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Autor: Trukulo.
Consejeros: Aida, Alex Werden, Aquilifer, Blackwood,
Clementine, JKeats, Laia, Leonard, Relian y Theck .
Basado en: Microlite 20 y Microlite 74, de Greywulf y
Randall, basados estos en D&D 3.x y D&D original.
Ilustraciones de: Hakan Ackegard (http://ackegard.com).
Licencia: OGL (en ltima pgina).
Prlogo
ste juego lo hice por varios motivos. Uno, porque me
gusta el saja-raja, y dos, porque me gustan los juegos
donde no haya que mirar el manual.
Microlite 20 abri el camino, y probando, probando, lo
acab dejando a mi gusto. Mi amigo Blackwood abri
otro camino con Embelyon, pero yo prefiero sacar mi
propia versin, ms a mi gusto.
Aqu tenis el resultado, un juego simple, completo, y que
espero os guste. Quizs en futuras versiones, si es que el
juego gusta y es jugado, se podra mirar de mejorar y
expandir.
Pero por ahora, el objetivo de ste juego es solo uno: Que
lo juguis, y lo disfrutis.
ndice de contenido
Crditos........................................................................................................................................................................................................2
Prlogo.........................................................................................................................................................................................................2
Atributos......................................................................................................................................................................................................4
Razas............................................................................................................................................................................................................4
Clases...........................................................................................................................................................................................................5
Habilidades...................................................................................................................................................................................................7
Magia.............................................................................................................................................................................................................9
Generacin Aleatoria..................................................................................................................................................................................11
Combate.......................................................................................................................................................................................................16
Otros Peligros..........................................................................................................................................................................................18
Subida de nivel..........................................................................................................................................................................................19
Equipo...........................................................................................................................................................................................................21
Packs de Inicio..........................................................................................................................................................................................22
Los Reinos.................................................................................................................................................................................................23
Hechizos Arcanos....................................................................................................................................................................................28
Hechizos Divinos......................................................................................................................................................................................35
Bestiario.....................................................................................................................................................................................................42
Apndices....................................................................................................................................................................................................52
Atributos
Hay 3 atributos : FUERZA
(FUE), DESTREZA (DES) y
MENTE (MEN).
Lanza 4d6 y descarta el valor
ms bajo. Suma los tres
dados
restantes y asigna
el valor a uno de
los atributos.
Repite con los
siguientes
atributos.
Bono de Atributo =
(Atributo-10)/2, redondea
hacia abajo.
Razas
Clases
Guerreros: Pueden usar cualquier tipo de armadura y
escudos. Suman +1 a todas las tiradas de ataque y dao.
Este bono aumentar +1 a nivel 5 y cada 5 niveles ms.
3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
Habilidades
En habilidades conocidas, el jugador lanzar 2d10 + Nivel
de habilidad + Bono de Atributo Vs Dificultad elegida por
el master (10 fcil, 15 media, 20 difcil).
Las tiradas enfrentadas entre personajes darn la
victoria al que obtenga la tirada ms alta, por ejemplo,
en una carrera, usando tiradas enfrentadas de
atletismo.
Al crear el personaje, se marcarn 6 habilidades como
predilectas, y esas costarn 1 punto subirla, el resto
costar 2 puntos.
Se reparten de inicio 8 puntos, y en cada subida de
nivel, 4 ms.
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Fauna
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Callejeo
(M) Comerciar
(D) Escalar
(M) Etiqueta
(M) Disfraz
(M) Leyes
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Rastrear
(M) Religin
(D) Robar bolsillos
(M) Rumores
(M) Sanacin/Hierbas
(D) Sigilo
(D) Supervivencia/Cazar
(M) Tradicin/Historia
(D) Trampas/Cerraduras
Magia
Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro arcano, y
los Clrigos cualquier Divino, de un nivel igual o menor
a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba.
Los hechizos que se pueden tirar se hacen gastando
man. el man se calcula con la siguiente funcin:
- Mente + (bono de mente * nivel)
As, un pj con mente 15 tendra a nivel 3: 15 + (2 *3) = 21
El coste de hechizos es el siguiente:
(Nivel de hechizo x2) +1
Siendo : 0 - 1 , 1 - 3 , 2 - 5, 3 - 7, 4 - 9, 5 - 11 , etc...
Adems, un hechizo favorito por nivel (a partir de nivel
1) que costar un punto menos que el resto.
Siendo : 1 - 2 , 2 - 4, 3 - 6, 4 - 8, 5 - 10 , etc...
El man se recupera descansando 8 horas (durmiendo o
meditando).
Slo porque un personaje pueda utilizar cualquier
conjuro, no quiere decir que deba usarlos todos. Elige
conjuros que vayan con el personaje. Elige un
Favorito entre cada nivel de conjuro que el personaje
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Generacin Aleatoria
Sexo
Esta parte es fcil, tira un dado y si es par hombre, y si
es impar, mujer.
Clase
Aqu ya empieza a complicarse... aunque no demasiado.
Tira 1d10 y a ver qu te toca.
1o2
Guerrero
3o4
Clrigo
5o6
Mago
7u8
Explorador
9o0
Pcaro
Raza
Muy parecido a lo anterior, la clase, es simplemente tirar
1d10
1 o 2 o 3 Humano
8 Mediano
4o5
Elfo
9 Gnomo
6o7
Enano
0 Semielfo
11
Atributos
Aqu tenemos dos opciones, Tirar 4d6 y descartar el ms
bajo, asignandolos a nuestro gusto, o asignandolos en el
mismo orden en el que salen. La primera opcin
consigue personajes optimizados, la segunda... quizs
personajes ms interesantes de interpretar.
Lugar de Origen
Para saber el lugar de origen, tirar 1d10. Si tocase la
Sombra, recordar que all an quedan poblados
humanos subyugados por Seores Oscuros, que no es un
lugar como otro cualquiera.
1
Las Marcas
Imperia
Kordran
Vallehermoso
El Norte
Dunia
Elorilen
Arequia
Galarna
La Sombra
Clase Social
Existen 3 estratos sociales, que basicamente marcan la
infancia del personaje, ms que su futuro. Esto puede
servir tambin para saber con qu dinero se comienza
la partida. Tira 1d6 a ver qu depara el destino.
12
1o2o3
4o5
Apariencia Fsica
Se tirar a ver qu toca en cada lista.
Ojos (1d10)
1o2
Negros
7 u 8 Azules
3 o 4 Marrones
Grises
5 o 6 Verdes
Ambar
Pelo (1d10)
1 o 2 Negro
7 u 8 Pelirrojo
3 o 4 Rubio
Gris
5 o 6 Castao
Calvo
Piel (1d6)
1o2
Clara
3o4
Morena
5o6
Oscura
13
Altura (1d4)
En lugar de poner la altura concreta, pondremos la
referencia de altura respecto a su raza.
1
Bajo
2 o 3 Normal
4
Alto
Rasgos
Porque no solo podemos tener los nmeros o la historia
aleatoria, tambin podemos tener una personalidad al
azar, a ver qu toca. Tira 1d20.
1 Intrpido
11 Generoso
2 Curioso
12 Vengativo
3 Testarudo
13 Brusco
4 Misterioso
14 Bocazas
5 Elegante
15 Impaciente
6 Cruel
16 Creativo
7 Compasivo
17 Respetuoso
8 Calmado
18 Mstico
9 Nervioso
19 Pragmtico
10 Jovial
20 Imprevisible
14
Motivaciones
Qu mueve al personaje en la vida? Tira 1d10 y lo
sabrs.
1 Apoteosis
2 Conquista
3 Deuda
4 Destruccin
7 Huida
8 Avaricia
9 Justicia
0 Revelacin
15
Combate
Puntos de Vida = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel. Si los PV
llegan a 0, el personaje quedar insconsciente y
moribundo. La muerte se produce cuando se alcanzan
los -10 PV).
Tira un 2d10 + bono de DES para el orden de iniciativa.
Cada uno puede hacer una cosa en cada turno; moverse,
atacar, lanzar un conjuro, etc.
- Bono de ataque cuerpo a cuerpo (Mel) = bono de FUE
+ Nivel + Especiales de clase
- Bono de ataque a distancia (Disparo) = bono de DES +
Nivel + Especiales de clase
- Bono de ataque mgico = bono de MEN + Nivel
Suma tu bono de ataque a una tirada de 2d10. Si supera
o iguala la Clase de Armadura (CA) de tu oponente, es
un impacto. Un 20 o 19 natural es un crtico automtico
que hace mximo dao.
Guerreros, exploradores y pcaros pueden utilizar su
bono de DES + Nivel en ataques cuerpo a cuerpo (en vez
del bono de FUE) cuando blanden un arma ligera (dagas
o espadas cortas), pero sin el bono de fuerza al dao.
Guerreros y Exploradores pueden blandir dos armas
ligeras y atacar con las dos en cada asalto pero con un
-2 a todas las tiradas de ataque en cada asalto. Los
pcaros pueden hacerlo sin malus.
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Otros Peligros
- Caida : 1d6 dao por cada 3 metros, mitad de dao con
tiro de salvacin Atletismo CD = metros de cada x3
- Pinchos o estacas: Adicional a la caida, +3 de dao por
metro de cada, mximo + 12.
- Veneno : Tirada de salvacin FUE para reducir el dao
a la mitad o evitarlo completamente. El efecto vara
segn el tipo de veneno.
- Calor y Fro extremos: Si no se lleva la proteccin
adecuada se har una tirada de salvacin FUE cada 10
minutos (CD 10) recibiendo 1d6 de dao por cada fallo.
- Valor de Desafo (Nivel del Encuentro) = Dados de Golpe
de los enemigos derrotados, o el valor de desafo
asignado a una trampa, situacin, etc. Suma uno al valor
de desafo cada vez que se doble el nmero de enemigos
ej: 1 kobold = VD1. 2 kobolds = VD2. 4 kobolds = VD3, etc.
- Suma el Valor de desafo (VD) de cada desafo al que os
enfrenteis. Cuando el total sea = Tu nivel actual x 10,
avanzas un nivel. Pon el contador a cero despus de la
subida.
- Dao por fuego: En caso de algo o alguien ardiendo, es
dao es 1d6 por turno mientras no se apague el fuego.
- Parlisis: Los efectos de paralisis duran 1d6 turnos o
salvar con 2d10 + Bono Fue + Nivel a CD 15 (o ms,
dependiendo del monstruo).
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Subida de nivel
Para subir de nivel, se cogen los DGs de las criaturas
derrotadas y se divide entre el nmero de componentes
del grupo. Eso dar los PX.
Cada 10xNivel Actual PX, se sube de nivel (1 = 10, 2 = 20, 3
= 30 ... 20 = 200).
Tambin puedes dar algn px suelto por grandes ideas
para resolver escenas, o por grandes interpretaciones
individuales.
El mximo nivel que se puede alcanzar en el juego es el
nivel 20, ms all de eso, no tiene mucho sentido subirlo.
Si se llegara a 21... lo ideal es retirar los personajes,
dejandolos como PNJs importantes del mundo, parte la
de historia.
Opcional: Si no quieres complicarte con niveles...
simplemente que suban cuando sea necesario. Eso
simplifica muchas cosas en partida, y te ahorras etner
que llevar la cuenta de tantos PX y monstruos que van
saliendo.
Cada nivel ganado suma:
1d6 + Bono de Fueza nuevos Puntos de Vida.
Si el nivel es mltiplo de tres (3,6,9, 12, etc...) suma +1 a
FUE, DES o MEN, a tu eleccin.
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Equipo
Armaduras
Tela, 1 mo, +1 CA
Cuero, 10 mo, +3 CA
Malla, 100 mo, +5 CA
Placas, 150 mo, +7 CA
Armas
Pelea, 1d4
Daga, 2mo, 1d6
Bastn, 1mp, 1d6
Espada corta, 10 mo, 1d8
Espada larga, 15 mo, 1d10
Mandoble, 50 mo, 1d12
Dardo, 1mo, 1d4
Arco corto, 15 mo, 1d6
Arco largo, 30 mo, 1d8
Ballesta ligera, 35 mo, 1d8
Ballesta, 50 mo, 1d10
Maza, 12 mo, 1d10
Lanza, 6mo, 1d8
Mangual, 5 mo, 1d8
Hacha 1 mano, 15 mo, 1d8
Hacha 2 manos, 50 mo, 1d12
Escudos
Pequeo, 10 mo, +1 CA
Mediano, 20 mo, +2 CA
Grande, 30 mo, +3 CA
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Packs de Inicio
Todos los packs contienen: Mochila, manta, 3 antorchas,
yesca y pedernal, 10m cuerda, cantimplora, raciones para
5 das y 2d10 mo.
- Pack Guerrero 1 : Espada Larga (1d10), Cota de Mallas
(CA +5), Escudo Medio (CA +2).
- Pack Guerrero 2 : Mandoble (1d12), Cota de Mallas (CA
+5).
- Pack Ladrn: 3 Dagas (1d6), 1 espada corta (1d8),
armadura de cuero (CA +3), ganzuas y garfio.
- Pack Clrigo: Maza (1d10), Cota de mallas (CA +5), y
escudo medio (CA +2).
- Pack Mago: Bastn (1d6), Tnica (CA +1), ballesta ligera
(1d8).
- Pack Explorador 1: Arco largo (1d8), espada larga (1d10),
escudo pequeo (CA +1) y armadura de cuero (CA +3).
- Pack Explorador 2: Arco largo (1d8), 2 espadas cortas
(1d8) y armadura de cuero (CA +3).
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Los Reinos
Mapa de Los Reinos, ao 120 D.S. (Despus de la Sombra)
Zonas de los Reinos
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La Sombra
Al Este de Dunia, se dice que los Reyes Dragn entraron
en guerra, y de aquella guerra, surgi un cataclismo. Un
hechizo descontrolado desgarr uno de los planos y
abri el Averno, dejando entrar todo tipo de demonios y
criaturas malficas al mundo.
Tambin se rumorea que uno de estos Reyes Dragn es
quien los domina, y que en realidad fue una invocacin
gigantesca.
Sea como sea, el mal se extiende desde las Arenas de
Fuego y nadie se atreve a poner pi en dichos lares.
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Hechizos Arcanos
Nivel 0 (Trucos)
Marca Arcana: Inscribe una runa personal
permanente (visible o invisible).
Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mgicos en
60 pies a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que
deje de concentrarse en ello.
Sonidos Fantasma: Ventriloqua y ruidos en otro lugar
durante 1 turno/nivel.
Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha
durante 10 min./nivel.
Mano de mago: Telekinesis con hasta 5 libras. Dura
hasta que se rompe la concentracin.
Prestidigitacin: Realiza pequeos trucos de manos
(cartas, monedas, etc) durante 1 hora.
Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10
min/nivel.
Nivel 1
Caida de Pluma: Objeto o criatura cae lentamente
durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar.
Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de
diametro que puede soportar 100 libras/nivell y dura 1
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hora/nivel.
Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la
CA durante 1 hora/nivel.
Proyectil Magico: 1d4+1 de dao; proyectil adicional a
niveles 3,5,7 y 9 (max 5).
Dormir: Hace que duerman un nmero de criaturas
igual a 4 DG durante 1 min/nivel.
Contacto electrizante: Tocar (un ataque que ignora el
bono de armadura) hace 1d6/nivel de dao electrico
(max 5d6).
Nivel 2
Flecha cida: Ataque a distancia (hay que tirar con
armas a distancia ignorando bono de armadura); 2d4 de
dao durante 1 turno + 1 turno/3 niveles.
Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6
de dao, dura 1 turno/nivel. Necesita concentracin para
dirigirla en cada turno.
Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1
min/nivel o hasta que ataque.
Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal
o magicamente.
Levitar: El lanzador puede moverse arriba o abajo a
durante 1 min/nivel.
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Nivel 5
Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos, 4DG debe
salvar o morir, 6+ DG reciben dao de FUE. Dura 1
min/nivel.
Contactar otro plano: Permite hacer una pregunta a
una entidad extraplanar. Dura hasta cesa la
concentracin.
Debilidad Mental: La MEN del objetivo baja a 1. No
puede hablar ni comunicarse, pensamiento bsico.
Pasaje: Crea un pasaje a travs de madera o piedra
durante 1 hora/nivel.
Permanencia: Hace un hechizo permanente.
Teleportarse: Puede teleportar al lanzador tan lejos
como 100 millas/nivel.
Nivel 6
Campo antimgico: Niega la magia en 10 pies durante 10
min/nivel.
Rayos en Cadena: 1d6/nivel de dao, 1 rayo secundario/
nivel que hace la mitad de ese dao.
Contingencia: Coloca una condicin para que se active
un hechizo, dura 1 dia/nivel o hasta la activacin.
Desintegrar: 2d6/nivel hasta mximo de 40d6. Si llega 0
pvs, el objetivo es desintegrado.
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Hechizos Divinos
Nivel 0
Crear Agua: Crea dos galones/nivel de agua pura.
Gua: +1 a tiradas de ataque, salvacin y habilidad. Dura
1 min/nivel.
Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha
durante 10 min./nivel.
Purificar Agua y Comida: Purifica 1 pie cbico/nivel de
agua o comida.
Resistencia: Lanzador gana un +2 en tiradas de
salvacin durante 1 minuto.
Virtud: Lanzador gana un 1 punto de vida temporal
durante 1 minuto.
Nivel 1
Bendecir: Aliados ganan +1 a tiradas de ataque y
chequeos contra miedo durante 1 min/nivel.
Bendencir Agua: Crea agua bendita.
Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de dao +1/nivel (max
+5).
Favor Divino: Lanzador gana +1/3 niveles en tiradas de
ataque y dao durante 1 minuto.
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Nivel 2
Ayuda: +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV
temporales +1/nivel (max +10).
Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de dao +1/nivel
(max +10).
Retrasar Veneno: Para el efecto del veneno en una
persona durante 1 hora/nivel.
Reposo Gentil: Preserva un cadaver.
Quitar Paralisis: Libera una o ms criaturas de
paralisis o efectos de lentitud.
Restauracin menor: Elimina penalizadores mgicos de
atributos, o repara su dao 1d4.
Nivel 3
Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un
caballo)/ nivel.
Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de dao +1/nivel (max
+15)
Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos
reciben un -1 durante 1 turno/nivel.
Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que
afectan a la persona.
Sello de Luz: Rayo que hace 1d8/2 niveles de dao o
1d8/nivel contra muertos vivientes.
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Nivel 9
Proyeccin Astral: Proyecta al lanzador y sus
compaeros en otro Plano Astral.
Etereidad: Viaja al plano etereo con los compaeros
durante 1 min/nivel.
Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar.
Abierto durante 1 turno/nivel.
Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel.
Implosin: Mata 1 criatura/turno durante 4 turnos o
hasta que se rompe la concentracin.
Atar Alma: Atrapa armas de recin muertos para
prevenir su resurreccin.
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Bestiario
Alimaas
Araa (pequea): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d4
2 ms veneno)
Araa (grande): DG 4d8+4 (22 pv), CA 14, Mordisco +4
(1d8+3 ms veneno)
Araa (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), CA 16, Mordisco +9
(2d6+6 ms veneno)
Escorpin (minsculo): DG d8+2 (4 pv), CA 14, Garras+ 2
(1d24) o Aguijn 3 (1d24 ms veneno)
Escorpin (pequeo): DG 1d8+2 (6 pv), CA 14, Garras+ 1
(1d31) o Aguijn 4 (1d31 ms veneno)
Escorpin (grande): DG 5d8+10 (32 pv), CA 16, Garras+ 6
(1d6+4) o Aguijn +1 (1d6+2 ms veneno)
Escorpin (gigante): DG 10d8+30 (75 pv), AC 20, Garras+
11 (1d8+6) o Aguijn +6 (2d4+3 ms veneno)
Animales
Tejn: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Garras +4 (1d21)
Oso Negro: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Garras +6 (1d4+4) o
Mordisco +1 (1d6+2)
Oso Pardo: DG 6d8+24 (51 pv), CA 15, Garras +11 (1d8+8)
o Mordisco +6 (2d6+4)
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Animales Especiales
Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA 17, Garras +19 (2d4+10)
y Mordisco +13 (2d8+5)
Rata-Perro: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 mas
enfermedad)
Huargo: DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, Mordisco +11 (1d8+10)
Dinosaurios
Deinonychus: DG 4d8+16 (34 pv), CA 16, Zarpas +6
(2d6+4) o Mordisco +1 (2d4+2)
Megaraptor: DG 8d8+43 (79 pv), CA 16, Zarpas +9 (2d8+5)
o Mordisco +4 (2d6+2)
Triceratops: DG 16d8+124 (196 pv), CA 18, Carga +20
(2d8+15)
Tyrannosaurus: DG 18d8+99 (180 pv), CA 14, Mordisco +20
(3d6+13)
Dragones
Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv), CA 21, Mordisco +20
(2d6+7) o Aliento 10d10 fuego DC24 fis+DES para esquivar y
recibir la mitad
Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449 pv), CA 36, Mordisco
+40 (4d6+13) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 fis+DES para
esquivar y recibir la mitad
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46
47
48
(2d10+9)
Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17, Mordisco +11 (2d6+4)
Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA 15, Cimitarra +1
(1d6+1) o Garras +1 (1d4+1)
Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, espada +2 (1d8+1) o
jabalina +2 (1d6+1)
Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Garras +2
(1d4+1) o porra +2 (1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1)
Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza +1 (1d6-1) o honda
+3 (1d3)
Monstruo de Moho: DG 5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de
antena +3 (Moho)
Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga +6 (1d4) o aturdir
( sin actuar por 2d4 turnos, DC 17 fis+FUE para negar)
Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16, Porra +8 (2d8+7) o
jabalina +1 (1d8+5)
Orco: DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata +4 (2d4+4) o
jabalina +1 (1d6+3)
Osolechuza: DG 5d10+25 (52 pv), CA 15, Garras +9 (1d6+5)
Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, Tentaculo +4 (1d6 ms
enfermedad)
Planta Carnvora: DG 8d8+24 (60 pv), CA 20, Golpear +11
(2d6+5), constrictor (2d6+7)
Sombra: DG 3d12 (19 pv), CA 13, Toque incorporeo +3 (1d6
49
Str)
Troll: DG 6d8+36 (63 pv), CA 16, Garras +9 (1d6+6)
Vampiro: DG 4d12+3 (29 pv), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y
quita 1 nivel, DC 14 fis+FUE para negar) o drenado de sangre
(-1d4 FUE)
Via Asesina: DG 4d8+12 (30 pv), CA 15, Golpe +7
(1d6+7), constrictor (1d6+7)
50
Terrores
Hombre Lobo, forma humano: DG 3d8+7 (20 pv), CA 17,
Espada larga +3 (1d8+1) o ballesta +2 (1d8)
Hombre Lobo, forma lobo: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16,
Mordisco +5 (1d6+3)
Hombre Lobo, forma hibrido: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16,
Garras +4 (1d4+2)
Necrfago: DG 4d12 (26 pv), CA 15, Golpe +3 (1d4+1
drenado de man)
Wraith: DG 5d12 (32 pv), CA 15, Toqeu incorpreo +5 (1d4
ms 1d6 FUE, DC 14 fis+FUE para negar)
Wyvern: DG 7d12+14 (59 pv), CA 18, Aguijn +10 (1d6+4
plus poison) o Zarpas +10 (2d6+4) o Mordisco +10 (2d8+4)
Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA 11, Golpe +2 (1d6+1) o porra
+2 melee (1d6+1)
Venenos en monstros
El veneno en los monstruos hace un dao igual a sus
DG, durante 1d6 turnos, y para evitarlo, hay que superar
una tirada de Fue contra dificultad 10 + sus DG.
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Apndices
Clases Alternativas
Barbaro: El barbaro no puede usar armadura, pero hace
+1d6 al dao cuerpo a cuerpo.
Aumenta 1d6 al dao cuerpo a cuerpo cada nivel
mltiplo de 5 (5,10,15...).
Inmortal: El inmortal aguanta muchsimo en combate, en
lugar de 1d6 para su vida, usa 1d8.
Gana 1d6 puntos de vida adicionales en niveles mltiplos
de 5 (5,10,15...).
Razas Alternativas
Golem: Tiene un +1 a fuerza, y una armadura natural
que absorve 1 punto de dao de todos los ataques
recibidos.
Semiorco: Tiene +3 a fuerza y -1 a mente.
Vida al inicio
Para comenzar de forma ms equilibrada todos los
jugadores, se les puede dar de inicio el mximo del dado
de PV (6), a excepcin del inmortal, si se usara. Y cada
nivel, dejarles a elegir entre subir 3 puntos (4 el
inmortal) o tirar el dado.
52
Iniciativa Alternativa
En lugar de tirar iniciativas con dados, se ignora la
destreza y se usa una baraja de cartas. Se sacan las
cartas y se colocan delante del jugador, yendo el orden
de mayor a menor. Su ventaja es que es ms fcil hacer
seguimiento, pues no hay que apuntar nada.
Habilidades alternativas 1
Se eligen 4 habilidades al crear el personaje, y estas
sumarn el nivel del personaje y su bono de atributo.
El resto suma slo el bono de atributo.
Cada 3 niveles, se gana una habilidad nueva.
53
Habilidades alternativas 2
En lugar de tener 6 habilidades marcadas al gusto, se
considera marcadas a todas las de su lista de clase.
En caso de usar barbaro, su lista es la de explorador, y
la del inmortal, sera la de guerrero.
Guerrero
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rumores
(D) Sigilo
Picaro
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Callejeo
(M) Comerciar
(D) Escalar
(M) Etiqueta
(M) Disfraz
(M) Leyes
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(D) Robar bolsillos
(M) Rumores
(D) Sigilo
(D) Trampas/Cerraduras
Explorador
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Fauna
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(D) Escalar
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Rastrear
(M) Rumores
(M) Sanacin/Hierbas
(D) Sigilo
(D) Supervivencia/Cazar
Clrigo
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
54
(M) Comerciar
(M) Etiqueta
(M) Leyes
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religin
(M) Rumores
(M) Sanacin/Hierbas
(D) Sigilo
(M) Tradicin/Historia
Mago
(M) Advertir/Notar
(D) Atletismo
(M) Buscar
(D) Cabalgar
(M) Etiqueta
(D) Msica
(M) Navegar
(D) Nadar
(M) Ocultismo
(M) Religin
(M) Rumores
(D) Sigilo
(M) Tradicin/Historia
ndice Expandido
Crditos........................................................................................................................................................................................................2
Prlogo.........................................................................................................................................................................................................2
Atributos......................................................................................................................................................................................................4
Razas............................................................................................................................................................................................................4
Clases...........................................................................................................................................................................................................5
Habilidades...................................................................................................................................................................................................7
Magia.............................................................................................................................................................................................................9
Generacin Aleatoria..................................................................................................................................................................................11
Sexo.............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Clase............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Raza.............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Atributos..................................................................................................................................................................................................................................................... 12
Lugar de Origen......................................................................................................................................................................................................................................... 12
Clase Social...............................................................................................................................................................................................................................................12
Apariencia Fsica........................................................................................................................................................................................................................................13
Rasgos.........................................................................................................................................................................................................................................................14
Motivaciones...............................................................................................................................................................................................................................................15
Combate.......................................................................................................................................................................................................16
Otros Peligros..........................................................................................................................................................................................18
Subida de nivel..........................................................................................................................................................................................19
Equipo...........................................................................................................................................................................................................21
Armaduras..................................................................................................................................................................................................................................................21
Armas...........................................................................................................................................................................................................................................................21
Escudos........................................................................................................................................................................................................................................................21
Packs de Inicio..........................................................................................................................................................................................22
Los Reinos.................................................................................................................................................................................................23
Hechizos Arcanos....................................................................................................................................................................................28
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
0 (Trucos)......................................................................................................................................................................................................................................28
1........................................................................................................................................................................................................................................................28
2....................................................................................................................................................................................................................................................... 29
3...................................................................................................................................................................................................................................................... 30
4...................................................................................................................................................................................................................................................... 30
5....................................................................................................................................................................................................................................................... 32
6.......................................................................................................................................................................................................................................................32
7.......................................................................................................................................................................................................................................................33
8...................................................................................................................................................................................................................................................... 33
9....................................................................................................................................................................................................................................................... 34
Hechizos Divinos......................................................................................................................................................................................35
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
0......................................................................................................................................................................................................................................................35
1........................................................................................................................................................................................................................................................35
2....................................................................................................................................................................................................................................................... 37
3....................................................................................................................................................................................................................................................... 37
4...................................................................................................................................................................................................................................................... 38
5...................................................................................................................................................................................................................................................... 38
6......................................................................................................................................................................................................................................................39
7.......................................................................................................................................................................................................................................................39
8...................................................................................................................................................................................................................................................... 40
9........................................................................................................................................................................................................................................................41
Bestiario.....................................................................................................................................................................................................42
Alimaas..................................................................................................................................................................................................................................................... 42
Animales..................................................................................................................................................................................................................................................... 42
55
Animales Especiales.................................................................................................................................................................................................................................. 45
Dinosaurios............................................................................................................................................................................................................................................... 45
Dragones................................................................................................................................................................................................................................................... 45
Antagonistas tpicos................................................................................................................................................................................................................................46
Monstruos................................................................................................................................................................................................................................................. 46
Terrores......................................................................................................................................................................................................................................................51
Venenos en monstros................................................................................................................................................................................................................................51
Apndices....................................................................................................................................................................................................52
Clases Alternativas.................................................................................................................................................................................................................................52
Razas Alternativas..................................................................................................................................................................................................................................52
Vida al inicio............................................................................................................................................................................................................................................. 52
Iniciativa Alternativa................................................................................................................................................................................................................................53
Habilidades alternativas 1.......................................................................................................................................................................................................................53
Habilidades alternativas 2.....................................................................................................................................................................................................................54
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