You are on page 1of 58

Crditos

Autor: Trukulo.
Consejeros: Aida, Alex Werden, Aquilifer, Blackwood,
Clementine, JKeats, Laia, Leonard, Relian y Theck .
Basado en: Microlite 20 y Microlite 74, de Greywulf y
Randall, basados estos en D&D 3.x y D&D original.
Ilustraciones de: Hakan Ackegard (http://ackegard.com).
Licencia: OGL (en ltima pgina).

Prlogo
ste juego lo hice por varios motivos. Uno, porque me
gusta el saja-raja, y dos, porque me gustan los juegos
donde no haya que mirar el manual.
Microlite 20 abri el camino, y probando, probando, lo
acab dejando a mi gusto. Mi amigo Blackwood abri
otro camino con Embelyon, pero yo prefiero sacar mi
propia versin, ms a mi gusto.
Aqu tenis el resultado, un juego simple, completo, y que
espero os guste. Quizs en futuras versiones, si es que el
juego gusta y es jugado, se podra mirar de mejorar y
expandir.
Pero por ahora, el objetivo de ste juego es solo uno: Que
lo juguis, y lo disfrutis.

ndice de contenido
Crditos........................................................................................................................................................................................................2
Prlogo.........................................................................................................................................................................................................2
Atributos......................................................................................................................................................................................................4
Razas............................................................................................................................................................................................................4
Clases...........................................................................................................................................................................................................5
Habilidades...................................................................................................................................................................................................7
Magia.............................................................................................................................................................................................................9
Generacin Aleatoria..................................................................................................................................................................................11
Combate.......................................................................................................................................................................................................16
Otros Peligros..........................................................................................................................................................................................18
Subida de nivel..........................................................................................................................................................................................19
Equipo...........................................................................................................................................................................................................21
Packs de Inicio..........................................................................................................................................................................................22
Los Reinos.................................................................................................................................................................................................23
Hechizos Arcanos....................................................................................................................................................................................28
Hechizos Divinos......................................................................................................................................................................................35
Bestiario.....................................................................................................................................................................................................42
Apndices....................................................................................................................................................................................................52

Atributos
Hay 3 atributos : FUERZA
(FUE), DESTREZA (DES) y
MENTE (MEN).
Lanza 4d6 y descarta el valor
ms bajo. Suma los tres
dados
restantes y asigna
el valor a uno de
los atributos.
Repite con los
siguientes
atributos.
Bono de Atributo =
(Atributo-10)/2, redondea
hacia abajo.

Razas

Humanos +1 a dos atributos diferentes.


Elfos +2 MEN o +2 a DES.
Enanos +2 FUE.
Medianos +2 DES.
Gnomos +1 DES, +1 MEN.
Semi-Elfos +1 Des y +1 a otro atributo a elegir
(distinto).

Clases
Guerreros: Pueden usar cualquier tipo de armadura y
escudos. Suman +1 a todas las tiradas de ataque y dao.
Este bono aumentar +1 a nivel 5 y cada 5 niveles ms.

Pcaros: Solo pueden llevar armadura de tela o cuero.


Pueden atacar cuerpo a cuerpo con dos dagas o espadas
cortas, incluso una de cada, sin penalizadores. Tienen +2
a Trampas Cerraduras.

Magos: Solo pueden llevar armadura de tela. Tienen


acceso a la magia Arcana. Tienen +2 a Ocultismo.
Clrigos: Pueden usar armadura de tela , cuero o mallas y
escudo pequeo o medio. Tienen acceso a la magia Divina.
Tienen +2 a Sanacion/Hierbas.

Exploradores: Pueden usar armadura de tela, cuero o mallas y


escudo pequeo o medio. Tienen dos ataques a distancia por
accin con arco y ballesta. Tienen +2 a Rastrear.

Bonos Calculados de Atributos

3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

Habilidades
En habilidades conocidas, el jugador lanzar 2d10 + Nivel
de habilidad + Bono de Atributo Vs Dificultad elegida por
el master (10 fcil, 15 media, 20 difcil).
Las tiradas enfrentadas entre personajes darn la
victoria al que obtenga la tirada ms alta, por ejemplo,
en una carrera, usando tiradas enfrentadas de
atletismo.
Al crear el personaje, se marcarn 6 habilidades como
predilectas, y esas costarn 1 punto subirla, el resto
costar 2 puntos.
Se reparten de inicio 8 puntos, y en cada subida de
nivel, 4 ms.

Las habilidades del juego son estas:

(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Fauna
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Callejeo
(M) Comerciar
(D) Escalar
(M) Etiqueta
(M) Disfraz
(M) Leyes
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Rastrear
(M) Religin
(D) Robar bolsillos
(M) Rumores
(M) Sanacin/Hierbas
(D) Sigilo
(D) Supervivencia/Cazar
(M) Tradicin/Historia
(D) Trampas/Cerraduras

El Dungeon Master puede decidir que se tenga un nivel


en la habilidad para poder tirarla.

Magia
Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro arcano, y
los Clrigos cualquier Divino, de un nivel igual o menor
a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba.
Los hechizos que se pueden tirar se hacen gastando
man. el man se calcula con la siguiente funcin:
- Mente + (bono de mente * nivel)
As, un pj con mente 15 tendra a nivel 3: 15 + (2 *3) = 21
El coste de hechizos es el siguiente:
(Nivel de hechizo x2) +1
Siendo : 0 - 1 , 1 - 3 , 2 - 5, 3 - 7, 4 - 9, 5 - 11 , etc...
Adems, un hechizo favorito por nivel (a partir de nivel
1) que costar un punto menos que el resto.
Siendo : 1 - 2 , 2 - 4, 3 - 6, 4 - 8, 5 - 10 , etc...
El man se recupera descansando 8 horas (durmiendo o
meditando).
Slo porque un personaje pueda utilizar cualquier
conjuro, no quiere decir que deba usarlos todos. Elige
conjuros que vayan con el personaje. Elige un
Favorito entre cada nivel de conjuro que el personaje

prefiere utilizar ante cualquier otro. Estos conjuros son


ms fciles de lanzar debido a su familiaridad y cuestan
1 punto de man menos que los dems.
La Clase de Dificultad (CD) para salvacin contra
conjuros es:
10 + Nivel de Clase del Lanzador + Bono de MEN del
Lanzador.

10

Generacin Aleatoria
Sexo
Esta parte es fcil, tira un dado y si es par hombre, y si
es impar, mujer.
Clase
Aqu ya empieza a complicarse... aunque no demasiado.
Tira 1d10 y a ver qu te toca.
1o2

Guerrero

3o4

Clrigo

5o6

Mago

7u8

Explorador

9o0

Pcaro

Raza
Muy parecido a lo anterior, la clase, es simplemente tirar
1d10
1 o 2 o 3 Humano

8 Mediano

4o5

Elfo

9 Gnomo

6o7

Enano

0 Semielfo

11

Atributos
Aqu tenemos dos opciones, Tirar 4d6 y descartar el ms
bajo, asignandolos a nuestro gusto, o asignandolos en el
mismo orden en el que salen. La primera opcin
consigue personajes optimizados, la segunda... quizs
personajes ms interesantes de interpretar.
Lugar de Origen
Para saber el lugar de origen, tirar 1d10. Si tocase la
Sombra, recordar que all an quedan poblados
humanos subyugados por Seores Oscuros, que no es un
lugar como otro cualquiera.
1

Las Marcas

Imperia

Kordran

Vallehermoso

El Norte

Dunia

Elorilen

Arequia

Galarna

La Sombra

Clase Social
Existen 3 estratos sociales, que basicamente marcan la
infancia del personaje, ms que su futuro. Esto puede
servir tambin para saber con qu dinero se comienza
la partida. Tira 1d6 a ver qu depara el destino.

12

1o2o3

Campesino o clase baja. 1d10 mo.

4o5

Burguesa, o clase media. 3d10 mo.

Nobleza, o clase alta. 1d10 x 10. mo

Apariencia Fsica
Se tirar a ver qu toca en cada lista.
Ojos (1d10)
1o2

Negros

7 u 8 Azules

3 o 4 Marrones

Grises

5 o 6 Verdes

Ambar

Pelo (1d10)
1 o 2 Negro

7 u 8 Pelirrojo

3 o 4 Rubio

Gris

5 o 6 Castao

Calvo

Piel (1d6)
1o2

Clara

3o4

Morena

5o6

Oscura

13

Altura (1d4)
En lugar de poner la altura concreta, pondremos la
referencia de altura respecto a su raza.
1

Bajo

2 o 3 Normal
4

Alto

Rasgos
Porque no solo podemos tener los nmeros o la historia
aleatoria, tambin podemos tener una personalidad al
azar, a ver qu toca. Tira 1d20.
1 Intrpido

11 Generoso

2 Curioso

12 Vengativo

3 Testarudo

13 Brusco

4 Misterioso

14 Bocazas

5 Elegante

15 Impaciente

6 Cruel

16 Creativo

7 Compasivo

17 Respetuoso

8 Calmado

18 Mstico

9 Nervioso

19 Pragmtico

10 Jovial

20 Imprevisible

14

Motivaciones
Qu mueve al personaje en la vida? Tira 1d10 y lo
sabrs.
1 Apoteosis

Busca llegar a ser un semidios,


una leyenda.

2 Conquista

Busca tener sus propias tierras, o


en su defecto, poder.

3 Deuda

Tiene una deuda importante, de


dinero u honor, y quiere
satisfacerla.

4 Destruccin

Quiere destruir algo, o a alguien.


Posiblemente por venganza.

5 Descubrimiento Quiere aprender cosas nuevas, ver


mundo.
6 Amor

A este personaje le mueve el


corazn, tanto por amistad, como
por amor a una (o varias) mujeres.

7 Huida

Huye de alguien que le persigue


por algo que hizo.

8 Avaricia

Quiere dinero, mucho dinero.

9 Justicia

Busca justicia all donde va.

0 Revelacin

Busca su camino en la vida.

15

Combate
Puntos de Vida = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel. Si los PV
llegan a 0, el personaje quedar insconsciente y
moribundo. La muerte se produce cuando se alcanzan
los -10 PV).
Tira un 2d10 + bono de DES para el orden de iniciativa.
Cada uno puede hacer una cosa en cada turno; moverse,
atacar, lanzar un conjuro, etc.
- Bono de ataque cuerpo a cuerpo (Mel) = bono de FUE
+ Nivel + Especiales de clase
- Bono de ataque a distancia (Disparo) = bono de DES +
Nivel + Especiales de clase
- Bono de ataque mgico = bono de MEN + Nivel
Suma tu bono de ataque a una tirada de 2d10. Si supera
o iguala la Clase de Armadura (CA) de tu oponente, es
un impacto. Un 20 o 19 natural es un crtico automtico
que hace mximo dao.
Guerreros, exploradores y pcaros pueden utilizar su
bono de DES + Nivel en ataques cuerpo a cuerpo (en vez
del bono de FUE) cuando blanden un arma ligera (dagas
o espadas cortas), pero sin el bono de fuerza al dao.
Guerreros y Exploradores pueden blandir dos armas
ligeras y atacar con las dos en cada asalto pero con un
-2 a todas las tiradas de ataque en cada asalto. Los
pcaros pueden hacerlo sin malus.

16

Todo personaje o monstruo, cada 5 DG, tiene una accin


adicional por turno: 6 (2), 11 (3), 16 (4)...
- Suma el bono de FUE al dao cuerpo a cuerpo, x2 para
armas a 2 manos. No se suma si ataca por destreza.
- Clase de Armadura (CA) = 10 de base + Bono de
destreza + Bono de Armadura + Bono de Escudo.

17

Otros Peligros
- Caida : 1d6 dao por cada 3 metros, mitad de dao con
tiro de salvacin Atletismo CD = metros de cada x3
- Pinchos o estacas: Adicional a la caida, +3 de dao por
metro de cada, mximo + 12.
- Veneno : Tirada de salvacin FUE para reducir el dao
a la mitad o evitarlo completamente. El efecto vara
segn el tipo de veneno.
- Calor y Fro extremos: Si no se lleva la proteccin
adecuada se har una tirada de salvacin FUE cada 10
minutos (CD 10) recibiendo 1d6 de dao por cada fallo.
- Valor de Desafo (Nivel del Encuentro) = Dados de Golpe
de los enemigos derrotados, o el valor de desafo
asignado a una trampa, situacin, etc. Suma uno al valor
de desafo cada vez que se doble el nmero de enemigos
ej: 1 kobold = VD1. 2 kobolds = VD2. 4 kobolds = VD3, etc.
- Suma el Valor de desafo (VD) de cada desafo al que os
enfrenteis. Cuando el total sea = Tu nivel actual x 10,
avanzas un nivel. Pon el contador a cero despus de la
subida.
- Dao por fuego: En caso de algo o alguien ardiendo, es
dao es 1d6 por turno mientras no se apague el fuego.
- Parlisis: Los efectos de paralisis duran 1d6 turnos o
salvar con 2d10 + Bono Fue + Nivel a CD 15 (o ms,
dependiendo del monstruo).

18

Subida de nivel
Para subir de nivel, se cogen los DGs de las criaturas
derrotadas y se divide entre el nmero de componentes
del grupo. Eso dar los PX.
Cada 10xNivel Actual PX, se sube de nivel (1 = 10, 2 = 20, 3
= 30 ... 20 = 200).
Tambin puedes dar algn px suelto por grandes ideas
para resolver escenas, o por grandes interpretaciones
individuales.
El mximo nivel que se puede alcanzar en el juego es el
nivel 20, ms all de eso, no tiene mucho sentido subirlo.
Si se llegara a 21... lo ideal es retirar los personajes,
dejandolos como PNJs importantes del mundo, parte la
de historia.
Opcional: Si no quieres complicarte con niveles...
simplemente que suban cuando sea necesario. Eso
simplifica muchas cosas en partida, y te ahorras etner
que llevar la cuenta de tantos PX y monstruos que van
saliendo.
Cada nivel ganado suma:
1d6 + Bono de Fueza nuevos Puntos de Vida.
Si el nivel es mltiplo de tres (3,6,9, 12, etc...) suma +1 a
FUE, DES o MEN, a tu eleccin.

19

Los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y dao


en los niveles mltiplos de 5 ( 5, 10, 15, 20, etc...).
Los Clrigos y Magos ganan acceso a nuevos niveles de
conjuro a los niveles impares (3,5,7,9,etc...).
Los Pcaros ganan +2 en el dao cuerpo a cuerpo en
niveles multiplos de 5 (5, 10, 15, etc...).

Los Exploradores ganan +2 al dao en niveles multiplos


de 5 (5,10,15...).
En los niveles multiplos de 5 se gana una accin
adicional por turno: nivel 5 (2), nivel 10 (3), nivel 15 (4)...
Recuerda que el nivel influye en las tiradas de ataque,
actualiza el valor en tu ficha.
Cada nuevo nivel se reciben 4 puntos a repartir en
habilidades.

20

Equipo
Armaduras

Tela, 1 mo, +1 CA
Cuero, 10 mo, +3 CA
Malla, 100 mo, +5 CA
Placas, 150 mo, +7 CA

Armas

Pelea, 1d4
Daga, 2mo, 1d6
Bastn, 1mp, 1d6
Espada corta, 10 mo, 1d8
Espada larga, 15 mo, 1d10
Mandoble, 50 mo, 1d12
Dardo, 1mo, 1d4
Arco corto, 15 mo, 1d6
Arco largo, 30 mo, 1d8
Ballesta ligera, 35 mo, 1d8
Ballesta, 50 mo, 1d10
Maza, 12 mo, 1d10
Lanza, 6mo, 1d8
Mangual, 5 mo, 1d8
Hacha 1 mano, 15 mo, 1d8
Hacha 2 manos, 50 mo, 1d12

Escudos

Pequeo, 10 mo, +1 CA

Mediano, 20 mo, +2 CA

Grande, 30 mo, +3 CA

21

Packs de Inicio
Todos los packs contienen: Mochila, manta, 3 antorchas,
yesca y pedernal, 10m cuerda, cantimplora, raciones para
5 das y 2d10 mo.
- Pack Guerrero 1 : Espada Larga (1d10), Cota de Mallas
(CA +5), Escudo Medio (CA +2).
- Pack Guerrero 2 : Mandoble (1d12), Cota de Mallas (CA
+5).
- Pack Ladrn: 3 Dagas (1d6), 1 espada corta (1d8),
armadura de cuero (CA +3), ganzuas y garfio.
- Pack Clrigo: Maza (1d10), Cota de mallas (CA +5), y
escudo medio (CA +2).
- Pack Mago: Bastn (1d6), Tnica (CA +1), ballesta ligera
(1d8).
- Pack Explorador 1: Arco largo (1d8), espada larga (1d10),
escudo pequeo (CA +1) y armadura de cuero (CA +3).
- Pack Explorador 2: Arco largo (1d8), 2 espadas cortas
(1d8) y armadura de cuero (CA +3).

22

Los Reinos
Mapa de Los Reinos, ao 120 D.S. (Despus de la Sombra)
Zonas de los Reinos

Las Marcas: Hogar de Tribus indmitas de las


montaas bajas, guerreros y druidas en su
mayora, pugnan por mantener el poder de sus
familias en lo ms alto. Independientes y rudos,
gustan del buen beber y comer, y de una buena
pelea en las tabernas.

23

Kordran: La Fortaleza Enana de las montaas,


hogar de los clanes enanos ms poderosos.
Excavado en la misma montaa, es una
gigantesca ciudad subterranea. Los 5 Seores
Enanos dominan desde el Gran Saln los
designios de su raza, aunque muchos gritan que
es hora de salir y comerciar, o perecern en el
olvido.
El Norte: Las Gentes del norte son gente de
corazn noble, valientes y justos. Hogar de
muchos paladines, Clrigos y Guerreros, no paran
de intentar organizar una partida para ayudar a
Dunia contra La Sombra, aunque constantemente
choque con sta en su forma de ser.
Elorilen: El Bosque lfico por antonomasia. Antao,
los Elfos poblaron el mundo, ahora, apenas
quedan unos pocos en el Bosque de Elorilen. Con
una ciudad de hilos de plata y robles gigantes, es
un lugar lleno de maravillas, y de gran tristeza,
pues all ha muerto su ultimo Prncipe, Argiol,
quedando cortada la linea real. Ahora los elfos
buscan qu hacer, con algunos intentando
esclarecer quien debe ser el nuevo Prncipe, con
otros peleando por crear una Repblica, y muchos
otros viajando por el mundo buscando gloria y
poder, para acceder al trono.

24

Galarna: Tambin conocido como "La Frontera", es


una tierra asolada por La Sombra. Antao una
orgullosa nacin ms preocupada por las guerras
entre sus nobles que por lo que suceda fuera de
su feudo, ahora no puede evitar mirar alrededor
pidiendo ayuda, y haciando de dique de
contencin ante lo que viene del sur. An as, el
juego de los nobles es difcil de olvidar, y an
sigue habiendo bastante poltica, aunque cada vez,
menos.
Imperia: La mayor ciudad de todas, una mezcla de
todo tipo de gente y razas, desde Druidas
exiliados viviendo en su bosque interior, pasando
por buscafortunas, a mercenarios
experimentados, todo cabe en Imperia. Desde la
alta Torre de Cristal, su gobernante, Lady Aria, la
Princesa de Hielo, observa a sus subditos como si
fuesen hormigas.
Vallehermoso: Una extensin de tierra fertil, llena
de viejos y gordos medianos que se regodean en
su buena vida. Los jovenes, no obstante, han
empezado a viajar por todo el mundo reclamando
su lugar como nacin importante, rebeldes e
idealistas, buscan aventuras e involucrarse, pero
siempre sienten un poco de nostalgia de su hogar.
No obstante, es su gran obstinacin lo que los
hace perserverar en llevarles la contraria a sus
mayores.

25

Dunia: Las Arenas del desierto esconden una joya


muy preciada. En un gigantesco Oasis, se extiende
Dunia, una ciudad peligrosa llena de pcaros,
magos e ilusionistas poderosos y guerreros ms
rpidos con la espada que el aguijn de un
escorpin. Frontera con la Sombra tambin, las
arenas del desierto los protegen bastante, aunque
no tanto como querran. La gran afluencia de
gente del Norte est cambiando por completo la
sociedad, con dos maneras tan diferentes de ver
la vida conviviendo juntas da a da. Aunque los
Durnios se metan continuamente con los
Norteos, el apodo que les han dado, denota en
cuanta estima los tienen realmente: Los
Hermanos de las Nieves.

26

Arequia: La ciudad de los canales, construida


sobre un enorme lago y que esconde en su
interior peligrosos espadachines, oscuras
hechiceras y toda una legin de ladrones,
organizados con un gremio profesional y asiento
en la misma corte.

La Sombra
Al Este de Dunia, se dice que los Reyes Dragn entraron
en guerra, y de aquella guerra, surgi un cataclismo. Un
hechizo descontrolado desgarr uno de los planos y
abri el Averno, dejando entrar todo tipo de demonios y
criaturas malficas al mundo.
Tambin se rumorea que uno de estos Reyes Dragn es
quien los domina, y que en realidad fue una invocacin
gigantesca.
Sea como sea, el mal se extiende desde las Arenas de
Fuego y nadie se atreve a poner pi en dichos lares.

27

Hechizos Arcanos
Nivel 0 (Trucos)
Marca Arcana: Inscribe una runa personal
permanente (visible o invisible).
Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mgicos en
60 pies a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que
deje de concentrarse en ello.
Sonidos Fantasma: Ventriloqua y ruidos en otro lugar
durante 1 turno/nivel.
Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha
durante 10 min./nivel.
Mano de mago: Telekinesis con hasta 5 libras. Dura
hasta que se rompe la concentracin.
Prestidigitacin: Realiza pequeos trucos de manos
(cartas, monedas, etc) durante 1 hora.
Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10
min/nivel.
Nivel 1
Caida de Pluma: Objeto o criatura cae lentamente
durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar.
Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de
diametro que puede soportar 100 libras/nivell y dura 1

28

hora/nivel.
Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la
CA durante 1 hora/nivel.
Proyectil Magico: 1d4+1 de dao; proyectil adicional a
niveles 3,5,7 y 9 (max 5).
Dormir: Hace que duerman un nmero de criaturas
igual a 4 DG durante 1 min/nivel.
Contacto electrizante: Tocar (un ataque que ignora el
bono de armadura) hace 1d6/nivel de dao electrico
(max 5d6).
Nivel 2
Flecha cida: Ataque a distancia (hay que tirar con
armas a distancia ignorando bono de armadura); 2d4 de
dao durante 1 turno + 1 turno/3 niveles.
Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6
de dao, dura 1 turno/nivel. Necesita concentracin para
dirigirla en cada turno.
Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1
min/nivel o hasta que ataque.
Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal
o magicamente.
Levitar: El lanzador puede moverse arriba o abajo a
durante 1 min/nivel.

29

Escalada de Araa: Concede la habilidad de caminar en


las paredes y techas durante 10 min/nivel.
Nivel 3
Clarividencia: Oye o escucha a distancia durante 1 min/
nivel.
Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mgicos.
Bola de Fuego: 1d6 de dao por nivel, 20 pies de radio.
Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 60 pies
durante 1 min/nivel.
Relmpago: Un rayo que hace dao elctrico de
1d6/nivel.
Toque Vamprico: Ataque de toque (niega bono de
armadura) que roba 1d6 de PV cada 2 niveles.
Nivel 4
Animar muertos: Crea esqueletos o zombies con
2DG/Nivel.
Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 30
pies/turno durante 1 min/nivel.
Tentculos Negros: Tentculos que agarran todo en 20
pies de radio durante 1 turno/nivel.
Puerta Dimensional: Teleportacin a corta distancia.
Polimorfizar: Convierte al lanzador en otra criatura

30

con los mismos DG que su nivel. Recupera las heridas al


volver a su forma original. Dura 1 min/nivel.
Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de dao por ataque
durante 10 min/nivel o hasta que haya absorvido su
nivel x 10 de dao.

31

Nivel 5
Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos, 4DG debe
salvar o morir, 6+ DG reciben dao de FUE. Dura 1
min/nivel.
Contactar otro plano: Permite hacer una pregunta a
una entidad extraplanar. Dura hasta cesa la
concentracin.
Debilidad Mental: La MEN del objetivo baja a 1. No
puede hablar ni comunicarse, pensamiento bsico.
Pasaje: Crea un pasaje a travs de madera o piedra
durante 1 hora/nivel.
Permanencia: Hace un hechizo permanente.
Teleportarse: Puede teleportar al lanzador tan lejos
como 100 millas/nivel.
Nivel 6
Campo antimgico: Niega la magia en 10 pies durante 10
min/nivel.
Rayos en Cadena: 1d6/nivel de dao, 1 rayo secundario/
nivel que hace la mitad de ese dao.
Contingencia: Coloca una condicin para que se active
un hechizo, dura 1 dia/nivel o hasta la activacin.
Desintegrar: 2d6/nivel hasta mximo de 40d6. Si llega 0
pvs, el objetivo es desintegrado.

32

Geas: Ordena a cualquier criatura entregarse a una


tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.
Visin Verdadera: Te permite ver las cosas como son
realmente durante 1 min/nivel.
Nivel 7
Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel de dao de fuego,
puede posponerse su explosin hasta 5 turnos.
Excursin Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/
nivel.
Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a una criatura,
que muere si no salva por FUE.
Cambio Planar: Permite viajar hasta 8 personas a otro
plano.
Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una criatura de menos
de 200PV durante 1d4+1 minutos (permanente si <50>
Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo a su
lanzador durante 10 min/nivel o hasta que se use.
Nivel 8
Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el
original muere.
Marchitamiento horrible: Hace 1d6/nivel de dao en 30
pies a la redonda.

33

Nube Incendiaria: Una nube que hace 4d6 de dao de


fuego durante 1 turno/nivel.
Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante
1d4+1 turnos.
Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a una criatura con
150 PV o menos durante 2d4 turnos.
Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro
de una gema.
Nivel 9
Proyeccin Astral: Proyecta al lanzador y sus
compaeros en otro Plano Astral.
Etereidad: Viaja al plano etereo con los compaeros
durante 1 min/nivel.
Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar.
Abierto durante 1 turno/nivel.
Tormenta de Meteoros: 4 esferas explosivas que hacen,
cada una, 6d6 de dao de fuego.
Palabra Poderosa, Matar: Mata una criatura de 100 pv o
menos.
Atar Alma: Atrapa armas de recin muertos para
prevenir su resurreccin.

34

Hechizos Divinos
Nivel 0
Crear Agua: Crea dos galones/nivel de agua pura.
Gua: +1 a tiradas de ataque, salvacin y habilidad. Dura
1 min/nivel.
Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha
durante 10 min./nivel.
Purificar Agua y Comida: Purifica 1 pie cbico/nivel de
agua o comida.
Resistencia: Lanzador gana un +2 en tiradas de
salvacin durante 1 minuto.
Virtud: Lanzador gana un 1 punto de vida temporal
durante 1 minuto.
Nivel 1
Bendecir: Aliados ganan +1 a tiradas de ataque y
chequeos contra miedo durante 1 min/nivel.
Bendencir Agua: Crea agua bendita.
Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de dao +1/nivel (max
+5).
Favor Divino: Lanzador gana +1/3 niveles en tiradas de
ataque y dao durante 1 minuto.

35

Piedra Mgica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen


1d6+1 de dao. Dura 30 minutos o hasta que se usen.
Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se
usa escudo) durante 1 min/nivel.

36

Nivel 2
Ayuda: +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV
temporales +1/nivel (max +10).
Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de dao +1/nivel
(max +10).
Retrasar Veneno: Para el efecto del veneno en una
persona durante 1 hora/nivel.
Reposo Gentil: Preserva un cadaver.
Quitar Paralisis: Libera una o ms criaturas de
paralisis o efectos de lentitud.
Restauracin menor: Elimina penalizadores mgicos de
atributos, o repara su dao 1d4.
Nivel 3
Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un
caballo)/ nivel.
Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de dao +1/nivel (max
+15)
Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos
reciben un -1 durante 1 turno/nivel.
Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que
afectan a la persona.
Sello de Luz: Rayo que hace 1d8/2 niveles de dao o
1d8/nivel contra muertos vivientes.

37

Hablar con los Muertos: Un cadaver responde una


pregunta/ 2 niveles. Dura 1 min/nivel.
Nivel 4
Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de dao +1/nivel (max
+20)
Detectar mentiras: Revela mentiras de un sujeto
durante 1 min/nivel o hasta que cese la concentracin.
Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin
penalizadores sin importar los obstculos durante 10
min/nivel.
Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o
neutraliza un veneno de un sujeto.
Restauracin: Recupera perdidas de nivel y de atributo.
Lenguas: Habla cualquier idioma durante 10 min/nivel.
Nivel 5
Expiacin: Quita maldiciones de una persona.
Comunin: La Deidad responde s o no a una pregunta/
nivel. Dura 1 turno/nivel.
Curar heridas ligeras, masivo: Cura 1d8 +1/nivel a
criaturas/ nivel.
Descarga Flamgera: Quema a los enemigos con fuego
divino 1d6 dao/nivel (max 15d6).

38

Revivir a los muertos: Revive un sujeto que ha muerto


hace menos de 1 dia/nivel.
Visin Verdadera: Te permite ver las cosas como son
realmente durante 1 min/nivel.
Nivel 6
Destierro: Destierra 2DG/Nivel de criaturas
extraplanares.
Curar heridas moderadas, masivo: Cura 2d8 +1/nivel a
criaturas/nivel.
Daar: Ataque de toque (niega bono de armadura) que
hace 10 puntos/nivel de dao a sujeto
Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las enfermades
fsicas y mentales.
Festn de Hroes: Comidad para 1 criatura/nivel que
cura enfermedades y otorga +1 a golpear durante 12
horas.
Busqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a
una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se
realice.
Nivel 7
Curar heridas severas, masivo: Cura 3d8 +1/nivel a
criaturas/nivel.

39

Destruccin: Mata un sujeto y destruye sus restos.


Excursin Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/
nivel.
Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer
y cura 4d8 de dao +1/nivel (max +35).
Restauracin Mayor: Como restauracin, pero recupera
todos los niveles.
Resurreccin: Resucita complemtamente un muerto
con cualquier parte de su cuerpo, por pequea que sea.
Nivel 8
Campo antimgico: Niega la magia en 10 pies durante 10
min/nivel.
Curar heridas crticas, masivo: Cura 4d8 +1/nivel a
criaturas/nivel.
Cerradura dimensional: Teleportacin y viaje
interplanar bloqueados a objetivo durante 1 da/nivel.
Discernir Ubicacin: Revela el sitio exacto donde se
haya una criatura u objeto.
Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de dao de fuego.
Aura Sagrada: +4 a CA, +4 a tiradas de resistencia y +4
a salvacin contra hechizos.

40

Nivel 9
Proyeccin Astral: Proyecta al lanzador y sus
compaeros en otro Plano Astral.
Etereidad: Viaja al plano etereo con los compaeros
durante 1 min/nivel.
Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar.
Abierto durante 1 turno/nivel.
Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel.
Implosin: Mata 1 criatura/turno durante 4 turnos o
hasta que se rompe la concentracin.
Atar Alma: Atrapa armas de recin muertos para
prevenir su resurreccin.

41

Bestiario
Alimaas
Araa (pequea): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d4
2 ms veneno)
Araa (grande): DG 4d8+4 (22 pv), CA 14, Mordisco +4
(1d8+3 ms veneno)
Araa (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), CA 16, Mordisco +9
(2d6+6 ms veneno)
Escorpin (minsculo): DG d8+2 (4 pv), CA 14, Garras+ 2
(1d24) o Aguijn 3 (1d24 ms veneno)
Escorpin (pequeo): DG 1d8+2 (6 pv), CA 14, Garras+ 1
(1d31) o Aguijn 4 (1d31 ms veneno)
Escorpin (grande): DG 5d8+10 (32 pv), CA 16, Garras+ 6
(1d6+4) o Aguijn +1 (1d6+2 ms veneno)
Escorpin (gigante): DG 10d8+30 (75 pv), AC 20, Garras+
11 (1d8+6) o Aguijn +6 (2d4+3 ms veneno)
Animales
Tejn: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Garras +4 (1d21)
Oso Negro: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Garras +6 (1d4+4) o
Mordisco +1 (1d6+2)
Oso Pardo: DG 6d8+24 (51 pv), CA 15, Garras +11 (1d8+8)
o Mordisco +6 (2d6+4)

42

Jabal: DG 3d8+12 (25 pv), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3)


Gato: DG d8 (2 pv), CA 14, Garras +4 (1d24)
Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 pv), CA 16, Mordisco +6 (1d8+6)
o Cola +6 (1d12+6)
Perro: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1)
Mono: DG 2d8+2 (11 pv), CA 13, Mordisco +1 (1d2)
Aguila: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14, Garras +3 (1d4)
Cocodrilo Gigante: DG 7d8+28 (59 pv), CA 16, Mordisco
+11 (2d8+12) o Cola +11 (1d12+12)
Caballo (Pesado): DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz 1
(1d6+1)
Mula: DG 3d8+9 (22 pv), CA 13, Coz +4 (1d4+3)
Poni: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz 1 (1d6+1)
Serpiente (constrictor): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco
+5 (1d3+4), Constrictor (1d3+4)
Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 pv), CA 15,
Mordisco +13 (1d8+10), Constrictor (1d8+10)
Serpiente (pequea venenosa): DG 1d8 (4 pv), CA 17,
Mordisco +4 (1d22 ms veneno)
Serpiente (grande venenosa): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15,
Mordisco +4 (1d4 ms veneno)
Serpiente (gigante venenosa): DG 6d8+6 (33 pv), CA 15,
Mordisco +6 (1d6+4 ms veneno)

43

Perro de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 16, Mordisco +3


(1d6+3)
Caballo de Guerra (pesado): DG 4d8+12 (30 pv), CA 14,
Coz +6 (1d6+4)
Caballo de Guerra (ligero): DG 3d8+9 (22 pv), CA 14, Coz
+4 (1d4+3)
Poni de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 13, Coz +3 (1d3+2)
Lobo: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1)

44

Animales Especiales
Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA 17, Garras +19 (2d4+10)
y Mordisco +13 (2d8+5)
Rata-Perro: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 mas
enfermedad)
Huargo: DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, Mordisco +11 (1d8+10)
Dinosaurios
Deinonychus: DG 4d8+16 (34 pv), CA 16, Zarpas +6
(2d6+4) o Mordisco +1 (2d4+2)
Megaraptor: DG 8d8+43 (79 pv), CA 16, Zarpas +9 (2d8+5)
o Mordisco +4 (2d6+2)
Triceratops: DG 16d8+124 (196 pv), CA 18, Carga +20
(2d8+15)
Tyrannosaurus: DG 18d8+99 (180 pv), CA 14, Mordisco +20
(3d6+13)
Dragones
Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv), CA 21, Mordisco +20
(2d6+7) o Aliento 10d10 fuego DC24 fis+DES para esquivar y
recibir la mitad
Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449 pv), CA 36, Mordisco
+40 (4d6+13) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 fis+DES para
esquivar y recibir la mitad

45

Dorado Adulto: DG 23d12+115 (264 pv), CA 30, Mordisco


+32 (2d8+11) o Aliento 12d10 fuego, DC 26 fis+DES para
esquivar y recibir la mitad
Plateado Joven: DG 19d12+79 (202 pv), AC 28, Mordisco
+24 (2d6+6) o Aliento 10d8 frio, DC 23 fis+DES para esquivar
y recibir la mitad
Antagonistas tpicos
Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) o
arco corto +1 (1d6)
Campesino: DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) o
honda +1 (1d4)
Enano: DG 1d8+2 (6 pv), CA 16, Hacha +3 (1d10+1) o arco
corto +1 (1d6)
Elfo: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Espada +2 (1d8+1) o arco largo
+3 (1d8)
Guardia: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Espada +1 (1d8+1) o
ballesta +1 (1d6)
Mediano: DG 1d8+1 (5 pv), CA 16, Espada +3 (1d6) o
ballesta +3 (1d6)
Sectario: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Daga +1 (1d4 ms veneno)
Monstruos
Ankheg: DG 3d10+12 (28pv), CA 18, Mordisco +7 (2d6+7
ms 1d4 acido)

46

Bugbear: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Morningstar +5


(1d8+2) or jabalina +3 (1d6+2)
Cancerberos: DG 4d8+4 (22 pv), CA 16, Mordisco +5
(1d8+1 ms 1d6 fuego)

Choker: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Tentaculo +6 (1d3+3)


Cocatriz: DG 5d10 (27 pv), CA 14, Mordisco +9 (1d4-2 ms
petrificacin, DC 12 fis+FUE para negar)
Cubo Gelatinoso: DG 4d10+32 (54 pv), CA 3, Golpe +1 (1d6
+1d6 acido) o engullir (paralisis + 1d6 acido/round, DC 13
fis+DES para negar)
Elemental de Tierra: DG 8d8+32 (68 pv), CA 18, Golpe +12
(2d8+7)
Ent: DG 7d8+35 (66 pv), CA 20, Golpe +12 (2d6+9)

47

Gargola: DG 4d8+19 (37 pv), CA 16, Garras +6 (1d4+2)


Ghoul: DG 2d12 (13 pv), CA 14, Mordisco +2 (1d6+1 ms
paralisis) o Garras +0 (1d3 ms paralisis)

Gigante de las Colinas: DG 12d8+48 (102 pv), CA 20, Porra


Gigante +16 (2d8+10) o roca +8 (2d6+7)
Gnoll: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Hacha +3 (1d8+2) o arco
+1 (1d6)
Goblin: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Morningstar +2 (1d6) o
jabalina +3 (1d4)
Golem de Piedra: DG 14d10+30 (107 pv), CA 26, Golpe +18

48

(2d10+9)
Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17, Mordisco +11 (2d6+4)
Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA 15, Cimitarra +1
(1d6+1) o Garras +1 (1d4+1)
Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, espada +2 (1d8+1) o
jabalina +2 (1d6+1)
Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Garras +2
(1d4+1) o porra +2 (1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1)
Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza +1 (1d6-1) o honda
+3 (1d3)
Monstruo de Moho: DG 5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de
antena +3 (Moho)
Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga +6 (1d4) o aturdir
( sin actuar por 2d4 turnos, DC 17 fis+FUE para negar)
Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16, Porra +8 (2d8+7) o
jabalina +1 (1d8+5)
Orco: DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata +4 (2d4+4) o
jabalina +1 (1d6+3)
Osolechuza: DG 5d10+25 (52 pv), CA 15, Garras +9 (1d6+5)
Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, Tentaculo +4 (1d6 ms
enfermedad)
Planta Carnvora: DG 8d8+24 (60 pv), CA 20, Golpear +11
(2d6+5), constrictor (2d6+7)
Sombra: DG 3d12 (19 pv), CA 13, Toque incorporeo +3 (1d6

49

Str)
Troll: DG 6d8+36 (63 pv), CA 16, Garras +9 (1d6+6)
Vampiro: DG 4d12+3 (29 pv), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y
quita 1 nivel, DC 14 fis+FUE para negar) o drenado de sangre
(-1d4 FUE)
Via Asesina: DG 4d8+12 (30 pv), CA 15, Golpe +7
(1d6+7), constrictor (1d6+7)

50

Terrores
Hombre Lobo, forma humano: DG 3d8+7 (20 pv), CA 17,
Espada larga +3 (1d8+1) o ballesta +2 (1d8)
Hombre Lobo, forma lobo: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16,
Mordisco +5 (1d6+3)
Hombre Lobo, forma hibrido: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16,
Garras +4 (1d4+2)
Necrfago: DG 4d12 (26 pv), CA 15, Golpe +3 (1d4+1
drenado de man)
Wraith: DG 5d12 (32 pv), CA 15, Toqeu incorpreo +5 (1d4
ms 1d6 FUE, DC 14 fis+FUE para negar)
Wyvern: DG 7d12+14 (59 pv), CA 18, Aguijn +10 (1d6+4
plus poison) o Zarpas +10 (2d6+4) o Mordisco +10 (2d8+4)
Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA 11, Golpe +2 (1d6+1) o porra
+2 melee (1d6+1)
Venenos en monstros
El veneno en los monstruos hace un dao igual a sus
DG, durante 1d6 turnos, y para evitarlo, hay que superar
una tirada de Fue contra dificultad 10 + sus DG.

51

Apndices
Clases Alternativas
Barbaro: El barbaro no puede usar armadura, pero hace
+1d6 al dao cuerpo a cuerpo.
Aumenta 1d6 al dao cuerpo a cuerpo cada nivel
mltiplo de 5 (5,10,15...).
Inmortal: El inmortal aguanta muchsimo en combate, en
lugar de 1d6 para su vida, usa 1d8.
Gana 1d6 puntos de vida adicionales en niveles mltiplos
de 5 (5,10,15...).
Razas Alternativas
Golem: Tiene un +1 a fuerza, y una armadura natural
que absorve 1 punto de dao de todos los ataques
recibidos.
Semiorco: Tiene +3 a fuerza y -1 a mente.
Vida al inicio
Para comenzar de forma ms equilibrada todos los
jugadores, se les puede dar de inicio el mximo del dado
de PV (6), a excepcin del inmortal, si se usara. Y cada
nivel, dejarles a elegir entre subir 3 puntos (4 el
inmortal) o tirar el dado.

52

Iniciativa Alternativa
En lugar de tirar iniciativas con dados, se ignora la
destreza y se usa una baraja de cartas. Se sacan las
cartas y se colocan delante del jugador, yendo el orden
de mayor a menor. Su ventaja es que es ms fcil hacer
seguimiento, pues no hay que apuntar nada.
Habilidades alternativas 1
Se eligen 4 habilidades al crear el personaje, y estas
sumarn el nivel del personaje y su bono de atributo.
El resto suma slo el bono de atributo.
Cada 3 niveles, se gana una habilidad nueva.

53

Habilidades alternativas 2
En lugar de tener 6 habilidades marcadas al gusto, se
considera marcadas a todas las de su lista de clase.
En caso de usar barbaro, su lista es la de explorador, y
la del inmortal, sera la de guerrero.
Guerrero
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rumores
(D) Sigilo

Picaro
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Callejeo
(M) Comerciar
(D) Escalar
(M) Etiqueta
(M) Disfraz
(M) Leyes
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(D) Robar bolsillos

(M) Rumores
(D) Sigilo
(D) Trampas/Cerraduras

Explorador
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Fauna
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rastrear
(M) Rumores
(M) Sanacin/Hierbas
(D) Sigilo
(D) Supervivencia/Cazar

Clrigo
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar

54

(M) Comerciar
(M) Etiqueta
(M) Leyes
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religin
(M) Rumores
(M) Sanacin/Hierbas
(D) Sigilo
(M) Tradicin/Historia

Mago
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Etiqueta
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religin
(M) Rumores
(D) Sigilo
(M) Tradicin/Historia

ndice Expandido
Crditos........................................................................................................................................................................................................2
Prlogo.........................................................................................................................................................................................................2
Atributos......................................................................................................................................................................................................4
Razas............................................................................................................................................................................................................4
Clases...........................................................................................................................................................................................................5
Habilidades...................................................................................................................................................................................................7
Magia.............................................................................................................................................................................................................9
Generacin Aleatoria..................................................................................................................................................................................11
Sexo.............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Clase............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Raza.............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Atributos..................................................................................................................................................................................................................................................... 12
Lugar de Origen......................................................................................................................................................................................................................................... 12
Clase Social...............................................................................................................................................................................................................................................12
Apariencia Fsica........................................................................................................................................................................................................................................13
Rasgos.........................................................................................................................................................................................................................................................14
Motivaciones...............................................................................................................................................................................................................................................15

Combate.......................................................................................................................................................................................................16
Otros Peligros..........................................................................................................................................................................................18
Subida de nivel..........................................................................................................................................................................................19
Equipo...........................................................................................................................................................................................................21
Armaduras..................................................................................................................................................................................................................................................21
Armas...........................................................................................................................................................................................................................................................21
Escudos........................................................................................................................................................................................................................................................21

Packs de Inicio..........................................................................................................................................................................................22
Los Reinos.................................................................................................................................................................................................23
Hechizos Arcanos....................................................................................................................................................................................28
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

0 (Trucos)......................................................................................................................................................................................................................................28
1........................................................................................................................................................................................................................................................28
2....................................................................................................................................................................................................................................................... 29
3...................................................................................................................................................................................................................................................... 30
4...................................................................................................................................................................................................................................................... 30
5....................................................................................................................................................................................................................................................... 32
6.......................................................................................................................................................................................................................................................32
7.......................................................................................................................................................................................................................................................33
8...................................................................................................................................................................................................................................................... 33
9....................................................................................................................................................................................................................................................... 34

Hechizos Divinos......................................................................................................................................................................................35
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

0......................................................................................................................................................................................................................................................35
1........................................................................................................................................................................................................................................................35
2....................................................................................................................................................................................................................................................... 37
3....................................................................................................................................................................................................................................................... 37
4...................................................................................................................................................................................................................................................... 38
5...................................................................................................................................................................................................................................................... 38
6......................................................................................................................................................................................................................................................39
7.......................................................................................................................................................................................................................................................39
8...................................................................................................................................................................................................................................................... 40
9........................................................................................................................................................................................................................................................41

Bestiario.....................................................................................................................................................................................................42
Alimaas..................................................................................................................................................................................................................................................... 42
Animales..................................................................................................................................................................................................................................................... 42

55

Animales Especiales.................................................................................................................................................................................................................................. 45
Dinosaurios............................................................................................................................................................................................................................................... 45
Dragones................................................................................................................................................................................................................................................... 45
Antagonistas tpicos................................................................................................................................................................................................................................46
Monstruos................................................................................................................................................................................................................................................. 46
Terrores......................................................................................................................................................................................................................................................51
Venenos en monstros................................................................................................................................................................................................................................51

Apndices....................................................................................................................................................................................................52
Clases Alternativas.................................................................................................................................................................................................................................52
Razas Alternativas..................................................................................................................................................................................................................................52
Vida al inicio............................................................................................................................................................................................................................................. 52
Iniciativa Alternativa................................................................................................................................................................................................................................53
Habilidades alternativas 1.......................................................................................................................................................................................................................53
Habilidades alternativas 2.....................................................................................................................................................................................................................54

56

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards
of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open
Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and
translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be
recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute;
(d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and
routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the
prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means
any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but
specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos
and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and
descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game
Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor
to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the
Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in
terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the
Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to
any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as
described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content
distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this
License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a
perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the
Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to
grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying
or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

57

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall
retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work
that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You
may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of
any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with
respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation
then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail
to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,
such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
[End of License]
This product is 100% Open Game Content except for Product Identity, as per the Open
Game License above.

58

You might also like