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SOBRE LAS UTOPAS Y LOS PROYECTOS Ricardo Pons, 2005

Se ha extendido en los 90s la idea de que el sistema poltico migrara inexorablemente hacia la disolucin de los estados nacionales, la instauracin de la relacin directa entre las empresas o grupos de poder econmico entre s. Siguiendo con esa lnea de pensamiento, la democracia (aceptada como el mejor sistema para el mundo occidental) debiera pasar a ser electrnica y atomizada, es decir que el electorado expresara su voluntad respecto de los distintos temas desde su puesto de consumo/produccin/servicio en forma continua, puntual e incorprea. Cuesta imaginarse bajo esas reglas el destino de ms de la mitad de la Humanidad solo mencionando su imposibilidad de acceder a dicha red. Queda slo la perspectiva colonial, en donde slo una tercera parte de la poblacin mundial est dentro del sistema, otra tercera parte es colonizable, y el tercio restante ya no importa a nadie. Liberado el Mundo de la contraposicin de sistemas polticoeconmicos, el aspecto clave pasara a ser el control de los recursos naturales, llmense petrleo, agua potable, protenas, oxgeno, vas navegables, mano de obra barata, etc. Segn Herbert Marcuse el fin de las utopas ocurre slo cuando las mismas se concretan. Solo en ese momento perderan su energa potencial, la cual (aceptando el principio fsico de conservacin) se acumula como en una batera o en un estanque y puede transformarse en energa cintica en los momentos de cambio/revolucin. Hoy da se visualizan innumerables agrupaciones, colaboraciones y redes de inters que tienen claramente una posicin crtica respecto del Sistema. Estas clulas, a su vez, aprendiendo de la mecnica del crecimiento de los virus, tratan de adoptar la naturaleza tctica de los anticuerpos para adaptarse permanentemente y evolucionar nuevas estrategias de accin, contaminacin y reproduccin. En contraposicin a una concentracin hegemnica del poder, la aparicin de ncleos de inters anti-sistema es cada vez ms incipiente, aunque todava falta mucho por perfeccionar respecto de los mecanismos de comunicacin, asociacin y enriquecimiento por debate de ideas. Una civilizacin construida sobre las redes de informacin pareciera ser una utopa (por su vinculacin con los no-

lugares) por la inexistencia de las referencias geogrficas, la desaparicin de la cardinalidad y de las distancias. Pero la red de comunicaciones no es una construccin utpica en s misma. Es solamente un no-lugar desde el punto de vista geogrfico. Pero desde el punto de vista socio-poltico, la utopa es una construccin de la intelectualidad del hombre. Ya no es una red mantenida por la energa elctrica y con comportamientos y reglas propias, sino una concepcin que se encuentra en cada una de las mentes de quienes las formulan. Estn en ese no-lugar topogrfico que es la mente de todos, pero tomadas individualmente. Parafraseando a Benedetti, en lugar de hablar sobre la muerte de las utopas deberamos preguntarnos si las que pensamos no fueron suficientemente intrpidas, animndonos a idear otras ms atrevidas que las anteriores. Tampoco podra afirmarse que la sublimacin de una utopa colectiva sea el fin de las infinitas utopas que las mentes de cada individuo de la Humanidad pueden continuar creando. _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________

LA VELOCIDAD, EL ESPACIO VIRTUAL, LOS SIMULADORES Ricardo Pons, 2004


El vector de desarrollo del siglo XX fue sin duda la velocidad, entendida originalmente como capacidad fsica de desplazamiento; pero en sus postrimeras, y claramente en el siglo XXI, esto ha ido experimentando una metamorfosis. Paul Virilio repiti este concepto hasta convertirlo en un mantra de la Posmodernidad: la velocidad de traslado transmut en velocidad de navegacin; migramos de la bsqueda de propulsantes cada vez ms poderosos a la implementacin de redes cada vez ms rpidas. El nuevo vector de desarrollo sera entonces el ancho de banda entendido como la capacidad instantnea de intercambio de las redes, es decir la cantidad de informacin que podemos procesar por cada segundo. La promesa de la nueva Internet de alta velocidad redobla la apuesta: no se requiere ya de la velocidad fsica para propagar e imponer las reglas del sistema econmico. Citando a Jean Baudrillard (otro pope del posmodernismo) podemos decir que el sistema fue convirtindose primero en ubicuo y oportuno (necesitaba imperiosamente de la velocidad para llegar en tiempo y forma), luego en orbital (tambin era necesario superar la velocidad de escape para poder contrarrestar la atraccin de la gravedad y mantener una

velocidad orbital mnima para no ser fatalmente atrado por la Tierra) y finalmente en omnipresente (slo son necesarios el ancho de banda y las redes como medio de transporte). Los otrora importantes esfuerzos por el "ms rpido, ms alto, ms lejos" para la expansin del modelo econmico en tiempos de paz o en tiempos de guerra se reorientaron hacia la implementacin de un circuito global donde lo que se mueve es el escenario y no el espectador. Nuestras pantallas nos muestran el mundo en movimiento, y esa ilusin de desplazamiento convierte la caduca experiencia fsica en una navegacin virtual, dependiendo del ancho de banda disponible en lugar de los kilogramos de empuje de nuestros viejos propulsores. Los simuladores de espacio virtual (aqu una referencia obligada a las investigaciones de Lev Manovich) representan de alguna manera una parfrasis de la red dentro de la red misma, del espacio virtual recorrible dentro del universo virtual; una ilusin de infinito explorable dentro de una caparazn adimensional e isodireccional. Se han desarrollado mltiples simuladores sobre la base comn de un programa capaz de traducir dinmicamente un modelo de universo de tres dimensiones a la perspectiva de dos dimensiones de la pantalla, permitiendo auscultar, navegar, explorar. Tanto los simuladores de vuelo para el juego o entrenamiento como los de carreras automovilsticas sobre el terreno comparten varios aspectos comunes. La primer idea es la de campo visual, que se puede entender fcilmente por su analoga con la vida real. Llevado al espacio virtual puede ser representado como una esfera en la que el espectador navegante se ubica en el centro y cuyo radio es el rango o profundidad de campo. Luego tenemos el escenario que puede representar, por ejemplo, el terreno por sobre el cual nos desplazamos y los objetos que en l se encuentran (es importante entonces para los simuladores la habilidad de representacin geodsica). La interseccin entre la esfera formada por nuestro campo visual y el escenario sera el horizonte. Como en un lugar oscuro donde vamos avanzando con una lmpara, nuestro universo visible y por lo tanto perceptible es armado y desarmado conforme nos desplazamos. Mientras navegamos, lo que tenemos por delante se va componiendo considerando como lmite nuestro campo visual, mientras que lo que dejamos atrs se desvanece, ya que una vez que pasamos por un punto, conservar informacin desactualizada no tiene sentido desde el punto de vista de la transmisin sensorial. Nada ms intil en el mundo virtual que esforzarse por mantener lo que est ms all de nuestro campo visual: analoga de la navegacin por Internet, la cual por su inmaterialidad, su ausencia de masa, se diferencia de nuestra relacin con el material grfico tradicional y nuestra vieja manera de concebir el mundo. Es un universo que se puede percibir conforme lo recorremos; se compone y descompone en la pantalla en la medida que navegamos. Qu sentido tiene almacenar la informacin ms all de nuestro

campo visual, si creemos que al regresar todo volver a representarse nuevamente? Slo nos quedan las sensaciones, los estados de nimo, los recuerdos sensibles o informativos. De alguna manera esto alimenta la sensacin de "banalidad" de la red por la acumulacin voluntaria o involuntaria de sensaciones remanentes que pueden llegar a anestesiar nuestros sentidos. Nuestro puesto de navegacin no nos transmite los efectos que provocara la presencia de masa: la aceleracin, la desaceleracin, los giros bruscos, la meteorologa. En cambio, transmite alteraciones en el espacio representadas a travs de efectos visuales y sonoros. Las percepciones logradas a partir de movimientos o vibraciones inducidas al cockpit de los simuladores de vuelo avanzados no llegan a alcanzar todava la ilusin del viaje tradicional, pero ser slo cuestin de tiempo y dinero invertido profusamente en la industria de los juegos o de la guerra real. En los entornos de simulacin virtual, la orientacin sigue siendo vlida, as como tambin la posicin relativa. Independientemente de cul sea la caparazn o representacin del exterior de nuestro cockpit (un avin, una nave espacial, una moto o un auto de carrera), siempre ser relevante nuestra situacin respecto del sistema de referencias (estamos cabeza abajo, hacia cul direccin estamos yendo?). Hoy en da la navegacin en Internet se nos presenta inmaterial y libre. Pareciera que a nuestra nave sin masa, y por lo tanto sin inercia, le da lo mismo desplazarse en cualquier direccin. Sin embargo, no pasa exactamente eso en todos los territorios de la web. Nuestros movimientos son registrados, "logueados". El espacio virtual puede adaptarse en funcin del anlisis de nuestros patrones de movimientos previos (por ejemplo, en las pginas comerciales, la oferta del "cross-selling", o en un juego de guerra, las escaramuzas de nuestro oponente virtual), o bien puede controlarse nuestra identidad virtual y negrsenos el acceso a un determinado espacio. Tenemos la sensacin de que todos estos inconvenientes pueden ser fcilmente sorteados simplemente reiniciando el programa. Sucede como en un simulador de vuelo al colisionar con un elemento del escenario o al intersecar una zona slida o prohibida, o luego de la prdida de la ltima de nuestras vidas virtuales en un juego. Sin embargo, no siempre es as, por ejemplo cuando transaccionamos comercialmente en la web. El trasponer un espacio prohibido o el efectuar un dbito en una cuenta ya no mantienen la inmaterialidad del simulador de vuelo o los juegos. En la medida en que la red siga avanzando y evolucione, se irn multiplicando los lugares slidos, las puertas de acceso, e ir sublimando, consolidando referencias absolutas. Justamente, una de las habilidades ejercitadas por

los hackers es poder evitar la masa virtual, navegar inmaterialmente en cualquier espacio, atravesar los slidos virtuales. Respecto del escenario en los exploradores de espacios virtuales (por ejemplo el mundo entero para el simulador de vuelo) viene aqu al caso aclarar que estos programas nos proveen la posibilidad de reproducir exactamente el planeta o bien generar ambientes imaginarios, momentos del presente, del pasado o del futuro. A diferencia de los desplazamientos reales, el desplazamiento virtual plantea el tiempo como una variable independiente. Nos obliga a pensar el viaje como una combinacin de tiempo y espacio. Debemos obligatoriamente definir reglas para ambas variables. En cambio, el desplazamiento informativo/dispersivo en la web podra ser totalmente atemporal. Basta slo con navegar en Internet a travs de un buscador sin limitar el entorno de tiempo en la seleccin de pginas: los artculos de diferentes momentos se mezclan. Es como una masa isomrfica e isotemporal de contenidos. Se nos presentan juntos un artculo sobre el terrorismo publicado antes o despus del 11-S quedando a nuestro juicio la interpretacin diferencial de los mismos. Esta propiedad de los simuladores de incluir la variable tiempo pudindola manejar en forma consciente y arbitraria, incorpora un elemento con posibilidades ldicas o bien la chance de remitirse a escenarios del pasado para reproducir situaciones pretritas, o bien posicionarlo en el futuro para predecir comportamientos de los sistemas simulados. Ambas habilidades agregan a los simuladores una potencialidad didctica que puede ser utilizada para cualquier fin, ya sea para entrenar a un piloto de ambulancia o a un terrorista suicida. Esta maleabilidad temporal, juntas con la capacidad de representacin, por sobre todo interactiva, conforman un interesante territorio de trabajo e investigacin. A diferencia del fenmeno de la televisin comercial, la cual ya haba explorado con xito la omnipresencia del mensaje, Internet agreg la interactividad (si bien Internet dista muchsimo an de igualar la penetracin de la TV al interior de todos los pases y las clases sociales). La posicin relativa del espectador-navegante y sus posibilidades de interactuar son evidentemente los diferenciales con respecto al fenmeno de la televisin o el cine. No es lo mismo un documental sobre acontecimientos registrados en el pasado que interactuar con un escenario virtual situado en un momento histrico determinado. Cabe aqu tambin la pregunta acerca de la posibilidad de que un viajero virtual pueda alterar el pasado con sus acciones, tal como ocurre con la vasta e inabarcable especulacin sobre las mquinas del tiempo. La web probablemente no sea an el sitio donde poder materializar una utopa. Es un lugar (ms bien un no-lugar,

lo que pareciera hacerlas coincidir etimolgicamente) en donde conviven mltiples proyectos junto con infinidad de sinsentidos. El propsito comercial/utilitario termina expresndose siempre en el desarrollo necesario de la tecnologa de hardware y software involucrados, el soporte de la continuidad del servicio, etc. Es un vehculo nada despreciable para comunicar, interactuar, generar expresiones artsticas, sociales, polticas, pero en su estado actual de evolucin pareciera no representar an el terreno para el nacimiento de una verdadera utopa. La caracterstica "portable" o "autoportable" de un software de simulacin, creemos, nos brinda un ambiente ms propicio. La revolucin que provoc la computacin personal en los aos 1980s se bas en la posibilidad "democrtica" de acercar el poder de clculo de la computacin al medio masivo. Antes de esa operacin tcnico-econmica, alguien que hubiera querido acceder a una computadora tena que hacerlo en una universidad o en una empresa solicitando una porcin de un recurso escaso y compartido. A nuestro modo de ver una PC desconectada puede servir como espacio para ensayar una utopa virtual, ms an si esta herramienta se combina con un programa de simulacin. Luego, varios simuladores podran conectarse entre s fuera de los soportes de Internet logrando que un grupo de personas compartan un escenario virtual (espacio y tiempo). _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________

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