son conocidos como algoritmos de fuerza bruta. Esto es por que no utilizan conocimiento especial de los arboles de busqueda Por ejemplo, si ustedes quieren dar un regalo de navidad a sus familiares o amigos. Sera poco probable que entren en una tienda y vean departamento por departamento. Es mas probable que vayan a un departamento en particular, de acuerdo a los gustos particulares de la persona. Heuristica Una funcin de evaluacin heurstica es aquella cuando la aplicamos a un nodo nos regresa el valor que representa un estimado de la distancia del nodo a la meta. Por ejemplo dos nodos m y n y una funcin heurstica f Si f(m)<f(n) entonces m es el camino mas optimo a la meta que n En otras palabras, el valor heurstico mas bajo de un nodo, lo mas probable es que sea un camino optimo a la meta.
Un mtodo de bsqueda heurstico o informado usa informacin adicional de los nodos que aun no ha explorado para decidir que nodos examinar a continuacin. En conclusin mtodos de bsqueda que usan heursticas son informados y los que no son no- informados. Entre mas informado el mtodo de bsqueda ms eficiente ser Seleccionando una buena heurstica Algunas heursticas son mejores que otras (mas informadas). La heurstica es. El menor numero de nodos que necesita examinar en el rbol de bsqueda para encontrar una solucin As que al igual que encontrar una representacin adecuada, escoger la heurstica correcta pude ser la diferencias en nuestra habilidad de resolver el problema. Seleccionando una buena heurstica Cuando seleccionamos una heurstica normalmente consideramos la que nos permite reducir el numero de notas que necesitamos examinar en el rbol de bsqueda. Por otro lado se considera la eficiencia de la ejecucin de la heurstica. Por ejemplo si esta reduccin de tiempo no es muy significativa no se toma en cuenta. Relajar un problema es una versin del problemas que tiene menos restricciones. Bsqueda montono Un mtodo de bsqueda montono es descrito as si siempre llega a un nodo dado por la ruta mas corta posible. Este Mtodo ser admisible si solo tiene una meta. En oposicin si de un nodo dado este mtodo llega a diferentes profundidades del rbol de bsqueda este no-montono.
Los caminos cclicos son: A,B,D,E,C -> que nos lleva a A o B A,C,E,D,B-> que nos lleva a A o C Mtodo de Bsqueda Hill Climbing Si tratas de escalar una y hay neblina que no puedes distinguir mas all de algunos centmetros, tiene un altmetro pero no un mapa. Puedes hacer lo siguiente. Mide la altitud, camina en direccin Norte y mide la altura Sur y mide la altura Oeste y mide la altura Este y mide la altura Cuando encuentres una posicin mas alta que la anterior donde estabas, muvete en esa direccin y reinicia el algoritmo. Si todas las direcciones te llevan a una altura (posicin) menor, ha alcanzado la cumbre. En el caso del rbol de bsqueda el hill climbing se mover a primer nodo sucesor que es mejor que el actual. Solo el primero que encuentre. Steepest Ascent hill Climbing Este tiene la diferencia de que checa en todas las direcciones y busca la mejor posicin. Paso estado Fila 1 A (Vacia) 2 A B,C El sucesor de A es ordenado. Siendo B el primero por que esta mas cerca del estado meta (F) 3 B C 4 B D,C,C 5 D C,C 6 D F,E,C,C 7 F E,C,C Ruta: A,B,D,F