You are on page 1of 48

Co nowego?

Nowa wersja podrcznika do Savage Worlds to podsumowanie dekady gry, zbir spostrzee i modyfikacji, ktre zebralimy z wasnych kampanii oraz tysicy przygd pokazowych, ktre prowadzilimy w sklepach i na konwentach caego wiata. Uwzgldnia najlepszy materia z dodatkw i tekstw dostpnych w Internecie, na przykad paskudne obraenia czy przerywniki. Niniejszy natomiast dokument zawiera wszystkie zmiany oraz nowoci, ktre znajduj si w ksice czyli, jak mawiaj mionicy tych drugich gier, aktualizuje SWEPl do wersji Savage Worlds Deluxe.

Badacz tajemnic

Cechy: Duch k6, Sia k6, Spryt k8, Wigor k6, Zrczno k6 Umiejtnoci: Przekonywanie k6, Spostrzegawczo k8, Strzelanie k6, Walka k6, Wypytywanie k8, Wyszukiwanie k8 Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Badacz, Koneksje Cechy: Duch k8, Sia k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k6 Umiejtoci: Przekonywanie k10, Spostrzegawczo k6, Strzelanie k4, Wypytywanie k6, Wymiewanie k6, Walka k4, Zastraszanie k6 Charyzma: +2; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Charakterny, adny

Buka

Archetypy
Czasem trzeba szybko stworzy posta na przykad do jednostrzau albo na konwencie. Wwczas przyda ci si mog archetypy. Wystarczy doda im Zawady, wyda dodatkowe punkty umiejtnoci, wymyli imi oraz wykupi sprzt i moesz rusza na szlak przygody.

Kierowca

Pozwolenie na wydruk i kopiowanie


Patch 2.0 jest darmowy imona drukowa go na wasny uytek. Nie moe by rozpowszechniany drog elektroniczn bd fizyczn bez zgody Pinnacle Entertainment. Savage Worlds and the Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. All rights reserved. This Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the Gramel logo are Copyright Gramel. All right reserved

Cechy: Duch k6, Sia k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k8 Umiejtnoci: Prowadzenie k8, Spostrzegawczo k6, Strzelanie k6, Walka k4, +7 punktw na umiejtnoci Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: As, Byskawiczny refleks Cechy: Duch k8, Sia k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k6 Umiejtnoci: Leczenie k8, Spostrzegawczo k6, Walka k6, Wiara k8, +4 punkty na umiejtnoci Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Zdolnoci nadprzyrodzone (Cuda), Uzdrowiciel

Kapan, uzdrowiciel

otrzyk

Cechy: Duch k6, Sia k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k8 Umiejtnoci: Skradanie k8, Spostrzegawczo k6, Walka k6, Wamywanie k6, Wspinaczka k6, Wypytywanie k6, Wymiewanie k6 Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Asasyn, Zodziej Cechy: Duch k8, Sia k4, Spryt k10, Wigor k4, Zrczno k4 Umiejtnoci: Rzucanie czarw k10, Spostrzegawczo k6, Walka k4, Wiedza (Tajemna) k6, Wypytywanie k6, +4 punkty na umiejtnoci Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymao: 4 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Zdolnoci nadprzyrodzone (Magia), Nowa moc, Punkty mocy Cechy: Duch k6, Sia k4, Spryt k10, Wigor k6, Zrczno k4 Umiejtnoci: Reperowanie k6, Spostrzegawczo k8, Wiedza (Inna) k10, Wiedza (Nauka) k10, Wypytywanie k6, Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 2; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: McGyver, Uczony, Wszechstronny Cechy: Duch k6, Sia k4, Spryt k8, Wigor k6, Zrczno k6 Umiejtnoci: Wiedza (Nauka) k8, Wiedza (Inna) k6, Spostrzegawczo k6, Reperowanie k8, Strzelanie k6, Niesamowita nauka k10 Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 2; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne

Przewagi: Zdolnoci nadprzyrodzone (Niesamowita nauka), Pomysowy Dobromir

Pilot

Mag

Cechy: Duch k6, Sia k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k8 Umiejtnoci: Pilotowanie k10, Reperowanie k6, Spostrzegawczo k8, Strzelanie k6, Walka k4, +1 dodatkowy punkt na umiejtnoci Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: As, Czujny

Pirat

Naukowiec

Cechy: Duch k6, Sia k6, Spryt k4, Wigor k6, Zrczno k8 Umiejtnoci: Spostrzegawczo k6, Strzelanie k8, Walka k8, Wymiewanie k6, Zastraszanie k6, eglowanie k6 Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Akrobata, Pewna rka Cechy: Duch k8, Sia k4, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k6 Umiejtnoci: Przekonywanie k6, Spostrzegawczo k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza (Strategia) k6, Zastraszanie k6, +3 punkty na umiejtnoci Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Baczno!, Urodzony przywdca Cechy: Duch k6, Sia k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k8 Umiejtnoci: Spostrzegawczo k6, Strzelanie k10, Walka k6, Wymiewanie k6, +4 punkty na umiejtnoci

Przywdca

Naukowiec, szalony

Rewolwerowiec

Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Oburczny, Podwjne uderzenie

Rasy
Nie kady bohater jest czowiekiem, Poniej znajdziesz przykadowe rasy, popularne w wiatach science-fiction i fantasy. Oczywicie, moesz zmodyfikowa je na potrzeby wasnej kampanii zwaszcza e niej znajdziesz wskazwki, jak tworzy wasne nacje.

Snajper

Cechy: Duch k6, Sia k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k10 Umiejtnoci: Spostrzegawczo k6, Strzelanie k10, Walka k6, Wymiewanie k6, +5 punktw na umiejtnoci Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Czujny Cechy: Duch k6, Sia k10, Spryt k4, Wigor k8, Zrczno k6 Umiejtnoci: Spostrzegawczo k6, Walka k10, Zastraszanie k6, +4 punktw na umiejtnoci Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymao: 6 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Krzepki, Zamaszyste cicie Cechy: Duch k6, Sia k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k8 Umiejtnoci: Skradanie k6, Spostrzegawczo k6, Walka k12, Wymiewanie k8 Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 8; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Podwjne uderzenie, Szermierz Cechy: Duch k6, Sia k8, Spryt k6, Wigor k6, Zrczno k8 Umiejtnoci: Spostrzegawczo k6, Walka k10, Zastraszanie k6, +6 punktw na umiejtnoci Charyzma: ; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymao: 5 Zawady: Jedna powana, dwie drobne Przewagi: Ucze sztuk walki

Android
Androidy to mylce maszyny, ktrych wygld zaley od wiata gry niekiedy do zudzenia przypominaj ludzi, w innych s na pierwszy rzut oka mechaniczne. Poniszy android to model podstawowy, o zwykej ludzkiej wiedzy i emocjach. Zalenie od funkcji, ktr roboty peni w twoim wiecie, moesz doda, usun lub zmieni cz waciwoci. Konstrukt: Android dodaje +2 do testw Szoku, nie otrzymuje modyfikatorw z Ran, jest odporny na choroby oraz trucizny. Nie zdrowieje natomiast samoczynnie by go wyleczy, naley wykona test Reperowania. Dziaa on jak Leczenie, z tym, e nie obowizuje zota godzina Odszczepieniec: W niektrych barach wci nie obsuguje si robotw. Ze wzgldu na powszechn nieufno i lk przed buntem maszyn, android odejmuje -2 od Charyzmy w kontaktach z innymi rasami. Prawo Asimova: Android nie moe skrzywdzi ani przez bezczynno doprowadzi do krzywdy istoty rozumnej. W zwizku z tym otrzymuje zawad Pacyfista (Powana). Program podstawowy: Android zaczyna gr z k6 w jednej umiejtnoci, zgodnej z jego pierwotnym przeznaczeniem.

Wojownik, Rbacz

Wojownik, Szermierz

Wojownik, Sztuka walki

Sztuczny: Moce nadprzyrodzone, zarwno wrogie jak dobroczynne, otrzymuj kar -2. Rzecz nie dotyczy mocy zadajcych bezporednie obraenia te dziaaj normalnie. Zasilany: Podczas tworzenia postaci, gracz musi okreli, jak jest zasilana. Jeeli android nie ma dostpu do rda energii przynajmniej raz dziennie, kadego dnia otrzymuje poziom Wyczerpania a do Eliminacji. Wwczas wycza si i by ponownie go aktywowa, trzeba na przynajmniej cztery godzinny podpi go do zasilania i wykona test Reperowania. Rzecz zastpuje jedzenie i picie oczywicie, o ile to nie one s rdem energii androida.

Aslanoid
Aslanoidzi to mieszanina ludzi i dzikich kotw. Miewaj rozmait posta: zdarzaj si osobnik o paskach tygrysa, ctkach lamparta, grzywie lwa, a nawet egzotycznych rysach syjamskiego kota. cz ich ostre ky i pazury oraz okruciestwo w stosunku do ofiar. Aslanoidzi yj w miejscach egzotycznych i niedostpnych, na obrzeach cywilizacji. Cho s zbyt pikni, by cakiem ich wymordowa, nie nadaj si do ycia wrd innych ras. Krwioerczy: Rasa bywa okrutna dla wrogw, nie bierze jecw i dla przyjemnoci drczy ofiary. Odejmuje zatem -4 od Charyzmy w kontaktach z cywilizowanymi sabeuszami. Pazury: Wysuwane pazury zapewniaj aslanoidom obraenia rwnie Si+k6 oraz +2 do Wspinaczki, o ile ciana nie jest cakowicie pionowa. Widzenie w ciemnoci: Oczy aslanoidw skupiaj wiato. Ignoruj kary za pmrok i mrok. Wrg rasowy: Aslanoidzi wzrastaj w si cudzym kosztem. Wybierz ras powszechn w twoim wiecie. Jej przedstawiciele i rozumne koty odejmuj -4 od Charyzmy we wzajemnych kontaktach. Nadto, jeeli nie zjednoczy ich wsplny cel lub przymus, pewnie od razu si zaatakuj. Zrczny: Aslanoidzi poruszaj si z gracj swoich kocich przodkw. Zaczynaj gr ze Zrcznoci na k6

Atlanta
Tajemniczy nard Atlantw pochodzi z morskich gbin. Na dnie oceanu jest potny i grony, nie suy mu jednak suche powietrze i promienie soca. Stworzy zaawansowan cywilizacj, zadziwiajc wieloma cudami technologii. Krpy: Cinienie na dnie morza, ktremu Atlanci bezustannie podlegaj, sprawia, e ich Wytrzymao jest wysza o +1. Odwodnienie: Raz na dob Atlanta musi pawi si w wodzie przez przynajmniej godzin inaczej codziennie otrzymuje poziom Wyczerpania, a do Eliminacji. Kolejnego dnia umiera. Pradawna cywilizacja: Atlanci przerastaj intelektualnie inne rasy, std zaczynaj gr z k6 Sprytu (zamiast k4). Wodny: Atlanci yj na dnie morza. Ich Tempo w wodzie rwne jest Pywaniu, zaczynaj gr z Pywaniem na k6 i nie mog uton.

Czowiek
W wikszoci wiatw ludzie powinni otrzyma swoj zwyk zdolno wybran przewag. W ten sposb podkrelamy elastyczno i wszechstronno tej rasy.

Jeeli marzy ci si wiksza rnorodno, moesz zamiast tego przydzieli premie wynikajce z kultury. Na przykad, nacja eglarzy moe zapewnia Pywanie i eglowanie na k6. Kultury tworzy si identycznie jak rasy.

Widzenie w ciemnoci: Krasnoludzkie oczy przywyky do braku wiata. Przedstawiciele tej rasy ignoruj kary do ataku ze wzgldu na pmrok i mrok.

Nizioek
Nizioki to drobne, wawe istoty o bujnych brzowych lub czarnych czuprynach. Cho w porwnaniu z innymi rasami wydaj si kruche, ich optymizm (oraz spryt) daj im si, by radzi sobie z najwikszym nawet przeciwnociami. Fuksiarz: Posta zaczyna gr z jednym dodatkowym fuksem. T cech mona czy z Przewagami Szczciarz i Cholerny szczciarz. May: Nizioki mierz okoo 120cm. Posta odejmuje -1 od Wytrzymaoci (posiada Rozmiar -1) i nie moe wybra Zawady Konus. Wielki duchem: Nizioki wierz, e wszystko moe si uda. Posta zaczyna gr z Duchem na k6.

Elf
Elfy to istoty wysokie i smuke, o szpiczastych uszach i gboko osadzonych oczach. Gruj nad ludmi zwinnoci, s jednak drobniejszej budowy. Zamieszkuj nieprzebyte knieje i ukryte doliny, a wikszo doywa 300 lat. Odznaczaj si jasn cer oraz wielk rozmaitoci kolorw wosw: prcz pospolitych braw, miewaj fryzury w odcieniach srebra czy bkitu. Niechtny mechanizmom: Elfy nie przepadaj za urzdzeniami mechanicznymi i zwykle ich unikaj. Std zaczynaj gr z Zawad Niezdara. Widzenie w ciemnoci: Oczy elfw przystosowuj si do ciemnoci, podobnie jak kocie. Czonkowie tej rasy ignoruj kary do ataku spowodowane przez pmrok i mrok. Zrczny: Ruchy elfw s zrczne i pene gracji. Zaczynaj gr ze Zrcznoci na k6.

Pelf
Pelfy to potomkowie dwch ras: ludzkiej i elfiej. Maj nieco naturalnej gracji elfw i oczy, ktre widz w ciemnoci oraz odziedziczon po ludziach yciow zaradno. Wikszo jest dobrze traktowana, ale niekiedy pelf bywa szykanowany i odsuwa si od rasy jednego z rodzicw. Dugo ycia pelfa zbliona jest do ludzkiej i wynosi okoo 100 lat. Dziedzictwo: Niektre pelfy dziedzicz gracj elfich przodkw, inne odznaczaj si ludzk wszechstronnoci. Pelf zaczyna gr albo z darmow Przewag (dziedzictwo ludzkie), albo ze Zrcznoci na k6 (dziedzictwo elfie).

Krasnolud
Krasnoludy to rasa niskich, krpych i wytrzymaych mieszkacw podziemnych jaski. Lata potyczek i wojen z dzikimi orkami oraz goblinami uczyniy z nich lud dumny i wojowniczy. Krpy: Krasnoludy s barczyste i wytrzymae. Zaczynaj gr z Wigorem na k6. Powolny: Tempo krasnoluda wynosi 5.

Odszczepieniec: Pelfy nie s waciwie Odszczepiecami (jak gosi opis tej zawady), ale elfy i ludzie czystej krwi rzadko uwaaj ich za swoich wic na jedno wychodzi. Widzenie w ciemnoci: Oczy postaci dostosowuj si do mroku jak kocie. Pelfy ignoruj kary do ataku, spowodowane przez pmrok i mrok.

Koci pneumatyczne: Puste w rodku koci skutkuj -1 do Wytrzymaoci. Podobni ludziom: Skrzydlaci otrzymuj darmow Przewag, o ile speniaj jej wymagania.

Zaur
Humanoidalne jaszczury zwykle zamieszkuj parne dungle i gbokie pustynie, gdzie tworz cywilizacje niepodobne do innych ras rozumnych. Poniewa niewielu miakw zdoao dotrze do ich siedzib, pogoski o religii wymagajcej ludzkich ofiar pozostaj niepotwierdzone. Bro naturalna: Ogon, pazury i zby pozwalaj zaurom zadawa Si+k4 obrae. Ciepolubny: Cho zaurowie nie s cakowicie zmiennocieplni, le znosz mrz. Odejmuj -4 od testw opierania si zimnu. Gadzi zmys: Rozdwojony jzyk zaura potrafi smakowa powietrze, zapewniajc jaszczurowi +2 do Spostrzegawczoci. Zauryjscy stranicy s zawsze aktywni, gdy si do nich Skrada. Odszczepieniec: Wikszo ras nie potrafi bez wstrtu spojrze w gadzie oczy, ani przyglda si, jak zjadaj jeszcze ywe posiki. Std jaszczury otrzymuj -2 do Charyzmy.

Pork
Pork to potomek orka i czowieka lub porka i orka. Takie zwizki rzadko s akceptowane i pochodzenie porka jest zwykle do wstydliwe. Osoby takie s zwykle akceptowane w orczych spoecznociach, jednak wikszo cywilizowanych ras elfy, krasnoludy czy ludzie unika ich z powodu barbarzyskiego pochodzenia. Istniej jednak cywilizowane porki, ktre odcinaj si od dzikich przodkw. Wielu z nich stara si dokonywa bohaterskich czynw, aby udowodni, ile s warci. Odszczepieniec: Porki ciesz si z saw wrd cywilizowanych ras. Posta otrzymuje kar -2 do Charyzmy. Silny: Orki posiadaj cz siy swoich barbarzyskich przodkw. Posta zaczyna gr z Si na k6. Widzenie w ciemnoci: Porki ignoruj kary za sabe owietlenie (pmrok i mrok).

Seraf
Serafowie to uskrzydleni ludzie. Ze wzgldu na pneumatyczne koci bywaj zwykle drobnej postury. Latajcy: Skrzydlaci lataj z podstawowym Tempem i mog nawet biec w locie. Wzbicie si o 1 kosztuje ich 2 Tempa.

Tworzenie ras
Niniejszy system pozwala tworzy rasy i kultury, jak przedstawione powyej. Mistrz Gry moe z jego pomoc przygotowa niezwykych mieszkacw swoich wiatw lub odda inicjatyw graczom, jeli uniwersum zamieszkuje wielka mnogo ras. Prowadzcy powinien tylko ustali grny puap punktw zdolnoci rasowych, zwykle midzy 2, a 4. Te wartoci gwarantuj, e rasy bd ciekawe i rnorodne, nie zakcajc przy tym rwnowagi gry. Domylnie, rasa lub kultura powinna zacz z +2 punktami zdolnoci to odpowiednik darmowej przewagi ludzi. Kad nadwyk naley zrwnoway punktami ujemnymi. Dajmy na to, dodatkowej zdolnoci za +2 powinna towarzyszy jedna zdolno za -2 lub dwie za -1. Daj kadej zdolnoci odpowiedni nazw. Jeeli chcesz, by twoi koczownicy posiadali Jedziectwo na k6, niech rzecz nazywa si Urodzony w siodle. Masz przecie zainspirowa graczy, a nie tylko da im nuc list bonusw. Pamitaj te, e nazwy krtkie i intrygujce s lepsze ni dugie i opisowe. Jeeli chcesz uy zdolnoci, ktrej nie ma na poniszej licie, wyce j w oparciu o nasze przykady.

Zdolnoci za +2

+1 do Obrony +1 do Rozmiaru +1 do Wytrzymaoci +2 do Pancerza (negowane przez bro PP) +2 do Charyzmy +4 do opierania si warunkom naturalnym (gorcu, zimnu, cinieniu, itd). +10 punktw mocy do jednej, konkretnej Zdolnoci nadprzyrodzonej (Magii albo Cudw). Wodny (nie moe uton, porusza si w Tempie rwnym Pywaniu, zaczyna gr z Pywaniem na k6) Tempo 10 Konstrukt Darmowa przewaga Nowicjusza (bez speniania wymaga, prcz koniecznoci posiadania innych przewag) Dodatkowa koczyna (w kadej rundzie, jedna dodatkowa akcja nie bdca ruchem. Cena za jedn koczyn) Trucizna (ofiara, ktra dozna Szoku po twoim ataku broni naturaln musi przetestowa Wigor, by unikn paraliu na 2k6 rund). Zaczynasz gr z jedn cech na k6 Umiejtno latania (z podstawowym Tempem, moe biega)

Zdolnoci za +1

Zdolnoci za +3

Zaczynasz gr z k8 w jednej z cech i moesz podnie j do k12+2 za dowiadczenie przewagi Ekspert i Mistrz zwiksz j do k12+4. Darmowa przewaga Dowiadczonego (bez speniania wymaga, prcz koniecznoci posiadania innych przewag). Zawzity (drugi Szok nie powoduje Rany).

+1 do Odlegoci +2 do opierania si warunkom naturalnym (gorcu, zimnu, cinieniu, itd.) +4 do opierania si specyficznym warunkom naturalnym (gorcu lub zimnu lub cinieniu, itd.) +5 punktw mocy na uytek konkretnej mocy rasowej (jak opisano powyej) Podziemny, cianoaz i podobne Zaczynasz z popularn w twojej kulturze umiejtnoci na k6 Odporno na trucizny lub choroby Czuy zmys (+2 do Spostrzegawczoci, gdy uywasz tego zmysu) Widzenie w ciemnoci lub Infrawizja Bro naturalna, w rodzaju szponw, zadajca Si+k6 obrae.

Silna trucizna (musisz posiada Trucizn; kady poziom powoduje -1 do testu Wigoru ofiary) Ziemnowodny (otrzymujesz poziom Wyczerpania za kade 15 minut wstrzymywania oddechu w razie Eliminacji testujesz Wigor co minut, by nie uton; Wyczerpanie spada o poziom za kady kwadrans oddychania)

Zdolnoci za 3

Podczas tworzenia postaci jedna z cech wymaga wydania dwch punktw za kady poziom Odwodnienie (raz na dob istota musi pawi si w wodzie przez przynajmniej godzin inaczej codziennie otrzymuje poziom Wyczerpania, a do Eliminacji; kolejnego dnia umiera) Powana zawada lub jej ekwiwalent Tempo 3 lub mniej (k4 podczas biegu)

Jedna z cech nigdy nie moe przekroczy k6 Podczas tworzenia postaci, jedna z cech wymaga dwch punktw za kady poziom. By zwikszy j za dowiadczenie trzeba powici dwa rozwinicia -1 do Obrony -1 do Wytrzymaoci -4 do opierania si warunkom naturalnym (gorcu, zimnu, cinieniu, itd.)

Zdolnoci za 1

Zdolnoci za 2

2 do Charyzmy 4 do opierania si specyficznym warunkom naturalnym (gorcu lub zimnu lub cinieniu, itd.) Drobna zawada lub jej ekwiwalent Tempo 5 Wrg rasowy (4 do Charyzmy podczas wzajemnych kontaktw)

Umiejtnoci
Obeznanie
By uatwi gr, umiejtnoci maj bardzo szeroki zakres czasem jednak bohater znajduje si w sytuacji tak nietypowej, e wypadaoby to jako podkreli. Jeeli posta uywa umiejtnoci w sposb dramatycznie rny od wszystkiego, czym si dotychczas zajmowaa, otrzymuje -2 do testw. Czas trwania kary zaley od umiejtnoci, mona jednak przyj, e obeznanie z nowym zastosowaniem zajmuje kilka dni, jeli umiejtnoci uywa co jaki czas, lub kilka godzin, gdy korzysta si z niej intensywnie. O tym, z czym bohater ju jest obeznany, powinna decydowa jego historia i dotychczasowe dokonania tu jednak ostatecznym arbitrem jest prowadzcy. Jeeli potrzebujesz dokadniejszych regu specjalizacji, znajdziesz je poniej.

Dlatego od tej pory postaci opieraj si Strachowi, testujc Ducha. Jeeli jaki podrcznik wymienia Odwag na licie umiejtnoci, zignorujcie j. Gdy starsze zasady mwi o tecie Odwagi, rzucajcie na Ducha. Polecamy zachowa Odwag wycznie w systemach grozy i stosowa test Ducha we wszystkich grach fantasy i science-fiction. Oczywicie, jeeli gracie w wasz kampani od dawna i zainwestowalicie mnstwo rozwini w t umiejtno, zachowajcie j jako zasad wiata.

Reperowanie

Przebicie w tecie Reperowania zmniejsza czas potrzebny do ukoczenia naprawy o poow.

Rzucanie

Odwaga

Szybkostrzelno Rzucania wynosi 1 na rk, wic bohater moe cisn dwoma pociskami na raz (po jednym kad rk). Otrzymuje wwczas zwyke kary za wiele akcji i uycie mniej sprawnej doni.

Usunlimy Odwag. Jest wprawdzie bardzo wana w niektrych wiatach (i tam pojawia si jako zasada dodatkowa), w innych jednak testuje si j bardzo rzadko. Ale kiedy do takiego testu dochodzi, nieprzygotowani bohaterowie otrzymuj nagle powane fobie i traumy.

Wiedza

Jzyki: Umiejtno Wiedzy suy te do nauki jzykw innych, ni ojczysty. Im wyszy jest jej poziom, tym lepiej bohater posuguje si obc mow potrafi nawet naladowa dialekty i argony, jak opisano niej.

Tabela Wiedzy (Jzyka)


Umiejtno k4 Moliwoci Posta potrafi zrozumie, wypowiedzie i odczyta najpowszechniejsze frazy. Bohater potrafi konwersowa, cokolwiek si zacinajc. Posta wada jzykiem biegle. Bohater umie naladowa konkretne dialekty.

k6

k8

k10

k12

Posta potrafi doskonale recytowa najbardziej zawi poezj i proz tego jzyka.

10

Jeeli w danym wiecie powszechnie mwi si wieloma jzykami, uywajcie regu Wielojzycznoci, opisanych niej.

Przewagi bojowe
Bez przebaczenia Co si nawinie
Przewaga pozwala rwnie przerzuca obraenia atakw obszarowych. Wymagania: Dowiadczony, Spryt k6+ Bohaterowie czsto musz siga po dorany or, zgoa do walki nie zaprojektowany. Masz szczeglny dryg do uywana broni improwizowanej i nie otrzymujesz kary -1 do Obrony i ataku, gdy si ni posugujesz.

Przewagi
Przewagi wrodzone
W poprzednich wersjach Savage Worlds przewagi wrodzone mona byo wybiera tylko podczas tworzenia postaci lub za specjaln zgodn MG. Usunlimy t zasad od teraz wykupuje si je jak wszystkie inne. Jeeli potrzebujesz uzasadnienia, moesz poczy taki wybr z sytuacj w grze. Dajmy na to, gdy graczowi zamarzy si Regeneracja moecie ustali, e naby j na skutek zbyt czstego stosowania magii leczniczej albo nowego programu porannych wicze.

Instynkt zabjcy

Chyy

Chyy jest od teraz przewag wrodzon.

Dzielny

Wymagania: Heros Nienawidzisz przegrywa. Kiedy osigasz remis w jakimkolwiek tecie przeciwstawnym, zwyciasz. Ponadto, jeeli wyrzucisz 1 na kostce umiejtnoci podczas testu przeciwstawnego, moesz j przerzuci ale musisz zaakceptowa drugi rezultat, nawet jeli to kolejne 1.

Wymagania: Nowicjusz, Duch k6+ Posiadacze tej przewagi potrafi opanowa strach albo s tak wyprani z emocji lub zaharto=wani, e nie reaguj ju na przeraenie atakiem lub ucieczk. Tak, czy inaczej, bohater dodaje +2 do testw strachu (i testw Odwagi, jeeli w tym wiecie si jej uywa).

Kontratak

Poliglota

Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+ Bohater ma ucho do jzykw i rzadki talent rozpoznawania czcych je podobiestw. Zaczyna gr, znajc tyle jzykw, ile wynosi jego kostka Sprytu i moe przetestowa Spryt -2 by dogada si w nieznanym narzeczu, ktrego sucha przez minimum tydzie.

Wymagania: Dowiadczony, Walka k8+ Posiadacze tej przewagi potrafi reagowa instynktownie na potknicia przeciwnika. Raz na rund moesz w ramach akcji darmowej zaatakowa z pomoc Walki pobliskiego przeciwnika, ktry wanie ci chybi. Musisz wykona zwyky atak (bez Rozbrojenia, Desperackiego ataku czy innych manewrw), nie wykorzystujc Gradu ciosw, Zamaszystego cicia i innych przewag. Od wyniku odejmujesz -2. Kontratakowa mona w Obronie, ale nie w Penej obronie.

11

Imperialny kontratak

Wymagania: Weteran, Kontratak Bo jak imperium kontratakuje, to nie ma przebacz. Jak wyej, ale ignorujesz kar -2.

Ucze sztuk walki

Odejcie

Wymagania: Nowicjusz, Zrczno k8+ Gdy bohater wycofuje si ze zwarcia, jego przeciwnicy mog wykona dodatkowy atak co stawia uciekiniera w nieciekawej sytuacji. Ten bohater opanowa jednak do perfekcji sztuk odejcia z zasigu wrogich mieczy. Przetestuj Zrczno. Jeeli ci si uda, jeden z przeciwnikw nie moe wykona darmowego ataku, gdy si wycofujesz.

Wymagania: Nowicjusz, Walka k6+ Bohater trenuje sztuk walki. Std gdy walczy goymi rkami, uznaje si go za uzbrojonego nigdy nie podlega zasadzie Obrocy bez broni. Jeeli podczas takiej walki trafi przeciwnika, zadaje Si+k4 obrae, jakby walczy ma broni.

Adept sztuk walki

Wymagania: Weteran, Ucze sztuk walki, Walka k10+ Walczc goymi rkami, bohater zadaje Si+k6 obrae.

Werwa

Niezawodne odejcie

Wymagania: Nowicjusz, Odejcie Jak wyej, ale jeeli uzyskasz przebicie aden z przeciwnikw nie zdoa przeszkodzi ci w rejteradzie.

Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+ Gdy ten dziarski bohater naprawd woy w co serce, osiga niesamowite rezultaty. Kiedy wydajesz fuksa na test wspczynnika (w tym test Wyparowania), dodajesz +2 do wyniku.

Pewna rka Piciarz

Zamaszyste cicie

W dodatku, jeeli bohater wykonuje akcje w biegu, kara spada z -2 do -1. Wymagania: Nowicjusz, Si k8+ Regularne pojedynki na goe pici zapewniy ci potny cios. Kiedy trafisz przeciwnika goymi rkami, dodajesz +2 do obrae.

Bohater nie moe jednoczenie uywa Zamaszystego cicia i Gradu ciosw, nie moe te Zamaszycie ci czciej ni raz na rund albo z pomoc broni trzymanej w drugiej rce. A zatem, o ile jakim cudem nie otrzyma caej dodatkowej tury (co zapewniaj niektre moce), moe wykona Zamaszyste cicie tylko raz na rund.

Bokser

Przewagi przywdcze
Autorytet
Wymagania: Nowicjusz, Baczno! Grzmicy gos, trafne polecenia, naturalna charyzma albo elazny trening sprawiy, e ludzie instynktownie ci suchaj. Std atwiej ci kontrolowa

Wymagania: Dowiadczony, Piciarz Kiedy bokser trafi goymi rkami z przebiciem, dodaje do obrae k8 zamiast k6.

Szybki cios

Tej przewagi nie mona uywa w Szoku.

12

wikszy obszar a twj zasig dowodzenia wynosi 10, a nie zwyke 5.

Taktyk

Wymagania: Dowiadczony, Figura, Baczno!, Spryt k8+, Wiedza (Strategia) k6+ Szczeglnie dobrze rozumiesz taktyk niewielkich oddziaw i potrafisz doskonale dostosowa si do zmian sytuacji. Na pocztku walki, zanim rozdane zostan Karty Akcji, moesz wykona test Wiedzy (Strategia). Za sukces i kade przebicie otrzymujesz jedn kart. Oddziel je od kart, ktre dostaniesz podczas walki nie trafi do talii do koca starcia (nawet jeeli kto dostanie jokera). Na pocztku kadej rundy moesz da jedn z takich kart sojusznikowi (grupie blotek lub Figurze) uywa jej zamiast Karty Akcji, ktr wanie otrzyma. Dziki temu grupa blotek moe dziaa w innym momencie, ni Figura w tej rundzie ma wasn kart! W danym starciu tej Przewagi uy moe tylko jedna posta.

Niektrzy zdobywaj si na szereg powice, by osign mistrzostwo w walce inni chc w ten sposb suy bogu. Gdy walcz goymi rkami, nie uznaje si ich za bezbronnych (na potrzeby Obrocy bez broni) i zadaj Si+k4 obrae. Ponadto, wybierajc t przewag i na kadej nowej Randze mog zmieni wariant jednej z poniszych mocy tak, by dziaa wycznie na nich, ale jego aktywacja bya akcj darmow: przykrcenie/ podkrcenie, odbicie, leczenie, grom i szybko. Oczywicie, mnich musi posiada t moc. Nie moe te aktywowa wicej, ni jednej mocy na rund.

Wybitny wdz

Wymagania: Weteran Dowodzenie przychodzi ci z atwoci, a twoi podkomendni dziaaj jak dobrze naoliwiona maszyna. Gdy podwadni wykonuj test grupowy, uywaj jako Koci Figury k10 zamiast k6.

Przewagi zawodowe
Mnich Wojownik
Wymagania: Nowicjusz, Zdolnoci nadprzyrodzone (Cuda), Wiara k8+, Walka k8+ Mnisi-Wojownicy tak dugo trenuj swe ciaa, a zmieni je w niezawodn bro.

13

Skrytobjca

Wymagania: Nowicjusz, Zrczno k8+, Wspinaczka k6+, Walka k6+, Skradanie k8+ Skrytobjca zabija bezszelestnie, skutecznie i z fasonem o ile zdoa dosta si niepostrzeenie do ofiary. Dodaje +2 do obrae, gdy atakuje osob niewiadom napaci (nawet atakiem dystansowym).

Przewagi legendarne
Mistrz sztuk walki
Wymagania: Legenda, Adept sztuk walki, Walka k12+ Bohater bez trudu zabija maym palcem. Za kadym razem, gdy wybiera t przewag, otrzymuje +2 do obrae zadawanych goymi rkami. Przewag mona wykupi pi razy (osigajc premi +10).

Przewagi niesamowite
Zbieracz
Wymagania: Figura, Nowicjusz, Szczciarz Raz na sesj moesz nagle przypomnie sobie, e masz akurat niezbdny element ekwipunku. Przedmiot musi mieci si w kieszeni lub torbie (o ile bohater j posiada) a na wybr obiektu moe si nie zgodzi Mistrz Gry.

Postaci zastpcze
Gdy bohater ginie, gracz moe stworzy nowego, posiadajcego o jedno rozwinicie mniej, ni poprzednik.

14

Sprzt
Koszt: Koszt niektrych przedmiotw to Wojsko. To znaczy, e sprzt tego typu stanowi zwykle arsena duych pastw i wydawany jest onierzom w stosowych okolicznociach. Takich przedmiotw nie mona legalnie kupi. Dwururka: Jeeli bohater wypala z obu luf jednoczenie, rzuca dodatkow koci Strzelania, jakby strzela seri (uwzgldniajc odrzut, ktry znosi si z +2, gwarantowanym przez strzelb). Kade trafienie zadaje niezalene obraenia.

starszych zasad, opracuj aktualn w oparciu o powysz tabelk. Wytrzymao: Okrelenie Wytrzymaoci pojazdw jest trudne uywaj rnego pancerza, miewaj sabe punkty i tak dalej. Poniej znajdziesz tabelk, ktra zawiera oglne wskazwki.
Waga w tonach <1 Podstawowa Wytrzymao 68 911

24

525

26-60

1112

Pojazdy
Wznoszenie to wzgldna warto stosowana by okreli, czy pojazd latajcy moe zdoby przewag nad innym patrz reguy Pocigu, poniej. Projektujc wasne pojazdy uywaj poniszych wytycznych:
Wznoszenie -2 -1 0 1 2 3 Przykadowy pojazd Balony, parowe yrokoptery

61-100

1314 19-22

100-200

1518 +35 Wytrzymaoci

Kade 100 ton powyej

migowce cywilne

Bombowce z II W, cikie samoloty, wspczesne migowce

Obliczajc pancerz, ustal przecitn grubo metalu, ktrym pokryty jest pojazd (w centymetrach) i pomn razy 7. Uzyskasz postaw, ktre moe wymaga lekkiej obrbki, zalenie od typu metalu, pokrytej powierzchni i tak dalej. Poduszkowiec: Taki pojazd moe zignorowa wikszo niskich przeszkd terenowych i wod.

Lekkie awionetki, rednie myliwce Myliwce Odrzutowce, bardzo zwrotne myliwce

W starszych edycjach Savage Worlds uywalimy Wznoszenia, by okreli dokadnie, jak szybko jednostka zyskuje wysoko. Jeeli jaki podrcznik uywa

15

Zasady oglne
Testy przeciwstawne
Ustalajc liczb przebi, zwycizca testu przeciwstawnego traktuje wynik przeciwnika jako PT.

Walka
Inicjatywa dla duych grup
Jeeli walczcych jest bardzo duo albo zaley wam na czasie, Mistrz Gry moe wyda po jednej Karcie Inicjatywy kadej ze stron (bohaterom i otrom). Podczas tury bohaterw zacznij po jednej stronie stou i pro o deklaracje kolejnych graczy. To bardzo przyspieszy rozgrywk oczywicie, o ile precyzyjne okrelenie kolejnoci nie ma wikszego znaczenia. Jeeli ktry z bohaterw ma Byskawiczny refleks albo jest opanowany, pozwl druynie uy tej przewagi (ale kadej tylko raz).

kto jest odlegy o 20 metrw, dzieli go od bohatera 10 cali. Wzorniki: Jeeli nie zostawilicie figurek, ustalenie, kto dokadnie znalaz si na, dajmy na to, obszarze wybuchu granatu moe sprawi wam trudno. Zacie wwczas, e May Wzornik obejmuje jedn osob, redni 1k3 osb a Duy 1k6. Oczywicie, sytuacja i taktyka walki mog wpywa na te wartoci. Sojusznicy, znajdujcy si w pobliu lub walczcy z wrogami raonymi atakiem obszarowym odnosz obraenia, chyba e trafie z przebiciem.

Specjalne zasady walki


Atak lew rk
O ile gracz nie zadeklaruje inaczej, postaci uznaje si za praworczne. Gdy wykonuje lew (to jest, mniej sprawn) rk akcje wymagajce dobrej koordynacji, na przykad walczy lub strzela, odejmuje od wyniku testu -2.

Wstrzymanie

Jeeli bohater wstrzymujcy akcj doznaje Szoku, wstrzymana akcja przepada.

Ataki obszarowe

Ataki obszarowe, ktre trafiy z przebiciem, zadaj od teraz dodatkowe obraenia, jak ataki zwyke.

Gra bez figurek

Zasig broni, tempo ruchu bohaterw i pojazdw czy wzorniki przygotowane s do gry z uyciem figurek. Dlatego mierzymy odlego w calach, nie w metrach, milach na godzin i tak dalej. Ale nie musisz wcale uywa miniaturek. Oto proste zasady przeliczania skali figurek na skal fabuy: Zasig: MG musi po prostu ustali, jak daleko jest cel. Wielu ludziom najatwiej myli si w metrach pamitaj wic, e kady cal to dwa metry. Jeeli

Bro improwizowana

Bohaterom czsto zdarza si walczy przy pomocy przedmiotw o zupenie pokojowym przeznaczeniu. Nierzadko w ruch id pochodnie, wazy, krzesa, kufle, wieczniki, narzdzia i inne pospolite przedmioty. Innym razem bohater stosuje bro niezgodnie z przeznaczeniem, parujc strzelb ciosy szabli czy rzucajc w kogo mieczem. W takich wypadkach walczcy odejmuje -1 do testw Walki i Rzucania oraz od Obrony. Skuteczno broni okrela

16

Mistrz Gry, kierujc si nastpujc regu: Maa bro: zasig 3/6/12, obraenia Si+k4, SzS 1, min Si k4, 1 do ataku i Obrony rednia bro: zasig 2/4/8, obraenia Si+k6, SzS 1, min Si k6, 1 do ataku i Obrony Dua bro: zasig 1/2/4, obraenia Si+k8, min Si k8, 1 do ataku i Obrony

Pena obrona

Bohater w Penej obronie testuje Walk +2 i do nastpnej tury uywa wyniku zamiast swojej Obrony.

Strzelanie na lepo

Na ziemi

Jeeli posta leca na ziemi zacznie walczy wrcz, jej Obrona spada do 2 i musi odejmowa -2 od testw Walki. Powstanie kosztuje 2 Tempa.

Jeeli bohater chce strzela w stron celu, ktrego w ogle nie widzi, wykonuje test Strzelania -4. Jeeli trafi, ostrzelany moe przetestowa Skradanie w razie sukcesu ignoruje atak (ktry po prostu chybia). Od testu Skradania odejmuje -2, jeeli atakujcy strzela z SzS 3 lub wysz.

Szaleczy atak

Odepchnicie

Czasem bohater zechce kogo popchn eby wytrci go z rwnowagi, przewrci albo posa wprost na dno przepaci. By wykona manewr Odepchnicia, atakujcy i cel testuj przeciwstawnie Si. Jeeli napastnik wygra, wybiera: Cios: Odepchnij obroc o 1 za sukces i kade przebicie w tecie Siy napastnika. Jeeli popchnity uderzy w przeszkod, otrzymuje 1k6 obrae za kade przebicie (jeeli przebi nie byo, ma zbyt may impet, by otrzyma obraenia). Cios tarcz: Jeeli napastnik mia tarcz, odpycha obroc jak wyej, dodaje jednak do obrae +1, jeli tarcza bya maa, +2 za tarcz redni I +3 za du. Powalenie: Obroca upada na ziemi. Bieg: Jeli napastnik przebieg przed Odepchniciem przynajmniej 3, dodaje +2 do testu. Inne efekty: Mistrz Gry musi samodzielnie ustali efekty upadku w ognisko, w przepa, do kadzi rcych chemikaliw i tak dalej.

Mierzc si z przytaczajc przewag wroga wojownik moe postawi wszystko na jedn kart. Wykonujc Szaleczy atak dziko wywija mieczem lub sieje wok oowiem liczc, e szczliwie kogo zahaczy. Walczc wrcz, wojownik wykonuje podczas jednej akcji trzy ataki. Za kady rzu jedn koci Walki, odejmujc od wynikw -4 (Figury dodaj do puli jedn Ko Figury). Bro pautomatyczna i rewolwery mog wystrzeli do szeciu kul, z -4 do trafienia. Za kad rzu kostk Strzelania (oraz ewentualnie jedn Koci Figury). W wypadku rewolweru ten manewr nazywa si siekaniem i wymaga obu rk. Szaleczego ataku nie mona czy adn zdolnoci pozwalajc zaatakowa wicej ni jednego przeciwnika (Zamaszystym ciosem, Gradem ciosw, ogniem automatycznym, dwoma pistoletami i tak dalej), nie mona te uy jednoczenie Dubletu ani Serii trzypociskowej. Cay test wykonuje si w jednym momencie, ale atakujcy moe rozdzieli kostki midzy rnych przeciwnikw.

17

Obraenia
Szok
Postaci w Szoku mog wykonywa akcje darmowe.

Leczenie

Eliminacja

Gdy Figura zostanie Wyeliminowana, natychmiast testuje Wigor: Suma 1 lub mniej: Posta umiera. Poraka: Rzu w Tabeli Urazw. Uraz jest trway, a ofiara si Wykrwawia (patrz niej). Sukces: Rzu w Tabeli Urazw. Uraz zniknie, gdy wszystkie Rany si wylecz. Przebicie: Rzu w Tabeli Urazw. Uraz zniknie po 24 godzinach lub gdy wszystkie Rany si wylecz.

Bohater moe podj jedn prb opatrzenia wieej rany to jest, zadanej w przecigu ostatniej godziny. Inne postaci rwnie mog raz sprbowa, ale po tym jednym tecie dany lekarz nic wicej nie potrafi zrobi.

Pocigi
Rodzaj Pocigu
Po pierwsze, ustalcie rodzaj Pocigu: Zwyczajny: trwa 5 rund i nadaje si do wikszoci pogoni. Jedna runda trwa mniej ni minut. Zawzity: trwa 10 rund i naley uywa go podczas szczeglnie dugich pocigw, na przykad midzy okrtami. Runda moe trwa kilka minut, godzin, a nawet dni. Starcie: taki pocig to bitwa midzy bardzo ruchliwymi uczestnikami. Skoczy si dopiero, gdy ktra ze stron si wycofa lub zwyciy. Po rozegraniu ostatniej rundy pocigu, cigany, ktrego nie schwytano lub zatrzymano, ucieka i pogo si koczy.

Wykrwawianie

Na pocztku kadej rundy nastpujcej po tej, w ktrej zosta Wyeliminowany, przed rozdaniem Kart Akcji, ranny wykonuje test Wigoru: Sukces: Bohater musi powtrzy test w kolejnej rundzie lub po minucie, jeeli walka si skoczya. Przebicie: Stan ofiary si stabilizuje, kolejne testy nie bd konieczne. Poraka: Posta umiera z upywu krwi. Jeli obraenia s niegrone, traci przytomno na 1k6 godzin. Towarzysz rannego moe przetestowa Leczenie, by zatamowa krwotok. Sukces oznacza stabilizacj nie trzeba wykonywa kolejnych testw. Pamitaj tej test tylko powstrzymuje krwawienie, nie leczy Ran.

Karty Pocigu
Zamiast otrzyma Kart Akcji, jak podczas walki, kady uczestnik gonitwy wykonuje test manewrowania: testuje wspczynnik odpowiedni do rodzaju pocigu, jak podano niej: Jedziectwo: pocig konno Pilotowanie: pocig samolotowy lub kosmiczny Prowadzenie: pocig samochodowy Zrczno: pocig pieszy eglowanie: pocig statkw

18

Za sukces i kade przebicie uczestnik cignie kart. Nastpnie wybiera i zatrzymuje jedn z nich (zwykle najstarsz) suy bdzie za Kart Akcji. Okrela ona nie tylko inicjatyw, ale rwnie postpy w gonitwie. Osoby, ktre nie uzyskay sukcesu pozostaj w pocigu, ale nie otrzymuj w tej rundzie Karty Akcji. Test manewrowania nie jest akcj. Okazja: Posiadacz wyszej karty zyskuje okazj, by zaatakowa posiadajcych karty niszej. Nie oznacza to koniecznie, e wysforowa do przodu: rwnie dobrze moe by z tyu czy obok. Udao mu si jednak znale w dogodnej pozycji i moe sign przeciwnikw broni (o ile j posiada i ma zamiar uy). Dalsze szczegy znajdziesz w sekcji Atak. Szybko: Bohater dodaje do wyniku +2, jeeli maksymalna szybko jego pojazdu jest wysza, ni osigi najszybszego przeciwnika lub +4, jeeli gruje nad nim dwukrotnie. W wypadku pocigw pieszych i konnych, uyjcie Tempa plus maksymalnej moliwej premii za bieg. Przewagi: Byskawiczny refleks i Opanowany nie wpywaj na test manewrowania i zwizane z nim karty. Teren: Jeeli pocig toczy si na trudnym terenie, MG powinien odj -2 od wyniku wszystkich uczestnikw. Wznoszenie: Strona, ktrej statek powietrzny posiada wysze Wznoszenie, dodaje +2 do wyniku testu

Arbitrem sensownoci jest Mistrz Gry. Jeden pasaer samochodu moe zaj si pilotowaniem i w ten sposb wspomc test manewrowania ale drugi nic tu nie wskra. Na aglowcu natomiast znajdzie si robota dla kadego i wszyscy pasaerowie mog przetestowa eglowanie, by wspomc kapitana. Pasaer, ktry wspomaga kierowc i chce wykona akcj otrzymuje kar za wiele akcji. Rzecz jasna, wszystkie osoby w wehikule dziaaj na inicjatywie pojazdu.

Ataki
Bohater dziaa na swojej Karcie Akcji a poniewa odlego jest abstrakcyjna, warto karty przesdza o ewentualnych minusach za zasig i moliwoci ataku wrcz (o ile w danym pocigu w ogle wchodzi on w gr). By zaatakowa, posta musi mie po temu okazj (to znaczy, posiada starsz Kart Akcji). Czyli, jeeli ma 7, moe atakowa tylko posiadaczy sidemek i niszych kart. Osoby z wyszymi kartami ustawiy si w tej rundzie w taki sposb, e z jaki powodw bohater nie zdoa wykona ataku. Grupy: Podczas pocigu Blotki dziel si na grupy, jak w czasie walki. Rozdziel ataki wszystkich grup moliwie rwno midzy czonkw druyny i uznaj, e posiadacze starszych kart s bezpieczni Blotki nie maj okazji zaatakowa. A wic, jeeli picioosobow druyn ciga dziewi grup wilkw, kady zostanie zaatakowany przez dwie z nich i jeeli uzyska wysz Kart Akcji, ni zwierzta, uniknie ich kw. Dziki temu posiadacze najniszej inicjatywy nie bd automatycznie atakowani przez wszystkich przeciwnikw.

Pasaerowie

Jeeli pasaerowie usiuj pomc kierowcy, a ich dziaania maj sens, mog wykona wspomagany test manewrowania. Sami nie cign wprawdzie kart, ale uatwiaj rzut kierowcy.

19

Oczywicie, rzecz nie dziaa w drug stron. Gracze mog atakowa kadego wroga, o ile maj po temu okazj. Wymuszenie: Kierowca, ktry ma okazj zaatakowa, moe wykorzysta akcj, by wymusi jaki manewr na przeciwniku, a nawet go staranowa. Wszystkie prby tego rodzaju to przeciwstawne testy Prowadzenia, w ktrych atakujcy uwzgldnia modyfikator zasigu z tabeli (pasaerowie mog go wspomaga). Sukces oznacza, e cel odejmuje -2 od nastpnego testu manewrowania. Przebicie zadaje obraenia jak trafienie w przeszkod (patrz komplikacje). Szok: Jeeli posta prowadzca pojazd dozna Szoku, musi wykona test Utraty kontroli. Jeli wehiku otrzyma

obraenia, uznaj, e porusza si z poow maksymalnej prdkoci. Postaci, ktre zaczynaj rund w Szoku odejmuj -2 od testu manewrowania. W swojej rundzie bd prboway si otrzsn wedle normalnych zasad.

Komplikacje
Bohater, ktrego Kart Akcji jest trefl, natrafi na dodatkowe komplikacje, zgodnie z ponisz tabel. Oczywicie, posta, ktra posiada kilka kart (poniewa uzyskaa przebicia w tecie manewrowania) moe wybra nisz, by unikn kopotw. Gdy komplikacja si zakoczy i bohater przeyje, moe wykona akcje, jak gdyby nigdy nic.

Zasig ataku i komplikacje


Karta Dwjka Zasig Poza zasigiem: Wrg jest albo za daleko, albo stracie go z oczu. Nie moesz atakowa. Komplikacja Katastrofa: Przetestuj wspczynnik uywany w pocigu z kar -4. Poraka oznacza katastrof: pojazd uderza w przeszkod z maksymaln prdkoci, spadasz z niebezpiecznej krawdzi i tak dalej. Jeeli to niemoliwe, nie masz si dalej biec, w samochodzie koczy si paliwo i wypadasz z pocigu.

3-10

Daleki (4)

Walet Krlowa Krl Joker

redni (2)

Powana przeszkoda: Co zagradza ci drog. Przetestuj wspczynnik z kar -2. W razie poraki utrzymujesz obraenia waciwe dla poowy prdkoci pojazdu albo poziom Wyczerpania (od Siniakw i obi), jeeli biegniecie. Drobna przeszkoda: Co weszo ci w drog. Przetestuj wspczynnik, by unikn obrae za poow prdkoci pojazdu lub poziomu Wyczerpania, jeli biegniesz. Zakcenie: Co przesania ci widok. W tej rundzie nie moesz atakowa.

Bliski (bez minusw), moesz atakowa wrcz.

20

Przykad: Rycerze i rabusie


Bohaterowie rycerz i jego giermek cigaj w lesie trzech rozbjnikw. Druyna ma wierzchowce, bandyci umykaj pieszo. Rozbjnicy wykonuj grupowy test Zrcznoci (biegn) i uzyskuj 5. Sukces gwarantuje im jedn kart otrzymuj ndzn trojk. Giermek wyrzuca 7 w tecie Jedziectwa, uwzgldniajc +2 za to, e jest szybszy od bandytw. To sukces, a wic jedna karta: dostaje waleta trefl. Trefle oznaczaj komplikacje, a walet drobn przeszkod. Mistrz Gry decyduje, e bohater musi unikn niskiej gazi. Giermek oblewa test Jedziectwa i wali czoem w gruby konar, co skutkuje poziomem Wyczerpania. Rycerz testuje Jedziectwo i wyrzuca 13. Cignie trzy karty i wybiera najlepsz, jokera. Nie do, e wysza karta daje mu okazj do ataku krl lub wyej oznacza moliwo zaatakowania wrcz. Rycerz sposobi lanc i oswobadza krlewski trakt z jednego rozbjnika.

Przykad: Wojownicy autostrady


Abel prowadzi cystern przez pustkowia. Big Ben siedzi koo niego, ze strzelb na kolanach. Cale obsuguje wieyczk, zainstalowan na zbiorniku. Dala jedzie za nimi na motorze. Ca grup ciga piciu czonkw gangu motocyklowego. Ktrzy testuj grupowo Prowadzenie, wyrzucaj 7 i cign jedn kart semk. Abel testuje Prowadzenie i wyrzuca 7. Big Ben postanawia nawigowa. Wskazuje kumplowi przeszkody, wic

wykonuje wspomagajcy test Prowadzenia i osiga sukces . Dodaje w zwizku z tym +2 do testu Abla, zwikszajc jego wynik do 9. Sukces i przebicie daje kierowcy dwie karty, z ktrych wybiera wysz dziesitk. To wicej, ni maj gangsterzy, wic dranie w tej rundzie nie zaatakuj. Cale mierzy z harpuna umieszczonego w wieyczce. Strzela na karcie Abla (dziesitka oznacza zasig daleki, czyli -4 do testu). Trafia, i jeden gangster re radioaktywny py. Dala wyrzuca 4, wic dostaje jedn kart, czwrk trefl. Co oznacza powan przeszkod dziewczyna musi przetestowa Prowadzenie z -2, by jej motor na nic si nie wpakowa. Cudem si jej udaje, wic Mistrz Gry opisuje, jak o centymetry mija skalne rumowisko. Gangsterzy maj semk, wic mog zaatakowa wycznie Dal (posiadajc czwrk). Poniewa jest ich czterech, a graczy picioro w dwch pojazdach, prowadzcy uznaje, e tylko dwch zdoa w tej turze ostrzela dziewczyn. Jeden chybia, ale drugiemu udaje si nie tylko trafi, ale i zrani Dal, ktra musi teraz ponownie przetestowa Prowadzenie, by nie Utraci kontroli nad motocyklem.

21

Wycig z czasem
Bohaterowie czsto musz ciga si z czasem. Rozbrajaj bomby zegarowe lub prbuj si wama do komputera, a cenne sekundy uciekaj. Ponisze zasady symuluj takie sytuacje. Dziki nim Mistrz Gry moe zbudowa napicie i odda dramatyzm sytuacji, ktr kiedy indziej zaatwiby jeden rzut kostk. Na pocztek naley okreli, jaka umiejtno bdzie testowana. Wiedza (Okultyzm) pozwoli przeprowadzi magiczny rytua, a Wiedza (Elektronika) jest nieodzowna podczas hakowania komputera, a bez Wiedzy (adunki wybuchowe) lepiej nie zblia si do bomby zegarowej. Wycig z czasem skada si zazwyczaj z piciu akcji i wymaga takiej samej liczby sukcesw (patrz niej). Akcja oznacza w tym wypadku rund walki lub jedno podejcie do problemu. Wybr zaley od sytuacji i zdania Mistrza Gry.

fy: rytua koczy si fiaskiem, bomba wybucha, komputer si blokuje, zaczyna wy alarm. Mistrz Gry moe pozwoli druynie podj kolejn prb, ale poniewa przegraa wanie wycig z czasem, konsekwencje powinny by paskudne. Nawet, jeli askawy prowadzcy zgodzi si na drugie podejcie, powinno wymaga cakiem nowego modus operandi. Trudno: Podczas wycigu z czasem rzuty s trudniejsze, z modyfikatorem co najmniej -2. Bomba jest przecie zabezpieczona, rytua skomplikowany, a komputer chroniony. Wycig z czasem jest z natury niebezpieczny, std i test powinien by utrudniony. Testy wspomagane: Druyna moe pomaga bohaterowi cigajcemu si z czasem, wykonujc testy wspomagajce.

Komplikacje
Jeeli bohater dosta jako Kart Akcji trefla, co poszo strasznie nie tak. W tej turze otrzymuje kar -2 do testu (w dodatku do wszystkich innych modyfikatorw). Jeli nie uzyska sukcesu, wycig z czasem koczy si w najgorszy moliwy sposb bomba wybucha, komputer zamyka wszystkie wejcia do pomieszczenia, operowany pacjent umiera. Przykad: Ian Haxxor McTavish wamuje si do centralnego komputera korporacji Genesis Inc. Podczas okrelania inicjatywy wyciga trjk trefl. W tej turze musi wykona test Wiedzy (Komputery) odejmujc dodatkowe -2. Jeli mu si nie uda, sie Genesis wykryje prb wamania i zareaguje. W wiecie netrunnerw nikt nie bawi si we wzywanie policji: programowanie defensywne skieruje potny impuls elektryczny prosto w interfejs Haxxora, zadajc mu 2k6 punktw obrae!

Prowadzenie wycigu z czasem


Podczas kadej akcji gracz cignie kart, nawet jeli nie toczy si walka. Przewagi modyfikujce porzdek inicjatywy, jak Byskawiczny refleks czy Opanowany, dziaaj normalnie. Jeeli bohater uzyska pi sukcesw (to jest, udanych testw i przebi) zanim upynie czas, zdoa pokona przeszkody. Do znaczenia udanych prb przydadz si jakie etony. Dziki nim nie pogubicie si w trakcie emocjonujcej akcji, a gracz dostanie namacaln nagrod. Jeli posta nie zgromadzi na czas piciu sukcesw, dochodzi do katastro-

22

Przykad: Rozbrajanie bomby


Bohaterowie, antyterroryci, powstrzymuj fal gotowych zgin fanatykw, a Stiepan, druynowy saper, usiuje rozbroi adunek nuklearny. Mistrz Gry decyduje, e rzecz wymaga testw Wiedzy (adunki wybuchowe) z -2, ze wzgldu na zoono zapalnika. W pierwszej rundzie, gdy reszta pruje do terrorystw, Stiopa zabiera si za bomb i od razu otrzymuje szstk trefl, co oznacza komplikacje. Mistrz informuje sapera, e zapalnik zabezpiecza puapka. Stiepan wkada w rzut cay wysiek ba, prosi innego czonka druyny, ktry te zna si na adunkach wybuchowych, o pomoc. Koledze udaje si test wspomagajcy i dodaje +2 do rzutu Stiepana. Ten wykonuje test i wyrzuca aosne 3. Od czego jednak s fuksy przerzut daje wynik 7. Od tego odejmuje si -2 za trudno testu (wynik o 5) i dalsze -2 za komplikacj. Szczliwie, pomoc kolegi (+2) pozwala podnie rezultat z 3 do 5. Na razie wszystko gra. Stiepan potrzebuje jeszcze czterech sukcesw, by rozbroi bomb. Cignie jokera zapowiada si przeom. Ju wiem, jak j zrobili mruczy zadowolony saper, rzuca kostkami i uzyskuje przebicie. Ma wic w sumie trzy sukcesy. W rundzie trzeciej otrzymuje wprawdzie dziewitk jako Kart Akcji, ale nie udaje mu si test. Zaczyna si poci. Runda czwarta. Wyrzuciwszy w sumie 4, Stiopa uzyskuje jeden sukces. Druzja, nie wiem, czy si uda! woa. I wtedy wanie dostaje kulk od terrorysty jest ranny i w Szoku.

Nadchodzi runda pita i ostatnia. Terroryci s coraz bliej. Stiepan dostaje wprawdzie asa, ale nie udaje mu si test Ducha. Wydaje wic ostatniego fuksa, by otrzsn si z Szoku, wzywa kumpla na pomoc i zabiera si za ostatni test Wiedzy (adunkw wybuchowych). Jeden sukces wystarczy, by wszystko skoczyo si dobrze. Ale w razie poraki nad Moskw wyronie grzyb atomowy, a Mistrz Gry rozpocznie now kampani, tym razem w realiach postapokaliptycznych.

Przykad: Rytua
Druyna skada si z piciorga badaczy tajemnic, usiujcych powstrzyma plugaw istot z innego wymiaru przed wtargniciem do naszego wiata. Czworo walczy kultystami. Pity, profesor Carter, zaczyna recytowa inkantacj, ktra ma zamkn bram i odesa potwora do pieka, z ktrego wypez. Podczas dwch pierwszych rund pewny siebie uczony zdobywa cztery sukcesy. Ale w trzeciej sprawy zaczynaj i le. Cignie sidemk trefl i Mistrz Gry opisuje, e do naszego wiata przedostaje si nagle kb macek i amorficzny, cho szecienny el. Profesor Carter wykonuje test z -2 i ponosi porak. Niech bdzie bogosawiony nasz nowy wadca szepcze jeszcze, nim stwr z innego wymiaru pochonie go i rozpocznie rzdy terroru. Nie kada historia koczy si szczliwie. Nasze wiaty s przecie dzikie.

23

Zagroenia
Choroby
Choroby obejmuj pene spektrum schorze, od chronicznych i uciliwych do potencjalnie miertelnych. Dlatego wanie podzielilimy je na kilka oglnych kategorii, ktre najczciej mog pojawi si na sesji. Jeeli chcesz dokadnie zasymulowa konkretn chorob, prawdopodobnie musisz lekko zmodyfikowa ponisze zasady, by lepiej dopasowa je do symptomw. Rekonwalescencja: O ile opis choroby nie mwi inaczej, by si jej pozby, naley zastosowa konkretn, szczegln terapi. Jeli lekarz ma dostp do stosownych medykamentw, schorzenie ustpi po 2k6 minus poowa kostki Wigoru dniach (minimum po jednym). W przeciwnym razie, moe co najwyej uly choremu w cierpieniu, ale nie zdoa go uleczy. Skutki Eliminacji: Brak. Choroba nie moe Wyeliminowa postaci, miewa za to inne paskudne skutki, omwione poniej.

Dotykowa: Ofiara testuje Wigor natychmiast po dotkniciu zakaonego. Sukces oznacza zachowanie zdrowia, poraka skutkuje natychmiastowym zaraeniem. Doylna: Choroba musi dosta si do krwioobiegu na przykad wskutek ukszenia przez zwierz lub skaleczenia zatrut broni. W takiej sytuacji test Wigoru wykonuje kady, kto otrzyma Ran lub dozna Szoku na skutek zakanego ataku. Poraka oznacza zaraenie, sukces natomiast i zarazki nie zdyy wnikn do krwi, wic rzecz koczy si szczliwie.

Rodzaje chorb

Zaraenie

Do infekcji moe doj na jeden z poniszych sposobw: Powietrzna: Zarazki znajduj si w powietrzu. Jeeli bohater jest wiadom ich obecnoci, moe nie oddycha przez 2 plus Wigor rund (lub poow, jeeli nie by przygotowany). Potem musi zaczerpn tchu i automatycznie si zaraa. Kiedy pojawienie si toksyn zaskakuje bohatera (na przykad gdy na ciele potwora eksploduj wrzody), moe przetestowa Spryt, by na czas wstrzyma oddech.

Dugotrwaa, powana: Ta choroba powoduje powane osabienie, bardzo ze samopoczucie i moe nawet zabi. Do tej kategorii zalicza si trd, nieleczona grulica i podobne. Bezustanne skurcze czy kaszel powoduj, e ofiara jest zawsze Wyczerpana. Jeli otrzyma dodatkowy poziom Wyczerpania, zostaje Wyeliminowana, ale nie umiera natychmiast. Na pocztku kadej kolejnej sesji testuje za to Wigor. Jeeli wyrzuci 1 lub mniej, odejdzie na koniec spotkania. Mistrz Gry moe zapewni nieszczsnemu stosownie heroiczny koniec ale mier nadejdzie, nim rozdane zostanie dowiadczenie. Dugotrwaa, lekka: Taka choroba dziaa jak opisana wyej, z tym, e ofiara jest cay czas Zmczona, a nie Wyczerpana. Schorzeniem tego rodzaju jest malaria czy zakaenie wywoane dotkniciem nieumarego albo symptomy przebywania w obcym i umiarkowanie toksycznym rodowisku. Krtkotrwaa, paskudna: Takie choroby prawnie nie zdarzaj si w naszym wiecie, ale znakomicie pasuj do realiw

24

fantasy i science fiction. Rozpoczynaj si zwykle od zadrapania przez tajemnicz istot albo wcignicia do puc zatrutego powietrza (patrz infekcja powietrzna i doylna, wyej). Ofiara testuje Wigor, a jeeli jej si nie uda, otrzymuje poziom Wyczerpania i doznaje Szoku, wywoanego przez kaszel i drgawki. Kiedy si otrznie, moe dziaa normalnie ale poziom Wyczerpania (wraz z chorob) zniknie dopiero po 2k6 dniach, gdy organizm zwalczy schorzenie. Krtkotrwaa, miertelna: Choroby zdolne zabi w kilka sekund trafiaj si jeszcze rzadziej. Traktuj je jak miertelne trucizny (patrz niej). Jeeli bohater przeyje, ale otrzyma poziom Wyczerpania, ten zniknie po 2k6 godzinach.

szybciej, gdy ofiara wemie prysznic albo zeskrobie radioaktywny py. Skutki Eliminacji: Ofiara zapada na chorob popromienn: przypado dugotrwa, lekk (patrz wyej).

Trucizny
Otru mona si na milion sposobw. Jeeli jad zosta wstrzyknity, efekt nastpuje automatycznie. Kiedy ofiara dozna Szoku lub otrzyma Ran od zatrutej broni, natychmiast testuje Wigor efekt zaleny jest od rodzaju toksyny (patrz tabelka). Jeeli po nazwie trucizny nastpuje modyfikator (na przykad: Grona (-2)), wynik testu zostaje odpowiednio zmodyfikowany. Mistrz Gry musi natomiast zdecydowa, do ktrej kategorii dana trucizna naley. Wikszo autentycznych zwierzt jest posiada Grony jad, a kilka dysponuje miertelna trucizn. Ghoule mog paraliowa ciosem pazurw, a szpiedzy posugiwa si gazem usypiajcym. Postaci sparaliowane i upione s Wyeliminowane, pki nie dojd do siebie. Leczenie: By uratowa ofiar trucizny naley przetestowa Leczenie minus si jadu (podan w opisie). Sukces oznacza, e nieszcznik jest ocalony i trucizna przestaje dziaa. Sparaliowani znw mog si porusza, a upieni otwieraj oczy.
Sukces Przebicie

Ogie
W kadej rundzie po tej, w ktrej kto zacz si pali, wykonaj test jakby sprawdza, czy zaj si ogniem jeszcze raz. Jeeli to nastpi, ar zyskuje jeden stopie intensywnoci i zadaje stosownie wiksze obraenia.

Radiacja
Kada poraka w tecie Wigoru skutkuje poziomem Wyczerpania. Rekonwalescencja: Wyczerpanie spowodowane radiacj ustpuje w tempie 1 poziomu na 24 godziny lub dwa razy

Dziaanie trucizny
Typ miertelna Grona Paraliujca Usypiajca Poraka mier po 2k6 rundach Sparaliowany na 2k6 minut mier po 2k6 minutach 1 Rana i Wyczerpany 1 Rana i Wyczerpany Sparaliowany na 2k6 rund Wyczerpany Wyczerpany Zmczony Zmczony

Upiony przez 2k6 godzin

Upiony przez 2k6 minut

25

Dana posta moe podj tylko jedn prb neutralizacji trucizny inni lekarze mog jednak wykona nowe rzuty. Rekonwalescencja: Wyczerpanie wywoane trucizn ustpuje po 24 godzinach. Eliminacja: Patrz tabela.

Przerywniki
W wikszoci opowieci o bohaterach nastpuje moment, gdy czonkowie druyny zaczynaj opowiada o swojej przeszoci, w ten sposb odsaniajc swoj osobowo i motywacje. Takie przerywniki rzadko zdarzaj si w grach fabularnych, ktre koncentruj si czciej na akcji i kolejnych scenach walki. Poniszy system pozwala rozegra takie sekwencje i nagrodzi graczy za odgrywanie postaci oraz wymylanie ich historii, nie zanudzajc reszty grupy.

Upadek
Obraenia od upadku wynosz od teraz 1k6+1 za kade 3 metry (zaokrglajc w gr), do maksimum 10k6+10. nieg: Kade 30 cm niegu zmniejsza obraenia o 1 punkt. Woda: Upadek do wody zmniejsza liczb kostek obrae o poow (zaokrglajc w d), a po udanym tecie Zrcznoci cakowicie je neguje. Upadek z wicej ni 15 metrw wci powoduje automatyczny Szok (nawet po udanym rzucie na zrczno, a skok z 30 metrw i wicej skutkuje kar -2 do testu.

Prowadzenie przerywnika
Mistrz Gry powinien zarzdzi przerywnik w czasie naturalnej przerwy w akcji gdy grupa lie rany, prowadzi uciliwe badania albo obozuje podczas dugiej podry. Na pocztek wybierz gracza i popro, by pocign kart. Jej kolor okrela oglny temat historii, zgodnie z ponisz tabel. Zadaniem gracza jest wcieli si w posta i powiedzie kilka sw o jej przeszoci, koncentrujc si na zadanym temacie. Historia powinna trwa najwyej kilka minut i mog pojawia si w niej inni czonkowie druyny. Nastpnym razem, gdy MG uwaa, e przyszed czas na przerywnik, powinien wybra innego gracza, by kady mia szans wzi udzia w zabawie i zgarn nagrod. Nagrody: Gdy gracz skoczy opowiada, moe wybra, czy otrzyma fuksa, czy Kart Przygody (jeeli ich uywacie).

Zimno
Modyfikator testu Wigoru za nisk temperatur nie moe by wikszy, ni -3.

26

Rodzaje przerywnikw

Trefl Tragedia: Opowiedz o katastrofie lub nieszczciu, ktre przytrafio ci si w przeszoci. Jeeli to moliwe, zwi j z ktr Zawad. Jeeli masz jaki mroczny sekret, zasugeruj to i owo na jego temat, by pozostali czonkowie grupy mogli zacz duma, jakie to brzemi dwigasz. Pik Triumf: Zdaj spraw ze swego wielkiego zwycistwa. Jak triumf wpyn na twoje ycie? Jak otrzymae nagrod? Kier Mio: Mw czule o swojej najwikszej mioci utraconej, odnalezionej lub czekajcej w domu. Jak ma na imi? Z czego yje? Czemu nie podruje z tob teraz? Karo Pragnienie: Zwierz si ze swego marzenia. Czy podasz jakiego przedmiotu, uznania, zmian na scenie politycznej czy podry do egzotycznego miejsca?

Przykad: W dunglii Cor


Porucznik Green z 24 Dywizji Rozpoznania, jego zwiadowca sierant Novak, lady Emelia, szlachcianka z Bariz oraz towarzyszcy jej myliwy, Hob Johnston, przedzieraj si przez dungle Cor. Dokucza im upa, tysice owadw i w kadej chwili obawiaj si ataku Hordy. Mistrz Gry uznaje, e po kadym niebezpiecznym spotkaniu druyna rozegra przerywnik. Jako pierwszy opowiada Green. Wyciga pika poczym z wielkim zaangaowaniem opowiada o swoim pierwszym zrzucie za lini frontu i zaciekym boju z rozpruwaczami. Tam wanie

oberwaem koczy, gadzc opask na lewym oku. Potem, po przeraliwej i toksycznej ulewie, lady Emelia wyciga kiera. Znios to wszystko mwi, byle dowiedzie si, czy Nathaniel yje. Mj narzeczony zacign si na ochotnika i zagin w ruinach, do ktrych mnie eskortujecie. Potem opowiada o modym, dzielnym szlachcicu, ktry postanowi okry si chwa w walce z Hord i w ten sposb zasuy na rk lepiej urodzonej Emelii. Kolejnego dnia druyn atakuje banda pezaczy. Po skoczonej walce Novak cignie trefla. Twarde skurczybyki, trzeba mierzy w oko mwi w krtkich onierskich sowach. Gdybym mia swoj Novakow Nastpnie opowiada o niechybnym karabinie snajperskim, ktry odziedziczy po ojcu, i niegodziwym pukowniku, ktry skonfiskowa bro natychmiast po tym, jak sierant trafi do wojska. Przy okazji zdradza, e posiada powanego Wroga w sztabie. Ostatni kart cignie Hob trafia mu si karo. Upolowaem wszystko, co dao si upolowa na Bariz i na Ash. Na Cor przyleciaem, by zyska saw pierwszego czowieka, ktry samotnie pokona Zbieracza. Nawet, jeeli miabym przy tym zgin. Sawa drosza jest mi nad ycie. w ten sposb odkrywa si z zawad Straceniec.

27

Bez punktw magii


Jeeli chcesz usun z gry punkty magii, niech posiadacze Zdolnoci nadprzyrodzonych po prostu deklaruj, ktr moc chc aktywowa i testuj stosown umiejtno. Od wyniku naley odj poow kosztu mocy (zaokrglajc w d). Rzucenie pancerza, mocy kosztujcej normalnie 2 punkty, wymaga zatem testu umiejtnoci nadprzyrodzonej z kar -1. Po wykonaniu testu sprawd wynik w poniszej tabeli: Sukces: Moc dziaa normalnie. Przebicie: Dodatkowe efekty, zgodnie z opisem mocy. Na przykad, pancerz zapewnia w wypadku przebicia +4 do Wytrzymaoci. Poraka: Czarownik doznaje Szoku i wszystkie jego aktywne moce przestaj dziaa.

Zasady wiatw
Savage Worlds pozwala na bardzo rnorodn rozgrywk. Z rwnym powodzeniem moesz prowadzi mroczne, mroce krew w yach thrillery, zawie polityczne intrygi i epickie wyprawy na poszukiwanie zaginionych artefaktw. Oglne zasady wspieraj kady z typ rozgrywki ale by naprawd uchwyci nastrj, powiniene wyposay swj wiat w reguy dodatkowe.

Przeadowanie

Ahoj, przygodo!
Bohater moe wydawa fuksy, by zyska jednorazowy dostp do przewagi bojowej, ktrej nie posiada. Musi posiada wymagan Rang i inne przewagi, moe jednak zignorowa wymagania odnonie wspczynnikw. W ten sposb mona wyda wiele fuksw w jednej rundzie albo celem uzyskania rnych efektw przewag, albo dla spenienia wymaga przewagi docelowej.

Splatanie magii, manipulacja energi duchow lub psioniczn, majstrowanie przy niesprawdzonych wynalazkach, a nawet aktywacja supermocy wi si z ryzykiem. Jeeli mag wyrzuci 1 na koci umiejtnoci, ponosi porak i otrzymuje 2k6 obrae. Ponadto, zastp efekty pecha podczas korzystania z konkretnych Zdolnoci nadprzyrodzonych na nastpujce: Magia: Przeadowanie, opisane wyej. Cuda: Jak wyej, ale obraenia s mniejsze o poow kostki Wiary cudotwrcy. Psionika: Jak wyej, ale obraenia otrzymuj wszystkie istoty wiadome pod Duym Wzornikiem Wybuchu, w ktrego centrum jest telepata.

28

Supermoce: Bohater nie otrzymuje obrae, ale nie moe uywa mocy przez reszt spotkania. Posta moe wyda fuksa, by natychmiast odzyska dostp do mocy. Niesamowita nauka: Jak wyej. Do tego, urzdzenie jest zniszczone i trzeba je odbudowa, co zwykle zajmuje 1k3+1 godzin (minus jedna godzina za sukces i kade przebicie w tecie Reperowania).

Bohaterowie nie umieraj


Bohaterowie filmw przygodowych bardzo rzadko gin a jeli to si zdarzy, zwykle wciekle si przedtem broni lub dokonuj aktu szczeglnego mstwa. Jeeli uywasz tej zasady, postaci, ktre maj zgin, trac tylko przytomno na odpowiednio dugi czas. Mog postrada ycie tylko, gdy sytuacja jest odpowiednio heroiczna albo wana z punktu widzenia fabuy. Poszukiwacz przygd, ktry run do krateru wulkanu moe przecie wyldowa na dryfujcej skale, skd zdoa przeskoczy na bezpieczny brzeg. Analogicznie, samotny bohater walczcy z demonem na wskim, rozsypujcym si mocie nad otchani moe wprawdzie postrada ycie ale MG zapewne uzna, e pocign potwora za sob, wprost w ognist kipiel lawy, umoliwiajc reszcie druyny ucieczk. otr: Oczywicie, zasada dziaa te w drug stron nie tak atwo pozbawi ycia otra. Mistrz Gry powinien dokadnie przedyskutowa z graczami ducha tej zasady, by dla bezpieczestwa nie zncali si nad zwokami otra w sposb urgajcy heroizmowi. Jeeli Bohaterowie nie umieraj, zobowizani s te bra przeciwnikw ywcem i oddawa w rce policji, by mogli spokojnie uciec z wizienia.

Podtrzymywanie mocy

Bohaterowie mog podtrzymywa moce dowolnie dugo, ale kada powoduje kumulatywne -1 do kolejnych testw uywania mocy. A wic, mag moe by niewidzialny jak dugo zechce, ale odejmie -1 od testu Rzucania czarw, jeeli sprbuje posuy si Pociskiem.

Przerywanie dziaania mocy

Jeeli posta posiadajca aktywn moc doznaje Szoku lub otrzymuje poziom Wyczerpania, musi przetestowa Spryt, by zdolno nie przestaa dziaa. A wic, gdy mag chroniony pancerzem dozna Szoku musi rzuci na Spryt. Jeeli ma przy tym dwie Rany, odejmuje od wyniku -2. Moce przestaj dziaa automatycznie, gdy czarownik zanie lub straci przytomno.

Przygotowanie mocy

Bohater moe przygotowa aktywacj mocy, koncentrujc si przez ca rund (nie poruszajc si, nie wykonujc akcji i unikajc opisanego wyej rozproszenia). Jeeli speni te warunki, ignoruje 2 punkty kary do testu umiejtnoci nadprzyrodzonej podczas najbliszej akcji. Jeli nie wykorzysta wwczas tej premii, ta przepada.

Cholerni fanatycy
Tej reguy uywaj w grach pulpowych, gdzie ajdak jest naprawd diaboliczny. Gdy przeciwnik bdcy Figur zostanie trafiony, jeden z jego pomagierw, zbirw czy innych sojusznikw zasania go wasn piersi. I to on otrzymuje obraenia.

29

Jatka
Bohaterowie mog wydawa fuksy na przerzucanie obrae! Jeeli uywasz tej zasady, krew bdzie la si strumieniami.

Jokery szalej
To znakomita zasada, jeeli w ferworze prowadzenia zapominasz o przyznawaniu fuksw. Nieco podnosi epicko rozgrywki i daje du frajd! Gdy bohater cignie w czasie walki jokera, nie tylko dodaje +2 do testw wspczynnikw i obrae. Ponadto otrzymuje natychmiast fuksa.

Nie ma lekko
Ta zasada sprawdzi si w grze bardzo ponurej albo bardzo humorystycznej. Gdy bohater wyrzuci dwie 1 podczas testu, nie moe wyda fuksa krytyczna poraka jest nieunikniona.

Paskudne obraenia
Ten wariant obrae sprawdza si w realistycznych scenariuszach policyjnych i militarnych. Uywaj go ostronie jest bardzo miercionony, a posta moe zgin od jednej kuli. Rany Blotek pozostaj bez zmian. Figury wci mog otrzyma trzy Rany, a potem zostaj wyeliminowane w normalny sposb. Poza tym, zawsze gdy posta otrzymuje Ran, rzu w Tabeli Urazw i natychmiast wprowad w ycie rezultat. Wykonujesz tylko jeden rzut za kady udany atak, niezalenie, ile Ran bohater otrzyma w jego wyniku. A wic posta, ktra dostaa 2 Rany od jednego ataku otrzyma tylko jeden Uraz.

Urazy tego rodzaju utrzymuj si, pki posta nie wyleczy Ran, ktre je spowodoway (oczywicie, Eliminacja wci moe skutkowa trwaym Urazem). Bohater w Szoku, ktry otrzymuje Ran na skutek kolejnego Szoku nie musi rzuca w Tabeli Urazw. Przykad: Sierant Sobczak to bohater walczcy podczas II Wojny wiatowej. Dostaje wanie kulk od niemieckiego snajpera, nie udaje mu si Wyparowa obrae w rezultacie otrzymuje Ran i musi rzuci w Tabeli Urazw. Wypada 10, noga lewa, jak okrela losowo prowadzcy. Sobczak jest od teraz Kulawy, a jeeli otrzyma drug Ran w t nog, bdzie Jednonogi. Kolejne natomiast zwiksz wprawdzie szans na Eliminacj i ujemy modyfikator, ale nie bd miay dalszych skutkw. Nie mona jeszcze bardziej straci nogi. Pnej pechowy sierant obrywa dwie Rany w bebechy. MG okrela losowo efekt Poobijany, co znaczy, e onierz traci poziom Wigoru (ktry zmniejsza si z k8 do k6). Pamitaj, cho atak spowodowa dwie Rany, Mistrz Gry rzuca w Tabeli Urazw tylko raz!

Przeznaczeni do wielkoci
Podczas tworzenia postaci gracze mog zignorowa Rangi przewag. Musz jednak speni wszystkie pozostae wymagania. Restrykcja dotyczca Rangi obowizuje podczas rozwoju za dowiadczenie.

Specjalizacje
Umiejtnoci w Savage Worlds s bardzo szerokie, by podczas rozwoju postaci bohaterowie koncentrowali si na rnorodnych przewagach, zamiast

30

monotonnie wykupywa kolejne odmiany tego samego wspczynnika: Walk mieczem, Walk toporem, Walk scyzorykiem i tak dalej. Jeeli jednak twj wiat wymaga wikszej precyzji, niech posta uywa umiejtnoci normalnie tylko gdy posuguje si wybran jej odmian. W innych wypadkach odejmuje od rzutu -2. Wykupienie nowej specjalizacji to odpowiednik podniesienia umiejtnoci poniej zwizanej z ni cechy. A wic za jedno rozwinicie bohater moe wybra dwie specjalizacje, albo wykupi jedn i podnie umiejtno, o ile nie przekracza limitu cechy. Poniej znajdziesz umiejtnoci, ktre mog posiada specjalizacje, oraz przykadowe ich odmiany:
Jedziectwo: Wielbdy, Konie, Gryfy Pilotowanie: Samoloty, migowce, Kosmoloty

Prowadzenie: Poduszkowce, Pojazdy gsienicowe, Pojazdy koowe Przetrwanie: Arktyka, Pustynia, Puszcza Strzelanie: uki, Kusze, Pistolety, Karabiny, Strzelby Walka: Topory, Cepy, Bro egzotyczna (na przykad nunchaku kada bro to inna specjalno), Miecze, Sztylety, Bro drzewcowa eglowanie: odzie motorowe, aglowce, Parostatki

Wielojzyczno
W niektrych wiatach powszechna jest znajomo wielu rnych jzykw. Jeeli uywasz tej zasady, kady bohater zna swj jzyk ojczysty a ponadto tyle innych, ile wynosi poowa jego Sprytu. A wic elf z kampanii fantasy, posiadajcy Spryt k8 zna swoj wasn mow a poza tym umie porozumie si z ludmi, krasnoludami i dwiema jeszcze rasami, wadajcymi rnymi jzykami.

31

Debata
Nie kad walk toczy si ornie. Dobry mwca potrafi podrywa do dziaania cae pastwa. Poniszy system symuluje ekscytujce i trudne dyskusje, na przykad gdy przekonujecie senat do zbrojnej interwencji, bronicie oskaronego przed sdem lub prbujecie namwi stra, by wpucia was do stacji kosmicznej. Konflikt taki trwa trzy rundy konwersacji, z ktrych kada koncentruje si na jednym aspekcie sprawy (albo kilku cile zwizanych). Kolejne rundy to zwroty w rozmowie, gdy pojawiaj si dalsze argumenty. W kadej rundzie gracze odgrywaj fragment argumentacji i wykonuj test Przekonywania (lub przeciwstawny test Przekonywania, jeeli maj aktywnego oponenta). Sukces i kade przebicie

gwarantuje mwcy jeden sukces (najlepiej mierzy je z pomoc etonw). Poraka powoduje utrat jednego sukcesu lub przekazanie go przeciwnikowi. Na koniec trzeciej rundy debata si koczy i strona, ktra zgromadzia wicej znacznikw, wygrywa. Im wicej sukcesw zgromadzia, tym bardziej cel jest przekonany zgodnie z tabel poniej. Modyfikatory: Mistrz Gry powinien przyzna +2, jeeli druyna uya szczeglnie byskotliwej lub trafnej argumentacji oraz -2, jeli popenia faux pas, na przykad dowodzc oczywistej nieprawdy czy zniewaajc suchaczy, ktrych usiuje przekona. Wiedza to potgi klucz: Jeeli debata wymaga znajomoci kwestii fachowych, na przykad korzysta z kruczkw prawnych albo dotyczy optymalnej strategii obrony krlestwa, bohater testuje Przekonywanie albo odpowiedni

Rezultat debaty
Margines zwycistwa Remis Rezultat Sprawa pozostanie nierozstrzygnita do czasu pojawienia si nowych, bardziej przekonujcych dowodw lub okolicznoci. W wypadku rozprawy zwycia obrona, poniewa ciar dowodu spoczywa na prokuraturze.

1-2

3-4

Cel nie jest do koca przekonany, ale nie potrafi znale kontrargumentw. Zapewni jednak najmniejsze moliwe wsparcie. W razie rozprawy, sdzia (lub przysigli) bez przekonania uniewinnia, jeli wygraa obrona, albo zasdza najniszy moliwy wyrok w razie zwycistwa oskarenia. Cel zosta solidnie przekonany. Zapewni spodziewan pomoc, ale moe stawia warunki lub prosi o co w zamian. W sdzie, wyrok jest surowy jeeli zwyciy prokurator lub oskarony zostaje cakowicie oczyszczony z zarzutw, w wypadku triumfu adwokata. Cel jest caym sercem po waszej stronie. Chtnie udzieli nadspodziewanie szczodrego wsparcia. W sdzie, zwycistwo prokuratury oznacza najwysz moliw kar.

5+

32

Wiedz, zalenie, co ma nisze. A wic mierny prawnik, z Przekonywaniem k10 i Wiedz (Prawo) k4 bdzie podczas rozprawy rzuca k4. Zawsze warto wiedzie, o czym si mwi.

Przykad: Do broni!
Orkowie pustosz kolejne baronie krlestwa. Bohater, mody szlachcic, usiuje przekona krla, by wysa na pomoc armi koronn. Monarcha wolaby mie wojsko przy sobie, bo obawia si wybuchu rebelii. Szlachcic zaczyna od opowieci o wasnych walkach z orkami i niegodziwociach, ktrych dopucili si najedcy. Testuje Przekonywanie u wyrzuca 7. Jeden sukces. Nastpnie wzywa swoich zwiadowcw, ktrzy informuj, w ktrych baroniach widziano podjazdy zielonoskrych. Tym razem wyrzuca 9, ma wic w sumie trzy sukcesy. Wreszcie, modzieniec przypomina krlowi o wiernoci swojej rodziny wobec korony i sugeruje, e ten dug lojalnoci naley spaci. Tym razem test si nie udaje i szlachcic traci jeden sukces zostaj mu dwa. Krl godzi si zatem wyruszy w pole, ale nie zwouje cikiego rycerstwa. Jeden z dowdcw piechoty, stary przyjaciel rodziny naszego szlachcica, jest nadto potencjalnym buntownikiem. Monarcha wysya go zatem przeciw orkom, co wicej, posya zabjcw by zadbali, eby kapitan z wojny nie wrci! Mistrz Gry zyska dodatkowy wtek: druyna musi ochroni starego kompana i dowdc sojuszniczych wojsk przed skrytobjstwem.

33

Podrowanie
W wikszoci heroicznych opowieci, bohaterowie musza podrowa na dalekie dystanse: wdrowa do wulkanu na kocu wiata, by wrzuci do niego kawaek biuterii czy szmuglowa ksiniczki i tajne plany na drugi koniec galaktyki. Niniejsze zasady pomog ci nada takim podrom nieco dramatyzmu.

moe modyfikowa ich Tempo ze wzgldu na prdy powietrzne, wiatry, dym i inne fenomeny tego rodzaju.

Podr pojazdem

Czas i dystans
Podr ldowa, konno lub pieszo.
Prdko podrowania ludzi i zwierzt to ich Tempo -1 w kilometrach na godzin, minimum 1. Przykadowo, czowiek o Tempie 6 pokonuje rednio 5 kilometrw w cigu godziny. Grupa porusza si w Tempie swego najwolniejszego czonka. Wyczerpanie i Obadowanie nie wpywaj zwykle na Tempo, ale jeeli Mistrz Gry uzna to za istotne i korzystne dla fabuy, moe odpowiednio zmniejszy prdko zmczonych oraz dwigajcych tony sprztu. Lotem pegaza: Podrnicy posiadajcy latajce wierzchowce czy inne metody, by oderwa si od ziemi, mog zignorowa modyfikatory z tabelki i podrowa do celu najprostsz drog. Mistrz Gry

Rozsdnie jest przyj, e w cigu kilku dni pojazd podruje z szybkoci dwukrotnie wysz, ni jego Maksymalna prdko w kilometrach na godzin. Pomn Maksymaln prdko razy dwa, a nastpnie przez liczb godzin podry (zazwyczaj osiem dziennie). W ten sposb ustalisz, jaki dystans pojazd pokonuje w cigu dnia. Przykadowo, wehiku o Maksymalnej prdkoci 40 moe przeby (40x2=80, 80x8=640) okoo 640 kilometrw dziennie. Moesz przemnoy rezultat przez 1,5, jeli druyna jedzie, dajmy na to, niemieck autostrad, albo zmniejszy o poow, gdy przemieszcza si podziurawion drog w realiach postapokalipsy lub przez bezdroa Mongolii.

Podr statkiem

Statki posiadajce wasny napd podlegaj reguom pojazdw. aglowce natomiast bardziej zale od umiejtnoci zaogi. Kadego dnia kapitan wykonuje test eglowania i uwzgldnia modyfikatory przyznane przez Mistrza Gry mog je wywoa sabe lub zbyt silne wiatry, prdy morskie, egluga w gr rzeki i tak dalej. Ponisze rezultaty skal-

Modyfikatory podry ldem


Teren atwy Szybko 0 km/h 2 km/h 4 km/h 6 km/h Rodzaj terenu Uciliwy Trudny Bardzo trudny Rwniny, drogi Kamienista pustynia, rzadki las, agodne pagrki Strome wzgrza, piasek, gsty las Gry, dungla, bagna

34

kulowano dla podry omiogodzinnej a poniewa statki na penym morzu nie robi postojw, moesz przemnoy je przez trzy, by okreli dystans pokonany w cigu 24 godzin. Suma 1 lub mniej: aglowiec utkn we flaucie, zatoczy koo czy cakiem si zgubi. Tego dnia nie posun si ani na mil ba, by utrzyma kurs naley nastpnego dnia wykona test Wiedzy (Nawigacji). Poraka: 6 x Maksymalna prdko kilometrw (czyli o poow mniej mil morskich). Sukces: 20 x Maksymalna prdko kilometrw. Przebicie: 30 x Maksymalna prdko kilometrw.

Mistrza Gry zachcamy, by dostosowa spotkania do charakteru wiata .

Rodzaje spotka:

Spotkania
O ile okolica nie jest cile patrolowana, pocignijcie Kart Akcji raz dziennie (lub w innych interwaach, ktre Mistrz Gry uzna za stosowne). Jeeli wylosujecie Waleta lub wicej, dochodzi do spotkania, ktrego rodzaj okrela kolor.

Trefl Przeszkoda: Bohaterowie natrafiaj na przeszkod i musz wymyli, jak j pokona. Przykadem moe by rozlana rzeka, pole minowe, rozpadajcy si most linowy, wir wodny i tak dalej. Przeszkody mog broni zwierzta lub przeciwnicy. Kier BNi: Druyna spotyka przyjaznych lub neutralnych bohaterw niezalenych: kupcw, zagubionych podrnikw, przewodnika, a nawet inn druyn. Karo Znalezisko: Druyna trafia na wartociowy przedmiot, na przykad wrak statku kosmicznego peen zapasw, porzucon skrzyni kosztownoci , y cennych mineraw albo pomniejszy magiczny przedmiot, zacinity w doni trupa. Pik Wrogowie: Drog zagradzaj potwory, nieprzyjaciele lub agresywne zwierzta. Jeeli wiedz o nadejciu druyny, mog si na ni zasadzi.

35

Pojazdy
O ile kierowca nie przeprowadza manewru, prowadzenie jest akcj darmow

Warianty mocy
Ciemno
Ciemno czsto wie si z innymi wariantami na przykad mrozem czy nekromancj ale moe posiada rwnie wasne efekty. Caun mroku: Cel szkodliwej mocy natychmiast spowija ciemno. Pki jest aktywna (lub do swojej nastpnej akcji jeli dziaa natychmiast), odejmuje on -1 od testw wymagajcych widzenia. Moce dobroczynne ukrywaj bohatera: osoby, ktre usiuj do niego strzela, odejmuj od testu -1. Nocny marek: Cel odejmuje od testw opierania si mocom tyle, ile wynosi obecny modyfikator za brak owietlenia. Bohater odejmuje -2 od testw uywania mocy w zwykym wietle, a czary o wariancie wiata automatycznie je rozpraszaj. Osona ciemnoci: Zwikszenie kosztu dobroczynnej mocy o +1 punkt magii powoduje, e okoliczne cienie kryj cel, zwikszajc jego Skradanie o jeden rodzaj kostki (lub o dwa, przy przebiciu).

wodnikiem jest powietrze, obraenia zmniejszaj si o -2. Guchota: Przebicie w tecie aktywacji mocy (albo wywoanie z jej pomoc Szoku) powoduje, e cel odejmuje -2 od testw Spostrzegawczoci wymagajcych syszenia pki moc trwa lub nie otrznie si z Szoku. Wyciszenie: Moce dobroczynne pochaniaj dwiki wydawane przez cel, wic jego Skradanie wzrasta o jeden rodzaj kostki. Niestety, musi wrzeszcze, by kto go usysza by co powiedzie, musi wykona zwyk akcj (zamiast, jak zwykle, darmow).

Elektryczno
Elektryczno potrafi naprawd wstrzsn! Drgawki: Moce szkodliwe powoduj gwatowne skurcze mini, o ile czarownik uzyska przebicie w tecie aktywacji. Cel musi przetestowa Wigor i w razie niepowodzenia otrzymuje -2 do Obrony do swojej nastpnej akcji. Naadowanie: Moce dobroczynne aduj cel pozytywn energi. Za +2 punkty magii, zwikszaj na czas trwania Tempo celu o +2 i Zrczno o jeden rodzaj kostki. Przebicie pancerza: Za +1 punkt magii, uk elektryczny razi nieosonite czci ciaa, pozwalajc zignorowa cz pancerza celu (2 PP) Przewodnictwo: Moce zadajce obraenia zmniejszaj je o jeden rodzaj kostki, ale zadaj dodatkow kostk obrae jeeli cel dwiga wicej ni 10 jednostek przewodzcego metalu, dotyka wody lub styka si z innym przewodnikiem. Przykadowo, elektryczny wybuch o maksymalnej mocy zadaje 3k4 obra-

Dwik
Wariant popularny wrd bardw i minstreli. Pamitaj, e moce o wariancie dwikowym nie dziaaj w prni! Fala dwikowa: Pod wod dwiki rozchodz si lepiej ataki podwodne zadaj +2 obraenia. Jeeli jednak prze-

36

e pod Duym Wzornikiem Wybuchu albo 4k4, jeli cele stoj po kolana w wodzie. Wstrznienie: Moce dobroczynne pomagaj celom wrci do siebie, umoliwiajc natychmiastowy darmowy cel otrznicia si z Szoku.

Gorco/Ogie
Ogie to popularny wariant mocy ofensywnych gorco ma podobne, cho mniej spektakularne efekty. Ognista aura: Moce dobroczynne sprawiaj, e cel otacza ognista lub gorca aureola. Normalne rezultaty przebicia (wymienione w opisie mocy) zastpione zostaj przez efekt aury blu, zadajcej 2k4 obrae. Podpalenie: Gdy moc ognista trafi obiekt palny, sprawd, czy nie zaj si ogniem. Jeeli wariantem jest gorco, trafione pyny (woda, trucizna itd.) paruj przy wyniku 6 na k6, lub przy rezultacie 4-6 w razie przebicia. Przebicie pancerza: Za +1 punkt magii, pomienie wnikaj w szczeliny zbroi, pozwalajc zignorowa cz pancerza celu (2 PP) Wyczerpanie: Moce ofensywne wymuszaj na celu dodatkowy test Wigoru, by unikn poziomu Wyczerpania.

i obi). Jeeli ta moc zadaje obraenia i spowoduje u celu Szok, rzu k6. Wynik 6 oznacza, e materia trafiony kwasem zostaje zniszczony (a zbroja traci jeden punkt Pancerza). Poparzenie: Moc zadajca stae obraenia zmniejsza je o jeden rodzaj kostki, ale w kolejnej rundzie zadaje celowi o jedn kostk obrae mniej chyba, e ten jako powstrzyma kwas (na przykad powici akcj by si umy albo zdj nasycone kwasem ubranie). Na przykad, pocisk z 2 pm zadaje 3k4 obrae, trafiwszy cel i 2k4 na nastpnej akcji czarodzieja (chyba, e kwas zostanie zneutralizowany).

Mrz/Ld
Zimno i ld powoduj, to jasne, zamraanie, co moe mie dobre i szkodliwe skutki. Pancerz: Moce dobroczynne zapewniaj +2 Pancerza przeciw zimnu, lodowi, ogniu i ciepu ale ataki oparte o wysok temperatur i pomienie natychmiast je rozpraszaj. Raki: Moc dobroczynna (na przykad pancerz) sprawiaj, e ld przestaje by dla postaci Trudnym terenem z jej stp wyrastaj lodowe kolce lub ywy. lizgawka: Przebicie podczas aktywacji mocy, ktra szkodzi przeciwnikowi nie zadajc obrae (na przykad Oszoomienia) powoduje, e pki zdolno jest aktywna (lub podczas jego nastpnej akcji, jeeli moc dziaa natychmiast), kady teren staje si dla niego Trudny. Pod jego stopami zawsze pojawia si ld. Wyczerpanie: Moce ofensywne wymuszaj u celu dodatkowo test Wigoru (z -2 przy przebiciu), by unikn poziomu Wyczerpania od zimna. Niestety, ich zasig jest zmniejszony o poow (a jeeli

Kwas
Moce o wariancie kwasowym s zwykle ofensywne, ale mog nada si do obrony przed dotykiem (na przykad zbroja, ktra trawi wszystko, czego dotknie). Korozja: Jeeli moc o wariancie kwasu dotknie ofiary, ta musi przetestowa Wigor lub otrzymuje poziom Wyczerpania (odpowiednik Siniakw

37

nie maj zasigu, ich koszt w punktach magii wzrasta dwukrotnie).

Nekromancja
Wariant nekormantyczny korzysta z negatywnej energii, bdcej przeciwiestwem ycia, i chtnie siga pod do dosadn symbolik czaszek oraz koci. Deszcz odamkw: Uderzywszy w cel, ataki zasigowe rozpryskuj si na setki odamkw, zadajc +1 obrae celom nie chronionym pancerzem i -1, jeeli pancerz posiadaj. Przyjaciel zmarych: Przebicie w tecie aktywacji mocy zapewnia -1 do wymierzonych w maga atakw nieumarych potwory traktuj go jak swego.

Terror: Wszystkich nieumarych uznaje si za Odpornych na moce nekromanty. Natomiast istoty ywe, ktre razi sw potg, musz (w dodatku do zwykych efektw) wykona test Strachu.

wiato
Moce wietliste kojarz si ze witoci, dobrem i socem. Blask soca: W wiatach drczonych przez istoty wraliwe na blask soca, na przykad wampiry, ten wariant uznaje si za wiato soneczne. Lnienie: Cel, na ktrego moc podziaaa z przebiciem, lni przez cay czas jej trwania, owietlajc okolic w promieniu Maego Wzornika. Dziki temu zyskuje wiato, ale staje si atwiejszym celem. Moce natychmiastowe podwajaj magowi, ktry wstrzymuje akcj lub wylosowa jokera, rozwietli cel na kilka sekund (eliminujc ewentualne minusy do trafienia). Aby skorzysta z tego uatwienia, kolejna posta musi zaatakowa natychmiast po rzuceniu czaru. Promie: Moce ofensywne dziaaj jak laser, pozwalajc przebija zbroje. Zmniejsz obraenia o jeden rodzaj koci, ale dodaj im PP 4. Rozwietlenie: To wariant mocy owietlenie. Zmniejsz jej zasig do redniego Wzornika Wybuchu i przedu dziaanie do 1 godziny (/1 godzina) lub daj zasig: Spryt x2 i pozwl oddziaywa na inne istoty (jeeli kto nie chce da si owietli, moe wykona przeciwstawny test Zrcznoci). Albo zredukuj zasig do Maego Wzornika i uyj obydwu zdolnoci.

38

Modyfikacje mocy
Grom
Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

Niewidzialno

Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

Kret

Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

Latanie

Wznoszenie leccego czarodzieja wynosi 0. Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

Ochrona przed ywioami

Moc nie chroni przed atakami, ktrych wariat zgadza si z ywioem. Na przykad zaklcia ogniste zadaj normalne obraenia, niezalenie od ochrony przed ywioami. Przebicie w tecie aktywacji zmniejsza koszt podtrzymania do 1 punktu mocy za 2 godziny.

39

Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

Nowe moce
Aura blu
Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 4 Zasig: Dotyk Czas trwania: 3 (2/rund) Warianty: Aureola pomieni, kolce, pole elektryczne. Aura blu zadaje obraenia kademu, kto zewrze si z magiem wrcz. Otrzymuj je wszyscy pobliscy przeciwnicy, ktrym uda si trafi bohatera, nie ma jednak wpywu na wrogw znajdujcych si dalej (strzelajcych, dgajcych pik itd.) Jeeli bohater, ktrego otacza aura blu zaatakuje kogo goymi rkami, zadaje obraenia rwne Sile plus efektowi mocy (zwykle Si+2k6). Mag moe te kogo dotkn (Walka +2), by zada obraenia sam aur. Pochwycony i trzymajcy chwyt bohater rani przeciwnika w kadej rundzie, a jeeli kontroluje zwarcie i zdecyduje si zada obraenia, rani jak przy udanym ataku goymi rkami i otrzymuje dodatkow k6 w razie przebicia. Sukces w tecie aktywacji mocy sprawia, e aura blu zadaje 2k6 obrae. Przebicie zwiksza je do 2k8.

Owietlenie i zaciemnienie Pocisk

Te dwie moce poczylimy w jedn, opisan niej. Punkty mocy: 1 na pocisk Dodatkowe pociski: Posta moe wystrzeli do 3 pociskw, wydajc stosownie wiksz liczb punktw magii. Rozdziela je pomidzy dowolne cele. Atak przeprowadza si jak strza z broni automatycznej, ale bez minusw za seri mag rzuca po prostu kostk umiejtnoci nadprzyrodzonej za kady pocisk i z osobna porwnuje je z PT trafienia. Jeeli jest Figur, dodaje do puli Ko Figury, ktr moe zastpi dowoln ko umiejtnoci. Dodatkowe obraenia: Za 2 pm mag moe rwnie wystrzeli jeden silniejszy pocisk, zadajcy 3k6 obrae. Tej opcji nie mona czy z dodatkowymi pociskami.

Przykrcenie/podkrcenie

Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

Przyspieszenie

Czytanie w mylach

Ta moc zapewnia niewiarygodn zwinno ruchw. Sukces oznacza, i cel moe na swojej Karcie Akcji wykona dwie, a nie jedn tur. Kad rozgrywa osobno, deklarujc podane akcje i musi zakoczy pierwsz, nim rozpocznie drug. Przebicie powoduje, e prcz tego moe wymieni kart inicjatywy nisz ni 8.

Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 3 Zasig: Spryt Czas trwania: 1 Warianty: Sonda psioniczna, obnaenie duszy Czytanie w mylach pozwala, rzecz jasna, zajrze do umysu celu, ktry broni si przeciwstawnym testem Ducha. Sukces pozwala uzyska jedn prawdziw

40

informacj. Cel jest oczywicie wiadom mentalnej inwazji, chyba e czarownik uzyska przebicie. MG moe modyfikowa informacj zalenie od Zawad obecnego stanu psychicznego ofiary.

Orzewienie

Dematerializacja

Ranga: Heros Punkty mocy: 5 Zasig: Dotyk Czas trwania: 3 (2/rund) Warianty: Ciao astralne, przemiana w cie, posta gazowa Moc sprawia, e ciao celu staje si niematerialne. W takiej postaci nie moe oddziaywa na wiat fizyczny, ale i ten nie moe nic mu uczyni. Potrafi za to przechodzi przez ciany, a niemagiczna bro po prostu przez niego przenika. Bezcielesny mag moe oddziaywa na inne istoty pozbawione ciaa (oraz na siebie) i wci musi obawia si atakw magicznych nawet, jeeli maj posta fizyczn, jak pocisk czy magiczne przedmioty. Bohater nie moe odzyska cielesnoci, znajdujc si wewntrz czego lub kogo. W takim wypadku zostaje natychmiast wypchnity do najbliszego wolnego miejsca i doznaje Szoku.

Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 1 Zasig: Dotyk Czas trwania: Natychmiast Warianty: Modlitwa, naoenie rk, wzmacniajcy tonik Orzewienie redukuje poziom Wyczerpania, lub dwa przy przebiciu. Usuwa te natychmiast Szok. Zaklcia mona te uy, by przywrci przytomno Wyeliminowanym, ale nie leczy adnych Ran, nie powstrzymuje krwawienia i nie oddala niechybnej mierci.

41

Olepienie

Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 26 Zasig: 12/24/48 Czas trwania: Natychmiast Warianty: Rozbysk wiata, piasek w oczy, lepkie cienie. Ta moc tymczasowo olepia cele. Ofiary musz wykona test Zrcznoci -2, by na czas odwrci wzrok (kara wzrasta do -4 jeeli mag uzyska przebicie). Poraka oznacza, e doznaj Szoku i odejmuj -2 od Obrony do swojej nastpnej akcji. Jeeli wyrzuc 1 na kostce Zrcznoci (niezalenie od Koci Figury), cakowicie trac wzrok do momentu otrznicia si z Szoku. Oznacza to kar -6 do wszystkich testw wspczynnikw, ktre wymagaj patrzenia i zmniejszenie Obrony do 2. Dodatkowe cele: Za 2 pm moc dziaa na jeden cel. Za 4 pm, obejmuje wszystkich pod rednim Wzornikiem Wybuchu. Za 6 pm, celem s wszyscy pod Duym Wzornikiem.

Owietlenie neguje kary za niedostateczne owietlenie do maksimum -6 na obszarze rwnym Duemu Wzornikowi. Dziaa przez 30 minut (1/10 minut). Odwrotno tej mocy, zaciemnienie, powoduje kar -6 na takim samym obszarze przez 3 (rundy 1/rund).

Powikszenie/Zmniejszenie

Owietlenie/Zaciemnienie

Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 2 Zasig: Spryt Czas trwania: 30 minut (1/10 minut) lub 3 (1/rund) Warianty: Niematerialna pochodnia, blask soca, mrok, gsta mga. Ta prosta, lecz potna moc oddziauje na widoczno, rozjaniajc lub skrywajc okolic. Owietlenie/zaciemnienie mona rzuci na przedmiot, ale jeeli dziery go inna osoba, moe ona wykona test Zrcznoci przeciwko wynikowi aktywacji mocy, by unikn efektu.

Ranga: Dowiadczony Punkty mocy: 2+ Zasig: Spryt Czas trwania: 3 (2/rund) Warianty: Gesty, zaklcia, eliksiry Powikszenie sprawia, e cel ronie, zyskujc +1 do Rozmiaru za kade 2 punkty mocy. Kady poziom Rozmiaru zwiksza Si o jeden rodzaj kostki i Wytrzymao o +1. Moc mona wielokrotnie rzuci na ten sam cel, ale w takim wypadku czasy trwania naley ledzi oddzielnie. Zmniejszenie, analogicznie, pomniejsza cel o 1 Rozmiar za kade 2 punkty mocy, do minimalnego Rozmiaru -2 (czyli mniej wicej szczura). Sia celu spada o rodzaj kostki za kady poziom zmniejszenia (do minimum k4), a Wytrzymao zmniejsza si o 1 (do minimum 2). Istoty o rozmiarach +4 do +7 zyskuj zdolno Duy i zajmuj 2, jeeli gracie z figurkami. Rozmiary +8 do +10 to zdolno Wielki (i 3 na stole). Istoty o rozmiarze +11 i wikszym s Gigantyczne i zajmuj 4. Jeeli czyj Rozmiar spadnie do -2, staje si May. Istoty, ktre chc zachowa swj rozmiar, opieraj si mocy testujc Ducha przeciwstawnie do testu aktywacji.

42

Przebranie

Ranga: Dowiadczony Punkty mocy: 3-5 Zasig: Dotyk Czas trwania: 10 minut (1/10 minut) Warianty: Plastyczna twarz, widmowe rysy, druga skra Przebranie pozwala przyj cudzy wygld (ale nie umiejtnoci). Podstawowy koszt to 3 punkty mocy, +1 za kady poziom rnicy Rozmiaru midzy magiem a osob, pod ktr chce si podszy. Nie mona wcieli si w istot wiksz lub mniejsz o wicej, ni 2 Rozmiary. Znajomi celu wykonuj test Spostrzegawczoci -2, by zdemaskowa przebieraca kara wzrasta do -4 przy przebiciu. Modyfikator dla osb, ktre celu nie znaj, odpowiednio, -4 i -6.

Warianty: Lnice oczy, rozszerzone renice, sonar nietoperza Owietlenie zapewnia rdo wiata caej grupie, sowi wzrok natomiast dziaa na jedn tylko osob, za to bywa znacznie bardziej wszechstronne. Sukces powoduje, e minusy za sabe wiato zostaj zmniejszone o poow (zaokrglajc w d). Pmrok (-1) nie powoduje zatem adnych minusw, a cakowita ciemno (-4) powoduj kar -2. Przebicie powoduje, e moc eliminuje wszystkie modyfikatory za ciemno do maksimum -6. Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

Sokoli wzrok

Ranga: Dowiadczony Punkty mocy: 3 Zasig: Dotyk Czas trwania: 3 (1/rund) Warianty: Niewidzialny celownik, korzystne wiatry, powikszenie. Moc pozwala widzie na dalekie odlegoci. Sukces oznacza, e kary za zasig zostaj zmniejszone o poow (-1 za redni, -2 za daleki). Przy przebiciu, prcz tego zasigi broni zwikszaj si dwukrotnie (12/24/48 zmienia si w 24/48/96).

Sowi wzrok

Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 1 Zasig: Dotyk Czas trwania: 1 godzina (1/godzina)

43

Spowolnienie

Ranga: Dowiadczony Punkty mocy: 1 Zasig: Spryt x 2 Czas trwania: 3 (2/rund) Warianty: Wze zawizany na sznurze, zwolnienie czasu, niewidzialna mapa-widmo, odwracajca uwag. Wyszkoleni wojownicy i potne potwory atakuj tak szybko, e ofiara nawet nie mrugnie. Spowolnienie ich refleksu redukuje t przewag. Mag wykonuje test aktywacji mocy przeciwstawny do Ducha celu. Sukces oznacza, e ruch tej istoty jest akcj a wic jeeli chce zrobi w turze co ponadto, otrzymuje kar za wiele akcji. Przebicie sprawia, e ofiara musi wymieni kad kart powyej 10, oprcz jokera. Osoby, ktre cign wiele kart w turze wymieniaj tylko te, ktre maj zbyt wysok warto. Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

cianoaz

Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 2 Zasig: Dotyk Czas trwania: 3 (1/rund) Warianty: Przyssawki, pajcze odna, zaburzenie grawitacji Posiadacz zdolnoci nadprzyrodzonych to naturalny cel w kadej walce. Ta bardzo poyteczna moc pozwala szybko znale si poza zasigiem mieczy i ma setki innych zastosowa. cianoaz zapewnia czarodziejowi zdolno czowieka-pajka: moe chodzi po cianach, a nawet zawisn pod sufitem. Sukces pozwala mu przemieszcza si z poow Tempa. Przy przebiciu zachowuje normalne Tempo i moe nawet biega! Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

44

Talent bojowy

Ranga: Dowiadczony Punkty mocy: 4 Zasig: Dotyk Czas trwania: 3 (1/rund) Warianty: Gesty, modlitwa, zaklcia, koncentracja. Nawet magowie szkoleni do walki nie mog powici caego czasu na studiowanie tajnych pchni i ci. Dlatego przydaje im si moc, ktra pomaga zaata dziury w treningu oraz podnosi zdolnoci bojowe towarzyszy. Sukces pozwala uywa jednej, wybranego przez maga przewagi bojowej. Rzucajcy (nie cel!) musi posiada Rang o jeden wysz, ni wymagana przez t przewag poza tym mona zignorowa wszystkie wymagania. Cel moe korzysta ze zdolnoci przez cay czas trwania mocy. Talent bojowy nie wzmacnia nijak dziaania przewag, ktre cel posiada wczeniej.

minimum 0), a lecce odejmuj dodatkowe -2 od testu Siy.

Upienie

Uderzenie mocy

Ranga: Dowiadczony Punkty mocy: 2 Zasig: Wzornik Zionicia Czas trwania: Natychmiast Warianty: Szczeliny w ziemi, uderzenie wiatru, wzburzona woda Uderzenie mocy pozwala przewrci wielu przeciwnikw. Mag wykonuje test aktywacji i ukada przed sob Wzornik Zionicia. Kada dotknita posta wrg i sojusznik wykonuje test Siy (-2 w razie przebicia). Niepowodzenie oznacza, e zosta odrzucony o 2k6 i pada na ziemi. Jeeli uderzy przy tym w nieruchom przeszkod, doznaje Szoku. Cele kryjce si za oson mog odj jej warto od odlegoci, na ktr zostaj rzucone (do

Ranga: Dowiadczony Punkty mocy: 2 Zasig: Spryt x 2 Czas trwania: 1 minuta (1/minut) Warianty: Koysanka, usypiajce proszek, piasek Piaskuna Wielu magw lubi rozrywa przeciwnikw na drobne kawaeczki, zdarzaj si jednak pacyfici, ktrzy preferuj subtelniejsze metody. Czarownik wybiera epicentrum czaru i ukada w nim redni Wzornik Wybuchu. Nastpnie wykonuje tekst aktywacji i wszystkie ofiary pod Wzornikiem rzucaj na Ducha (-2 przy przebiciu). Jeli im si nie uda, zasypiaj. picych obudzi moe haas (test Spostrzegawczoci), cakiem jakby zasnli naturalnym snem. Gdy mija czas trwania, budz si.

Wezwanie sojusznika

Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 3+ Zasig: Spryt Czas trwania: 3 (1/rund) Warianty: ywioak, widmowy ogar, bliniak z innego wymiaru Dziki ten mocy czarownik wzywa posusznego i lojalnego sug. Sukces oznacza, e pojawia si on w zadanym miejscu w zasigu. Przebicie zapewnia mu poza tym zdolno Zawzity. Sojusznik dziaa na inicjatywie maga i wykonuje pierwsz akcj, ledwie si zjawi. Wszyscy sojusznicy, nawet Sobowtr, s Blotkami. Bohater moe nauczy si tej mocy ju jako Nowicjusz, ale dopiero na wyszych Rangach zdoa wezwa potniejszych

45

obrocw. Koszt zaley od rodzaju przywoywanego sugi szczegy znajdziesz w tabeli. Potniejszy bohater moe zawsze przywoa sojusznikw z niszej Rangi, pacc zwyky koszt aktywacji. Zamiast zniki przyzywa bowiem dodatkow posta za kad Rang rnicy. Przykadowo, Weteran moe powici 5 punktw magii, by przywoa jednego obroc rangi Weterana, dwch waciwych dla Dowiadczonego lub trzech sojusznikw Nowicjusza. Wszyscy wezwani sojusznicy musz nalee do tego samego rodzaju. Statystyki niektrych istot znajdziesz w Bestiariuszu.

Obroca
Obroca to wiksza i potniejsza wersja ochroniarza.
Cechy: Duch k8, Sia k12+3, Spryt k6, Wigor k10, Zrczno k6 Umiejtnoci: Spostrzegawczo k8, Walka k10, Zastraszanie k10, Tempo: 8; Obrona: 6; Wytrzymao: 14 (4) Sprzt: miecz dwurczny (Si+k10; Obrona -1) Zdolnoci specjalne: Konstrukt: +2 do wyjcia z Szoku, strza mierzony nie zadaje dodatkowych obrae, odporno na choroby i trucizny. Mistyczna wi: Obroca jest Odporny na moc kadego, prcz maga, ktry go wezwa. Nieulky: Obroca jest odporny na strach i Zastraszanie. Niezwykle zamaszyste cicie: Oywiony posg moe zaatakowa wszystkich pobliskich wrogw podczas jednej akcji. Pancerz +4: kamienna skra. Rozmiar +3: Obroca jest kamiennym, trzymetrowym olbrzymem.

Wezwanie sojusznika
Koszt 3 4 5 6 7 Ranga Nowicjusz Dowiadczony Weteran Heros Typ sojusznika Ochroniarz, weteran Warg, ogr ywioak (dowolny) Obroca Sobowtr

Sobowtr
Sobowtr jest kopi maga, z nastpujcymi rnicami. Po pierwsze, jest Blotk. Po drugie, posiada poow punktw mocy przyzywajcego, a wszystkie jego wspczynniki s o jeden stopie nisze (minimum k4). Posiada identyczny ekwipunek, ale aden przedmiot nie jest magiczny.

Legenda

Ochroniarz
Ochroniarz to humanoidalny onierz, wyrzebiony w kamieniu (lub innym twardym materiale).
Cechy: Duch k6, Sia k8, Spryt k6, Wigor k8 Zrczno k6 Umiejtnoci: Spostrzegawczo k6, Walka k6 Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymao: 10 (4) Sprzt: Miecz (Si+k8) Zdolnoci specjalne: Konstrukt: +2 do wyjcia z Szoku, strza mierzony nie zadaje dodatkowych obrae, odporno na choroby i trucizny. Nieulky: Ochroniarz jest odporny na strach i Zastraszanie. Pancerz +4: kamienna skra.

Wir mocy

Ranga: Dowiadczony Punkty mocy: 24 Zasig: Spryt x 2 Czas trwania: Natychmiast Warianty: Trba powietrzna, poltergeist, pole siowe Ta nieprzewidywalna moc pozwala czarownikowi w mgnieniu oka zmieni sytuacj na polu bitwy.

46

Sukces pozwala czarownikowi pooy redni Wzornik Wybuchu gdziekolwiek w zasigu. Kady, kogo Wzornik dotnie, musi przetestowa Si (-2 przy przebiciu). Poraka oznacza, e nieszcznik zostaje odrzucony 2k6 w losowym kierunku (rzu k12 i odczytaj wynik jak z tarczy zegara), gdzie upada na ziemi. Jeli zderzy si przy tym z nieruchom przeszkod, doznaje Szoku. Cele kryjce si za oson mog odj jej warto od odlegoci, na ktr zostaj rzucone (do minimum 0), a lecce odejmuj dodatkowe -2 od testu Siy. Ponadto, leccy rzucaj k6. Wynik 1-2 oznacza zepchnicie w stron ziemi, 3-4 pozwala zachowa puap, 5-6 to pchnicie w gr. Dodatkowe efekty: Za 4 pm wir mocy dziaa na obszarze Duego Wzornika.

czasie dozna Szoku, musi przetestowa Spryt, by utrzyma koncentracj. Jeeli pytanie dotyczy istoty ywej (w szerokim sensie duchy mog uznawa za ywych nieumarych, konstrukty, ywioaki i tak dalej), ta moe broni si przed wyjawieniem sekretu rzutem na Ducha, przeciwstawnym do testu zaklinania. Przed wreniem chroni te ukrycie mocy: w tym wypadku wr musi najpierw pokona to zaklcie, a gdy mu si powiedzie, cel inwigilacji moe rzuci na Ducha.

Wygnanie

Wrenie

Ranga: Heros Punkty mocy: 5 Zasig: Na siebie Czas trwania: 1 minuta Warianty: Rozmowa z duchami zmarych, boskie objawienie, przesuchanie demona. To zaklcie pozwala magowi uzyska informacje od istoty nie z tego wiata. Jest jednak wyczerpujce, wymaga bowiem komunikacji midzywymiarowej. Sukces pozwala bohaterowi zada jedno pytanie, na ktre odpowied brzmi tak, nie lub moe (nawet duchy nie wiedz wszystkiego na pewno). W wypadku przebicia odpowied moe mie do piciu sw (MG zachcamy, by duchy wyraay si moliwie niejasno). Cao procesu zajmuje minut, podczas ktrej mag nie moe si porusza ani wykonywa innych akcji. Jeeli w tym

Ranga: Weteran Punkty mocy: 3 Zasig: Spryt Czas trwania: Natychmiast Warianty: wite przedmioty, magiczne znaki, gar soli. Wygnanie usuwa z naszego wiata duchy, ywioaki, demony i wszelkich przybyszw z innych wymiarw (o czym decyduje MG). By si nim posuy, bohater testuje umiejtno nadprzyrodzon przeciwko Duchowi celu. Sukces oznacza, e ten doznaje Szoku, w wypadku przebicia zostaje odesany do ojczystego wymiaru. Jeeli cel jest Figur, przebicie powoduje Ran. Gdy potwr zostanie Wyeliminowany, znika, ale zachowuje ycie.

Wyssanie magii

Ranga: Heros Punkty mocy: 3 Zasig: Spryt Czas trwania: Natychmiast Warianty: Modlitwa, szeptane zaklcia, tajemnicze gesty

47

Moc odcina innego maga od rda mocy, ograniczajc jego nadprzyrodzone zdolnoci. Rzucajcy wskazuje cel w zasigu i testuje zdolno nadprzyrodzon (-2, jeeli ofiara posiada zdolnoci innego typu, na przykad gdy supermoc prbuje przeciwstawi si niesamowitej nauce). Sukces powoduje, e cel traci 1k6+1 punktw mocy. Przebicie odbiera 1k8+1 pm. Na tych kociach nie wypadaj asy. Niesamowici naukowcy dziel utrat mocy midzy wszystkie swoje wynalazki. Liczba punktw mocy ofiary nie moe spa poniej zera. Rzucajcy nie zyskuje adnych punktw po prostu, ofiara je traci, a potem normalnie odzyskuje. Moc dziaa tylko na istoty posiadajce Zdolnoci nadprzyrodzone i nie ma wpywu na przedmioty, z wyjtkiem tworw Niesamowitej nauki (jak opisano wyej).

Wywoanie zamtu w gowie przeciwnika moe przesdzi o wyniku starcia. Cel tej mocy musi przetestowa Spryt -2 (lub Spryt -4, przy przebiciu) by unikn Szoku. Dodatkowe cele: Moc moe zadziaa na dodatkowe cele (maksymalnie 5). Kady zwiksza koszt o +1 punkt magii.

Bestiariusz
Kot domowy
Najzwyklejszy w wiecie kot to dobry materia na chowaca czarownika, towarzysza Przyjaciela zwierzt albo alternatywn form zmiany ksztatu.
Cechy: Duch k10, Sia k4, Spryt k6 (A), Wigor k6, Zrczno k8 Umiejtnoci: Skradanie k8, Spostrzegawczo k6, Wspinaczka k6 Tempo: 6; Obrona: 3; Wytrzymao: 3 Zdolnoci specjalne: Akrobata: +2 testw Zrcznoci podczas wykonywania manewrw akrobatycznych i +1 do Obrony, jeeli nie jest przeciony. May: Atakujcy odejmuje -2 od testw trafienia. Rozmiar 2: Kot mierzy nie wicej, ni 30 cm w kbie Ugryzienie/podrapanie: Si. Widzenie w ciemnoci: Koty ignoruj kary za pmrok i mrok.

Zamt

Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 1 Zasig: Spryt x 2 Czas trwania: Natychmiast Warianty: Hipnotyczne wiata, krtkotrwaa iluzja, gone dwiki

Autorzy: Shane Lacy Hensley oraz Clint i Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Kory, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas, Tomasz Z. Majkowski Wersja polska: Tomasz Z. Majkowski oraz Piotr Kory Ilustracje: Magdalena Partyka, Tamas Baranya, Rick Hershey, Tomasz Tworek, Some artwork copyright William McAusland Louis Porter, Jr. Design and 2007 Reality Deviant Publications, used with permission.

48

You might also like