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Tu equipo de ngel incluye todo tipo de RESERVAS mierdas: tijeras, vendas, esparadrapo, agujas, mordazas, guantes, compresas refrigerantes

instantneas, alcohol, anticoagulante, bolsas de sangre (caf enrojecido), tubos de vendas, clavos, grandes cantidades de inyecciones estabilizadoras y sedantes y un rollo de parches de adrenalina por si hace falta. Es lo suficientemente grande para llenar el maletero de un coche. Cuando lo uses, gastars sus reservas; puedes gastar de 0 a 3 reservas por uso. Puedes recargarlo por 1-trueque cada 2-reservas si las circunstancias te permiten comerciar por suministros mdicos. Empieza con 6-reservas. Para usarlo para estabilizar y curar a alguien a las 9:00 o peor: tira+reservas gastadas. Con un xito, lo estabilizas y curas hasta las 6:00, pero el MC elige 1 (con 10+) o 2 (con 7-9): necesita ser estabilizado fsicamente antes de poder moverlo. luchar contra ti incluso sedado; ests actuando bajo presin. alternar conciencia e inconsciencia durante 24 horas. estabilizarlo ha consumido ms de lo que pensabas, gasta 1-reserva ms. deber reposar, fuera de la accin durante al menos una semana. necesitar monitorizacin y cuidado constante durante 36 horas. Con un fallo, recibe 1-dao. Si lo vas a usar para curar a alguien entre las 3:00 y las 6:00: no tires. l elige: puede pasar 4 das (3:00) o 1 semana (6:00) en xtasis por las drogas, inmvil pero feliz, o pasar ese tiempo como los dems. Para resucitar a alguien que acaba de morir (a las 12:00, no ms all): tira+reservas gastadas. Con 10+ se recupera hasta las 10:00. Con 7-9 se recupera hasta las 11:00. Con un fallo, has hecho lo que has podido por l, pero sigue muerto.

KIT DE ANGEL

Presentando a

EL NGEL

Cuando ests tirado en el polvo de Apocalypse World, con las tripas fuera a quin rezas? a los dioses? Se fueron hace tiempo A tus queridos camaradas? Si no fuera por esos cabrones no estaras aqui. Tu bendita y anciana madre? Por encantadora que sea no puede volver a meterte los intestinos en su sitio. No, rezas por un chaval sonriente o por un veterano o por alguien con un desfibrilador y un montn de hilo de sutura y jeringuillas de morfina. Y cuando ese alguien, ese es un ngel.

Apocalypse
2k+10 D. Vincent Baker www.apocalypse-world.com

un libreto para

REGLAS ADICIONALES

World

HERIDAS Y CURACIN
Las heridas antes de las 6:00 se curan automticamente con el tiempo. Las heridas tras las 9:00 empeoran con el tiempo a menos que sean estabilizadas. Si el jugador marca el segmento de las 11:00 a las 12:00 el personaje est muerto, pero an puede ser revivido. Cualquier dao posterior har que el personaje muera sin remedio.

MOVIMIENTOS PERIFRICOS
Cuando cures dao a otro personaje jugador, suma +1Hx con l (en tu hoja) por cada segmento de dao que cures. Si esto te lleva Hx+4, cmbialo a Hx+1 de la forma habitual y marca experiencia. Cuando cures a alguien lo conocers mejor.

ENFERMERA
Cuando te dediques a trabajar con una persona en la enfermera, decide qu ests intentando y dselo al MC. El MC te dir claro, no hay problema pero... adems de 1 a 4 de las siguientes: te llevar horas/das/semanas/meses de trabajo; primero tendrs que conseguir/construir/arreglar/averiguar ___; necesitars ___ para que te ayude con esto; te va a costar una puta barbaridad de pasta; lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitacin, dbil y poco fiable; te va a exponer a ti (y a tus colegas y pacientes) a un grave peligro; primero tendrs que aadir un ___ a tu enfermera; tendrs que hacer muchos/docenas/cientos de intentos; tendrs que quitarle ___ para hacerlo. El MC puede conectarlos todos con y o, en un momento de piedad, usar algn o.

TRUEQUES
Si le ests cobrando a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es apropiado a cambio de: una resucitacin exitosa (ms el coste del material); una semana de cuidados continuos (ms el coste del material); un mes como ngel a domicilio (ms el coste del material si lo hay). 1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado exigentes. Como gasto nico y siempre que este disponible, 1-trueque podra contar como: dos reservas de tu kit de ngel, una noche de gran lujo y compaa; cualquier arma, equipo o ropa no valiosa ni de alta tecnologa; alquilar durante una semana la proteccin de una zorra peligrosa o de un exterminador; que un genio repare una pieza de alta tecnologa; un ao de tributo a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de alto rendimiento bien usado; sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

NGEL
[the ANGEL]

EL

CREANDO EL NGEL
Para crear a tu ngel, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, equipo y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL NGEL


Sexto sentido: cuando abras tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+astuto en lugar de tira+bizarro. Enfermera: tienes una enfermera, un espacio de trabajo con soporte vital, laboratorio de drogas y 2 ayudantes (por ejemplo Shigusa y Mox). Consigue meter dentro pacientes y podrs trabajar con ellos como un Genio con su taller (mra su libreto). Compasin profesional: puedes elegir tira+astuto en lugar de tira+Hx cuando ayudes a alguien en una tirada. Gracia de batalla: mientras ests cuidando de alguien, no luchando, consigues +1armadura.

NOMBRE

MOVIMIENTOS

Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Tienes todos los movimientos bsiChar, Jav, Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, cos. Elige 2 movimientos de ngel. Lan, Di, o Dez. Doc, Core, Wheels, Buzz, Key, Gabe, Biz, Bish, Line, Inch, Grip, o Setter.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, transgnero u oculto. Ropa til, informal y til o robada y til. Rostro amable, duro, tosco, cansado, bonito o alegre. Mirada gil, dura, atenta, luminosa, risuea o limpia. Cuerpo compacto, robusto, esculido, grande, alto y delgado o fuerte.

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro+1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1 Fro-1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro+1 Fro+2 Duro=0 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

Roce sanador: cuando roces con tu mano la piel de otra persona herida y abras tu mente a ellos, tira+bizarro. Con 10+ cura 1 segmento. Con 7-9 cura 1 segmento, pero ests actuando bajo presin causada por la mente de tu paciente. Con un fallo: primero, no le curas; segundo abrs vuestras mentes a la vorgine psquica mundial, sin preparacin o proteccin. Para ti, y para tu paciente si es un personaje jugador, considera que has hecho el movimiento y fallado la tirada. Para pacientes pertenecientes al MC, su experiencia y destino dependen de l. Tocado por la muerte: siempre que alguien muera a tu cuidado suma +1bizarro (mx. +3).

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes. Haz otra ronda para Hx. En tu turno, elige 1, 2 o 3: Uno de ellos ech una mano cuando realmente importaba y te ayud a salvar una vida. Dile a ese jugador Hx+2. Uno de ellos ha estado junto a ti y ha visto todo lo que t has visto. Dile a ese jugador Hx+2. A uno de ellos lo crees condenado a la autodestruccin. Dile a ese jugador Hx-1. Dile a todos los dems Hx+1. Eres un libro abierto. En el turno del resto: Intentas no vincularte demasiado. Sin importar el nmero que te digan, rstale -1 y escrbelo junto al nombre del personaje. Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

EQUIPO
Tienes: kit de ngel 1 pequea arma prctica artculos por 1-trueque ropa apropiada a tu estilo incluyendo, a tu eleccin, una pieza de 1-armadura (detllala) Pequeas armas prcticas (elige 1): revolver del .38 (2-dao cercano recargar ruidoso) pistola 9mm (2-dao cercana ruidosa) gran cuchillo (2-dao mano) recortada (3-dao cercano recargar escabrosa) tser (a-dao mano recargar)

destacar
seducir o manipular

EQUIPO & TRUEQUES EL ESPECIAL DEL NGEL


Si tienes relaciones sexuales con otro personaje tu Hx con este en tu hoja sube inmediatamente a +3 y l aumenta en +1 su Hx contigo en su hoja. Si esto hace que su Hx contigo llegue a +4 debe ponerlo a +1 y marcar experiencia.
experiencia >> mejora __ suma +1astuto (mx. astuto+3) __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1duro (mx. duro+2) __ suma +1duro (mx. duro+2) __ suma +1bizarro (mx. bizarro+2) __ nuevo movimiento de ngel __ nuevo movimiento de ngel __ aade 2 trabajos (detllalos) y contrabando __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

OTROS MOVIMIENTOS

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente

destacar
reloj

MEJORAS

MEJORA
Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Mrcala, no podrs elegirla de nuevo.

12

9 6

GUARDA

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

TRABAJOS
(Beneficio / catstrofe) Elige 3 trabajos renumerados: Guardaespaldas (1-trueque / atacado) Vigilancia (1-trueque / engaado) Asalto (1-trueque / atacado) Seguridad (1-trueque / sobrepasado) Trabajo honesto (1-trueque / empobrecido) Compaa (1-trueque / enganchado) Mensajera (1-trueque / emboscado) Infiltracin (1-trueque / descubierto) Carroero (1-trueque / empobrecido) Intermediario (1-trueque / silenciado) Trabajo tcnico (2-trueque / silenciado) Follar (2-trueque / enganchado) Defensa del recinto (2-trueque / infiltrado) Asesinar (3-trueque / atacado)

EQUIPO/CONTACTOS

EL ARREGLADOR
En Apocalypse World, esto es lo que tienes verdad? Tienes a Dremmer y Balls a un lado, un seor de la guerra esclavista y sus putos matones saqueando desde su baluarte de hormign y clavos de hierro. Al otro lado tienes a la gente de la barcaza con sus cortas, enfermas y lisiadas vidas navegando por el ro envenenado. Ms all tienes la Casa de la Luz, un secta al hambre que se torcio. Ahora estn acantonados en la frontera de las devastadas llanuras de cra. T... solo quieres seguir tu camino y tener algo de libertad, pero esto es con lo que tienes que trabajar. No es jodidamente prometedor.

Presentando a

Apocalypse
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Tu equipo o contactos est ntegramente compuesto por los otros personajes jugadores, por personajes del MC, o por una mezcla. Si incluye algn personaje del MC esbzalos con el MC, con nombres como Gabble, Jaim, Pe, Borracho y descripciones de 1 lnea. Asegrate de que son competentes y capaces para los trabajos que has elegido.

un libreto para

REGLAS ADICIONALES
Trabajos pagados:

World

Y elige 1 obligacin: Evitar a alguien (te mantienes bien alejado / te pillan en un mal sitio) Pagar deudas (te mantienes al da con ellos / se acaba el plazo) Venganza (te metes con alguien / te humillan) Proteger a alguien (no les pasa nada malo / se han ido) Ansia los lujos (la belleza en tu vida / acabas en un mal sitio) Mantener tu honor (mantienes tu palabra y tu nombre / cruzas la lnea) Buscar respuestas (consigues una pista / sigues una pista falsa)

TRABAJOS EN LA PARTIDA
Beneficio: El MC puede elegir si darlo al final de un trabajo exitoso o dejar que todo el trabajo se desarrolle de forma narrativa fuera de pantalla. Catstrofe: el MC puede hacerlos aparecer cuando el trabajo empieza a desviarse o t puedes narrar cmo el trabajo se desva y llegan las secuelas.

Obligaciones:

Beneficio: el MC puede elegir si surge tras conseguirlo o si lo deja pasar sin darle demasiada importancia. Catstrofe: como regla general el MC debera traerlos cuando empiece a ir mal. Ignorada: una obligacin ignorada es una oportunidad para el MC.

MOVIMIENTOS PERIFERICOS DE TRUEQUE

TRUEQUES
1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado exigentes. 1-trueque tambin cubre la comisin de tu equipo de 2, 3 o 4 trabajos rentables. Como gasto nico y siempre que este disponible, 1-trueque podra contar como: una noche de gran lujo y compaa; cualquier arma, equipo o ropa no valiosa ni de alta tecnologa; los costes de material para una resucitacin por un ngel; alquilar durante una semana la proteccin de una zorra peligrosa o de un exterminador; que un genio repare una pieza de alta tecnologa; un ao de tributo a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de altas prestaciones bien usado; sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

Cuando le ds 1-trueque a alguien, pero con obligaciones vinculadas, cuenta como si lo manipularas y obtuvieras 10+ en la tirada, no es necesario que tires. Cuando vayas al animado mercado de un asentamiento, buscando algo en concreto que comprar, y no sea obvio adnde debes ir para comprar una como esa, tira+astuto. Con 10+ s puedes comprar una. Con 7-9, el MC elige una: cuesta 1-trueque ms de lo que esperabas est disponible, pero solo si te reunes con el tipo que conoce al tipo joder, tena uno, pero acabo de vendrselo a un tipo llamado Rolfball, quiz puedas hacer un trato con l lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva en su lugar Cuando hagas saber que quieres una cosa y agites tu bolsa para acelerarlo, tira +trueques gastados (como mximo tira+3). Tiene que ser algo que podras conseguir de forma legtima. Con 10+ llega hasta ti, sin obligaciones. Con 7-9 llega hasta ti, o algo bastante parecido. Con un fallo llega a ti, pero con obligaciones que cumplir.

glador arre
[the operator]

EL

CREANDO AL ARREGLADOR
Para crear al arreglador, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, trabajos, tripulacin/contactos, equipo y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL ARREGLADOR


~ Contrabando: obtienes 2-chanchullos. Siempre que haya un periodo de descanso en la partida, o entre sesiones, elige a cules de tus trabajos te vas a dedicar. No elijas ms trabajos que chanchullos. Tira+fro. Con 10+, obtienes beneficios de todos los trabajos elegidos. Con 7-9, obtienes beneficios de al menos 1; si elegiste ms, todos te dan beneficios menos 1, que acaba en catstrofe. Con un fallo todos son una catstrofe. Los trabajos a los que no te dediques no te dan beneficios ni conllevan catstrofes. Siempre que consigas un nuevo trabajo, tambin obtienes +1-chanchullo. Un tipo de fiar: cuando intentes seducir o manipular a otro personaje jugador tira+Hx en lugar de tira+seductor. Con PNJs tira+fro en lugar de tira+seductor. Un ojo en la puerta: nombra tu ruta de huda y tira+fro. Con 10+ escapaste. Con 7-9, puedes irte o quedarte, pero si te vas tendr un coste: dejas algo atrs o te llevas algo contigo, el MC te dir qu. Con un fallo te cogen en una situacin vulnerable, medio dentro y medio fuera. Oportunista: cuando interfieras con alguien que est tirando, tira+fro en lugar de tira+Hx. Cabrn. Reputacin: cuando te encuentres con alguien importante (por decisin tuya), tira+fro. Con un xito, ha escuchado hablar de ti, y t dices qu es lo que ha odo; el MC tendr que responder de acuerdo con lo que digas. Con 10+, tambin obtienes +1siguiente para tratar con l. Con un fallo, ha odo hablar de ti, pero el MC decide qu ha odo.

NOMBRE
Berg, Waters, Lafferty, Ebbs, Wilson, Marshall, Dolarhyde, Jesus, Bendrix, Proust, Steed, Nero. Amalia, Katinka, Dagny, Fox, Christine, Clover, Olympias, Illeana, Franky, Sway, Acid Burn, Cash

MOVIMIENTOS
Tienes todos los movimientos bsicos. Tambin tienes contrabando y un segundo movimiento de arreglador.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o transgnero. Ropa informal, de trabajo, antigua, de diseo o de mendigo. Rostro demacrado, bonito, honesto, bronco, duro o accesible. Mirada calculadora, clida, astuta, atenta, fra o cansada. Cuerpo musculoso, alto, corpulento, vigoroso o robusto.

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro+2 Duro=0 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+2 Duro+1 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro-1 Fro+2 Duro-1 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro+2 Duro=0 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro-1

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

destacar
seducir o manipular

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes. Haz otra ronda para Hx. En tu turno, elige 1 o ambos: Uno de ellos se enfrent violentamente contigo para dejarte fuera de un trato. Dile a ese jugador Hx+2. Uno de ellos te dej tirado en una situacin complicada y tuviste que encargarte de la cuenta. Dile a ese jugador Hx-1. Dile a todos los dems Hx+1. En el turno del resto: Sin importar el nmero que te digan, smale +1 y escrbelo junto al nombre de su personaje. Dependes de relaciones claras. Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

EQUIPO
Tienes: 9mm (2-dao cercana ruidosa) o un arma caracterstica (detllala junto al MC) baratijas por 1-trueque ropas relacionadas con tu aspecto, incluyendo opcionalmente 1 prenda de 1-armadura (detllala)

EL ESPECIAL DEL ARREGLADOR


Si tienes sexo con otro personaje, obtienes una nueva obligacin: mantener a [su nombre] contento (lo tienes contento / lo jodes todo). Si volvis a hacerlo no se duplica la obligacin. Solo la consigues la primera vez.

EQUIPO & TRUEQUES

OTROS MOVIMIENTOS

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente

MEJORA
Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Mrcala, no podrs elegirla de nuevo.

destacar
reloj

12

9 6

experiencia >> mejora __ suma +1fro (mx. fro+3) __ suma +1duro (mx. duro+2) __ suma +1astuto (mx. astuto+2) __ nuevo movimiento de arreglador __ nuevo movimiento de arreglador __ aade un trabajo y puedes cambiar componentes de tu equipo __ aade un trabajo y puedes cambiar componentes de tu equipo __ abandona o resuelve satisfactoriamente una obligacin __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

MEJORAS

GUARDA

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

COCHES
Escoge uno de los siguientes perfiles: Potencia+2 aspecto+1 1-armadura debilidad+1 Potencia+2 aspecto+2 0-armadura debilidad+1 Potencia+1 aspecto+2 1-armadura debilidad+1 Potencia+2 aspecto+1 2-armadura debilidad+2 Escoge una chasis: Coup, compacto, sedn, jeep, camioneta, furgoneta, camin articulado, autobs, limusina, ambulancia, 4x4, tractor, maquinaria pesada. Escoge sus puntos fuertes: Rpido, duro, agresivo, compacto, grande, todoterreno, maniobrable, robusto, espacioso, bestia de carga, fcilmente reparable. Elige tantos como su potencia. Escoge su aspecto: Elegante, clsico, inmaculado, poderoso, lujoso, hortera, potente, peculiar, precioso, artesanal, placas y pinchos, chilln. Elige tantos como su aspecto Escoge sus puntos dbiles: Lento, frgil, chapucero, flojo, poco espacioso, delicado, consumo alto, poco fiable, ruidoso, impredecible. Elige tantos como su debilidad.

EL CONDUCTOR
COCHE #2
POTENCIA ARMADURA ASPECTO DEBILIDAD
Lleg el apocalipsis y se colaps la infraestructura de la Edad Dorada. Carreteras quebradas. Lneas de abastecimiento y comunicacin destrozadas. Ciudades aisladas unas de otras que hervan como aplastados hormigueros hasta arder, hasta caer. Algunos supervivientes an lo recuerdan: horizontes incandescentes de civilizaciones en llamas, suficientes llamas como para ocultar las estrellas y la luna, suficiente humo como para ocultar el sol. En Apocalypse World los horizontes permanecen oscuros, y no hay carreteras que te lleven hasta ellos.

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ETIQUETAS

Apocalypse
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REGLAS ADICIONALES COCHE #3


POTENCIA ARMADURA ASPECTO DEBILIDAD

World

VEHCULOS Y DAO
Cuando un vehculo sufre 1-dao: daos cosmticos. Agujeros de bala, cristales rotos, humo. Los pasajeros pueden recibir 0-dao. 2-dao: dao funcional. Prdida de combustible, neumticos reventados, motor atascado, problemas con la caja de cambios, frenos o aceleracin. Puede ser parcheado sobre la marcha. Los pasajeros pueden recibir 1-dao. 3-dao: daos serios. Daos funcionales que afectarn a varios sistemas de conduccin, pero puede ser arreglado sobre la marcha. Los pasajeros pueden recibir 2-dao. 4-dao: Averiado. Daos funcionales catastrficos, puede ser reparado en un taller o aprovecharlo como piezas de repuesto. Los pasajeros pueden recibir 3-dao. 5-dao o ms: Destruccin total. Dao completo puede llegar a alcanzar a los pasajeros, ms el dao adicional si el vehculo explota o arde.
destruccin total averiado, traspasa 3-dao daos graves, traspasa 2-dao
9 6 reloj 12

ETIQUETAS

TRUEQUES
Si le ests cobrando a alguien por tus servicios, 1 trueque es la tariga base para: entregar un mensaje o un paquete; liderar un convoy por terreno hostil; un mes de empleo como chfer personal. 1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado grandes. Como gasto nico y siempre que este disponible, 1-trueque podra contar como: reparacin de un vehculo daado, un mes de mantenimiento de alto nivel a un vehculo usado pero no daado; una noche de gran lujo y compaa; cualquier arma, ropas con clase o de alta tecnologa; reparar una prenda de alta tecnologa por un genio; alquilar durante una semana la proteccin de una zorra peligrosa o de un exterminador; un ao de tributo a un seor de la guerra; sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

uctor Cond
EL
] [the Driver

daos cosmticos, traspasa 0-dao daos funcionales, traspasa 1-dao

Reloj del vehculo Que el dao atraviese el blindaje del vehculo y alcance a los pasajeros, o que los alcance sin tener que atravesar el blindaje, depende del juicio del MC, de las circunstancias y del propio vehculo.

CREANDO EL CONDUCTOR
Para crear a tu conductor, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, equipo, coche y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL CONDUCTOR


~ No jodas al conductor: Cuando estes al volante

NOMBRE
Lauren, Audrey, Farley, Sammy, Katherine, Marilyn, James, Bridget, Paul, Annette, Marlene, Frankie, Marlon, Kim, Errol o Humphrey.

MOVIMIENTOS
Tienes todos los movimientos bsicos. Tienes no jodas al conductor y elige un segundo movimiento de conductor.

Phoenix, Mustang, Impala, Suv, Cougar, Cobra, Dart, Gremlin, Gran Hombre, mujer, ambiguo o transCherokee, Jag o Beemer. gnero.

ASPECTO

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

si actas bajo presin, suma la potencia del coche a tu tirada. si intentas tomar algo por la fuerza, suma la potencia del coche a tu tirada. si amenazas a alguien, suma la potencia del coche a tu tirada. si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto del coche a tu tirada. si intentas ayudar o interferir con alguien, suma la potencia del coche a tu tirada. si alguien intenta interferir contigo, suma la debilidad del coche a su tirada.
Bueno en lo suyo: cuando actes bajo presin, tira+astuto en lugar de tira+fro. Ojo de la tormenta: cuando abras tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+astuto en lugar de tira+bizarro. Temerario: si te lanzas al peligro sin cubrir tus espaldas, aumenta +1armadura. Si ests liderando una banda o un convoy, estos tambin aumentan +1armadura. Coleccionista: adquiere 2 coches adicionales. Mi otro coche es un tanque: adquieres un coche adicional. Lleva montadas ametralladoras (3-dao cercana/lejana rea escabrosa) o lanzagranadas (4-dao cercano rea escabroso) y tiene +1armadura.

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro=0 Duro-1 Seductor+1 Astuto+2 Bizarro=0 Fro+1 Duro=0 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1 Fro=0 Duro+1 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+1 Duro-2 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro+1

Ropa informal, vintage, de trabajo, de cuero o ropa vistosa robada. Rostro apuesto, guapsimo, severo, afilado, curtido o avieso. Mirada tranquila, dura, triste, fra, clara u ojos rasgados. Cuerpo esbelto, rechoncho, achaparrado, macizo, alto o fornido.

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

destacar
seducir o manipular

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes.

Tienes: 1 arma habitual Artculos por valor de 2-trueques Ropa apropiada a tu estilo (detllala) Armas habituales (elige 1): Magnum (3-dao cercano recargar ruidoso)

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente

Si mantienes relaciones sexuales con otro personaje tira+fro. Con 10+, bien, no hay problema. Con 79, esa persona suma +1 a Hx contigo, pero t restas -1 al Hx con l/ella. Con un fallo tienes que irte: cuenta con -1 a todo lo que hagas, en adelante y hasta que pruebes que no ests pillado.

TU COCHE

EQUIPO

EL ESPECIAL DEL CONDUCTOR

CHASIS POTENCIA ARMADURA ASPECTO DEBILIDAD

OTROS MOVIMIENTOS

Haz otra ronda para Hx. En tu turno, elige 1 o ambos: Uno de ellos ha pasado varios das Revlver del 38 (2-dao cercano recargar ruidoso) contigo en la carretera. Dile a ese jugador Hx+2. Pistola 9mm (2-dao cercana Uno de ellos te saco una vez de ruidosa) una situacin muy complicada. Recortada (3-dao cercana recargar Dile a ese jugador Hx+2. escabrosa) Dile a todos los dems Hx+1. Cuchillo (2-dao mano) En el turno del resto: Sin importar el nmero que te digan, rstale -1 y escrbelo junto al nombre de su personaje. No sueles acercarte demasiado a la mayora de las personas. Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos. Machete (3-dao mano escabroso)

destacar
reloj

12

9 6

MEJORA
Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Mrcala, no podrs elegirla de nuevo.

experiencia >> mejora __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1duro (mx. duro+2) __ suma +1seductor (mx. seductor+2) __ suma +1bizarro (mx. bizarro+2) __ nuevo movimiento de conductor __ nuevo movimiento de conductor __ aade 2 trabajos (detllalos) y contrabando __ obtienes un garaje (taller, detllalo) y personal __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

MEJORAS

ETIQUETAS

EQUIPO & TRUEQUES

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

GUARDA

Armas jodidamente grandes (elige 1): rifle de francotirador silenciado (3-dao lejano alta-tecnologa) subfusil (3-dao cercano/ lejano rea escabroso) rifle de asalto (3-dao cercano ruidoso automtico) lanzagranadas (4-dao cercano rea escabroso) Armas serias (elige 2): rifle de caza (2-dao lejano ruidoso) escopeta (3-dao cercana escabrosa) subfusil (2-dao cercano rea ruidoso) magnum (3-dao cercano recargar ruidoso) lanza granadas de fusil (4dao cercano rea recargar escabroso) municin perforante (MP). Aade MP a todas tus armas. silenciador (alta-tecnologa). Quita ruidoso a cualquiera de tus armas. Armas secundarias (elige 1): pistola 9 mm (2-dao cercana ruidosa) gran cuchillo (2-dao mano) machete (3-dao mano escabroso) muchos cuchillos (2-dao mano infinitos) granadas (4-dao mano rea recargar escabrosas)

ARMAS

DAO
Cuando un personaje sufra dao, el jugador marca los segmentos en su reloj de dao. Marca un segmento completo por cada 1-dao, empezando por el segmento de 12:00 a 3:00. Normalmente, cuando un personaje sufre dao, es igual al valor de dao del arma, ataque o percance, menos su valor de armadura. A esto se le llama dao establecido. Cuando sufras dao, tira +dao sufrido (despus de restar la armadura, si tienes alguna). Con 10+, el MC elige 1: Ests fuera de combate: inconsciente, atrapado, en shock o bajo pnico. Es peor de lo que parece. Recibe 1-dao adicional. Elige 2 de la lista 7-9. Con 7-9, el MC puede elegir 1: Pierdes pie. Pierdes lo que ests sujetando, sea lo que sea. Le pierdes la pista a alguien o a algo a lo que estabas atendiendo. No te das cuenta de algo importante. Con un fallo el MC an puede elegir algo de la lista 7-9 anterior. Pero si lo hace ser a cambio de algo del dao que recibes, por lo que sufres -1dao. Cuando le hagas dao a otro personaje jugador, el otro personaje suma +1Hx contigo (en su hoja) por cada segmento de dao que le hagas. Si esto le lleva a Hx+4, lo cambia a Hx+1 de la forma habitual y marca experiencia. Cuando daes a alguien te conoce mejor.

EL EXTERMINADOR
Apocalypse World es un lugar cruel, repugnante y violento. La ley y la sociedad se han hundido por completo. Solo posees lo que eres capaz de sostener con tus manos. No hay paz. Ni hay estabilidad. Pero las buscas, centmetro a centmetro, ms all del hormign y la mierda, y las defiendes con sangre y fuego. A veces el movimiento obvio es el correcto.

Presentando a

Apocalypse
2k+10 D. Vincent Baker www.apocalypse-world.com

un libreto para

REGLAS ADICIONALES

World
reloj 12

BANDAS, VEHCULOS Y DAO


Cuando una banda sufre 1-dao: algunas lesiones, una o dos graves, sin muertos. 2-dao: muchas lesiones, algunas graves, un par de muertos. 3-dao: lesiones generalizadas, muchas graves, varias muertes. 4-dao: lesiones graves generalizadas, muchas muertes. 5-dao o ms: muertes generalizadas, pocos supervivientes. Con un lder fuerte presente una banda aguantar si sufre hasta 4-dao. Si el lder es dbil o no est presente, aguantarn si no sufren ms de 2-dao. Si no hay lder aguantarn si sufren 1-dao, pero no ms.
pocos supervivientes muchas muertes heridas graves, varias muertes
9 6

heridas, algunas graves muchas lesiones, algunas muertes

TRUEQUES
Si le cobras a alguien por tus servicios, 1-trueque es el pago apropiado por cometer un asesinato, extorsin u otro tipo de violencia; una semana de tus servicios como guardaespaldas o lder de una banda; un mes de empleo como matn a sueldo. 1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado exigentes. Como gasto nico y sujeto a disponibilidad, 1-trueque podra contar como: una noche de gran lujo y compaa; cualquier arma, equipo o ropa no valiosa ni de alta tecnologa; los costes de material para una resucitacin por un ngel; que un genio repare una pieza de alta tecnologa; un ao de tributo a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de alto rendimiento bien usado; sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

Cuando un vehculo sufre 1-dao: daos cosmticos. Traspasa 0-dao a los pasajeros. 2-dao: daos funcionales. Traspasa 1-dao a los pasajeros. 3-dao: daos graves. Traspasa 2-dao a los pasajeros. 4-dao: averiado. Traspasa 3-dao a los pasajeros. 5-dao o ms: destruccin total. Todo el dao pasa a los pasajeros ms el dao adicional si el vehculo explota o se estrella.
destruccin total, traspasa dao completo averiado, traspasa 3-dao daos graves, raspasa 2-dao
9 6 reloj 12 3

EXTERminador
[the gunlugger]

EL

daos cosmticos, traspasa 0-dao daos funcionales, traspasa 1-dao

CREANDO AL EXTERMINADOR
Para crear al exterminador, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, equipo y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL EXTERMINADOR


Curtido en la batalla: cuando actes bajo presin, tira+duro en lugar de tira+fro. A la mierda con esto: nombra tu ruta de huda y tira+duro. Con 10+, escapaste. Con 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas tendr un coste: dejas algo atrs o te llevas algo contigo, el MC te dir qu. Con un fallo te cogen en una situacin vulnerable, medio dentro y medio fuera. Instintos de batalla: cuando abras tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+duro en lugar de tira+bizarro, pero solo en combate. Jodidamente duro: tienes +1duro (duro+3). Preparado para lo inevitable: tienes un maletn de primeros auxilios de gran calidad bien equipado. Cuenta como un kit de ngel (cf ) con una capacidad de 2-usos. Sanguinario: siempre que inflijas dao, aumento en +1dao. Mejor no me jodas...: en combate, cuentas como una banda (3-dao banda pequea), con armadura de acuerdo a las circunstancias.

NOMBRE
Vonk el essectar, Batty, Jonker, A.T., Rue Wakeman, Navarre, Man, Kartak, Barbarossa, Keeler, Grekkor, Crille, Perdicin o Capelln. Rex, Fido, Spot, Boxer, Doberman, Trey, Killer, Butch, Fifi, Fluffy, Duke, Wolf, Rover, Max o Buddy.

Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

MOVIMIENTOS
Tienes todos los movimientos bsicos. Elige 3 movimientos de exterminador

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro+1 Duro+2 Seductor-1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro-1 Duro+2 Seductor-2 Astuto+1 Bizarro+2 Fro+1 Duro+2 Seductor-2 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+2 Duro+2 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro=0

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, transgnero u oculto. Armadura de diversas piezas robadas, vieja armadura maltratada, o armadura casera personalizada. Rostro con cicatrices, embotado, huesudo, anodino, demacrado o quemado. Mirada enloquecida, rabiosa, sabia, triste, porcina o astuta. Cuerpo duro, robusto, fibroso, maltratado o enorme.

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

EQUIPO & TRUEQUES EL ESPECIAL DEL EXTERMINADOR


Si tienes relaciones sexuales con otro personaje, obtienes un +1 a la siguiente tirada. A tu discrecin, tu pareja tambin obtiene el +1 a la siguiente tirada.

OTROS MOVIMIENTOS

destacar
seducir o manipular

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes. Haz otra ronda para Hx. En tu turno, elige 1, 2 o los 3: Uno de ellos ha luchado contigo hombro con hombro. Dile Hx+2 a ese jugador. Uno de ellos te abandon desangrndote y no hizo nada por ti. Dile Hx-2 a ese jugador. Elige cual de ellos crees que es el ms guapo/a. Dile Hx+2 a ese jugador. Dile a todos los dems Hx+1. En el turno del resto: Elige al personaje que consideres ms inteligente. Sin importar el nmero que te diga el jugador, aade 1 y escrbelo junto al nombre de su personaje. A todos los dems, cualquiera que sea el nmero que te digan escrbelo junto al nombre de su personaje.

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

EQUIPO
Tienes: 1 arma jodidamente grande 2 armas serias 1 arma secundaria blindaje por 2-armadura (detllalo) artculos por 1-trueque

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente
experiencia >> mejora __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1astuto (mx. astuto+2) __ suma +1bizarro (mx. bizarro+2) __ nuevo movimiento de exterminador __ nuevo movimiento de exterminador __ aade 2 trabajos (detllalos) y contrabando __ aade una propiedad (detllala) y riqueza __ aade una banda (detllala) y lder de manada __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

MEJORAS

GUARDA

destacar
reloj

MEJORA
Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Mrcala, no podrs elegirla de nuevo.

12

9 6

ARMAS Y ARMADURAS

ARMADURA

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

TALLER
Tu taller incluye 3 de los siguientes elementos: un garaje, un cuarto oscuro, un entorno de crecimiento controlado, un trabajador especializado (Carna, Thuy, Pamming, etc), un depsito de materias primas, un camin o furgoneta, electrnica extraa, herramientas mecanizadas, transmisores y receptores, galera de tiro, una reliquia de la edad dorada, una bomba trampa. Cuando ests en tu taller y te dediques a hacer algo, o llegar hasta el fondo de alguna mierda, decide qu y dselo al MC. El MC te dir claro, no hay problema, pero... y entre 1 y 4 de las siguientes: te llevar horas/das/semanas/meses de trabajo; primero tendrs que conseguir/construir/arreglar/averiguar ___; necesitars ___ para que te ayude con esto; te va a costar una puta barbaridad de pasta; lo mejor que puedes hacer es una mierda de imitacin, dbil y poco fiable; te va a exponer a ti (y a tus colegas) a un grave peligro; primero tendrs que aadir un ___ a tu taller; tendrs que hacer muchos/docenas/cientos de intentos; tendrs que quitarle ___ para hacerlo. El MC puede conectarlos todos con y o, en un momento de piedad, podra usar algn o. Una vez hayas cumplido con las necesidades podrs seguir adelante y conseguir lo que quieras. El MC lo definir, le pondr atributos y lo que haga falta.

Presentando a

EL GENIO

Si puedes contar con alguna jodida cosa en Apocalypse World, es esta: todo se rompe.

Apocalypse
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REGLAS ADICIONALES

World

ETIQUETAS DE EQUIPO Y ARMAS


n-armadura n-dao +ndao +bono Vivo Perforante Aplicado rea Automtico Cercano Cercano/lejano Lejano Mano Alta-tecnologa Implantado Infinito ntimo Ruidoso Escabroso Rellenar Recargar Remoto A-dao Roce Valioso Vestir

ATRIBUTOS DE VEHCULOS
chasis potencia aspecto armadura debilidad

TRUEQUES
Si ests cobrando algo por tus servicios, 1-trueque es apropiado para: una pieza de equipo de alta tecnologa reparada, una semana de mantenimiento de tecnologa delicada y especialmente compleja; un mes de empleo como tcnico de guardia; una respuesta cierta, slida y de confianza. 1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado exigentes. Como gasto nico y siempre que este disponible, 1-trueque podra contar como: una noche de gran lujo y compaa; cualquier arma, equipo o moda no valiosa ni de alta tecnologa; los costes de material para una resurreccin por un ngel; alquilar durante una semana la proteccin de una zorra peligrosa o de un exterminador; un ao de tributo a un seor de la guerra; sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

AUGURIO
Cuando uses a tus seguidores o tu taller para obtener un augurio, tira +bizarro. Con un xito elige 1: Llegas a travs de la vorgine psquica mundial a algo o a alguien conectado a la vorgine. Aslas y proteges a una persona o cosa de la vorgine psquica mundial. Aslas una pequea parte de la vorgine psquica. Introduces informacin en la vorgine psquica. Abres una ventana a la vorgine psquica. Normalmente el efecto durar mientras lo mantengas, tan solo alcanzar superficialmente a la parte de la vorgine ms cercana a ti, y sangrar inestabilidad. Con 10+ elige 2, con 7-9 elige 1: Persistir (durante un rato) sin que tengas que mantenerlo activamente. Profundiza en la vorgine psquica mundial. Ampla la parte de la vorgine psquica mundial que se alcanza. Es estable y contenido, no sangra. Con un fallo tu antena recibe todo el castigo, sea cual sea este.

Genio
[the savvyhead]

EL

CREANDO EL GENIO
Para crear a tu genio, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, equipo y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL GENIO


Los objetos hablan: siempre que utilices o examines algo interesante, tira+bizarro. Con un xito puedes hacerle preguntas al MC. Con 10+, haz 3 preguntas. Con 79, haz 1: quin lo utiliz antes que yo? quin lo fabric? qu emociones fuertes se han dado recientemente cerca de esto? qu palabras se han dicho recientemente cerca de esto? qu se ha hecho ms recientemente con esto o a esto? qu est mal con esto y cmo puedo arreglarlo? Trata un fallo como si hubieras abierto tu mente a la vorgine psquica mundial y hubieras fallado la tirada. Lo siento en los huesos: al principio de la sesin, tira+bizarro. Con 10+ guarda 1+1. Con 7-9, guarda 1. En cualquier momento, tanto t como el MC podis gastar lo guardado para estar en el lugar apropiado, con las herramientas y el conocimiento necesarios, con o sin una explicacin clara de cmo has llegado. Si guardaste 1+1, aade +1siguiente inmediatamente. Con un fallo, el MC guarda 1, y puede gastarlo para hacerte estar ah, pero obligado, capturado o atrapado de una forma u otro. Buenos consejos: cuando un personaje acuda en busca de consejo, dile con total honestidad cul crees que es el mejor rumbo. Si te hace caso, obtiene +1 a todas las tiradas de lo que haga, y t marcas experiencia.

NOMBRE
Leah, Joshua, Tai, Ethan, Bran, Jeremy, Amanuel, Justin, Jessica, Eliza, Dylan, Adnan, Alan, Nils, Ellen, Lee, Kim, Adele

Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

Leone, Burdick, Oliver, Goldman, Whiting, Fauci, Hossfield, Lemma, Morrell, Ozair, Robinson, Lemieux, Tienes todos los movimientos bsicos. Elige 2 movimientos de genio. Whitmont, Cullen, Spector.

MOVIMIENTOS

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro-1 Duro=0 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro+2 Fro=0 Duro-1 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro+2 Fro+1 Duro-1 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro+2 Fro+1 Duro+1 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro+2

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o transgnero. Ropa de trabajo con tecnologa, de mendigo con tecnologa, retro con tecnologa, tecnolgica. Rostro plano, bonito, abierto o expresivo. Ojos entrecerrados, tranquilos, nerviosos, rpidos o evaluadores. Cuerpo gordo, delgado, encorvado, fibroso, achaparrado o extrao.

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

destacar
seducir o manipular

EL ESPECIAL DEL GENIO


Si tienes relaciones sexuales con otro personaje, este te habla automticamente como si fuera un objeto y hubieras obtenido un 10+, sin importar si tienes o no el movimiento. El otro jugador y el MC contestarn las preguntas entre ambos. Esta es la nica forma de que ese movimiento funcione con una persona.
experiencia >> mejora __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1duro (mx. duro+2) __ suma +1astuto (mx. astuto+2) __ nuevo movimiento de genio __ nuevo movimiento de genio __ aade 2 trabajos (detllalos) y contrabando __ aade una banda (detllala) y liderazgo __ aade soporte vital a tu taller, ahora tambin puedes trabajar en gente __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes. Haz otra ronda para Hx. En tu turno, elige 1, 2 o 3: Elige al personaje que te parezca ms extrao. A ese jugador dile Hx+1. A todos los dems dile Hx-1. Eres raro en ti mismo.

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

El borde deshilachado de la realidad: algunas piezas de tu taller, o grupos de piezas, son especialmente receptivos a la vorgine psquica mundial (+augurio). Elige qu y nmbralo, o deja que el MC lo revele durante el juego. Extremadamente espeluznante: cuando actes bajo presin, tira+bizarro en lugar de tira+fro. Profundamente intuitivo: suma +1bizarro (bizarro+3).

EQUIPO
Adems de tu taller, describe tu propia ropa. Tienes baratijas por 3-trueques y tres objetos o armas normales (o solo una pero personalizada).

ASTUTO BIZARRO
DAO

EQUIPO & TRUEQUES

OTROS MOVIMIENTOS

destacar
abrir tu mente

MEJORAS

MEJORA
Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas.

destacar
reloj

En el turno del resto: Elige al personaje que creas que ser potencialmente ms problemtico. Sin importar el nmero Cada vez que mejores elige una de que te diga su jugador, aade +1 las opciones. Mrcala, no podrs y escrbelo junto al nombre del elegirla de nuevo. personaje. Para todos los dems, sin importar el nmero que te digan, rstale -1 y escrbelo junto al nombre de su personaje. Tienes otras cosas a las que prestarles atencin.

12

9 6

GUARDA

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

ASENTAMIENTO
Por defecto, tu asentamiento incluye: 75-150 almas. para trabajos una mezcla de caza, agricultura rudimentaria y forrajeo (excedente: 1-trueque, necesidad: hambre). un complejo improvisado de hormign, planchas de metal y refuerzos. Tu banda recibe +1armadura cuando defienda desde l. un arsenal de armas improvisadas o rescatadas de las ruinas. una banda de unos 40 tipos violentos (3-dao banda mediana indisciplinados 1-armadura). Elige 4: tu poblacin es grande, 200-300 almas. Excedente: +1trueque, necesidad: +enfermedad. tu poblacin es pequea, 50-60 almas. Necesidad: ansiedad en lugar de necesidad: hambre. para trabajos aade incursiones lucrativas. Excedente: +1trueque, necesidad: +represalias. para trabajos,aade tributo de proteccin. Excedente: +1trueque, necesidad: +obligacin. para trabajos aade una fbrica. Excedente: +1trueque, necesidad: +ocio. para trabajos aade un bullicioso y muy conocido mercado general. Excedente: +1trueque, necesidad: +ocio. tu banda es grande en lugar de mediana, unos 60 tipos violentos. tu banda est bien disciplinada. Quita indisciplinados. tu armera es amplia y sofisticada. Tu banda hace +1dao. tu complejo es alto, profundo y poderoso, de hierro y piedra. Tu banda obtiene +2armadura cuando defiende desde l. Y elige 2: tu poblacin es sucia y enfermiza. Necesidad: +enfermedad. tu poblacin es perezosa y est atontada por las drogas. Necesidad: +hambruna. tu poblacin es decadente y perversa. Excedente: -1trueque, necesidad: salvajismo. tus propiedades deben pagar tributo de proteccin. Excedente: -1trueque, necesidad: +represalias. tu banda es pequea en lugar de mediana, solo 10-20 tipos violentos. tu banda es un una jodida manada de hienas. Necesidad: salvajismo. tu armera es una mierda. Tu banda hace -1dao. tu complejo est formado por carpas, cobertizos y paredes de madera. Tu banda no obtiene ningn bono de armadura cuando defiende desde l.

Presentando a

EL JEFAZO

En un mundo apocalptico no hay gobierno, ni sociedad. Durante la edad dorada de leyenda los lderes regan continentes, iniciaban guerras al otro lado del mundo en lugar de quemar su propio dominio, sus ejrcitos sumaban cientos de miles de soldados y tenan jodidos barcos donde llevar a sus jodidos aviones. Ahora, cualquiera con un edificio de hormign y una banda de exterminadores puede reclamar el ttulo. Qu otra autoridad queda?

Apocalypse
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REGLAS ADICIONALES

World

MOVIMIENTOS PERIFRICOS DE TRUEQUE


Cuando le ds 1-trueque a alguien, pero con obligaciones vinculadas, cuenta como si lo manipularas y obtuvieras 10+ en la tirada, no es necesario que tires. Cuando vayas al animado mercado de un asentamiento, en busca de cosas concretas que comprar pero sin tener claro donde comprarlas, tira+astuto. Con 10+ s puedes comprar una. Con 7-9, el MC elige una: cuesta 1-trueque ms de lo que esperabas est disponible, pero solo si te reunes con el tipo que conoce al tipo joder, tena uno, pero acabo de vendrselo a un tipo llamado Rolfball, quiz puedas hacer un trato con l lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva en su lugar Cuando hagas saber que quieres una cosa y agites tu bolsa para acelerarlo, tira +trueques gastados (como mximo tira+3). Tiene que ser algo que podras conseguir de forma legtima. Con 10+ llega hasta ti, sin obligaciones. Con 7-9 llega hasta ti, o algo bastante parecido. Con un fallo llega a ti, pero con obligaciones que cumplir.

BANDAS
Cuando un personaje haga un movimiento agresivo usando su banda como arma, ser su banda (y no l) quien cause y sufra dao. Una banda causa y sufre dao dependiendo de s misma y del tamao de su enemigo, armas y armaduras. Cuando una banda sufre 1-dao: algunas lesiones, una o dos graves, sin muertos. 2-dao: muchas lesiones, algunas graves, un par de muertos. 3-dao: lesiones generalizadas, muchas graves, varias muertes. 4-dao: lesiones graves generalizadas, muchas muertes. 5-dao o ms: muertes generalizadas, pocos supervivientes.

ASENTAMIENTO
TAMAO TRABAJOS

EXCEDENTES NECESIDADES

TRUEQUES

BANDA
DAO

TAMAO ARMADURA

ETIQUETAS
+1dao a bandas menores -1dao a bandas mayores, por cada grado de diferencia

jefazo
[the hardholder]

EL

CREANDO AL JEFAZO
Para crear a tu jefazo, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, asentamiento y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL JEFAZO


Liderazgo: cuando tu banda pelee por ti, tira+duro. Con 10+, guarda 3. Con 79, guarda 1. Durante el transcurso de la pelea gasta los guardados de uno en uno para hacer que tu banda: haga un gran avance se mantenga firme ante un gran avance realice una retirada organizada muestre piedad ante los enemigos derrotados luche y muera hasta el ltimo hombre Con un fallo, tu banda se vuelve contra ti o intenta entregarte a tu enemigo. Riqueza: Si tu asentamiento es seguro y tu mando no est siendo disputado, al principio de la sesin tira+duro. Con 10+, tienes excedentes disponibles para cubrir las necesidades de la sesin. Con 7-9, tienes excedentes, pero elige 1 necesidad. Con un fallo, si tu asentamiento est comprometido o tu mando disputado entonces tus propiedades tienen necesidades. Los valores concretos de tus excedentes y necesidades dependen de tus propiedades como se detalla en asentamiento.

NOMBRE
Nbeke, Allison, Kobe, Kreider, Tranh, Marco, Sadiq, Vega, Lang, Lin, o Jackson. Madame, Barbecue, Abuela, Ta, Parson, Barnum, Coronel, o Madre superiora.

MOVIMIENTOS
Tienes todos los movimientos bsicos. Tambin tienes los 2 movimientos de jefazo.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo o transgnero. Ropa de lujo, pomposa, fetichista, informal o paramilitar. Rostro duro, severo, cruel, amable, aristocrtico o atractivo. Mirada fra, dominante, lnguida, aguda, indulgente o generosa. Cuerpo enorme, fofo, enjuto, gordo, demasiado alto o sensual.

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro-1 Duro+2 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro+1 Duro+2 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro-2 Fro-2 Duro+2 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro=0 Fro=0 Duro+2 Seductor+1 Astuto-1 Bizarro+1

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

EQUIPO & TRUEQUES

OTROS MOVIMIENTOS

destacar
seducir o manipular

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes. Haz otra ronda para Hx. En tu turno: Elige si eres de naturaleza generosa o reservada con tu organizacin y recursos. En el primer caso, dile a todos Hx+1. En el segundo, dile a todos Hx=0. En el turno del resto, elige 1 o ambos: Uno de ellos te acompaa desde hace tiempo. Smale 1 al nmero que te diga y escribe el resultado junto al nombre de su personaje. Uno de ellos te ha traicionado o robado. Da igual el nmero que te diga, ignralo y en su lugar escribe Hx+3 junto al nombre de su personaje. Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

EQUIPO
Adems de tus propiedades, describe tu propia ropa. Puedes tener, para uso personal y con aprobacin del MC, algo de equipo no especializado o armas de cualquier libreto de personaje.

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

GUARDA EL ESPECIAL DEL JEFAZO


Si tienes relaciones sexuales con otro personaje puedes darle regalos por valor de 1-trueque, sin coste para ti.

MEJORA
Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Mrcala, no podrs elegirla de nuevo.

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente

destacar
reloj

12

9 6

experiencia >> mejora __ suma +1duro (mx. duro+3) __ suma +1bizarro (mx. bizarro+2) __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1seductor (mx. seductor+2) __ suma +1astuto (mx. astuto+2) __ nueva opcin para tu asentamiento __ nueva opcin para tu asentamiento __ quita una opcin de tu asentamiento __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

MEJORAS

TRUEQUES
Tu asentamiento te da para el da a da por lo que, mientras gobiernes, no tienes que preocuparte por tus necesidades. Cuando hagas regalos, las siguientes opciones podran contar como 1-trueque: un mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comidas en comn con otros; una noche de grandes lujos y compaa; cualquier arma, equipo o moda que no sea valiosa ni de alta tecnologa; reparar una pieza de equipo de alta tecnologa por tu genio favorito; una semana de proteccin de una de tus zorras peligrosas o exterminadores; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de alto rendimiento bien usado; media hora de toda tu atencin, en audiencia privada; o, por supuesto, baratijas por 1-trueque. En tiempos de abundancia, los excedentes de tu asentamiento son tuyos para gastarlos como desees (supn que las vidas de tus ciudadanos tambin son proporcionalmente ms abundantes). Puedes ver lo que vale 1-trueque de la lista anterior. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales, probablemente con otro jefazo cercano.

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

BANDA
De base tu banda consiste en 15 bastardos violentos con armas y armaduras improvisadas o saqueadas y ningn tipo de puta disciplina (2-dao banda pequea salvajes 1-armadura). Adems, elige 2: tu banda sube hasta los 30 miembros. Mediana en vez de pequea. tu banda est bien armada. +1dao. tu banda tiene buena armadura. +1armadura. tu banda es disciplinada. Quita salvajes. tu banda es de corazn nmada, y puede mantener y reparar sus propias motos sin una base. Obtiene +mvil. tu banda es autosuficiente, capaz de abastecerse por si misma mediante saqueos o forrajeo. Obtiene +rica. Y elige 1: las motos de tu banda estn hechas una mierda y necesitan atencin constante. Vulnerable: frgiles. las motos de tu banda son exigentes y precisan un mantenimiento especial. Vulnerable: arraigado. tu banda es muy abierta, con miembros que van y vienen a placer. Vulnerable: traicin. tu banda tiene una deuda importante con alguien poderoso. Vulnerable: obligacin. tu banda es mugrienta y enfermiza. Vulnerable: enfermedad.

TAMAO POTENCIA ASPECTO

EL MOTERO
Apocalypse World es sobre la escasez, por supuesto que lo es. No hay suficiente comida saludable, ni seguridad, ni luz, ni electricidad, ni suficientes nios, ni esperanza. A pesar de todo, la Edad Dorada nos dej dos cosas: suficiente gasolina y suficientes balas. Al final, supongo que los muy cabrones no las necesitaban tanto como pensaban. Y aqu ests, motero. Con lo que realmente necesitas.
un libreto para

Presentando a

+1dao a bandas menores -1dao a bandas mayores, por cada grado de diferencia

ETIQUETAS

Apocalypse
2k+10 D. Vincent Baker www.apocalypse-world.com

REGLAS ADICIONALES

World
EL

USANDO LA BANDA COMO ARMA


Cuando un personaje haga un movimiento agresivo usando su banda como arma, ser su banda (y no l) la que cause y sufra dao. Una banda causa y sufre dao dependiendo de s misma y del tamao de su enemigo, armas y armaduras.

BANDAS Y DAO
Cuando una banda sufre 1-dao: algunas lesiones, una o dos graves, sin muertos. 2-dao: muchas lesiones, algunas graves, un par de muertos. 3-dao: lesiones generalizadas, muchas graves, varias muertes. 4-dao: lesiones graves generalizadas, muchas muertes. 5-dao o ms: muertes generalizadas, pocos supervivientes.
pocos supervivientes muchas muertes heridas graves, varias muertes
9 6 reloj 12 3

TRUEQUES
Si ests cobrndole a alguien por tus servicios, 1-trueque es apropiado por: una expedicin de saqueo, conducir un convoy a travs de territorio hostil, ejecutar una amenaza (de forma clara y escandalosa), emplear a la banda durante una semana como matones y ejecutores. 1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado exigentes. Como gasto nico y siempre que este disponible, 1-trueque podra contar como: una noche de gran lujo y compaa; cualquier arma, equipo o ropa no valiosa ni de alta tecnologa; los costes de material para una resucitacin por un ngel; alquilar durante una semana la proteccin de una zorra peligrosa o de un exterminador; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de altas prestaciones bien usado, sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

heridas, algunas graves muchas lesiones, algunas muertes

Con un lder fuerte presente, una banda aguantar si sufre hasta 4-dao. Si el lder es dbil o no est presente, aguantarn si sufren 1 o 2-dao. Si no hay lder, aguantarn si sufren 1-dao, pero no ms. Si un PJ es miembro de una banda que recibe dao, la cantidad de dao que recibir el PJ depender de su papel en la banda. Si es el lder o un miembro visible y destacado, sufrir el mismo dao que la banda. Si tan solo es parte de la banda, o si est protegindose intencionalmente del dao en lugar de luchar con la banda, sufre 1-dao menos.

otero M
r] [the Choppe

CREANDO AL MOTERO
Para crear a tu motero, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, moto, banda y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL MOTERO


~ Lder de manada: cuando intentes imponer tu voluntad a la banda, tira+duro. Con 10+, tienes los 3, con 7-9 elige 1: hacen lo que t quieres no se resisten no tienes que dar una leccin con uno de ellos Con un fallo, alguien de la banda se ofrecer para reemplazarte como lder. ~ Putos ladrones: cuando hagas que tu banda revise sus bolsillos y alforjas buscando algo, tira+duro. Debe ser lo suficientemente pequeo como para caber ah. Con 10+, resulta que uno de ellos lo tiene, o tiene algo lo bastante parecido. Con 7-9, uno de ellos lleva algo parecido, a menos que ests buscando algo de alta tecnologa, en ese caso ni de coa. Con un fallo, uno de ellos lo tena pero lo perdi cuando algn hijo de puta se lo rob.

NOMBRE
Dog, Domino, T-bone, Pestilente, Satan, Lars, Bullet, Dice, Cacho mierda, Litrona, Pistolero o Diamante.

MOVIMIENTOS
Tienes todos los movimientos bsicos. Tambin tienes los 2 movimientos de motero.

Goldie, Tinker, Loose, Baby, Juck, Hammer, Hooch, Ojos de serpiente, Hombre, mujer, ambiguo o transPinkie, Cabe o Blues. gnero.

ASPECTO

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

HX
ayudar o interferir; fin de la sesin

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro+1 Duro+2 Seductor-1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro+1 Duro+2 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro-1 Fro+1 Duro+2 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro-1 Fro+2 Duro+2 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro-1

Ropa motera de combate, llamativa, de mendigo o cuero. Rostro envejecido, duro, spero, afilado o destrozado. Mirada aguda, quemada, calculadora, cansada o amable. Cuerpo rechoncho, alto, fibroso, robusto o gordo.

EQUIPO & TRUEQUES

OTROS MOVIMIENTOS

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

destacar
seducir o manipular

EQUIPO
Adems de tu moto y banda, detalla tus ropas por valor de 1-armadura o 2-armadura, como prefieras. Elige 2 armas serias: magnum (3-dao cercano recargar ruidoso) subfusil (2-dao cercano rea escabroso) recortada (3-dao cercana recargar escabrosa) palanca (2-dao mano escabrosa) machete (3-dao mano escabrosa).

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes. Haz otra ronda para Hx. En tu turno: Dile a todos Hx+1. No eres tan complicado. En el turno de los dems: Uno de ellos se enfrent a ti, a la banda y a todo. Da igual lo que el jugador te diga, adele +1 y escrbelo junto al nombre de su personaje. Para todos los dems, sin importar el nmero que te digan, rstale -1 y escrbelo junto al nombre de su personaje. Normalmente no te preocupas demasiado, ya sabes, de la gente. Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

EL ESPECIAL DEL MOTERO


Si tienes relaciones sexuales con otro personaje, inmediatamente debe cambiar su Hx contigo a Hx+3. Tambin debe elegir si darte -1 o +1 a tu Hx con este en tu ficha.
experiencia >> mejora __ suma +1duro (mx. duro+3) __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1astuto (mx. astuto+2) __ suma +1bizarro (mx. bizarro+2) __ suma +1bizarro (mx. bizarro+2) __ nueva opcin para tu banda __ aade 2 trabajos (detllalos) y contrabando __ aade un asentamiento (detllalo) y riqueza __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente

GUARDA

MEJORAS

destacar
reloj

MEJORA
Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Mrcala, no podrs elegirla de nuevo.

12

9 6

Puntos fuertes (elige 1 o 2): rpida, resistente, agresiva, impresionante, enorme, manejable. Aspecto (elige 1 o 2): elegante, clsica, totalmente personalizada, ruidosa, culona, potente, ostentosa, de lujo. Debilidades (elige 1): lenta, chapucera, consumo alto, floja, nerviosa, perezosa, poco fiable. Si por alguna razn necesitas el perfil de tu moto (de base no lo necesitas), tiene potencia+1 aspecto+1 1-armadura debilidad+1

TU MOTO

PUNTOS FUERTES ASPECTO DEBILIDADES

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

SEGUIDORES
Por defecto tienes unos 20 seguidores, leales a ti pero no fanticos. Tienen una vida propia e independiente, integrados en la poblacin local (excedentes de fortuna+1: necesidad de 1-trueque: desercin). Defnelos: tu secta tu familia tus estudiantes tu mbito social tus asistentes tu corte

EL PROFETA
Hoy da es joddamente obvio que los dioses han abandonado este mundo apocalptico. Quiz en la edad dorada, con su una nacin bajo dios y su en dios confiamos, quiz entonces los dioses fueran reales. Que me jodan si lo s. Todo lo que s es que ahora se han ido, tio, se han ido. Mi teora es que cuando esos putos profetas bizarros dicen los dioses, a lo que realmente se refieren es a esa miasma que dej atrs la explosin psquica de odio y desesperacin que origin este mundo apocalptico. Amigos, ahora eso es nuestro creador.

Presentando a

Si viajas, decide si viajan contigo o si se quedan en sus propias comunidades. Elige 2: Tus seguidores estn dedicados a ti. Excedentes: +1trueque, y reemplaza necesidad: desercin con necesidad: hambre. Tus seguidores estn envueltos en un negocio rentable: +1fortuna. Tus seguidores, como grupo, constituyen una poderosa antena psquica. Excedente: +augurio. Tus seguidores son alegres y festivos. Excedente: +fiesta. Tus seguidores son rigurosos y litigantes. Excedente: +pedirConsejo. Tus seguidores son trabajadores y cabales. Excedente: +1trueque. Tus seguidores son entusiastas y buenos reclutadores. Excedente: +crecimiento. Elige 2: Tienes menos seguidores, 10 o menos. Excedente: -1trueque. Tus seguidores no son realmente tuyos, ms bien t eres de ellos. Necesidad: juicio, en lugar de necesidad: desercin. Tus seguidores dependen de ti totalmente para sus vidas y necesidades. Necesidad: desesperacin. Tus seguidores son adictos a la droga. Excedente: +estupor. Tus seguidores desdean ropas, lujos y convenciones. Necesidad: +enfermedad. Tus seguidores desdean la ley, la paz, la razn y la sociedad. Excedente: +violencia. Tus seguidores son decadentes y perversos. Necesidad: +salvajismo.

Apocalypse
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REGLAS ADICIONALES

World

MOVIMIENTOS PERIFRICOS DE LOS SEGUIDORES AUGURIO


Cuando uses a tus seguidores o tu taller para obtener un augurio, tira +bizarro. Con un xito elige 1: Llegas a travs de la vorgine psquica mundial a algo o a alguien conectado a la vorgine. Aslas y proteges a una persona o cosa de la vorgine psquica mundial. Aslas una pequea parte de la vorgine psquica. Introduces informacin en la vorgine psquica. Abres una ventana a la vorgine psquica. Normalmente el efecto durar mientras lo mantengas, tan solo alcanzar superficialmente a la parte de la vorgine ms cercana a ti, y sangrar inestabilidad. Con 10+ elige 2, con 7-9 elige 1: Persistir (durante un rato) sin que tengas que mantenerlo activamente. Profundiza en la vorgine psquica mundial. Ampla la parte de la vorgine psquica mundial que se alcanza. Es estable y contenido, no sangra. Con un fallo tu antena recibe todo el castigo, sea cual sea este.

SEGUIDORES

DESCRIPCIN FORTUNA

EXCEDENTES NECESIDADES

TRUEQUES

PEDIR CONSEJO

GUARDA

EQUIPO & TRUEQUES

Cuando uses a tus seguidores para que te aconsejen, pregntales a tus seguidores cul creen que es el mejor rumbo, y el MC te lo dir. Si lo sigues, suma +1 a todas las tiradas que hagas siguindolo. Si sigues el rumbo dado pero no consigues tus objetivos, marca experiencia.

Profeta
[the hocus]

EL

CREANDO AL PROFETA
Para crear a tu profeta, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, seguidores y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL PROFETA


~ Fortunas: tu fortuna, excedentes y necesidades dependen de tus seguidores. Al principio de la sesin, tira +fortuna. Con un 10+, tus seguidores obtienen excedente. Con un 7-9, obtienen excedente pero tienen 1 necesidad. Con un fallo, tienen una necesidad. Si tienen excedente de trueque, por ejemplo 1-trueque o 2-trueque, esa es tu parte de la ganancia. Frenes: Cuando hablas sinceramente a una turba, tira +bizarro. Con un 10+, guarda 3. Con un 7-9, guarda 1. Gasta 1 por 1 para hacer que la turba: saque gente y la entregue. saque todas sus cosas de valor. se unan y luchen para ti como una banda (2-dao 0-armadura tamao apropiado). caigan en una orga de emociones desinhibidas: follar, lamentarse, luchar, compartir, celebrar, lo que elijas. vuelvan silenciosamente a sus vidas. Si fallas, la turba se vuelve contra ti. Carismtico: cuando intentas manipular a alguien, tira +bizarro en lugar de +seductor. Jodido chiflado: ganas +1bizarro (bizarro+3). Ver las almas: cuando ayudes o interfieras con alguien, tira +bizarro en lugar de +Hx. Proteccin divina: tus dioses te dan armadura-1. Si llevas armadura entonces usa su valor, no se suman.

NOMBRE

MOVIMIENTOS

Visin, Esperanza, Polvo, Verdad, Tienes todos los movimientos bsiFundador, Siempre, Perdido, Deseo, cos. Tienes fortunas y elije otros 2 Moho, Brillo o Dolor. movimientos de profeta. Caballo, Conejo, Trucha, Gato, Araa, Serpiente, Murcilago, Lagarto, Chacal, Gorrin o Alondra.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambigo, transgresor u oculto. Ropa hecha jirones, formal, gorroneada a alguien, fetichista o de aspecto futurista. Cara inocente, perversa, de determinacin, sincera, severa o asctica. Mirada hipntica, aturdida, misericordiosa, de sospecha, clara o llameante. Cuerpo huesudo, desgarvado, blando, en la lnea, grcil u obeso.

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro=0 Duro+1 Seductor-1 Astuto+1 Bizarro+2 Fro+1 Duro-1 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro+2 Fro-1 Duro+1 Seductor=0 Astuto+1 Bizarro+2 Fro+1 Duro=0 Seductor+1 Astuto-1 Bizarro+2

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

destacar
seducir o manipular

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes. Haz otra ronda para Hx. En tu turno: Cualquiera que se declare tu seguidor, que se apunte Hx+2. El resto Hx=0.

EQUIPO
Adems de tus seguidores, describe tu propia ropa conforme a tu aspecto. Tienes artculos por 2-trueques, pero nada ms a destacar.

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

EL ESPECIAL DEL PROFETA


Si tienes relaciones sexuales con otro personaje, los dos guardis 1. Ambos podis gastar esa reserva en cualquier momento para ayudar o interferir con el otro, a distancia y salvando cualquier barrera que normalmente lo impedira.
experiencia >> mejora __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1duro (mx. duro+2) __ suma +1astuto (mx. astuto+2) __ nuevo movimiento de profeta __ nuevo movimiento de profeta __ nueva opcin para tus seguidores __ nueva opcin para tus seguidores __ aade un asentamiento (detllalo) y riqueza __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

OTROS MOVIMIENTOS

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente

MEJORA

Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo En el turno de los dems: Elige una persona a la que miraste de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. dentro de su alma. Ignora el nmero que te diga; apunta Hx+3 Cada vez que mejores elige una de al lado de su nombre. las opciones. Mrcala, no podrs El resto, al nmero que te digan, elegirla de nuevo. apunta un +1 al lado de su nombre. Sabes juzgar a los dems rpida y eficazmente. Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

destacar
reloj

MEJORAS

TRUEQUES
Si le ests cobrando a alguien adinerado por tus servicios, 1-trueque es la tasa para: la prediccin de una circunstancia, revelada y hecha realidad; un mes empleado como augur y consejero; un mes empleado como maestro de ceremonias.

12

1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado exigentes.
Con un nico gasto, y muy sujeto a la disponibilidad, 1-trueque puede contar como: cualquier arma, equipo o vestimenta no lujosa ni de alta tecnologa; el coste de material de una resucitacin por un ngel; reparacin de una pieza de alta tecnologa por un genio; alquilar durante una semana la proteccin de una zorra peligrosa o de un exterminador; un ao de tributo a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparacin para un vehculo de altas prestaciones bien usado; sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera.

9 6

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

EQUIPO PSQUICO
jeringa de implantes (roce alta-tecnologa) Tras tocar a alguien, si el movimiento de un psquico le permite infligir dao, entonces causa +1dao. transmisin cerebral (rea cercano alta-tecnologa) Respecto a los movimientos del psquico, si alguien puede ver tu seuelo cerebral, entonces puede verte. drogas de receptividad (roce alta-tecnologa) Tocar a alguien te da +1guarda si despus usas un movimiento de psquico con l. guante de violacin (mano alta-tecnologa) Respecto a los movimientos del psquico, el mero contacto con la piel cuenta como tiempo e intimidad. proyector de ondas de dolor (1-dao perforante rea ruidoso recargar alta-tecnologa) Funciona como una granada reutilizable. Impacta a todos menos a ti. tapones del odo interno (vestir alta-tecnologa) Protege al que los porta de todos los movimientos y equipo del psquico.

EL PSQUICO
Los psquicos son los bizarros follamentes de Apocalypse World. Tienen control mental, hilos de marionetas, corazones espeluznantes, almas muertas y ojos como cristales rotos. Aguardan en tu visin perifrica y susurran a tu cabeza, observndote. Grapan lentes sobre tus ojos y leen tus secretos. Son la clase de delicatessen de la que ninguna comunidad bien equipada puede prescindir.

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Apocalypse
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REGLAS ADICIONALES

World

TIPOS DE AMENAZAS E IMPULSOS


No puedes usarlos (son del MC) pero quiz los encuentres tiles. Seores de la guerra: Esclavista (impulso: poseer y vender gente) Reina abeja (impulso: consumir y devorar) Profeta (impulso: denunciar y derribar) Dictador (impulso: controlar) Coleccionista (impulso: poseer) Macho alfa (impulso: cazar y dominar) Grotescos: Canibal (impulso: anhela saciarse y la abundancia) Mutante (impulso: anhela restitucin, recompensa) Adicto al dolor (impulso: anhela el dolor, propio o ajeno) Vector de enfermedad (impulso: anhela el contacto, ntimo y/o annimo) Follamentes (impulso: anhela el dominio) Monstruo deforme (impulso: anhela derribar, el caos y la ruina total) Paisajes: Prisin (impulso: contener, negar la salida) Pozo de cra (impulso: generar maldad) Horno (impulso: consumir cosas) Espejismo (impulso: atraer y traicionar a la gente) Laberinto (impulso: atrapar, frustrar el paso) Fortaleza (impulso: negar acceso) Afliciones: Enfermedad (impulso: saturar una poblacin) Contagio (impulso: exponer a la gente al peligro) Costumbres (impulso: promover y justificar la violencia) Delirios (impulso: dominar las elecciones y acciones de la gente) Sacrificio (impulso: producir necesidades en la gente) Barrera (impulso: emprobecer a la gente) Brutos: Manada de caza (impulso: discriminar a los vulnerables) Sibaritas (impulso: consumir los recursos de alguien) Ejecutores (impulso: discriminar a quien destaque) Secta (impulso: discriminar y absorber a la gente) Turba (impulso: revueltas incendios y matar a chivos expiatorios) Familia (impulso: cerrar filas, proteger a los suyos)

EQUIPO & TRUEQUES

TRUEQUES
Si le ests cobrando a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es apropiado a cambio de: un escaneo mental profundo; una orden de marioneta mental, hasta su ejecucin; una semana de empleo como psquico en plantilla. 1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado grandes. Como gasto nico y sujeto a disponibilidad, 1-trueque podra contar como: una noche de gran lujo y compaa; cualquier arma, equipo o ropa no valiosa ni de alta tecnologa; el coste de los materiales para una resucitacin por un ngel; alquilar durante una semana la proteccin de una zorra peligrosa o de un exterminador; que un genio repare una pieza de alta tecnologa; un ao de tributo a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de altas prestaciones bien usado; sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

Psquico
[the brainer]

EL

CREANDO AL PSQUICO
Para crear a tu psquico, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, equipo y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL PSQUICO


Lujuriosa fijacin antinatural: cuando intentes seducir a alguien, tira+bizarro en lugar de tira+seductor. Receptividad cerebral informal: cuando leas a alguien, tira+bizarro en lugar de tira+astuto. Tu vctima tiene que ser capaz de verte pero no es necesario interactuar. Sintonizacin mental sobrenatural: tienes +1bizarro (bizarro+3). Escaneo cerebral profundo: cuando tengas tiempo e intimidad fsica con alguien (intimidad mutua como sostenerlo en tus brazos o intimidad independiente como atarlo a una mesa) puedes leer ms profundamente de lo normal. Tira+bizarro. Con 10+, guarda 3. Con 7-9, guarda 1. Mientras lo ests leyendo, gasta los guardados para hacerle preguntas al personaje, 1 por 1: cul fue el momento ms bajo del personaje? tu personaje de qu y de quin anhela el perdn? cules son las penas secretas de tu personaje? de qu forma es vulnerable la mente y alma de tu personaje? Con un fallo, inflige 1-dao (perforante) al sujeto, sin beneficio. Proyeccin de susurros directamente al cerebro: puedes tira+bizarro para conseguir los efectos de amenazar, sin amenazar. Tu vctima debe ser capaz de verte, pero no es necesario interactuar. Si tu vctima fuerza tu mano, tu mente cuenta como arma (1-dao perforante cercano opcionalmente-ruidosa). Marionetista mental: cuando tengas tiempo e intimidad fsica con alguien (de nuevo, mutua o individual) puedes introducir una orden en su mente. Tira+bizarro. Con 10+, guarda 3. Con 7-9, guarda 1. A tu voluntad, sin importar las circunstancias, puedes gastarlos 1 por 1: inflige 1-dao (perforante) tiene -1 inmediatamente Si completa tu orden, cuenta como todos los guardados que quedaban y estos se pierden. Con un fallo, le infliges 1-dao (perforante) al sujeto, sin beneficio.

NOMBRE
Smith, Jones, Jackson, Marsh, Lively, Burroughs o Gritch. Joyette, Iris, Marie, Amiette, Suselle o Cybelle. Plido, Pecado, Encanto, Pity, Brace, o Atardecer.

MOVIMIENTOS
Tienes todos los movimientos bsicos. Elige 2 movimientos de psquico.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, transgnero u oculto. Ropa muy formal, clnica, fetichista-bondage o adaptada al clima pero impropia del ambiente local. Rostro cicatrizado, zalamero, plido, huesudo, sudoroso y regordete o dulce. Mirada estpida, muerta, profunda, preocupada, lnguida, hmeda u ojos destrozados. Cuerpo incmodamente anguloso, fofo, esculido, lisiado u obeso.

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro+1 Duro+1 Seductor-2 Astuto+1 Bizarro+2 Fro=0 Duro=0 Seductor+1 Astuto=0 Bizarro+2 Fro+1 Duro-2 Seductor-1 Astuto+2 Bizarro+2 Fro+2 Duro-1 Seductor-1 Astuto=0 Bizarro+2

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

destacar
seducir o manipular

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes. Haz otra ronda para Hx. En tu turno: Dile a todos Hx-1. Guardas tus propios secretos. En el turno de los dems, elige 1, 2 o los 3:

EQUIPO
Tienes: 1 pequea y elegante arma 2 artculos de psquico artculos por 5-trueques moda apropiada a tu estilo, incluyendo una pieza por 1-armadura (detllala)

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

EL ESPECIAL DEL PSQUICO


Si tienes relaciones sexuales con otro personaje, automticamente le haces un escaneo mental profundo, tengas o no el movimiento. Tira+bizarro normalmente. Sin embargo, es el MC elige el que elige qu preguntas responde el otro personaje.

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente

Armas pequeas: Uno de ellos durmi en tu presencia 9mm silenciada (2-dao cercano (sabindolo o no). Ignora el nmero alta-tecnologa) que te diga el jugador y escribe Hx+3 en su lugar junto al nombre del personaje. daga ornamentada (2-dao mano valiosa) Has estado vigilando cuidadosamente cuchillos ocultos (2-dao mano y en secreto a uno de ellos durante un infinitos) tiempo. Ignora el nmero que te diga escalpelos (3-dao intimo altael jugador y escribe Hx+3 en su lugar junto al nombre del personaje. tecnologa) Es evidente que a uno de ellos no le escopeta antigua (2-dao cercano gustas y que no confa en ti. Ignora el recargar ruidosa valiosa)
nmero que te diga el jugador y escribe Hx+3 en su lugar junto al nombre del personaje.

destacar
reloj

12

9 6

MEJORA
Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Mrcala, no podrs elegirla de nuevo. estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

A todos los dems, smale 1 al nmero que te digan y escrbelo junto al nombre de su personaje. Conoces a los dems mejor de lo normal. Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

experiencia >> mejora __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1astuto (mx. astuto+2) __ suma +1duro (mx. duro+2) __ suma +1duro (mx. duro+2) __ nuevo movimiento de psquico __ nuevo movimiento de psquico __ aade 2 trabajos (detllalos) y contrabando __ aade un asentamiento (detllalo) y riqueza __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

MEJORAS

GUARDA

OTROS MOVIMIENTOS

EQUIPO DEL SICALPTICO


Tienes: artculos por 1-trueque moda apropiada a tu estilo (detllala) Un arma con estilo (elige 1): pistola en la manga (2-dao cercano recargar ruidosa) daga ornamentada (2-dao mano valiosa) cuchillos escondidos (2-dao mano infinitos) espada ornamentada (3-dao mano valiosa) pistola antigua (2-dao cercano recargar ruidosa valiosa) Objetos de lujo (elige 2): monedas antiguas (vestir valiosas) Con agujeros para joyera. gafas (vestir valiosas) Puedes usarlas para +1astuto cuando la vista importe, pero si lo haces, sin ellas tendrs -1astuto cuando la vista importe. chaqueta grande y hermosa (vestir valiosa) tatuajes espectaculares (implantados) kit para la piel y pelo (aplicado valioso) Jabones, bronceadores, maquillaje, cremas, blsamos. Usarlos te da +1seductor siguiente. una mascota (valiosa viva) Es tu eleccin y tus detalles

EL SICALPTICO
Incluso en la inmundicia de Apocalypse World hay comida que no es veneno asado, msica que no son los chillidos de las hienas, pensamientos que no son temores, cuerpos que no son usados como comida, sexo que no es fornicacin, bailes que son reales. Hay momentos que son ms que hedor, humo, rabia y sangre. Si qued algo hermoso en este feo culo del mundo, lo guardan los sicalpticos. Por qu deberan compartirlo contigo? Qu les ofreces a cambio?

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REGLAS ADICIONALES
Para ingenioso y corts:

World

ARTES DE EJEMPLO
Cantar o interpretar msica, bailar, hacer joyera, crear hermosas y funcionales herramientas, trabajar pieles o cuero, entrenar perros o pjaros (cualquier artesana o arte que encajen en el entorno del personaje).

EQUIPO & TRUEQUES

MOVIMIENTOS PERIFRICOS DE TRUEQUE


Cuando le ds 1-trueque a alguien, pero con obligaciones vinculadas, cuenta como si lo manipularas y obtuvieras 10+ en la tirada, no es necesario que tires. Cuando vayas al animado mercado de un asentamiento, buscando algo en concreto que comprar, y no sea obvio dnde comprarlas, tira+astuto. Con 10+ s puedes comprar una. Con 7-9, el MC elige una: cuesta 1-trueque ms de lo que esperabas est disponible, pero solo si te reunes con el tipo que conoce al tipo joder, tena uno, pero acabo de vendrselo a un tipo llamado Rolfball, quiz puedas hacer un trato con l lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva en su lugar Cuando hagas saber que quieres una cosa y agites tu bolsa para acelerarlo, tira +trueques gastados (como mximo tira+3). Tiene que ser algo que podras conseguir de forma legtima. Con 10+ llega hasta ti, sin obligaciones. Con 7-9 llega hasta ti, o algo bastante parecido. Con un fallo llega a ti, pero con obligaciones que cumplir.

TRUEQUES
Si ests cobrando a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es apropiado para: una noche de compaa ntima, una tarde o fin de semana de entretenimiento para un grupo (sin tocar), un mes de empleo ocasional como animador. 1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado grandes. Como gasto nico y sujeto a disponibilidad, 1-trueque podra contar como: cualquier arma, equipo o ropa no valiosa ni de alta tecnologa; el material para la resucitacin por un ngel; alquilar durante una semana la proteccin de una zorra peligrosa o de un exterminador; que un genio repare una pieza de alta tecnologa; un ao de tributo a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de altas prestaciones bien usado; sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

Sicalptico
[the skinner]

EL

CREANDO AL SICALPTICO
Para crear a tu sicalptico, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, equipo y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DEL SICALPTICO


Arrebatador: tienes +1seductor (seductor+3). Perdido: cuando susurras el nombre de alguien en la vorgine psquica mundial, tira+bizarro. Con un xito, vienen a ti, con o sin una explicacin clara de por qu. Con 10+, obtn +1siguiente contra ellos. Con un fallo el MC te har 3 preguntas; respndelas honestamente. Ingenioso y corts: cuando practiques el arte de tu eleccin (cualquier tipo de expresin o cultura) o cuando presentes el resultado ante una audiencia, tira+seductor. Con 10+ gasta 3. Con 7-9 gasta 1. Gasta 1 para nombrar a un PNJ miembro de tu audiencia y elige 1: esa persona debe conocerme esa persona debe tener mis servicios esa persona me ama esa persona debe darme un regalo esa persona admira a mi patrn Con un fallo no obtienes beneficio, pero tampoco sufres dao ni pierdes la oportunidad. Simplemente no lo haces demasiado bien. Un desnudo seductor: cuando quitas una prenda, tuya o de otra persona, nadie que te mire puede hacer nada ms que mirarte. Atraes su total atencin. Si quieres, puedes eximir a personas concretas, por su nombre. Hipntico: cuando tienes tiempo y ests en privado con alguien, estos se obsesionan contigo. Tira+seductor. Con 10+ guarda 3. Con 7-9 guarda 2. Puedes gastarlos, 1 por 1, para: que te den algo que quieres que acten como tus ojos y odos que luchen para protegerte que hagan algo que t les digas Los PNJs no pueden actuar contra ti mientras te queden opciones por gastar. Con los PJs puedes gastarlos 1 por 1 para: que se distraigan pensando en ti. Actan bajo presin. que se inspiren pensando en ti. Obtienen un +1 inmediato. Con un fallo ellos guardan 2 contra ti, exactamente en los mismo trminos.

NOMBRE
Octubre, Venus, Mercurio, Duna, Sombra, Garza, Ciruela, Orquidea, Tormenta, Atardecer, Filo, Medianoche, Refugio, Escarcha, Hierba, Junio, Carmbano, Gabiota, Lavanda, Pimienta, Gacela, Len, Faisn o Gracia.

MOVIMIENTOS
Tienes todos los movimientos bsicos. Elige 2 movimientos de sicalptico.

ASPECTO
Hombre, mujer, ambiguo, transgnero o andrgino. Ropa exhibicionista, vistosa ropa robada, de lujo, fetichista o informal. Rostro llamativo, dulce, extrao, mono o bonito. Mirada alegre, burlona, oscura, maquillada, problemtica, llamativa, brillante o fra. Manos fuertes, expresivas, rpidas, encallecidas o firmes. Cuerpo delgado, en forma, obeso, antinatural, joven o exuberante.

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro+1 Duro-1 Seductor+2 Astuto+1 Bizarro=0 Fro=0 Duro=0 Seductor+2 Astuto=0 Bizarro+1 Fro-1 Duro=0 Seductor+2 Astuto+2 Bizarro-1 Fro+1 Duro+1 Seductor+2 Astuto+1 Bizarro-2

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

destacar
seducir o manipular

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes.

EL ESPECIAL DEL SICALPTICO


Si tienes relaciones sexuales con otro personaje, elige 1: Ambos obtenis +1siguiente. Obtienes +1siguiente; l -1siguiente. Debe darte un regalo de al menos 1-trueque. Puedes hipnotizarlos como si hubieses tirado 10+, incluso aunque no hayas escogido el movimiento. experiencia >> mejora __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1fro (mx. fro+2) __ suma +1duro (mx. duro+2) __ suma +1astuto (mx. astuto+2) __ nuevo movimiento de sicalptico __ nuevo movimiento de sicalptico __ aade 2 trabajos (detllalos) y contrabando __ aade seguidores (detllalos) y fortunas __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

EQUIPO
Tienes: 1 arma con estilo 2 objetos de lujo articulos por 1-trueque ropa apropiada a tu estilo (detllala)

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

Haz otra ronda para Hx. En tu turno, elige 1, 2 o los 3: Uno de ellos es tu amigo. Dile a ese jugador Hx+2. Uno de ello es tu amante. Dile a ese jugador Hx+1. Uno de ellos est enamorado de ti. Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies Dile a ese jugador Hx-1. tu Hx con alguien, marca un crculo Dile a todos los dems Hx=0. de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. En el turno del resto: Para todos, sin importar el nme- Cada vez que mejores elige una de ro que te digan, modifcalo en -1 las opciones. Mrcala, no podrs o +1 y antalo junto al nombre del elegirla de nuevo. personaje. Elige en cada caso.

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente

MEJORA

MEJORAS

GUARDA

OTROS MOVIMIENTOS

destacar
reloj

12

9 6

Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

ARMAS PERSONALIZADAS
ARMAS DE FUEGO PERSONALIZADAS ARMAS DE MANO PERSONALIZADAS
Base (elige 1):
pistola o revlver (2-dao cercano recargar ruidoso) escopeta (3-dao cercano recargar escabrosa) rifle (2-dao lejano recargar ruidoso)

LA ZORRA PELIGROSA
Base (elige 1):
bastn (1-dao mano rea) guarda (1-dao mano) empuadura (1-dao mano) cadena (1-dao mano rea)

Presentando a

Incluso en un lugar tan peligroso como Apocalypse World, hay zorras peligrosas. Deberas alejarte de ellas, apartar la mirada, pero no puedes. Son tan seductoras como arcos volticos. Las miras por error y caes enamorado, y te acercas demasiado, y son cien mil voltios que queman tus alas como si fuesen papel. Peligrosa.

Opciones (elige 2):

Opciones (elige 2):

ornamentado (+valioso) antigedad (+valiosa) semiautomtico (-recargar) rfaga-corta (cercano/lejano) automtico (+rea) silenciado (-ruidoso) alta-potencia (+1dao) municin-perforante (+perforante) *cuenta como 2 opciones mira-telescpica (+lejano, o +1dao en lejano) grande (+1dao)

ornamentado (+valioso) antigedad (+valiosa) pesado (+1dao) clavos (+1dao) hoja (+1dao) gran hoja* (+2dao) hoja pesada* (+2dao) hojas* (+2dao) oculto (+infinito)

Apocalypse
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un libreto para

REGLAS ADICIONALES

World
DAO

Cuando un personaje sufra dao, el jugador marca los segmentos en su reloj de dao. Marca un segmento completo por cada 1-dao, empezando por el segmento de 12:00 a 3:00. Normalmente, cuando un personaje sufre dao, es igual al valor de dao del arma, ataque o percance, menos su valor de armadura. A esto se le llama dao establecido.

TUS ARMAS PERSONALIZADAS

MOVIMIENTOS PERIFRICOS
Cuando sufras dao, tira+dao sufrido (despus de restar la armadura, si tienes alguna). Con 10+, el MC elige 1: Ests fuera de la accin: inconsciente, atrapado, en shock o en pnico. Es peor de lo que parece. Recibe 1-dao adicional. Elige 2 de la lista 7-9 siguiente. Con 7-9, el MC puede elegir 1: Pierdes pie. Pierdes lo que ests sujetando, sea lo que sea. Le pierdes la pista a alguien o a algo a lo que estabas atendiendo. No te das cuenta de algo importante.

TRUEQUES
Si ests cobrando a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es apropiado para: ejecutar un asesinato o una semana como guardaespaldas. 1-trueque cubrir tus gastos para vivir durante un mes, si tus gustos no son demasiado grandes. Como gasto nico y sujeto a disponibilidad, 1-trueque podra contar como: una noche de gran lujo y compaa; cualquier arma, equipo o ropa no valiosa ni de alta tecnologa; los costes de los materiales para resucitar por un ngel; que un genio repare una pieza de alta tecnologa; un ao de tributo a un seor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparaciones para un vehculo de alto rendimiento bien usado; sobornos, tasas y regalos suficientes como para para conseguir una reunin con casi cualquiera. Para cosas mejores tendrs que estar dispuesto a hacer tratos individuales. No puedes rondar por un bazar con un montn de baratijas en tu bolsa y esperar encontrar alta tecnologa o grandes lujos.

Con un fallo, el MC an puede elegir algo de la lista 7-9 anterior. Si lo hace, es a cambio de algo del dao que recibes, por lo que sufres -1dao. Cuando le hagas dao a otro personaje jugador, el otro personaje suma +1Hx contigo (en su hoja) por cada segmento de dao que le hagas. Si esto le lleva a Hx+4, lo cambia a Hx+1 de la forma habitual y marca experiencia. Cuando daes a alguien te conocer mejor.

Peligrosa
[the battlebabe]

La

zorra

CREANDO A LA ZORRA PELIGROSA


Para crear a tu zorra peligrosa, elige nombre, aspecto, atributos, movimientos, equipo y Hx.

ASPECTO

NOMBRE -

MOVIMIENTOS DE LA ZORRA PELIGROSA


Sexy y peligrosa: cuando entres en una situacin tensa, tira+seductor. Con 10+ guarda 2. Con 7-9 guarda 1. Gstalos de 1 en 1 para: a) hacer contacto visual con un PNJ presente, quien queda paralizado o acobardado, y b) no puede actuar hasta que dejes de mirarlo. Con un fallo, tu enemigo te identifica inmediatamente como su mayor amenaza. Fra como el hielo: cuando amenaces a un PNJ, tira+fro en lugar de tira+duro. Cuando amenazas a otro personaje jugador, tira+Hx en lugar de tira+duro. Despiadada: cuando infliges dao, causas +1dao. Visiones de la muerte: cuando entras en combate, tira+bizarro. Con 10+, nombra a una persona que morir y otra que vivir. Con un 7-9 nombra a una persona que morir o a una persona que vivir. No nombres a un personaje jugador, solo a PNJs. El MC har que tu visin se vuelva realidad, aunque solo sea remotamente posible. Con un fallo, has visto tu propia muerte y recibes un -1 durante toda la batalla. Instintos perfectos: cuando leas una situacin tensa y actes respecto a las respuestas del MC, suma +2 en lugar de +1. Reflejos imposibles: la forma que tienes de moverte cuando no tienes trabas cuenta como una armadura. Si ests desnuda o casi desnuda tienes 2-armadura; si vistes ropa no blindada, 1-armadura. Si llevas armadura sala en lugar de este movimiento.

NOMBRE
Nieve, Carmes, Sombra, Azul, Medianoche, Escarlata, Violeta, Ambar, Rouge, Ciruela, Atardecer, Esmeralda, o Rub.

MOVIMIENTOS
Tienes todos los movimientos bsicos. Elige 2 movimientos de zorra peligrosa.

Raksha, Kickskirt, Kite, Monsoon, Smith, Beastie, Baaba, Melody, Mar, Hombre, mujer, ambiguo o transTavi, Absenta, o Honeytree. gnero.

ASPECTO

ATRIBUTOS MOVIMIENTOS
hacer algo bajo presin

ATRIBUTOS
Elige un grupo: Fro+3 Duro-1 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro=0 Fro+3 Duro-1 Seductor+2 Astuto=0 Bizarro-1 Fro+3 Duro-2 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro+1 Fro+3 Duro=0 Seductor+1 Astuto+1 Bizarro-1

Ropa formal, exhibicionista, de lujo, informal o armadura vistosa. Rostro zalamero, dulce, hermoso, afilado, de nia, de nio, impactante. Mirada calculadora, despiadada, helada, llamativa o indiferente. Cuerpo dulce, delgado, perfecto, musculoso o huesudo.

ayudar o interferir; fin de la sesin

HX

FRO DURO

destacar
amenazar; tomar por la fuerza

destacar
seducir o manipular

EQUIPO & TRUEQUES

OTROS MOVIMIENTOS

HX
Todos presentan a sus personajes con su nombre, aspecto y actitud. Hazlo en tu turno. Anota los nombres del resto de personajes. Haz otra ronda para Hx. En tu turno: Dile a todos Hx+1. Te pones a la vista del pblico. En el turno de los dems: Elige al personaje en que menos confes. Ignora lo que te diga y escribe Hx+3 junto a su nombre. Para todos los dems, escribe el nmero que te digan junto a su nombre. Cuando terminis, pdele al personaje con mayor Hx en tu hoja que te diga cul es tu atributo ms interesante, y destcalo. El MC destacar otro de tus atributos.

EQUIPO
Tienes: 2 armas personalizadas artculos por 2-trueques ropa adaptada a tu estilo incluyendo, a tu eleccin, ropa blindada por 1-armadura o blindaje evidente por 2-armadura (detllalo)

SEDUCTOR destacar
leer una situacin; leer a una persona

EL ESPECIAL DE LA ZORRA
Si tienes relaciones sexuales con otro personaje, anula el movimiento especial del otro personaje. Da igual lo que sea, sencillamente no sucede.

ASTUTO BIZARRO
DAO

destacar
abrir tu mente

MEJORA
Siempre que tires por un atributo destacado, y siempre que reinicies tu Hx con alguien, marca un crculo de experiencia. Cuando marques el quinto, mejora y borra las marcas. Cada vez que mejores elige una de las opciones. Mrcala, no podrs elegirla de nuevo.

destacar
reloj

12

9 6

experiencia >> mejora __ suma +1duro (mx. duro+2) __ suma +1seductor (mx. seductor+2) __ suma +1astuto (mx. astuto+2) __ suma +1bizarro (mx. bizarro+2) __ nuevo movimiento de zorra peligrosa __ nuevo movimiento de zorra peligrosa __ aade 2 trabajos (detllalos) y contrabando __ aade una banda (detllala) y liderazgo __ nuevo movimiento de otro libreto __ nuevo movimiento de otro libreto __ suma +1 a cualquier atributo (mx. atributo+3) __ jubila a tu personaje (a un lugar seguro) __ crea un segundo personaje con el que jugar __ cambia tu personaje a un nuevo tipo __ elige 3 movimientos bsicos y avnzalos __ avanza los otros 4 movimientos bsicos

MEJORAS

GUARDA

estabilizado hundido (-1fro) tullido (-1duro) desfigurado (-1seductor) desmoralizado (-1astuto)

MOVIMIENTOS PERIFRICOS
MOVIMIENTOS DE TRUEQUE
Por defecto, los personajes tienen acceso a los movimientos de trueque pero el MC puede decidir limitarlos. Cuando le ds 1-trueque a alguien, pero con obligaciones vinculadas, cuenta como si lo manipularas y obtuvieras 10+ en la tirada, no es necesario que tires. Cuando vayas al animado mercado de un asentamiento, en busca de cosas concretar que comprar pero sin tener claro donde comprarlas, tira+astuto. Con 10+ s puedes comprar una. Con 7-9, el MC elige una: cuesta 1-trueque ms de lo que esperabas est disponible, pero solo si te reunes con el tipo que conoce al tipo joder, tena uno, pero acabo de vendrselo a un tipo llamado Rolfball, quiz puedas hacer un trato con l lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva en su lugar Cuando hagas saber que quieres una cosa y agites tu bolsa para acelerarlo, tira +trueques gastados (como mximo tira+3). Tiene que ser algo que podras conseguir de forma legtima. Con 10+ llega hasta ti, sin obligaciones. Con 7-9 llega hasta ti, o algo bastante parecido. Con un fallo llega a ti, pero con obligaciones que cumplir.

LOS MOVIMIENTOS
Amigo, en Apocalypse World eres lo que haces.

Presentando a

Apocalypse
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MOVIMIENTOS OPCIONALES DE BATALLA


Reloj de batalla:
fuego concentrado inicio real del enfrentamiento
9 6 reloj 12 3

World
Maniobras, fuego fortuito

Por defecto no se usan los movimientos opcionales ni el reloj de batalla. El MC puede decidir usarlos.

El fuego fortuito produce 0-dao o 1-dao (balas perdidas, balas que rebotan en la cobertura, balas disparadas desde demasiada distancia o al azar). Fuego concentrado implica dao total producido por el enemigo, segn se establezca en sus armas y nmeros, de la forma habitual. Cuando le des fuego de cobertura a alguien, tira+fro. Con 10+, evitas que avancen a fuego concentrado, incluso aunque hayan pasado las 9:00. Con 7-9, su posicin o curso de accin es insostenible, y actuarn en consecuencia. Con un fallo, sufre inmediatamente fuego concentrado, y llegan las 9:00 si an no haban llegado. Cuando mantengas una posicin o curso de accin insostenible, tira+duro. Con 10+, puedes aguantar, y durante 3 segmentos solo estars bajo fuego fortuito, incluso pasadas las 9:00. Con 7-9 puedes aguantar y durante un segmento solo estars bajo fuego fortuito. En ambos casos puedes abandonar antes de que llegue el momento para evitar el fuego concentrado. Con un fallo, abandona ahora o sufre fuego concentrado y llegan las 9:00 (si an no haban llegado). Cuando mantengas tu puta cabeza agachada, tira+astuto. Con un xito, ests en un punto relativamente seguro durante el resto de la batalla. Con 10+, no recibes fuego. Con 7-9, solo recibes fuego fortuito. Con un fallo, tienes que cambiar inmediatamente de posicin o quedar bajo fuego concentrado. Cuando sigas a alguien en su movimiento, tira+Hx. Si es un personaje del MC, tira+astuto. Con 10+, el MC elige una de las siguientes para ti, como considere: haces +1dao dominas la posicin de alguien conviertes una ruta o posicin insostenible en segura evitas todo el fuego creas una oportunidad y la sigues hasta su resultado final Con 7-9, creas una oportunidad, pero an no la controlas o an no has seguido hasta sus ltimas consecuencias. El MC te dir qu es. Con un fallo, el MC elige una de las opciones anteriores para uno de sus personajes que sea apropiado.

AUGURIO
Por defecto, nadie puede tener un augurio, pero los seguidores de un profeta o el taller de un genio pueden drtelo: Cuando uses a tus seguidores o tu taller para obtener un augurio, tira +bizarro. Con un xito elige 1: Llegas a travs de la vorgine psquica mundial a algo o a alguien conectado a la vorgine. Aslas y proteges a una persona o cosa de la vorgine psquica mundial. Aslas una pequea parte de la vorgine psquica. Introduces informacin en la vorgine psquica. Abres una ventana a la vorgine psquica. Normalmente el efecto durar mientras lo mantengas, tan solo alcanzar superficialmente a la parte de la vorgine ms cercana a ti, y sangrar inestabilidad. Con 10+ elige 2, con 7-9 elige 1: Persistir (durante un rato) sin que tengas que mantenerlo activamente. Profundiza en la vorgine psquica mundial. Ampla la parte de la vorgine psquica mundial que se alcanza. Es estable y contenido, no sangra. Con un fallo tu antena recibe todo el castigo, sea cual sea este.

ientos Movim
Los
[the moves]

MOVIMIENTOS BSICOS
ACTUAR BAJO PRESIN
Cuando actes bajo presin, o intentes ponerte a cubierto y aguantar bajo fuego, tira+fro. Con 10+, lo consigues. Con 7-9 te echas atrs, dudas o te paralizas: el MC puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una eleccin difcil.

MOVIMIENTOS BSICOS
LEER LA SITUACIN
Cuando leas una situacin tensa, tira+astuto. Con un xito, puedes hacerle preguntas al MC. Siempre que actes siguiendo a una respuesta del MC suma un +1. Con 10+, elige 3. Con 7-9, escoge 1: cul es mi mejor ruta de escape / de entrada / para pasar? cul es el enemigo ms vulnerable para m? qu enemigo representa la mayor amenaza? a qu debera estar atento? cul es la verdadera posicin de mi enemigo? quin est al mando aqu?

MOVIMIENTOS PERIFRICOS
MOVIMIENTOS DE DAO Y CURACIN
Los movimientos de dao y curacin se usan por defecto. El MC puede decidir pasar de ellos, segn la situacin. Este movimiento es inusual ya que el xito es malo para el jugador y el fallo es bueno: Cuando sufras dao, tira+dao sufrido (despus de restar la armadura, si tienes alguna). Con 10+, el MC elige 1: Ests fuera de combate: inconsciente, atrapado, en shock o en estado de pnico. Es peor de lo que parece. Recibe 1-dao adicional. Elige 2 de la lista 7-9 siguiente. Con 7-9, el MC puede elegir 1: Pierdes pie. Pierdes lo que ests sujetando, sea lo que sea. Le pierdes la pista a alguien o a algo a lo que estabas atendiendo. No te das cuenta de algo importante. Con un fallo el MC an puede elegir algo de la lista 7-9 anterior. Pero si lo hace ser a cambio de algo del dao que recibes, por lo que sufres -1dao. Cuando le hagas dao a otro personaje jugador, el otro personaje suma +1Hx contigo (en su hoja) por cada segmento de dao que le hagas. Si esto le lleva a Hx+4, lo cambia a Hx+1 de la forma habitual y marca experiencia. Cuando cures dao de otro personaje jugador, suma +1Hx con l (en tu hoja) por cada segmento de dao que cures. Si esto te lleva Hx+4, cmbialo a Hx+1 de la forma habitual y marca experiencia. Cuando daes a alguien te conocer mejor. Cuando cures a alguien lo conocers mejor.

AMENAZAR
Cuando amenaces a alguien, tira+duro. Con 10+, tienen que elegir: forzar tu mano y recibir o ceder y hacer lo que t quieres. Con 7-9, en su lugar pueden elegir 1: quitarse de tu puto camino atrincherarse en una posicin segura darte algo que creen que quieres retroceder con calma, y con las manos donde puedas verlas decirte lo que quieres saber (o lo que quieres escuchar)

LEER A UNA PERSONA


Cuando leas a una persona en una interaccin tensa, tira+astuto. Con 10+, tienes 3. Con 7-9, tienes 1. Mientras interactes con ellos, gasta lo que tienes para hacerle preguntas al jugador, 1 por 1: tu personaje est diciendo la verdad? cmo se siente realmente tu personaje? qu intencin tiene tu personaje? qu le gustara a tu personaje que yo hiciera? cmo podra conseguir que tu personaj... ?

TOMAR POR LA FUERZA


Cuando intentes tomar algo por la fuerza, o asegurar tu control sobre algo, tira+duro. Con un xito, elige opciones. Con 10+, elige 3. Con 7-9, elige 2: lo controlas de forma definitiva sufres poco dao infliges un dao terrible impresionas, desmoralizas o acojonas a tu enemigo

ABRIR TU MENTE
Cuando abras tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+bizarro. Con un xito, el MC te dir algo nuevo e interesante sobre la situacin actual y puede hacerte una o dos preguntas. Contstalas. Con 10+ el MC te dar una buena explicacin. Con 7-9, el MC te dar una impresin. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te lo dir.

SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentes seducir o manipular a alguien, dile lo que quieres y tira+seductor. Para PNJs: con un xito te pedirn que antesprometas algo antes y lo harn si lo prometes. Con 10+ mantener la promesa es cosa tuya. Con 7-9 necesitan alguna garanta concreta de inmediato. Para PJs: con 10+, ambos. Con 7-9, elige 1: si lo hacen, marcan experiencia si lo rechazan, estn actuando bajo presin Lo que hagan a continuacin es cosa suya.

AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudes o interfieras con alguien que est haciendo una tirada, tira+Hx. Con un xito l gana +1 (ayuda) o -2 (interferencia). Con 7-9 te expones a presin, dao, venganza o coste.

PEDIR CONSEJO
Por defecto, nadie puede pedir consejo, pero los seguidores de un profeta pueden darlo. Cuando uses a tus seguidores para que te aconsejen, pregntales a tus seguidores cul creen que es el mejor rumbo, y el MC te lo dir. Si lo sigues, suma +1 a todas las tiradas que hagas siguindolo. Si sigues el rumbo dado pero no consigues tus objetivos, marca experiencia.

FIN DE SESIN
Al final de cada sesin elige a un personaje que te conozca mejor que antes. Si hay ms de uno elige entre ellos. Dile a ese jugador que aada +1 a su Hx contigo en su hoja. Si esto le da Hx+4, debe cambiarlo a Hx+1 (y marcarse experiencia).

EL MAESTRO DE CEREMONIAS
OBJETIVOS
Hacer que Apocalypse World parezca real. Hacer que las vidas de los personajes jugadores no sean aburridas. Jugar para descubrir qu sucede.

LA 1 SESIN
Los jugadores lo tienen fcil. Tienen esos divertidos libretos y con solo leerlos estarn listos para jugar. Tu trabajo es ms duro, tienes muchas ms cosas que definir. Ellos tienen que crear un personaje, t tienes todo un condenado mundo. Seamos justos. Tienes que crear todo el mundo, tienes toda la sesin inicial para crearlo. Se supone que tienes que hacer que las vidas de los personajes no sean aburridas, tienes toda una sesin para saber quines son.

Presentando a

DI SIEMPRE
Lo que pidan los principios. Lo que pidan las reglas. Lo que pida tu preparacin. Lo que pida la honestidad.

LOS PRINCIPIOS
Vomita apocalipsis. Dirgete a los personajes, no a los jugadores. Haz tu movimiento, pero camflalo. Haz tu movimiento, pero nunca digas su nombre. Mantn a todos los personajes en tu punto de mira. Dale un nombre a todo, haz a todos humanos. Haz preguntas provocadoras y construye sobre las respuestas. Responde con putadas y con recompensas intermitentes. Hazte fan de los personajes jugadores. Piensa tambin fuera de cmara A veces, rechaza tomar la decisin.

Apocalypse
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REGLAS ADICIONALES

World

ESTABLECIENDO LAS EXPECTATIVAS


Cuando los jugadores estn haciendo sus personajes, mientras contestan las preguntas, tienes una excelente oportunidad para determinar qu es lo que esperan del juego. Aqu tienes algunas cosas que tener en cuenta: Los personajes no tienen que ser amigos, pero tienen que conocerse y ser, bsicamente, aliados. Podrn enfrentarse entre ellos durante el juego, pero no deberan empezar siendo enemigos. Los personajes son nicos en Apocalypse World. Hay otros mdicos adems de ti y quiz incluso sean llamados ngeles por sus amigos, pero t eres el nico ngel. Hay otros lderes de asentamientos y seores de la guerra a quienes se les llama jefazos pero t eres el nico jefazo. Algunos podis elegir armadura. 1-armadura puede ser cualquier cosa como chalecos antibalas, monos de cuero de motero, corss blindados, lo que sea. En cambio, 2-armadura es un blindaje personal serio. Equipo antidisturbios y cosas as. Es decir, puede ser de baja tecnologa, puede estar hecho de piezas de un coche u otras piezas pero la cuestin es que vas por ah con una armadura. Ves donde pone que tienes algo parecido a artculos por 3-trueques? Hay algn tipo de moneda que todos usis o cada trueque se negocia en el momento? To, eres el jefazo, hay algo que usis como moneda en tu asentamiento? O quiz Wilson, eres un arreglador, exiges que te paguen con algn tipo de moneda? No estoy tratando de pillarte. Si fuera as, podras hacer las maletas ahora mismo sabes? Podra decir algo como hay un terremoto, todos recibs 10-dao y mors. Fin. No, estoy aqu para descubrir que est sucediendo con esos personajes tan cojonudos, seductores y jodidamente impresionantes. Igual que t.

TUS MOVIMIENTOS
Sepralos. Captura a alguien. Pon a alguien en apuros. Intercambia dao por dao (segn lo establecido). Anuncia putadas fuera de cmara. Anuncia futuras putadas. Hazle dao a alguien (segn lo establecido). Qutales sus cosas. Hazles comprar. Activa lo malo de su equipo. Diles las posibles consecuencias y pregunta. Expnles una oportunidad, con o sin coste. Vuelve sus movimientos contra ellos. Haz un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes). Despus de cada movimiento: qu haces?

MS COSAS QUE HACER


Haz mapas como un loco. Devuelvele las preguntas al que las haga o al grupo en general. De vez en cuando, divaga. Elude la accin unas veces y cntrate en los detalles en otras. Da una vuelta alrededor de la mesa. Haz descansos y tmate tu tiempo.

La

1 sesin
a
[the 1st session]

NOMBRES
Tum Tum, Gnarly, Fleece, White, Lala, Bill, Crine, Mercer, Preen, Ik, Shan, Isle, Ula, la chica de Joe, Dremmer, Balls, Amy, Rufe, Jackabacka, Ba, Ratn, Cabeza de perro, Hugo, Roark, Monk, Pierre, Norvell, H, Omie Wise, Corbett, Jeanette, Rum, Peppering, Brain, Matilda, Rothschild, Wisher, Partridge, Brace Win, Bar, Krin, Parcher, Millions, Grome, Foster, Mill, Dustwich, Newton, Tao, Missed, III, Princy, East Harrow, Kettle, Putrid, Last, Twice, Clarion, Abondo, Mimi, Fianelly, Pellet, Li, Harridan, Rice, Do, Winkle, Fuse, Visage, Enoughto-eat, Barker, Imam, Bowdy, Daff, Exit, Chin, Look, Shazza, Fauna, Sun, Chack, Ricarra, Prim

DURANTE LA SESIN 1
Orquesta la partida. Llvala. Describe. Vomita apocalipsis. Lanza la creacin de personajes. Haz preguntas continuamente. Djate cosas sobre las que preguntarte. Averigua por dnde no tienen el control. Presiona ah. Empuja a los jugadores para que sus personajes hagan movimientos. Dale a cada personaje un buen rato de protagonismo con otros personajes. Avanza con PNJs con nombre y que sean humanos. Joder, ten una pelea. Rellena esta ficha de 1a sesin.

Hambre

RECURSOS
carne, sal, grano, alimentos frescos, alimentos bsicos, alimentos en conserva, carne (no preguntes), agua potable, agua caliente, asilo, libertad, ocio, combustible, calor, seguridad, tiempo, salud, suministros mdicos, informacin, reputacin, productos especializados, productos de lujo, gasolina, armamento, obreros, trabajadores cualificados, ovaciones, lealtad, vnculos de sangre, posicin estratgica, drogas, animales de trabajo, ganado, experiencia, muros, lugares donde vivir, espacio de almacenamiento, maquinaria, contactos, acceso, materias primas, libros

ME PREGUNTO...

Am bi

in c

Sed

Y SUS RECURSOS

LOS PJS

Ignorancia

Seores de la guerra
Esclavista, abeja reina, profeta, dictador, coleccionista, macho alfa

in c ra e

TIPOS DE AMENAZAS
Grotescos
Canbal, mutante, adicto al dolor, vector de enfermedad, follamentes, perversin de nacimiento

Envidia

M ied

Paisajes
Prisin, pozo de cra, horno, espejismo, laberinto, fortaleza

Aflicciones
Enfermedad, contagio, costumbres, delirios, sacrificio, barrera

Bestias
Manada de caza, sibaritas, ejecutores, secta, turba, familia

o
Decadencia

Des esp

DAO
El dao anterior a las 6:00 se cura automticamente con el tiempo. El dao posterior a las 9:00 empeora con el tiempo a menos que sea estabilizado. Si el jugador marca el segmento entre las 11:00 y las 12:00 el personaje habr muerto, aunque an puede ser revivido. Cualquier dao superior har que el personaje muera de verdad. Normalmente, cuando un personaje recibe dao, es igual al valor de dao del arma, ataque o accidente, menos el valor de la armadura del personaje. A esto se le llama dao establecido. Cuando el reloj de dao del personaje cruza las 9:00, el jugador puede elegir marcar una debilidad. Si lo hace, detn la herida a las 9:00. Una vez pasadas las 9:00 puede elegir coger una debilidad en lugar de una nueva herida.

Presentando a

EL MC

Ese eres t, el Maestro de ceremonias, el DJ de Apocalypse World.

Apocalypse
2k+10 D. Vincent Baker www.apocalypse-world.com

un libreto para

TOMA DE DECISIONES

World

PNJS, BANDAS, VEHCULOS Y DAO


Cuando un PNJ sufre 1-dao: daos cosmticos, dolor, contusiones, miedo si el PNJ es propenso a asustarse del dolor. 2-daos: heridas, inconsciencia, dolor intenso, huesos rotos, shock. Probablemente mortal, y en ocasiones inmediatamente mortal. 3-dao: hay un 50% de que sea mortal inmediatamente. Si sobrevive, heridas terribles, shock, muerte cercana. 4-dao: suele ser mortal inmediatamente, pero a veces el pobre bastardo tiene que esperar para morir, mutilado y destrozado. 5-dao o ms: herida mortal y destructiva. Cuando una banda sufre 1-dao: algunas lesiones, una o dos graves, sin muertos. 2-dao: muchas lesiones, algunas graves, un par de muertos. 3-dao: lesiones generalizadas, muchas graves, varias muertes. 4-dao: lesiones graves generalizadas, muchas muertes. 5-dao o ms: muertes generalizadas, pocos supervivientes. Con un lder fuerte presente una banda aguantar si sufre hasta 4-dao. Si el lder es dbil o no est presente, aguantarn si no sufren ms de 2-dao. Si no hay lder, aguantarn si sufren 1-dao, pero no ms. Si un PJ es miembro de una banda que recibe dao, la cantidad de dao que recibir el PJ depender de su papel en la banda. Si es el lder o un miembro visible y destacado, sufrir el mismo dao que la banda. Si tan solo es parte de la banda, o si est protegindose deliberadamente del dao en lugar de luchar con la banda, sufre 1-dao menos. Cuando un vehculo sufre 1-dao: daos cosmticos. Traspasa 0-dao a los pasajeros. 2-dao: daos funcionales. Traspasa 1-dao a los pasajeros. 3-dao: daos graves. Traspasa 2-dao a los pasajeros. 4-dao: averiado. Traspasa 3-dao a los pasajeros. 5-dao o ms: destruccin total. Todo el dao pasa a los pasajeros. Adems estos pueden sufrir dao adicional si el vehculo explota o se estrella.

Para poder jugar descubriendo lo que sucede, a veces necesitars ceder la toma de decisiones. Cuando aparezca una decisin en la que prefieras no tomar una decisin personal a tu voluntad, no lo hagas. El juego te da cuatro herramientas con las que podrs renunciar a tu responsabilidad: puedes ponerlo en manos de los PNJs, puedes ponerlo en manos de los jugadores, puedes crear un reloj o puedes hacer que est en juego.

PNJS
Tum Tum, Gnarly, Fleece, White, Lala, Bill, Crine, Mercer, Preen, Ik, Shan, Isle, Ula, la chica de Joe, Dremmer, Balls, Amy, Rufe, Jackabacka, Ba, Ratn, Cabeza de perro, Hugo, Roark, Monje, Pierre, Norvell, H, Omie Wise, Corbett, Jeanette, Rum, Peppering, Brain, Matilda, Rothschild, Wisher, Partridge, Brace Win, Bar, Krin, Parcher, Millions, Grome, Foster, Mill, Dustwich, Newton, Tao, Missed, III, Princy, East Harrow, Kettle, Putrid, Last, Twice, Clarion, Abondo, Mimi, Fianelly, Pellet, Li, Harridan, Rice, Do, Winkle, Fuse, Visage, Enough-to-eat, Barker, Imam, Bowdy, Daff, Exit, Chin, Look, Shazza, Fauna, Sun, Chack, Ricarra, Prim
Tchalos cuando los uses. Recicla nombres sin usar de los libretos de personajes. Haz humanos a los PNJs dndoles intereses propios, sencillos y sensatos. No tienen que ser tan complicados. Hacen lo que quieren hacer, cuando quieren hacerlo y si algo se pone en su camino, bueno, entonces se ocupan de ello. Lo que hacen en la vida es seguir a sus rganos: su olfato, estmago, corazn, coo o polla, sus cojones, orejas, nio interior y sus visiones. Con esto puedes hacer tringulos PJ-PNJ-PJ asegurndote que sus sencillos intereses involucran a los personajes jugadores de forma individual, no como grupo. Muestra diferentes caras de la personalidad del PNJ a distintos personajes jugadores.

oe triads eL maes emon


cer
ies] of ceremon [the master

EL MAESTRO DE CEREMONIAS
OBJETIVOS
Hacer que Apocalypse World parezca real. Hacer que las vidas de los personajes jugadores no sean aburridas. Jugar para descubrir qu sucede.

MOVIMIENTOS DE LAS AMENAZAS


Movimientos del MC para seores de la guerra:
Flanquea, arrincona o rodea a alguien. Ataca a alguien de forma directa, repentina y con gran dureza. Ataca a alguien con cautela, guardando reservas. Captura algo o a alguien para influenciar o para obtener informacin. Haz una demostracin de fuerza. Haz una demostracin de disciplina. Ofrece negociar. Demanda concesiones u obediencia. Reclama territorio: muevete a l, bloqualo, asltalo. Compra a los aliados de alguien. Haz un cuidadoso estudio de alguien y ataca cuando sea dbil.

MOVIMIENTOS BSICOS Y PERIFRICOS


MOVIMIENTOS BSICOS
Cuando actes bajo presin, o trates de aguantar bajo fuego, tira+fro. Cuando amenaces a alguien, tira+duro. Cuando intentes tomar algo por la fuerza, o asegurar tu control sobre algo, tira+duro. Cuando intentes seducir o manipular a alguien, dile lo que quieres y tira+seductor. Cuando leas una situacin tensa, tira+astuto. Cuando leas a una persona en una interaccin tensa, tira+astuto. Cuando abras tu mente a la vorgine psquica mundial, tira+bizarro. Cuando ayudes o interfieras con alguien que est haciendo una tirada, tira+Hx. Al final de cada sesin, elige un personaje que te conozca mejor que antes.

DI SIEMPRE
Lo que pidan los principios. Lo que pidan las reglas. Lo que pida tu preparacin. Lo que pida la honestidad.

Movimientos del MC para grotescos:

LOS PRINCIPIOS
Vomita apocalipsis. Dirgete a los personajes, no a los jugadores. Haz tu movimiento, pero camflalo. Haz tu movimiento, pero nunca digas su nombre. Mantn a todos los personajes en tu punto de mira. Dale un nombre a todo, haz a todos humanos. Haz preguntas provocadoras y construye sobre las respuestas. Responde con putadas y con recompensas intermitentes. Hazte fan de los personajes jugadores. Piensa tambin fuera de cmara A veces, rechaza tomar la decisin.

Muestra la naturaleza del mundo en el que habita. Muestra lo que guarda en su corazn. Ataca a alguien por la espalda o con sigilo. Ataca a alguien de cara, pero sin amenaza o aviso. Insulta, ofende, desprecia o provoca a alguien. Ofrece algo a alguien, o haz algo por alguien, pero con obligaciones vinculadas. Ponlo en el camino de alguien, como parte de su da a da o de su vida. Amenaza a alguien, directamente o implicndolo. Rbale algo a alguien. Secuestra a alguien. Acaba con algo. Enscialo, pdrelo, profnalo, corrmpelo, o adultralo.

MOVIMIENTOS PERIFRICOS
Movimientos de dao y curacin:
Cuando sufras dao, tira+dao sufrido. Cuando le hagas dao a otro personaje jugador, el otro personaje suma +1Hx contigo por cada segmento de dao que le hagas. Cuando cures dao de otro personaje jugador, suma +1Hx con l por cada segmento de dao que le cures.

Movimientos del MC para paisajes:

TUS MOVIMIENTOS
Sepralos. Captura a alguien. Pon a alguien en apuros. Intercambia dao por dao (segn lo establecido). Anuncia putadas fuera de cmara. Anuncia futuras putadas. Hazle dao a alguien (segn lo establecido). Qutales sus cosas. Hazles comprar. Activa lo malo de su equipo. Expnles las posibles consecuencias y pregunta. Ofrece una oportunidad, con o sin coste. Vuelve sus movimientos contra ellos. Haz un movimiento de amenaza (de uno de tus frentes). Despus de cada movimiento: qu haces?

Revela algo a alguien. Muestra algo para que todos lo vean. Esconde algo. Bloquea el camino. Abre el camino. Proporciona otro camino. Cambia, mueve, reorganiza. Ofrece un gua. Presenta un guardin. Vomita algo. Llvate algo: pirdelo, agtalo, destryelo.

Movimientos de trueque:
Cuando le ds 1-trueque a alguien, pero con obligaciones vinculadas, cuenta como si lo manipularas y obtuvieras 10+ en la tirada, no es necesario que tires. Cuando vayas al animado mercado de un asentamiento, buscando algo que comprar, tira+astuto. Cuando hagas saber que quieres una cosa y agites tu bolsa para acelerarlo, tira +trueques gastados (como mximo tira+3)

Movimientos del MC para aflicciones:

MS COSAS QUE HACER


Haz mapas como un loco. Devulvele las preguntas al que las haga o al grupo en general. De vez en cuando, divaga. Elude la accin unas veces y cntrate en los detalles en otras. Da una vuelta alrededor de la mesa. Haz descansos y tmate tu tiempo.

Alguien abandona sus tareas, responsabilidades u obligaciones. Alguien monta en clera. Alguien acta de forma autodestructiva, infructuosa o desesperada. Alguien se acerca pidiendo ayuda. Alguien se acerca buscando consuelo. Alguien se retira buscando aislamiento. Alguien proclama que la afliccin es un justo castigo. Alguien proclama que la afliccin es, de hecho, una bendicin. Alguien rechaza o no consigue adaptarse a las nuevas circunstancias. Alguien viene acompaado de amigos o amantes.

Augurio y obtener consejo:


Cuando uses a tus seguidores o tu taller para obtener un augurio, tira+bizarro. Cuando uses a tus seguidores para obtener consejo, pregntale a tus seguidores cul creen que es el mejor rumbo y el MC te lo dir.

Movimientos del MC para bestias:

Movimientos opcionales de batalla:


Cuando le des fuego de cobertura a alguien, tira+fro. Cuando mantengas una posicin o curso de accin insostenible, tira+duro. Cuando agaches la puta cabeza, tira+astuto. Cuando sigas a alguien en su movimiento, tira+Hx.

Explosin de violencia descoordinada y descontrolada. Haz un ataque coordinado con un objetivo coherente. Cuenta historias (verdades, mentiras, alegoras, homilas). Exige consideracin o indulgencia. Sigue rgidamente a la autoridad o desafala. Afrrate a la razn o desafala. Haz una demostracin de poder y unidad. Pide la ayuda o participacin de alguien.

RELOJES GENERALES

LOS FRENTES
Los frentes son usados por el MC para preparar la partida. Un frente es un grupo de amenazas relacionadas. Pueden ser personas, lugares y situaciones que, por donde estn o por lo que estn haciendo, amenazan de forma inevitable a los personajes jugadores. Es la unin de todas las amenazas individuales que surgen de una situacin potencialmente complicada.

Presentando a

12 9 6 3

Apocalypse
2k+10 D. Vincent Baker www.apocalypse-world.com

un libreto para

CREANDO UN FRENTE
12 9 6
Hambre Decadencia

Elige una necesidad bsica. Crea 3 o 4 amenazas. Determina sus objetivos / futuro oscuro. Escribe de 2 a 4 preguntas sobre qu est en juego. Anota los personajes. Crea los relojes generales del frente. Consulta las pginas 136-150 para ver las instrucciones completas

World
Ignorancia Envidia Miedo Ambicin

NECESIDAD BSICA
Bajo cada frente hay una necesidad bsica. Elige 1:
Sed Desesperacin

AMENAZAS
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Amenazas Seores de la guerra Grotescos Paisajes Afliciones Brutos Seores de la guerra Esclavista Abeja reina Profeta Dictador Coleccionista Macho alfa Aflicciones Enfermedad Contagio Costumbres Delirios Sacrificio Barrera Grotescos Canbal Mutante Adicto al dolor Vector de enfermedad Follamentes Perversin de nacimiento Brutos Manada de caza Sibaritas Ejecutores Secta Turba Familia

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Paisajes Prisin Pozo de cra Horno Espejismo Laberinto Fortaleza

Consulta en las pginas 138-142 para descripciones completas, incluyendo impulsos.

ENTE FR

[A FRONT]

AMENAZA 1
ES CONOCIDA COMO: TIPO: IMPULSO: DESCRIPCIN Y SECUNDARIOS:

FRENTE:
ES CONOCIDO COMO: EXPRESA: FUTURO OSCURO / OBJETIVOS:

AMENAZA 3
ES CONOCIDA COMO: TIPO: IMPULSO: DESCRIPCIN Y SECUNDARIOS:

MOVIMIENTO PERSONALIZADO:

DESCRIPCIN Y SECUNDARIOS:

MOVIMIENTO PERSONALIZADO:

RELOJ:
12 9 6 3

RELOJ:
12 9 6 3

AMENAZA 2
ES CONOCIDA COMO: TIPO: IMPULSO: DESCRIPCIN Y SECUNDARIOS:

CUESTIONES IMPORTANTES:

AMENAZA 4
ES CONOCIDA COMO: TIPO: IMPULSO: DESCRIPCIN Y SECUNDARIOS:

MOVIMIENTO PERSONALIZADO:

MOVIMIENTO PERSONALIZADO:

RELOJ:
12 9 6 3

RELOJ:
12 9 6 3

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