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Cano Dvila, Michelle

Carpio Ortiz, Manuel Anthony


Gamero Concha, Mariafernanda
Nez Vera, Vivian Marjorie
Torrico Santos, Diana Emilin
Valdivia Salazar, Stephani
Vera Cornejo, Anglica Lucia

Ludopata
Jugar con dinero, apostar en los casinos o en los
videojuegos puede parecer algo muy divertido sobre todo
cuando tenemos la oportunidad de ganar dinero pero es
realmente una forma fcil y rpida de ganar dinero? O es
algo demasiado bueno para ser cierto?
Como jvenes sabemos por
experiencia propia que no todo
con lo que nos topamos en la
vida es bueno para nosotros
entonces Qu existe detrs de
las apuestas, video juegos y
redes sociales?
Definicin:
1980: La APA reconoce este trastorno, propone una
definicin y algunos criterios para su diagnostico
1992: La OMS la reconoce como una enfermedad
Es un Trastorno de la personalidad de carcter obsesivo
compulsivo.
La persona afectada presenta un fracaso crnico y
progresivo en la capacidad para resistir el impulso a jugar.
Tambin se le conoce como Juego Patolgico
Diagnostico:
Segn la Asociacin Americana de
Psicologa en el DSM-IV para poder
diagnosticar a un individuo con este
trastorno debe cumplir con por lo
menos 5 de los siguientes criterios:
Preocupacin frecuente por el juego
Juego de manera solitaria
Cometer delitos
Abandono de las obligaciones familiares
Incapacidad de abstinencia
El juego es su modo de escape de problemas o sentimientos de tristeza o ansiedad
Mentir
Esfuerzos repetitivos
Perdidas o aumento inexplicable de dinero
Intranquilidad o irritabilidad
Diagnostico diferencial:
Juego social habitual:
Son personas que
normalmente apuestan por
la emocin o en un intento
por ganar dinero, estas
personas pueden dominar y
detener el hbito del juego
si se enfrentan a perdidas u
otros efectos adversos del
juego
Juego excesivo en enfermos
maniacos:
Se da en personas que han
tenido uno o ms episodios
afectivos previos como la
depresin, hipomana,
mana, estos pertenecen a
un grupo denominado
trastorno afectivo.
Juego en el trastorno disocial
de la personalidad:
Personas con grave
alteracin generalizada en el
comportamiento social a
travs de actitudes agresivas
o muestran poco inters en
el bienestar y sentimientos
de los dems.
Fases de la ludopata o juego
patolgico:
Fase ganadora:
Comienza con una serie de
victorias ganando bastante
dinero, cree que tiene
habilidades desarrolladas para
este juego propiciando a que
siga jugando alimentando su
ego e imagen de gran jugador
as las apuestas y la cantidad
de dinero van aumentando, ya
la persona se siente confiando
y optimista.
Fase perdedora:
La acumulacin de prdidas y
deudas, teniendo como nica
solucin el seguir jugando, esto
incrementa la frecuencia del juego
y el aumento de perdidas de
dinero, empieza a jugar a solas a
escondidas de sus familiares,
amigos, comienza a mentir, y sus
finanzas presentan un
desequilibrio, busca deshacerse de
su deudas convirtindose en su
principal objetivo y en un circulo
vicioso.
Fase de desesperacin:
El jugador patolgico ve por
primera vez su realidad y la
acumulacin de deudas, esto
hace que entre en un cuadro
de ansiedad y depresin, con
conductas agresivas, irritables,
en el intento por salir de todas
sus deudas, comienza a mentir
a sus familiares, abandonar sus
actividades cotidianas y cuando
ven que no pueden cubrir las
deudas llegan al robo,
falsificacin de cheques.
Fase de agotamiento:
El jugador conoce su realidad y
sabe que sus deudas superan con
lo que l puede contar sin
embargo eso no lo detiene,
entonces es cuando el jugador
patolgico alcanza su mximo
limite de deterioro llegando a la
desesperanza y los pensamientos
suicidas comienzan a llegar y en
el peor de los casos estos se
llevan a cabo.
Causas y Factores de Riesgo
La ludopata con frecuencia empieza en la adolescencia de los varones y entre los 20 y 40 aos en las
mujeres.
Olvidar los problemas.
Intento de encajar en la sociedad.
Falta de comunicacin afectiva y efectiva con los padres.
Dificultad para controlar actividades diarias.
Disponer de mucho tiempo libre.
Necesidad de autoafirmacin ante su grupo de amigos
Personas que llevan una vida estresante son ms propensas a caer en los problemas del juego patolgico.
La sobreabundancia de salas de juego en la ciudad, en la zona por donde se vive ya que estn a la
disposicin de todas las personas, incluidos jvenes adolescentes, adultos mayores, etc.
El mal manejo del dinero, provocando as la perdida de este, buscando una solucin a para poder
recuperarlo de manera fcil.
Consecuencias::
En el rea personal:
Tristeza, ansiedad, depresin,
irritabilidad, intenta ocultar el
problema , su autoestima pierde
valor, descuida sus obligaciones.
En el rea familiar:
Empiezan a restarle importancia a
la relacin de familia, terminando
en separaciones de la familia o
divorcios con la pareja.
En el rea laboral o acadmica:
Disminuye el rendimiento en la
escuela o trabajo, llegando a
abandonar los estudios o el trabajo
por causa de un despido.
En el rea social:
Desatencin de las amistades,
ausencia a las reuniones sociales,
haciendo sentir al ludpata cada vez
mas aislado, solo triste y deprimido.
En el rea econmica:
Empieza a tener, bancos
exponindose a situaciones
de alto peligro como los
arreglos de cuentas.
En el rea Legal:
Pueden cometer robo,
falsificacin de cheques, emisin
de cheques sin fondos, afecta su
entorno social y laboral.
Tratamiento:
El enfoque de terapia cognitivo-conductual la cual reduce los sntomas, y
las urgencias relacionadas con el juego, esta terapia utiliza tcnicas de
adquisicin de competencias orientadas a la prevencin de recadas,
asertividad y rechazo al juego y la resolucin de los problemas.
Grupos de apoyo y de autoayuda como (Gamblers Anonymous)
Se han realizado pocos estudios sobre la medicacin para el tratamiento
de la ludopata, dichos estudios sugieren el uso de antidepresivos y
antagonistas opioides como el (Naltrexone), tambin la Paroxetina es
eficiente para el tratamiento, adems que a pacientes con comorbilidad de
trastorno bipolar la administracin de Litio es eficaz.
Trastornos de la
tecnologa:
Efectos psicolgicos con el uso
excesivo de las computadoras:
Falta de bienestar social:
Las personas que pasan un
tiempo excesivo frente a un
computador jugando, navegando
o utilizando redes sociales, evitan
realizar actividades como el
deporte o participar de
reuniones sociales que pueden
ayudarlo a desarrollarse como
mejores personas, esto
representa un gran problema
para los nios, ya que pueden
encontrar dificultades a la hora
de desarrollarse con otros nios.
Escape:
Las personas que utilizan mucho
las computadoras, tratan de
evadir la depresin o la
ansiedad, ya que el estar
navegando constantemente les
da cierta sensacin de euforia
que mantiene a la persona
distrada de sus emociones, esta
conducta evita que la persona se
enfrente a sus problemas y a su
vez les causa depresin por que
les da vergenza su condicin.
Aumento de la soledad y la
depresin:
Personas que pasan
demasiado tiempo en la
computadora tienden a
aislarse de las dems
personas, esto provoca la
sensacin de soledad
severa continuada de una
depresin provocada por
falta de relaciones sociales
Efectos producidos por el uso
excesivo de redes sociales:
Investigadores proponen que el uso excesivo de las redes
sociales pueden perjudicar los procesos psicolgicos tales
como falta de concentracin y depresin.
Tambin se presenta lo que los investigadores denominan
como miedo a estar desconectado, los usuarios
presentan un tipo de dependencia a estar conectados e
informados a estas redes sociales y el no estarlo les
produce ansiedad o irritabilidad.
La universidad
de Salford
realizo
investigaciones
para dar a
conocer cuales
son los peligros
psicolgicos
que representa
el uso excesivo
de las redes
sociales,
llegando a las
siguientes
conclusiones:
Los usuarios sealan que su
autoestima esta relacionada
con la comparacin de los
logros de sus amigos en las
redes sociales.
Los usuarios dicen que se les
presentan problemas para
conciliar el sueo despus de
usar las redes sociales.
Videojuegos y sus efectos:
Los videojuegos empezaron a extenderse de
forma imparable en los hogares del mundo a
partir de la dcada de los ochenta,
generando un mercado que ejerce una gran
presin econmica. Las estadsticas revelan
que existe un uso de estos videojuegos en
uno de cada cuatro adolescentes, y tambin
se ve que existe una mayor difusin entre los
nios que las nias.
Efecto del abuso de los
videojuegos:
El jugador pierde el control sobre el juego.
Llevan al nio a una ruptura entre el lmite de lo real o virtual
Presentan un deterioro en su capacidad para controlar sus
impulsos
El nio/adolescente suplanta las actividades.
Se ve un deterioro en el rendimiento acadmico significativo
Se rompen vnculos sociales.

Lleva al sedentarismo juvenil.
Desarrolla un agotamiento y cansancio en el sistema nervioso.
Efectos derivados de su
contenido:
Este se ver reflejado en la conducta del nio
Comportamiento y pensamiento agresivo
Presentan pobres destrezas sociales
Estadsticas en el Per:
Investigaciones indican un incremento en el nmero de
vctimas de la Ludopata, la cual ya viene afectando al 5% de la
poblacin.
El ao pasado segn una encuesta; de 9,840 encuestados el
25% sufra de Ludopata, del 25%, el 32.28% eran empleados o
profesionales con serios problemas familiares.
Segn especialistas un ludpata puede gastar entre 500 y 700
soles diarios, es decir que a lo largo de una semana puede
llegar a apostar un total de 5 mil soles en solo salas de juego.

Estadsticas en el Per:
Se ha observado un incremento en pacientes de entre 15 y 18
aos.
El ao pasado se aprob la ley N 29907, para la prevencin y
el tratamiento de la Ludopata, en las salas de juego de casino
y mquinas tragamonedas, con la finalidad de proteger a los
usuarios, pero sobre todo para que las empresas no lucren
con la adiccin, esta ley y registro debe estar en todas las salas
de juego, colocados en lugares visibles, de advertencia sobre
el dao que puede ocasionar el abuso de estos juegos.

LUDOPATAS PERUANOS PIERDEN HASTA
S/. 5 MIL A LA SEMANA
La adiccin al juego aumenta cada da en el
Per. Mincetur revel que cada uno de los
tragamonedas genera una utilidad mensual de
un milln y medio de soles.
Los problemas ms comunes generados
por este trastorno son el consumo de
drogas y alcohol, ansiedad, depresin,
problemas financieros, sociales y legales.
ALARMANTE! CADA VEZ MS JOVENES
PERUANOS CAEN EN LA LUDOPATIA
Vivir sin Facebook?
De nada hay que
preocuparse mientras la
maravillosa comunicacin
a distancia no interfiera
con la vida diaria.
Adolescente muri mientras
participaba en juego de Internet
El menor convulsion frente al
computador. Sufri un derrame
cerebral provocado por alta
presin, segn mdicos
Religiosa rob 128 mil dlares para
apostarlos en casinos
Mary Anne Rapp
habra tomado
dinero de dos
parroquias en las
que trabaj entre
2006 y 2010 en
EE.UU
Los nios con esta patologa confunden la
realidad con el mundo virtual, advierte
especialista.
MINSA: ADICCION A VIDEOJUEGOS SE INICIA DESDE
LOS 7 AOS
Darrius Johnson asesin a su novia con un
golpe de Xbox 360 en la cabeza, alegando
que ella lo controlaba con su espritu.
En el 2007, Daniel Petric de 17 aos dispro a
sus padres con una pistola 9 mm, luego de que
estos le quitaran su copia de Halo 3. Lo hizo
mientras estos dorman. El padre sobrevivi.
En el 2003, Devin Moore creo un gran caos
en las calles de Alabama, EEUU, en torno a la
idolatra que desarroll por Grand Theft
Auto: Vice City. Cuando la polica lo captur
dijo La vida es como un juego de video.
Tienes que morir alguna vez.
En el 2004 el chino Zhu Caoyuan apual a su
amigo, que consideraba de confianza, por vender
una espada virtual del juego online Legend of MIR
III en una casa de subastas en lnea.
La adiccin de Alexandra Tobias al juego de
Facebook Farmville acab con la vida de su hijo de
tres aos en el 2010. Lo sacudi a tal extremo que
lo dej sin vida. El motivo, su llanto no la dejaba
jugar.
Nio de 16 aos mata a otro de 12 por
rencillas en el juego TIBIA
Daniel Petry: El
asesino
Gabriel Kuhn:
Victima
EL ARMA
LUGAR DE
ESCONDITE
TRASLADO DEL CUERPO
Gabriel hizo trampa y har que
pague por todos sus actos; como l
dijo que existe el Cielo y el Infierno,
all en el Infierno est l; lo
encontrar all y me vengar
nuevamente.

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