia. Nastpnie dodajmy do rysunku dwa walce usytuowane w rodkach okrgw i majce rednice mniejsze od rednic okrgw oraz posiadajce wiksz wysoko od naszego wycignicia.

Rys. 7 Majc tak przygotowane elementy, moemy uy narzdzi korzystajcych z zasad algebry Boole-'a w celu usunicia nadmiaru materiau. Po naszych zabiegach element powinien wyglda nastpujco.

22

Rys. 8 Jak wida, tworzenie elementw 3D z zastosowaniem narzdzia wycignicia prostego nie jest specjalnie trudne. Moliwo czenia ze sob elementw standardowych z nowo tworzonymi modelami pozwala na atwiejsze generowanie dokumentacji technicznej, co znacznie przyspiesza tworzenie modeli. W kolejnej lekcji poka, w jaki sposb tworzy modele obrotowe.

Lekcja 6
Podczas ostatniej lekcji poznalimy techniki modelowania za pomoc wycignicia prostego profilu. Dzisiejsza lekcja poszerzy nasz warsztat o kolejne narzdzie, a mianowicie o narzdzie Przekr, pozwalajce na obrt narysowanego przekroju wzgldem zadanej krawdzi. Oczywicie, jak zwykle, poznamy to narzdzie na konkretnym przykadzie. Proponuj zatem narysowa pierwszy prosty przekrj, z ktrego wykonamy bry obrotow. Proponuj narysowa pierwszy profil przy pomocy polilinii - bdzie to najprostsze rozwizanie, poniewa nie bdzie trzeba zamienia linii przy pomocy polecenia EDPLIN. Biorc pod uwag, e pierwsza brya obrotowa bdzie prosta, takie rozwizanie jest wrcz wskazane. wiczenie to ma za zadanie pokazanie zasad rzdzcych tworzeniem bry obrotowych. A zatem do dziea - narysujmy pierwszy profil.

Rys. 1

23

Teraz uyjemy narzdzia Przekr w celu uzyskania bryy obrotowej.

Rys. 2 Narzdzie to jest proste w obsudze - po klikniciu na jego ikonie wskazujemy profil, ktry ma zosta obrcony, oraz odpowiadamy na dwa pytania: pierwsze dotyczy osi obrotu, drugie - dotyczy kta obrotu. Na pocztek wybierzmy o Y i obrt o 360 stopni. Efekt naszego pierwszego "przekrtu" wida poniej.

Rys. 3 Nie taki chyba efekt chcielimy osign. Dlaczego zatem obrt profilu spowodowa wykonanie otworu, ktrego warto jest, mona powiedzie, dzieem przypadku? Odpowied jest prosta: wybierajc obrt wzgldem osi Y, poprosilimy program o obrcenie profilu wzgldem osi Y aktualnego ukadu wsprzdnych - w moim przypadku by to GUW, ze rodkiem. oddalonym od narysowanego modelu o pewn warto, i dlatego powsta otwr w rodku bryy po obrocie profilu. Jeli chcemy, aby osi obrotu bya jedna z krawdzi profilu, proponuj zdefiniowa na niej LUW.

Rys. 4 Nastpnie obrci profil wzgldem odpowiedniej wsprzdnej lokalnego ukadu wsprzdnych.

24

Rys. 5 Istnieje jeszcze jedna moliwo panowania nad obrotem profilu: moemy narysowa sobie pomocnicz lini, bdc osi obrotu naszego przekroju. W takim przypadku wybieramy opcj Obiekt podczas definiowania osi.

Rys. 6 Oczywicie, jeli mamy jakie punkty charakterystyczne na rysunku, moemy po prostu narysowa lini obrotu. Ta opcja jest czsto uywana ze wzgldu na atwo uywania i przewidywalno wynikw obrotu. Oczywicie bryy obrotowe moemy jak najbardziej czy z bryami prostymi oraz z elementami uzyskanymi poprzez wycignicie proste. Aby nie by goosownym, proponuj wykona wiczenie, ktrego wynikiem bdzie pokazana poniej brya.

25

Rys. 7 Wykonanie takiego elementu jest stosunkowo proste, opisz je w kolejnych krokach, aby nie rozwleka komentarzy.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. tworzymy profil do obrotu, ustawiamy odpowiednio LUW, tworzymy bry obrotow, rysujemy odpowiedni profil do wycignicia prostego, tworzymy wycignicie proste, w razie koniecznoci ustawiamy powsta bry odpowiednio wzgldem bryy wykonanej przez obrt, odejmujemy elementy od siebie przy pomocy narzdzi wykorzystujcych algebr Boole'a.

Na zakoczenie tej lekcji proponuj wykona kilkanacie rnego rodzaju modeli uzyskiwanych przez obrt profilu oraz wycignicie. Proponuj rwnie przewiczenie korzystania z narzdzi opartych na algebrze Boole'a - wprawa uzyskana w wyniku takich zabaw na pewno nie pjdzie na marne.

Lekcja 7
Do tej pory poznalimy narzdzia, ktre w zasadzie pozwalaj na tworzenie odpowiednich bry, jak rwnie na ich wstpne modyfikacje w celu nadania docelowego ksztatu. Jednak kady rzeczywisty model jest odpowiednio wykoczony, to znaczy posiada fazy oraz zaokrglenia, czsto niezbdne z punktu bezpieczestwa uytkownika projektowanego elementu. Dodawanie faz oraz zaokrgle moe przebiega dwojako i z tego wzgldu postanowiem powici temu tematowi osobn lekcj. Zanim jednak rozpoczniemy wykonywanie konkretnych wicze, proponuj klikn prawym klawiszem myszy na dowolnym pasku narzdziowym i z rozwinitego menu wybra pozycj Cieniuj.

26

Rys. 1 Spowoduje to otwarcie nowego paska menu o nazwie Cieniuj pozwalajcego na odpowiednie przedstawienie tworzonych elementw 3D.

Rys. 2 Bdzie to bardzo pomocne przy dodawaniu faz i zaokrgle, poniewa czsto tego rodzaju modyfikacje umykaj przy przegldaniu modeli siatkowych prezentowanych bez adnego cieniowania. Pora zatem przej do wiczenia. Na pocztek proponuj wykonanie faz i zaokrgle dla bryy obrotowej. Moemy podej do tego zagadnienia, jak mwiem, dwojako, poniewa jeli wiemy, jak maj wyglda fazy bd zaokrglenia w takiej bryle, moemy pokusi si o dodanie ich ju na etapie tworzenia przekroju.

27

Rys. 3 Oczywicie, jeli dany przekrj zostanie obrcony wzgldem jednej z osi obrotu, np. jednej z osi LUW, fazy oraz zaokrglenia zawarte w obracanym szkicu zostan odwzorowane w modelu 3D.

Rys. 4 Jeli nie wiemy od razu, gdzie chcemy zrobi fazy czy zaokrglenia, moemy dokona tych modyfikacji ju po wykonaniu bryy obrotowej. Zamy, e po obrocie profilu brya wyglda nastpujco.

28

Rys. 5 Moemy spokojnie doda do modelu np. zaokrglenia przy pomocy standardowego narzdzia modyfikacyjnego, to znaczy Zaokrgl.

Rys. 6 Uycie tego narzdzia odbywa si w ten sam sposb co podczas projektowania 2D. Natomiast efekt naszej pracy powinien wyglda nastpujco.

Rys. 7 Fazowanie i zaokrglanie elementw wyciganych podlega tym samym reguom, wic nie ma zbytniego sensu dublowa poprzednich wnioskw. Jak wida, s dwie podstawowe drogi tworzenia odpowiednich modyfikacji modelu 3D. Jest jeszcze jedna metoda, rwnie czsto wykorzystywana podczas dodawania np. zaokrgle, a mianowicie stosowanie znanych ju narzdzi opartych na algebrze Boole'a. Jest to rozwizanie najbardziej pracochonne i skomplikowane, lecz czsto projektant nie ma zbytniego wyboru, poniewa projekt wymaga takiej czy inne fazy i trzeba si uciec do tego typu metod.

29

Rys. 8 Powyszy rysunek pokazuje fazowanie zwajce si. AutoCAD, niestety, nie potrafi wykona tego typu fazy bez uciekania si do wadnej inwencji twrczej, ale to wanie z tego powodu praca projektanta jest tak ciekawa. Na zakoczenie dzisiejszej lekcji proponuj przewiczy tworzenie modeli 3D oraz wykonywanie na nich odpowiednich modyfikacji. Stawiajmy sobie poprzeczk bardzo wysoko, poniewa dobre opanowanie materiau z tej i poprzednich lekcji bdzie pomocne w kolejnych odcinkach cyklu. Jak widzisz Drogi Czytelniku, coraz mniej miejsca w lekcjach zajmuj przykady, a coraz wicej jest powicane metodom rozwizywania problemu - jak to mwiono onegdaj - "mdrej gowie do po sowie" - i tym stwierdzeniem zakoczmy dzisiejsz lekcj. Zapraszam gorco na nastpne wykady tego cyklu.

Lekcja 8
Podczas tej lekcji zapoznamy si z dwiema nowymi technikami modyfikacji bry. Pierwsz bdzie tworzenie odciskw na bryach 3D oraz wykorzystanie ich podczas modelowania. Drug technik bdzie tworzenie powok. Zacznijmy od odciskw. Niejednokrotnie podczas modelowania bryy zachodzi konieczno zaznaczenie na jednej ze cianek jakiego ksztatu, ktry ma kluczowe znaczenie dla tworzonego modelu. Wtedy z pomoc przychodzi tak zwany odcisk. Proponuj przewiczy zastosowanie tego narzdzia na jakim konkretnym przykadzie. Na pocztek narysujmy sobie prost bry wycigan.

30

Rys. 1 Teraz proponuj na jednej ze cianek zdefiniowa lokalny ukad wsprzdnych.

Rys. 2 Majc tak przygotowana bry, moemy na grnej podstawie narysowa ksztat, ktry nastpnie przeksztacimy w odcisk.

Rys. 3 W kolejnym kroku przeksztacimy naszkicowany profil w odcisk. W tym celu klikamy na ikonie narzdzia Odcinij, a nastpnie wskazujemy bry, na ktrej ma powsta i profil, przy pomocy ktrego na powsta odcisk.

31

Rys. 4 Oczywicie odciski moemy bez problemu usuwa. Do tego celu suy narzdzie Wyczy.

Rys. 5 Uycie narzdzia jest niezwykle proste. Po kliknieciu na jego ikonie wskazujemy bry, ktra ma zosta wyczyszczona ze wszelkich odciskw. Kolejnym narzdziem, jakie omwimy, bdzie narzdzie pozwalajce na wykonywanie tak zwanej powoki, czyli bryy cienkociennej. Bryy tego typu czsto s wykonywane podczas produkcji rnego rodzaju obudw. Proponuj teraz wykonanie takiej obudowy. Na pocztek wykonajmy bry bdc podstaw naszej obudowy.

32

Rys. 6 Teraz proponuj usun jedn ze cianek w celu nadania jej charakteru bryy cienkociennej. W tym celu klikamy na ikonie narzdzia Powoka.

Rys. 7 Nastpnie wskazujemy bry, z ktrej ma powsta brya cienkocienna, oraz kolejne cianki , ktre chcemy usun. Po wybraniu wszystkich cianek do usunicia zatwierdzamy wybr prawym klawiszem myszy. Teraz moemy poda grubo powstaych cianek.

Rys. 8 W tej chwili moemy dokona dalszej edycji naszej obudowy. Na pocztek proponuj wycicie otworw w przedniej ciance w celu umieszczenia w nich np. potencjometrw. W tym celu ustawiamy LUW odpowiednio do edytowanej cianki.

33

Rys. 9 Nastpnie z zastosowaniem narzdzi szyku prostoktnego powielamy naszkicowany uprzednio okrg.

Rys. 10 W kolejnym kroku dokonajmy wycignicia profili.

34

Rys. 11 Teraz moemy spokojnie odj od siebie wygenerowane bryy przy pomocy narzdzi wykorzystujcych algebr Boole'a.

Rys. 12 Oczywicie mona dodawa kolejne modyfikacje do wykonywanego modelu - proponuj zamodelowanie caej obudowy w celu wprawienia si w czeniu technik modyfikacyjnych. Podczas kolejnej lekcji poka, w jaki sposb przeprowadza modyfikacje poszczeglnych cianek modelu.

35

Lekcja 9
Podczas tej lekcji bdziemy poznawali narzdzia AutoCAD-a suce do modyfikacji cianek. Na pocztek opanujemy narzdzie pozwalajce na wycignicia narysowanej cianki na zadan odlego. Narzdzie nosi nazw Wycignij powierzchnie i znajduje si w pasku narzdziowym Edycja bry.

Rys. 1 Aby precyzyjnie zobaczy, w jaki sposb uywa tego narzdzia, proponuj wykona poznany na jednej z poprzednich lekcji odcisk - proponuj, aby przedstawiane przykady byy proste, co przyspieszy nasz proces uczenia i ograniczy go do poznawania konkretnych narzdzi, nie zajmujc nas zbdnymi szczegami w postaci modelowania wymylnych ksztatw. Jednak po opanowaniu nowego materiau nic nie stoi na przeszkodzie, aby przeprowadzi testy na zaawansowanych modelach - bdzie to miao pozytywne strony, poniewa doskonale wyszlifujemy nasz warsztat pracy. No, ale dosy opisw, czas na wiczenie. Narysujmy zwyk kostk.

Rys. 2 Nastpnie zdefiniujmy na jednej ze cian kostki odpowiedni odcisk.

36

Rys. 3 Mamy ju teraz wszystko, co jest potrzebne do wykonania wyciagnicia jednej ze cianek. Proponuj wycignicie cianki powstaej w wyniku wykonania odcisku. W tym celu wybieramy narzdzie, o ktrym mowa na wstpie tego wiczenia - Wycignij powierzchnie - - a nastpnie wskazujemy ciank, ktr chcemy wycign. Wskazania cianek dokonujemy poprzez wskazanie jednej z krawdzi. Niestety, czasem efekt wyboru jest inny od zamierzonego i zostaj wybrane rwnie inne cianki.

37

Rys. 4 W takiej sytuacji musimy usun niepotrzebne cianki z naszego wyboru poprzez wybranie opcji Usu w menu Narzdzia. Po usuniciu nadmiarowych cianek podajemy wysoko, o jak ma zosta przesunita wybrana cianka i praktycznie nasz model jest gotowy.

Rys. 5 Kolejnym narzdziem, jakiego moemy uywa do edycji cianek, jest narzdzie pozwalajce na obrcenie danej cianki o zadany kt wzgldem np. zdefiniowanego ukadu wsprzdnych. Proponuj przeprowadzi dalsz modyfikacje naszego modelu. A zatem na pocztek zdefiniujmy nowy LUW na jednej ze cianek modelu.

38

Rys. 6 W kolejnym kroku klikamy na ikonie narzdzia Obr powierzchnie.

Rys. 7 Nastpnie wybieramy odpowiednie powierzchnie, ktre bdziemy obracali - oczywicie stosujemy tak sama metod, jak podczas uywania poprzednio poznanego narzdzia, a mianowicie usuwamy z wyboru zbdne cianki.

Rys. 8 Nastpnie wskazujemy odpowiedni o obrotu. Aby nie byo jakichkolwiek problemw z obrotem, proponuj dokona go wzgldem jednej z osi LUW-a. Ja dokonam obrotu o 20 stopni wzgldem punktu 0, 0, 0 i wzdu osi Y mojego lokalnego ukadu wsprzdnych.

39

Rys. 9 Kolejnym przydatnym narzdziem jest narzdzie pozwalajce na skopiowanie jednej ze cianek modelu w inne miejsce. Pozwala to zaoszczdzi duo czasu podczas np. wykonywania modeli do wizualizacji architektonicznych. W celu skopiowania danej cianki modelu klikamy na ikonie narzdzia Kopiuj powierzchnie.

Rys. 10 Nastpnie wskazujemy ciank, ktr chcemy skopiowa, okrelamy punkt bazowy wycignicia oraz wskazujemy punkt, w ktrym ma zosta wklejona kopia cianki.

Rys. 11 Ostatnim elementem, jakie omwi podczas tej lekcji, bdzie narzdzie pozwalajce na przesunicie danej cianki w inne miejsce. Narzdzie to rwnie sprawdza si doskonale podczas tworzenia prezentacji architektonicznych, poniewa pozwala na zmian wielkoci niektrych parametrw modelu - Przesu powierzchnie.

Rys. 12 Zasada dziaania narzdzia jest prosta: wskazujemy powierzchni, nastpnie wskazujemy punkt bazowy oraz punkt okrelajcy miejsce przesunicia cianki.

40

Rys. 13 Narzdzia przedstawione podczas tej lekcji s proste w obsudze, natomiast posiadaj funkcje bardzo przydatne podczas modelowania obiektw trjwymiarowych. Sdz, e ich poznanie znacznie skrci czas projektowania i podniesie jako tworzonych projektw.

Lekcja 10
Podczas tej lekcji powiem kilka sw na temat najbardziej niedocenianego rodzaju modelowania, a mianowicie na temat modelowania krawdziowego. Modele krawdziowe s stosowane podczas tworzenia rnego rodzaju szkicw pomocniczych. Najczciej projektant, zanim zbuduje okrelony typ bardziej zaawansowanego modelu, szkicuje jego rzut na paszczynie. W celu wykonania dowolnego rzutu na paszczynie najczciej jest uywana zwyka linia - narzdzie to moe by rwnie doskonale wykorzystywane w przestrzeni trjwymiarowej. Aby zobrazowa przydatno tego narzdzia, proponuj przeprowadzi proste wiczenie. Dajmy na to, podczas projektowania narysowalimy prostopadocian i chcemy dokadnie w punkcie przecicia si przektnych podstawy prostopadocianu dorysowa otwr. Oczywicie moemy tworzy rne cuda, lecz najlepszym rozwizaniem jest wstawienie do modelu linii, ktre odpowiednio wpasujemy i ktre pomog nam w okreleniu punktu wstawienia otworu.

Rys. 1 Kolejnym bardzo przydatnym narzdziem, poznanym ju podczas tworzenia rysunkw paskich, jest zwyka polilinia. Polilinia jest najczciej wykorzystywana do tworzenia szkicw profili, ktre s nastpnie wycigane do trzeciego wymiaru. Kolejnym zastosowaniem polilinii jest moliwo obrysowywania ni np. skanowanych obiektw mam tu na myli rzuty bd mapy. Oszczdza to prac i daje projektantowi wiksze pole manewru ze zwektoryzowanym rysunkiem.

41

Ostatnim z omwionych narzdzi modelowania krawdziowego jest polilinia 3D. Narzdzie to pozwala na narysowanie "przestrzennej" polilinii. Co to znaczy przestrzenna polilinia? Znaczy to, e moemy spokojnie narysowa w przestrzeni trjwymiarowej lini skadajc si z kilku niezalenych segmentw. Brzmi to strasznie zagmatwanie, lecz zastosowanie wszystkich znanych ju elementw oraz elementu wanie poznanego omwimy zaraz na konkretnym przykadzie. Na zakoczenie przybliania polilinii 3D powiem jeszcze o kilku bardzo wanych jej cechach. Pierwsz jest traktowanie jej przez program jako jednego obiektu. Kolejn cech, a raczej ograniczeniem tego narzdzia jest to, e nie moe si ona skada z ukw. Ponadto zawsze jest rysowana jako linia ciga. Wiemy ju wiele na temat narzdzi modelowania krawdziowego pora wic na obiecywany przykad. Proponuj na pocztek przygotowanie kilku blokw, ktre bdziemy mogli wstawi do rysunku.

Rys. 2 Oczywicie bloki te moemy wykona z zastosowaniem dowolnych narzdzi. Nastpnie zacznijmy tworzy przestrzenny schemat z zastosowaniem przygotowanych blokw. W pierwszym kroku uruchamiamy narzdzie polilinii 3D poprzez wpisanie polecenia 3P. Nastpnie wstawiamy pierwszy odcinek naszego przestrzennego schematu.

Rys. 3 W kolejnym kroku wstawmy nowy LUW i zmiemy jego ustawienia w taki sposb, aby otrzyma poniszy efekt.

42

Rys. 4 Jak wida, w taki sposb mona wykonywa bardzo zaawansowane schematy rnego rodzaju instalacji wentylacyjnych czy elektrycznych. Wykonanie takiego projektu w przestrzeni uatwia przewidzenie kolizji poszczeglnych elementw. Tworzenie modeli krawdziowych nie jest trudne, lecz jak wida, bardzo pracochonne, z tego powodu naprzeciw projektantom wyszo sporo firm produkujcych rnego rodzaju nakadki instalacyjne zawierajce cae zestawy blokw oraz w peni zautomatyzowane systemy rysowania pocze pomidzy poszczeglnymi elementami projektu. Warto jednak wiedzie, e w razie koniecznoci da si "na piechot" wykona takie czy inne rzeczy, bez wydawania pienikw.

Lekcja 11
Podczas poprzednich lekcji omwiem zasady modelowania bryowego oraz krawdziowego. Podczas dzisiejszej lekcji omwi tworzenie obiektw siatkowych. W odrnieniu od modeli bryowych siatki nie posiadaj cech fizycznych, takich jak masa czy ciar. Oczywicie wiele modeli siatkowych bdzie wygldao udzco podobnie do modeli bryowych, jednak istnieje wiele przesanek po temu, aby stosowa jednak modele siatkowe we wasnych projektach. Na przykad niejednokrotnie podczas tworzenia projektu zachodzi konieczno umiejscowienia wynikw w konkretnym terenie, ktry moemy zamodelowa przy pomocy siatki. Innym przykadem stosowania modeli siatkowych jest wzornictwo przemysowe. Niejednokrotnie wykonanie modelu bryowego jest wrcz niemoliwe i tu z pomoc przychodzi siatka, ktr moemy rozpi na danym miejscu, i po kopocie. Jeszcze tylko render - i cao wyglda przelicznie. Ale pora od czego zacz. A najlepiej od pocztku. Zajmijmy si modelowaniem prostych siatek i temu powimy w caoci t lekcj. Na pocztek proponuj wycignicie na ekran paska narzdzi zatytuowanego Powierzchnie.

Rys. 1 Jak wida, pasek zawiera wszystkie narzdzia, ktrych bdziemy w tej chwili uywali. A zatem zacznijmy od kostki. Tworzenie kostki siatkowej praktycznie w niczym nie rni si od tworzenia kostki wykonanej jako model bryowy - oczywicie wykonane modele rni si waciwociami, o ktrych wspomniaem na wstpie, lecz jeli chodzi o wygld, nie mona zauway rnic. Rwnie na pocztku oznaczamy punkt wstawienia naronika oraz podajemy wielkoci opisujce wymiary podstawy oraz wysoko kostki. Nowym parametrem podczas wykonywania kostki siatkowej jest okrelenie kta obrotu powstaego modelu.

43

Rys. 2 Nastpnym modelem siatkowym jest poznany ju z modelowania bryowego klin. Jego wykonuje si go identycznie: podajemy odpowiednie wartoci zwizane z wielkoci podstawy modelu oraz jego wysoko. Na zakoczenie rwnie podajemy kt obrotu gotowej siatki.

Rys. 3 Jak wida, wykonywanie dotychczasowych modeli siatkowych niczym nie rni si od tworzenia podobnych modeli bryowych. Od tego miejsca proponuj przedstawienie kolejnych modeli siatkowych z pominiciem obiektw znanych z modelowania bryowego. A zatem pierwsz siatk, ktra nie posiada swojego odpowiednika w modelach bryowych jest ostrosup. Wykonanie ostrosupa nie jest rzecz prost, poniewa brya ta pozwala na wykonanie dolnej podstawy praktycznie o dowolnym ksztacie, zawierajcym cztery dowolne kty. To samo dotyczy grnej podstawy. A wic wykonanie ostrosupa polega na kolejnym wskazywaniu punktw tworzcych podstaw, nastpnie okrelamy wysoko ostrosupa. Istnieje rwnie moliwo wymodelowania ostrosupa citego i w takim przypadku wskazujemy jego obie podstawy - czworo cienne - oraz wysoko w przestrzeni trjwymiarowej.

44

Rys. 4 Kolejnymi dwoma modelami siatkowymi, jakie moemy uzyska poprzez uycie odpowiednich ikon zebranych na pokazanym na wstpie pasku narzdzi, s, mona powiedzie, uzupeniajce si siatki: Kopuy i Misy. Ich tworzenie jest dokadnie tosame, z tego powodu opisz tworzenie tylko jednego z tych modeli. A zatem po klikniciu na ikonie odpowiedniej dla danej siatki wskazujemy punkt rodkowy modelu, nastpnie podajemy odpowiedni promie dla modelu siatkowego. W kolejnym kroku program pyta o ilo segmentw poprzecznych oraz podunych modelu - innymi sowy, zadaje nam pytanie o gsto siatki, co przekada si w praktyce na jej dokadno.

Rys. 5 Jak wida, wygenerowane siatki stanowi praktycznie dwie czci sfery - tak jest zwana kula w ujciu modelowania siatkowego. Tworzenie standardowych modeli siatkowych, jak wida, jest rwnie proste co tworzenie modeli bryowych. Podczas nastpnej lekcji omwi narzdzia pozwalajce na odpowiedni edycj siatek.

Lekcja 12
Podczas dzisiejszej lekcji poka, w jaki sposb tworzy powierzchnie w przestrzeni 3D. Tworzenie modeli opartych na rnego rodzaju powierzchniach przedstawimy na konkretnych przykadach. Zobrazuj one jednoczenie moliwoci zastosowania danego narzdzia. Proponuj rozpoczcie pierwszego wiczenia. Jego celem bdzie rozpicie powierzchni pomidzy dwoma przygotowanymi modelami. Na pocztek narysujmy modele, pomidzy ktrymi bdzie znajdowaa si tworzona przez nas powierzchnia.

45

Niech modelami tymi bd zwyke kostki o rnych wysokociach.

Rys. 1 W kolejnym kroku rozepniemy pomidzy nimi powierzchnie. Celowo pisz w liczbie mnogiej, poniewa rozepniemy dwa rodzaje elementw tego typu. Pierwszy, bdcy ciank trj krawdziow, i drugi, bdcy ciank czterokrawdziow. Zaczniemy od cianki czterokrawdziowej. Klikamy na ikonie narzdzia Powierzchnia 3D.

Rys. 2 Nastpnie wskazujemy kolejno wierzchoki, pomidzy ktrymi ma zosta rozcignita siatka czterokrawdziowa. Po wskazaniu czterech wierzchokw nasz model zostaje uzupeniony o odpowiedni element.

Rys. 3 Podobnie postpujemy, wykonujc ciank trjkrawdziow. Jedynym odstpstwem jest

46

wskazanie jedynie trzech punktw okrelajcych wierzchoki.

Rys. 4 cianki tego typu mona oczywicie modyfikowa z zastosowaniem uchwytw. Kolejn powierzchni, jak sprbujemy wykona, bdzie siatka. Siatka jest specyficznym modelem, pozwala bowiem na dowolne sterowanie parametrami tworzenia - czytaj punktami wstawiania. AutoCAD oferuje praktycznie dwa podstawowe narzdzia suce do generowania siatek. Pierwsze narzdzie - zdecydowanie atwiejsze w uyciu pozwala na rozpicie siatki pomidzy czterema dowolnymi punktami. Rozwizanie to pozwala na szybkie wykonanie odpowiednio gstej siatki, ktr bdziemy mogli nastpnie edytowa przy pomocy uchwytw. Wiem, e tumaczenie jest ciut zagmatwane, wic proponuj wykonanie sobie prostego wiczenia. Narysujmy w przestrzeni 3D prostokt, a nastpnie w kadym naroniku narysujmy linie o rnej wysokoci - to samo zrbmy na przeciciu przektnych prostokta.

Rys. 5 Teraz wpiszmy z klawiatury polecenie 3D, a nastpnie wybierzmy opcj Siatka. Po tych zabiegach wskazujemy kolejno przygotowane proste znajdujce si w naronikach.

47

Rys. 6 W kolejnym kroku podajemy parametry okrelajce gsto siatki.

Rys. 7 Teraz za pomoc uchwytw moemy dopasowa odpowiednie punkty siatki do przygotowanej linii znajdujcej si w punkcie przecicia przektnych.

48

Rys. 8 Inny rodzaj siatki moemy wykona przy pomocy narzdzia Siatka 3D.

Rys. 9 Tworzenie tego elementu jest niezwykle pracochonne, poniewa wykonanie siatki rozpoczynamy od podania jej gstoci, a nastpnie wskazujemy kolejno punkty, w jakich maj znajdowa si wierzchoki poszczeglnych faset siatki. Proponuj, aby ten przykad oprze na poprzednio przygotowanych elementach z prostoktem.

Rys. 10 Teraz klikamy na ikonie narzdzia i podajemy gsto przyszej siatki, np. 2 w kierunku M i 2 w kierunku N. W kolejnym kroki nie pozostaje nam nic innego, jak wskaza kolejno cztery punkty okrelajce rozpicie siatki.

49

Rys. 11 Ostatnim rodzajem powierzchni, jak omwi, bdzie tak zwana powierzchnia prostoliniowa. Powierzchnia najczciej jest tworzona pomidzy dwoma krzywymi. Proponuj zatem przygotowa odpowiednie krzywe oddalone od siebie o jak zadan odlego.

Rys. 12 Teraz klikamy na ikonie narzdzia Powierzchnia prostokrelna.

Rys. 13 I wskazujemy kolejno przygotowane krzywe.

50

Rys. 14 Podczas nastpnej lekcji poka, w jaki sposb tworzy inne powierzchnie z zastosowaniem AutoCAD-a.

Lekcja 13
Podczas dzisiejszej lekcji bdziemy kontynuowali tematyk zwizana z powierzchniami. Pierwszym typem powierzchni, jaki omwimy, bdzie tak zwana Powierzchnia rwnolega. Powierzchnia ta powstaje w wyniku przesunicia krzywej o zadany wektora. Brzmi strasznie, lecz w praktyce wykonanie tego typu powierzchni jest bardzo proste. Zaczynamy od wykonania odpowiednich komponentw, z ktrych powstanie docelowy element.

Rys. 1 Nastpnie klikamy na ikonie narzdzia Powierzchnia walcowa.

Rys. 2 Program poprosi nas o wskazanie kolejno krzywej, z przesunicia ktrej ma powsta odpowiednia paszczyzna. W nastpnym kroku program poprosi o wskazanie odpowiedniej prostej bdcej wektorem przesunicia. W wyniku wskazania kolejno tych dwch komponentw zostanie wygenerowana odpowiednia paszczyzna.

51

Rys. 3 Wane jest, e powierzchnie rwnolege mog by rwnie tworzone z krzywych zamknitych, wykonanych np. przy pomocy polilinii.

Rys. 4 Nastpnym rodzajem powierzchni, jak wykonamy, bdzie powierzchnia obrotowa. Zasada wykonywania tego typu powierzchni jest zbliona do zasady wykonywania obrotowych elementw bryowych, jednak wynikiem jest element, ktry w odrnieniu od modeli bryowych nie posiada cech fizycznych, takich jak masa czy ciar. W celu wykonania powierzchni obrotowej musimy przygotowa dwie krzywe - pierwsza, bdca zarysem poowy przekroju powierzchni, oraz druga, bdca osi obrotu.

52

Rys. 5 Teraz moemy dokona obrotu przygotowanego profilu wzgldem przygotowanej prostej. W tym celu klikamy na ikonie narzdzia Powierzchnia obrotowa.

Rys. 6 Nastpnie wskazujemy kolejno zarys, z ktrego ma powsta odpowiedni model obrotowy. W kolejnym kroku wskazujemy prost bdc osi obrotu. Program zada jeszcze dwa pytania. Pierwsze odnosi si do pocztkowego kta obrotu, drugie natomiast do kocowego kta obrotu. Podajc wartoci od 0 do 360 stopni, otrzymamy peny obrt

Rys. 7

53

Jeli wprowadzone wartoci ktw bd inne, powstanie rwnie brya obrotowa, lecz obrcona o zadan warto kta, np. 90 stopni.

Rys. 8 Ostatni z przedstawionych powierzchni bdzie tak zwana powierzchnia krawdziowa lub brzegowa. Powierzchnia tego typu jest rozpinana pomidzy czterema niezalenymi, lecz stykajcymi si krawdziami. Narysujmy tego typu powierzchni. Proponuj przygotowa cztery proste, pomidzy ktrymi rozepniemy nasz powierzchni.

Rys. 9 Nastpnie klikamy na ikonie narzdzia Powierzchnia krawdziowa.

Rys. 10 W kolejnym kroku wskazujemy kolejno przygotowane krawdzie, w wyniku czego AutoCAD wygeneruje pomidzy nimi odpowiedni siatk.

54

Rys. 11 Powierzchni tego typu rwnie moemy edytowa przy pomocy uchwytw. Podczas kolejnej lekcji poka, w jaki sposb wykona cakiem przyzwoity model terenu z zastosowaniem poznanych narzdzi modelowania powierzchniowego.

Lekcja 14
Podczas dzisiejszej lekcji poka, w jaki sposb zamodelowa w przestrzeni trjwymiarowej powierzchni imitujc model terenu. Nie bd rozwleka wyjanie, w jakim celu modelujemy tereny, poniewa to ju jest zapewne wiadome. Zacznijmy zatem od narysowania, nazwijmy to, siatki imitujcej punkty geodezyjne. - Proponuj, aby siatka zostaa narysowana przy pomocy prostych linii oraz narzdzia Odsu.

Rys. 1 Nastpnie w punktach przeci linii narysujmy linie o odpowiedniej dugoci okrelonej przez pomiary geodezyjne. Przyjmujemy powierzchni siatki jako poziom zero. Kolejne linie wstawiamy "na piechot" przy pomocy narzdzia 3D polilinii. Oczywicie linie mog mie, a nawet musz, rne dugoci.

55

Rys. 2 W kolejnym kroku uruchamiamy narzdzie siatka 3D i podajemy jej wymiary, np. 5x5. Teraz nie pozostaje nic innego, jak wskaza odpowiednie punkty charakterystyczne, tworzce poszczeglne fasety siatki. W naszym przypadku punktw bdzie sporo, bo a 25 - a jest to malutka siateczka.

Rys. 3 Jak wida, prezentowany sposb jest bardzo pracochonny. Jeli nasz teren jest bardzo skomplikowany i jego przedstawienie wymaga wielu szczegw, jest to najlepsza metoda jego zamodelowania i nie ma co to tego wtpliwoci. Jeli jednak teren nie wymaga zbyt duej precyzji, moemy pokusi si o zamodelowanie go z obiektw typu Powierzchnia krawdziowa. W celu zamodelowania odpowiedniego terenu t metod moemy postpi dwojako - narysowa odpowiednio du siatk, a nastpnie punkt po punkcie przesuwa uchwyty na niej stworzone,

Rys. 4 lub narysowa w odpowiedni sposb krawdzie i stara si niejako skleja powierzchni z kawakw.

56

Rys. 5 Powyszy rysunek przedstawia przykad takiego szkicu, na ktrym oprzemy nasz siatk - jak wida krawdzie tworzce siatk s odpowiednio zamodelowane w przestrzeni trjwymiarowej. Teraz nie pozostaje nic innego, jak wpasowa odpowiedni siatk w przedstawiony model.

Rys. 6 Oczywicie przygotowan siatk moemy dowolnie powiela w celu zamodelowania odpowiedniej rzeby trenu.

57

Rys. 7 Druga z prezentowanych metod jest metod najczciej stosowan podczas wykonywania modeli terenw pod wizualizacje. Metoda ta pozwala, jak wida, w niedugim czasie uzyska doskonay efekt wizualny, co jest podane podczas wykonywania np. projektw ofertowych dla wymagajcych klientw. Ponadto siatka wykonana z zastosowaniem Powierzchni krawdziowej jest szybko modyfikowalna. Oczywicie masz prawo wyboru metody tworzenia swoich modeli powierzchniowych, drogi Czytelniku. Od nastpnej lekcji rozpoczn omawianie metod modyfikacji modeli 3D. Bdziemy mieli w kocu okazj rozwin skrzyda i zbudowa naprawd zaawansowane modele trjwymiarowe.

Lekcja 15
Podczas dzisiejszej lekcji dokonamy poczenia poznanych do tej pory metod modelowania z narzdziami modyfikacyjnymi. Cao oczywicie wykonamy na odpowiednim przykadzie. Proponuj zatem bez zbytniego przeduania zabra si do pracy. Niejednokrotnie zapewne widziae Drogi Czytelniku budynki zawierajce rzdy kolumn. Proponuj narysowanie namiastki takiego budynku, oczywicie z zastosowaniem poznanych ju do tej pory narzdzi. Bdzie, jak mwiem, rwnie okazja do poznania nowych. A zatem na pierwszy ogie proponuj narysowanie jednej kolumny modelowanego budynku. Aby nasza kolumna od razu wygldaa profesjonalnie, narysujmy j jako poow przekroju, ktry nastpnie obrcimy.

58

Rys. 1 Narysowany przeze mnie profil zosta wykonany przy pomocy narzdzia linii oraz paskich narzdzi modyfikacyjnych, z tego wzgldu musiaem dokona jego zamiany na polilini w celu jego dalszej edycji - przypomn jedynie, e suy do tego polecenie _PEDIT. Po zamianie profilu na polilini moemy dokona jego obrotu wzgldem najduszej krawdzi przy pomocy narzdzia Przekr.

Rys. 2 Teraz dodamy do naszego modelu kilka detali. Proponuj zatem, aby gra i d kolumny

59

byy zwieczone cokoami w ksztacie szeciokta. A zatem narysujmy takie cokoliki. Moemy je stworzy w dwojaki sposb: albo z zastosowaniem standardowego narzdzia Kostka, albo poprzez wycignicie proste prostokta. Ja wybraem ten drugi sposb - pewnie z wrodzonej przekory. Aby dokadnie narysowa kwadracik, postpiem niekonwencjonalnie, a mianowicie narysowaem okrg nieznacznie wikszy od rednicy podstawy kolumny, a nastpnie na kwadrantach okrgu oparem linie kwadratu, z ktrego wykonamy podstaw. Takie podejcie jest o tyle prostsze, e atwiej jest pozycjonowa powsta bry.

Rys. 3 Majc tak przygotowane komponenty, wykonajmy podstaw naszej kolumny poprzez wycignicie powstaego prostokta.

Rys. 4 To samo zrbmy na grze naszej kolumny. Jasne, ale jak - bez zbdnych prb

60

tworzenia, z przerostem formy nad treci - rysujemy przecinajce si linie na podstawie kostki, a nastpnie przy pomocy narzdzia Kopiuj obiekt robimy kopi kostki na grze kolumny, pozycjonujc j wzgldem rodka kolumny.

Rys. 5 Na zakoczenie edycji kolumny proponuj usun wszelkie zbdne linie oraz okrgi i poczy wszystkie jej czci w jeden model przy pomocy operacji Boole-'a.

Rys. 6 Teraz moemy ju spokojnie powieli nasze dzieo w celu uzyskania odpowiedniego efektu. W tym celu uyjemy poznanego ju - - z naszych "paskich" lekcji -- narzdzia szyku. Podczas tworzenia szyku praktycznie postpujemy tak samo jak przy paskich

61

rysunkach. Jedynym wanym elementem jest uruchomienie odpowiedniego widoku w celu odpowiedniego ustawienia szyku. Proponuj przewiczenie tworzenia szykw w rnych widokach. A zatem po ustaleniu widoku i klikniciu na ikonie narzdzia zaznaczamy obiekt, ktry ma by powielony w szyku, a nastpnie podajemy odpowiednie parametry szyku. Wynik naszego dziaania jest widoczny poniej.

Rys. 7 Teraz dorysujmy jeszcze podog w celu przewiczenia narzdzia przesuwania. A zatem narysujmy kostk o odpowiednich rozmiarach, praktycznie w dowolnym miejscu przestrzeni trjwymiarowej.

Rys. 8 Teraz czas zrobi podog. Klikamy zatem na ikonie narzdzia Przesu, a nastpnie odpowiednio pozycjonujemy wzgldem przygotowanych kolumn. W razie koniecznoci proponuj narysowanie odpowiedniej linii pomocniczej. Nie zapominamy rwnie o osnapie.

62

Rys. 9 Jako e tworzenie szyku koowego zostao do dokadnie omwione w "paskich" lekcjach, proponuj wykonanie we wasnym zakresie sztandarowego wiczenia wszystkich kursw, a mianowicie narysowanie konierza z otworami rozmieszczonymi przy pomocy narzdzia szyku.

Rys. 10 Na zakoczenie jedna maa wskazwka: AutoCAD nie posiada narzdzia do tworzenia otworw i naley je wykona poprzez operacje Boole'a. Jednak najpierw wykonajmy szyk, a potem operacje odejmowania. To wane, bo po odjciu uzyskamy jedn bry. Tak wic, przyjemnego tworzenia szykw.

Lekcja 16
Podczas dzisiejszej lekcji wykonamy kilka przykadw, pozwalajcych na zapoznanie si z narzdziem Dopasuj. Przy pomocy tego polecenia moemy bez problemw dostosowa do siebie pooenie elementw w przestrzeni, a nawet ich wymiary. Narzdzie jest niewiarygodnie przydatne podczas tworzenia np. modeli dla wizualizacji architektonicznych, kiedy nad danym projektem pracuje kilku projektantw, i podczas ustawiania kocowego wygldu sceny okazuje si, e np. dach nie pasuje do garau. Nie powinno tak by, ale... Tak wic na pocztek narysujmy w przestrzeni trjwymiarowej dwa elementy, ktre bdziemy do siebie dopasowywali. Niech na pocztek bdzie to np. wspomniany wyej

63

dach oraz gara. Naszym zadaniem bdzie dopasowanie wielkoci obu bry.

Rys. 1 Jak wida na powyszym rysunku, dugo obu elementw przykadowego garau nie jest dobra, szeroko dachu jest rwnie nie do przyjcia. Tak wic uyjemy narzdzia Dopasuj w celu korekcji bdu i odpowiedniego zgrania ze sob elementw modelu. W tym celu wpisujemy z klawiatury polecenie dopasuj. Nastpnie wskazujemy obiekt, ktry ma zosta dopasowany do innego - w naszym przypadku wskazujemy daszek. Nastpnie zatwierdzamy wybr poprzez wciniecie klawisza ENTER. W kolejnym kroku wskazujemy kolejno punkty charakterystyczne modeli w kolejnoci pokazanej na poniszym rysunku.

Rys. 2 Po wskazaniu ostatniego, czwartego punktu program pozwoli nam wskaza kolejny punkt, lecz my na tym etapie zrezygnujemy z dalszego wskazywania kolejnych punktw charakterystycznych, w celu dopasowania obu elementw. Potwierdzamy nasz wybr poprzez wcinicie klawisza ENTER. W kolejnym kroku AutoCAD zada nam kolejne pytanie o przeskalowanie naszego elementu. Tu odpowiadamy twierdzco. Nasz model jest w zasadzie dopasowany.

64

Rys. 3 Przygotowane przeze mnie modele idealnie do siebie pasuj. Jednak nie zawsze wyglda to tak rowo, poniewa skalowanie przebiega we wszystkich paszczyznach i moemy przy dopasowaniu z jednej strony modelu straci cakowicie wymiary w innym miejscu. Warto mie wiadomo ograniczenia stosowania tego narzdzia.

Rys. 4 Dopasowanie nie zawsze jest uywane podczas skadania, nie pasujcych do siebie elementw. Czsto podczas projektowania tworzymy element powtarzalny, ktry powinien znale si w kilku miejscach projektu. Oczywicie element taki jest kilkakrotnie kopiowany i podczas prb umiejscawiania danego elementu zaczynaj si schody, poniewa jest on narysowany pod niewiadomym ktem. Tu rwnie z pomoc przychodzi nam narzdzie Dopasuj. Proponuj przygotowanie modeli, ktrych uyjemy podczas kolejnego wiczenia.

65

Rys. 5 Nastpnie ponownie uyjemy znanego nam ju narzdzia Dopasuj. Teraz chcemy dopasowa nasze elementy w ten sposb, aby mniejszy element w caoci przylega do grnej paszczyzny wikszego. Po wprowadzeniu komendy Dopasuj i zaznaczeniu mniejszej kostki zaznaczmy kolejno punkty pokazane na poniszym rysunku.

66

Rys. 6 Efekt naszego dziaania pokazuje poniszy rysunek.

Rys. 7 Jak wida, poprzez wskazanie kolejnego punktu zrezygnowalimy z moliwoci skalowania elementu, zyskalimy natomiast moliwo dokadnego dopasowania

67

pooenia elementw wzgldem siebie. Jak wida, narzdzie dopasowania elementw wzgldem siebie moe dziki swojej wszechstronnoci znacznie przyspieszy proces tworzenia projektu. Niejednokrotnie nie ma innej moliwoci ustawienia elementw wzgldem siebie, jak poprzez zastosowanie tego narzdzia. Mimo, e posiada ono ograniczenie, o ktrym pisaem, jego stosowanie jest i tak bardziej efektywne, ni np. przerysowywanie danego elementu. Niejednokrotnie zmiana skali nie ma wikszego wpywu na kocow wizualizacj, poniewa od danej strony obiekt nie jest pokazywany. W kolejnej lekcji poka, w jaki sposb projektowa elementy z zastosowaniem odbi lustrzanych.

Lekcja 17
Jake czsto podczas tworzenia zoe modeli trjwymiarowych zachodzi konieczno odpowiedniego wypozycjonowania danego elementu wzgldem innych umieszczonych w scenie. Oczywicie najczciej pozycjonujemy obiekty przy pomocy narzdzi przesuwania, lecz czasem zdarza si, e trzeba jaki model nieznacznie obrci wzgldem zadanej krawdzi bd osi ukadu wsprzdnych. Wtedy z pomoc przychodzi narzdzie obrotu trjwymiarowego nazywanego w skrcie Obrt 3D. Proponuj przewiczenie zastosowania tego narzdzia na konkretnym przykadzie. Narysujmy cztery kostki w sposb pokazany na poniszym rysunku.

Rys. 1 Oczywicie dla przypomnienia powiem, e w celu wykonania takiego rysunku moemy stworzy jedn kostk szecienn, a nastpnie powieli j przy pomocy szyku prostoktnego. Powiedzmy, e nasze zadanie jest nietypowe, - jest nim zaprojektowanie logo firmy. Mamy oczywicie tak koncepcj, aby logo byo trjwymiarowe, oraz aby miao paski odpowiednik. Ponadto musi by proste na tyle, aby mona je byo naszkicowa" patykiem na piasku", jak mwi specjalici brany reklamowej. A zatem, aby zaprojektowa nasze logo do koca, dokonajmy obrotu jednej z kostek. W tym celu proponuj dorysowanie linii pomocniczych zdefiniowanych na grnych podstawach kostki.

68

Rys. 2 Majc tak wszystko przygotowane, moemy uy narzdzia Obrt 3D. Z menu Zmiana wybieramy opcj Operacje 3D, a nastpnie Obrt 3D.

69

Rys. 3 Program poprosi o wskazanie obiektu, ktry bdziemy obracali. Wskamy mu nasz przygotowan kostk. Nastpnie wcinijmy klawisz 2, aby poinformowa AutoCAD-a, e chcemy, aby linia obrotu kostki przechodzia przez dwa punkty (dlatego rysowalimy linie pomocnicze na podstawach). Po wskazaniu punktw przecicia przektnych podstaw podajemy kt obrotu naszej bryy, np. 45 stopni. Nasz model powinien wyglda tak jak na poniszym rysunku.

70

Rys. 4 Mona powiedzie, e logo mamy zaprojektowane. Kolejnym narzdziem, jakie omwimy, bdzie Lustro 3D. Narzdzie to jest niesychanie przydatne podczas wykonywania elementw, ktrych ksztaty s powtarzalne. Mam tu na myli powtarzalno tego rodzaju, e moemy narysowa poow lub wiartk modelu, a nastpnie poskada go w cao przy pomocy Lustra 3D. Proponuj narysowanie wiartki elementu, z ktrego nastpnie otrzymamy cay model. Narysowanie takiego elementu z zastosowaniem innych narzdzi AutoCAD-a nie bdzie nastrczao wikszych kopotw, lecz jak zawsze, powtarzam: sposb wykonania modelu jest indywidualn spraw projektanta. Zacznijmy zatem od narysowania profilu.

Rys. 5 Majc profil, moemy dokona jego zamiany w element 3D poprzez zastosowanie

71

narzdzia wycignicia prostego.

Rys. 6 Teraz moemy zastosowa narzdzie Lustro 3D. W tym celu z menu Zmiana wybieramy opcj Operacje 3D, a nastpnie Lustro 3D.

Rys. 7 Nastpnie zaznaczamy obiekt, ktry bdzie kopiowany przy pomocy lustra i wskazujemy trzy punktu nalece do paszczyzny bdcej paszczyzn odbicia. Ca operacj

72

powtarzamy trzykrotnie. Teraz powinnimy otrzyma nastpujcy element.

Rys. 8 Wszystko wyglda adnie, lecz niestety, kady z elementw jest osobn bry. Aby nasz model skada si z jednej bryy, musimy zastosowa sum Boole'owsk. Teraz nasz model jest gotowy.

Rys. 9 Nastpn lekcj powicimy modelowaniu z zastosowaniem uchwytw.

Lekcja 18
Podczas dzisiejszej lekcji powiem par sw na temat stosowania uchwytw podczas pracy z AutoCAD-em. Ta metoda jest rzadko stosowana podczas tworzenia modeli, w ktrych wana jest dokadno i przewidywalno wyniku. Jeli jednak tworzymy przy pomocy AutoCAD-a modele, ktre nastpnie s wykorzystywane w innych programach, np. do wizualizacji czy w grach, bo takie zastosowanie modeli rwnie jest czsto spotykane, wwczas nie powinnimy mie skrupuw i moemy bez przeszkd modelowa przy pomocy uchwytw. Pierwsze przymiarki do uywania uchwytw

73

poczynilimy przy modelowaniu terenu i, jak tam mona byo zobaczy, taki sposb modelowania nie naley do najatwiejszych i nastrcza mimo wszystko wielu problemw. Niemniej jednak czasem jest to jedyna droga do uzyskania zamierzonych efektw. Proponuj przewiczy modelowanie z zastosowaniem uchwytw na prostych modelach 3D. Pierwszym modelem, jaki wykonamy, bdzie znana czapka Sherlocka Holmesa.

Rys. 1 Zaczniemy od narysowania obiektu siatkowego o nazwie Kopua. Nadajmy mu rednic rwn 100 jednostkom i standardow gsto rwn 16 segmentom wzdunym i 8 segmentom poprzecznym.

Rys. 2 Nastpnie zmiemy standardowy kolor obiektu na np. czerwony przy pomocy okienka dialogowego Cechy.

74

Rys. 3 Majc tak przygotowany warsztat pracy, moemy zaj si edycj elementu z zastosowaniem uchwytw. Moliwe jest edytowanie pojedynczych uchwytw. Taka forma edycji jest stosowana, jeli zaley nam na niezalenym przesuniciu poszczeglnych elementw modelu, np. w celu wykonania asteroidy.

75

Rys. 4 Istnieje rwnie moliwo wybierania wielu uchwytw modelu. W tym celu wybieramy poszczeglne uchwyty z wcinitym klawiszem Shift.

Rys. 5 Majc wybrane odpowiednie uchwyty, moemy przesun je w celu uzyskania daszku z jednej strony czapki. Radz jednak, aby przesunicia dokona w widoku z gry, poniewa AutoCAD moe nieopatrznie zrozumie nasze intencje i zamiast daszka powstanie bliej nieokrelony twr.

Rys. 6 T sam operacj powtrzmy z drugiej strony - i model gotowy. Jak wida, modelowanie przy pomocy wierzchokw wymaga sporej dawki cierpliwoci. Nie jest ono tak dopracowane jak np. w 3D Studio, gdzie moemy wierzchoki skalowa, wybiera przy pomocy zaznaczenia itd. Niemniej jednak warto wiedzie o istnieniu tego rodzaju modelowania, nawet jeli bdziemy z niego korzystali sporadycznie. Uchwyty czciej s stosowane podczas edytowania paskich rysunkw, jednak jak wida, rwnie w trzecim wymiarze mog sta si nieocenione.

76

Lekcja 19
Podczas wszystkich poprzednich lekcji uczylimy si tworzenia bardziej lub mniej zaawansowanych modeli trjwymiarowych. Teraz nadesza pora na przypisanie im odpowiednich materiaw. W wiecie rzeczywistym kady przedmiot posiada cechy odrniajce go od innych. Jedn z tych cech jest wanie materia, z jakiego jest wykonany. Ludzkie oko jest narzdem niedoskonaym, lecz potrafi rozrni rne kolory, jakie posiadaj rzeczywiste obiekty, jak rwnie potrafi okreli stopie odbicia wiata od elementw otoczenia. Elementy byszczce odbijaj wicej wiata od matowych. W realnym wiecie jest to normalne. Podczas tworzenia komputerowych wiatw rwnie staramy si dobra materiay w taki sposb, aby obiekty przez nas wykonane wyglday na realne. Kady z nas wie, jak wane jest zachowanie realizmu w tworzonych pracach, wic mnoenie dalszych opisw nie ma wikszego sensu. Wykonajmy zatem wiczenie, podczas, ktrego przypiszemy konkretnemu modelowi trjwymiarowemu konkretny materia. Na pocztek wykonajmy przykadow bry. W tym celu proponuj stworzenie paskiego profilu, ktremu nastpnie nadamy trzeci wymiar. Przykadowy profil przedstawia poniszy rysunek.

Rys. 1 Teraz przy pomocy narzdzia Wycignij nadamy mu trzeci wymiar. Aby jak najszybciej uzyska taki model, proponuj w pierwszej kolejnoci "wycign" ktownik, nastpnie oba okrgi i w ostatnim kroku odj cao od siebie w taki sposb, aby powsta element pokazany na poniszym rysunku.

Rys. 2 Majc przygotowany model, mona wycign na obszar roboczy kolejny pasek narzdzi zatytuowany Render.

77

Rys. 3 Z paska tego bdziemy korzystali podczas tej lekcji, jak rwnie podczas nastpnej, tak wic jego wycignicie jest w peni uzasadnione. Mamy ju wszystko, czego potrzebujemy, aby pobawi si przypisywaniem materiaw. Nasz zabaw z materiaami proponuj rozpocz od uruchomienia narzdzia Materiay pozwalajcego na zarzdzanie materiaami w projekcie. Kliknijmy wic na ikonie pokazanej na poniszym rysunku.

Rys. 4 Wynikiem naszego dziaania powinno by wywietlenie poniszego okna dialogowego.

Rys. 5 Jak ju mwiem, okno to pozwala na zarzdzanie materiaami w projekcie, przy pomocy tego okna moemy przejrze materiay stosowane w danym projekcie oraz doda nowe. Zanim zaczniemy przypisywa materiay do naszego modelu poka jeszcze jedno okno dialogowe, a mianowicie okno biblioteki materiaw.

78

Rys. 6 Okno to moemy otworzy bezporednio z paska narzdzi Render, poprzez kliknicie na poniszej ikonie, lub z okna dialogowego Materiay.

Rys. 7 Wiemy ju, jakich narzdzi bdziemy uywali, wic przysza pora na przypisanie odpowiedniego materiau do naszego modelu. Jako, e model reprezentuje blaszk, proponuj przypisanie do niego materiau przypominajcego metal. W tym celu otwrzmy okno dialogowe Biblioteka materiaw i poszukajmy materiau, jaki chcemy zastosowa. Materiay znajduj si w licie Aktualna biblioteka. Po wybraniu danego materiau klikamy na nim i naciskamy klawisz Podgld. AutoCAD automatycznie generuje podgld wybranego materiau.

Rys. 8 Jeli wybrany materia nam odpowiada, klikamy na przycisku Import i zostaje on dodany do listy materiaw uywanych w aktualnym rysunku.

79

Rys. 9 Zamykamy to okno dialogowe klawiszem OK. i otwieramy okno dialogowe Materiay. Jak wida, wybrany przez nas materia zosta doczony do projektu i moe zosta przypisany do elementw sceny.

Rys. 10 Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko przypisa materia do konkretnego elementu. W naszym przypadku bdzie to przygotowany model. W tym celu zaznaczamy materia w oknie Materiay, a nastpnie klikamy na klawiszu Docz. Pozwoli nam to na wybranie obiektu (modelu), do ktrego ma zosta przypisany wybrany materia. Po wybraniu modelu zamykamy okno dialogowe i klikamy na ikonie narzdzia Render.

Rys. 11

80

AutoCAD otworzy przed nami okno dialogowe tego narzdzia. Nie bd si teraz rozpisywa na temat jego opcji, poniewa mam zamiar zrobi to w nastpnej lekcji. Proponuj zatem jedynie dokona w nim przedstawionych poniej ustawie.

Rys. 12 Pozwoli to na uzyskanie poniszego efektu.

Rys. 13 Wybrany materia zosta przypisany, niestety, rysunek jest niewidoczny. W takiej sytuacji moemy zrobi dwie rzeczny:. przypisa inny materia.

81

Rys. 14 albo zmieni to renderingu. Jeli wybierzemy t drug opcj, bdziemy mogli dowolnie zmienia kolor ta, a nawet podkada jako to fotografie. W naszym przypadku jednak proponuj wykonanie ta gradientowego. W tym celu klikamy na ikonie To .

Rys. 15 Nastpnie w oknie dialogowym To dokonujemy zmian przedstawionych na poniszym rysunku.

Rys. 16 Po zatwierdzeniu zmian i wyrenderowaniu sceny powinnimy uzyska efekt pokazany na poniszym rysunku.

Rys. 17 Proponuj przewiczenie innych opcji prezentowanych narzdzi. Zaowocuje to tworzeniem naprawd realistycznych renderingw.

Lekcja 20
Podczas dzisiejszej lekcji zajmiemy si dodawaniem owietlenia do rysunku oraz renderingiem caego projektu. Owietlenie wizualizacji byo ju tematem niejednej pracy

82

naukowej, innymi sowy, jest to temat rzeka. Niemniej jednak moemy zaryzykowa stwierdzenie, e modele i ich ustawienie w scenie trjwymiarowej oraz nadanie im materiaw to dopiero 40% sukcesu dobrej wizualizacji. Reszta to wanie owietlenie. Z tego powodu trzeba mie wyczucie, jaki rodzaj wiata w ktrym miejscu doda do rysunku, aby cao wygldaa jak najbardziej realistycznie. Do tego jest potrzebny zmys artystyczny - architekci mwi, e "z tym si trzeba urodzi" i jest sporo prawdy w tym stwierdzeniu. Zacznijmy wic uczy si owietlenia. Proponuj narysowanie trzech modeli i ustawienie sceny w sposb pokazany na poniszym rysunku.

Rys. 1 Nastpnie wybierzmy dla poszczeglnych modeli materiay - proponuj, aby byy to materiay wiecce, mocno odbijajce wiato.

Rys. 2 Teraz moemy kolejno przypisa materiay do modeli i wygenerowa wstpny rendering - proponuj pozostawienie domylnych ustawie renderingu.

83

Rys. 3 Jak wida na rysunku, tylne modele s nie widoczne. Moemy je uwidoczni poprzez zmian ta renderingu.

Rys. 4 Jest to jednak rozwizanie nieprofesjonalne, poniewa, tak na dobr spraw, korzystamy stale ze standardowego owietlenia sceny oferowanego przez AutoCAD-a. Pora na dodanie wasnych wiateek. Na pocztek powiem par sw o rodzajach wiate, jakie oferuje AutroCAD. A wic po kolei:
1. 2. 3. wiato punktowe - jest to wiato podobne do dawanego przez zwyk arwk, rozchodzi si ono rwnomiernie we wszystkich kierunkach. wiato odlege - pozwala na imitowanie wiata sonecznego. Reflektor wietlny - wiato pozwalajce na modelowanie reflektorw.

Tak pokrtce moemy opisa wiata oferowane przez AutoCAD-a. Pora na doczenie ich do rysunku. Dodawanie wiate rozpoczynamy od kliknicia na ikonie narzdzia wiato. Rys. 5 Program otworzy okno dialogowe tego narzdzia. Reszta ju w naszych rkach.

84

Rys. 6 Proponuj na pocztek ustawienie wiata otoczenia na np. 0.,4 - pozwoli to na lekkie rozjanienie sceny. Nastpnie dodajmy wiata punktowe. W tym celu z listy rozwijalnej wybieramy odpowiedni rodzaj wiata i klikamy na przycisku Nowe. Program uruchomi okno dialogowe pozwalajce na ustawienie odpowiednich parametrw dla wiata punktowego.

Rys. 7 Nadajmy mu odpowiedni nazw, np. "sp01", nastpnie wybierzmy pooenie naszego wiata poprzez kliknicie na klawiszu Zmie. Nastpnie wskamy miejsce, w ktrym chcielibymy wstawi nasze wiato,; ja dodaem swoje wiato nad kulami. Teraz moemy pozamyka okna i zrenderowa scen.

85

Rys. 8 Efekt jest daleki od ideau, lecz to dopiero pocztek. Nastpnie wstawmy wiato rwnolege - zasada postpowania jest podobna jak w przypadku wiata punktowego. Po wybraniu opcji z menu i klikniciu na przycisku Nowy moemy rwnie dokona stosownych zmian w oknie dialogowym wiata rwnolegego.

Rys. 9 Proponuj nadanie mu odpowiednio nazwy "sr01" i zatwierdzenie wstawienia go do rysunku. Scena po zrenderowaniu wyglda ju nieco lepiej.

86

Rys. 10 Teraz dodajmy reflektory - pozwoli to na odpowiednie dowietlenie sceny. Dodawanie reflektora jest rwnie proste co dodanie innego wiata - jedyn rnic jest to, e reflektor wieci w kierunku okrelonego celu - cel ten podajemy w pierwszej kolejnoci, ustawiajc reflektor w scenie. Proponuj ustawienie 3-4 reflektorw, nadajc im nazwy, np. kolejno: "r01", "r02" ...

Rys. 11 Teraz nasza scena powinna wyglda nastpujco

87

Rys. 12 Obiekty nie s jeszcze dokadnie dowietlone i moemy je z atwoci dowietli poprzez dodanie nowych rde wiata, ktrymi mona osign zamierzone efekty. Sdz, Drogi Czytelniku, e nie powstrzymasz si przed prbami edycji parametrw poszczeglnych rodzajw owietlenia i z tego powodu nie zagbiaem si w ich opcje. Na zakoczenie poka jaszcze, jakie parametry okna dialogowego pozwalaj uzyska najbardziej realistyczny rendering.

88

Rys. 13 Niestety, AutoCAD nie jest dzieem doskonaym i algorytmy uywane w jego module renderingu niejednokrotnie s niewystarczajce. Z tego powodu ludzie parajcy si tworzeniem wizualizacji renderuj swoje modele w nakadkach na AutoCAD-a, np. w AccuRender-ze. Wiem, e przedstawione tematy nie s opisane super dokadnie, nie byo to jednak moim zamierzeniem - chciaem pokaza, jakimi narzdziami powinien posugiwa si zaawansowany uytkownik, aby osign zamierzony efektu. Lekcje te maj stanowi przewodnik w drodze do efektywnego posugiwania si oprogramowaniem. ycz powodzenia.

89

You might also like