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EJERCIOCIOS DIAGRAMAS DE FLUJOS 1.

Que tipo de datos resulta ms adecuado para representar cada uno de los conceptos siguientes : a) El sueldo de un trabajador b) La edad de una persona c) El nmero de hijos d) El estado civil e) El estado de caducado no de un producto f) El n de telfono g) La direccin 2. Escribir un programa que pida una cantidad en Bolivianos y la convierta en euros. 3. A partir del programa anterior escribir uno que pase de Bolivianos a Libras esterlinas, pidiendo primero cuantas pesetas es una libra. 4. Para cada uno de los puntos siguientes escribir un programa que pida los datos necesarios y calcule el rea y el permetro de la figura indicada a) Un cuadrado b) Un rectngulo c) Un tringulo d) Un crculo 5. Escribir un programa para calcular el importe de una venta en un supermercado. El usuario debe indicar el nombre del producto, el precio por unidad y el n de unidades y el programa sacar por pantalla el nombre del producto, el n de unidades vendidas y el precio total. Preste especial atencin a qu tipo de datos resulta ms adecuado para cada representar cada cantidad. 6 Escribir un programa que calcule la nmina de un trabajador de la manera siguiente. El trabajador cobra un precio fijo por hora y se le retiene un 5% en concepto de IRPF. El programa debe pedir el nombre del trabajador, las horas trabajadas y el precio que cobra por hora. Como salida debe imprimir el sueldo bruto, la retencin y el sueldo neto Operadores y expresiones

1 Evaluar las siguientes expresiones: . (a) 5 / 2 + 20 % 6 (b) 4 * 6 / 2 - 15 / 2 (c) 5 * 15 / 2 / (4 - 2) (d) 8 == 16 || 7 != 4 && 4 < 1 (e) (4 * 3 < 6 || 3 5 - 2) && 3 + 2 < 12 2 Suponiendo que a, b, c son variables enteras que tienen asignados los valores a=8, b=3, c=-5 determinar e . valor de las siguientes expresiones: a) a+b+c b) 2 * b + 3 * (a-c) c) a/b d) a%b e) a/c f) a%c g) a * b /c h) a * (b/c) i) (a*c)%b j) a * (c%b) 3 Suponiendo que previamente se ha realizado la declaracin x=7, y=2: enteros, calcular el valor de la variab . y tras evaluar cada una de las siguientes sentencias de asignacin: (a) y = -2 + --x; (b) y += 2; (c) y = (y == x); (d) y = y++ - x; 4 Escribir un programa que pida un nmero entero y saque por pantalla el cociente y el resto de la divisin . entera entre ambos. 5 Escribir un programa que pida una hora en segundos y la saque por pantalla en el formato hh:mm:ss, es . decir horas, minutos y segundos Estructuras de control (1). Estructuras alternativas (bifurcaciones) 1 Escribir un programa que pida dos nmeros y saque el mayor de ellos por pantalla. Una versin mejorada . informar de si los dos nmeros son iguales.

2 Escribir un programa que pida un nmero e indique si se trata de un nmero par . 3 Escribir un programa que pida una nota e imprima por pantalla la calificacin en formato Apto o No . Apto segn si la nota es mayor o menor que 5. 4 Escribir un programa que permita jugar a doble o nada: El jugador apuesta una cantidad y tira una moned . Si sale cara obtiene el doble de la cantidad apostada. Si sale cruz la pierde todo.

5 Escribir un programa que lea tres valores enteros y muestre por pantalla el mximo y el mnimo de ellos. . 6 Escribir un programa que pida un nmero entero y determine si es mltiplo de 2 y de 5. . 7 Escribir un programa que pida la nota de un examen (un n real entre 0 y 10) e imprima por pantalla la . calificacin en formato Suspenso, si la nota es menor que 5, Aprobado si est entre 5 inclusive y 7 sin incluir, Notable si est entre 7 inclusive y 9 sin incluir, Sobresaliente si est entre 9 inclusive y 10 sin incluir y Matrcula de honor si la nota es igual a 10. 8 Escribir un programa que, dado el nombre o nmero del mes, y la informacin de si el ao es bisiesto saqu

. por pantalla el nmero de dias del mes 9 Escribir un programa que, pida la fecha de nacimiento de una persona e imprima por pantalla su signo . zodiacal

Estructuras de control (2). Estructuras iterativas (repeticiones) 1 Modificar el programa del juego de doble o nada para que permita ir jugando hasta que el jugador decida . abandonar el juego. El programa debe sacar por pantalla el nmero de jugadas y el total ganado por el jugador (si ha perdido debe ser una cantidad negativa). 2 Escribir un programa para jugar a adivinar un nmero entre 1 y 10 (generado al azar por el ordenador) . hasta acertarlo o decirlos todos.

3 Uno de los usos ms habituales para los bucles condicionales es la validacin de entradas. Escribir un . programa que pida una contrasea y permita tres intentos. Si el usuario da la contrasea correcta responde "Enhorabuena!" y queda inactivo, con este mensaje. En caso contrario el programa escribe "Lo siento, contrasea equivocada" y se cierra de inmediato. 4 Escribir un programa que pida un nmero y saque por pantalla su tabla de multiplicar. . 5 Escribir un programa para calcular el promedio de una lista de nmeros positivos acabada en un nmero . negativo. 6 Escribir un programa para sumar los nmeros enteros de 1 a 100 utilizando . a. estructura (repetir) ; b. estructura (mientras) ; c. estructura (des de). 7 Escribir un programa que lea una lista de nmeros y determine cuantos son positivos, y cuantos son . negativos. 8 Escribir un programa que dados dos nmeros, uno real (base) y un entero positivo (exponente), saque por . pantalla todas las potencias con base el numero dado y exponentes entre uno y el exponente introducido 9 Escribir un programa que imprima por pantalla los codigos ASCII correspondientes a los n 32 al 127 . Evaluar la siguiente expresin aritmtica a * (b + c) + c * (d + e) para los valores: a = 3, b = 2, c = 1, d = 8, e = 4 R1 = 2 + 1 = 3 R2 = 8 + 4 = 12 R3 = 3 * 3 = 9 R4 = 1 * 12 = 12 R5 = 9 + 12 = 21 (a * (b + c)) 2 * a + (4 * d f) R1 = b + c R2 = a * R1 R3 = 4 * d R4 = R3 - f R5 = 2 * a R6 = R2 - R5 R7 = R6 + R4 (Resultado)

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