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AVENTURA

Essa a primeira parte da aventura. A que introduz os PJs ao desafio. Uma descrio introdutria e mais completa, com orientaes de jogo, ser publicada futuramente. Introduo Os personagens dos jogadores encontram-se em Valkaria, a capital do Reinado, durante as festividades do Dia do Reencontro. Nessa data celebrada a descoberta da enorme esttua da deusa de mesmo nome, que se eleva sobre a cidade, pela caravana de colonizadores de Arton-sul e seu proftico lder Roramar Pruss. Esse dia tambm marca o nicio do vero e do ano no calendrio artoniano. Com a libertao da divindade patrona dos humanos do terrvel labirinto planar no qual fora aprisionada como castigo pelo resto do panteo, os motivos para comemorar so redobrados. Dessa vez as guildas de comerciantes da cidade esperam uma movimentao ainda maior do que nos ltimos anos, com milhares de viajantes abarrotando lojas, tavernas e estalagens locais. A prpria cidade flutuante de Vectora, o mercado das Nuvens, chegou mais cedo esse ano e pretende deter-se vrios dias em Valkaria, um acordo especial com a imperatriz Shivara Sharpblade, que visa maximizar os lucros que essa visita proporciona ambos os lados. E as atraes no param por a. Como parte de uma campanha para animar a populao frente as terrveis perdas causadas pela Tormenta e pelas Guerras - Turicas os prprios arquimagos Talude e Vectorius aceitaram o convite da Imperatriz de se encontrar na Arena Imperial para um amistoso, que ocorrer no ltimo dia das celebraes. Cartazes e folhetos espalhados por todo local e nas ruas, anunciam o grande duelo entre os dois, que deve decidir finamente qual ganhar o direito de ser chamado o maior mago de Arton. ( Muitos apostadores tem investido seu dinheiro na previso de um empate tcnico.) Mas nem tudo to bom, quanto parece ser. Tamanha concentrao de pessoas na metrpole preocupa a milcia, instituio responsvel por manter a ordem e a segurana. A semana do crime De fato as festividades do Dia do Reencontro possuem um lado negro. Com tantas pessoas na cidade, torna-se virtualmente impossvel para a milcia investigar o nmero de ocorrncias e crimes que crescem assustadoramente. As guildas de ladres passam a funcionar a plena atividade, e uma onda de golpes, assaltos e seqestros toma todos os bairros. Para piorar pessoas tem desaparecido misteriosamente, e em um nmero elevado mesmo para essa poca, o que tem motivado algumas famlias de nobres pressionar as autoridades. Num esforo para reforar a segurana, a Milcia resolveu contratar os servios de aventureiros, para investigar crimes menores e atuar como pequenas unidades policiais na regio.

ENVOLVENDO OS PERSONAGENS NA AVENTURA


No ser difcil para o Mestre pensar numa maneira de envolver seus jogadores na aventura, ou numa desculpa para eles estarem em Valkaria. Eles podem estar l para as comemoraes de fim de ano, talvez convite de um dos parentes dos personagens que more na cidade. Podem ter chegado atravs de Vectora, ou talvez estejam tentando conseguir papis de viagem para embarcar na cidade flutuante. O duelo Talude vs. Vectorius tambm pode ser um excelente chamariz. Os jogadores vo para a cidade em busca de ingressos para o duelo na Arena Imperial. Mas os ingressos j esto esgotados e so vendidos a preos exorbitantes no mercado negro... De qualquer maneira, quando estiverem descansando em uma taverna ou estalagem eles encontram uma comitiva de bardos que vaga anunciando que a milcia est a procura de aventureiros para atuar como agentes da lei. Caso seus jogadores no sejam do tipo que gosta de se engajar naturalmente quando uma oportunidade de trabalho aparece, torne a coisa mais pessoal. Erick Lamonnt (Bardo 6, CB) o chefe da comitiva vem pessoalmente falar com os PJs. Alto, de boa aparncia e no muito mais velho do que os personagens, seus trajes de cor prpura carregam as insgnias da milcia, facilmente reconhecveis, sem que nenhum teste seja necessrio. Ele apresenta-se e bajula o grupo, mostrando conhecer sua atuao em aventuras passadas: Muito prazer, senhores. Meu nome Lamonnt. Erick Lammont. Sou membro do comit oficial de divulgao de atas e decretos da cidade. Eu ouvi falar de vocs! No foram os responsveis pela priso de um cultista de Kallyadranoch ms passado?! Ou estou me confundido aqui?! No importa! Caso no tenham prestado ateno saibam que meu bom amigo o Xerife Marion est procurando homens para ajud-lo no combate ao crime, no 13 distrito da milcia. Por que no passam l?! Ouvi falar que esto pagando uma tima recompensa pelo servio. Alis! Digam que foi o Erick que os mandou e talvez recebam um extra.

Na verdade o Xerife Marion est tendo dificuldades para conseguir aventureiros e recrutas para ajud-lo no 13 distrito, devido a uma velha superstio artoniana que diz que o nmero treze traz mau-agouro. Caso desconfiem de algo e pressionem o bardo, ele diz estar fazendo um favor ao xerife, seu velho amigo, e tentando convocar pessoalmente grupos de mercenrios para ajudar na patrulha. Tambm diz que no estava mentindo sobre o extra e que se duvidam podem perguntar pessoalmente Marion. Testes de sentir motivao revelam que Erick est sendo sincero. Outra opo para envolver os personagens na aventura, caso seus jogadores sejam um pouco mais... ummm.. caticos, iniciar uma briga na taverna. O bom e velho ano brigo ou o brbaro bbado resolve. (Se bem que alguns jogadores no precisam nem de incentivo pra comear uma briga...). Ao fim do confronto os personagens so presos pela milcia pela participao na arruaa, e por possveis desacatos autoridade cometidos durante o processo de priso. Eles vo parar coincidentemente em uma das prises do 13 distrito onde o Xerife Marion em pessoa resolve negociar o fim de sua pena, em troca de seus servios. Se mesmo assim os personagens recusarem-se a aceitar o pedido, caro Mestre, faa um favor a si mesmo e arrume outro grupo para jogar... O 13 Distrito - Localizado no muito longe da Favela Goblin, o 13 distrito parece ser um posto avanado da milcia, como todos os outros espalhados pela cidade. Uma pequena torre guarnecida com uma sala de recepo, um arsenal e cmodos para alojar guardas e prisioneiros. Com a exceo que esse parece estar praticamente deserto e num estado de abandono deplorvel. Caso os jogadores venham aqui procurar o Xerife Marion (Guerreiro 7, LN) eles o encontraro prximo ao hall de entrada, sentado atrs de uma mesa, e com os ps descansando em cima dela. Visivelmente adormecido.

Um dos pouqussimos guardas do lugar, prontamente acorda Marion, que recebe os personagens efusivamente. O Xerife um homem alto e forte, mas sua idade j se faz sentir. Ele usa uma barba longa e desgrenhada, alm de um chapu de abas largas na cabea. Fala num sotaque fortssimo de uma regio desconhecida e usa algumas grias e expresses que ningum parece entender. Que Azgher queime meus olhos se esses que eu estou vendo aqui no forem novos recrutas! E ento meus jovens, vieram em busca de um pouco de ao?

E-X-T-R-A?! HAHAHAHHAHA. Cortem minhas pernas pra ver se fico pequeninho! Parem de zombar de mim meus filhos, sou um homem velho. Pois, faamos o seguinte. Se completarem essa misso entregarei peixes maiores pra vocs! Se mostrarem servio, tenho trabalho de sobra! Pelos deuses! Posso at nome-los membros honorrios da milcia e ficam com uns quartos a sua disposio aqui nessa espelunca. O que me dizem?! No venham pedir mais do que isso! Recusando-se a colaborar com o xerife, os personagens ainda podero investigar o furto no templo de Valkaria por conta prpria. Mas note que isso ser bem mais difcil de se fazer sem um mandato da milcia autorizando a investigao... O templo de Valkaria Esse templo pequeno e no possui nenhum enfeite suntuoso. Apenas uma esttua da deusa em mrmore enfeita a nave principal. De resto os clrigos aqui parecem ser mais viajantes de estrada, peregrinos e refugiados do que sacerdotes dos deuses. Todos esto vestidos com trajes prticos e pouco elegantes. Se os personagens estiverem de posse de um mandandato se apresentarem como enviados do Xerife Marion so recebidos, asssim que chegam ao termplo, pelo Irmo Cicatriz (Clrigo 10, NB) , o sacerdote em comando da congregao no momento. Caso estejam investigando sem um mandato, tero que ser bem sucedidos em um teste de Diplomacia (CD18) ou Cicatriz ir se recusar a v-los. Aps conseguir uma audincia com o sacerdote, eles so levados at um aposento com uma grande mesa e algumas cadeiras. O tal Cicatriz est l. um homem jovem de olhos azuis, cabelos castanho claros encaracolados e nada parece distingu-lo de um adolescente normal, exceto o seu rosto e seu corpo, marcados por incontveis ferimentos de batalha. Uma vez que certas formalidades como apresentaes sejam cumpridas, ele convida os personagens a se sentarem e a discutir o ocorrido e a misso.

Caso no seja interrompido pelo personagens Marion prossegue, explicando os detalhes da misso que est interessado em contratar os personagens para realizar. Vamos parar de ficar correndo em volta da moita! Caso no tenham notado est chovendo ces e gatos l fora, um verdadeiro inferno! A cidade nunca esteve to movimentada, e se no abrirem os olhos, os malditos foras da lei vo acabar com vocs mais rpido que um bolo numa festa de gordinhas! Os outros postos da milcia esto ocupados investigando o desaparecimento de alguns aristocratas cheios de ares e sobrou pro velho Marion aqui combater ladres de galinha e assaltantes goblins. E nem isso estamos dando conta! Vou lhes dizer o que desejo. Tem uns clrigos de Valkaria no meu p! Querem que eu investigue o desaparecimento de um maldito enfeite, uma bijuteria qualquer que queriam pendurar sabe-se onde... Por que no levam esse mandato e vo l investigar a coisa para mim? Tenho certeza que os padres tero uma boa recompensa em ouro para vocs. Se os personagens mencionarem que o bardo Erick Lammont os enviou ou comentarem sobre um extra na recompensa, o velho Marion comea a rir e fala mais ou menos o seguinte.

Estamos oferecendo mil peas de ouro para quem trazer de volta uma relquia roubada aqui de nosso templo, e se possvel, levar o criminoso que se apossou dela justia. O valor dessa jia meramente simblico e religioso, mas importante que seja recuperada o mais depressa possvel, pois precisamos dela, antes que as festividades terminem. Gostariam de ouvir mais? Como no caso do Xerife, se no for interrompido o clrigo prossegue dando detalhes adicionais. Nossa humilde Igreja estava organizando uma surpresa para o fim das celebraes do Dia do Reencontro. Algo que ia deslumbrar mesmo os templos maiores e mais ricos. O nome dela Estrela de Cristal. Um grupo de aventureiros doou essa gema a nossa congregao. Acharam numa masmorra semanas atrs. Pretendamos encantar ela com um poderoso feitio de luz e mandar por no topo de um dos braos da grande esttua da deusa na cidade. Alm de guiar os aventureiros perdidos a noite em segurana para Valkaria, a Estrela de Cristal serviria com um smbolo de unio das raas que residem na cidade. De como Valkaria est disposta a adotar aqueles que abraarem a ambio humana. Estava tudo planejado... Os tamurianos fizeram o desenho da jia, e ela foi levada aos anes para que a esculpissem no formato adequado. S faltava mandar encantar... no final, mesmo os goblins iam ter seu papel! Escalando a esttua e colocando a estrela no lugar. Infelizmente, quando ela seguia para a Vila lfica para que pudesse receber o feitio, um destacamento de nossos clrigos foi atacado por misteriosos assaltantes e eles fugiram levando o artefato. Em seguida Cicatriz forenece aos PJs mais informaes a respeito do furto, e dos assaltantes: Os assaltantes atacaram com golems; construtos artificiais animados por magia. Mas esses no eram golems normais, eram feitos de gelo! Os golems tambm estavam acompanhados por goblins, mas alguns dizem que era apenas um. Um nico goblin.

Enquanto meus irmos lutavam contra os construtos o goblin e seus possveis comparsas aproveitaram a distrao e fugiram levando a Estrela de Cristal. Os golems derreteram depois de vencidos e nem tivemos oportunidade de analisar seus restos. Por que diabos eles iam querer a Estrela, no sabemos! Alguns aqui acham que pode ter sido um golpe organizado por outro templo para nos desmoralizar, ou roubar nossa idia. Mas sou incapaz de acreditar que mesmo um clrigo da ambio seria to vil! Temo que no posso ajud-los com muito mais alm do que isso. So todas as informaes que disposmos.Talvez tenham maior sorte que ns. Sugiro que procurem na Favela Goblin . Talvez consigam encontrar o paradeiro do assaltante; e mais importante, quem o contratou. Agora com licena, no quero parecer desrespeitoso, ou pouco preocupado, mas tenho algumas vtimas de Medusa para despetrificar... Se resolverem investigar o templo os personagens no encontro nada. Todos os clrigos do lugar parecem profundamente sentidos com o roubo da Estrela de Cristal, e magias de adivinhao revelaro que esto falando a verdade. Em outros templos de Valkaria, os sacerdotes sequer parecem saber o que essa tal de Estrela de Cristal e iro se prontificar a tentar ajudar nas investigaes. (Opcionalmente, os outros templos podem se organizar para fabricar em pouco tempo suas prprias verses da Estrela de Cristal, plagiando a idia do templo menor. Quem manda os personagens serem to pouco discretos na sua investigao?!)

A INVESTIGAO
Quando ela seguia para a Vila lfica para que pudesse receber o feitio, um destacamento de nossos clrigos foi atacado por misteriosos assaltantes Os assaltantes atacaram com golens () feitos de gelo! Os golens tambm estavam acompanhados por goblins Enquanto meus irmos lutavam contra os construtos (os goblins) aproveitaram a distrao e fugiram levando a Estrela de Cristal. Os golens derreteram depois de vencidos e nem tivemos oportunidade de analisar seus restos. Procurando os Bandidos: Tendo como nica pista o relato de que a Estrela foi levada por goblins, os aventureiros devem ser aconselhados pelos PdMs a visitar a Favela Goblin prxima ao 13 Distrito, para tentar encontrar os ladres e o ornamento roubado. A visita no deve ser agradvel. A favela dos goblins um amontoado de casebres mal acabados feitos de madeira ou pedra com telhados de palha, que se estende por uma grande colina. As ladeiras de paraleleppedo se atiram ingrimes ao topo da colina e so um convite a desistir e ir embora, e as ruas e becos so estreitos e tortuosos, um labirinto de desorganizao onde nem um minotauro veria sentido. E claro, h goblins, nem de longe a raa mais apreciada, andando para todos os lados. A sujeira, est por toda parte, na ausncia de um sistema de esgoto, os goblins no vem incomodo em jogar o contedo de seus penicos pela janela, pois a chuva depois lava a rua e eles j so imunes a maioria das doenas que essa prtica poderia trazer. Este hbito tambm faz com que a rara visita de outras raas favela sempre acabe instigando o senso de humor dos moradores. Uma vez na favela os PJs podero conversar com os moradores para encontrar alguma pista. A maioria deles se mostraro indispostos a conversar, mas alguns mendigos pedindo por tibares podero ser uma tima fonte de informao, no entanto, alguns deles podero na verdade ser ladinos tentando furtar algo de um tonto desavisado. Deixe que rolem testes de Obter Informao (CD15) quantas vezes forem necessrias at serem bem sucedidos e cobre 1d10POs +1PO por cada tentativa. Por fim, eles conseguiro apenas uma informao curiosa e suspeita, algo como: Estrela? Olha, o velho Grinch reformou a taverna dele faz pouco tempo, num sei onde arrumo dinhero praquilo tudo, o engraado que ele mudou o nome dela pra Taverna da Estrela

Subindo at o alto da favela, o grupo encontra a tal taverna e ao entrar algo claramente lhes chamar a ateno: a taverna tem uma tima aparncia, principalmente considerando sua localizao, e pendurada no teto do salo como algum tipo de enfeite, uma grande esfera de aros dourados com uma gema cristalina no centro poderia ser est a Estrela roubada?! Na pequena taverna 10 goblins esto sentados em mesas conversando e bebendo, e no fundo do salo, atrs do balco, um goblin que aparenta certa idade. Quando os PJs se aproximarem do balco ,o velho goblin se apresenta como sendo Grinch (Ladino 4, CN), o dono da taverna, e mostra boa hospitalidade. Conversando com o Grinch: Se questionado sobre o globo no teto do salo o taverneiro conta sobre as reformas recentes que ele fez e como esse globo havia sido feito pelo sobrinho engenhoqueiro dele para enfeitar e iluminar a taverna. Ele ainda oferece vender o globo para o grupo por modestos 150 tibares. Se questionado sobre como conseguiu o dinheiro para as tais reformas, ele simplesmente afirma trabalhando oras! Aqui mesmo. Testes de Intuio resistidos revelaro que ele est mentindo. Caso seja pressionado com as perguntas do grupo o Grinch far um sinal discreto com a mo e 5 dos goblins (Ladinos 2, CN) sentados no salo vo se levantar e discretamente se aproximar do balco (teste de Percepo, CD 21, para no ser surpreendido). O taverneiro pede ao grupo que se retire do estabelecimento, role um teste de Intimidao dele contra os PJs que passaram no teste de percepo anterior, adicionando +5 ao bnus do inimigo devido a presena dos capangas. Para tornar sua intimidao mais convincente o Mestre pode determinar que o Grinch comea a falar na voz de um velho mafioso, parafraseando o seguinte trecho: Cidados, cidados! O que eu fiz para que me tratassem com tamanho desrespeito?! Se vocs tivessem vindo a mim em amizade, ah, ento garanto que encontrariam seja l o que procuram antes do fim do dia . Eu entendo. Vocs acharam um paraso em Valkaria, uma boa vida, um bom acordo. A mlicia e os tribunais os protege. E vocs no precisavam de um amigo como eu! Mas agora vocs vem para mim dizem Don Grinch nos d justia!. Mas no pedem com respeito. No oferecem amizade. No me chamam de compadre. Ao invs disso vem na minha taverna no Dia do Reencontro, e me acusam de ser um LADRO!!!

Pois saibam, que aqui eu sou a lei, agora saiam daqui, ou terminaro essa noite dormindo com os lobos da caverna. Se todos passarem no teste de Intimidao uma batalha comear, lembrando que h uma rodada surpresa contra os PJs que no perceberam a movimentao inimiga inicial. O velho taverneiro se mantem a parte no combate, apenas atacando caso seja atacado. Os outros 5 goblins (Ladinos 2, CN) na taverna so apenas clientes, mas podero se envolver na luta tambm, role 1d4+1 para determinar quantos vo entrar na briga. Caso o taverneiro seja atacado, todos entram, mas no necessariamente na mesma rodada. Quando lutarem vo preferir concentrar-se em um alvo nico, um conjurador possivelmente, no se esquea que so todos ladinos e podem aproveitar a luta para furtar alguma coisa. Se alguns PJs passarem no teste de Intimidao e outros no, os que no passaram estaro abalados na primeira rodada do combate, mas conforme a interpretao do grupo permita que um dos PJs que passou no teste role um teste de Diplomacia com o Grinch para evitar o combate (lembre-se da penalidade de -10 para tais situaes) e continuar o dilogo, independente do resultado, essa interao alertar os membros desavisados do grupo evitando a rodada surpresa. Se nenhum PJ passar no teste de Intimidao a batalha acontece do mesmo jeito e todos esto abalados ou surpresos na primeira rodada. Apenas quando todos os adversrios estiverem vencidos, o velho Grinch estar disposto a contar a verdade. Mas caso os PJs tenham conseguido evitar o combate com o teste de Diplomacia, ele pedir 10 tibares em troca da verdade, se recusarem a pagar, haver um combate. OBS: No se esquea que est cena de interpretao combinada com testes de percia, ento espere os PJs interagirem com o PdM antes de mandar eles rolarem qualquer testes. Alguns testes podem ser desnecessrios, ainda mais se voc quiser apressar as coisas.

O Segredo da Estrela: O velho Grinch contar ao grupo que fora procurado por uma mulher com cheiro de elfo toda encapuzada. Ela lhe deu 150 tibares para roubar uma tal Estrela que estava sendo carregada por clrigos a caminho da Vila lfica, e havia prometido mais 150 tibares quando viesse buscar a pea, no entanto ela nunca mais apareceu. O taverneiro tambm afirma ter tentado vender o objeto em vrios mercados, mas ningum se interessou em comprar, ento ele aproveitou o dinheiro que j havia ganho para reformar a taverna e colocou a estrela de enfeite no teto por nenhum motivo em especial. Testes de Intuio confirmaro a veracidade dessa histria. Caso o grupo tenha lutado e vencido os capangas do Grinch, ele entregar a estrela sem mais resistncia. Caso eles tenham evitado o combate, o taverneiro exigir 150 tibares por ela. Os PJs podero barganhar com testes de Diplomacia, e se forem bem sucedidos na barganha, Grinch como bom devoto de Nimb oferecer ao negociador um jogo de azar, se ele perder, entregar a estrela de graa. O jogo bem simples, o Grinch e o PJ rolaro 3d6 trs vezes na esperana de que ao menos em uma das vezes o nmero saia repetido em dois ou mesmo nos trs dados, aquele que obtiver o nmero repetido mais alto vence o jogo. Mesmo se vencer o Grinch ainda oferece a estrela por 100 tibares ao grupo. Se mesmo depois disso tudo os PJs ainda no conseguiram convencer o goblin a entregar a estrela, ento s restar mesmo lutar por ela. Ao receber a estrela e olhar para ela, os PJs podero ver uma inscrio em sua gema, ao tentar lla o efeito de uma magia Escrita Ilusria (Vontade CD 22) colocada no objeto ser ativado. A sugesto colocada na escrita ser Quebre a Estrela!. Essa parte da cena pode ser feita ainda na taverna do goblin, ou o mestre pode preferir esperar o grupo levar a estrela de volta para o templo de Valkaria, caso todos os PJs passem no teste evitando a sugesto faa com que o PdM (Grinch ou o irmo Cicatriz) destrua a estrela. O objeto possui dureza 2 e 5 pontos de vida, e pode ser quebrado simplesmente sendo jogado no cho. Se o irmo Cicatriz estiver presente, ele analisar os pedaos da estrela quebrada e afirmar se tratar de uma cpia falsa! Os PJs encontraro entre os pedaos da estrela um medalho rachado com o smbolo de um arco e flecha de um lado, e um nome do outro: Adharanda Svallin.

O Smbolo Rachado Caso haja um elfo entre os membros do grupo, ele saber que o smbolo no medalho da deusa cada dos elfos: Glrienn, e tambm reconhecer o sobrenome Svallin como um nome lfico. Se o grupo ainda no tiver retornado para falar com o irmo Cicatriz, essa ser uma boa hora de faz-lo. Ao ouvir o nome que est escrito no medalho ele dir j te-lo escutado em algum lugar e tentar lembrar. Ele ouvira esse nome na guilda dos magos na Vila lfica, onde fizera o acordo com os elfos para encantarem a Estrela de Cristal. O irmo Cicatriz recomendar aos PJs irem at l tentar encontrar a dona do medalho. A visita a Vila lfica parecer bem mais agradvel que a da favela Goblin, sendo uma das reas mais arborizadas dentro de Valkaria, o grupo poder ter quase a sensao de ter errado em algum caminho e sado da cidade, indo parar em alguma vilazinha na floresta. Eles no vero muitos moradores andando pelas ruas, a vila parecer muito quieta e os poucos que estiverem fora de suas casas evitaro conversar. Testes de Obter Informao sero feitos com CD 15 para representar essa situao, mas no ser necessrio cobrar tibares dos PJs desta vez, assim eles descobriro onde fica a guilda/escola de magia (Enurenlir) da vila e tambm podero conseguir mais algumas informaes, tais como: O medalho do smbolo rachado usado na vila apenas por um grupo considerado pelos outros moradores como fanticos adoradores de Glrienn, a deusa dos Elfos. Esse grupo ainda se reuni no ltimo templo da deusa que continua ativo na Vila lfica. O smbolo rachado representa um tipo de orgulho desses fanticos em continuar adorando Glrienn mesmo depois de sua queda. (CD 20) Adharanda Svallin filha de Astenne Svallin, um dos lderes da Vila lfica. (CD 25) O templo de Glrienn encontra-se atualmente sob o comando de um jovem sacerdote elfo chamado Slama. Tambm haver um boato sobre uma tal Estrela de Glrienn. (CD 30) O grupo encontrar o Enurenlir da vila, na forma de uma pequena torre estrangulada pelo tronco de uma enorme figueira. Entrando no prdio haver apenas uma pequena sala de espera com uma espcie de bola de cristal pendurada no teto, ao se aproximarem, uma voz falar com o grupo atravs dela. Eu sou Dukas, chefe desta guilda de Magos, quem vem a minha casa e o que deseja?

Os PJs apenas precisaro se apresentar e mencionar o nome de Adharanda e sero teleportados presena do mago em sua sala no alto da torre. Dukas (Mago 11, CB) um elfo de meia idade, a simples viso de sua roupa com vrios anis e argolas costuradas no tecido ser o suficiente para um PJ com conhecimento de religio perceber que ele devoto de Wynna. Ele perguntar de onde o grupo conhece Adharanda, pedir para ver o medalho caso eles mencionem sobre o mesmo e perguntar como o conseguiram e sobre a misso atual deles. Caso os PJs resolvam rolar testes de Intuio para determinar se o mago uma pessoa confivel ou no (CD 20), eles descobriro que sim, ele . Dukas ento contar ao grupo o que havia se passado depois que ele concordara em colaborar com o templo de Valkaria na criao do enfeite da estrela. Cinco dos magos de sua guilda, que eram membros da fantica ordem do Smbolo Rachado, protestaram contra a deciso de Dukas em colaborar com os humanos. Para eles usar a magia lfica em prol de algo para a deusa dos humanos ao invs de faze-lo para a Dama lfica era uma blasfmia, e por causa disso, eles abandonaram a guilda. Estes magos uniram-se aos clrigos do templo de Glrienn e outros membros da comunidade, incluindo o pai de Adharanda, Astennes, e decidiram que fariam sua prpria estrela, a Estrela de Glrienn, e a encantariam com uma magia ainda mais poderosa do que a que os magos da guilda pretendiam usar, e ento a colocariam sobre o templo de Glrienn, para ofuscar a Estrela de Cristal quando ela fosse colocada na Esttua de Valkaria, e assim causar inveja nos humanos. Dukas tambm afirmar que o roubo da Estrela de Cristal provavelmente fora arquitetado pelos seus ex-pupilos, ainda mais por conta da presena dos Golens de Gelo, que devem ter sido invocados por eles. No final, o mago demonstra sua preocupao quanto Adharanda, segundo ele, ela era sua discpula mais talentosa e amada e no havia questionado sua deciso de ajudar os humanos, mas fora pressionada pelo pai para ajudar na criao da Estrela de Glrienn. Dukas tambm se mostra preocupado com a histria da estrela falsa com o medalho dentro e pede ao grupo que procure saber o que se passa no templo de Glrienn. Desse ponto em diante, os PJs iro ao templo procurar alguns fanticos adoradores da deusa dos elfos, os possveis ladres da verdadeira Estrela de Cristal, mas o que eles vo encontrar l poder ser bem pior!

O Sofrimento de Adharanda Essa parte apenas para o conhecimento do mestre, pois faz parte da trama que ele dever desenvolver. O templo de Glrienn na verdade no possui mais clrigos da deusa nele, todos que esto l, incluindo o sacerdote Slama, so na verdade Sszzaazitas disfarados que esto ludibriando os membros da comunidade que ainda mantem sua f em sua deusa. Eles descobriram que a gema que forma o centro da Estrela de Cristal na verdade um poderoso amplificador de energias mgicas capaz de aumentar em muito o poder e o efeito de uma magia conjurada atravs dele. Para conseguir tal objeto, os sszzaazitas convenceram os fiis do templo a fazer uma cpia da Estrela, sob os pretextos mencionados na cena anterior, e na verdade trocam essa cpia pela verdadeira que estava no templo de Valkaria. Entretanto, na noite em que eles iam fazer essa troca, Adharanda (Maga 7, CB) descobre o segredo dos clrigos e atacada por eles. Ferida, ela coloca um pedido de socorro para seu mentor (Dukas) e seu medalho na estrela-cpia que ia ser trocada, na esperana de que isso revelasse a algum que aquela estrela era falsa e onde estaria a verdadeira. Quase morta ela capturada e colocada na priso (sala 2 da masmorra). Posterior a isso, os fiis do templo, incluindo o pai de Adharanda, so emboscados dentro do prprio templo pelos sszzaazitas e colocados na priso. Na cela, Adharanda conta ao pai em segredo o que fizera antes de ser levada junto com outros prisioneiros para ser sacrificada.

FICHAS DOS PDMS


Grinch: ND 4; Humanide Pequeno, Ladino 4; Neutro e Catico; PVs 25; Desl. 9m; CA 17 (+2 nvel, +4 Des, +1 tamanho pequeno); Ataques: Distncia: Mosquete +8 (1d12+2) e Granadas(5) +8 (2d6 +2), Corpo-a-corpo: Mosquete -1 (1d6+1); Habilidades Especiais: Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evaso, Truque de Combate, Sentir Armadilha +1, Esquiva Sobrenatural, Viso no Escuro (18m), Fortitude +4 (venenos e doenas); Testes de Resistncia: Fort +3, Refl +8, Vont +2; Habilidades: For 9, Des 18, Con 13, Int 14, Sab 11 Car 14; Percias: Acrobacia +11, Diplomacia +9, Enganao +9, Furtividade +15, Iniciativa +11, Intimidao +9, Intuio +7, Ladinagem +15, Ofcios (Alquimia) +13, Percepo +7; Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rpidos, Usar Arma Extica (Armas de Fogo), Rapidez de Recarga, Coronhada. Goblins Capangas e Clientes da Taverna: ND 2; Humanides Pequenos, Ladino 2; Neutro e Catico; PVs 19; Desl. 9m; CA 16 (+1 nvel, +4 Des, +1 tamanho pequeno); Ataques: Corpo-a-corpo: Adaga +6 (1d3+2); Habilidades Especiais: Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas, Evaso, Oportunismo, Viso no Escuro (18m), Fortitude +4 (venenos e doenas); Testes de Resistncia: Fort +3, Refl +7, Vont +1; Habilidades: For 13, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 8; Percias: Acrobacia +9, Atletismo +6, Diplomacia +4, Enganao +4, Furtividade +13, Iniciativa +9, Intimidao +4, Intuio +5, Ladinagem +13, Percepo +5; Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rpidos, Acuidade com Arma.

SALA 01 - A ENTRADA: A SALA DAS VBORAS


Esta sala no tem fonte de luz alguma, exceto aquelas que os persoinagens trouxerem com eles. possvel ouvir barulhos sibilantes por toda sala e possvel perceber que o cho est se movendo (sem luz, PERCEPO CD 10, desnecessrio caso exista fonte de luz). O cho est forrado de cobras e serpentes. A sala possui 21 metros de comprimento na parte mais comprida e 21 metros de largura na parte mais larga. A sala no regular, conforme mostra a imagem acima. Alm disso, ela est a 1,5m abaixo do nvel do solo, formando um fosso. Milhares de cobras e serpentes esto forrando o cho. Existem 100 anacondas (cobras constritoras grandes) e incontveis vboras do sono (serpentes midas), sejam adultas ou filhotes (os filhotes no atacam, apenas se alimentam de vtimas adormecidas. Alguem que caminhe pelo cho tem seu deslocamento diminudo pela metade e sero atacados pelas cobras. A ttica desta sala simples. Os cultistas colocaram essa sala para impedir a entrada de animais, aventureiros ou qualquer outro no convidado. As cobras tentam se alimentar de qualquer ser vivo que caia no fosso: as vboras do sono tentam apagar a vtima com seu veneno, depois repartem a refeio com as constritoras - que por sua vez conseguem derrubar quase todos os que caminham pelo fosso. Os cultistas criaram um modo "seguro" de atravessar a sala: h um boto oculto em cada uma das portas que do acesso a sala, incluindo a entrada. Para localizar um destes botes necessrio um teste de Percepo CD 22. O boto aciona vrios pilares ocultos no cho da sala. Esses pilares preenchem espaos vazios por toda a sala, permitindo que se passe para qualquer ponto sem tocar o cho. Cada pilar um cilindro de 1,5m de altura com 1,5m de dimetro, e esto distantes entre si a uma distncia de 2m. Note que quando os pilares sobem do cho da sala, nada impede que um conjunto de cobras esteja enroscado nele, piorando a vida de quem pretende pular nele. Saltar de um pilar para outro exige um teste de Atletismo CD 10 e uma falha indica uma queda ao cho e um encontro com as cobras. No entanto, os pilares no ficam em p o tempo todo: Assim que todos estiverem em p e o primeiro personagem pisar em um deles, todos comeam a baixar 15 cm por rodada, levando um turno para se esconderem por completo dentro do cho. Algum pode apertar o boto antes que os pilares desam por completo, fazendo com que eles subam novamente ao topo - e comecem a descer novamente caso um ao menos personagem ainda esteja sobre um deles. possvel travar o dispositivo, sabotando a armadilha. Para isso, faa um teste de Ladinagem CD 20. Um sucesso permite que os pilares fiquem sempre no topo. Uma falha por 5 ou mais vai fazer com que todos os pilares desam automaticamente assim que alguem pisar neles e no iro mais subir at que a armadilha esteja consertada. Vboras do Sono As vboras do sono so fceis de vencer quando encontradas sozinhas, mas aqui elas esto aos milhares. Considere que elas atacam sempre em bandos - a quantidade de ataques por rodada fica a cargo do Mestre. Essas informaes podem, inclusive, variar a cada rodada, j que as cobras (e os personagens) esto sempre em movimento e nem todas esto famintas...: portanto, no necessrio lanar sempre todos os ataques. Sempre que um personagem cair (ou andar) no fosso, ser vtima do ataque das cobras. Sofrer 1d4 pontos de dano e ser vtima do veneno das vboras (mais forte devido a vrios ataques). Neste caso, considere que CD para resistir ao veneno sobe para 11, mas com os mesmos efeitos. Derrotar as cobras em combate uma tarefa quase impossvel, exceto com grandes ataques de rea (como a magia Bola de Fogo). Assim, as estatsticas abaixo referem-se a uma nica vbora individualmente, caso o Mestre queira fazer algum combate individual.

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Animal mido, Neutro, Nvel 1, ND 0,5 Habilidades: FOR 3, DES 17 CON 9, INT 1, SAB 8, CAR 8 Pontos de Vida: 3 (4 nvel, -1 CON) Iniciativa: +7 Sentidos Especiais: Viso na Penumbra CA: 15 (+3 DES, +2 tamanho, +0 Nvel) Resistncias: FORT +1, REF +5, VON - 1 Deslocamento: 4,5m Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rpidos, Acuidade com arma (mordida) Percias relevantes: Iniciativa (treinada) +7, Furtividade +11 (+0 graduao, +3 DES, +8 tamanho) Ataques: mordida +5 (dano 1 + veneno) Habilidades Especiais: Veneno - Fortitude CD 9 para evitar sono por 1d6 rodadas. Dano secundrio: sono 1d6 rodadas.

A armadilha das cobras uma armadilha nvel 2 e o combate com o grupo todo de cobras rende um bom encontro de ND 2 (caso aconteam). As vboras causam pouco dano, o inconveniente o veneno: dormir no meio de um fosso de cobras no parece ser confortvel, o que eleva o ND do encontro. As cobras no so mgicas ou encantadas, por isso os personagens podem se utilizar de qualquer outra habilidade para escapar da sala (como usando a magia Falar com Animais ou usar algo para chamar a ateno das cobras, como um animal jogado no fosso). Dentro do fosso encontram-se restos de animais e criaturas mortas. Caso alguem decida procurar (e nesse caso, enfrentar as cobras), no meio da sala h um cadver de um antigo aventureiro, portando uma espada longa obra prima (300 TO).

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CORREDOR 1

C1 (Supondo que o grupo esteja vindo da Sala 2) Um longo corredor se estende a frente, muito bem iluminado por lamparinas lficas presas a parede, dobrando para a esquerda no final. Ao final do corredor h uma passagem secreta direita , levando a um novo corredor (C3). A passagem revelada empurrando um pequeno bloco de pedra no canto da parede (Percepo, CD 20). Encontro opcional (tropa nagah): O corredor livre de armadilhas ou outros obstculos. No entanto, a masmorra protegida por uma patrulha de trs nagahs guerreiros, que passa constantemente neste corredor para conferir as celas da sala 2. Voc pode inser-los neste corredor, ou em qualquer outro ponto da masmorra. Vocs avistam trs nagas machos, os dois mais a frente exibem o peito nu cheio de tatuagens serpenteantes, carregam foices e fecham o corredor. O nagah mais atrs, possui quatro braos, cada um segurando uma pequena besta de mo, peles de serpente cobrem seu peito, ele fita vocs com os olhos fendidos, e ordena seus companheiros a atacarem! O trio liderado por Ankssorz, um nagah de quatro braos. Ele carrega 4 bestas de mo, atirando nos PJs a distncia, (2 bestas de cada vez, enquanto recarrega outras duas) enquanto seus sobordinados (Rysz e Kazzkh) investem com as foices. Se necessrio, Ankssorsz largar as bestas e lutar com 4 sabres. Todas as armas dos nagahs esto envenenadas com veneno de cascavel (CD 15, 1d12 PV). Diferente de seus companheiros, Ankssorz no leal ao sacerdote Slmma. Ele responde diretamente a S, o superior de Slmma e responsvel por sua converso ao Corruptor. O nagah est desconfiado do elfo desde que este se trancou na sala de rituais com a maioria dos cultistas e vtimas para o grande ritual, algo que S no o havia informado. Por estes motivos, Ankssorz pensa em ajudar o grupo, mas precisa testar suas capacidades primeiro. Ele combater a distncia (errando muitos tiros de propsito), esperando que o grupo d cabo de seus subordinados. Trocar mais alguns golpes e depois far sua proposta (ele fala chiado como uma cobra).

Acalmem-ssse bravosss combatentesss! Vocsss j demonssstraram sua fora derrotando meus companheirosss, no pretendo atrapalh-losss maisss. No sou leal a Ssslmma, e desconfio que eles essteja tramando algo sssinistro, por isszzo vou ajud-losss. Ofereo-lhesss um mapa destas masssmorrass, e h uma passagem secreta no fim dessste corredor, onde guardamosss nossos tesourosss. No pesso nada em troca, apenasss que terminem o que vieram fazer aqui. Vocs precisam correr! O ritual j deve essstar quase no fim! Ankssors poder abrir a passagem secreta se o grupo pedir, e entregar o mapa como havia falado. O mapa no indica muitas coisas e est escrito em lfico. Ele tambm indica que o sacerdote encontra-se na sala de rituais. Seu grupo seria realmente ingnuo se acredita-se to facilmente num sszzaazita, mas o nagah est falando a verdade. Ele ir se recusar em acompanhlos (no quero me comprometer caso vocs falhem), mas poder acompanh-los pelo corredor C3, para indicar que seguro. Ele tambm ir se recusar a entregar qualquer outro pertence dele, mas poder ajudar os prisioneiros da sala 2 a fugirem (e realmente o far), caso o grupo pea. Ankssorz forte, mas dificilmente ser preo para todos os PJs juntos, caso o grupo decida atac-lo, ele tentar causar o mximo de estrago concentrando-se em um inimigo de cada vez, e tentando poupar a vida de seu vtima antes de finaliz-lo, repetindo No h motivosss para essa luta, vocsss deveriam se concentrar em nosso inimigo comum. Se o mestre desejar salv-lo, faa alguns cultistas da sala 3 virem em auxlio, ou o faa escapar pela passagem secreta, unindo-se a clriga da sala 4. O mestre pode usar Ankssorz como curinga caso o grupo esteja em apuros. O nagah pode aparecer derrepente e ajud-los na luta, ou ainda desativar armadilhas que estejam dando trabalho.

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CORREDOR 2

C2: Este corredor possui uma armadilha de fosso no meio. Este fosso possui 3m de borda e 3m de profundida. O piso falso que cobre o fosso se abre quando pisam sobre ele. As vtimas que estiverem sobre o piso-falso devem ser bem sucedidas em um teste de Reflexos (CD 15), ou cairo no fosso, recebendo 1d6 de dano pela queda (aseria 2d6, mas a queda amortecida pelo limo no fundo). Detectar a armadilha exige habilidade de classe apropriada (CD 20). No fundo do fosso, os cultistas mantm um limo esporulador, onde jogam os restos de suas vtimas. Estes limos so considerados perigosos devido seus esporos venenosos, mas os cultistas sabem lidar com a criatura. Limo Esporulador (ND 3) O limo engolfar imediatamente qualquer um que cair sobre ele, se o fosso se mantiver aberto por dois turnos, o limo cuspir uma bolha gelatinosa, que atingir o teto, no turno seguinte, ter germinado estruturas semelhantes a cogumelos (esporngios), que comearo a liberar esporos txicos. Aps matar as vtimas que estejam no fosso, o limo subir e tentar se alimentar de qualquer um em seu caminho. Teste de Conhecimento [Natureza] CD 10: A criatura um limo, uma classe de seres amorfos e sem mente, que existem apenas para alimentar-se, muito comuns em cavernas. CD 15: Mais especificamente um Limo Esporulador, conhecido por produzir esporos paralisantes. CD 20: Seu nome cientfico Myxomycetes megalaureus, ele s ir produzir esporos se em contato com uma fonte de luz. A criatura vulnervel ao fogo. Limo Esporulador: monstro 3, N; ND 3; tamanho Grande, desl. 4,5m; PV 44; CA 5 (-5 Des -1 tamanho +1 nvel); corpo-a-corpo: pancada +3 (1d6+5 por esmagamento e 1d4+1 por cido), agarrar +7; agarrar aprimorado, constrio, percepo s cegas, imunidade a eletricidade, esporngios, limo; Fort +7, Ref -2, Von 4, vulnerabilidade a fogo; For 12, Des 1, Con 18, Int -, Sab 1, Car 1.

Talentos: Vitalidade. Agarrar Aprimorado: Se o limo acertar um ataque de pancada poder fazer a manobra agarrar (+7) como uma ao livre. O limo esporulador pode manter agarrada 1 criatura grande, ou 2 criaturas mdias, ou 4 pequenas, e assim por diante. Constrio: No incio de cada turno, o limo causa automaticamente seu dano de pancada s vitimas agarradas. cido: O cido secretado pelo limo no afeta objetos de pedra ou metal. Esporngios: Uma vez por dia, quando entra em contato com uma fonte luminosa, o limo pode disparar uma bola gosmenta at 9m de distncia. No turno seguinte, surgem esporngios no local atingido, que comeam a soltar esporos no ar. Todos os que estiverem num raio de 9m devem ser bem sucedidos em um teste de Fortitude (CD 12 + nmero de turnos em que o alvo est exposto aos esporos) ou ficaro lentas. Se continuarem expostas no turno seguinte, devem fazer um novo teste, ficando paralisadas se falharem. Todos os efeitos so anulados se a vtima ficar 1min longe da rea com esporos. O conjunto de esporngios tem CA 5 e 10 PVs, sendo vulnerveis ao fogo. Limo: Imune a encantamentos, paralisia, atordoamento, sono, veneno e metamorfose. Imune tambm a acertos crticos.

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CORREDOR 3

C3: um corredor alto. As paredes desse corredor esto midas e cheias de fungos. Andar por esse corredor perigoso. Ele esta muito prximo do esgoto de Valkria e em uma de suas paredes a uma rachadura que o liga aos esgotos. Por essa rachadura se infiltrou um cubo gelatinoso. Cubo Gelatinoso [ND 3]: Monstro 5, Enorme, Neutro. Iniciativa -3, Sentidos: Percepo -3, percepo s cegas. Classe de Armadura: 5 (+2 nveis, -2 tamanho, -5 Des). Pontos de Vida: 55. Resistncias: Fort +8, Ref -3, Von -3. Resistncia a cido 5 Deslocamento: 3m *cubos gelatinosos podem se deslocar por tneis verticais. Ataques corpo-a-corpo: pancada +3 (1d6+2 por esmagamento +1d6 por cido). Habilidades: For 10, Des 1, Con 19, Int -, Sab 1, Car 1. Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade. Limo: so imunes a atordoamento, encantamento, paralisia, sono e veneno. Engolfar: Com uma ao completa o cubo gelatinoso faz uma ao de movimento enquanto tenta engolfar os oponentes sua frente. Os alvos tem direito a um teste de Reflexos (CD 13) para evitarem serem engolfados, sendo empurrados para o lado ou para trs ( escolha deles). Criaturas engolfadas esto sujeitas a paralisia e ao cido, alm disso estaro imobilizadas e presas dentro do cubo. Paralisia: Qualquer criatura atingida por um ataque do cubo ou engolfada deve obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 16) ou ficar paralisada durante 3d6 rodadas. O cubo pode engolfar automaticamente uma vtima paralisada. cido: O cido do cubo gelatinoso no afeta metal ou pedra. Criaturas engolfadas recebem 1d6 de dano de cido por turno. Translcido: Cubos gelatinosos so difceis de se perceber devido a sua transparncia. necessrio um teste bem sucedido de Percepo (CD 15) para notar a criatura. Personagens que falhem no teste e caminhem

em direo ao automaticamente

cubo

sero

engolfados

Tesouro: padro (itens de metal ou pedra).Alem disso em dois pontos a escolha do mestre o cho cede e derruba os personagens para dentro dos esgotos de Valkria. A queda causa 3d6 pontos de dano. Evitar essa armadilha um teste de percepo cd 15. uma armadilha natural de nd3.

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C4 CORREDOR EXPLOSIVO

Este um corredor comum. Ele completamente escuro, assim que vocs providenciam sua iluminao vocs notam que alm de poeira, o nico habitante deste corredor uma esttua de um ciclope, segurando uma placa na mo direita, e uma esmeralda bem avantajada. H algo escrito na placa, em valkar, a lngua comum de Arton. Vocs conseguem distinguir os dizeres Este tesouro no lhe pertence, no se aproxime! e uma linha logo abaixo que no pode ser lida a distncia. O caminho at a esttua (a esttua est marcada com um ponto preto e o caminho marcado em vermelho) repleto de finas linhas (Percepo CD 12. No mapa ampliado, linhas brancas na rea vermelha) de uma parede a outra, provavelmente parte de uma armadilha. Um sucesso em um teste de Ladinagem (CD 15) permite concluir que ao romper ou tocar alguma das linhas ativar um mecanismo na esttua. Na verdade, as linhas so apenas uma distrao para a verdadeira armadilha. No caminho at a esttua (o mesmo marcado em vermelho) h sees do piso sensveis a presso (Percepo CD 20 para notar, Ladinagem CD 15 para encontrar um caminho seguro e CD 20 para desarmar), que ativam explosivos escondidos na parede do corredor. A exploso causa 1d6 de dano por fogo e 1d6 de dano por esmagamento na mesma rea marcada em vermelho. Alm disso, a ativao dessa armadilha invoca dois Observadores Pigmeu (nos pontos em vermelho no corredor).

O mecanismo ativado pelas linhas faz que a esttua balana a cabea de um lado para outro, negativamente, e emite uma gargalhada sdica que ecoa por todo corredor. A exploso tambm ativa esse mecanismo, fazendo um ataque direto ao moral dos PJs. Se algum PJ chegar na esttua e retirar a esmeralda ele perceber com um sucesso em um teste de Ofcio:Joalheiro (CD 10) que ela falsa. Caso tente ler a placa da esttua de perto, um PJ consegue ler a linha que antes no era capaz de ler. Eu avisei para no chegar perto. Toma a! Atrs da esttua, existe uma passagem secreta (Percepo CD 20) que leva a sala 8. O mago lefou da sala 8 consegue passar dessa armadilha sem problemas, passando pelo teto ou pelas paredes.

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OBSERVADOR PIGMEU ND 2
Monstro 2. Pequeno. CM. 16 PVs. Desl. 6m. Ini +7. BBA+2 Sentidos: Percepo +10, viso no escuro, viso 360. CA 16 (+3 natural, +1 tamanho, +2 Des) Ataques corpo-a-corpo: Mordida +5 (1d6+1) Ataques a distncia: Lana +5 1d4+1, Raios pticos +5 Fort +4 Reflx +5 Von +2 For 10 Des 15 Con 15 Int 13 Sab 13 Car 16 Talentos e Percias: acuidade com arma , foco em habilidade: leque cromtico, Iniciativa +7, Percepo +10, Furtividade +7 Qualidades e Ataques especiais Viso 360: devido aos muitos olhos o observador no pode ser flanqueado e recebe um bnus de +4 nos testes de percepo. Viso no escuro. Cone antimagia(M): o olho central da criatura projeta um cone de 4,5m (3 quadrados) de antimagia, o efeito funciona como um campo antimagia, e desativa todas as magias e itens mgicos, incluindo os raios pticos da criatura. A cada rodada o pigmeu pode decidir se mantm o cone ativado ou no. possvel anular o efeito fechando ou destruindo o olho da criatura (acertar o olho exige uma jogada de ataque com redutor de -2, o olho destrudo ao receber 8 pontos de dano). Raios pticos(M): cada olho auxiliar do pigmeu dispara um raio com alcance de 18m que causa o efeito de uma das seguintes magias: leque cromtico (CD 16), toque chocante (2d8+1) ou reduzir pessoa (CD14). Disparar um raio ptico uma ao de movimento e no h limite de utilizaes para esta habilidade.
B

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SALA 02: A PRISAO

Esta sala possui pesadas portas de madeira na parede leste, uma ligada a sala de entrada (1) e outra ao corredor (C2). As portas esto trancadas e podem ser arrombadas com um teste de Ladinagem (CD 25) ou um teste de Fora (CD 20). Vocs adentram uma sala mal iluminada por tochas. H trs portas de grades, cada uma dando para uma cela escura. Pilhas de ossos, entulho e pedaos de mveis amontoam-se prximos as paredes sujas de fuligem, enquanto as tochas exalam uma fina fumaa de perfume enjoativo. Esta sala era originalmente para estocagem, sendo adaptada para ser uma priso, com a instalao de grades nas portas. As tochas foram embebidas com uma substncia txica, exalando uma fumaa venenosa que enfraquece ainda mais os prisoneiros. Todos que entrarem na sala devem ser bem sucedidos em um teste de Fortitude (CD 12), ou ficaro fatigados (Tormento, pg.229). Todos os que no foram afetados devem fazer um novo teste a cada rodada dentro da sala, com +1 na CD para cada rodada. O efeito passa aps 1 minuto longe da atmosfera venenosa. A celas 1 e 2 possuem um prisoneiro cada, enquanto a cela 3 est vazia. Ambos os prisoneiros esto sobre efeito do veneno e muito fracos devido a m alimentao e maus tratos. Abrir as portas das celas exige um teste de Ladinagem (CD 25) ou Fora (CD 30).

O elfo se apresentar como Astennes, um dos lderes da Vila lfica, seqestrado a 1 semana. Ele conta que haviam muitos outros na cela, elfos, humanos e membros de outras raas, mas todos foram levados pelos cultistas a poucas horas (elfos e humanos). Ele tambm falar que h pelo menos um dzia de cultistas no local, e que tambm avistou nagahs. Cela 2: Deitada no meio do cho est uma jovem humana seminua, com uns 15 veres no mximo. A jovem est acordada e fita-os rapidamente quando se aproximam. No importa o quanto perguntem, ela no diz nenhuma palavra. Seu corpo apresenta sinais de violncia. A garota ainda encontra-se em estado de choque devido aos maus-tratos (e provavelmente estupro). Um exame (percia Cura CD 20), indicar que ela no muda, mas encontra-se incapaz de falar devido aos traumas. A menina tambm adquiriu fobia as cobras, fugindo desesperada se avist-las (ou algo que lembre uma serpente). Cela 3: A cela encontra-se vazia, mas h muitos sinais de que se encontrava cheia a pouco tempo (a latrina est cheia, h um pouco de sangue no cho e pedaos de roupas). No h mais nada aqui. Apesar da idade, Astennes forte, sendo capaz de andar e carregar a garota para fora da masmorra. Eles podem fugir pela sala 1, mas tero problemas se forem pelo corredor, que os levar para muitos perigos. Uma vez que tenham escapado, o elfo chamar a milcia da Vila, que ir ao encontro dos PJs (chegando tarde, aps o grupo ter terminado com o trabalho). A garota ficar aos cuidados dos elfos por um tempo, e depois ser levada para a Igreja de Lena. Quando o grupo estiver de sada, as pilhas de ossos amontoados criaro vida, erguendo-se como esqueletos, e empunhando pedaos de madeira como clavas e escudos. Estes seis esqueletos foram animados e postos de guarda por um superior de Slmma, impedindo possveis fugas. Normalmente o grupo no teria problemas em enfrent-los, mas se dois ou mais estiverem enfraquecidos pelo veneno, aumente a ND para 4.

Cela 1: Sentado em um canto est um elfo, suas roupas so caras, mas esto rasgadas e imundas. Ele fita vocs com olhos verdes e profundos de algum que j viu e sofreu muito. Algumas rugas de dor emolduram seu rosto, aparentando meia-idade, mas no caso de um elfo, pode indicar centenas de anos.

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Esqueleto: morto-vivo, N; ND 1/2; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 6; CA 14 (+1 des +1 escudo +2 natural); corpo-a-corpo: clava +1 (1d6+1); viso no escuro 18m; Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, RD 5/esmagamento; For 13, Des 13, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.

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SALA 03: ALTAR DE SSZZAS

ALTAR DE SSZZAAS: Um salo amplo e escuro, feito de pedras rsticas e enegrecidas. Nesse lugar, no h nenhum resqucio de beleza ou bondade. A decorao decadente, e somente quadros horrendos, de valor comercial irrisrio, preenchem as paredes das naves colaterais (N1; N2). A arquitetura estranha e varia entre o gtico e o ano. Colunas caneladas ladeiam as naves marginais, formando, com os trifrios, arcos abertos e tortos que permitem ampla viso do centro da cmara. A nave central rebaixada (3) e fica a dezesseis palmos de diferena do nvel anterior (reas 1, N1 e N2). Seu teto tambm maior do que os das outras duas alas do salo e passa facilmente dos doze metros de altura, finalizando o projeto do lugar com um formato aliengena. Apesar do aspecto tenebroso que acompanha todo o complexo, o maior terror mesmo fica por conta daquilo que reside nas sombras ao fundo da sala, prximo parede leste. Jazendo em cima de um largo pedestal de mrmore, um gigantesco dolo de bronze com o formato de uma repugnante cobra pustulenta se estende at quase tocar o teto, expelindo de sua bocarra -- um grande incensrio com ervas e carves -uma pesada fumaa esverdeada que forra todo piso mais baixo. frente desse monstruoso smbolo de seis olhos, dois pilares de sacrifcios permanecem com correntes e algemas, terminando de modelar o cmodo e deixando claro que aquela uma bvia imagem de adorao Sszzaas. SECTRIOS DE SSZZAAS : Esses cultistas, em sua maioria, so bastante altos e magros, com estrutura fsica similar a de homens serpentes. Em ambientes de pouca luminosidade, preferem sempre usar mantos escuros que possam camufl-los com a escurido do lugar. Em ambientes arejados, fora da proteo do templo, se disfaram como pessoas comuns. Apesar de humanos, esses devotos j mostram deformaes leves tpicas de adoradores fervorosos de entidades malignas, como lnguas alongadas, escamas em juntas ou olhos quase fendidos. Nessa sala, os heris podero encontrar dois deles escondidos entre as colunas das naves.

ND2; Humanide Mdio, Ladino 1/Mago 1; Tend. Neutro e Mau; PVs 12, PMs 3; Desloc. 9m; CA 14 (+1 nvel, +2 Des, +1 armadura acolchoada); Ataques: Corpo a Corpo: Adaga -1 (dano 1d4) ou Distncia: Besta Leve +2 (dano 1d8+1); Qualidades Especiais: Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas, Vnculo Arcano (Familiar Cobra); Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +5, Von +5; Habilidades: For 9 (-1), Des 15 (+2), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Percias: Atletismo +4, Atuao +6, Conhecimento (arcano) +7, Diplomacia +6, Enganao +10, Furtividade +7, Iniciativa +7, Ladinagem +7, Ofcio [Alvenaria] +7, Ofcio [Alquimia] +7, Percepo +7; Talentos: Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro, Sorrateiro, Usar Venenos, Devoto (Sszzaas), Magia Silenciosa, Foco em Percia Enganao (Familiar). Magias Conhecidas: nvel 0 Consertar, Detectar Magia, Prestidigitao, Raio de cido, Som Fantasma; nvel 1 Alarme, Ataque Certeiro, Enfeitiar Pessoa, Invocar Monstro, Sono. Equipamentos: Adaga, Armadura Acolchoada, Besta Leve (20 virotes), Livro de Magia. Devoto: Detectar Venenos 3x/dia. Usar Venenos: a adaga, e ao menos 2 virotes, estaro embebidos em veneno de cascavel (CD15; 1d12 PV). Familiar (Cobra): Animal 1; N; tamanho Mnimo, desloc. 9m; PVs 6; CA 14; Ataques: Corpo a Corpo: mordida +4 (dano 1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Com 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Percias e Talentos: Percepo +5; Acuidade com Arma. Esses so inimigos sorrateiros, que podero, talvez, preencher algumas reas estratgicas do templo com a magia Alarme. Se alertados, dois deles podero vir de diferentes cmodos do templo e se esconder na rea 3, valendo-se sempre da escurido do lugar e do refgio das colunas das naves para atacar. Normalmente, os Sectrios no partem para um combate direto, preferindo sempre a segurana de um esconderijo distncia e de uma posio de vantagem. A princpio, na iminncia de um duelo, eles normalmente se utilizaro da magia Ataque Certeiro para tentar eliminar rapidamente o mais perigoso membro do grupo de heris; ou ento, fazer com que

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pequenos monstros desam at a nave principal e combatam os inimigos lembre-se que nessa parte h uma nvoa espessa que esconde o cho. Sono tambm pode ser uma boa opo para o cultista que no quer chamar a ateno dos aventureiros. Caso fique sob presso, o sectrio no pensar duas vezes antes de fugir mas s usar a passagem secreta se realmente no houver outra sada. Interrogar um Sectrio de Sszzaas tambm pode ser perigoso, pois, afinal, estes so mestres na arte da enganao, no mesmo? DOLO DO GRANDE CORRUPTOR A gigantesca estatueta de Sszzaas composta de bronze macio; j sua base circular, de mrmore. No h dvidas sobre a bvia natureza maligna da pea que sada os curiosos e os incautos com uma desanimadora frase em dracnico Submetei-vos ao Grande Corruptor. Todo o objeto emana uma forte aura mgica, e sua forma aliengena impe medo nos coraes daqueles que no esto acostumados com uma presena to maldita. Os mais corajosos e espertos, porm, podero perceber que esse monumento possui uma curiosidade: ao invs de cinco, como normalmente descrito o avatar de Sszzaas, a esttua possui seis tenebrosos olhos. Esse olho extra na verdade uma gema de mbar muito valiosa, que atualmente custa por volta de 270 TO no mercado negro. Para remov-la, necessrio cuidado (Ladinagem CD 15), pois um fracasso resultar na destruio parcial da pedra e na reduo de seu valor metade.

Veneno: A fumaa ocre que gerada pela combusto dos carves e das ervas no faz bem a sade dos que no esto acostumados com ela. Se os personagens permanecerem na rea de efeito durante um nmero de rodadas igual sua Constituio, tero que fazer um teste de Fortitude (CD 15) para no ficarem enjoados. Passagem Secreta: Olhos atentos podero notar que, prxima parte de trs da esttua, a fumaa um pouco menos condensada. Aqui, o vapor desce por estreitas fendas no solo, onde a tampa de um alapo no veda perfeitamente a entrada de uma estreita passagem subterrnea que leva rea 4.

Presena Aterradora: a simples viso da esttua capaz de acometer um corao desprevenido com o mais genuno terror. Caso falhem num teste de Vontade CD 10 (pessoas Leais e Boas CD 15; devotos de Sszzaas no precisam fazer testes), os que olharem diretamente para a imagem da cobra estaro Apavorados, recebendo um redutor de -2 em seus testes de ataque, resistncia e percia, alm de tentarem fugir do objeto de seu pavor. Enquanto a esttua estiver de p, onde qualquer um possa enxerg-la, cada nova visita rea 3 requerer um novo teste de Vontade, mas dessa vez com efeitos mais brandos: os que falharem estaro apenas Abalados (redutor de ataque -2).

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SALA 04: A CLERIGA DAS SERPENTES

A sala possui uma arquitetura simples porm notvel, iluminada por uma pequena pedra que se encontra no centro da sala em um pedestal emanando uma luz esverdeada. Tudo na sala lembra serpentes, desenhos esto esculpidos na parede retratando este animal rastejante e traioeiro. A sala grande e alta , tem um forte cheiro de umidade, gotas caem do teto constantemente fazendo crescer limo em algumas reas no cho. A primeira vista a sala parece vazia mas logo, os aventureiros notam algo diferente. Das sombras surgem duas enormes serpentes cada uma medindo em torno de seis metros. Elas se postam uma em cada lado do pedestal, elas se apiam no prprio corpo mantendo a parte da frente ereta, ficando na mesma altura dos aventureiros. Assim que as serpentes ficam eretas uma voz serpentina parece vim da mesma sombra ao qual as serpentes saram. A criatura aparece. uma bela Nagah de olhos verdes e cabelos castanho-escuros. Mas algo esta errado, seu rosto no demostra emoo alguma. Ela veste uma couraa com o smbolo de Valkaria no peitoral, alm de roupas clericis um tanto quanto sujas. A Nagah rasteja e se pem ao lado de uma das serpentes, ela diz uma nica coisa: - Salvem-me, por favor!! Assim que ela termina de falar seus olhos ficam vermelhos e sua pupila redonda agora em forma de fenda. Ela e as serpentem atacam os aventureiros. Aps a Batalha: Caso os aventureiros consigam derrotar a Nagah ela cai no cho, meio zonza. Se eles matarem a Nagah, isso tudo, caso investig uem seu corpo encontraram uma chave. A chave abre uma pequena porta contendo alguns itens. Para achar a porta necessrio um teste de Procurar CD 17. Caso deixem a Nagah viva, segue-se os acontecimentos abaixo: Quando questionada ela diz ser uma clriga de Valkaria e seu nome Caroline, que foi raptada a cerca de duas semanas e mantida neste locam para proteger a sala, ela tinha completa conscincia do que estava fazendo mais no tinha domnio sobre seu corpo, quem estava lhe controlando era algum mais poderoso, algum com um poder maior de influencia. Testes de Intuio (CD 18), ou magias de adivinhao, revelam que ela esta falando a verdade.

Ento ela diz: Caroline: Muito obrigado, e me perdoeem por tudo isso, no fiz intensionalmente, peguem esta chave, ela abre uma pequena porta de pedra naquela parede atrs de vocs, procurem por uma fechadura em um dos olhos das serpentes, ali contem alguns itens de valor que podem ajudar vocs. E no levem a pedra do pedestal ela maligna. Irei descansar aqui um pouco e depois irei para o templo de Valkaria, devem estar preocupados comigo. Por qual caminho vocs chegaram aqui?? Posso usa-lo para sair daqui pois se esto aqui ques dizer que os aposentos pe-los quais passaram esto livres. Assim que termina de falar ela se deita no cho e usa o resto de magias de cura que lhe resta para curar a si e seus novos amigos. Ela parte assim que os aventureiros deixam a sala. Sobre a Sala: Limo: Partes do cho esto cobertos de um limo estranho e muito escorregadio, passar pela rea do limo requer um sucesso em um teste de Atletismo (CD 12) para no escorregar e cair no cho. Um teste de Atletismo ou Acrobacia (CD 14), pode ser feito para pular pela rea com limo, um secesso por 5 ou mais permite pular 1,5 metros a mais. OBS: Caroline e as Serpentes Monstruosas no so afetadas diretamente pelas areas de limo, ao invs de cairem elas gastam o dobro do deslocamento necessrio para atravessa-las, pois elas rastejam e no adam. Pedra Esverdeada: (150 TO) Uma pedra semi trasparente, e no lapidada que emana um luz esverdeada, seu portador caso no seja uma pessoa de tendncia M, infringe 2 niveis negativo enquanto estiver carregando. A pedra esta cravada no pedestal, para tira-la sem danifica-la preciso um teste de Ladinagem CD 18, caso danifiquem a pedra ela perde totalmente seus efeitos, e vira uma pedra comum que voc pode encontrar em uma salcola de um Halfling bagunceiro. Cofre: No cofre encontrado as seguintes coisas: - 3 pedras nix, no valor de 50 TO cada. - 80 TO - 7 TL - 1 Besta Leve com 10 virotes - 1 Camisa de Cota de Malha - 2 Pooes de Curar Ferimentos Leves - 1 Poo de Aumentar Pessoa

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CRIATURAS
Serpente Mosntruosa (Nagini) Uma serpente que mede cerca de seis metros em sua exteno total, grande e assustadora, mais no possui veneno. Assim como a jibia ela mata por constrio, logo aps enrolar-se na vitima, para s ento devora-la. Pode ser encontrada em lugares estremamente selvagens e no interior de selvas, podem habitar tambm cavernas e redes de tuneis. So conhecidas tambm por serem animais de estimao de Clrigos de Sszzaas. Monstro 4, Grande, Neutro Iniciativa: 8 Sentidos: Percepo +3, viso no escuro. Classe de Armadura: 16 Pontos de Vida: 32 Resistncia: Fort +6, Ref +6, Vont +3, imunidade a venenos.

Deslocamento: 12 metros Ataque Corpo-a-corpo: Mordida +9 (1d8+2, x2) ou Pancada +8 (1d6+4, x2). Habilidades: For 18, Des 12, Con 14, Int 4, Sab 12, Car 14. Percias: Furtividade +8, Iniciativa +8. Talentos: Foco em Arma (mordida), Foco em Percia (Furtividade). Habilidades Especiais: Agarrar Aprimorado, Constrio (Manual de Criao de Monstros pg. 6) Caroline, Clriga de Valkaria Uma jovem clriga de Valkaria, foi raptada recentemente por um grupod e Sszzaazitas e posta a proteger um aposento contra invasores, por ser uma Nagah no possui muita afinidade com as demais pessoas, logo poderia ser morta antes mesmo de se esplicar. Faz parte da comisso que estava organizando o evento sobre a Estrela de Cristal.

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SALA 05: TUMBAS

Esta sala outrora foi um cemitrio dos clrigos do templo. A sala tem vrios esquives nas paredes com os corpos de vrios clrigos de Glorien. Cada esquife na parede protegido por uma tampa de mrmore branco com veios rosceos, e talhado na pedra em lfico esta o nome dos clrigos mortos. No centro da sala a uma estatua de uma lindissima elfa segurando uma flor. uma imagem da deusa dos elfos. O piso da sala coberto por um mrmore negro totalmente runado. A sala esta protegida por santificar. Ainda a sala tem como efeito secundrio da magia santificar o

efeito purgar invisibilidade. Ainda a sala funciona com um circulo de proteo ao mal. Os efeitos da magia Santificar so descrito na pagina 200 do Tormenta RPG. Qualquer tentativa de roubar qualquer um dos esquives dispara um srie de raios que causam 2d8 +2 de dano, em todos dentro da sala. Reflexos cd 13, se bem sucedido o dano a metade. Desarmar essa armadilha tem cd 13, ND2.

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SALA 06: LABORATORIO ALQUIMICO

Esta sala possui 3 entradas diferentes, para C2, 7 e 10. Este um laboratrio alqumico, onde Slmma prepara venenos e poes. Slmma mantm a porta para a sala 7 trancada e instalou recentemente uma armadilha na porta para C2 (tambm trancada), por ser a mais acessvel a invasores. Em sua pressa para o ritual, ele esqueceu de trancar a porta para a sala 10. A fechadura das portas so bem simples, podendo ser arrombadas com facilidade (Ladinagem, CD 15). Derrubar as portas exige um teste de Fora (CD 20). Se preferirem destru-las, as portas tem CA 4, RD 5 e DV 10 e vulnerabilidade a fogo. A armadilha da porta bem simples, ao abrir a porta, um bloco de pedra cai do teto atingindo quem entra r imediatamente. Bloco de Pedra: Reflexos (CD 15) para evitar; 4d6 pontos de dano; Percepo (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.

Guardies: Trs homnculos de argila guardam o laboratrio de invasores, permancendo escondidos em meio aos objetos no topo das estantes (Percepo contra Furtividade dos homnculos). Quando o grupo estiver bem no meio da sala, eles comearo a disparar seus tiros de argila contra o grupo, tentando peg-los desprevinidos. Vocs percebem trs pequenas criaturas se esgueirando no topo das estantes em meio a livros e objetos. Elas parecem com esculturas mal feitas de diabretes, feitas com argila. As criaturas grunhem para vocs, cuspindo bolas de lodo fedorento. Os humnculos so fracos e no se atrevem a descer das estante, onde possuem cobertura devido aos livros, vidros e objetos. Existe uma escada de madeira num canto da sala, que pode ser usada para acessar o topo ou as pratileiras mais altas das estantes (mas os homunculos tentaro afast-la, derrubando que tiver na escada junto). Escalar as prateleiras exige um teste de Altetismo (CD 10). Homnculo de argila: construto 2, N; tamanho Minimo, desl. 6m, vo 15m; PV 15; CA 15 (10 +2 tamanho +1 nvel +2 Des); corpo-a-corpo: mordida +3 (1d4-1, veneno); distncia: bola de lodo +3 (1d6+1, veneno); qualidades especiais: viso no escuro, veneno, constructo; Fort +1, Ref +3, Von +2; For 6, Des 15, Con -, Int 10, Sab 12, Car 7. Veneno: Os humunculos produzem uma secreo txica misturada com a argila. Seus ataques podem deixar os alvos enjoados (contato, CD 15, o alvo fica enjoado por 3 turnos) Constructo: Imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano no-letal, doena, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. No recuperam PV normalmente, so destrudos quando seus PV chegam a 0, e no podem ser revividos (pois nem so vivos). Papeis e Livros: Esto espalhados por todos os cantos, mas as bancadas possuem uma grande concetrao de pergaminhos e tomos com anotaes, alm de diversos mapas (alguns da cidade, outros dos esgotos, e alguns que parecem ser de um grande complexo de tneis). Quase todos os livros e escritos esto em lfico.

Uma vez que adentrem a sala, leia o texto: Vocs adentram um amplo salo com altas e robustas estantes de madeira em todas as paredes. As estantes esto cheias de livros, garrafas, vidrarias e objetos estranhos. No centro da sala h trs grandes mesas de madeira, com vrios banquinhos espalhados, as mesas esto cheias de objetos e vidraria de laboratrio, com lquidos multicoloridos esfumaantes. Na estante da parede leste, h duas bancadas na parte de baixo, ao invs de pratileiras. Cheias de pergaminhos, livros e mapas.

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Um teste de Percepo (CD 15) notar um livro meio velho com cheiro de tinta fresca. Este livro possui o ttulo O Leal Servo, e est escrito em comum. Um teste de Conhecimento [religio] (CD 20), reconhecer este livro como sendo o livro sagrado dos sszzaazitas (0 livro trabalha com o conceito de que a lealdade s leva a servido, para se libertar o indivduo deve pensar em si mesmo antes dos demais, e tirar proveito de tudo e de todos). H diversas anotaes neste livro, na 1 pgina est uma dedicatria em valkar (comum), escrito numa letra desleixada: Neste presente voc encontrar a verdadeira sabedoria, Sempre leal, S As demais anotaes esto em lfico e parecem ser de Slmma, a maioria so concluses e anotaes a respeito das escrituras, mas se o examinador demorar algum tempo com o livro (~1 minuto), achar 3 trechos interessantes: Uma anotao escrita com alfabeto lfico, porm em valkar (comum), na abertura do captulo sobre pertences e propiedade: Proteja seus pertences, principalmente de seus amigos. Todas as minhas poes com letras de sszzaazita so o oposto que dizem ser! Tolos sero os que tentarem me roubar! No captulo sobre relacionamentos: Juramos amor e fidelidade a Glrienn, e o que ela fez? Nos traiu e abandonou, colocando sua segurana em primeiro lugar. O amor falso, e o amor prometido pelos deuses o mais falso de todos, pois este mundo e seus poderes so egostas e vis

No final do livro, est anotado, a tinta ainda cheirando a fresca: O verdade absoluta est na traio. Para alcanar o divino, devemos trair a ns mesmos. Nem mesmo S alcanou tal compreenso, a partir de hoje, no precisarei mais deste livro, nem de S. Poes e Venenos: A maioria das substncias guardadas na sala so ingredientes alqumicos (considere 100TO em ingredientes, que podem ser gastos somente na criao de itens alqumicos), no entanto, h uma fileira de 6 garrafas rotuladas na bancada do meio. Os rtulos esto escritos em valkar, alguns em letra cursiva e serpentina (representado aqui como itlico), outros em letra de forma, neles est escrito CURA ou VENENO, abaixo disto, um nmero escrito por extenso. Pela bancada pode ser encontrados frascos com rtulos dos nmeros que faltam, mas esto vazios. VENENO um CURA dois VENENO quatro CURA cinco CURA nove VENENO dez

As poes no so necessariamente o que dizem ser. A magia Detectar Venenos pode resolver este problema facilmente, mas h tambm a pista deixada no livro de Slmma. Se algum do grupo tiver a magia Detectar Venenos, no d a pista do livro, deixe-os pagarem caro por qualquer ingenuidade, afinal, eles esto numa masmorra de sszzaazitas! A letra cursiva s para confundir os jogadores (alguns rtulos foram feitos por um servo de Slmma, nada de mais). Todos os frascos, onde o nmero escrito por extenso possui alguma letra da palavra SSZZAAZITA, ou seja: A, I, S, T ou Z, so o oposto do que dizem ser. O veneno arsnico (Ingesto, CD 15, 1d6 Con, 50TO), e as poes so de Curar Ferimentos Leves.

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SALA 07: SALO COMUNAL

Esta sala possui varias entradas diferentes, os jogadores tem acesso a ela pelas Salas 3, 6 e 8 ou pelos Corredores 2 e 4. Esta sala o salo comunal da ordem, onde os membros se encontravam para reunies sempre lideradas por Slmia. As portas dos corredores 2 e 4 e da sala 3 esto abertas, a porta para a sala 6 e 8 esto trancadas. A fechadura para a sala 6 bem simples, podendo ser arrombada com facilidade (Ladinagem, CD 15). Derrubar as portas exige um teste de Fora (CD 20). Se preferirem destru-las, as portas tem CA 4, RD 5 e DV 10 e vulnerabilidade a fogo.

Uma vez que adentrem a sala 7, leia o texto: Vocs adentram ao salo comunal, muito bem iluminado por lamparinas lficas. H duas mesas grandes e algumas cadeiras ao centro do salo, e outra mais ao fundo dedicada ao lder da ordem, nas mesas h pratos e taas de refeies passadas. Vocs percebem que logo atrs a mesa do lder existe um cofre. Cofre: O Cofre (Ponto amarelo no mapa) nada mais que um ba que se localiza atrs da mesa de Slmma. O cofre esta trancado, podendo ser arrombado facilmente (Ladinagem, CD15), dentro do cofre esta uma das chaves que do acesso a Sala 11 e tambm as peas para resolver o enigma que da acesso a Sala 8. Porem o cofre possua um truque, logo que aberto uma criatura feita de substncia cida invocada (Ponto roxo no mapa), um teste de Conhecimento [Planos], CD 25 pode identificar a criatura como um raro Elemental de veneno.

A fechadura para a sala 8 um pouco mais complicada, pois a porta s pode ser aberta resolvendo um pequeno enigma numrico encontrado ao lado da porta. Um teste de Conhecimento [Jogos] ou Ladinagem (ambos CD20) identificara o enigma como oriundo de jogos tpicos de Tamu-ra, onde se devem encaixar peas com determinados nmeros e o mecanismo ira somar e s destravara a fechadura se cada linha vertical e horizontal somarem resultados idnticos. Porem as peas de encaixe para resolver o enigma da porta no se encontra prxima porta e sim no cofre da sala. Quando j estiver com as peas a cada tentativa falha de resolver o enigma o jogador que tentou soluciona-lo espetado por uma agulha, que expe o alvo a veneno de cascavel concentrado (Fortitude CD 15, 2d12 de dano).

Ao violarem o cofre estranhas runas escondidas embaixo das mesas comeam a brilhar fortemente, invocando uma criatura com o corpo feito de substncia cida. A criatura avana ferozmente contra os jogadores.

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Elemental de Veneno Mdio [ND 4]: Esprito 5, Mdio, Neutro. Iniciativa +3, Sentidos: viso no escuro, Percepo +8. Classe de Armadura: 17 (+2 nveis, +1 Des,+1 Esquiva, +3 natural). Pontos de Vida: 40. Resistncias: Fort +8, Ref +5, Von +4. Deslocamento: 9m. Ataques corpo-a-corpo: pancada +8 (1d8 +5). Habilidades: For 16, Des 13, Con 18, Int 6, Sab 10, Car 10. Percias e Talentos: Intuio +8, Percepo +8, Ataque em Movimento, Esquiva, Fortitude Maior, Mobilidade, Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro. Imunidades de Elemental: Elementais do Veneno so imunes a acertos crticos, imunes a cido, atordoamento, doena, paralisia, sono e veneno. Sopro: como uma ao padro o elemental pode cuspir cido, movendo a cabea para atingir todas as criaturas num cone de 9m. As criaturas na rea sofrem 2d8+2 de dano cido, um teste de

Reflexos (CD 12), reduz o dano pela metade. Depois de usada esta habilidade estar disponvel novamente depois de 1d4 rodadas. Veneno: Quando causar dano corpo-a-corpo o seu oponente, ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 16) ou ser contaminado. O efeito do veneno inicial e secundrio a perda de 1d6 ponto de Constituio. Alm disso, devido ao corpo composto de veneno do Elemental, se o adversrio tambm lhe atingir com golpes corpo-acorpo deve fazer o teste de Fortitude (CD 16) para no ser contaminado. Tesouro: padro.

Aps derrotarem o Elemental os personagem podem resolver o enigma que da acesso a Sala 8 (vide acima) ou irem para os demais caminhos. Os talheres, pratos e taas que se encontram em cima das mesas so artesanato lfico todos feitos de prata e podem ser vendidos por aproximadamente 200 PO.

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SALA 08: GOLENS INACABADOS E UM BALAO DE SANGUE

Se aproximando do porto de ferro que leva a esta sala, os personagens conseguem ouvir (Percepo CD 5) gritos de um homem resmungando. Faa golens de gelo, eles dizem, assim ningum poder saber quem os invocou. MAS POR QUE DIABOS EU NO IRIA ASSINAR MEU TRABALHO!? Mas eles insistiram, e deu no que deu, AS PORCARIAS DERRETERAM E NEM TERMINARAM O SERVIO! Eu disse para eles, meu trabalho eram bom era o melhor, se eu fizesse meus melhores golens, eles dariam cabo do servio e no deixariam nenhuma testemunha. Mas NO, eles TINHAM que contratar UMA P@##& DE UM GOBLIN! Pelo menos eu pude estudar os interessantes mecanismos de segurana que alguns aposentos desta POCILGA tem. O que ser to importante ao ponto de tamanha proteo? Bah! Pouco importa agora! J descobriram este lugar e mandaram aventureiros, e aventureiros AMAM tesouros, e com certeza vieram pra roubar o meu. NINGUM VAI ROUBAR MEU TESOURO! NINGUM!... O homem continua sua ladainha indefinidamente, sempre ressaltando seu incalculvel tesouro e sua maestria na criao de golens, deixando os aventureiros com apenas duas opes: Voltar de onde vieram, ou entrar na sala. Caso decidam entrar na sala PELA SALA 7, a porta est trancada e s pode ser aberta resolvendo um pequeno enigma numrico encontrado ao lado da porta. Um teste de Conhecimento [Jogos] ou Ladinagem (ambos CD20) identificar o enigma como oriundo de jogos tpicos de Tamu-ra, onde a soma nmeros de cada linha vertical e horizontal devem somar dar resultados idnticos sem repetir os nmeros. A cada tentativa falha o jogador que tentou solucionar o enigma espetado por uma agulha, que expe o alvo a veneno de cascavel concentrado (Fortitude CD 15, 2d12 de dano). Abrir esta porta sem falhar nenhuma vez, ou seja, sem que ningum seja espetado pela agulha, rende ao grupo 300 XP por superar a armadilha.

Ao abrir a porta, seu olfato atacado por odores fortes e exticos, que trazem a memria o cheiro de uma bolsa de ingredientes de um mago. A sala completamente escura, a nica coisa que vocs conseguem ver um fraco brilho vermelho que desenha um crculo, logo a frente de vocs. Assim que providenciam alguma iluminao, vocs conseguem perceber a sala: Encostadas nas paredes, h armaduras quebradas, esttuas de pedra incompletas e esculturas de gelo pela metade, derretendo aos poucos. As paredes, de pedra esculpida, esto repletas de crculos mgicos, um para cara armadura e esttua. Todos os crculos mgicos esto incompletos: rachaduras na parede cortam-nos ao meio, como se a magia dos crculos tivesse sido responsvel pelas rachaduras. Exceto um, no centro da sala que brilha levemente em vermelho, perdendo seu brilho aos poucos. Neste momento, o cheiro de sangue fresco invade as narinas e com ela a realizao: Um enorme e inchado cadver lfico, vertendo sangue dos poros, rosna ferozmente para os aventureiros e para um homem ferido no canto oposto da sala. A criatura um Golem de Sangue defeituoso, e o homem, um lefou mago responsvel por cri-lo. H uma rodada surpresa para todos, menos o golem de sangue, que ainda est percebendo o ambiente. O mago, que j est sob efeito de Armadura Arcana, conjura Recuo Acelerado e tentar fugir pela passagem secreta (Percepo CD 20) que leva ao corredor C4(ele conhece como evitar todos os perigos do corredor) ou pela porta para a sala 7, caso os jogadores tiverem vindo do corredor C4. Se voc, mestre, no usa a regra de ataques de oportunidade, essa sua hora de abusar disso. Caso ele no consiga fugir logo no comeo do combate, evitar os personagens e o golem subindo nas paredes (usando seu deslocamento de escalar) e fugir quando conseguir. Se ele for atacado pelos jogadores, ele usar suas magias para enfraquec-los, usando Enfeitiar Pessoa no personagem de aparncia mais forte e pedir a ele que o ajude a fugir.

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Lembre-se que o mago tem uma magia adicional, alm das preparadas, devido a habilidade de Mago Vnculo Arcano: Item de poder.(As magias preparadas so tambm todas as magias conhecidas dele) O golem de sangue atacar quem estiver mais prximo, preferindo alvos que o feriram. Se o golem erra um ataque, no hesite em mudar de alvo. Tente distribuir o dano o mximo possvel. Golem de Sangue Defeituoso ND 2 PV 72, CA 14, NM, Inic +4, Desl. 6m, Ataque: Pancada +6 (1d6+7), Fort +5, Refl +4, Vont +7 Frgil: Um golem de sangue recebe 1d8 de dano extra sempre que sofre pelo menos 1 ponto de dano cortante ou perfurante. Defeito: Este golem de sangue no foi criado corretamente, seu corpo no consegue conter todo o sangue em seu corpo. Ele perde 1 PV por rodada. Forja-Infinito, Criador de Golens ND 2 Lefou Exemplar 1/Mago 2; CN; PV 15; Desl. 9m Escalar 4,5m; CA 17 (+2 Des, +1 Nvel, +4 Armadura Arcana); Inic +3; Fort +4, Refl +5, Vont 0; Ataque: Picareta + 2 (1d6+1, x4) QE: Viso no Escuro 36m, Articulaes Flexveis(+4 em Acrobacia), Dedos Rgidos(Deslocamento de Escalar 4,5m), Anatomia Insana (25% de chance de ignorar um acerto crtico), Membros Estendidos(Alcance natural 3m). Habilidades de Classe: Vnculo Arcano (Picareta). Magias Preparadas(9PM, CD 12 + nvel da magia, CD 15 para Enfeitiar Pessoa) Nvel 0: Pasmar, Raio cido, Romper Morto-Vivo, Toque da Fadiga.(Todas a vontade) Nvel 1: Armadura Arcana*, Sono, Hipnotismo, Recuo Acelerado**, Enfeitiar Pessoa (x3), Raio do Enfraquecimento, Reduzir Pessoa. * Usada antes do combate. ** Usada na Rodada Surpresa do combate. Aps o combate, h algumas coisas para os personagens resolver.

Se Forja-Infinito conseguiu fugir, ele deixar a masmorra, podendo gerar problemas no futuro para os personagens. Caso o lefou no tenha fugido, os personagens podem interrog-lo para saber mais sobre os cultistas ou sobre o tesouro pessoal que ele tanto falou. Sobre os cultistas, ele sabe apenas que eles adoram um deus qualquer (ele realmente no sabe qual, nunca prestou ateno suficiente para identificar o culto) e que foi contratado por eles para criar os golens que foram vistos atacando a cidade. Apesar de no possuir um grande poder mgico ele mesmo, Forja-Infinito admite (aps um sucesso em um teste de Diplomacia ou Intimidar por parte dos jogadores) que conseguiu invocar as criaturas a partir de alguns pergaminhos fornecidos por uma pessoa conhecida como O Superior. Quando questionado sobre o tesouro, ele dispara uma gargalhada e diz: BWHAHAHAHA! Vocs no vem!? Esta na frente de vocs! Escondido aqui dentro da minha cabea! EU, Forja-Infinito, SOU O TESOURO DESTE MUNDO! Nada supera minha genialidade e minhas criaes vo conquista essa e todas as existncias! E continua se gabando de seus feitos e talentos at que seja interrompido. Vasculhando a sala, os personagens podem ver que existem alguns cadveres de elfos, sem nenhuma gota de sangue. Prximo ao crculo mgico onde foi gerado o golem de sangue h alguns pergaminhos velhos e em branco, so pergaminhos mgicos usados. Na mo de uma das esttuas de pedra (Percepo CD 15, ou Detectar Magia) h uma varinha de pedra. Na verdade, uma Varinha de Curar Ferimentos Leves, com 8 PM restantes. Existe uma porta de madeira no canto a sudeste desta sala, que leva a Sala 9 e uma passagem secreta(Percepo CD 20) no canto sudoeste.

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APNDICE: Forja-Infinito, Criador de Golens ND 2 Lefou Exemplar 1/Mago 2; CN; PV 29; Desl. 9m Escalar 4,5m; CA 13 (+2 Des, +1 Nvel); Inic +3; Fort +4, Refl +5, Vont 0; For 11, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 9, Car 7. Ataque: Picareta + 2 (1d6+1, x4) QE: Viso no Escuro 36m, Articulaes Flexveis (+4 em Acrobacia), Dedos Rgidos (Deslocamento de Escalar 4,5m), Anatomia Insana (25% de chance de ignorar um acerto crtico), Membros Estendidos (Alcance natural 3m).

Habilidades de Classe: Vnculo Arcano (Picareta). Percias e Talentos: Acrobacia +12, Conhecimento: Arcano e Religioso +8, Identificar Magia +8; Foco em Magia (Enfeitiar Pessoa), Poder Mgico (x2), Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rpidos, Fortitude Maior. Magias (9 PM, CD 12 + nvel da magia, CD 15 para Enfeitiar Pessoa) Magias Conhecidas: Nvel 0: Pasmar, Raio cido, Romper Morto-Vivo, Toque da Fadiga. Nvel 1: Armadura Arcana, Sono, Hipnotismo, Recuo Acelerado, Enfeitiar Pessoa, Raio do Enfraquecimento, Reduzir Pessoa.

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SALA 09: UM JOGO DE CONFIANA

A primeira vista, esta sala no mnimo inusitada: correntes, nos mais variados estados de conservao e feitas de incontveis materiais diferentes, alguns deles tem luz prpria, o que fornece iluminao em boa parte da sala. As correntes forram a primeira metade da sala. Cho, paredes e teto esto revestidos de correntes que balanam levemente, como se tivessem sido movidas h pouco tempo. O mar de correntes interrompido por um fosso, que atravessa a sala de oeste a leste, com cerca de trs metros de largura e preenchido de cido. Onde seria o teto desta seo h um vo, que goteja cido vagarosamente no fosso. Logo antes do fosso cido h uma escultura de uma serpente com cinco olhos, de boca aberta, como se esperasse ser alimentada com algo. Ao seu redor esto balanas de dois pratos, uma para cada um de vocs. Todas as balanas esto em equilbrio, em cada um dos pratos h uma seringa com um lquido dentro, a seringa da esquerda com um lquido mais claro e translcido e a da direita com um lquido opaco e verde. Do outro lado do fosso, no canto da sala e quase invisvel na penumbra, um homem de cabelos castanhos na altura dos ombros, bem aparados, vestindo um chapu que estrategicamente impede a luz das correntes iluminarem seus olhos, est sentado em um banquinho, mascando fumo e cuspindo-o em um pequeno balde ao seu lado. Ele logo nota sua presena e deixa escapar um sorriso matreiro. Ele alcana o fumo e pe mas um pouco na boca e comea a mastigar. Vocs notam uma visvel expresso de asco no pouco que conseguem ver de seu semblante, ento ele cospe novamente e convida-os a entrarem no aposento. AVISO IMPORTANTE: Mestre, voc deve notar que no discurso de S. h alguns erros de concordncia de gnero, ou seja, que ele fala como se fosse uma mulher. Quando estiver lendo ou parafraseando este discurso, cometa os erros nele contidos (ou seja, concorde algumas palavras como se fosse uma mulher falando) e corrija-os, fingindo para seu amigos jogadores que voc simplesmente errou. Este detalhe absolutamente importante para um dos ganchos, meu favorito, no final da aventura. Portanto, se voc achar o gancho interessante, lembre-se de cometer esses erros no discurso de S.

Sejam bem vindos, meus amores.. hum hum.... heris. Euzinho estou aqui para trair meus companheiros de devoo, e para isso, ajudarei ele fala pausadamente apontando para cada um dos PJs VCES. No sou o Camaleo e nem mesmo esse tal de Luigi Sortudo... ora no percebem que sou muito mais estilosa ?!" --- ele fala, passeando com suas mos de cima a baixo por suas roupas --- "Sim, o Camaleo tambm usa um Chapu do Disfarce, mas no acham que este me deixa mais charmoso? Mas se insistem em me rotular, ento minha graa ser Sr. S. Ento vamos ao que interessa! Estas balanas so as chaves de um compartimento secreto que guarda uma das vrias chaves necessrias para abrir o salo de rituais onde, caso vocs ainda no saibam, est o artefato que as grainhas vieram buscar. Cada uma das seringas, essas coisas engenhosas de Salistick nos pratos da balana, contm veneno. O Veneno A, menos nocivo, do prato da esquerda para voc e o Veneno B, muito nocivo, do prato da direita para o colega a sua direita. O Jogo bem simples. Cada um de vocs ter de escolher: Ou envenena o colega ao lado, tirando a seringa da direita e aplicando nele; Ou pega a seringa da esquerda e aplica em si mesmo, poupando seu colega do sofrimento. s aplicar a agulha no brao e apertar o tubinho pra injetar o veneno. Bem fcil, no acham? E no coloquem a seringa de volta na balana, se no vocs estragam tudo! Depois de aplicar os venenos, cada um de vocs vai despejar um pouco de sangue na boquinha dessa esttua do Cobro a" Ele parece ter um calafrio "Uuh! Sempre sinto um frio na espinha quando falo do Cobro. Mas continuando! Assim que vocs alimentarem o Cobro, o compartimento secreto se abrir e vocs tero sua preciosa chave. Mas vou logo avisando: se a esttua no sentir o gosto do sangue envenenado de cada um de vocs, ela no vai devolver a chave!" Assim que ele termina de falar, o vo no teto comea a despejar cido no fosso (em verde claro no mapa) e as correntes comeam a se mover, como se fossem parte de um mecanismo complexo. As correntes agora bloqueiam a sada, formando um tipo de parede de correntes que est lentamente se movendo em direo ao fosso de cido. Os PJs sero empurrados no cido se no fizerem nada!

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Em meio ao barulho das correntes e da cachoeira cida, Sr. S. (marcado em verde escuro no mapa) volta a falar. Bom queridos, vocs tm... Uhmm... 30 segundos para se decidir" Neste momento, o vo comea a cuspir mais cido, bloqueando completamente o caminho entre os PJs e o Sr. S., que comea a gritar "AQUI VAI UMA DICA PARA VOCS: AQUELE QUE PENSA PRIMEIRO EM SI SER RECOMPENSADO NO FINAL. BOA SORTE, AMORES! Digo, HERIS!

OBSERVAO: Para evitar problemas com jogadores do tipo Eu taco Bola de Fogo nele e ento pergunto quem ele , qualquer agresso contra ele ser bloqueada por um campo de fora mgico impossvel de ser quebrado. Ou ento simplesmente no deixe que nenhum PJ aja at que o Sr. S. termine de falar. Esquema da Armadilha(BEEEEEEEEM tosco, mas de bom humor ;D)

Agora comea o desafio. Os PJs tem 6 rodadas para escapar. A nica maneira de fazer isso seguir as instrues do Sr. S. O movimento das correntes no cho atrapalha a movimentao e a conjurao de magias: os PJs s conseguem percorrer metade do deslocamento com uma ao de movimento e quem quiser usar magia deve ser sucedido em um teste de Vontade(CD 15 + nvel da magia). Cada PJ deve escolher: Injeta o Veneno A (CD 15, 1d3 de dano na Con) em si mesmo ou injeta o Veneno B (CD 16, 3d12 de dano) em um colega. O recomendado que, se todos os PJs forem injetar o Veneno B em um colega, o PJ 1 envenene o PJ 2, o PJ 2 envenene o PJ 3 e assim por diante at o ltimo PJ que envenena o PJ 1. Em seguida, um pouco de sangue de cada PJ deve ser despejado na boca da esttua da serpente de 5 olhos(marcado em vermelho no mapa).

Quando o sangue de cada um dos PJs, misturado com cada um dos venenos escolhidos, despejado na boca da serpente o gatilho da verdadeira armadilha ativado. As correntes que forram a sala se rompem. A imensa fora da ruptura que fragmentos das correntes atingem os personagens, flagelando-os. O dano varia de acordo com as balanas: 1d4 para cada balana onde o Veneno A foi removido. Ou seja, 1d4 de dano para cada PJs que se sacrificou, injetando o veneno em si, para no causar mal a um colega. Assim o dano da armadilha varia de zero (caso todos escolham envenenar os colegas, neste caso, as correntes apenas se desmancham, sem nenhuma violncia) a 5d4 (caso todos escolham envenenar a si mesmo, fazendo as correntes se estilhaarem violentamente). Um sucesso em um teste de Reflexos (CD 21) reduz o dano metade.

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Quanto mais PJs agirem como sszzaazitas, menos dano eles sofrero da armadilha das correntes. Mas os PJs ainda podem ser mais espertos que os sszzaazitas que projetaram esta armadilha mortal. Se eles simplesmente retirarem as seringas de Veneno B, misturarem-no com seu sangue (sem injetar em seu corpo) e depositarem na boca da serpente, eles no sofrero dano das correntes nem sero envenenados! Assim que a armadilha das correntes for ativada, a esttua da serpente regurgita o que acabou de ingerir, junto com uma das chaves para a Sala 11. A cachoeira de cido no para de cuspir cido enquanto os PJs no forem embora. Ao sarem desta sala, eles ainda podem ouvir o Sr. S. gritando O QUE FOI ISSO? VOCS ESTO VIVOS HERIS?! O COBRO COMEU SUAS LNGUAS?. Caso eles retornem em outro momento para esta sala, os restos das correntes ainda estaro l. O poo cido voltou a ser como eles o viram pela primeira vez, e o Sr. S. sumiu, deixando apenas seu banquinho e seu balde de cuspe.

Este desafio premia cada um dos PJs com 1500XP -300XP para cada balana indicou que um PJ se sacrificou por um colega (1500XP se eles no sofreram dano, 1200XP para 1d4, 900XP para 2d4, 600 XP para 3d4, 300 XP para 4d4 e 0XP para 5d4). Caso eles tenham enganado as balanas, no sofrendo dano e no sendo envenenados, cada PJ recebe 300XP adicional (alm dos 1500XP do dano mnimo da armadilha). Bnus Round: Este extra para voc mestre que est se sentindo particular mente sdico no momento que mestre esta aventura. A chave que eles adquirem nesta sala falsa! Quando eles retornam a sala est vazia, como descrita acima, exceto que o balde de cuspe est em cima do banquinho, e dentro dele h um bilhete e a chave verdadeira(mergulhada no cuspe de fumo mastigado). O Bilhete diz: Mas queridos! Eu no esperava que vossas senhorias me proporcionassem tamanho divertimento! Vocs engoliram cada palavra que eu sibilei! Deveras hilrio! Agradecida, S. Esta descrio tambm pode ser usada caso os personagens decidam retornar a sala, provavelmente aps descobrir mais sobre S. ou Superior. No caso dos PJs no houverem pego uma chave falsa, basta excluir a existncia de uma chave no balde. O bilhete de S. o que importa: ele pode ser um gancho timo para aventuras futuras.

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SALA 10 - OS GUARDIES

Ao entrar na sala, rapidamente os aventureiros percebem a fraca iluminao, proveniente de fracas chamas azuis de tochas presas parede por todo o aposento, incapazes de fornecerem iluminao suficiente. Com o pouco que possvel enxergar, eles percebem que ela est praticamente vazia, contendo no ais que poucos vasos sem muito valor, uma pequena mesa, e quadros nas paredes. De repente, os aventureiros escutam uma voz sibilante, que diz: Paresssssce que temossss intrussssszosssss...

Equipamento: Espada Larga grande, Brunea.

Os guardies tambm possuem uma poo de curar ferimentos leves (1d8+4) cada um, e utilizaro quando seus pontos de vida chegarem a metade do total.

A sala serve somente como uma ante-sala, e serve para que pessoas indesejveis no cheguem sala 11. Por isso, no h nada de valor nesta sala, e ela est habitada por 2 nagahs machos, guardies da porta que separa os aventureiros do seu inimigo final. Os guardies no tero piedade dos aventureiros, se aproveitando de quaisquer tipos de vantagens que possam ter.

Caso os guardies percebam que sua derrota iminente, um deles tentar segurar os aventureiros, enquanto o outro ir voltar para a parede adjacente ao Porto para apertar o boto que existe l, e assim ativar a armadilha da sala: diversas setas extremamente afiadas, que causam 1d6 de dano. Com um resultado bem sucedido em um teste de Reflexos (CD13) o dano reduzido a metade.

Nagahs guardies: ND 3; Nagah guerreiro 2; Humanide monstruoso (Grande); NM; DVs 2d10+6 , PVs 25 ; Inic.+1 ; Desloc.9m; CA 18(+1Des, +4 natural, +4 Brunea, -1 tamanho); corpo-a-corpo: espada larga (grande) +5 (dano: 3d6+4); desarmado: mordida +5 (dano 1d4+2), golpe com a cauda +5 (dano 1d6+2), agarro com a cauda +5 (dano 1d4+4); Fort +6, Ref +1, Von -1; For 19 (+4), Des 12 (+1), Cons 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 8 (-1), Car 10 (+0). Percias: Intimidao +5, Natao +5, Sobrevivncia +1. Talentos: Ataque Poderoso, Foco em arma (espada larga), Lutar s Cegas.

Com o fim dos guardies, os personagens podem atravessar o porto, caso tenham obtido as chaves na sala XX*. Caso contrario, preciso destrancar a porta utilizando Operar Mecanismos, no entanto essa uma tarefa bastante ingrata (CD 21, +5 caso o personagem no seja capaz de enxergar na penumbra ou no escuro, ou se no for capaz de obter iluminao suficiente.)

Caso algum personagem decida investigar os quadros, poder perceber (CD 12, + 5 caso no possa ver perfeitamente) que a maioria deles retrata rituais dos seguidores do Deus Serpente, embora alguns contenham Glorienn, sendo provavelmente antigos quadros do templo, da poca em que ele ainda era da Deusa, agora todos profanados pelos sszzaassitas.

Conseguindo abrir a porta, os aventureiros podero chegar ao destino final de sua misso.

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SALA 11 O CONFRONTO FINAL

Assim que as chaves so posicionadas corretamente na sala anterior, a pesada porta de alvenaria destrancada e abre-se ruidosamente afundando no cho. A passagem leva at a cmara ritual, um santurio interno onde o algoz Slama, lder do culto e antigo sacerdote que presidia sobre o templo de Glrienn; e os altos membros do clero sszzaazita, reuniram-se desde a noite do roubo da Estrela de Cristal para conduzir os rituais e sacrifcios necessrios para seu plano. (veja o box.) Os demais lacaios do templo no tem permisso de entrar nesse lugar sagrado e receberam a ordem de guardar qualquer forma de acesso ele com suas vidas. O santurio est protegido do mundo exterior por quaisquer meios de deteco, e magias de teletransporte so inteis para entrar ou sair dele. Box, O Apstolo da Traio escreveu: Slama foi um dia um jovem dicono e guardio devoto servindo no Grande Templo de Glrienn, edifcio construdo aps a destruio de Lennrien nas imediaes da Vila lfica em Valkaria. Hoje porm, ele no passa de uma rplica blasfema de si mesmo, um produto da engenhosidade dos lefeu. Aps a queda definitiva da deusa dos elfos, os freqentadores do templo e os fiis se tornaram ainda mais escassos. Slama foi praticamente o nico que continuou a servir o templo quando mesmo seus altos sacerdotes acreditando seguir o exemplo de sua divindade abandonaram o lugar para se entregar como escravos dos minotauros durante a invaso da cidade duarante as Guerras Turicas. Trado por seus mestres, seu povo, e at mesmo sua deusa, ele buscou o martrio purificador do suicdio. Mas seu ato de f acabou chamando a ateno do misterioso S, um sszzaazita poderoso que o converteu em seu puplo e se apossou do templo, agora deserto, para si.

Sob a fachada de clrigos de Glrienn, S e Slama passaram a usar a masmorra abaixo do templo para realizar sacrifcios ao deus das serpentes enquanto recrutavam seguidores, principalmente elfos, para seu culto secreto. Com S, Slama aprendeu que uma nica fora regia o mundo e era sua constante: a Traio. No desapontando seu mestre, ele logo levou esse fanatismo a novos extremos. De fato Slama caiu sob a influncia de Aharadak, um poderoso Lorde da Tormenta. Entregando-se a essa fora superior ele pretende retribuir o favor e prestar a homenagem definitiva a Sszzaas, traindo o deus que o acolheu, seu mestre e o mundo que habita. O ato de traio suprema. Ele enganou seu sqito de cultistas para que fizessem sacrifcios em nome de seu novo senhor. Alm disso apossou da Estrela de Cristal, artefato que pretende usar como receptculo e amplificador dos poderes da Tormenta; escolhida por ter sida confundida pelo clero de Valkaria com sendo um simples ornamento, mas que na verdade um poderoso amplificador de poderes mgicos. Atravs dessa semente o prprio Aharadak ir despejar uma rea de tormenta temporria sobre Valkaria, matando milhares com uma chuva voraz de sangue corrosivo e matria vermelha. Isso far o nome do lorde louco temido e conhecido, aumentando seu poder em Arton. O prprio Slama no existe mais. Ele foi morto e substitudo por uma aberrao, um manequim, possuindo apenas memrias do seu antigo eu, e nenhuma das habilidades que possua como clrigo. agora uma simples sombra de verdadeiros algozes da Tormenta, dos quais ele apenas uma triste pardia.

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11A MASSACRE NA ANTECMARA!


Os PJs adentram primeiro uma pequena antecmara (11-a) onde uma viso inslita os espera.

Caso os personagens tentem obter informaes do elfo, ele ir usar seus ltimos minutos de vida para tentar advert-los.

Todo o espao ao seu redor est pavimentado com cadveres de cultistas sszzazitas, a maioria de elfos. Foram mortos aparentemente h no mais do que algumas horas e encontraram seu fim de uma maneira extremamente dolorosa. Muitos tiveram boa parte de seu corpo amputada ou destruda e alguns jazem enforcados em candelabros de ferro no teto. Mesmo no meio desse aougue os personagens conseguem ouvir alguns gemidos de um sobrevivente moribundo, empalado na parede com uma lana. Magia pode prolongar a vida do elfo, mas dificilmente ir salv-la. No h maneira de remover a lana, sem provocar sua morte imediata. Quando avista os personagens se aproximando ele comea a gargalhar sadicamente e falar sozinho, como se sob o efeito de alguma alucinao... E-eles vieram! Ele foi trado! Oh cus isso maravilhoso! S-lama precisa pagar... a justia divina no tar-da-raaaa...

SIM! Slama nos trouxe aqui embaixo, para o templo da me que nos enjeitou, e nos ensinou o valor oculto por trs de seus atos. C-como ela era apenas um manequim, como tudo no mundo regido por uma nica foraaa, um nico deus... a.. t-raio! Sszzaas! E agora ele est prestes a cometer a ao mais bela de todas, a traio suprema... ele traiu sua raa, seus deus... e em breve seu mundo!!! Todos em Valkaria vo morrer! Mas agora ele tambm foi trado! S o traiu! Os levou at aqui... No h tempo! Vo! MATEM-O! Tudo faz... oh... sim agora eu posso... Obrigado Ssszzasaaaaaaassssss...

No h mais nada de relevante na antcamera alm de equipamento cerimonial e materiais de valor no significativo. Esse o momento certo para que os personagens conjuram magias, restaurem pontos de vidas, selecionem equipamentos ou faam estratgias de combate; caso ainda no o tenham feito.

Sem mais nada para fazer aqui o prximo passo seguir pra 11B.

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11B A MORTE QUE VEM DE CIMA...


Um grande arco de pedra rstica, coberto com trepadeiras e outras plantas, de arquitetura claramente lfica faz a interesao entre as duas reas. Alguma coisa est afetando o ar e a visibilidade e difcil enxergar de longe o que h atravs dele. Uma vez que o atravessem, os personagens chegam at uma sala iluminada que possu diversos espelhos. No centro de uma plataforma no cho, um grande pentagrama est desenhado com o que parece ser sangue. Os personagens encontram Slama olhando para cima, ele est contemplando um objeto translcido que flutua alguns palmos acima da sua cabea. a Estrela de Cristal. Exceto que agora o objeto parece manchado de vermelho e uma estranha substncia da mesma cor comea a emanar para o restante da sala. Magias ou outras habilidades como a da criatura Perdigueiro Ruivo indicaro que a sala est sob a influncia mstica da Tormenta. Slmma, um elfo alto mas sua pela descorada e macilenta. Suas orelhas longas foram cortadas nas pontas. Ele aparenta estar debilitado e febril. Uma longa cota de talas de cor rubra e adornada com crnios cobre seu corpo e esconde as crostas e a matria vermelha que infectam seu corpo, com exceo da cabea e das extremidades de seus membros. Seus olhos parecem com os de uma serpente, mas agora esto multifacetados, como os de um inseto. Assim que entram Slama percebe a chegada dos PJs e se aproxima lentamente deles de espada em punho gritando numa voz sibilante. Ao ouvir a voz os personagens sentem-se invadidos por uma fora sobrenatural e aterradora, ecoando atravs do espao e que deixa seus corpos momentaneamente paralisados, sem que possam fazer nada para impedir. Eu tra minha deusa, meu povo, minha raa! Eu o tra Sszzaas e eu tra o seu mundo! Mas agora o Lorde Louco Aharadak ir trair os seus espalhando a morte e o medo. Ir se tornar uma nova divindade a caminhar sobre Arton! Oh Sszzaas! Deixe que eu ao menos abenoe meus inimigos com uma morte certa por um mo que saibam que no podem confiar...venham heris, tentem inutilmente salvar o que est fadado aniquilao! SEU ADVERSRIO SOU EU!!!

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Slmaa, o Apostlo da Traio!

Slama - ND 6. Humanide 8, CM, mdio. Ini +12. Sentidos: Percepo +10(+14 para observar), viso na penumbra 18m. CA 25 (+3 Carapaa, +4 Nvel, +6 Armadura, +2 Escudo) Pontos de Vida: 48. Resistncias: Fort +9 Refl +6 Vont +8. Deslocamento: 6m. Ataques corpo-a-corpo: Espada Longa de Matria Vermelha OP +9 (1d8+5 mais 1d4, 19-20. Slama sofre 1 de dano cada vez que ataca com esta arma.) Habilidades: For 13 Des 11 Con 16 Int 12 Sab 14 Car 14. Talentos e percias: Terreno Familiar (reas de Tormenta), Carapaa, Corpo Aberrante, Domnio do Mal, Foco em Arma: Espada Longa, Viso Ampla; Conhecimento: Tormenta +13, Enganao +14, Iniciativa +12. QE: Caractersticas de Elfo. Equipamento: Espada Longa de Matria Vermelha obra-prima, Escudo Pesado, Poo de Curar Ferimentos Leves e Barril... digo... Cota de Talas. Habilidades Especiais: Pacto: Slama fez um pacto com Aharadak, atuando como seu devoto. Ele automaticamente reconhecido e obedecido por qualquer criatura maligna que sirva Aharadak e que tenha nveis inferiores ao seu nvel de personagem. Criaturas de nvel igual ou superior no o obedecem, mas tambm no o atacam, a menos que sejam atacadas primeiro. Um algoz capaz de controlar ao mesmo tempo 2 nveis de criatura maligna por nvel de personagem.

Slama no recebe nveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou suas criaturas, embora ainda possa receber nveis negativos de outras formas. Ele tambm imune a insanidade da Tormenta (regras para insanidade so encontradas no suplemento rea de Tormenta, pg.45). Slama considerado portador de dois talentos [Tormenta] para efeitos de pr-requisito e para efeitos ligados ao nmero de talentos possudos.

Destruir o bem: Slma pode invocar seus poderes profanos para desferir um golpe destruidor. Como uma ao livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de iniciar o ataque corpo-a-corpo. Se o alvo Bondoso, ele soma seu bnus de Carisma jogada de ataque, e +5 ao dano. Contra um alvo no bondoso a habilidade no tem efeito, mas ele gasta um uso dirio mesmo assim. Ele pode usar esta habilidade duas vezes por dia. Detectar o Bem/Mal: o algoz pode lanar a magia detectar o mal/bem vontade, sem gastar PM. Cura pelas Mos: Com uma ao padro, Slama pode curar 1d8+1 PV com um toque (sem necessidade de testes para se curar ou a alvos voluntrios). Esta habilidade tambm pode causar dano a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. Ele pode usar esta habilidade trs vezes por dia. Sade Divina: Slama imune a doenas mundanas. Aura de Desespero: Slama imune ao medo. Alm disso, todos os inimigos a at 3m recebem -2 de penalidade moral em todos os testes de resistncia. Canalizar Energia Negativa: Slama pode emanar uma onda de energia negativa que alcana at 9m a partir dele, causando 1d6 de dano em criaturas vivas ou curando criaturas ligadas a Tormenta. Criaturas que recebam dano tm direito a um teste de Vontade para reduzir o dano metade. Ele pode usar esta habilidade trs vezes por dia.

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Proteo Profana: Slama soma seu bnus de Carisma a todos os testes de resistncia. Magia: Slama usa magias divinas da mesma maneira que um paladino ou algoz. Suas regras so descritas no Tormento, Captulo 9: Magia. Prepare suas magias da maneira que achar mais apropriada. Magias(6 PM, CD 12 + Nvel, CD 13 + Nvel para criaturas bondosas) 1 nvel: Auxlio Divino, Invocar Criatura I, Perdio, Proteo contra mal/bem/caos/ordem; 2 nvel: Imobilizar Pessoa, Infligir Ferimentos Moderados; Sugesto de magias preparadas: Imobilizar Pessoa, Invocar Criatura I (x2), Perdio, Proteo Contra o Bem(ou Ordem).

Enquanto as palavras do vilo ressoam, os PJs sentem pequenas gotculas da substncia vermelha ferrosa penetrando e fazendo sua pela arder. Pelos diversos espelhos da sala eles podem observar diversos pontos de Valkaria, sendo tomados por nuvens vermelhas onde a substncia tambm comea a chover. Aps isso a presena maligna que os afligia os abandona e eles se tornam novamente senhores de suas aes. Comea o confronto final.

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A BATALHA

Slama lana-se sobre personagens de tendncia benigna (que ele j detectou anteriormente) e de preferncia sobre clrigos e conjuradores divinos, usando sua habilidade Destruir o Bem, para tentar tirlos rapidamente da jogada. A partir do incio da segunda rodada o mestre deve permitir a cada jogador um teste de conhecimento de religio ou de bardo, ou ainda testes de sentir motivao resistidos contra um teste de enganao de Slama, que deve ser rolado antes do nicio do combate. Caso sejam bem sucedidos iro perceber que muito estranho um servo da traio lutar sem contar com algum tipo de artifcio e que alguma coisa est errada. No incio da terceira rodada tambm podem perceber com um teste bem sucedido de Observar que as gotculas de matria vermelha esto emanando do cristal (CD 17) ou com um teste de conhecimento arcano que ele a fonte da magia. (CD 20). A partir das prximas rodadas podem repetir os testes caso peam ao mestre, mas devem gastar uma ao padro para tal. De fato os personagens no devem destruir Slama, mas a prpria Estrela de Cristal, que se transformou na semente da rea de tormenta temporria que est se formando sobre a cidade e ir provocar milhares de mortes se no for detida. Se a estrela for atacada, ela criar vida, e passar a se teletransportar a cada turno, entre cada ponta do pentagrama. (TURNO, e no RODADA, lembre disso mestre. Na iniciativa do ladino ela est em um lugar, na iniciativa do guerreiro ela j est em outro). O padro de movimento indicado pelos nmeros no pentagrama (comeando no 1, terminando no 5 e repetindo) ou qualquer outro que o mestre desejar.

A Estrela tem CA 7 (5 + 2 de tamanho), Dureza 5, Resistncia Energia 3, 15 PV. Por sua natureza instvel, devido corrupo da Tormenta, todo ataque contra a estrela (inclusive magias) tem 20% de falha. Alm disso, a estrela emana um cone de Antimagia de 12m apontado para uma direo aleatria. (como Observadores. Para mais detalhes, veja a magia Campo Antimagia na pg. 157 do Tormento). A cada turno os personagens recebem 1 ponto de dano por causa do sangue cido chovendo sobre eles, que no pode ser prevenido de qualquer maneria. Slama e a Estrela de Cristal no so afetados. Quando a estrela se desfaz em pedaos, Slama automaticamente cai de joelhos agonizando e morre logo em seguida enquanto seu corpo se deteriora. A chuva de sangue cessa dentro do aposento imediatamente e sobre a cidade. O desfecho da aventura depende de quantas rodadas os Pjs levaram para destruir a Estrela de Cristal. At 7 rodadas Valkaria est salva! Apenas algumas poucas mortes e feridos so o triste soldo da aventura. Juntando as evidncias do templo os personagens so recompensados por Cicatriz, mesmo tendo sido incapazes de salvar a Estrela de Cristal, e recebem grande aclamao entre a milcia. Sero conhecidos em toda cidade como verdadeiros heris! O mestre ainda pode pensar em possveis recompensas extras, a seu critrio, e talvez at mesmo uma condecorao pblica na presena da Imperatriz, e dos arquimagos Vectorius e Talude. Eles recebem propostas de cargos fixos dentro dos ranks menores do Protetorado do Reino.

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Se essa aventura fizer parte de uma campanha maior, o Mestre deve recusar-se terminantemente dar recompensas abusivas como pedidos de grande quantidades de ouro, ou artefatos mgicos. Caso os jogadores o pressionem com uma justificativa ele dever dizer que seu pedido foi recusado pelas autoridades, pois Valkaria passa por um momento difcil e no julgam esse ser um bom exemplo para a populao. Como os PJs vo reagir a recusa do pedido j outra histria... Mais de 7 rodadas Morte e destruio se espalham por Valkaria! Muitas pessoas morreram durante a investida da Tormenta o que faz com que o novo ano comece em clima de tragdia. Juntando as evidncias do templo, os personagens ainda sero recompensados por Cicatriz, e ganharo aprovao da milcia . Mas podem esquecer qualquer medalha de honra ao mrito ou convite do Protetorado. Valkaria estar ocupada demais em grandes cerimnias de luto pblico, pelos seus mortos. O nome de Aharadak comea a tornar-se conhecido e temido.

Mais do que 10 rodadas... Os PJs falharam. Mesmo se a Estrela no for destruda, ela se desfaz aps alguns turnos e se Slama ainda estiver vivo, ele nada sofre e tentar fugir. NPCs poderosos como os arquimagos garantiram a segurana da Palcio e da Arena Imperial, bem como dos principais templos e estruturas militares. Muitos se salvam recebendo abrigo na grande Academia Arcana, ou se protegendo da chuva de sangue cido sob Vectora. Mas o nmero de mortes virtualmente incontvel. Povos como elfos e tamurianos perdem suas mais valiosas comunidades com a destruio parcial da Vila lfica, e de Ni-Tamura. Apenas os goblins prosperam, saindo dos tneis onde estavam escondidos durante a chuva de sangue, e iniciando uma onda de assaltos e saques. Os personagens no recebero qualquer recompensa, uma vez que no conseguiram trazer a Estrela. Caso divulguem seu envolvimento na aventura, passaro a ser perseguidos por turbas de sobreviventes valkarianos em busca de vingana. Em alguns anos o Reinado enfraquecido ser anexado ao Imprio de Tauron e Aharadak, agora temido por todos fica um passo da ascenso Deus Maior.

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GANCHOS DE AVENTURA:
Aps a batalha contra Slama, os PJs descobre uma passagem secreta na sala de rituais: Ele leva para um complexo de tneis abaixo da masmorra. O que h l? Quem construiu estes tneis? Ser que eles levariam a lendria Tumba de Roramar Pruss? Os PJs ajudaram a clriga Caroline, na sala 4, e ela escapou da masmorra dos sszzaazitas. Mas ser mesmo verdade o que ela disse? No seria ela uma sszzazita disfarada?

A jovem encontrada presa na sala 2 est em choque. Ela no fala e agora tm uma enorme fobia serpentes. PJs bondosos ou cavalheiros (ou com um mnimo de humanidade!) estariam inclinados a ajudar a jovem, descobrir quem ela e providenciar que ela seja bem cuidada.

Caso os aventureiros sejam gananciosos e roubem o algo da sala 5, eles podem ser vtimas de uma maldio da deusa dos elfos!

Aps sarem da masmorra, no caminho de volta ao Templo de Valkaria, os aventureiros vislumbram algum conhecido: ningum menos que S. em pessoa! Ainda atordoados pela viso do sszzaazita, os aventureiros apenas observam e tm outra enorme surpresa. O homem retira seu Chapu do Disfarce e revela sua verdadeira forma: Uma voluptuosa qareen, com curvas generosas e longos cabelos rubros. Ela se aproxima de um senhor de idade e, apesar dos olhares libidinosos do ancio, o ajuda a atravessar a rua, perdendo-se da vista dos heris.

O mago lefou Forja-Infinito, da sala 8, conseguiu fugir dos PJs. Devido a sua natureza estranha e mente deturpada, ele pode causar problemas aos aventureiros no futuro.

Caso os aventureiros tenham evitado um dano maior a Valkaria, sendo bem sucedidos em sua misso, eles podem ser convidados pelo Xerife Marion para realizar algumas misses para a milcia. Ou ento a eficincia e eficcia dos personagens podem ter atrado a ateno das Irmandades de Valkaria, que estariam interessadas na aquisio de novos aliados.

Os aventureiros falharam em sua misso e Valkaria sofreu um dano considervel. A populao descobre de alguma maneira (talvez Slama fugiu, ou ento S. tratou de espalhar o boato) que os PJs foram os responsveis. Agora eles podem ser alvo de represlias da populao e devem trabalhar para limpar sua reputao.

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