You are on page 1of 8

Karty: Karty: Elementy terenu na polu bitwy SPIS TRECI:

WZGRZA
LASY

2 3 4 5 6 7 8

RZEKI
BAGNA

MISTYCZNE MONUMENTY TAJEMNICZE BUDOWLE TY

by

PEPE

&

QC

2012

W ZGRZA

W ZGRZA

W ZGRZA

ZWYKE WZGRZE

KOWADO VAULA

GOOBORZE

Warheim Fantasy Skirmish

Zwyke wzgrze. Zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY.

Bro dzierona przez modele nalece do druyny, ktra kontroluje Kowado Vaula zyskuje cechy ora PONCY ATAK.

Wszystkie modele poruszajce si przez zdradliwe Gooborze musz wykona test Niebezpiecznego terenu.

Strona 1

W ZGRZA

W ZGRZA

W ZGRZA

WITYNIA CZASZEK

WZGRZE BLIZN
Wszystkie modele, ktre nie podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH lub LOT, znajdujce si cho czciowo na Wzgrzu Blizn musz natychmiast wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry wspczynnik jest wikszy. Udany test oznacza, e model zdoa unikn puapki. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY paragraf WZGRZE BLIZN.

KORONA GWIAZD
Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Korony Gwiazd uznaje si na potrzeby gry za modele za oson cik. Jednake, ze wzgldu na obecno ducha pokonanego giganta, wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Korony Gwiazd przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem.

Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje wityni Czaszek podlegaj zasadzie specjalnej OKO CHAOSU.

LASY

LASY

LASY

ZWYKY LAS

NIEPRZEBYTA PUSZCZA

KRWAWY LAS

Warheim Fantasy Skirmish

Zwyky Las. Zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY.

Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Nieprzebyt Puszcz wzbudzaj STRACH.

Jeeli jakikolwiek model przebywajcy na obszarze Krwawego Lasu zostanie obrany na cel udanego zaklcia lub granice lasu przekroczy model podlegajcy zasadzie specjalnej MAG, to wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Krwawego Lasu otrzymuj trafienie o SILE K6. Nastpnie Krwawy Las przesuwa si o K6" w losowo okrelonym kierunku, omijajc ewentualne elementy terenu najkrtsz drog. Modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Krwawego Lasu nie poruszaj si wraz z drzewami i pozostaj na swoim miejscu.

Strona 2

LASY

LASY

LASY

ZAGRZYBIONY LAS
Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Zagrzybionego Lasu podlegaj zasadzie specjalnej GUPOTA. Urok Zagrzybionego Lasu nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

JADOWITA GSTWINA
Bro dzierona przez modele przebywajce na obszarze Jadowitej Gstwiny zyskuje cechy ora ZATRUTY ATAK. Jednake, wszystkie modele poruszajce si przez Jadowit Gstwin musz wykona test Niebezpiecznego terenu.

DZIKA KNIEJA
Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy choby czciowo na obszarze Dzikiej Kniei. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6.

RZEKI

RZEKI

RZEKI

ZWYKA RZEKA WYKA

WRZCA P OWD
Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy choby czciowo we Wrzcej Powodzi. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

MARTWICZY CIEK

Warheim Fantasy Skirmish

Zwyka Rzeka. Zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY.

Wejcie do Martwicze Cieku wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Ponadto, bro dzierona przez modele ktre przeprawiy si przez Martwiczy Ciek w najbliszej fazie walki wrcz zyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Strona 3

RZEKI

RZEKI

RZEKI

WZBURZONY POTOK
Wejcie do Wzburzonego Potoku wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Jednake, zimna woda ma tak pobudzajce waciwoci, e kady model ktry w biecej turze przeprawi si przez rzek lub pozostaje choby czciowo w wodach Wzburzonego Potoku otrzymuje do koca tury modyfikator +3 do INICJATYWY. Zimna woda Wzburzonego Potoku nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

RZEKA KRWI
Wejcie do Krwawej Rzeki wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Jednake, model budzi STRACH do koca tury w ktrej przeprawi si przez wody Krwawej Rzeki, tak upiorny jest widok ociekajcych krwi wojownikw.

RZEKA WIATA
Kady model, ktry wkroczy w nurt Rzeki wiata, staje si natychmiast celem losowo okrelonego zaklcia z Tradycji wiata (patrz ROZDZIA XXIII: MAGIA). Czar zostaje rzucony automatycznie i nie moe by rozproszony.

BAGNA

BAGNA

BAGNA

ZWYKE BAGNO

STAW KRWAWICEJ ZIEMI

RUCHOME PIASKI

Warheim Fantasy Skirmish

Zwyke bagno. Zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY.

Wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Stawu Krwawicej Ziemi podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Wszystkie modele, ktre nie podlegaj zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH lub LOT, znajdujce si cho czciowo na Ruchomych Piaskach musz natychmiast wykona test S lub I w zalenoci od tego, ktry wspczynnik jest wikszy. Udany test oznacza, e model unika puapki. Niepowodzenie oznacza, e model zostaje uwiziony i do koca rozgrywki traktowany jest jako Wyczony z akcji!. Zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY paragraf RUCHOME PIASKI.

Strona 4

BAGNA

BAGNA

BAGNA

SPOWITE MG MOKRADA
Wejcie na Spowite Mg Mokrada wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego. Jednake, wszystkie modele znajdujce si cho czciowo na obszarze Spowitego Mg Mokrada uznaje si na potrzeby gry za modele za oson cik.

TRZSAWISKO

TRUJCE GRZZAWISKO
Bro dzierona przez modele przebywajce na obszarze Trujcego Grzzawiska zyskuje cechy ora ZATRUTY ATAK. Jednake, wszystkie modele poruszajce si przez Trujce Grzzawisko musz wykona test Niebezpiecznego terenu.

Wejcie na Trzsawisko wie si z duym ryzykiem, a model musi wykona test terenu niebezpiecznego.

MISTYCZNE MONUMENTY

MISTYCZNE MONUMENTY

MISTYCZNE MONUMENTY

OTARZ KHAINA
Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Otarz Khaina podlegaj zasadzie specjalnej FURIA. Moc otarza dziaa dopty, dopki kompania kontroluje Otarz Khaina.

KAMIE ZGUBY
Przeklestwo Kamienia Zguby obejmuje wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6" od gazu. Objte dziaaniem Kamienia Zguby modele, ktre zostan trafione, wykonuj rzut na zranienie z premi +1.

D CMENTARNY

Warheim Fantasy Skirmish

Plugawa moc Dou Cmentarnego obejmuje wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 6" od mogiy. Objte dziaaniem uroku modele, ktre nie podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI przeprowadzajc test oparty na wspczynniku CP wykonuj rzut 3K6 odrzucajc kostk z najniszym wynikiem. Ponadto, dopty modele podlegajce zasadzie specjalnej NIEUMARY znajduj si w odlegoci do 6" od Dou Cmentarnego podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Strona 5

MISTYCZNE MONUMENTY

MISTYCZNE MONUMENTY

MISTYCZNE MONUMENTY

TOTEM GORKA
Walczcy pod ponurym spojrzeniem Morka (a moe Gorka?) czuj dz walki trawic Zielonoskrych bogw. Wszystkie modele znajdujce si na pocztku fazy ruchu w odlegoci do 3 od Totemu Gorka, mog doda +K6 do ruchu szary.

MAGICZNY KRG

ZOWROGI POSG
Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy w odlegoci do 3" od Zowrogiego Posgu. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6.

Wszystkie modele, ktre znajduj si w odlegoci do 3" od Magicznego Krgu. podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

TAJEMNICZE BUDOWLE

TAJEMNICZE BUDOWLE

TAJEMNICZE BUDOWLE

AKROPOL BOHATERW
Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Akropol Bohaterw otrzymuj premi +1 do wspczynnika ATAKI dopty, dopki pozostaj zwizani walk wrcz z dwoma lub wicej przeciwnikami. Ponadto, bohaterowie automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

KRASNOLUDZKI BROWAR

NAWIEDZONY DWR

Warheim Fantasy Skirmish

Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Krasnoludzki Browar automatycznie zdaj wszystkie testu STRACHU & GROZY.

Na kocu fazy magii wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku lub w odlegoci do 3 od jego krawdzi zostaj zaatakowane przez nawiedzajce dwr byty i otrzymuj trafienie magicznym pociskiem o SILE K3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Magiczny pocisk zostaje rzucony automatycznie i nie moe by rozproszony.

Strona 6

TAJEMNICZE BUDOWLE

TAJEMNICZE BUDOWLE

TAJEMNICZE BUDOWLE

KAPLICA GRAALA

WIEA KRWI
Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Wie Krwi podlegaj zasadom specjalnym NIENAWI & FURIA. Moc Wiey Krwi dziaa dopty, dopki kompania kontroluje baszt.

KAPLICA SIGMARA
Wszystkie modele nalece do ZYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii ktre znajduj si wewntrz wityni lub w odlegoci do 3 od krawdzi kaplicy musz przerzuci udane rzuty na Ochron Pancerza.

Jeeli Kaplic Graala kontroluje NEUTRALNA druyna, to nalecy do kompanii bohaterowie podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

Warheim Fantasy Skirmish

ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY

ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY

ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY

ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY

ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY

ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY

Strona 7

You might also like