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EL ARTE DE LA GUERRA

AUTOR: SUN TZU


INTEGRANTES:
TOMAYRO CABEZAS JHOEL ALEXIS

BULEJE ALEJO JULISSA LISSET


ARORE TARDIO JOSE LUIS
MEDRANO VELARDE DAVID JHON
LUDEA FERNANDEZ MAYCOL

DOCENTE:
Ing. AQUILES CARDENAS PAREDES

Captulo 1
Analizando los planes de la guerra
El arte de La guerra es de vital importancia para el
Estado;
Es una cuestin de vida o muerte , un camino que lleva a
la supervivencia o la ruina .
El arte de la guerra ,entonces , esta gobernada por cinco
factores constantes que debemos de tener en cuenta
al tratar de determinar las condiciones existentes en
el campo de batalla .
Estas condiciones son :
La ley moral o doctrina
El clima o tiempo
la tierra o terreno
el comandante o mando
la organizacin o diciplina

La ley moral o doctrina: hace que la gente est completamente de acuerdo con el
conductor o el jefe, de tal manera q lo seguirn sin tener en cuenta sus propias vidas y sin
dejarse amedrentar por ningn peligro.
El clima o tiempo: significa el Ying y el Yang, la noche y el da, el fro y el
calor, das despejados o lluviosos, y el cambio de las estaciones.
La tierra o terreno: implica las distancias, grandes y pequeas ; el peligro
y la seguridad ; el espacio abierto y los angostos pasadizos; las
oportunidades de vida o muerte .
El comandante o mando: ha de tener como cualidades: sabidura,
sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina.
La organizacin o disciplina: ha a de entender como la conduccin del
ejercito con sus correspondientes subdivisiones , las graduaciones de rango
entre los oficiales , el mantenimiento de, los caminos para las
provisiones del ejercito y el control del gasto militar.
Todos los generales debern estar familiarizados con estos cinco conceptos
fundamentales : aquel que los conozca saldr victorioso , el que no
fracasara .
por lo tanto , cuando estemos meditando sobre condiciones militares ,
tomemos esos conceptos como base de comparacin con nuestro oponente
y formulemos estas preguntas :

Qu dirigente es ms sabio y capaz?


Qu comandante posee el mayor habilidad?
Qu ejrcito obtiene ventajas de la naturaleza y el terreno?
En qu ejrcito se observan mejor las regulaciones y las
instrucciones?
Qu tropas son ms fuertes?
Qu ejrcito tiene oficiales y tropas mejor entrenadas?
Qu ejrcito administra recompensas y castigos de forma ms
justa?
Mediante el estudio de estos siete factores, ser capaz de
predecir cual de los dos bandos saldr victorioso y cual ser
derrotado.
Gracias a este mtodo, se puede examinar la situacin,
claramente.

Captulo 2
Conduciendo las operaciones
En las operaciones de guerra , donde hay: mil carros ligeros,
cien mil soldados con costas de malla y provisiones, con costos
en casa y en el frente.
Los gastos tanto en propio pas como en el frente , incluyendo
el costo a pagar a los asesores y observadores extranjeros
llegarn a un costo total de 100 mil onzas por da. Tal es el
costo de elevar un ejrcito de cien mil hombres.
Cuando la batalla se prolonga, las armas y las provisiones se
desgastan, los hombres se cansan y los dems estados se pueden
aprovechar de la situacin para derrotarnos.
Se necesita aprovechar de los recursos del enemigo, para poder
guardar los nuestros; un carro de provisiones enemigo, equivale
a 20 carros de los nuestros.

Por lo tanto Para vencer al enemigo, nuestros


los hombres deben ser motivados para el
combate; que sepan que al derrotar al enemigo
ser ventajoso para ellos , que el botn
obtenido sea su recompensa .
Los prisioneros de guerra deben ser tratados con
bondad, para poder controlar al enemigo.
En el arte de la guerra, hay que tener en claro
que el objetivo es la victoria rpida, no las
campaas largas. De esta manera se puede
considerar que el lder que comprende el arte
de la guerra es el poseedor del destino de la
gente, el hombre de quien depende la paz o el

Captulo 3
Estrategia de ataque
En el arte practico de la guerra lo mejor de todo es Tomar el pas del
enemigo sin herirlo de muerte es lo ideal, quebrantarlo y destruirlo es un
error.
Capturar un ejrcito entero es ideal, destruirlo es un error.
Hacer que se rinda un regimiento entero es lo ideal, destruirlo es un error.
Capturar un destacamento o una compaa entera es lo ideal, destruirlos en
un error.
Luchar y vencer en todas las batallas no es excelencia suprema, la excelencia
suprema es vencer al enemigo sin luchar.
Si nuestras fuerzas son diez veces mayores que las del enemigo, lo rodeamos.
Si son de cinco a uno, lo atacamos.
Si solo es dos veces ms numeroso, dividimos nuestro ejrcito en dos.
Si las fuerzas son iguales, podemos ofrecer batalla.
Si las nuestras son ligeramente inferiores en nmero, lo mejor es evitar al
enemigo.
Si son bastante desiguales, podemos huir de l.
Por eso, si una fuerza pequea hace un ataque obstinado, finalmente ser
capturada por la fuerza ms grande.

IV.DISPOSICIONES

En la antigedad los buenos guerreros primero se hacia invencibles y despus


esperaban el momento de vulnerabilidad del enemigo.

El experto en la defensa se oculta como si estuviese bajo siete capas de


tierra.

El experto en el ataque como si valora sobre siete cielos.uno y otro son,de


esta manera ,tan capaces de protegerse a si mismos como de obtener una
victoria completa.

V.ENERGIA:

Manejar a muchos generalmente es lo mismo que manejar a pocos .se trata


de un asunto de organizacin.

Controlar a muchos es lo mismo que controlar a pocos ; se trata de un asunto


de formaciones y seales.

El que un ejercito tenga certeza de que aguantara un ataque enemigo sin


sufrir derrota se debe a operaciones de fuerzas extraordinarias y fuerzas
corrientes.

VI.DEBILIDADES Y FORTALEZAS:

Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos y de ningn
modo se dejan llevar por el enemigo.

El que tu puedas marchar sin agotarte ; es porque viajas por donde no hay
enemigos.

Cuando deseo evitar una batalla.

Que la victoria puede ser creada ,porque aun cuando el enemigo fuese
numeroso , yo puedo impedirle que combata.

VII. MANIOBRA
Sun Tzu ha dicho:

"Nada es ms difcil que el arte de la maniobra. La dificultad en este terreno consiste en convertir un camino
tortuoso en va ms directa y en cambiar la mala suerte en ventaja". "hay que sacar ventaja de tu infortunio,
y as tu ejrcito podr contra cualquier cosa tomndolo de un lado positivo" como dijera Tu M.

Con esto Sun Tzu nos dice que por lo anterior, al ejrcito se le deber hacer parecer un recorrido por ms
duro que parezca de lo ms sencillo, ya que con esto, el ejrcito se ver obligado a caminar cien li para
obtener ventaja sobre el enemigo, tomando en cuenta que 1 de cada 10 llegar pero eso bastar para
defender el territorio mientras que el enemigo avanza 30 lis al da y los primeros en llegar sern los hombres
ms vigorosos, por lo mismo, el equipo que carezca de equipo pesado, forraje, vveres y material... estar
perdido.

Debes conocer el terreno a recorrer, con el objetivo de saber la ubicacin de ros y montaas para no dudar
cada vez que tengas que llevar carretas o equipo bsico para los soldados, y saber por dnde pasar los vastos
caminos de la naturaleza.

Debes ser rpido como el viento; majestuoso como el bosque; en la incursin y el pillaje semejante al fuego;
en los altos, inconmovible como las montaas. Insondable como las nubes, desplzate como el rayo.

Espera a que el enemigo ya no sienta ardor, atcalo cuando est relajado, cuando est decayendo su inters,
y sus soldados estn llenos de nostalgia.

No pongas obstculos en el camino de un enemigo que se dirige hacia su casa. Hazle pensar que hay una
salida a un enemigo que est cercado, as el confiado de que hay una solucin diferente de la muerte, podrs
fcilmente caer sobre l.

VIII. LAS NUEVE VARIABLES


Sun Tzu ha dicho:

No hay que instalar el campamento en una depresin del terreno.

En un terreno propicio a las comunicaciones, nete a tus aliados

En un terreno despejado, no debes retrasarte.

En un terreno cerrado, recurre a tu ingenio

En un terreno mortal, lucha.

Aunque un camino sea ms corto, pero si es peligroso, no se debe recorrer.

A un ejrcito no se le debe atacar si la situacin es desesperada y el enemigo est dispuesto a luchar hasta la muerte.

Una ciudad, aunque aislada y propicia para ser atacada, no debe serlo si hay motivos para suponer que est provista de
vveres, defendidas por tropas de primera clase, perfectamente dirigidas por un general sagaz, cuyos ministros son leales
y cuyos planes son insondables.

Un terreno, aunque una propiedad sea litigiosa, no debe ser motivo de una batalla ya que habr que lamentar prdidas.

Las rdenes de un soberano no deben ser obedecidas por un general si se sabe que estn en situaciones de riesgo.

Ests son cinco ventajas que s tiene que tener claro:

Si es temerario, puede perder la vida.

Si es cobarde, ser capturado

Si es iracundo, puede ser ridiculizado

Si tiene un sentido del honor demasiado susceptible, se le puede calumniar

Si tiene un espritu compasivo, se le puede atormentar

IX. MARCHAS
Sun Tzu dice:

Siempre ataca a favor de la pendiente, haz que tu enemigo se canse ms que el ejrcito al que
diriges, nunca ataques cuesta arriba, instlate en un terreno elevado frente al sol.

Tambin debes de ver lo que a tu ejrcito le conviene, por ejemplo, siempre trata de que tu campo
de batalla sea frente al sol, y que por ejemplo si el terreno es llano ocupa una posicin que facilite
tu accin, entre otras cosas que por lgica un general debe hacer lo ms factible para su ejrcito y
as obtener un mejor resultado. Un ejrcito prefiere un terreno elevado a uno hundido; aprecia el
sol y detesta la sombra.

Sun Tzu explica la manera de distinguir lo verdadero de lo falso entre las apariencias del ejrcito
enemigo. Nos demuestra cuando un ejrcito tiene miedo, cuando est cansado, cuando tiene sed
entre otras cosas. Como por ejemplo el saber distinguir cuando unas tropas estn desordenadas es
porque el general carece de prestigio.

Basta con estimar correctamente la situacin del enemigo y concentrar las fuerzas propias para
apoderarse de l nada ms. El que carezca de previsin y subestime al enemigo ser, sin duda,
capturado por l.

Este punto, que realmente menciona Sun Tzu es muy importante, ya que si las tropas son
castigadas antes de haber conseguido su fidelidad, sern desobedientes; si no obedecen, sern
difciles de utilizar; si las tropas son fieles, pero no se aplican sanciones, no se le podr utilizar.

X. TERRENO
Sun Tzu dice:

Un terreno por naturaleza, puede clasificarse en accesible, insidioso, indiferente en el que


uno puede quedar encerrado junto con el enemigo, cerrado un valle rodeado de montaas,
accidentado.

stas seis clases diferentes de terrenos deben ser sumamente estudiados por los generales
con responsabilidad total para orientar al ejrcito a tomar decisiones acerca de dnde se va a
desenvolver la batalla.

Si las tropas son fuertes y los oficiales dbiles el ejrcito es insubordinado. Aqu habla de los
soldados y suboficiales indisciplinados y arrogantes y de generales y jefes de ejrcito
timoratos y dbiles.

En cambio si los oficiales son valientes y las tropas ineficaces, el ejrcito est en apuros. Hay
que entender que si las tropas son dbiles, los esfuerzos de los oficiales son tan intiles como
si estuviesen metidas en un pantano.

La configuracin del terreno es de mayor importancia en el combate, por ello el general debe
dominar el arte de estimar la situacin del enemigo y calcular las distancias, asegurando con
ello la victoria.

Si un general ama a sus hombres como a sus hijos y sus hijos estn dispuestos a dar la vida
por l y por su estado, obtendr de ellos el mximo. Pero no debe sobrepasar los lmites,
debe tambin de imponer respeto, si es como un padre que tiene hijos mimados, le harn
caso obsoleto, sern sus hijos intiles.

XI. LAS NUEVE VARIEDADES DE TERRENO.

Segn SUN Tzu enumera nueve terrenos con respecto al empleo de tropas las
cuales vendra a ser: terreno de distraccin, de fronteras, clave, de
comunicaciones, de centro, serio, difcil, rodeado y muerte.

Cuando el seor feudal lucha en su propio territorio se encuentra


posiblemente en un terreno de distraccin.

En cuanto al terreno de frontera se refiere cuando se hace una leve


penetracin en el territorio enemigo.

Terreno que sea igual ventajoso tanto para enemigo y para s mismo se
denomina terreno clave.

Terreno que sea igual accesible tanto para el enemigo y


para s mismo se denomina terreno de comunicaciones.
Este terreno es lo suficientemente grande para
desencadenar una batalla.

Cuando un estado este cerrado por otros tres estados


es un estado central. Y quien primero logre el control
tendr apoyo de todo-bajo-cielo.

Cuando un ejrcito halla penetrado profundamente un


territorio enemigo es un terreno serio.

Cuando el terreno sea grandiosamente inaccesible y


peligrosa de cruzar debido a circunstancias de la propia
naturaleza como bosques montaas pantanos, etc. Se
d nomina terreno difcil.

Un lugar donde el enemigo tenga emboscadas organizadas y previamente estudiadas son los
terrenos rodeados.

El terreno donde cada hombre del ejercito luche con tanto valor sin temor a nada y solo
enfurecido por aniquilar al enemigo en medio de un lugar sin salida solo con el adversario por
delante es un terreno de muerte.

XII. ATAQUE CON FUEGO

Hay cinco mtodos de atacar con fuego: el primero es quemar gente; el segundo,
incendiar almacenes; el tercero, poner fuego a los equipos; el cuarto, incendiar
arsenales; el quinto, usar proyectiles incendiarios.

Para usar fuego hay que tener un medio en que apoyarse

El momento en que deben propiciar incendios es el tiempo de calor abrasador; das


apropiados son los das de la luna en las constelaciones de Sagitario. Ya que en estos
das se levanta el viento.

Cuando estalla un incendio en campo enemigo y ellos permanecen en calma no es


momento de atacar.

Cuando se levantan incendios contra el viento no lances ataques en direccin al


viento.

Un ejrcito debe conocer las cinco situaciones diferentes de ataque con fuego,
estar alerta siempre.

XIII. EMPLEO DE AGENTES SECRETOS:

La razn por la cual un prncipe ilustrado y un sabio general conquistan al enemigo donde quiera que se muevan y
sus logros sobrepasan las de un hombre normal es porque se tiene el conocimiento previo. Y las cuales son
obtenidos por los agentes secretos.

Son cinco clases de agentes secretos que pueden emplearse los cuales son: nativos, internos, dobles, desechables,
y vivientes.

Cuando los cinco agentes trabajan simultneamente ninguno conoce el modo de operacin de los dems se dice que
son LA DIVINA RED.

Espas nativos son los enemigos que se emplean del


pas enemigo.
Espas internos son los oficiales que se emplean del
enemigo.
Espas dobles son los agentes secretos de los que nos
valemos cuando el enemigo viene a fisgonear mis
realizaciones el soborno generosamente, les doy una
vuelta y los convierto en mis propios agentes.

Espas desechables son propios espas a los cuales se les da


una informacin falsa. nosotros filtramos informacin que
en realidad es falsa y permitimos saberla a nuestros propios
agentes. Cuando estos agentes son capturados en territorio
enemigo el enemigo creer y har preparativos de acuerdo
con ese hecho falso, nuestras acciones no estarn de
acuerdo y el enemigo mandara a matar a los espas.

Espas vivientes son los que regresan a nosotros con


informacin. Estos a su vez son espas listos, muy inteligentes
y hbiles que se hacen pasar por tontos y lerdos para que as
puedan observar de cerca los movimientos del enemigo.
Los agentes secretos estn ms cercanos al comandante,
nadie es ms ntimo que el agente secreto.
El soberano debe conocer plenamente las actividades de las
cinco clases de agentes. Este conocimiento debe proceder de
los espas dobles y, en consecuencia, es tratarlos con mayor
libertad.
Y solo as solo el soberano ilustrado y el valioso general que
saben usar a los agentes secretos estn seguros de lograr
grandes cosas. Las operaciones secretas son esenciales en
una guerra.
Como dice Chia Lin: un ejrcito sin agentes secretos es
exactamente como un hombre sin ojos ni odos.

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